INVENTIONS GÉNIALES &
MACHINES INFERNALES
Depuis la Renaissance italienne, des génies imaginent des machines extraordinaires mais aussi de
petits mécanismes à l’intérêt bien concret. Ils sont souvent incompris et parfois pourchassés par
l’Inquisition. Mais malgré les persécutions, ils continuent d’innover et d’imaginer le futur.
COMMENT CRÉER UN BIDULE ?
La première chose à faire pour un futur inventeur, c’est de concevoir le plan de ce qu’il souhaite
inventer. Le plus simple, c’est d’en parler avec le MJ et de s’inspirer des plans fournis pour les quelques
inventions présentées à la fin de ce chapitre. La seconde chose à faire, une fois le plan obtenu, c’est de
s’atteler à la construction de la machine elle-même.
LE PLAN
L’inventeur doit réfléchir à la machine qu’il souhaite créer et se mettre d’accord avec le MJ sur les
limites de sa créativité. Il faut absolument en mettre, sinon les joueurs finissent toujours par faire
n’importe quoi. L’inventeur rédige la description de ce qu’il souhaite créer et le MJ s’occupe de la partie
technique. Il faut prévoir à l’avance de quelle manière seront alloués les réussites du test de fabrication.
Pour rédiger le plan de son invention, l’aventurier doit effectuer un test de (Esprit dés Sciences).
Le délai de base pour la création d’un plan est de un an. Chaque succès supplémentaire divise le temps
nécessaire par 2 (arrondi à l’entier inférieur). Avec 2 succès, l’inventeur mettra 6 mois à dessiner son plan
et il ne mettra plus que 3 mois s’il obtient 3 succès, etc.
LA CONSTRUCTION
Le délai nécessaire à la construction de l’invention est de 1 mois. Ce délai est divisé par le nombre
de succès alloués à la construction. Mais l’objet ne sera finalisé que lorsque l’inventeur aura payé son prix
en points d’expérience. Une nouvelle invention coûte 10 pex. Si l’inventeur souhaite reconstruire un
objet qui a été détruit ou qu’il a perdu, il n’a pas besoin de le repayer en pex ou même de refaire le plan.
L’inventeur alloue les réussite du jet de construction comme il le souhaite. Si un autre aventurier souhaite
s’approprier l’invention, il doit rembourser à son auteur le coût en pex.
QUELQUES INVENTIONS
Afin de créer de nouvelles inventions, le plus simple est de s’inspirer de celles-ci.
Le pistolet multi-canons
Ce pistolet ressemble à une arme normale sauf qu’il a… plusieurs canons rotatifs. Une molette
actionnée avec le pouce permet de faire pivoter les canons pour en placer un chargé face au percuteur à
silex. Tant qu’elle a un canon encore chargé, l’arme permet de tirer une fois / round. L’aspect étrange de
l’arme inflige un malus de base de -2 en prestance (au lieu de -1 pour un pistolet classique) mais aucun
malus supplémentaire n’est infligé pour les canons surnuméraires.
Comme d’habitude, les succès obtenus peuvent être alloués à la réalisation de l’objet ou à réduire
le temps de construction. Un succès minimum doit être alloué à la réalisation, chaque succès alloué à la
réalisation augmente le nombre de canons de l’arme de 1 (jusqu’à un maximum de 5 en tout, y compris le
canon de base). Chaque succès alloué à la réduction du temps de construction divise par 2 le temps
nécessaire pour fabriquer le pourpoint.
Le pourpoint en écailles de dragon
Ce vêtement de très grande qualité correspond à un niveau de vie aisé car il est fait sur une base de
velours. À la manière des armes exceptionnelles, ce pourpoint ne compte pas dans les limitations liées au
train de vie de son porteur. Il est conçu à partir d’écailles de bébé dragon cousues entre deux épaisseurs de
velours. La résistance des écailles procure une excellente protection au porteur du pourpoint, pour un
poids à peine supérieur à la normale. Ce pourpoint doit être fabriqué sur mesure. Il ne peut donc pas être
prêté ou même donné à autrui.
Comme d’habitude, les succès obtenus peuvent être alloués à la réalisation de l’objet ou à réduire
le temps de construction. Un succès minimum doit être alloué à la réalisation, le nombre de succès alloués
déterminant les caractéristiques exactes du pourpoint.
1 succès protection 2, malus à l’adresse -2.
2 ou 3 succès protection 2, malus à l’adresse -1.
4 succès protection 3, malus à l’adresse -1.
5 succès protection 3, malus à l’adresse 0.
La calèche sans chevaux
Cet objet de grande taille est composé d’une calèche normale pour deux personnes en plus du
cocher. Mais il n’y a ni timon, ni rène et encore moins de chevaux. La force motrice est développée par
une machinerie à vapeur installée à l’arrière de la calèche (impossible donc de transporter un valet de
pied). Si la réserve de charbon est remplie, la calèche peut se déplacer pendant plusieurs heures à la
vitesse d’un cheval au galop.
Comme d’habitude, les succès obtenus peuvent être alloués à la réalisation de l’objet ou à réduire
le temps de construction. Un succès minimum doit être alloué à la réalisation, le nombre de succès alloués
indique le nombre d’heures d’autonomie de la calèche avant de devoir être rechargée en charbon. Il est
possible de la remplir de bois mais ça divise par deux son autonomie.
Les lunettes de détection féerique
Cet objet ressemble à une paire de grosses lunettes à multiples foyers amovibles cerclés de cuivre,
le tout enchâssé dans une bande de cuir souple avec boucle réglable. Une fois sur le nez de son utilisateur,
la paire de lunettes gêne considérablement sa vision et les actions qu’il pourrait être tenté de faire mais
elle lui permet de détecter l’aura caractéristique des fées, des bâtards portant en eux leur sang ou la trace
des enchantements typiques de cette civilisation.
Comme d’habitude, les succès obtenus peuvent être alloués à la réalisation de l’objet ou à réduire
le temps de construction. Un succès minimum doit être alloué à la réalisation, le nombre de succès alloués
déterminant les caractéristiques exactes de la paire de lunettes.
1 succès -2d aux tests d’adresse, -3d pour tous les tests de vigilance.
2 ou 3 succès -1d aux tests d’adresse, -2d pour tous les tests de vigilance.
4 succès -1d pour tous les tests d’adresse et de vigilance.
5 succès pas de malus à l’adresse, -1d pour tous les tests de vigilance.
Dernier détail, il est impossible d’arracher rapidement les lunettes sans risquer de les briser. Celui
qui les porte doit donc avoir conscience que ce malus risque de durer un moment. Il faut environ 5
minutes pour mettre ou enlever la paire de lunettes en toute sécurité.