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Sapa Inca - Écran

Le document présente un système de compétences et de spécialisations pour un jeu de rôle, incluant des phases de combat, des récompenses et des sanctions. Il détaille les différentes compétences, leurs difficultés, et les mécanismes de récupération et de guérison. Les interactions avec les divinités et les conséquences des actions des personnages sont également abordées.

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COMPÉTENCES ET SPÉCIALISATIONS PHASES DE COMBAT RÉCOMPENSES ET SANCTIONS -

JAUGE D’OEIL MYSTIQUE


p. 147 SOINS ET RÉCUPÉRATION p. 153

Récupération naturelle : un point d’Harmonie par tranche de deux heures passée à dormir.
VIPÈRE (INTELLECT) p. 139 TABLEAU DE DIFFICULTÉS p. 144 SURPRISE p. 151 DÉGÂTS DES ARMES p. 154
ACCORD AVEC LE SAPA INCA, La méditation : Test de Méditation + Nature contre une difficulté de 3.
Culture Inca, Chachapoyas, Chimu, Espagnol, etc.
Difficultés Nbre réussites Difficultés Nbre réussites
Si temps disponible : test de Puma + Autorité pour bien placer ses compagnons. Difficulté 0 1 2 3 4 5 6 LES DIEUX OU L’ANIMAL TUTÉLAIRE En cas de réussite : marge de réussite = nombre de points récupérés (maximum récupérable
Échanges diplomatie, estimation, jeux, mathématiques. égale au score de Vigilance adverse. Prière journalière 1 point égal au score de Condor)
Facile 1 Héroïque 6 armes armes natu- épée épée épée hallebarde -
Enquête fouille, interrogatoire, recherche attentive. Si le temps manque : test de Dauphin + Furtivité contre une difficulté égale à la valeur
improvisées relles (griffes), courte large, d’acier
Herboristerie antidote, maladies, traitement des blessures. Moyen 2 Casi Impossible 8 de Vigilance ou au nombre de réussites d’un test opposé Vigilance + Nature, si les personnes Réussir un objectif édicté par le Sapa Inca 2 points GUÉRISON
de petite taille, bâton, dague, épée de
Langages Aymara, Quechua, Espagnol, etc. Complexe 3 Divin 10 ont des raisons d’être en alerte.
mains nues poignard, longue, Tolède, Satisfaire la volonté du Dieu 1 à 4 points
Difficile 4 tuccina guja, hache de
Guérison naturelle :
hache, bataille, Offrande mineure 1 point < 4 points d’Essence un point par mois
PUMA (CŒUR) p. 140 PHASE 1 : INITIATIVE p. 149 lance masse
RÉUSSITES SUR LES DÉS ET LES DÉS CUSTOMISÉS Offrande majeure 3 points > 4 points d’Essence un point par semaine
étoilée,
Animal condor, cheval, lama, puma, vipère etc. Lancer la caractéristique secondaire Initiative, le personnage ayant réalisé le plus de réussite Points d’expérience dépensé 1 point pour 1 point
– NUMÉROLOGIE porra
Autorité brimades, commandement, intimider, manipulations, torture. commence (Note : il n’y a pas d’échec critique au test d’Initiative). En cas d’égalité, classement Premiers soins :
Combat rapproché les différentes armes au corps à corps. 3 (les 3 mondes : inframonde, terre, ciel ; ainsi que la Chakana) des Initiatives en fonction du score de Dauphin. Vaincre un danger extérieur 2 à 4 points Test de Vipère + Herboristerie, difficulté = dégâts subis
- - fronde arc, bola arbalète pistolet arquebuse
Prouesses course, escalade, lancer, natation, porter. 4 (les quatre régions de l’Empire, la Croix andine et la Croix du sud) Echec critique -1 point d’Essence
Ténacité attaques physiques, endurance mentale, résistance maladies et poisons. 7 (l’arc-en-ciel passage inframonde au ciel et les sept cités secrètes)
PHASE 2 : LES ACTIONS POSSIBLES p. 150 OFFENSER LE SAPA INCA, LES DIEUX OU L’ANIMAL TUTÉLAIRE Marge de réussite <3 +1 point d’Essence
- 1 (petit mensonge) à 5 points Marge de réussite >= 4 +2 point d’Essence
CONDOR (SENS) p. 141 ÉCHEC CRITIQUE SI AUCUNE RÉUSSITE SUR LES DÉS Charge : parcourir au minimum 5 mètres. +2 points aux dégâts finaux, le test d’attaque est Offense (meurtre notable, causer une
diminué d’un dé. (Pas d’action supplémentaire dans le tour). RÉCAPITULATION DES ÉTATS p. 153 rébellion, etc.)
Arts et manufacture construction d’édifices, extraction minière, forge, orfèvrerie, peinture, 8 (l’obscurcissement du soleil) sauf en Avatar réussite explosive. Pouvoir (comme Soins d’Inti)
poterie, sculpture, systèmes d’irrigation, tissage, etc. Déplacement (Fuite) : Test de Dauphin + Acrobatie contre le niveau de compétence adverse CAUSE ÉTAT EFFET Échec d’un objectif normal / important / majeur
Empathie détecter penchant naturel (optimiste, malheureux, peureux, etc.), détecter en Combat rapproché ou Prouesses. Perte > Moitié Total Points d’Essence BLESSE -1d8 toutes actions
(l’échec est parfois pardonné, surtout si la tâche était
- 1 point / - 3 point / -5 point
comportement anormal (mensonge, dissimulation, etc.), deviner les goûts, envies ou rêves/ RÈGLE DE SPÉCIALISATIONS p. 139 Réussite (objectif atteint) – Échec (conséquence Défense divisée par 2) difficile à réaliser, mais l’important est que ce ne soit pas DÉPLACEMENT DANS LES ANDES
ambitions. Essence = 0 INCONSCIENT perte 1 PE / tour systématique)
Nature connaissance faune, connaissance flore, météorologie, orientation, techniques Les compétences couvrent des activités différentes qui sont prises en compte par la même Déplacement (Placement) : Test de Puma + Prouesses contre un niveau de difficulté 2 (+ Essence = - Puma MORT -
Aider un ennemi - 2 points
agricoles. compétence principale. Lorsqu’un personnage effectue un test de compétence et que situation + difficulté du terrain) malus à ses actions, fuite
Échec Test Puma + Ténacité APEURÉ
Prestance courtiser, déguiser, manipuler, séduire. la spécialisation s’applique, il peut aussitôt relancer tous les dés dont le résultat est 1. Bien Réussite (objectif atteint) – Raté (adversaire sur le chemin) possible Blasphémer - 1 à 3 points Par Heure Par Journée En montagne
Religion Inca, Chachapoyas, Chimu, Espagnol, etc. évidemment, cette règle n’est prise en compte qu’une seule fois. À pied 5 40 20
Prise : Test de Puma + Combat rapproché contre la Défense de la cible Conséquences Destruction d’une relique, d’un autel ou d’un -3 (huaca) à -10 points (Dieux
possibles : projection, étouffement, maintenir. temple Majeurs tel Inti ou Viracocha) Cheval 7 50 25
DAUPHIN (AGILITÉ) p. 142 SOUTIEN ET ACTION À PLUSIEURS p. 145 -1 point (Naissant) / -3 pt (Mature) Chariot 5 30 15
Attaque : Combat rapproché ou Combat à distance. Trop solliciter les dieux ou l’animal totem
-5 pt (Affirmé) / -10 pt (Avatar) Caravelle (espagnol) 10 240 -
Acrobatie jonglerie, marche sur les mains, réception de chutes, sauts. +1d8 par “aidant” (maxi 2 personnes) qui ont la même compétence à 1d8 mini, à celui qui Si plusieurs coups portés : -1d par action(s) supplémentaire(s) (Condor fois par jour)
Wanpu (chincha) 4 32 (de jour) -
Combat à distance les différentes armes à distance. fait le test de ladite compétence. Difficulté : score de Défense de l’adversaire (avantage à l’attaquant).
Escamotage contorsion, crochetage, dissimulation, vol à l’arrachée. Utiliser l’Aide d’Inti ou des Points d’Oeil
- 2 par point utilisé
Danses et Musiques flûte, tambour, viole, etc. Succès normal Dégâts = Facteur dégâts arme + nombre de réussites supplémentaires – Mystique à des fins perverses
Furtivité discrétion, embuscade, filature. LES POINTS D’INTI COLLECTIFS p. 146 Protection armure
Succès critique si Marge réussite >= Double de la Défense de l’adversaire alors :
2 points par personnage au début de chaque scénario, si pas indiqué. La relance est possible Dégâts = (Facteur dégâts arme x 2) + nombre de réussites supplémentaires – Protection armure
si pas d’échec critique.
1 point = 1 relance d’un dé au choix
2 points = relance de tous les dés ou achat d’une réussite supplémentaire

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