Fabrique abstraite
DESIGN PATTERNS DU GANG OF FOUR
Monteur
Fabrique
Prototype
Fournir une interface pour crer des objets
d'une mme famille
sans prciser leurs classes concrtes.
Sparer la construction d'un objet complexe
de sa reprsentation.
Permettre d'obtenir des reprsentations
diffrentes avec le mme procd de construction.
Dfinir une interface pour la cration d'un objet,
mais laisser les sous-classes dcider
quelle classe instancier.
Dlguer l'instanciation aux sous-classes.
Spcifier les genres d'objets crer
en utilisant une instance comme prototype.
Crer un nouvel objet en copiant ce prototype.
Singleton
Adaptateur (hritage)
Adaptateur (composition)
Pont
Restreindre le nombre d'instance
d'une classe une et une seule.
Fournir une mthode pour accder
cette instance unique.
Convertir l'interface d'une classe dans une
Convertir l'interface d'une classe dans une
autre interface comprise par la partie cliente.
autre interface comprise par la partie cliente.
Permettre des classes de fonctionner ensemble, Permettre des classes de fonctionner ensemble,
ce qui n'aurait pas t possible sinon.
ce qui n'aurait pas t possible sinon.
Dcoupler l'abstraction d'un concept
de son implmentation.
Permettre l'abstraction et l'implmentation
de varier indpedemment.
Composite
Dcorateur
Faade
Poids-Mouche
Adaptateur
Organiser les objets en structure arborescente.
Permettre la partie cliente de manipuler
un objet unique et un objet compos
de la mme manire.
Ajouter dynamiquement des responsabilits
(non obligatoires) un objet.
Eviter de sous-classer la classe
pour rajouter ces responsabilits.
Fournir une interface unique en remplacement
d'un ensemble d'interface d'un sous-systme.
Dfinir une interface de haut-niveau pour
rendre le sous-systme plus simple d'utilisation.
Utiliser le partage pour grer efficacement
un grand nombre d'objets de faible granularit.
Proxy
DESIGN PATTERNS DU GANG OF FOUR
Chane de responsabilit
Commande
Fournir un intermdiaire entre la partie cliente
et un objet pour contrler les accs ce dernier.
Eviter le couplage entre l'metteur d'une requte
et son receveur.
Chainer les objets receveurs et passer la requte
tout le long de la chane.
Itrateur
Mdiateur
Fournir un moyen de parcourir squentiellement
les lments d'un objet compos.
Grer la transmission d'infos entre des objets.
Avoir un couplage faible entre les objets.
Pouvoir varier leur interaction indpendemment.
Etat
Stratgie
Changer le comportement d'un objet
selon son tat interne
Dfinir une famille d'algorithmes interchangeables.
Permettre de les changer
indpendamment de la partie cliente.
Encapsuler une requte sous la forme d'objet.
Paramtrer facilement des requtes diverses.
Permettre des oprations reversibles.
Interprteur
Dfinir une rprsentation de la grammaire
d'un langage.
Utiliser cette reprsentation pour interprter
les lments de ce langage.
Memento
Observateur
Sauvegarder l'tat interne d'un objet
en respectant l'encapsulation,
afin de le restaurer plus tard.
Prvenir des objets observateurs,
enregistrs auprs d'un objet observ,
d'un vnement.
Patron de mthode
Visiteur
Dfinir le squelette d'un algorithme,
en dlguant certaines tapes
des sous-classes.
Sparer un algorithme
d'une structure de donnes.