Présentation: le monde de Warhammer
Sommaires
1/ Présentation globale de l’univers.
-Le Vieux monde
-La magie
-Le chaos
2/Cartes et présentations des pays
-L’empire
-La Bretonnie
-Kislev
-Montagne du bord du monde
-Norsca
3/Races:
-Humains
-Elfes et demi-elfe
-Nains
-Halfelin
-Tieffelin
-Gnome
-Drakéides
-Demi Orc
4/Situation initiale et règles.
1/ Présentation de l’univers
Le Vieux Monde
Le Vieux Monde est un continent ancien et tourmenté, un lieu de grandeur et de désolation.
Ses terres s’étendent entre mers, montagnes et forêts profondes, où la beauté des
paysages se mêle à une menace constante. Les fleuves nourrissent des vallées fertiles, les
plaines s’ouvrent sur des routes marchandes, mais partout, la guerre, la corruption et la peur
rodent.
Les hivers y sont longs et rudes, les étés lourds et orageux. Les cités se dressent fièrement,
pleines de temples et de marchés, mais derrière leurs murs de pierre se cachent intrigues,
cultes secrets et dangers insoupçonnés. Les campagnes, elles, vivent dans la pauvreté,
écrasées par les impôts, les famines et les pillards. Chaque colline, chaque ruine, chaque
forêt semble dissimuler une histoire tragique… ou une menace prête à surgir.
Au cœur de ce continent, plusieurs royaumes dominent la scène :
L’Empire, vaste et morcelé, incarne puissance et fragilité. Ses provinces, riches mais
querelleuses, s’unissent difficilement sous une même couronne. C’est le centre battant du
Vieux Monde, toujours menacé autant de l’intérieur que de l’extérieur.
La Bretonnie, terre de chevaliers et de serments, célèbre la gloire et l’honneur. Derrière les
tournois et les châteaux scintillants, le peuple peine dans les champs, portant le poids des
rêves héroïques de ses seigneurs.
Kislev, rude et glacé, se dresse comme un rempart contre les menaces venues du nord. Ses
cavaliers et ses forteresses affrontent sans relâche un hiver sans fin et des ennemis
implacables.
Chacun de ces royaumes porte ses propres traditions, ses propres ambitions, et tous
prétendent protéger le Vieux Monde. Mais les rivalités, les guerres et la soif de pouvoir les
divisent, fragilisant leur résistance commune.
Le Vieux Monde est un lieu de contrastes : beauté et décadence, gloire et misère, foi et
corruption. C’est une terre où les héros naissent dans l’adversité, et où chaque pas peut
conduire vers la gloire… ou vers la mort.
La magie
La magie est partout dans le Vieux Monde, mais toujours crainte, rarement comprise. On dit
qu’elle vient des vents invisibles qui soufflent depuis le nord, là où la réalité se fissure et
laisse filtrer l’influence des dieux sombres.
Ces vents, indomptables et dangereux, traversent le monde et s’imprègnent dans les choses
: les pierres, les lieux sacrés, les créatures… et parfois dans les hommes. Les érudits les
appellent les Huit Vents de Magie, chacun portant une couleur, une essence et un pouvoir
différents.
Ceux qui apprennent à les manipuler sont appelés sorciers ou mages. Mais leur art est
toujours regardé avec méfiance. La magie est instable, et un simple échec peut ouvrir une
brèche vers le chaos, attirant des créatures démoniaques ou corrompant le lanceur
lui-même.
Ainsi, dans le Vieux Monde, la magie est une force de pouvoir et de terreur : elle peut
protéger les royaumes, guérir les blessés ou réduire des armées en cendres… mais elle
menace à tout instant de consumer celui qui ose s’y frotter.
Aqshy – Le Feu : La magie des flammes, de la chaleur et de la destruction. Explosive,
rapide, brutale.
Chamon – Le Métal : La magie des métaux, des armes et de la transmutation. Elle plie la
matière et la transforme.
Ghyran – La Vie : La magie de la croissance, de l’eau et de la guérison. Elle nourrit, protège
et fait renaître.
Ghur – Les Bêtes : La magie sauvage, liée aux animaux et à l’instinct. Elle renforce la force
brute et le lien avec la nature.
Hysh – La Lumière : La magie de la clarté, de la vérité et de la protection. Elle chasse les
ténèbres et purifie.
Shyish – La Mort : La magie de la fin, du déclin et des esprits. Elle manipule les âmes et
appelle les ombres de l’au-delà.
Ulgu – L’Ombre : La magie de l’illusion, de la tromperie et des secrets. Elle cache, trompe et
corrompt la perception.
Azyr – Les Cieux : La magie des étoiles, des tempêtes et des présages. Elle commande
aux éclairs et aux vents du ciel.
Le Chaos
Ce monde est mourant. Il vaut mieux que vous le sachiez. Vous dites que vous vivez et que
vous respirez, que vous aimez, que vous détestez et que vous avez peur… Oui… Tout ceci
est propre aux mortels… Certes vous êtes vivants, c’est indubitable… Mais vous vivez dans
un monde qui souffre, empoisonné par une blessure fatale. La pourriture du nord se répand
comme la gangrène d’une blessure. Et nous, nous sommes les asticots sur le cadavre.
- Anonyme
Les origines du Chaos remontent à une lointaine période où le Monde fut visité par une race
stellaire dont personne ne sait rien. Dans leurs fabuleux vaisseaux d’argent vinrent les
Anciens qui, pour des raisons mystérieuses, façonnèrent le monde à leur convenance. Bien
que le souvenir de leur venue soit aujourd’hui quasiment oublié, beaucoup des races
actuelles peuvent faire remonter leurs origines à cette période.
Les Anciens voyageaient au moyen de portails inter dimensionnels, parcourant les distances
gigantesques séparant les étoiles en l’espace de quelques instants. Au-delà de leurs portails
s’étendait un autre monde, une réalité alternative sans limite reliant tous les points de
l’univers matériel. Ce monde était et demeure encore aujourd’hui entièrement constitué
d’énergie psychique, générée par les pensées et les émotions des créatures du monde réel.
Cette dimension parallèle n’est cependant pas vide, elle abrite au contraire des entités au
pouvoir cosmique. Ce sont les Démons et les Dieux du Chaos, et ce sont eux qui
provoquèrent la chute des Anciens.
Un jour malheureusement, un portail s’effondra et c’est ainsi que le monde fut mortellement
blessé, car quand le portail des étoiles s’écroula, il créa un passage vers une autre
dimension habitée par les indicibles créatures du Chaos. Elles s’engouffrèrent dans la
brèche ainsi créée et défièrent l’ordre instauré par les Anciens. Il semble que ceux-ci
périrent au cours de l’affrontement, dans la lutte désespérée qu’ils menèrent contre la
puissance du Chaos. Lorsque le Chaos déferla, altérant et détruisant tout ce qu’il touchait, le
désastre endommagea le monde de façon irrévocable et en fit ce qu’il est aujourd’hui,
provoquant la ruine de l’héritage des Anciens. Rien n’échappa au changement, et si une
multitude d’êtres monstrueux vit le jour, le pire fut la corruption des âmes des créatures
pensantes.
Et c’est depuis ce temps que le Chaos s’infiltre dans le monde, sans répit, affluant et refluant
comme les marées de l’océan. Le portail constitue désormais une déchirure dans le tissu de
la réalité, un grand anneau de ténèbres bordé de machineries couvertes de runes d’une
puissance défiant l’imagination. Il fut une époque où le portail flottait au-dessus du pôle nord,
jusqu’à ce qu’une terrible catastrophe provoque sa chute sur la terre. Le flot des forces
naturelles fut interrompu et le monde fut recouvert d’un nuage de poussière de Malepierre
mutagène qui donna naissance à maintes créatures monstrueuses du Chaos.
La nature profonde du Chaos n’est ni bonne ni mauvaise : elle reflète simplement les
émotions instinctives des êtres intelligents du monde réel. Ainsi les entités prédatrices du
Chaos, Dieux ou Démons, n’existent-elles qu’en fonction des émotions générées par les
êtres vivants. Lorsque l’esprit humain s’ouvre aux pensées mauvaises et mesquines, le
Chaos croît en puissance et s’incarne sous des formes hideuses issues de la cupidité, de la
luxure, de la colère et des peurs humaines.
De toutes les races intelligentes, les humains s’avérèrent les plus prompts à s’engager sur la
voie de la damnation. l’Homme met toute sa vigueur et tout son fanatisme au service du
Chaos. Cette dévotion renforce encore les Dieux du Chaos qui, en retour, corrompent et
déforment leurs serviteurs.
2/ Cartes et présentations du monde
L’empire
Au cours de siècles de guerre, l’Empire est devenu un vaste royaume regroupant des
provinces et des cités-états unies sous la bannière de l’Empereur. Pour les habitants du
Vieux Monde, la représentation habituelle de l’Empire est celle d’une contrée couverte
d’immenses et sombres forêts, entourée d’impénétrables chaînes de montagnes. Une terre
sur laquelle l’humanité et les autres races coexistent à l’abri des murailles de quelques îlots
de civilisation dispersés, depuis lesquels ils observent d’un œil craintif les dangers qui se
tapissent sous les noires frondaisons. Il y a certainement une part de vérité dans cette
manière de voir, mais comme tout stéréotype, elle peint le tableau à très gros traits et
simplifie à l’extrême une situation infiniment plus diverse et complexe.
Il s’agit de la plus puissante nation du Vieux Monde s’étendant des frontières de la Bretonnie
au sud-ouest jusqu’aux plaines inhospitalières de Kislev au nord-est. L’Empire abrite de
grandes forêts, d’immenses montagnes ainsi que des villes prospères et cosmopolites, lieux
de savoir et de culture, où les arts de la guerre et de la science marchent main dans la main.
Mais c’est également un pays dangereux, chargé de superstition et de peur où les paysans
s’agrippent à leur talismans protecteurs pour repousser le mal et les puissances corruptrices
du Chaos. Depuis sa fondation par le légendaire roi-guerrier Sigmar, l’Empire à résisté aux
invasions, aux pestes et aux guerres civiles pour triompher grâce au courage de ses armées
et à la ténacité de son peuple. Cependant, le mal hante le cœur même du pays, prospérant
dans les ténèbres des cavernes ou dans d’antiques forteresses perdues dans les bois. Les
Peaux-Vertes lancent des raids contre les frontières de l’Empire et la menace d’une invasion
des tribus nordiques, adoratrices des monstrueuses divinités du Chaos, est un danger
omniprésent.
Nous sommes en l’an 2523 et l’Empire a survécu à une nouvelle incursion du Chaos, mais
les héritiers de Sigmar ne connaissent pas la paix pour autant. Les provinces du nord ont
été décimées, on compte des dizaines de milliers de victimes, un grand nombre de villes ont
été mises à sac, et la famine et les épidémies n’ont pas tardé à faire leur apparition. Les
périls auxquels l’Empereur Karl Franz est confronté n’ont jamais été aussi grands. Dans
toutes les provinces, des prophètes de mauvais augure annoncent la fin du monde, des
Flagellants et des fanatiques appellent à la vengeance et à la rédemption, des cultes du
Chaos sapent les fondations de l’ordre, alors que des bandes d’Hommes-Bêtes rôdent dans
les forêts et que d’anciens ennemis s’agitent au-delà de ses frontières. En cette époque
troublée, les armées de l’Empire forment un rempart contre ces dangers, annonciateurs de
la Fin des Temps.
La Bretonnie
À travers ces générations de guerres continuelles contre divers ennemis, les Bretonniens se
forgèrent une héroïque tradition de chevalerie. Ce sont les Chevaliers de Bretonnie qui
repoussent les forces destructrices de leurs terres paisibles.
Les gens qui traversent la Bretonnie découvrent un pays constitué de fermes fertiles, de
collines ondoyantes, de montagnes d’une beauté vertigineuse et de forêts irréelles.
Contrairement à l'Empire, la Bretonnie possède un climat tempéré et les terres y sont plus
facilement cultivables. Ses immenses forêts et ses régions sauvages sont séparées par des
plaines et des vallées fertiles où la noblesse Bretonnienne à établi ses domaines féodaux.
C'est une contrée riche et bien défendue par sa puissante chevalerie. La population est
composée d’aristocrates et de chevaliers courtois, de gentes dames, mais aussi de paysans
satisfaits et respectueux. Les chefs de cuisine Bretonniens sont connus pour leurs
compétences culinaires et les vins du pays sont renommés à travers tout le Vieux Monde.
Telle est l’image que les Bretonniens cherchent à donner de leur nation, et elle n’est pas
totalement fallacieuse.
En revanche, elle cache quelques soucis. Les montagnes abritent des Peaux-Vertes et les
forêts, de viles créatures. De nombreux paysans sont affamés et les Chevaliers qui
dissimulent leur brutalité sous le couvert de la courtoisie sont monnaie courante à travers le
pays. Même les saveurs exquises des mets servent souvent à masquer des aliments gâtés.
Les cyniques vous diront que les Bretonniens affichent un joli masque pour cacher une
profonde corruption, alors que les plus altruistes se lamentent sur l’écart existant entre les
idéaux et la réalité. Dans tous les cas, celui qui connaît un tant soit peu le pays ne peut
ignorer le contraste.
● Bénédiction de la Dame : Les Bretonniens vénèrent la Dame du Lac comme
l'incarnation même de la chevalerie et de ses vertus. Elle est l'esprit véritable de la
Bretonnie, qui sourit aux valeureux et condamne les lâches. Ceux qui partent à la
bataille forts de sa bénédiction triompheront de leurs ennemis, même s'ils doivent se
battre à un contre cent !
Kislev
Le Kislev est le royaume humain le plus septentrional du Vieux Monde. Situé juste en deçà
des Désolations du Chaos, il est la première ligne de défense face aux incursions des
hordes démoniaques et des tribus nordiques. Ce territoire glacé, fait de plaines enneigées,
de forêts de pins et de toundras balayées par les vents, est marqué par des hivers
interminables où seuls les plus endurcis survivent.
Le peuple kislevite descend des Ungols et des Gospodars, cavaliers venus de l’est, qui se
sont unis pour fonder une culture rude et guerrière. Toujours menacés par le Chaos, ils ont
forgé un caractère farouche et une discipline de fer. Leur armée repose sur les Kossars,
archers et fantassins robustes, et sur des cavaliers rapides capables de frapper puis
disparaître dans les steppes gelées.
La capitale, Kislev, est dominée par le palais de glace de la Tsarine, figure à la fois
souveraine et sacrée. Erengrad, le grand port, et Praag, la cité maudite plusieurs fois
souillée par le Chaos, complètent les grands centres du royaume.
Leur foi se tourne vers Ursun, le Grand Ours, protecteur de la chasse et de la survie, ainsi
que vers Dazh et Tor. Pour eux, la guerre n’est pas un choix mais une nécessité, car Kislev
vit et meurt à l’ombre du nord. C’est le rempart glacé du Vieux Monde, dont la chute livrerait
l’Empire et toutes les terres humaines aux ténèbres
Montagnes du Bord du monde
Les Montagnes du Bord du Monde sont la plus vaste et la plus haute chaîne montagneuse
du Vieux Monde. Elles s’étendent du nord glacé du Kislev jusqu’aux terres méridionales de
la Tilée et de l’Estalie, formant une barrière naturelle entre l’ouest civilisé et les Terres
Sombres de l’est.
Elles abritent les antiques forteresses des Nains, jadis cœur d’un empire florissant,
aujourd’hui en grande partie perdues ou assiégées. Mais ces montagnes sont aussi
infestées de Peaux-Vertes et de créatures monstrueuses. Riches en minerais et en ruines
anciennes, elles attirent autant les aventuriers que les armées, tout en restant l’un des lieux
les plus dangereux du monde connu.
Norsca
La Norsca est une vaste péninsule montagneuse et glacée qui s’étend entre la Mer des
Griffes et les Désolations du Chaos, au nord du Vieux Monde. Ses terres sont rudes, faites
de fjords, de pics enneigés et de forêts sombres, où l’hiver règne presque toute l’année.
Le pays est habité par les Norses, des tribus humaines farouches de marins, pillards et
guerriers, réputés pour leur férocité. Beaucoup vénèrent les Dieux Sombres du Chaos,
recevant leur force et leur corruption en échange de sacrifices et de raids incessants.
D’autres restent païens ou honorent encore des divinités plus anciennes, liées à la mer, aux
tempêtes ou aux bêtes sauvages.
La Norsca est à la fois une terre d’origine pour de redoutables navigateurs et un foyer
constant de menaces pour l’Empire, la Bretonnie et le Kislev, car ses tribus descendent
régulièrement piller les côtes du Vieux Monde.
3/ Races
Humains
Race la plus répandue du Vieux Monde, les humains sont polyvalents et résilients. Leur
société varie du féodalisme des royaumes occidentaux à l’organisation militaire stricte du
Kislev. Ils sont capables de magie, de commerce et de guerre, mais restent vulnérables aux
forces du Chaos et aux invasions barbares.
Elfes et Demi-Elfes
Les Elfes sont immortels, gracieux et experts dans la magie et le maniement des armes.
Originaires des forêts anciennes, ils sont fiers et souvent distants des affaires humaines. Les
Demi-Elfes partagent leurs dons mais souffrent souvent d’un statut ambigu, rejetés par les
deux mondes. Les Elfes Sylvains sont présents dans le vieux monde et connaissent les us
et coutumes de ses habitants, les Hauts Elfes en revanche sont plus là en tant que
Marchand ou en quête d’aventure et sont donc perçu comme hautain par les autres races.
Les Drows,eux sont encore plus rare dans le Vieux Monde de part leurs ancienne affiliation
avec les Puissances de la Ruine (Chaos)
Nains
Race robuste et endurante, les Nains vivent dans des forteresses souterraines. Maîtres
forgerons et guerriers disciplinés, ils sont célèbres pour leur armement et leur résistance à la
magie. Leur honneur et leur rancune envers ceux qui les offensent sont légendaires et
chaque transgression et payer par l’or ou le sang.
Halfelin
Petits et agiles, les Halfelins aiment la vie tranquille et la sécurité de leurs communautés. Ils
sont bons pour l’agriculture, la discrétion et la furtivité, mais se tiennent généralement à
l’écart des grandes batailles. Grâce à leur proximité avec les humains, ils disposent d’une
région dédiée dans l’empire nommée le Moot.
Tieffelin
Descendants d’alliances avec des entités démoniaques, les Tieffelins portent des traits
démoniaques comme cornes ou queue. Ils possèdent une affinité pour la magie et une
endurance surnaturelle, mais sont souvent méfiés ou craints par les autres races.
Gnome
Petits inventeurs et érudits, les Gnomes excellent dans la technologie, l’alchimie et les
mécanismes complexes. Curieux et ingénieux, ils sont moins combatifs mais capables de
créer des armes et dispositifs surprenants.
Drakéides
Créatures reptiliennes et fières, les Drakéides possèdent force et résistance naturelles. Leur
culture est souvent guerrière et hiérarchisée, avec un fort respect des anciens et des
traditions martiales.
Demi-Orc
Résultat de l’union entre Orcs et humains, les Demi-Orcs allient force brute et intelligence
humaine. Ils sont souvent chasseurs, mercenaires ou guerriers, mais peinent à trouver leur
place parmi les sociétés humaines ou orques.
4/ Situation initiale et règle.
Règle supplémentaire
Sous-race d’humain:
Cela ne s'ajoute pas au bonus des humains
Reiklander (Impérial) : Habitant de la province du Reikland, province de la capitale de
l’empire Altdorf. Les Reiklanders sont des hommes et des femmes fiers d’appartenir à la
province la plus riche et la plus influente de l’Empire. Ils se considèrent souvent comme plus
« civilisés » que les autres peuples de l’Empire (surtout par rapport aux Middenlanders jugés
rustres ou aux Stirlanders réputés pauvres).La vie des habitants est très marquée par le
commerce. Grâce au fleuve Reik, de nombreuses marchandises circulent entre Altdorf,
Marienburg et les autres cités de l’Empire. Les habitants du Reikland sont donc habitués à
voir des étrangers et des cultures variées. Ils ont une réputation de gens plus ouverts, mais
aussi parfois de gens cupides ou trop attachés à l’argent.
Augmentation de caractéristiques
+1 et +2 à des stats de ton choix
Traits spécifiques
Maîtrise des armes à feu.
Tu es compétent dans une compétence au choix entre Médecine, Persuasion, Histoire ou
Investigation. Ce trait reflète la capacité des Reiklanders à s’adapter aux situations urbaines
comme rurales et à naviguer dans les complexités sociales ou militaires de l’Empire.
Bretonniens : Les Bretonniens sont un peuple humain vivant dans un royaume
profondément marqué par la féodalité et l’idéal chevaleresque. Leur société est divisée entre
une noblesse qui règne depuis ses châteaux et se consacre aux tournois, aux guerres
saintes et à la quête de gloire, et une immense population de paysans qui travaillent la terre,
paient des taxes écrasantes et suivent leurs seigneurs avec une loyauté mêlée de crainte et
de respect.
Augmentation de caractéristiques.
Ta Constitution augmente de 2 et ton Charisme de 1.
Traits spécifiques
Quand tu combats aux côtés d’un allié (dans la même mêlée ou à 1,50 mètre de lui), tu
gagnes un bonus de +1 à tes jets d’attaque. Si tu es isolé, tu perds ce bonus.
Une fois par repos long, quand tu devrais tomber à 0 PV, tu restes debout et conscient pour
un tour supplémentaire.
Kislévites (Habitant de l’Oblast) : Les Kislevites sont les habitants fiers et robustes du
royaume froid et sauvage de Kislev, situé au nord de l’Empire et en bordure des terres du
Chaos. Ils vivent dans un climat rude où les hivers sont longs et les tempêtes de neige
fréquentes, ce qui forge leur endurance et leur ténacité. La société kislevite est marquée par
la discipline militaire et la loyauté envers leur tsar et leur patrie. Les hommes et femmes de
Kislev sont souvent des cavaliers expérimentés ou des chasseurs, habitués à se battre pour
protéger leurs villages et les frontières du royaume. Ils sont fiers, méfiants envers les
étrangers et profondément attachés à leurs traditions, leur culture et leur religion, centrée
sur des divinités de la nature et de la protection. Leur vie est dure, mais leur courage et leur
esprit communautaire font d’eux des défenseurs redoutables et respectés dans tout l’Ancien
Monde.
Augmentation de caractéristiques
+2 CON et +1 DEX
Traits spécifiques:
Résistance aux dégâts de froid.
avantage aux jets de sauvegarde contre les maladies et les effets de fatigue.
Blessures:
La vie d’un aventurier est semé de haut et (parfois) beaucoup de bas et nombre d’entre eux
subissent des blessures mineurs comme majeurs.
C’est pourquoi dans cette campagne j’ai décidé d’introduire une table des blessures qui
s’activera à chaque fois qu’un personnage tombe à 0 point de vie (Les demi-orc avec
ténacité prendront la blessure qu’ils tombent inconscient ou non).
Résultats du Blessures
dés
1 Perte d’un bras/mains, vous ne pouvez plus manier d’armes à 2 mains ou
porter plusieurs objets à la fois. Cette blessure peut être soignée en
utilisant un sort comme régénération.
2 Boiteux, votre vitesse de déplacement est divisée par 2. Cela peut être
guérie par 2 jours complets de repos ou par une guérison magique
3 Perforation d’organe, vous commencez vos jets de sauvegarde contre la
mort avec un échec
4 N’a pas touché d’organe vitaux, vous commencez vos jets de sauvegarde
contre la mort avec une réussite
5 Confusion doit réussir un jet de Constitution dd 10 sous peine de ne pas
pouvoir faire d’action,d’action bonus, de réaction ou de déplacement. Cet
état peut être soigné à l’aide de soin magique ou 1h de repos complet
6 Blessure infectée, perte d’un point de vie max par heure tant que cette
blessure n’est pas soigné[Link] votre maximum de points de vie tombe à 0,
vous mourez. Quelqu'un peut soigner la blessure et faire un test de
Sagesse (Médecine) DD 15 une fois toutes les 24 heures ; après dix
réussites, la blessure guérit. Alternativement, la blessure guérit si vous
recevez une guérison magique de niveau 5 ou supérieur ; la restauration
supérieure guérit également la blessure.
7 Horrible cicatrice, vous êtes défiguré au point que la blessure ne peut pas
être facilement dissimulée. Vous avez un désavantage aux tests de
Charisme (Persuasion) et un avantage aux tests de Charisme
(Intimidation). La guérison magique de niveau 6 ou supérieur, comme soin,
supprime la cicatrice.
8 Cicatrice mineur, une cicatrice soignable par une guérison magique
9 Perte d’un œil, vous avez un désavantage sur les tests de Sagesse
(Perception) qui dépendent de la vue et sur les jets d'attaque à distance.
La magie comme le sort régénération peut restaurer l'œil perdu. S'il ne
vous reste plus d'yeux après avoir subi cette blessure, vous êtes aveuglé.
10 Miracle rien ne se passe
Sous discrétion du MJ, une mort instantanée peut être déclenchée sur un PJ inconscient. La
mort instantanée ne peut être justifiée que par une action extrêmement violente contre un
joueur (sort puissant/dégâts important mais pas fatal) cela pousse les joueurs à être plus
précautionneux envers leurs personnages et pas se dire j’ai 3 Hp je vais rester au corps à
corps avec le dragon pour que mon pote le tape.
Situation initiale
Actuellement dans la cité de Hergig, vous vous trouvez dans la taverne de l’Oie Noire avec
un homme du nom de Franck Fietzerald, un marchand vous ayant fait mander pour
l’accompagner jusqu’à la cité de Middenheim afin qu’il puisse écouler ces marchandises.
Vous faîtes partie de la seconde caravane censée quitter la ville et Frank vous explique le
plan de route. Mais attention car l’ancienne route de la forêt est jonchée d’embuche.