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Module DL3-2025

Les Dragons de l'Espoir est la troisième partie de la saga DRAGONLANCE, racontant les aventures de sept héros cherchant à restaurer le savoir des Vrais Dieux sur Krynn après un cataclysme. Au cours de leur quête, ils affrontent des dragons et des créatures malveillantes, tout en découvrant des alliés et des ennemis, notamment un traître parmi eux. Le récit explore des thèmes d'espoir et de lutte contre le mal, alors que les héros tentent de sauver des réfugiés et de restaurer la paix dans leur monde.

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Les Dragons de l'Espoir est la troisième partie de la saga DRAGONLANCE, racontant les aventures de sept héros cherchant à restaurer le savoir des Vrais Dieux sur Krynn après un cataclysme. Au cours de leur quête, ils affrontent des dragons et des créatures malveillantes, tout en découvrant des alliés et des ennemis, notamment un traître parmi eux. Le récit explore des thèmes d'espoir et de lutte contre le mal, alors que les héros tentent de sauver des réfugiés et de restaurer la paix dans leur monde.

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Une Aventure pour les Règles Avancées

Les Dragons de l’Espoir


par Tracy Hickman

TABLE DES MATIÈRES

LES DRAGONS DE L’ESPOIR de Tracy Hickman

PROLOGUE .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Grâce auquel se déroule le cours du récif et se révèle le f il de l ’histoire.
Chapitre 11 : Le chemin. 6
Où les héros s’efforcent de trouver un havre de sécurité et de protection pour les évadés de Pax Tharkas.
Chapitre 12 : L’avant-poste souterrain . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Où les héros découvrent ce qui reste du royaume jadis puissant des nains et se retrouvent derechef face aux Aghars.
Chapitre 13 : La Tête-de-Mort . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Où l’emplacement de la dernière demeure de Fistandantilus est mis à jour, tandis que se lève le voile sur les énigmes de la guerre
de la Porte des Nains.
Épilogue . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Dans lequel s ‘étend l’ombre des événements à venir pendant que se précise le destin des réfugiés .
APPENDICES
Voici les ressorts de l’histoire. Les faits nouveaux y sont expliqués, tout comme les rencontres décidées par la seule destinée.
Appendice 1 : Hommes, créatures et monstres .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Appendice 2 : Cartes des personnages . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 et intérieur de couverture
Appendice 3 : Statistiques des monstres. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . intérieur de couverture
Appendice 4 : Tables de rencontres aléatoires. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . intérieur de couverture
Appendice 5 : Le Cantique du Dragon.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36

©
1984 TSR, Inc. Tous droits réservés.
Conception : Tracy Hickman
Superviseur : Michael Dobson
Équipe de conception : Tracy Hickman, Michael Dobson,
Larry Elmore, Jeff Grubb, Harold Johnson, Douglas Niles, Carl TSR Hobbies, Inc TSR UK, Ltd.
Smith, Margaret Weis, Michael Williams POB 756 The Mill, Rathmore Road
Lake Geneva Cambridge, CBI 4 AD
Design : Bruce Lewis, Elizabeth Riedel Royaume-Uni
WI 53147 USA
Dessins : Jeff Easley
Cartes : Dennis Kauth et Elizabeth Riedel TSR, Inc.
PRODUITS DE VOTRE IMAGINATIONTM

Cantique du Dragon : Tracy Hickman


DONJONS & DRAGONS, RÈGLES AVANCÉES, AD&D et PRODUITS DE VOTRE IMAGINATION
Traduction : Dominique Monrocq
sont des marques déposées de la propriété de TSR, Inc.
Distribué au commerce du livre aux États-Unis par Random House Inc., et au Canada par Random House of Canada Ltd.
Ce supplément est une version non officielle réalisée par et pour les Distribué au commerce de loisirs et jeux par les distributeurs régionaux. Distribué au Royaume Uni par TSR (UK) Ltd.
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Une restauration de : [Link]

Version jamais imprimée - V4 - septembre 2025

9131
3ème partie : les dragons de l’espoir

Depuis le grand Cataclysme. Maudit soit Le jour de leur retour à Solace, ils
le Grand Prêtre d’Istar pour son orgueil firent la rencontre de Lunedor, une
Car c’est en tentant de commander aux princesse de la tribu de Que-Shu, et de
Vrais Dieux au lieu d’en appeler son soupirant Rivebise, un ranger.
humblement à leur assistance Lunedor tenait un bâton de cristal bleu
miséricordieuse qu’il encourût leur colère : doté du pouvoir de guérison.
les Dieux punirent Krynn sous un déluge Entendant les prières des aventuriers, les
de feu et d’eau, et moult choses furent à Vrais Dieux avaient commencé à agir.
jamais perdues, la plus grave d’entre elles Tandis que les armées-dragons avançaient,
demeurant le savoir des Vrais Dieux. ne le laissant que dévastation sur leur
Le monde de Krynn sombra dans le passage, les Compagnons de l’Auberge se
blasphème pour de nombreuses générations. rendirent auprès du Maître des Forêts du
On raconte que les clercs avaient autrefois bois des Ombres, qui leur apprit
le pouvoir de lancer des sorts, mais cela l’existence de Xak Tsaroth, une antique
n’est plus. cité tombée dans les griffes du mal. Au
Le rejet des Vrais Dieux par l’humanité a terme d’épreuves Indicibles, les héros se
également donné naissance à un trouvèrent face à un ennemi tout droit sorti
renouveau du mal sur Krynn. Les dragons d’un cauchemar : Onyx, un dragon noir.
qui, dans l’esprit de chacun, n’étaient le pouvoir du bâton de cristal bleu était
qu’un mythe tout juste bon à effrayer les vraiment celui des Vrais Dieux. À l’aide
enfants, sèment une fois encore terreur et de cet objet, les héros annihilèrent le
destruction, aidés par d’étranges créatures dragon et retrouvèrent les Écrits des
qui jamais auparavant n’avaient foulé le Dieux. Le savoir des Vrais Dieux était
sol de ce monde : les draconiens, tel est revenu sur ce monde. Et c’est ainsi que
leur nom. Des humains, jouissant du titre Lunedor devint la première prêtresse
de seigneurs-dragons, les commandent. authentique de Krynn.
les minutes sont comptées avant que les Désormais détenteurs des puissantes
armées de dragons, seigneurs-dragons et armes de l’esprit, les héros repartirent vers
draconiens, qui ont maintenant conquis la Solace, uniquement pour découvrir que
majeure partie de Krynn, ne tiennent sous les draconiens avaient ravagé le sol qui les
leur botte implacable le monde tout avait vu naître et déporté les peuplades
entier. L’avenir s’avère sombre. Le mal des steppes vers un cruel esclavage dans la
triomphera bientôt du bien. citadelle de Pax Tharkas.
Grâce à ma boule de cristal, le Globe de Après avoir été capturés, vaillamment
la Sagesse, mon esprit parcourt le monde combattu, bravé de terribles périls dans
en quête de savoir. Et j’ai ainsi découvert d’épaisses forêts et des passages secrets
une faible lueur d’espérance. vieux de plusieurs millénaires, les héros se
Voici cinq années, sept aventuriers faufilèrent dans l’enceinte de Pax Tharkas,
quittèrent l’auberge du Dernier Refuge afin déjouèrent les sinistres desseins du grand
de retrouver le savoir oublié des Vrais Sénéchal-Dragon Verminaard et délivrèrent
Dieux. Ils accomplirent de fabuleux plus de 800 prisonniers. Poursuivis par les
exploits sans trouver ce qu’ils cherchaient. draconiens infatigables, ils fuient vers le
Six revinrent au moment convenu : Tanis, sud, cherchant un passage vers le port de
Flint, Tasslehoff, Raistlin, Caramon et Tarsis et l’espoir d’un havre de sécurité …
Sturm. Aucune nouvelle de la belle
Kitiara dont Tanis était épris.

Extrait de l’ouvrage ICONOCHRONOS


d’Astinus de Palanthas, Gardien des traditions
de Krynn en l’an 351 après le Cataclysme.

2
PROLOGUE

NOTES RÉSERVÉES AU MAÎTRE DE DONJON


« Les dragons de l’espoir » est la troisième par- partie, veillez à ce que les autres PJ (notamment et personnages mauvais auront souvent des rôles
tie de la saga épique de DRAGONLANCETM. Tanis et Gilthanas) remarquent sa présence. cruciaux à jouer dans des modules à venir. Si
DRAGONLANCE raconte une histoire. Apparu dans « Les dragons de flammes » semblables personnages «centraux» venaient à
L’idéal est donc de jouer les modules de la série Élistan est un faux clerc de la religion des Ques- être tués, essayez de les faire périr de façon «obs-
comme un ensemble, comme une épopée à épi- teurs. Il devient dans cette aventure le second cure.» On ne doit pas retrouver leurs cadavres.
sodes. Les participants sont encouragés à camper clerc authentique de Krynn. Étudiez soigneuse- Imaginez une explication logique à leur survie
les rôles des personnages centraux de cette quête ment sa carte de personnage et les événements «miraculeuse.» Si, par exemple, un personnage
héroïque ; il est possible de découper les cartes des du chapitre 11. est certain de mourir en glissant dans un gouffre
personnages pour que les joueurs les utilisent. Alban Briseroc, troisième PNJ important, est de 150 mètres, il peut réapparaître au bout de
Vous pouvez également les autoriser à inté- un traître, un agent de Verminaard, le grand sé- plusieurs aventures en racontant comment il est
grer d’autres personnages dans la partie. Si tel est néchal-dragon. Plus égocentrique et cupide que tombé sur une corniche et a perdu connaissance.
le cas, vous devrez en altérer certaines caracté- foncièrement mauvais, il a donc un alignement Quelques temps plus tard, il est revenu à lui et il
ristiques pour qu’ils se retrouvent en conformité neutre. Victime d’une embuscade draconienne, lui a fallu de nombreuses semaines pour panser
avec le monde de Krynn, qui diffère de la plupart Alban a fait la connaissance du groupe au cours ses blessures et parvenir à rejoindre le groupe.
des environnements couramment utilisés dans de l’aventure précédente. L’attaque n’était qu’un Quand un personnage «central» n’a plus aucun
les aventures de RAD&D. simulacre. Alban s’est joint aux aventuriers avant rôle à jouer dans la saga, sa mort est alors en-
Si, tout en souhaitant demeurer dans le de présider aux destinées d’une partie des évadés. visageable. Les personnages joueurs qui ont été
cadre de la saga de DRAGONLANCE, vous Au cours de cette aventure, il se tient tranquille intégrés à cette aventure peuvent être tués nor-
permettez aux joueurs d’utiliser leurs propres et semble être un partisan des héros. Maintenez malement.
créations, il est nécessaire que les protagonistes Alban Briseroc en arrière-plan, mais rappelez sa Le texte de ce module parle des personnages
de l’épopée deviennent soit des personnages présence aux joueurs. Gardez secret son futur rôle. joueurs de différentes manières : PJ, aventuriers,
joueurs (PJ), soit des personnages non joueurs Il dévoilera assez tôt ses véritables intentions. héros et/ou compagnons. Lisez à haute voix les
(PNJ) actifs dans le déroulement cette histoire : Si vous ne voulez pas jouer cette aventure paragraphes encadrés lorsque les PJ se trouvent
Tanis, Lunedor, Caramon et Raistlin (celui - ou comme un élément de ta série de DRAGON- face à la rencontre ou l’événement en question.
celle - qui incarne Lunedor doit toujours jouer LANCE, vous avez tout loisir de l’adapter à Si vous entamez cette troisième partie sans
Rivebise comme un PNJ compagnon d’armes). votre campagne personnelle. avoir joué les deux précédentes, vous devez trou-
Les autres personnages pré-tirés ne jouent pas DRAGONLANCE représente une épopée ver un motif pour venir en aide aux fugitifs. Dans
un rôle primordial au sein de cette aventure, complexe. Afin de jouer du mieux possible cette le cas contraire, aucune information supplémen-
mais seront importants ultérieurement ; ils portion de la saga, il vous faut lire plusieurs fois taire n’est nécessaire : le récit démarre quelques
peuvent être adoptés par des joueurs, utilisés cette aventure afin de visualiser l’histoire et d’en- heures après que la libération des esclaves de Pax
comme compagnons d’armes ou bien demeurer visager les différentes possibilités d’action que Tharkas accomplie par les PJ.
des PNJ. Il est préférable de limiter le groupe à vos joueurs pourraient adopter. Vous devez vous Les personnages peuvent être amenés à ef-
une taille raisonnable. efforcer de faire preuve de subtilité pour motiver fectuer des tirages de caractéristiques à certains
Trois PNJ requièrent une attention parti- vos joueurs et les amener à suivre la trame nar- moments de l’aventure. Dans une telle éventua-
culière. Laurana, princesse de Qualinost, a été rative. N’hésitez pas parfois à improviser pour lité, le joueur lance un d20. Si le résultat obtenu
libérée dans l’enceinte de Pax Tharkas au cours conserver intacte la ligne du récit. est inférieur ou égal à la valeur de la caractéris-
de l’aventure précédente. Bien qu’elle doit rester Dans la mesure où DRAGONLANCE re- tique du PJ dans le domaine concerné (Force,
en arrière-plan dans le cadre de cette troisième présente une narration de longue haleine, héros Sagesse, Dextérité, etc.), le tirage est réussi.

LE MONDE DE KRYNN
Il existe d’importantes différences entre le authentique apparaît (Élistan dans le cadre de dans cet univers. L’or ne vaut pratiquement
monde de Krynn et les campagnes habituelles cette aventure), le médaillon se reproduit magi- rien ; le métal le plus précieux est l’acier.
des RAD&D. Les PJ qui ont déjà participé aux quement et le nouvel ornement porte le symbole Le pouvoir d’achat d’une pièce d’acier
aventures des « Dragons du désespoir » et des de la divinité que révère le clerc (le dieu Paladine (pac) équivaut à celui d’une pièce d’or dans le
« Dragons de flammes » sont au fait de la plu- dans le cas d’Élistan). À ce stade de la saga de contexte habituel. Les PJ qui arrivent sur Krynn
part des renseignements ci-dessous. Ils doivent DRAGONLANCE, on ne connaît que l’exis- en venant d’autres campagnes n’échangent pas
être communiqués aux personnages et aux tence de Mishakal et de Paladine. Cela implique automatiquement leurs pièces d’or pour des
joueurs qui font leurs premières armes sur ce que tous les PJ clercs doivent être d’alignement pièces d’acier : ils s’apercevront d’eux-mêmes
monde. bon (loyal de préférence). que leurs richesses personnelles ont considéra-
Les clercs authentiques n’existent plus sur Dans cette aventure, tous les PJ elfes sont blement diminués !
Krynn depuis des siècles. On y trouve certes des des elfes de Qualinesti. Il en existe d’autres - les Les taux de change ci-dessous s’appliquent
clercs, mais ils ne disposent d’aucune capacité elfes de Silvanesti - mais ils ne font leur appari- à tous les territoires rencontrés dans ce mo-
de lancer des sorts dans la mesure où ils adorent tion que dans des modules ultérieurs. dule :
de fausses déités. Au terme de la première par- L’équivalent des petites-gens s’appelle des 1 ppo (poids en pièce d’or) d’acier équivaut
tie, Lunedor est devenue la première prêtresse kenders. Ils ressemblent à des adolescents de à 1/5 pp, ou 2 pb (pièce de bronze), ou 2 pf
authentique (avec la faculté de lancer des sorts) quatorze ans tout ratatinés et, contrairement (pièce de fer), ou 10 po, ou 20 pa, ou 100 pc.
depuis le Cataclysme. Elle porte un médaillon aux petites-gens normaux, portent des chaus- Finalement, les dragons ont déserté Krynn
de la foi orné du symbole de la déesse Mishakal sures. Reportez-vous à la carte de personnage depuis près de mille ans. Tous ceux qui ne les
(tout PJ clerc venu d’ailleurs et intégré à ce stade de Tasslehoff Racle-Pieds pour y trouver des ont pas vus personnellement considèrent qu’il
dans l’environnement de DRAGONLANCE informations complémentaires. s’agit là de simples mythes. Un personnage qui
est au service de la déesse Mishakal et porte un Les valeurs de l’or et des autres marchan- parle inconsidérément des dragons peut fort
tel médaillon de la foi). Lorsqu’un nouveau clerc dises d’échange sont complètement différentes bien être pris pour un sot ou un menteur.

3
LES ÉVADÉS DE PAX THARKAS

Cette aventure consiste en grande partie à Lancez un dé de pourcentage dès que sont éta- Table 3 : Pertes au combat
conduire 800 fugitifs (sans compter les chefs, les blies les circonstances propices à des décès cau- Tirage ajusté Pertes Conséquences
PJ et les PNJ « centraux ») à travers des contrées sés par les privations. Si le résultat est inférieur
sauvages jusqu’à un lieu sûr. Utilisez les règles ou égal à la probabilité spécifiée ci-dessus, ef- 100 ou plus 4d20 l’ennemi est pris
suivantes pour gérer la population des évadés. fectuez le tirage correspondant pour déterminer de panique
le nombre de morts. Retranchez les pertes de la 80-90 3d20 l’ennemi bat en
Déplacement population totale des évadés, tout en ne préle- retraite
L’ensemble des fugitifs, se déplaçant en groupe, vant que 10 % de ces décès sur le nombre de 60-79 1d20
peut parcourir un hexagramme par heure sur la guerriers. Répartissez de façon égale les pertes 40-59 1d10
carte des contrées sauvages (environ 9 m par tour parmi les cinq factions de fugitifs (cf. Politique 20-39 1d6
de jeu). Les évadés possèdent des chariots et des ci-dessous) sauf si le bon sens veut qu’un groupe
10-19 1d4 Vous battez en
vivres qui ralentissent leur progression. En cas souffre des privations plus que les autres.
retraite
d’affolement (par exemple, durant une attaque
draconienne), ils peuvent courir à 54 m durant Combat 9 ou moins 0 Vous êtes pris
un maximum de 20 rounds. Les fugitifs pris de Les évadés sont loin d’être prêts à se battre. de panique
panique laissent derrière eux chariots et ravi- Seuls 10 % des hommes (80 au total) bénéficient La totalité des pertes concerne uniquement les
taillement. S’ils décident d’abandonner toutes d’expérience en ce domaine, mais uniquement guerriers PNJ. Les civils ne périssent au combat
leurs réserves, ainsi que les faibles et les malades, la moitié d’entre eux (40) disposent d’armes. que lorsque les guerriers évadés sont tous morts. Il
ils peuvent avancer de deux hexagrammes par Considérez-les comme des guerriers du 1er ni- est impossible de tuer les PJ, compagnons d’armes
heure, soit 18 m par tour. veau. Établissez un décompte des guerriers sur- et PNJ « centraux » hors d’une mêlée individuelle
Quelle que soit leur vitesse de déplace ment, vivants indépendamment du gros de la masse (mais souvenez-vous du principe de la « mort obs-
il est impossible aux évadés d’accomplir plus de des fugitifs. cure »). Répétez cette procédure jusqu’à l’annihila-
douze hexagrammes par jour. Le système ci-dessous sert à gérer les com- tion, la reddition, la fuite ou la retraite de l’un des
bats groupés impliquant les guerriers évadés. deux adversaires. Les guerriers désarmés peuvent ra-
Réserves Utilisez les règles habituelles de combat en ce masser les armes des ennemis abattus sur le champ
Dans leur précipitation à fuir les mines de Pax qui concerne les affrontements plus réduits, les de bataille.
Tharkas, les fugitifs ont fait main basse sur ce PJ ou les PNJ « centraux ».
qu’ils ont pu récupérer. Il y a un chariot pour 20 Pour les combats groupés, comparez la Force Politique
évadés (40 véhicules au total), contenant suffi- Totale des Fugitifs et la Force Totale d’Attaque. Le fait que les héros aient libéré les captifs de
samment de nourriture pour que 20 personnes La force totale des fugitif est égale au nombre la citadelle de Pax Tharkas leur octroie automa-
puissent manger durant deux jours (1 600 uni- des guerriers évadés restants plus 5 pour chaque tiquement un pouvoir de décision au sein de leur
tés de vivres en tout) et 20 couvertures (800 au PJ ou PNJ « central » présent et participant au communauté. Toutefois, la politique fait partie de la
total). Établissez régulièrement le décompte des combat. La force totale d’attaque équivaut au condition humaine et il existe d’autres chefs qui ont
quantités d’approvisionnement en vivres. Dès nombre total des assaillants. Lancez alors un dé également leur rôle à jouer.
qu’un chariot est perdu, déduisez son charge- de pourcentage. Si le résultat est supérieur à la Les héros prennent complètement en main les des-
ment de la totalité des réserves disponibles. Force Totale des Fugitifs, les évadés sont pris de tinées des évadés entre le moment de leur fuite de
panique et détalent (cf. Décès causés par les priva- la forteresse jusqu’à ce qu’ils établissent leur premier
Décès causés par les privations tions pour déterminer les conséquences de l’af- campement : les fugitifs accomplissent tout ce que
Après avoir souffert de malnutrition et de sé- folement ; la totalité des chariots et des réserves décident les joueurs.
vices à Pax Tharkas, l’état d’épuisement des fu- portées par les fugitifs en fuite est perdue, quelle Lorsqu’ils établissent leur camp, les esclaves
gitifs est aggravé par les dures conditions mé- que soit l’issue de l’affrontement). libérés commencent à élire leurs propres chefs :
téorologiques et les conditions de leur exode. Déterminez ensuite l’Ajustement de Com- l’Assemblée de la Liberté. Sans se soucier de leur
Il est probable que certains décéderont avant bat pour chaque camp grâce à la Table 2. précédente position sociale, les draconiens avaient
d’atteindre un havre de sécurité. La mort frap- asservi des gens importants. Ces derniers font valoir
pera avant tout ceux qui sont affaiblis et malades, Table 2 : Ajustements de combat à nouveau l’autorité dont ils furent précédemment
plutôt que les rares guerriers se trouvant encore Circonstances Ajustement investis.
parmi les évadés. Établissez systématiquement le Avantage de terrain +20 Une fois établie, l’Assemblée répartit les fugitifs
décompte des pertes au sein des fugitifs. en cinq factions. Chacune d’elle est dotée d’un repré-
Surprise +10
Consultez la Table 1, elle indique les condi- sentant. Les PJ sont nommés Conseillers auprès de
tions où surviennent des décès. En défense +20 l’Assemblée, mais ils ne disposent pas de la possibi-
Débordés sous le nombre -10 par faction lité d’y voter. La logique voudrait que Laurana, férue
Table 1 : Décès des fugitifs de 50 % ou plus de 50 % dans l’art de la politique et de la diplomatie, soit la
Emploi de la magie +20 par lanceur de principale liaison des PJ avec l’Assemblée.
Circonstances Probabilité Décès sorts Les membres de l’Assemblée et leurs partis sont
Par nuit passée de- 80 % 2d10 Guerrier désarmé -1 chacun les suivants :
hors sans abri
Tous les ajustements sont cumulables. Faites ap- ÉLISTAN, Chef des Adeptes. Ouvertement amical
Par journée passée au 60 % 1d10
pel à votre bon sens pour juger de la validité de avec les PJ, il vote selon leurs directives dans 70 %
campement sans bouger
l’un ou l’autre des ajustements. des cas. Il étudie de près avec Laurana les questions
Par journée passée 20 % 1d10 Chaque faction jette un dé de pourcentage et concernant le groupe d’aventuriers.
sans nourriture ajoute l’Ajustement de Combat au tirage. Réfé-
Panique ou débâcle 100 % 4d20 rez-vous à la Table 3 pour déterminer les pertes. LOCAR, Chef des Questeurs. Locar déteste

4
Élistan, qui fut autrefois un Questeur, à cause de grâces de chacun, il parle toujours en dernier et opte -50 Par recours des PJ à la violence
sa nouvelle foi. Locar veut présider seul au sort de pour la majorité. Si sa voix doit départager une éga- contre un des membres de
toutes les factions, préférant diriger une population lité, il vote dans le sens des PJ dans 50 % des cas. Si l’Assemblée
condamnée qu’en suivre une pleine de vie. Il affiche les PJ en viennent à soupçonner Alban, à tenter de +10 Par 800 unités de vivres trou-
une inimitié manifeste envers les PJ et ne vote se- le tuer ou à l’exiler, il se rend auprès de Verminaard vées par les PJ
lon leurs souhaits que dans 10 % des cas. Il œuvre pour ne plus réapparaître avant DL4. Le principe +20 Les évadés atteignent la zone
constamment à saper leur influence. Si ces derniers de la « mort obscure » s’applique particulièrement à de rencontre 21
devaient tenter de le supprimer ou de le mettre à Alban Briseroc au cours de cette aventure. +Ajust. Charisme du personnage s’ef-
l’écart en employant la force, Bruyère et Verdoyance de réaction forçant de convaincre l’As-
deviendraient tous deux hostiles aux héros. Les latitudes de vote des membres de l’Assemblée semblée
ne sont que des indications générales. Il va de soi
BRUYÈRE, Chef du Peuple des Steppes. Il fait que même Locar n’apposerait jamais son veto à un Tous les ajustements d’influence politique sont
preuve de neutralité envers les PJ, à l’exception de plan visant à obtenir des vivres ou à construire des cumulables. De plus, additionnez ou retranchez
Lunedor et de Rivebise, tous deux originaires des abris pour les malades. Si, toutefois, la décision à un maximum de 10 points, basés sur le jugement
steppes. Bien qu’étant par nature un homme bon, prendre s’avère légèrement controversé, les chas- que vous portez sur la proposition des PJ soumise
il se montre extrêmement soupçonneux. Il peut se sés-croisés d’intrigue politique se déploient alors. au vote. Pour déterminer la décision de l’Assem-
laisser influencer par Locar sur des dossiers com- L’Assemblée doit voter pour toute décision qui blée, ajoutez la somme des ajustements de réaction
plexes. Il vote suivant l’avis des PJ dans 30 % des concerne les cinq factions. Chaque chef a la res- politique aux chances initiales de vote de chaque
cas, mais fait preuve de plus de coopération sur des ponsabilité de veiller à la destinée des siens ; ses membre de l’Assemblée selon les souhaits des PJ,
sujets simples, faciles à expliquer et à appréhender. décisions sont sans appel (Locar peut, par exemple, puis lancez un dé de pourcentage. Si Je résultat
En règle générale, les tentatives faites dans le but refuser aux PJ l’autorisation de pénétrer dans l’en- obtenu est inférieur ou égal à la probabilité ainsi
de le convaincre de changer d’avis agissent au dé- ceinte de son campement). calculée, le membre de l’Assemblée vote en faveur
triment de leurs auteurs. Les latitudes de vote de l’Assemblée et les ré- de la proposition des PJ.
actions individuelles de chacun de ses chefs, évo- Ne laissez pas ces règles aller à l’encontre du bon
VERDOYANCE, Chef des Habitants des Forêts. luent selon l’estimation de l’influence politique des sens ! Les conspirations politiques et les objectifs
Amical vis-à-vis des elfes et des demi-elfes, il peut PJ. Référez-vous à la Table 4 ci-dessous. de chacun des membres de l’Assemblée ont tout
être influencé par Laurana. Bon de nature, il n’as- pour constituer un jeu de rôle des plus passionnants.
pire qu’à la sécurité des siens. Il prend une décision Table 4 : Estimation d’influence politique Pour ajouter du piquant aux situations, encouragez
selon les désirs des PJ dans 40 % des cas, mais il est Influence de base : +40 les participants à se mettre en situation et campez
impossible de lui arracher un vote sans qu’il ait pris vous-même les différents membres de l’Assemblée.
le temps de réfléchir et de peser le pour et le contre Ajustement Circonstances Favorisez le jeu de rôle et la participation active au
de la situation présente. -5 Par vote contraire lieu de vous contenter de lancer des dés.
-5 Par journée passée dans les
ALBAN BRISEROC, Chef des Hommes Libres. contrées sauvages Points d’expérience
En tant qu’agent secret de Verminaard, il s’adonne Outre les points d’expérience décernés habituelle-
-5 Les réfugiés lèvent le camp et
à un jeu compliqué. Officiellement, il se montre ment pour les combats et les trésors chaque PJ re-
doivent se déplacer
amical envers les PJ et leur apporte son soutien. çoit 10 points supplémentaire ; par réfugié toujours
Officieusement, il a fait alliance avec Locar afin de -10 Par combat vivant à la fin de cette aventure.
jeter l’opprobre sur les héros et s’emparer de la di- -1 Par décès d’un fugitif
rection du groupe de réfugiés. Très charismatique, il (cumulable) L’aventure débute avec l’Événement 1, page sui-
s’attache à convertir Bruyère et Verdoyance aux vues -20 Par journée passée sans nour- vante. Bienvenue dans le monde fantastique de
de Locar. De manière à demeurer dans les bonnes riture DRAGONLANCE.

5
Chapitre 11 : Le Chemin

Chaque chapitre est divisé en Rencontres (liées aux Si les PJ ne bougent pas, un nouveau groupe de explique que les gens seront plus enclins à suivre
zones géographiques) et en Événements (liés au draconiens se rue à l’assaut. Lorsque les PJ sont des chefs qu’ils connaissent plutôt que des étran-
temps). L’ordre des événements et des rencontres assaillis après être restés à un même endroit, le gers. (L’opposition de Locar envers les PJ doit être
dépend des actions des joueurs. Au cours de la groupe qui les attaque compte à chaque fois un dévoilée petit à petit.) Il est manifeste qu’Élistan
partie, surveillez à la fois le lieu et l’heure afin de membre supplémentaire. est le meilleur ami des PJ au sein de l’Assemblée.
connaître l’événement ou la rencontre qui va suivre. Si les PJ détalent vers le sud, ils sont encore Laurana se propose d’être le principal représentant
Les rencontres sont numérotées en fonction attaqués, mais cette fois par un groupe compre- des PJ vis-à-vis de cette Assemblée. Rappelez les
de la Carte des contrées sauvages – considérez-les nant un draconien de moins que précédemment. talents diplomatiques de sa sœur au joueur qui
comme un immense « donjon » à l’air libre dans Ce processus se répète tous les 1d4 tours. Les campe Gilthanas.
lequel surviennent les rencontres dès que les bruits de la poursuite finissent par disparaître Une fois l’Assemblée constituée, toutes les
PJ franchissent une « frontière de rencontre. » tandis que se rapproche le brouhaha des fugitifs. règles politiques sont en vigueur.
L’aventure commence avec l’Événement 1. Les personnages rejoignent le reste des éva- L’Assemblée discute ensuite des mesures à
dés au bout de 1d6 tours. prendre afin d’assurer la sécurité des fugitifs. Il est
Événement 1 : Sauve qui peut ! clair que les armées-dragons vont attaquer sous
Rabattue par le vent, la neige agresse 800 peu. L’expérience des draconiens qu’ont les PJ
Les PJ démarrent à l’endroit marqué d’un « X » silhouettes pelotonnées sur elles-mêmes qui indique que les évadés doivent avancer sans tar-
sur la Carte des contrées sauvages. avancent péniblement au milieu du col mon- der. Élistan suggère de trouver un chemin vers le
tagneux. Les fugitifs se déplacent lentement, sud. Les monts Kharolis conduisent à une vallée,
Vos poumons sont douloureux à force de poussant leurs chariots lourdement chargés site autrefois de la guerre de la Porte des Nains.
respirer le froid mordant de l’atmosphère. À entre les congères et les plaques de glace. Quelque part dans la vallée se trouve les portes du
gauche et à droite de fortes chutes de neige es- royaume de Thorbardin, patrie des nains des mon-
tompent les contours des monts Kharolis. La Événement 2 : La première nuit tagnes. L’unique moyen de quitter la vallée passe
terrible armée-dragon est sur vos talons. De- par le royaume des nains – et pourtant nul ne sait
vant vous se trouvent près de 300 familles ré- Cet événement a lieu la première fois Que les où il se situe.
cemment libérées des cachots de Pax Tharkas. fugitifs s’arrêtent à la tombée de la nuit. L’Assemblée demande que les PJ apportent
Tout à coup, vous entendez derrière vous les leur aide pour découvrir à la fois un endroit où les
cris de guerre de vos poursuivants draconiens ! De rares feux de camp scintillent au milieu fugitifs pourront temporairement se reposer et les
de l’aride territoire recouvert de neige. Des portes du royaume des nains. On dispose d’un in-
Quatre draconiens Baaz attaquent les PJ. Le familles épuisées, affaiblies et apeurées sont dice : selon les légendes, il est possible de trouver
brouhaha affolé des fugitifs disparaît vers le sud, rassemblées au tour des flammes. Plusieurs fu- l’emplacement des portes quelque part à l’intérieur
dans les neiges. Dès que les draconiens sont gitifs vous demandent d’assister à une réunion du tombeau de Fistandantilus, profondément en-
vaincus, d’autres hurlements surgissent au nord des chefs de la population. foui sous un mont en forme de crâne.
1d6 rounds plus tard.
Il s’agit de la formation de l’Assemblée de la Li- Évènement 3 : L’heure d’Élistan a sonné
Devant vos yeux des défilés inexplorés de roc berté. Présentez cette Assemblée en utilisant les in-
abrupt et de neige forment un labyrinthe... formations données dans Les évadés de Pax Tharkas, Cet événement se déroule après la première réu-
et les troupes de choc des draconiens, om- page 4. L’Assemblée commence par remercier les nion de l’Assemblée. Lunedor (ou un autre clerc
niprésentes, vous poursuivent inlassablement PJ pour leur vaillante assistance et leur offre un rôle PJ) a soudain une vision d’Élistan vêtu de la robe
tandis que vous vous engouffrez droit dans de conseiller sans possibilité de voter. Si les PJ ré- d’un prêtre de Paladine. Il porte les Anneaux de
le blizzard. clament une participation avec droit de vote, Locar Mishakal et offre la Divine Parole au monde en-

6
Chapitre 11 : Événement

tier. Cette vision ne dure qu’un instant. Le clerc Les armées-dragons se répandent dans les Verminaard et Braise (cf. Appendice 1 : Infor-
a la profonde impression qu’Élistan doit lire les contrées sauvages. La prudence fait qu’elles pro- mations PNJ) effectuent deux passages au-dessus
Anneaux de Mishakal, récupérés par Lunedor gressent de façon désordonnée. Les draconiens des fugitifs. Verminaard lance des sorts et Braise
dans DL1, sans perde une seconde. Cette vision soupçonnent fortement la présence d’un piège utilise son souffle. Ils n’atterrissent pas. Les at-
survient, qu’Élistan ait été converti ou non au et leur vitesse de déplacement ralentit jusqu’à taques lancées contre les PJ se déroulent comme
culte de Paladine dans DL2. 30m à partir de l’instant où ils aperçoivent les à l’accoutumée ; celles visant les fugitifs résultent
Si le clerc en question s’entretient avec PJ ou les fugitifs pour la première fois. en 1d6 cadavres. Une fois les deux assauts ter-
Élistan au sujet des anneaux, ce dernier paraît Les armées-dragons occupent une zone de minés, le redoutable dragon s’envole au loin. Si
faiblement intéressé et déclare qu’il y jettera un rencontre toutes les quatre heures de jeu. Une Verminaard ou Braise sont tués, ils doivent bé-
coup d’œil plus tard. La nuit venue, il prend les zone ne peut tomber entre leurs mains qu’à néficier d’une « mort obscure ».
anneaux et reste éveillé jusqu’à l’aube. Au ma- condition d’en jouxter une autre précédemment
tin, il apparaît revigoré, doté d’une assurance et contrôlée par les draconiens. Elles ne peuvent
d’une détermination nouvelles. Il est devenu un pas occuper les zones 18 (Le passage enneigé), 20
clerc du 7e niveau de Paladine en l’espace d’une (Le valon d’espérance), 31 (Les marécages) et 32 Événement 7 : La découverte de Fizban
nuit. À partir de cet instant, utilisez la Carte de (La Tête-de-Mort) à cet instant.
personnage d’Élistan. Si l’armée-dragon et les fugitifs se trouvent Cet événement n’a lieu que si les PJ pénètrent
dans la même zone de rencontre, 50 draconiens dans la zone de rencontre 17 avant la 19.
Événement 4 : Le temps change Baaz attaquent le campement une fois par jour.
(second jour, premier tour) Si les PJ pénètrent dans une zone de ren- Un étrange vieillard en haillons se trouve juste
contre occupée par les armées-dragons, doublez devant vous. Il porte une longue barbe et un
L’aube pointe, dégagée et fraîche. Les nuages le nombre normal de rencontres aléatoires. De chapeau à bords flottants. Il semble en pleine
chargés de neige se sont déplacés à l’est, dévoi- plus, les PJ croisent le chemin de groupes for- conversation avec un gros arbre. Ce dernier
lant un ciel d’un bleu glacé. més par 8 draconiens Baaz tous les 6 tours de semble demeurer impassible. Tandis que vous
jeu. l’observez, le vieil homme est profondément
Le temps est clair durant les sept jours suivants. déçu que l’arbre ne lui réponde pas.

Événement 5 : Les armées-dragons


battent la campagne Dans la mesure où il n’a rien de mieux à faire,
Événement 6 : Le dragon Fizban (cf. Appendice 1 : Informations PNJ)
Si les personnages ont condamné les portes de accepte avec joie toute invitation de se joindre
Pax Tharkas dans DL2, il faut quatre jours aux Cet événement se produit après l’événement 5. au groupe. Même si les aventuriers ne le lui de-
armées-dragons pour franchir la muraille. Dans Il existe une probabilité cumulative de 10 %, mandent pas, il les suit quoi qu’il arrive.
le cas contraire, deux jours sont nécessaires aux vérifiée en lançant les dés toutes les six heures
draconiens pour organiser la poursuite. Si vous de jeu, que survienne cet événement. Il peut se
n’avez pas joué DL2, supposez que les portails produire à plusieurs reprises. Dès qu’il a lieu,
n’ont pas été scellés. Cet événement se déroule recommencez les tirages au point initial.
à compter du moment où les armées-dragons se
mettent en branle. Un énorme dragon, ancien et rouge, couvert
de cicatrices, apparaît au-dessus de vos têtes.
Dans le lointain, des nuages de neige s’élèvent Ses ailes immenses battent brutalement l’air
du sol, comme soulevés par un vent violent. pour marquer son passage. Le seigneur-dra-
On ne tarde pas à y apercevoir l’éclat luisant gon Verminaard est clairement visible sur son
d’armes et d’armures. Les armées-dragons dos. L’animal vire dans le ciel, puis descend en
sont parvenues à s’évader de l’enceinte de Pax piqué pour attaquer.
Tharkas.

7
Chapitre 11 : Événement

Événement 8 : La bataille finale Événement 9 : Les réfugiés établissent Demandez tour à tour à chaque joueur de lire à
le camp haute voix une strophe du Cantique, de la pre-
Une fois que les armées-dragons ont occu- mière à la dernière. Quelques-unes sont nou-
pé toutes les zones de rencontre au cours de Cet événement se déroule au cours de la pre- velles ; elles racontent le parcours des PJ à ce
l’événement 5, elles cessent leur avance durant mière nuit après que les fugitifs aient atteint la stade.
deux journées afin de consolider leurs positions zone de rencontre 20.
conquises, puis se remettent en route. Elles
s’emparent d’une zone de rencontre toutes les 12 La froidure nocturne est repoussée par un
heures, s’attaquant à la zone 21 en dernier. Si les formidable feu au centre du campement. Au
fugitifs ne se sont pas échappés à cette heure, moins durant cette nuit, les gens ne vivent plus
les armées-dragons les débusquent. Toutes les dans la crainte. Des sons joyeux et des accords
heures, 100 draconiens Baaz se lancent à l’assaut de musique nouent au milieu du crépitement
jusqu’à ce que tous les fugitifs et les PJ soient des bûches. Élistan, empreint d’une majesté
morts, en déroute ou capturés. Si cela se pro- naturelle, se lève.
duit, les PJ ont échoué. Si vous avez l’intention Un murmure court parmi l’assemblée et tout
de jouer DL4 au terme de cette aventure, notez le monde se tait.
soigneusement le temps qu’il reste avant que les « L’heure est venue d’entendre à nouveau le
armées-dragons ne conquièrent toute la région - Grand Récit, le Cantique de notre peuple, »
cela déterminera de combien de temps dispose- déclare-t-il.
ront les PJ pour achever l’aventure suivante.

8
Chapitre 11 : Rencontres

Les rencontres de ce chapitre sont numérotées Au sud, le chemin se scinde en deux. La route, n’importe lequel des sentiers des Neidars. Ils
par rapport à la Carte des contrées sauvages. en grande partie recouverte de neige, vire vers rencontrent 12 bûcherons nains de la tribu des
Dès que les PJ franchissent une frontière de l’est. À l’ouest se trouve un col de montagne Weinars nains (des collines) en train d’amasser
rencontre sur le plan, la rencontre se déroule qui abandonne la route. Des traces de pas, peu du bois. Ils sont conduits par un nain nommé
immédiatement. Si les PJ pénètrent à plusieurs espacés, suivent le passage du sud-ouest. Zirkan.
reprises dans une zone définie par un même Zirkan et ses compagnons ne font pas
nombre, répétez simplement la rencontre. Les monuments mesurent 3 mètres de haut, sur confiance à des inconnus. Ils combattent, sauf si
1,2 mètre de diamètre. Les runes sont gravées les héros montrent clairement qu’ils viennent en
1. Le passage de glace dans la langue des nains de Thorbardin. Qui- paix.
conque capable de lire le nain a 70 % de chances Si les aventuriers convainquent Zirkan qu’ils
Des parois escarpées de granit forment une de les déchiffrer. Les runes parlent de l’ancien ne sont pas animés d’intentions belliqueuses,
gorge étroite au milieu de l’étendue de neige. royaume des nains de Thorbardin et de la route Zirkan propose de les emmener jusqu’à son vil-
Du nord provient le lointain fracas d’engins de de Kith-Kanan qui maintenait la liaison entre lage et les escorte jusqu’à la rencontre 7.
siège. Le sud est silencieux, à l’exception de la les nains et leurs voisins elfes au nord.
plainte aiguë du vent. Tout ranger qui étudie les empreintes est en
mesure d’affirmer qu’elles ont été faîtes par un 7. Le royaume des Neidars
À chaque tour que les PJ passent dans cet en- nain. Elles sont très rapprochées et il n’y a au-
droit, ils sont attaqués par huit draconiens Baaz cune difficulté pour les suivre. Un village tribal s’étend le long d’un lac gelé.
qui se battent jusqu’à ce que mort s’ensuive. Des volutes de fumée s’échappent des toits des
maisons en rondins et s’élèvent dans l’atmos-
2. Pax Tharkas phère.
4. La piste au cœur du défilé
La citadelle de Pax Tharkas occulte l’horizon. Voici le village de la tribu des Neidars. Si les
Le vacarme d’une immense armée se réper- Le fond de la gorge, couvert de neige, monte héros se sont liés d’amitié avec Zirkan, ils sont
cute au-delà des murailles de pierre. Un fracas doucement. Des traces de pas suivent une invités à passer la nuit dans la cabane réservés
assourdissant fait trembler la terre. Les armées ligne sinueuse entre les parois rocheuses. aux gens de passage. La maisonnette se compose
du grand sénéchal-dragon exigent le passage ! d’une pièce et d’un âtre.
De sinistres silhouettes se hissent sur le rem- Il s’agit des mêmes traces que celles découvertes Si les héros n’ont pas fait la connaissance
part, étendent des ailes membraneuses et se dans la rencontre 3. de Zirkan, ils sont accueillis avec méfiance. Les
lancent dans les airs, planant jusqu’au sol du Neidars se tiennent toujours prêts à se battre et
défilé. attaquent à moins que les aventuriers ne par-
viennent à convaincre les nains de leurs bonnes
Huit draconiens Baaz découvrent les héros 5. L’aiguille intentions. Il y a 50 guerriers et 100 personnes
au bout de 3 rounds et combattent jusqu’à la non-combattantes dans le village.
mort. Les PJ qui tentent de se cacher disposent Le défilé débouche sur une immense cuvette Dans la mesure où Flint est un nain des col-
d’une probabilité de base de 50 % (les voleurs au cœur des montagnes, bordée de pics ma- lines, il est bien reçu. La famille des Forgefeu
ajoutent leur pourcentage de « dissimulation jestueux. Au centre de la cuvette, une unique est connue des Neidars, mais Flint n’en connaît
dans l’ombre ») d’échapper au regard scrutateur aiguille rocheuse grimpe à l’assaut des cieux. aucun personnellement.
des hommes-dragons. Relancez les dés tous les Le vent gémit, faisant tourbillonner la neige. Les Neidars sont fascinés par les prouesses
3 tours. Plusieurs gorges s’ouvrent dans cette cuvette : de lutte. Si une bataille éclate entre les Neidars
Si les PJ sont découverts, les draconiens une au nord, une à l’est et trois autres, enfouies et les PJ, chaque nain bat en retraite après avoir
attaquent et demandent de l’aide ; 1d4 draco- sous une épaisse couche de neige, au sud. Une perdu plus de 50 % de ses points de vie. Lorsque
niens se joignent à la mêlée tous les 3 rounds. succession solitaire de traces de pas zigzague 15 nains se sont retirés de la bataille, le chef des
Les hommes-dragons escaladent sans cesse les du défilé situé à l’est vers le canyon du milieu Neidars ordonne que cesse l’affrontement. Si les
remparts de Pax Tharkas. Une fois descendus, ils au sud. PJ acceptent une trêve, le chef loue leur hardiesse
forment des escadrons et empruntent le col en au combat et paraît parfaitement amical.
direction du sud. Il s’agit des mêmes traces que celles découvertes Le chef accorde une audience aux PJ. Tant en
Tout draconien fait prisonnier et contraint dans la rencontre 3. se montrant cordial, il précise sans ambages que
à parler (60 % de chances) déclare que l’ar- les fugitifs ne peuvent demeurer là que pour la
mée-dragon au grand complet se trouve à l’in- nuit. Il leur octroie l’autorisation de traverser son
térieur de Pax Tharkas mais qu’il ne s’agit que 6. Les sentiers des Neidars royaume sans être inquiétés. Il écoute les graves
d’une question de temps avant qu’elle ne se lance avertissements au sujet des armées-dragons mais
aux trousses des évadés. Une forêt de sapins tapisse cette vallée. Au refuse de s’enfuir. « Mieux vaut périr au combat
milieu de l’étendue neigeuse, de nombreux que vivre dans la couardise » annonce-t-il.
3. La route vers le sud sentiers fréquemment empruntés serpentent Si on lui demande comment échapper aux
entre les arbres en direction des gorges à pic. armées-dragons, il dit que l’unique moyen exige
Les vestiges délabrés d’une ancienne route Des traces dans la neige indiquent que quelque de passer par le royaume des nains des mon-
scintillent sous une épaisseur de verglas cares- chose est passé par ici depuis peu, traînant des tagnes, condamné depuis des temps immé-
sée par le vent. Ça et là, des vieux monuments objets de grandes dimensions. La piste monte moriaux au cours de la guerre de la Porte des
de pierre surgissent du sol gelé, la surface cou- et s’engouffre dans un étroit défilé. Nains. Il ignore l’emplacement des portes, bien
verte de runes comblées par la neige. qu’il croie que des indications importantes se
Lorsque les PJ suivent pour la première fois trouvent à l’intérieur du Tombeau de Fistandan-

9
tilus sous le mont de la Tête-de-Mort (chapitre Des runes sont gravées dans la pierre alentour. 10. Le rayon de miel
13). Il déclare que d’autres membres de sa tribu L’ouvrage est manifestement d’origine naine.
ont tenté d’explorer la sépulture… mais aucun Des parois à pic conduisent à une superbe val-
n’est jamais revenu. Quiconque lisant le nain a 80 % de chances de lée. À l’ouest, la falaise est grêlée par les entrées
Si on l’interroge au sujet de la présence de comprendre les runes, qui précisent que : de centaines de cavernes.
ressources de vivres, le chef parle aux PJ de la
zone de rencontre 10 (le rayon de miel). Il insiste Vous pénétrez par ce lieu Il y a 20 % de chances (les voleurs ajoutent leur
pour que les PJ donnent aux Neidars 10 % de sur les terres de Thorbardin probabilité d’acuité auditive) de percevoir un
toute la nourriture qu’ils y trouveront. Si on lui Suivez la voie qui s’étend ci-après bourdonnement grave provenant de l’intérieur
rapporte la gelée royale, il offrira à chaque aven- En la justice des cavernes.
turier une hache de guerre et un bouclier +1. Des neuf barons ci-dessous. Il y a 30 % de chances par tour de jeu que
Si Flint se trouve avec le groupe, le chef des 1d10 abeilles ouvrières géantes émergent des
Neidars lui fait cadeau d’une hache de guerre +1, Par-delà l’arche s’étend un corridor qui s’enfonce grottes.
d’un bouclier +1 et d’une armure de cotte de mailles dans la montagne. La galerie mène à la zone de Si les héros entrent dans n’importe quelle
+3 du fait de sa noble lignée. rencontre 33 du chapitre 12 : « L’avant-poste caverne, ils découvrent un essaim d’abeilles
souterrain. » géantes au travail dans une gigantesque ruche.
8. La vallée des nuages Dans cet antre se trouvent 48 ouvrières géantes,
7 soldats géants et 1 reine géante. Les abeilles
Les hauts sommets des monts Kharolis dis- attaquent tout intrus.
paraissent dans un épais brouillard tourbillon- 9. La voie de sortie au sud Il y a 2.400 unités de vivres ici, sous forme
nant qui semble trouver son origine quelque de miel. Si la reine est tuée, les PJ découvrent
part devant vous, à l’intérieur de la gorge. Des minces nuages de vapeur s’échappent un dépôt de gelée royale, l’équivalent de 4 po-
d’une arche taillée dans le roc de la montagne. tions de supra-guérison, dotées d’un effet se-
Les PJ qui pénètrent dans cette vallée se re- Au-dessus se trouvent des runes gravées. condaire de guérison des maladies, valant entre
trouvent au milieu des nuages. Plus ils avancent, 3 000 et 8 000 pièces d’acier s’il est possible de
plus la température de l’atmosphère s’élève. Quiconque lisant le nain a 80 % de chances de trouver quelqu’un qui s’en porte acquéreur.
L’humidité ne tarde pas à devenir quasiment in- lire ces runes. Elles précisent :
supportable.
Au sud de la vallée, des jets de vapeur brû- Vous quittez par ce lieu
lante jaillissent de crevasses dans le sol. Tous Les terres de Thorbardin 11. La cathédrale gelée
ceux qui tombent dans une fissure subissent 3d6 Abandonnant sur la voie derrière vous
points de dégâts par round. La justice Une cascade est gelée à mi-parcours, formant
À l’extrémité la plus éloignée de la vallée, où Des neuf barons. un mur de glace jeté au-dessus d’un ravin es-
la visibilité n’est que de quelques mètres, les PJ carpé.
découvrent ce qui suit : Un vaste corridor mène jusqu’à l’arche, s’étirant
aussi loin qu’il est possible de voir. Une route pa- Des personnages peuvent descendre le long de
Les brumes chaudes et moites se divisent pour vée s’étend au-delà, virant vers le sud-ouest. la chute d’eau congelée en réussissant un tirage
dévoiler une immense arche sculptée, haute de La galerie mène à la zone de rencontre 46 du de Dextérité.
plus de 15 mètres. chapitre 12 : « L’avant-poste souterrain. »

10
Chapitre 11 : Rencontres

12. Le lac de cristal Les personnages dégringolent dans la zone de L’avalanche emporte tout le monde sur son pas-
rencontre 14 ci-dessous. sage. Les PJ et les PNJ « centraux » subissent
La surface d’un lac limpide réfléchit l’image 1d10 points de dégâts. Les fugitifs pris dans une
des sommets coiffés de neiges éternelles qui 14. La pente verglacée avalanche perdent 1d20 chariots (et les mar-
cernent la vallée. Au sud-est, les pâturages chandises qu’ils contenaient) et 1d20 personnes.
gelés cessent abruptement au bord d’un dé- Les personnages se retrouvent en train de glisser
filé. Au nord-ouest, une gorge donne dans la tout à tour tête la première, sur le dos ou sur le Quand les PJ pénètrent dans n’importe laquelle
cuvette montagneuse. flanc, les pieds devant ou derrière, transformés des zones de rencontre 18 pour la première fois,
en pantins désarticulés. Ils dévalent la pente. lisez le paragraphe ci-dessous à vos joueurs, avec
13. Le pont de Dirken Chaque PJ doit effectuer six tirages de Dextéri- tout ce qu’il implique. Si les PJ ont déjà ren-
té ; chaque échec implique 1d6 points de dégâts. contré Fizban, ce dernier s’éclipse peu de temps
Si la rencontre avec Fizban le Fabuleux n’a pas Si les fugitifs dévalent la pente, les pertes avant le déroulement de l’action. Reportez-vous
encore eu lieu, placez l’événement 7 immédiate- totales s’élèvent à 1d10 chariots (et toutes les à l’événement 7 pour les détails concernant Fiz-
ment avant cette rencontre. marchandises transportées) et 1d10 personnes. ban le Fabuleux.

Le plateau finit dans un précipice tombant 15. La forêt de glace Au moment où vous engagez dans le défilé,
abruptement dans un défilé escarpé orienté vous apercevez à quelque distance une sil-
vers le sud. Sur le versant nord, une ancienne Des sapins recouverts de glace scintillent houette solitaire fort affairée, courant à droite
route pavée fonce droit sur la paroi à pic d’une dans la lumière. Des nuages tourbillonnants et à gauche. Il semble s’agir d’un vieillard en
falaise d’un côté et, de l’autre, franchit un s’élèvent ça et là. Les vestiges gelés d’une route train d’ériger un fortin en neige. À côté de lui
grand pont. de pierre serpente à travers les arbres vers le se dresse un immense mur de boules de neige.
Continuellement exposé aux intempéries, le sud-ouest.
pont est dans un état pitoyable ; les blocs de Le fortin ressemble à un igloo de petite
rocher qui le composent sont descellés. D’im- Les nuages masquent la zone de rencontre 9. La taille, haut approximativement de 1,2 mètre sur
menses arches surplombent le glacier. L’ou- route conduit à la zone 17. 1,5 de diamètre. À l’intérieur, il paraît nettement
vrage permet de retrouver une route de l’autre plus spacieux - en fait, il est assez vaste pour
côté du gouffre. La travée de l’arche centrale 16. Les cuvettes en altitude au creux abriter une personne de plus que toutes celles
s’est effondrée : un trou de 30 mètres interdit des montagnes qui entrent dedans.
tout passage sur le pont. Bien entendu, le vieillard n’est autre que Fiz-
Après une dénivelée de quinze mètres, le Cette vallée enneigée est tapissée de sapins. ban le Fabuleux, le sorcier distrait. Il se présente,
glacier suit un lit horizontal. Sa surface est qu’il ait déjà fait la connaissance du groupe ou
remarquablement lisse ; un grimpeur pourrait non. Il parle d’une voix très forte, provoquant
aisément se laisser glisser jusqu’au fond de 17. La forêt de glace des grondements alarmants dans les flancs du
la gorge et accéder aux terres inconnues qui défilé, mais sa voix ne s’ajoute point à la somme
s’étendent au-delà. Des sapins recouverts de glace scintillent au des bruits susceptibles de déclencher une ava-
« Reculez ! s’exclame soudain Fizban, agis- soleil. Des sections fracassées d’une ancienne lanche.
sant comme si quelqu’un venait de le réveiller. route vont du sud-ouest vers le nord-est. Il explique qu’il est en train de bâtir un «dis-
(Son regard se porte de l’autre côté du pont, positif de défense secret» contre les armées-dra-
puis il écarte les bras, les mains s’engloutissant Aux temps d’avant le Cataclysme, cette route gons. Il presse les PJ d’amener les fugitifs dans la
à l’intérieur de ses manches.) Je vois le chemin était autrefois raccordée à celle de la zone de ren- gorge pour qu’ils y soient en sécurité.
Regardez (Son chapeau bascule devant son contre 15. En direction du sud-ouest, la chaussée Si les évadés de Pax Tharkas pénètrent dans
visage.) Les pouvoirs que je... heu... pouvoirs s’arrête net devant une paroi rocheuse escarpée. le défilé, de sinistres silhouettes de draconiens
que j... (Le pompon qui oscille devant ses yeux surgissent juste derrière eux ! Un groupe fort
le fait loucher.) Heu, oh... ah oui... pouvoirs 18. Le passage enneigé de presque 1000 fantassins se précipite sur le
que je conjure ! » groupe !
Dans un battement froufroutant de ses Là, le défilé se rétrécit, avec de monstrueux L’avalanche ne se déclenche pas tant que les
larges manches, le curieux magicien perd amoncellements de neige adossés à la paroi fugitifs ne se sont pas tous engagés dans le défilé
son sort. Chose invraisemblable, une travée de chaque côté. Les congères craquent et gé- et n’ont pas dépassé le fortin. Fizban dit aux PJ
semble combler le gouffre, baigné d’une vive missent sous l’effet de leur masse considérable, d’attendre jusqu’à ce que les fugitifs aient dépas-
lumière et apparemment intégralement bâti menaçant de s’écrouler à la moindre vibration sé la petite construction, puis déclare : « Voici
d’or et d’argent. ou au premier bruit. maintenant mon dispositif de défense secret ! »
Le triomphe de Fizban n’est que de courte Il désigne fièrement le gigantesque mur de
durée. Quelques instants plus tard, la totali- N’importe quel son, plus élevé qu’un mur- boules de neige. « Lançons-les sur l’ennemi ! »
té du pont s’écroule, emportant le sol sur le- mure, provoque des grondements et des trem- ajoute-t-il en jubilant, avant de passer à l’acte.
quel vous vous tenez. Fizban perd l’équilibre blements. De petits fragments de neige durcie Il va de soi que les projectiles ne stoppent pas
le premier, disparaissant dans la gorge en dévalent les flancs de la gorge. l’avance draconienne. Mais, au fur et à mesure
contrebas. Incapable de contrôler votre chute, Il y a des chances cumulatives pour que se que l’on ôte des boules du mur, le surplomb de
vous culbutez le long du glacier. Tandis que produise une avalanche. Chiffrez tous les bruits neige au-dessus de la pile se fragilise dangereu-
vous glissez vers le sud-est à une vitesse à vous comme suit : voix normale = 1, voix forte = 2, sement. Des craquements et des grondements
rompre le cou, la travée dorée est la dernière cri = 3. Additionnez-les au fur et à mesure. sourds retentissent, puis la masse commence à
chose que vous apercevez, toujours suspendue Lorsque le total atteint 7, une avalanche se dé- s’effondrer.
dans les airs au-dessus de vos têtes. clenche. « Vite ! Dans le fortin ! » hurle Fizban alors

11
que le mur se désagrège. L’avalanche déboule À l’ouest, la lisière des bois est normale. Tou-
troncs brisés et déracinés jonchent le sol ça
par-dessus l’abri et décime l’armée en plein as- tefois, en allant vers l’est, la forêt change. Les
et là. Le vent hululant n’est plus maintenant
saut. Tous les attaquants périssent. Lorsque les arbres sont inclinés vers l’ouest. Le côté des
qu’une douce brise.
héros réapparaissent à l’air libre, seul un lourd arbres orienté à l’est présente des traces de brû-
silence les accueille. La plupart des draconiens Quelles que soient les indications des tirages de lures de plus en plus importantes. Au cours
est ensevelie sous d’immenses congères. Il est réaction politique, les fugitifs établissent leur cam- des ultimes étapes de la guerre de la Porte des
toutefois possible de récupérer un nombre suf- pement ici. La nourriture est y suffisamment abon- Nains, le sorcier Fistandantilus a lancé un sort
fisant d’épées courtes pour armer la totalité des dante pour qu’ils puissent amasser au moins 800 dévastateur qui détruisit la plaine de Dergoth et
guerriers évadés. unités de vivres par jour. L’événement 9 se déroule la majeure partie de la forêt qui y poussait autre-
durant la première nuit passée dans cette vallée. fois.
19. La vallée au sud
21. La ramification vers l’ouest
De nombreuses combes mènent à cette vallée [Link] bosquet calciné
en pente douce qui s’étale devant vos yeux. Le Les parois du défilé s’écartent et se transfor-
gémissement de la bise se fait entendre parmi ment en planes étendues enneigées vers l’est. Des troncs d’arbres noircis et abimés appa-
les arbres. Formé par deux affluents s’échappant de deux raissent sous l’épaisseur neigeuse. Les arbres
gorges étroites, un torrent coule au centre de semblent tous être tombés dans la même di-
[Link] valon d’espérance la vallée en direction de la plaine. rection.

Large de huit kilomètres, une vallée tapissée Ces arbres ont été également victimes de la des-
de grands conifères s’étend devant vous. Au [Link] forêt dévastée truction causée par Fistandantilus. Durant une
centre se trouve une vaste clairière abritant un nuit, les fugitifs peuvent trouver ici de quoi se
lac gelé d’eau douce. Une forêt offre de quoi s’abriter ; il y a cepen- protéger du vent et du froid. En revanche, il n’est
Les traces de gibier sont omniprésentes. Des dant quelque chose de bizarre dans ces bois. pas possible de défendre cette position face à
l’armée-dragon.

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Chapitre 11 : Rencontres

24. La route vers le sud lentement derrière l’horizon, le pinceau balaye Des traces de pas de grande taille, appartenant à
peu à peu la surface de pierre, illuminant ligne des créatures autres que des draconiens, cernent
La plaine de Dergoth s’étend vers le sud. À après ligne le texte mystique. Les runes sont gra- les cadavres.
quelques kilomètres de là se dresse une tour, à vées dans un dialecte de la langue des nains que S’ils ne font pas demi-tour. Les PJ sont attaqués
côté d’un haut monolithe de pierre. Non loin de peuvent facilement déchiffrer tous ceux capable par une bande de 1d10 ogres. Par période de 1d6
là se dessine le tracé à peine marqué d’une route de lire cette écriture. Elles déclarent : tours passée dans cette zone, ils sont attaqués par un
filant en direction du sud. Derrière la tour se nouveau groupe d’ogres, la bande en question comp-
profilent des collines vallonnées saupoudrées de À l’époque de Derkin tant 1d4 monstres de plus que la précédente.
neige. Dans le lointain, les contours de montagnes Le Baron dessous la montagne
pourpres percent l’immensité du ciel. Survint l’éclatement du monde 29. Les collines sanglantes
Et les ténèbres s’abattirent sur Krynn.
25. L’Œil d’Elar Contemplez désormais le morne À l’horizon, des collines coiffées de neige se
théâtre de la guerre suivent en une procession apparemment intermi-
Une tour de pierre solitaire se dresse dans l’im- Où nombre de frères massacrèrent d’autres frères nable. En dépit du fait qu’il n’y a pas le moindre
mense plaine. Une unique porte en fer, déchique- Et déferlèrent en un raz-de-marée mortel souffle d’air ici, les halètements et les lamentations
tée, est grande ouverte. Pour prendre ce qui ne leur appartenait point du vent battent à vos oreilles.
À proximité de la tour, à une trentaine de mètres, À ceux dont le cœur était de glace.
se trouve un gigantesque monolithe de pierre Regardez à l’instar de Fistandantilus, 30. Le champ de bataille
noire. Des runes y étaient autrefois gravées, mais Magicien plus vieux que son âge,
leurs contours se sont émoussés au fil des siècles et À travers l’Œil d’Elar Là, la morne plaine présente des cicatrices dues à
il est devenu impossible de les déchiffrer. En direction des Portes de Thorbardin la guerre de la Porte des Nains. La lande meurtrie
Scellées maintenant et à jamais pour est grêlée de carcasses corrodées de vieilles ma-
La tour est constituée d’un cylindre de pierre creux, L’amour et la vie. chines de guerre hors d’usage. Le vent hulule dans
qui fait à la fois 30 mètres de haut et de diamètre, Seul Fistandantilus détient la clef la plaine.
avec un escalier en spirale large de 3 mètres per- Enfouie avec lui dans les profondeurs ici-bas. Partiellement recouverts de sable et de neige,
mettant d’accéder à une plate-forme au sommet. armures, épées et boucliers, rouillés et brisés,
Sur la plate-forme, un châssis en acier sup- 26. Le chemin du guerrier jonchent la steppe. Les immenses machines de
porte une immense lentille de verre, dont les guerre métalliques se dressent, monuments dra-
bords sont maintenant abîmés : éclats, trous, etc. Emportées par le vent, des rafales de neige pés de glace et dédiés à la destruction.
Elle est fixée de manière à pouvoir aussi bien poudreuse balayent les vieux pavés d’une route
pivoter que s’incliner. Un second cadre juste sur allant vers le sud. Il n’y a rien qui ait la moindre valeur ici.
la droite maintient approximativement à hau-
teur d’œil une autre lentille, plus petite. Des reliquats de la guerre de la Porte des Nains 31. Les marécages
Sur le sol de la plate-forme, légèrement en sont éparpillés un peu partout - un heaume
arrière à gauche de la plus grosse lentille, est rouillé ici, une arme brisée là. Tous les objets que Des nuages de vapeur méphitique s’élèvent de la
taillé dans la pierre un symbole représentant un l’on peut y ramasser sont tellement rouillés qu’ils surface chaude du marais et forment dans l’at-
marteau. À gauche de ce marteau se trouve la re- ne peuvent être d’aucune utilité et n’ont aucune mosphère un épais voile de brume glacée. Des
présentation gravée d’un coucher de soleil. Une valeur marchande. roseaux bruns poussent en tous sens, vous inter-
flèche est tracée à la base du châssis, perpendicu- disant de voir quoi que ce soit à plus de quelques
laire au plan de la lentille. 27. Le verger hivernal dizaines de centimètres.
Une seconde flèche est également gravée
dans son axe d’inclinaison. Là, la forêt morte revient à la vie grâce à d’étranges Provenant de toutes les directions. Les sons
Cet étrange mécanisme a deux buts : mon- arbres au feuillage cuivré. lointains de cliquetis d’armes blanches et de cris
trer l’emplacement de la porte du royaume des de bataille étouffés parviennent aux oreilles des
nains et révéler le texte inscrit sur le monolithe Il s’agit de frigorifères, des arbres qui fleurissent personnages. Les bruits semblent parfois prove-
de marbre. et donnent des fruits en hiver. Leurs fruits pos- nir de très loin ou bien paraissent très proches.
Si les flèches des axes horizontal et vertical sèdent une valeur nutritionnelle supérieure à la Chose surprenante, les eaux des maré-
de la lentille sont alignées de manière à poin- normale ; les PJ peuvent cueillir 2 400 unités de cages sont chaudes au toucher. Si les PJ pé-
ter sur le marteau, le personnage qui regarde à vivres dans cet endroit. Bien que la nourriture y nètrent dans le marais, les fracas de la bataille
travers la lentille la plus petite aperçoit l’image soit abondante, il n’y a rien qui puisse servir de semblent se rapprocher. 1d10 rounds après que
grossie d’un pan de falaise escarpé. Il s’agit en protection contre l’armée dragon. les PJ soient entrés dans l’eau, des esprits fan-
fait de la Porte des Nains, mais aucune particu- tomatiques (spectres asservis - cf. Appendice 1)
larité, dans le paysage ou ailleurs, ne permet de 28. Des pas dans la plaine sortent du marécage pour se battre entre eux.
déterminer son emplacement. À moins d’être attaqués, ils ne prêtent aucune
Si la grande lentille est orientée de façon à Orientées vers le nord, des montagnes encadrent attention aux PJ durant 1d6 tours. Ce laps de
ce que les flèches pointent effectivement vers le celle vallée large de près de cinq kilomètres. temps écoulé, un spectre asservi s’en prend aux
coucher de soleil gravé au moment du crépus- Une masse sombre tranche au milieu du champ à personnages. Par round que passent les PJ dans
cule, un bruit sourd retentit à travers la surface environ seize cents mètres de distance. le marais, un spectre supplémentaire passa à l’at-
de verre. Un vif faisceau de lumière écarlate taque. Un PJ ne peut pas être attaqué par plus
surgit et illumine le monolithe. Des lettres d’or La masse sombre est un groupe de huit draco- de 2 spectres asservis en même temps. Tout ceci
étincelantes apparaissent à l’endroit touchées par niens baaz étendus dans la neige, morts. Toutes continue jusqu’à ce que les PJ fuient le marécage
le trait lumineux. Alors que le soleil s’engloutit leurs armes et possessions de valeur ont disparu. ou trouvent la mort.

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Chapitre 12 : L’Avant Poste
Souterrain

32. La Tête-de-Mort rature de l’atmosphère s’élève au fur et à mesure 0, il s’évanouit et ne reprend pas conscience tant
que l’on avance dans le couloir. La chaleur devient qu’on ne l’a pas transporté dans un endroit plus
Un gigantesque amas de blocs de rocher s’élève difficilement supportable. Cette entrée, orientée frais. Des points de Constitution perdus réappa-
hors du marais. Sa silhouette grossière le fait au nord, donne sur la zone de rencontre 8, cha- raissent au bout de 1d10 rounds dans un environ-
ressembler à une tête de mort à demi enfouie pitre 11. nement moins étouffant.
dans le marécage. Les orbites du crâne sont
des cavernes béantes s’enfonçant à l’intérieur 34. L’embranchement 37. Les grottes de vapeur
du monticule.
La vapeur est plus dense et plus chaude ici. Trois
Des orifices naturels dans le sol crachent avec force
galeries se rencontrent à cet endroit : une s’enfonce
Une exploration de la « calotte du crâne » conduit des nuages de vapeur. Le rugissement de la vapeur
vers le nord-ouest, une autre vers l’est et la dernière
directement au Chapitre 13 : « La Tête-de- qui s’échappe dans l’atmosphère est assourdissant.
vers le sud-ouest. De l’est provient un sifflement
Mort. » Un labyrinthe de stalagmites et de stalactites oc-
lointain ; la densité et la température de la vapeur
cupe l’intérieur d’une immense grotte.
augmentent dans cette direction.
Prologue : Toute cette région était autrefois
sous contrôle du royaume de Thorbardin, peuplé Les trois corridors ont 18 mètres de large. D’im- Quelle que soit la source d’éclairage, les person-
de nains. Des avant-postes - de petites agglo- menses statues brisées sont disposées le long des nages sont incapables de voir au-delà de 3 mètres.
mérations - furent établis dans des grottes qui parois. Le plafond est à 30 mètres de distance. L’infravision est inutilisable. Dès que les person-
s’y prêtaient. Lorsque les portes de Thorbardin nages progressent de 1,5 mètre au sein du nuage
furent à jamais condamnées durant la guerre de 35. La voie vers le sud de vapeur. Il y a 1 chance sur 3 (1 ou 2 sur 1d6)
la Porte des Nains, ces modestes avant-postes pour que leur chemin soit bloqué par une crevasse
furent abandonnés à eux-mêmes. Un seul subsis- Une galerie s’enfonce vers le sud-ouest sur 180 dans le sol ou une stalagmite.
ta, en dépit du fait qu’il est désormais uniquement mètres, puis vire au sud-est sur une même dis- Constituant l’avant-garde de l’armée de
occupé par les grotesques Aghars… tance. Au fur et à mesure que vous avancez dans ce Verminaard lancée aux trousses des fugitifs, 10
corridor, la température cesse d’être difficilement ogres rôdent dans la caverne. Ils y sont arrivés par
Utilisez la Carte des grottes chaudes située p. 16 supportable pour passer à une fraîcheur agréable. l’entrée sud et, appréciant la chaleur, ont décidé
et 17 pour ce chapitre. Les nuages de vapeur s’estompent et disparaissent. d’y rester un moment. Ils attaquent les héros en
s’efforçant de les surprendre. Et luttent jusqu’à la
33. L’entrée orientée au nord 36. Vers l’est mort.
Les malus de Constitution (tout comme dans
Des nuages de vapeur tiède s’échappent d’une Un couloir s’enfonce vers l’est sur une distance la zone 36) sont également applicables ici.
ouverture taillée dans le flanc de la montagne. de 84 mètres, puis tourne vers le sud-est sur 15
Un corridor de 18 mètres de large s’enfonce mètres. Les nuages de vapeur s’épaississent ; la 38. La cité de vapeur
dans les profondeurs du massif. Des statues température augmente encore. Quelle que soit la Bien que cette ville abritait autrefois plus de
gigantesques, maintenant brisées, sont ali- source d’éclairage, la vision est limitée à 3 mètres. 1000 nains, seuls 200 Aghars y demeurent ac-
gnées contre les murs du couloir. tuellement. La « cité de vapeur » est un superbe
La chaleur devient rapidement insupportable. exemple de l’architecture des nains, constituée de
Les statues fracassées représentent des héros Si les personnages ôtent armures et vêtements « blocs urbains » - un style de construction qu’ils
nains, morts depuis fort longtemps. Il n’y a rien d’hiver, ils peuvent alors progresser normale- affectionnent - regroupés de manière à constituer
d’exceptionnel les concernant. Long de 180 ment. Dans le cas contraire. Ils perdent 1 point de une agglomération (l’architecture des nains est
mètres, le corridor part vers le sud-est et dé- Constitution par round passé dans ce secteur. Si présentée en détail dans DL4, « Les dragons de
bouche dans la zone de rencontre 34. La tempé- la Constitution d’un personnage descend jusqu’à la désolation »). La majeure partie de la ville est

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15
Chapitre 12 : Les Grottes de Vapeur

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Chapitre 12 : Les Grottes de Vapeur

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LE CANTIQUE DU DRAGON

Oyez la chanson du sage qui tombe comme la pluie, Ainsi, dans le fracas, s’acheva l’ère des rêves
Larmes du paradis, Et commença celle du pouvoir,
Pour effacer la poussière des ans Lorsqu’Istar, royaume de la lumière et de la vérité, s’éleva à l’est,
Qui recouvre la saga de lancedragon. Et que la cime des tours blanches et dorées,
Car au commencement des temps, avant la mémoire et les mots, Tutoya le soleil, astre glorieux
Dans les premières lueurs du monde Annonçant la fin du mal.
Lorsque les trois lunes émergèrent du giron de la forêt, Alors Istar, qui avait mis au monde
Les dragons, magnifiques et terribles, Les longs étés du bien,
Firent la guerre au monde de Krynn. Brilla comme un météore
Dans les deux blancs des justes.
Alors des ténèbres où vivent les dragons,
Des cris retentirent, réclamant le jour. Toutefois, sous l’éclatante lumière du soleil
Tandis qu’une lune noire se levait, Le prêtre-roi d’Istar discerna des ombres :
Une lumière s’embrasa en Solamnie, La nuit, il lui sembla que les arbres
Et vint un chevalier puissant et juste Portaient des poignards et que les flots épais des ruisseaux
Qui invoqua les dieux, Fonçaient sous la lune silencieuse.
Forgea la majestueuse lancedragon, transperça l’âme des dragons Il chercha, dans les livres, des routes pour Huma
Et éloigna l’ombre de leurs ailes Attentif au moindre message, signe ou sortilège
Des cotes éclatantes de Krynn. Qui lui permettrait d’invoquer les dieux
Pour obtenir leur aide dans son but sacré :
Ainsi, Huma, chevalier de Solamnie, Bannir le péché du monde.
Porteur de lumière, Premier Lancier,
Suivit sa lumière jusqu’aux montagnes des Khalkistes, Puis vint le temps des ténèbres et de la mort
Jusqu’aux pieds en pierre des dieux, Lorsque les dieux se détournèrent du monde.
Jusqu’au silence ramassé de leurs temples. Une montagne de feu entra en éruption sur Istar telle une comète.
Il invoqua les faiseurs de lances La cité se fendit comme un crâne dans les flammes,
Et s’empara de leur indescriptible pouvoir pour écraser l’indescriptible Les fertiles vallées devinrent des montagnes,
mal, Qui repoussèrent les mers vers les anciennes collines,
Pour repousser les ténèbres Les déserts s’étendirent aux fonds des océans,
Au plus profond de la gueule du dragon. Les routes de Krynn éclatèrent
Et devinrent les allées de la mort.
Paladine, le Grand Dieu du Bien,
Brilla auprès de Huma, Ainsi débuta l’ère de désespérance.
Et renforça le bras qui tenait sa lance. Les chemins impraticables,
Huma, étincelant comme mille lunes, Vents et tempêtes de sable s’emparèrent de ce qui restait des villes,
Renvoya la Reine des Ténèbres, Les plaines et les montagnes devinrent nos refuges.
Et la nuée de son cortège hurlant Les anciens dieux désormais impuissants,
Vers le royaume de la mort, où leurs maléfices Nous invoquâmes les deux vides et glacés
Bien en dessous des contrées radieuses, En quête de nouvelles divinités.
Ne se destinaient qu’au néant. Le ciel est calme, silencieux, figé.
Nous attendons encore leur réponse.

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Chapitre 12 : Les Grottes de Vapeur

maintenant tombée en ruines. Chaque « bloc ur- temple (« A » sur le plan). Au centre de la pièce 43/ 44. Les résidences
bain » est décrit dans la rencontre qui s’y déroule. se dresse un intimidant monolithe de pierre noire. Ces blocs urbains forment la zone résidentielle
Les joueurs ne doivent pas tenter d’explorer Un support circulaire de pierre blanche est tail- de la communauté des nains. La plupart des de-
la totalité de la ville. Si les PJ s’égarent, improvi- lé devant le bloc, des lettres d’or gravées sur le meures sont maintenant désertes. On trouve aisé-
sez des rencontres avec la société des Aghars telle pourtour. ment celles qui sont occupées par les Aghars : à
qu’elle se présente. l’odeur ! Des escaliers ne mènent nulle part.
Malheureusement, les Aghars ne savent pas
39. La porte est lire (le Grand Phulph l’avoue avec une certaine 45. Le court passage
gêne) et, par conséquent, n’ont aucune idée de ce Bien que plus court, ce passage est identique à
Le couloir débouche dans une vaste cour. De- qu’il faudrait faire ensuite. celui figurant dans la zone de rencontre 36. Il
vant vous se dresse un large portail, manifeste- L’inscription, écrite dans un antique dialecte conduit à la zone de rencontre 37.
ment façonné par des êtres passés maîtres dans du langage des nains, peut être déchiffrée par qui-
l’art de la construction. Au pied de la porte vous conque connaît cette langue. On y lit : « Que celui 46. Les chemins vers le sud
accueille un étrange spectacle : un Aghar so- qui souhaite recevoir la connaissance se tienne ici Le corridor est envahi de volutes de vapeur tour-
litaire monte la garde entre les deux battants. et interroge. » Si un individu monte sur l’estrade billonnantes.
Son casque lui tombe devant les yeux et il a et formule une question dans la langue des nains,
d’énormes difficultés à empêcher son halle- des lettres de feu apparaissent sur le monolithe. Les deux couloirs se rejoignent et filent vers le
barde, trop grande pour lui, de lui échapper des Les demandes doivent toutes traiter de sujets sud-est sur une distance de 490 mètres, jusqu’à
mains et de tomber à terre. propres aux nains, faute de quoi la réponse sera l’entrée sud (zone de rencontre 9, chapitre 11).
toujours : « En quoi cela concerne-t-il les Nains
Le garde nain est censé empêcher tout intrus de Thorbardin ? » À la suite d’une question sur
d’entrer, mais il n’a qu’une vague idée de la façon la Tête-de-Mort, les Portes des Nains ou Fistan-
dont il peut accomplir cette tâche. Au moment où dantilus, la surface de pierre rapportera l’histoire
les personnages avancent, il couine sur un ton de de Fistandantilus (lisez le prologue du chapitre
défi le plus intimidant possible : «Halte ! Répon- 13).
dez-moi avant que je permette de passer à vous ! Le dispositif ne répond qu’à trois questions
Êtes-vous censés pénétrer dans ce royaume ? » Si par jour.
la réponse est « Oui, » il laisse passer le groupe Le Grand Phulph est aux nues d’avoir finale-
sans la moindre question. ment découvert comment utiliser le grand trésor
Une fois que la garde a décidé que le groupe secret. Il demande aux héros quelle récompense
peut passer, il demande : «Êtes-vous ici pour il peut leur offrir et, dans la mesure du raison-
contempler le grand trésor secret des Aghars ? » nable, leur fournit tout ce qu’ils souhaitent (les
Si la réponse est « Oui, » il propose de conduire Aghars sont pauvres et stupides ; ils ne peuvent
les héros jusqu’au Grand Phulph, le Chef du pas fournir grand-chose). Il propose d’autoriser
clan des Phulphs des Aghars. Si les aventuriers les aventuriers et tous les fugitifs à venir s’établir
demandent ce qu’est le « grand trésor secret », pour toujours dans son royaume (si les PJ font
l’Aghar refuse de leur dire puisqu’il s’agit d’un cette suggestion à l’Assemblée de la Liberté, les
secret. chefs des Habitants des Forêts et du Peuple des
Ce bloc urbain se compose de la Grande Steppes refusent ardemment de vivre sous terre
Porte et de divers commerces et magasins en ma- avec les - berk ! - Aghars). Il est en mesure de
jorité vides. Tous les escaliers n’aboutissent nulle fournir jusqu’à 400 unités de vivres, toutes d’un
part. L’Aghar mène les héros directement à la goût désagréable au palais.
zone de rencontre 40. Le reste de la zone de rencontre 40 est consti-
tué de chambres royales (sordides), de temples
40. La Cour royale des Barons (en majorité inutilisables) et d’entrepôts (bourrés
d’ordures).
Vous avancez dans un large corridor flanqué
de hautes colonnes. La sentinelle ouvre une 41/42. L’enceinte de la cité
double porte qui débouche dans une salle de Les hautes murailles forment un périmètre dé-
cour spacieuse. À l’autre bout, des trônes sont fensif autour de la vieille agglomération. Entre-
disposés en demi-cercle sur une estrade suréle- pôts et baraquements, tous vides, y sont adossés.
vée. Sur l’un d’eux est installé un autre Aghar - Des escaliers menaient autrefois quelque part,
celui-ci attifé de robes fort peu seyantes et por- mais ce n’est plus le cas. Des trous s’enfoncent
tant une couronne beaucoup trop grande pour dans les profondeurs de la terre. N’importe quel
son crâne. Le garde chuchote: « N’ayez crainte. nain accompagnant le groupe les identifie comme
Il s’agit uniquement de sa Magnificence, le étant les Abîmes de Reorx (dieu des nains), un
Grand Phulph ! » attribut religieux commun à tous les lieux occupés
par des membres de sa race.
Le Grand Phulph accueille les héros d’une voix
couinante. Il leur demande s’ils sont venus voir le Rien ici n’a la moindre valeur ou un quel-
grand trésor secret. Si les aventuriers répondent conque intérêt.
« Oui, » il les conduit jusqu’à une petite salle de

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Chapitre 13 :
La Tête-de-Mort

Prologue : À la suite du Cataclysme, les nains La légende veut que, dans les profondeurs sous la peuvent soit utiliser des cordes et des pitons pour
des collines et les humains de la région de Xak Tsa- Tête-de-Mort, se trouvent la dépouille de Fistan- descendre, soit se laisser glisser dans le boyau. Le
roth détalèrent en direction du sud, cherchant abri dantilus et le chemin accédant aux portes de Thro- tunnel mène à la zone de rencontre 51. Toute
et refuge dans le royaume des nains des montagnes. bardin. remontée du boyau à partir du bas équivaut à ac-
Ce royaume, baptisé Thorbardin, n’était pas en me- complir l’ascension de la surface lisse qui recouvre
sure de nourrir les centaines de milliers de réfugiés 47. Les mâchoires du trépas l’extérieur du mont.
et ferma ses portes devant le flot de créatures affo-
lées. Située près de 25 mètres au-dessus de la 48. Les yeux de la mort
Troupeau aveugle sans chef pour les guider, plaine marécageuse, la bouche du monticule
les réfugiés n’étaient pas de taille à lutter contre les en forme de crâne s’ouvre sur une caverne qui Les orbites de l’éminence en forme de crâne
forces organisées et motivées de Thorbardin. s’enfonce loin à l’intérieur de la montagne. sont des grottes qui s’enfoncent loin à l’inté-
Alors vint Fistandantilus. rieur de la montagne.
Fistandantilus était un vieux magicien du Décombres et gravats forment un tas de 15 mètres
Temps de la Force, lequel précéda le Cataclysme. En de haut au pied de la caverne. Il est facile de l’esca- Ces deux cavernes sont identiques. Au fond de
ce temps, on dénigrait la magie comme étant une lader. Les 9 mètres restants sont constitués par un chacune d’elles s’enfonce un petit tunnel incliné
profession « impure. » Les Sorciers, tant modestes matériau noir et lisse qui recouvre la totalité de la selon un angle de 70 degrés par rapport à l’hori-
que puissants, étaient devenus des proscrits. Fistan- surface de la Tête-de-Mort. zontale. Ces deux boyaux n’ont toutefois pas été
dantilus eut néanmoins la vision d’une époque où les Ce revêtement, d’un noir bleuté, paraît avoir pratiques dans l’amalgame vitrifié qui recouvre la
magiciens auraient à nouveau un rôle d’importance fondu à la chaleur terrible de feux inimaginables. surface de la Tête-de-Mort et offrent des prises
à jouer sur Krynn. Il ignorait quand... mais lorsque Il est maintenant froid comme de la glace et im- pour une descente facile.
l’heure sonnera, jurait-il, il serait présent. possible à escalader de manière habituelle (proba- Les deux tunnels débouchent au même point :
Les années défilaient, les unes après les autres, bilité d’échec multipliée par 10 : surface très lisse et un assemblage métallique surplombant la zone de
mais le jour de la célébration du règne de la magie glissante - (cf. Guide du Maître p. 15). Il faut donc rencontre 60. Rien ne permet de descendre ; les
ne vint pas. En définitive, Fistandantilus usa de impérativement avoir recours à des cordes... ou personnages doivent attacher une corde aux pou-
stratagèmes surnaturels pour prolonger son exis- d’autres techniques. trelles pour leur permettre d’atteindre le sol, ou
tence, jusqu’à ce qu’il ne restât rien de lui à l’excep- Des stalactites et des stalagmites de dimen- utiliser des moyens équivalents.
tion de la magie. Ce fut sous cette apparence qu’il sions irrégulières représentent les « dents » du
accueillit le Cataclysme. Il se trouvait dans la cohue crâne. Une fois à l’intérieur de la grotte, les person- 49. Le cratère encombré de débris
aux portes de Thorbardin qu’il vit une chance de nages distinguent ceci :
regagner la puissance qu’il avait perdue. Un large cratère, envahi de débris et de dé-
Il érigea une forteresse magique au pied d’une Des stalactites et des stalagmites forment combres, occupe le sommet de la Tête-de-Mort.
montagne et assembla une immense armée pour de grotesques rangées de dents. Au fond de D’énigmatiques silhouettes de pierre, tordues en
prendre Thorbardin d’assaut. La bataille fit rage l’ouverture, un boyau naturel s’enfonce à l’inté- tous sens, se dressent vers le ciel, obscurcissant le
d’un bout à l’autre de la vallée. rieur de la montagne. fond de la cuvette où s’est formé un plan d’eau.
Et, lorsque sa défaite sembla inévitable, sa ven-
geance fut sans limites. Il libéra la magie la plus Le tunnel est fait du même roc fondu que l’exté- Si les personnages explorent le fond du cratère, ils
puissante qu’il connaissait et aussi bien l’armée de rieur de la Tête-de-Mort. Après 6 mètres en pente découvrent un puits, large de 6 mètres, s’enfonçant
l’ennemi que la sienne furent consumées. Sa cita- douce, la descente devient beaucoup plus abrupte : dans le sol avec un angle de 60 degrés. La descente
delle le montagneuse fut anéantie au point qu’il le tunnel forme un angle de 70 degrés par rapport est possible, mais lente et assez délicate. 21 mètres
n’en subsistât plus qu’un amas vitrifié en forme de à l’horizontale - trop incliné et trop lisse pour plus bas, sol et plafond deviennent lisses et vitrifiés.
crâne gigantesque : la Tête-de-Mort. pouvoir continuer en marchant. Les personnages Le puits débouche sur la corniche de la zone

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Chapitre 13 : La Tête-de-Mort

de rencontre 50. Au fond du plan d’eau s’ouvre un Ces portes, en chêne plaqué d’argent, valent Chose compréhensible, le dragon de cuivre est dé-
orifice de 1,5 mètre de diamètre, qui conduit à la 1000 pac pièce. sorienté dans la mesure où il a été figé durant 350
cascade de la zone de rencontre 50. ans. Abasourdi par les changements, il marque
53-57. Pièces vides un temps d’arrêt. Si les personnages attaquent les
50. Le repaire des ombres premiers, le monstre se défendra mais, dans le cas
Des meubles brisés jonchent le sol. contraire, il leur demande ce qui est arrivé.
Le murmure de l’eau qui court envahit cette Le dragon de cuivre se nomme Flamboyeur.
vaste caverne. Une chute d’eau se déverse dans La pièce est par ailleurs vide. Rien n’a la moindre Il faisait partie des forces d’attaque au cours de
un grand bassin recouvrant le sol de la grotte. valeur ici. la guerre de la Porte des Nains ; son dernier sou-
Sur une petite île qui surnage au centre ont été venir est d’avoir entendu Fistandantilus lancer
entassées des gemmes et des armes. 58. Les boutons de cuivre un sort. Il ne sait absolument rien concernant la
disparition des dragons ou la récente résurgence
La caverne mesure 30 mètres de diamètre. Un plan Sur une table abîmée est étalée une vieille tu- des dragons voués au mal. Une fois expliquée la
d’eau en recouvre le sol, de la sortie de la zone de nique avec des boutons de cuivre. situation actuelle du monde, il ignore absolu-
rencontre 60 jusqu’au rebord inférieur (zone de ren- ment pourquoi les dragons du bien ne sont pas
contre 50a). Derrière celui-ci s’ouvre un petit tunnel Un spectre apparaît si quelqu’un tripote les bou- entrés en lice.
(zone de rencontre 74) qui fait office de canal d’écou- tons. Quelque peu vantard, Flamboyeur adore ra-
lement pour l’étang. conter ses prouesses au cours de la grande Guerre.
S’échappant du cratère formé plus haut (zone 59. La sacristie ouest Le dragon se montre passionné par l’histo-
de rencontre 49), une cascade se déverse dans le bas- Cette salle est vide. rique du conflit actuel. Il dit aux personnages qu’il
sin. Une seconde saillie est située à hauteur de la va partir à la recherche de dragons du bien, s’il en
chute d’eau (zone de rencontre 50b). Large de 1,5 60. Le grand escalier reste, pour contribuer à leur cause. En attendant, la
mètre, une corniche suit tout le pourtour de la créature se propose d’accompagner les héros. Elle
grotte. Un grand escalier central descend dans les pro- est capable de passer par des doubles portes, mais
Sur la saillie supérieure, à côté de la cascade, fondeurs du sol sous la montagne. Ayant été pas par une porte ordinaire.
réside un dragon des ombres. soumis à de terribles forces, celles-là mêmes qui Flamboyeur reste avec le groupe jusqu’à ce
Le dragon, un membre de sa race énorme et en des temps lointains ravagèrent la Tête-de- qu’arrive l’un des trois événements suivants : Ver-
ancien, fut autrefois dressé par Fistandantilus pour Mort, la charpente métallique qui supportait minaard et Braise attaquent (cf. Événement 6),
garder cette forteresse aussi longtemps que le ma- ces marches est désormais déformée et partielle- les héros combattent le dragon des ombres (zone
gicien demeurerait en vie sur cette terre. Le dragon ment arrachée. Au-dessus de vous, le plafond est de rencontre 50) ou cette portion de l’aventure
des ombres, doté de la parole, informe tous ceux crevé de toutes parts, dévoilant les armatures qui s’achève (Épilogue).
qu’il n’a pas encore dévorés de cet état de fait. le retenaient autrefois. Si Flamboyeur lutte contre le dragon des
La créature préfère rester sur le rebord et at- ombres, réglez le combat normalement jusqu’à ce
tendre que les aventuriers tentent de dérober le tré- La cage d’escalier mesure 18 mètres de diamètre. que le dragon des ombres soit tué.
sor qu’il a accumulé. Il attaque ensuite, se servant Un escalier de 3 mètres de large descend en co- Si Flamboyeur combat Verminaard et Braise,
avant tout de son souffle et de ses sorts. limaçon jusqu’à la zone de rencontre 71 (Ferraille il prend son envol et attaque le dragon rouge.
Possédant une intelligence de 18, le dragon des tordue), 6 mètres sous vos pieds. Le dôme ci-dessus Lorsque Braise utilise son souffle, le dragon de
ombres parle le commun, les langues des nains des mène à la zone de rencontre 48. cuivre prend la fuite, poursuivi par son adversaire.
collines et des montagnes, et tous les langages de Flamboyeur file vers la montagne la plus proche
dragon. Il dispose des sorts suivants : 61. L’armurerie et s’engage entre les falaises de grès (cf. Illustration
de couverture). Tous deux volent hors de vue... et
Niveau 1 : force fantasmagorique, ténèbres Un hémisphère gris miroite au centre de la pièce. aucun ne revient. Verminaard et Braise ne réappa-
Niveau 2 : cécité, nappe de brouillard Des armures astiquées sont adossées aux murs. raissent pas au cours de cette aventure.
Niveau 3 : suggestion, ténèbres éternelles Flamboyeur, un petit dragon de cuivre adulte,
Niveau 4 : confusion, monstres des ombres Tous ceux qui pénètrent dans cette pièce sont à dispose des sorts énoncés ci-dessous :
même de distinguer ce qui se trouve à l’intérieur de
Le trésor est constitué de : l’hémisphère. Lisez ce qui suit : Niveau 1 : projectile magique, protection contre le
900 pp, 21 gemmes de 500 vpo chacune, 3.000 mal, sommeil
pac, 1 cotte de mailles +2, 2 potions de clairaudience, Un dragon de métal rutilant est immobilisé en Niveau 2 : lumière éternelle, toile d’araignée
bottes de lévitation. plein vol, la gueule béante. En dessous, un go-
belin est également figé, à mi-course comme s’il L’armurerie renferme le trésor suivant : 2 ar-
51. L’entrée du châtelain s’enfuyait à toutes jambes. mures de plates, 3 boucliers +1, 2 javelots de foudre et
2 capes de protection +2.
Des tapisseries aux couleurs délavées, représen- Dès qu’un morceau de fer ou d’acier non magique
tant des humains et des nains en guerre, revêtent touche l’hémisphère grisâtre, ce dernier explose 62. La salle des gardes ouest
les murs. comme une bulle d’eau savonneuse. Rien d’autre ne Celle salle est vide.
brisera le sortilège. À la seconde où l’hémisphère
52. Le vestibule des généraux disparaît, la stase temporelle qui emprisonnait les 63. Les archères
deux créatures cesse d’exister. D’un brusque mou- Il y a six nécrophages dans chacune de ces pièces.
Une couche de poussière, fort ancienne, recouvre le vement en avant, le dragon cueille le gobelin du Armées d’arcs et de flèches, elles tirent par les ar-
couloir. Sur chaque porte, le revêtement métallique bout de ses mâchoires et le dévore en une bouchée. chères sur tous ceux se trouvant dans la zone de
est marbré de traces d’oxydation disgracieuses. Puis il remarque le groupe. rencontre 64.

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64. Le portail 69. L’autel Tête-de-Mort.
La charpente métallique qui descend dans
Légèrement ouvertes vers l’intérieur, les portes Un squelette gît sur un autel de petite taille les ténèbres supportait autrefois le centre de la
de fer sont néanmoins fermées. Il y a un inters- le long du mur opposé. Son armure est rouil- citadelle. Elle est encore accrochée sur une hau-
tice d’un centimètre entre les deux ballants. lée, mais une épée reluisante repose à son coté, teur des sept étages, les sept premiers du secteur
une main décharnée toujours refermée sur le effondré, avant de pendre librement jusqu’à une
Tout personnage qui sonde les murs découvre les pommeau. Un rouleau de parchemin se trouve profondeur de 81 mètres. Le hasard a fait qu’une
archères. Si quelqu’un ouvre les portes au nord, dans l’autre main. extrémité de la carcasse se fiche dans le mur 3
les nécrophages ferment celles du sud et com- mètres au-dessus de l’entrée de la caverne dans
mencent à tirer. Il s’agit du squelette d’un guerrier de valeur qui la zone de rencontre 72.
mourut au combat à cet endroit même. Il n’est Bien que la charpente paraisse dangereuse,
65-66. Les salles dévastées absolument pas animé. L’armure est inutilisable, elle est en fait tout à fait solide. Toutefois, une
Ces pièces sont vides. mais l’arme est une épée longue vorpale +3. Le tentative pour descendre le long des poutrelles
parchemin contient des généralités sur la forêt est une tâche forte éprouvante dans le meilleur
67. Les gardiens dans la montagne avant sa destruction. Il montre des cas. Il y a 20 % de chances par tour pour que
qu’une voie d’entrée couverte s’étendait autrefois le mouvement des personnages entraîne le ba-
Les portes s’ouvrent, dévoilant une pièce au- du flanc nord de la montagne jusqu’à un point lancement de la structure toute entière. Tous les
trefois luxueuse qui est maintenant complète- représenté maintenant par la zone de rencontre individus qui ne sont pas encordés ou attachés
ment tombée en décrépitude. À l’autre extré- 64. Le plan indique que l’escalier central était par un autre moyen doivent effectuer un tirage
mité de la salle, des doubles portes d’or sont l’unique chemin pour accéder aux niveaux infé- de dextérité. Un échec implique que le person-
fermées. Des silhouettes brumeuses rôdent à rieurs. Les appartements de Fistandantilus sont nage en question glisse et tombe dans le vide.
l’intérieur. marqués sur la carte. Ils semblent se trouver juste Ceux qui perdent pied effectuent un second
en dessous du bas de l’escalier. On ne peut les at- tirage avec une pénalité de -5, de manière à se
Il s’agit des esprits inoffensifs de seigneurs et teindre que par une immense pièce cubique qui rattraper à une autre poutrelle. Si le second jet
de gentes dames qui festoyèrent autrefois dans ne figure pas sur le parchemin. de dé se solde par un échec, le personnage tombe
cette salle, mais périrent pendant la défaite de jusqu’en bas, subissant les dégâts appropriés
Fistandantilus. Ils ne tiennent compte d’aucune 70. La sacristie est comme d’habitude.
attaque et ne se défendent pas. Cette salle est vide.
Flamboyeur est incapable de descendre dans
68. La salle de bal 71. Ferraille tordue la cage d’escalier, que ce soit en s’aidant de la
charpente métallique ou en volant jusqu’en bas.
La salle est si vaste qu’elle se perd dans les té- Les marches de pierre descendent en colima- Il propose de patienter jusqu’au retour des per-
nèbres. Des silhouettes brumeuses se tournent çon sur environ 6 mètres avant de disparaître. sonnages.
et se balancent aux accents d’une musique que Après avoir autrefois laissé le passage à une
l’on ne peut entendre. volée de marches, la cage d’escalier est mainte- 72-73. La descente de la crevasse
nant totalement ravagée. Une masse entremê-
La plupart des danseurs sont des esprits inof- lée de ferraille tordue s’enfonce dans la froide Là, le choc a provoqué une profonde fissure
fensifs comme ceux rencontrés dans la pièce 67. obscurité en contrebas. dans le rocher. Bien que la crevasse soit en
Dans la salle se trouvent toutefois 5 apparitions - pierre vitrifiée, des fentes dans le roc servent
des silhouettes squelettiques vêtues d’uniformes Tous les étages situés entre le premier palier et de prises idéales pour la descente.
en lambeaux -, autre fois des généraux de l’armée le bas de l’escalier ont été éventrés par le dernier
de Fistandantilus. Elles avancent pour attaquer. sort de Fistandantilus. Il n’en reste que des dé- Le tunnel monte abruptement sur 45 mètres,
combres. En fait, la majeure partie de cette cage puis descend en pente douce jusqu’à la zone de
d’escalier est maintenant faite du même maté- rencontre 74.
riau vitrifié que celui recouvrant l’extérieur de la

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Chapitre 13 : La Tête-de-Mort

74. L’écoulement Le squelette et les clefs ne sont point magiques. jusqu’à la sortie appropriée, descendre au palier
C’est ici que se déverse l’eau du tunnel de la zone Les clefs (au nombre de sept) sont les « Clefs du suivant et ainsi quitter ce piège complexe. Si un
de rencontre 50. La galerie souterraine continue Gardien » et s’avéreront utiles plus tard. personnage s’avance dans une partie hachurée
vers l’ouest. du plan, il tombe dans la fosse, subit des dégâts
79. La penderie dus à sa chute et se voit attaqué par l’hydre. Si un
75. La rivière souterraine Cette pièce est vide. héros avance dans une zone où aucun mur ne le
Venant de la zone de rencontre 50, l’eau s’écoule protège de la créature, l’hydre crache d’abord des
avec force. Il est impossible de remonter le tun- 80. Le labyrinthe de cristal flammes avant d’attaquer avec 1d4 têtes.
nel sans assistance magique. Outre l’hydre de fer, la salle est également
Vous vous trouvez sur un balconnet dominant occupée par trois chasseurs invisibles (un sort
76. Effondrement une salle carrée de 15 mètres de côté haute de de détection de l’invisible révèle également leur
20 mètres du sol au plafond. La mezzanine est présence) qui attaquent toute personne n’étant
En des temps passés, il y avait d’autres étages située à 3 mètres du plafond. En face de vous, pas en possession de l’une des Clefs du Gardien
ici. Maintenant, seul le bord des paliers, lisse et sur votre gauche et votre droite se trouvent (zone de rencontre 78). Si Fistandantilus est fina-
vitrifié, dépasse à intervalle régulier des parois des balconnets identiques - quatre au total, en lement annihilé, ils disparaissent.
de la cage d’escalier. comptant celui sur lequel vous êtes. En des-
sous se trouvent quatre autres balconnets, dis- 3 chasseurs invisibles. AL N ; DE 36 m ; pv 32
Il est facile de fixer des cordes sur ces rebords. posés de façon identique et perchés à 6 mètres chacun ; DV 8 ; CACAO 12 ; CA 3 ; D 4-16 ;
Si des personnages tentent une descente de sail- du sol. Quatre portes voûtées donnent dans la AS oui ; DS oui
lie en saillie sans l’aide de cordes (ou dispositif pièce au niveau du sol. Au plafond, un globe
équivalent), ils doivent réussir un tirage de dex- jette une vive lumière dans cette salle. Le labyrinthe occupe 3 paliers. La sortie se
térité à chaque palier sous peine de tomber en Mais rien de tout ceci n’est moitié aussi im- trouve au 4e niveau sous le balconnet.
chute libre jusqu’au fond. pressionnant que la créature qui se dresse au
centre de la pièce : une hydre construite entiè- 81. L’entrée ouest
77. Des galeries hasardeuses rement en métal ! À la seconde même où vous
pénétrez dans la salle, elle s’anime lentement ; Le gigantesque œil unique de la statue d’un
Au fond de la cage d’escalier se dresse un amas son corps grince de façon sinistre. Une de ses humain est braqué sur l’escalier. Des doubles
escarpé de pierre et de ferraille. Au milieu de douze têtes se tourne dans votre direction portes en or s’ouvrent de chaque côté de l’effigie.
ce monticule, une étroite cheminée descend tandis qu’une seconde crache une gerbe de
jusqu’au sommet d’une structure métallique flammes vers le plafond. L’œil énorme semble suivre les personnages
qui fut autrefois un dôme. En dessous, le sol tandis qu’ils se déplacent dans la pièce. S’ils se
est jonché de gravats et de débris divers. L’hydre de fer est de construction mécanique. Elle dirigent vers les portes ouest, la statue donne
a une CA 0 et frappe comme un monstre à 12 l’impression de sourire. Si, au contraire, ils vont
La descente est aisée. On met à jour des osse- DV. Son souffle cause 6d6 points de dégâts (réus- vers les portes est, la statue semble se renfrogner.
ments fracassés et des crânes en fouillant les site à un jet de protection pour la moitié). Chaque Elle ne fait rien d’autre.
décombres. tête peut attaquer une fois par round, une morsure Si la statue est attaquée, elle tombe et se brise
Dès qu’ils atteignent la charpente métal- entraînant 2d8 points de dégâts. Il faut asséner en mille morceaux. La tête continue de fonction-
lique, les personnages sont agressés par 3 sei- 20 pv pour détruire une tête ; le monstre tout en- ner aussi longtemps qu’elle demeure intacte.
gneurs squelettes. Contrairement à la descrip- tier peut supporter 100 points de dégâts avant de
tion donnée dans le Fiend Folio, ces créatures s’arrêter. Autrefois, les 12 têtes de chaque créature 82. Fausse sortie
demeurent sous la domination des bandeaux pouvaient cracher du feu trois fois par jour. Main-
qui contrôlent leurs faits et gestes au-delà d’un tenant, trois têtes uniquement fonctionnent dans La salle est faiblement éclairée par des globes
rayon de 80 mètres. Toujours prisonnières de la la pièce ouest. Une seule dans celle de l’est. Les rougeâtres au plafond. Au centre se dresse la
puissante sorcellerie de Fistandantilus, elles at- deux monstres crachent une gerbe de feu vers le grande statue de pierre d’un nain, les jambes
taquent sans relâche les aventuriers jusqu’à leur plafond en guise d’entrée en matière. plantées dans le sol et les mains plaquées
mort ou la fuite de leurs adversaires. Pendant leur Les deux salles, est et ouest, sont en fait des au plafond. Deux autres doubles portes se
assaut, elles supplient les héros de retrouver les labyrinthes magiques. La « pièce dégagée » que trouvent derrière la statue.
bandeaux qui les asservissent et de les libérer de contemplent les aventuriers est le produit de deux
leur tourment. Si les personnages parviennent à sorts : invisibilité permanente et illusion perma- Des traînées livides sur les murs de pierre in-
les récupérer et à les donner aux seigneurs sque- nente. Il y a en réalité trois paliers avec leurs murs, diquent qu’ils ont été roussis. Une seconde pièce,
lettes, ces derniers disparaissent instantanément. plafonds, escaliers et passerelles respectifs : un la- plus petite, apparaît en poussant les deux bat-
Ce geste noble permet aux PJ de se voir attribuer byrinthe de cristal pour induire les imprudents en tants de la porte dorée. Elle est vide.
la totalité des points d’expérience, tout comme erreur. Autrefois, il y a bien des lustres, existait ici
s’ils avaient réellement défait ces monstres au Le contenu réel de la pièce peut apparaître à un piège déclenchant une boule de feu, mais le
combat. condition qu’un magicien lance deux sorts, détec- sort est épuisé depuis bien longtemps.
tion de l’invisible et détection des illusions (un seul
78. Le porte-clefs n’est pas suffisant), ou bien une détection de la 83. La salle piégée
magie face à un sort du 20e niveau. Cette pièce paraît identique à la zone de ren-
Vêtu de robes autrefois splendides, un sque- Les parois invisibles du labyrinthe résistent contre 82, y compris la statue de pierre.
lette est avachi sur une table de pierre au au souffle de l’hydre. À condition de suivre la S’y trouvent néanmoins un sort d’antigravité
centre de la pièce. Plusieurs clefs, passées dans bonne route, les aventuriers sont en mesure de et un golem de pierre en activité. Il n’y a qu’une
un anneau, sont accrochées à sa ceinture. traverser à pied chaque niveau du labyrinthe seule façon de la traverser sans activer le golem.

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Chapitre 13 : La Tête-de-Mort

Lorsque Fistandantilus souhaitait passer 87. Les rites du passage Le crâne fracassé s’élève dans les airs, un
par cette chambre, il franchissait le pas de la souffle de vent mugissant soulève la poussière
porte où l’antigravité l’aspirait immédiatement Les battants de fer s’ouvrent sur un petit cor- des décombres qui monte en tourbillonnant,
au plafond. Pour éviter de se cogner sur le pla- ridor, large de 6 mètres, donnant sur une autre formant une grossière silhouette humaine !
fond, il agrippait une échelle de pierre invisible double porte métallique. De chaque côté, une
à droite de la porte. Une fois au plafond, il statue partiellement dissimulée par d’épaisses Il s’agit de la demi-liche de Fistandantilus. Si
longeait le mur ouest jusqu’à l’autre porte où ténèbres occupe une alcôve. les personnages ne l’attaquent pas, elle retombe
le sort d’antigravité annulait l’effet précédent, en poussière au bout de trois rounds. Elle
et utilisait une seconde échelle de pierre pour Quatre doubles portes séparent cette entrée ne bouge pas de l’endroit où elle se trouve et
descendre jusqu’au sol. de la zone de rencontre 88. Des stigmates de n’empêche pas les aventuriers de passer dans la
Une bande d’antigravité, large de 3 mètres, l’ultime exploit de Fistandantilus marbrent les chambre suivante.
va de la porte nord à la porte sud en longeant le parois. Le fait de ramasser les bandeaux ne consti-
mur ouest. Si les personnages ne saisissent pas Chaque double porte est verrouillée magi- tue pas une attaque.
l’échelle invisible, ils quittent le sol et percutent quement et ne peut être ouverte que par un sort
le plafond en chute libre, subissant 1d6 points d’ouverture ou les Clefs du Gardien.
de dégâts. Les silhouettes qui se dessinent dans 89. Le carrefour du trésor
Toute chose, d’un poids supérieur à 25 kg l’ombre des alcôves (une de chaque côté dans
et pénétrant dans la zone de gravité normale chaque portion de couloir) sont des représenta- Un passage voûté, long de 6 mètres, dé-
de la pièce, active immédiatement le golem de tions des six autres visages de Nuitari. Chaque bouche à l’est et à l’ouest sur une salle du tré-
pierre. La statue attaque toutes les créatures qui statue irradie la magie. Lorsque les person- sor brillamment éclairée. Au nord, une porte
se déplacent dans la salle, qu’elles se trouvent nages avancent dans le corridor, ils passent à métallique est bloquée.
ou non dans la bande d’antigravité. Le golem travers les champs d’action des auras magiques
détecte sa proie grâce au mouvement : si tous des effigies. Il est possible d’en éviter les consé- Au nord, les deux battants sont verrouillés ma-
les personnages s’immobilisent, le golem cesse quences, décrites ci-dessous, soit en lançant un giquement et on ne peut les ouvrir qu’en lan-
d’attaquer. Il regagne l’endroit où il se trouvait sort de dissipation de la magie, soit en insérant çant un sort d’ouverture ou avec les Clefs du
initialement au bout d’un round et les person- les Clefs du Gardien dans un petit trou de ser- Gardien.
nages peuvent alors se déplacer librement. Tou- rure à la base de chaque statue. Si les personnages regardent ce qui se
tefois, quiconque repose un pied dans la zone Les deux premières représentent la Puis- trouve au-delà des ouvertures voûtées, ils aper-
de gravité normale réactive le golem. sance et la Richesse. L’aura magique dissipe la çoivent les zones de rencontre 92 et 93. Lisez
magie au 25ème niveau du sort. Les deux sui- les descriptions de ces salles si besoin est.
84. L’entrée est vantes représentent la Jeunesse et la Passion. Les ouvertures sont en réalité des seuils de
Cet endroit est presque identique à la zone de L’aura métamorphose toutes les armes en bois téléportation. La porte ouest conduit tout droit
rencontre 81. Il n’y a qu’une seule différence : la durant 12 tours de jeu ou jusqu’à ce qu’elles re- à la zone de rencontre 90, l’ouverture est à la 91.
statue sourit à un déplacement vers les portes passent dans le champ dans la direction oppo- Il y a seulement deux façons d’accéder aux
est et se renfrogne lorsque l’on va vers l’ouest. sée (au moment de sortir, par exemple) Il n’y a salles du trésor : lancer un sort de dissipation de
aucun jet de protection. la magie, qui neutralise les seuils de téléportation
85. La cocotte-minute Les deux dernières représentent la Mort et tant que dure le sortilège, et insérer les Clefs du
le Chaos. L’aura magique agit comme un sort Gardien dans une serrure secrète (découverte à
Cette pièce est vide, ne présentant aucune par- de charme-personnes sur tous ceux qui la fran- l’instar d’une porte secrète).
ticularité à l’exception d’une double porte en chissent, avec pour effet spécifique que l’indi-
pierre se découpant dans le mur opposé. vidu sous le charme ne puisse faire aucun mal à
Fistandantilus. Il n’y a aucun trou de serrure à 90. Les cages à l’ouest
L’ouverture des battants de la porte sud dé- la base de ces statues.
clenche une boule de feu, provoquant 10d6 points Des cages, alignées côte à côte, renferment
de dégâts à tous ceux se trouvant dans la salle. 88. Les appartements de Fistandantilus les squelettes de ceux qui furent autrefois
coincés ici.
86. L’alcôve Le plafond, autrefois un dôme de marbre,
est aujourd’hui détruit. Jonchant le sol, Tous ceux qui franchissent la grande voûte don-
Les contours d’une statue se dessinent dans d’énormes blocs de roc s’élèvent jusqu’à l’ou- nant sur la zone de rencontre 92 se retrouvent
l’ombre d’une alcôve à la jonction de deux cou- verture béante au-dessus de vos têtes. Au subitement dans le carrefour 89.
loirs. Une double porte de fer s’ouvre au nord. centre de la salle, un objet métallique brille
d’un vif éclat.
Les battants métalliques sont verrouillés magi- 91. Les cages à l’est
quement et ne peuvent être ouverts que par un L’objet métallique se compose en réalité de trois
sort d’ouverture ou les Clefs du Gardien (zone bandeaux - ils contrôlent les seigneurs sque- Des cages, alignées côte à côte, contiennent
de rencontre 78). lettes de la zone de rencontre 77. les squelettes de ceux qui furent précédem-
La statue est celle de Nuitari, dieu de la ma- ment coincés ici.
gie noire, sous son image de la Connaissance. Les bandeaux se trouvent à côté du crâne
Il s’agit de l’un des Sept Visages de Nuitari. fracassé d’un humain au milieu d’ossements bri- Quiconque franchissant la grande voûte qui
Un sortilège magique permet à Fistandantilus sés sur un amas de gravats au centre de la pièce. donne sur la zone de rencontre 93 se retrouve
d’apercevoir par ses yeux tous les visiteurs afin Si les personnages approchent à moins de 6 subitement dans le carrefour 89.
de ne jamais être surpris. mètres du crâne, il se passe la chose suivante :

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Chapitre 13 : La Tête-de-Mort

92. Le trésor de l’ouest « Par l’entremise de ce casque magique, j’ai Une fois toutes les questions posées et répon-
survécu durant ces siècles afin que soient révé- dues, Grallen retransfère par métempsycose son
Un dôme de vive lumière blanche illumine la lées mon histoire et ma destinée. énergie vitale dans la pierre précieuse. Le por-
salle. Le trésor de Fistandantilus est entassé « Au matin de l’ultime bataille, j’ai chevau- teur du heaume redevient normal, bien qu’il se
sur le sol. Un heaume de nain brillant de mille ché au grand galop au milieu de la grande retrouve totalement désorienté et incapable de
feux, orné de grosses gemmes, est juché bien charge dirigée par le Baron des Hylars. Nous combattre durant 1d6 tours de jeu.
en vue sur l’amas de richesses. avons surgi de la Porte au nord de Thorbardin,
de l’autre côté des plaines de Dergoth. Les 93. Le trésor de l’est
Le trésor est constitué de : 3 000 pac, 2 000 po, troupes se ruèrent à l’assaut du repaire mon-
8 000 pp, 52 pierres précieuses de 800 vpo pièce, 12 tagneux du Sorcier des Maléfices. Mes frères Un dôme de vive lumière blanche illumine la
bijoux valant 1000 pac chacun, une armure de plates combattirent avec courage et valeur ; nombre salle. Le trésor de Fistandantilus est entassé sur
+3 et le heaume de Grallen. d’entre d’eux périrent honorablement à mon le sol. Un étui de carte est juché bien en vue sur
Le heaume de Grallen est un casque de nain dé- côté. l’amas de richesses.
coré de grandes gemmes (1 000 vpo chacune). Le « Lorsque l’issue de la bataille tourna en
heaume est enchanté de manière à ce que, si celui notre faveur, j’ai confronté le sorcier dans son L’étui renferme une carte indiquant la route de la
qui le porte venait à être tué, son âme est immédia- gîte, il esquissa un sourire et une puissante Tête-de-Mort aux portes de Thorbardin.
tement transférée dans l’une des pierres précieuses magie fusa hors de son être: une gerbe de puis-
par métempsycose. sance et de terreur que rien ne pût stopper, pas Outre la carte, il y a 3 000 pac, 2 000 po,
Le heaume fut fabriqué pour Grallen, Prince plus la pierre que l’acier. 5 000 pp, 42 gemmes de 500 vpo pièce et 12
des nains des montagnes et fils du grand roi Derkin, « Ainsi, en proie à la rage et au désespoir, il bijoux valant 1000 pac chacun.
lorsqu’il partit en chevauchant combattre Fistan- détruisit à la fois ses alliés et ses ennemis.
dantilus au cours de la guerre de la Porte des Nains. « C’est ainsi que je mourus. 94. Le chemin d’accès
Celui qui met le heaume active le sort de mé- « Maintenant, je vous implore, ramenez mon
tempsycose. Il doit réussir un jet de protection contre âme dans le Royaume des Hylars de Thorbar- Les deux battants s’ouvrent dans une pièce
la magie à -4, faute de quoi l’âme de Grallen s’em- din, rapportez mon odyssée au Conseil des carrée percée de hautes ouvertures voûtées de
pare de son corps. La force vitale du porteur est Barons et trouvez un digne lieu dans la Val- part et d’autre de la porte. Chaque ouverture
transférée dans la gemme. lée des Barons afin que je puisse y reposer à donne sur une niche de 3 mètres de profon-
jamais. deur.
Si cela arrive, le prince Grallen s’incline immédia-
tement devant les personnages et raconte l’histoire Grallen demeure silencieux à la fin de son L’alcôve située à l’ouest est un seuil de téléporta-
suivante : histoire. Si on lui pose la question, il explique tion permettant de se retrouver (et d’en revenir)
comment trouver l’entrée de la Porte du nord de dans la niche au sud de la zone de rencontre 92.
« Je me nomme Grallen, Prince des nains des Thorbardin et dessine un plan si on le lui de- Quant à celle orientée à l’est, elle permet d’al-
montagnes, tué par les forces du mal au cours de mande. Il répond au mieux à n’importe quelle ler (puis d’en revenir) dans la niche au sud de la
la guerre de la Porte des Nains. autre question. zone de rencontre 93.

26
Épilogue

L’aventure s’achève une fois que les héros ont bardin et les merveilles du royaume des nains sous des tonnes de rochers. Inutile d’espérer
trouvé un foyer temporaire et sûr pour les fugi- de l’autre côté. Elle conclut le Livre Premier de trouver un refuge ici.
tifs (zone de rencontre 20) et découvert dans les la saga de DRAGONLANCE.
profondeurs de la Tête-de-Mort la route vers les Si vous avez l’intention de la jouer, calcu- Malgré tout, non loin de là, la montagne
portes du royaume des nains. Une fois ces condi- lez la surface géographique qu’ont envahie les est éventrée, comme si quelqu’un l’avait coupée
tions réunies, reportez-vous aussitôt à l’Épilogue. armées-dragons et le temps qui reste avant en deux. Au pied d’une falaise escarpée, il y a
qu’elles pénètrent dans le vallon d’espérance un étroit sentier... un sentier vers la liberté sur
Cette nuit marque l’heure des libations et des grâce aux informations données dans la partie l’autre versant des montagnes.
célébrations - les premiers instants de bon- consacrées aux événements du chapitre 11. Au
heur dans la paix depuis de nombreuses et moment de démarrer le DL4, vos joueurs dis- Il faut plusieurs jours aux aventuriers pour
longues années. Les évadés de Pax Tharkas posent de ce laps de temps pour emmener les escorter les fugitifs dans les montagnes de col
ont au moins découvert un havre de sécuri- fugitifs à l’abri. en col, afin qu’ils arrivent dans un lieu sûr, mais
té provisoire contre les armées dragons en Notez également si les héros ont ramassé ils ne tardent pas à découvrir un nouvel horizon
marche et vous avez recueilli des informations le Heaume de Grallen dans les profondeurs de - un horizon où ne se profile pas la menace des
conduisant aux portes du royaume des nains la Tête-de-Mort. Ce casque possède de nom- armées-dragons avides !
de Thorbardin, perdues depuis des lustres. breux pouvoirs et sera utile ultérieurement.
Vous poursuivrez votre quête aventureuse Flamboyeur, le dragon de cuivre, s’en va si Si ce n’est pas déjà fait, Fizban et Flam-
dès demain mais, ce soir, l’Assemblée de la ce n’est pas déjà fait. Fizban reste avec le groupe. boyeur s’en vont tous deux avant que les réfu-
Liberté loue votre succès. L’austère Locar en Si vous ne souhaitez pas jouer DL4, voici giés ne franchissent les montagnes.
personne, le chef des Questeur, ne tarit pas de une fin alternative pour conclure l’aventure :
compliments à votre sujet. Et Élistan, clerc
authentique et ami sincère, vous assure le sou- Le lendemain matin, les aventuriers quittent le
tien de la population. camp pour aller à la recherche des portes du
Vous acceptez les acclamations des réfugiés royaume de Thorbardin. Ils voyagent plusieurs
et buvez l’hydromel fraîchement concocté à la jours durant dans les montagnes en direction
chaleur des feux de camp. En dépit des ter- du sud des plaines de Dergoth (effectuez les ti-
ribles dangers à venir, il y a ce soir de... l’espoir. rages de rencontres aléatoires appropriés).
Mais le paysage a considérablement changé
L’aventure qui suit, « Les dragons de la désola- au cours du Cataclysme. Les héros découvrent
tion, » détaille la recherche des portes de Thor- la porte de Thorbardin - mais elle est enfouie

27
Appendice 1 : Hommes,Créatures & Monstres

DRACONIENS BAAZ DRACONIENS BOZAK

FRÉQUENCE : courant RÉQUENCE : courant


NOMBRE : 2-20 NOMBRE : 2-20
CLASSE D’ARMURE : 4 CLASSE D’ARMURE : 2
DÉPLACEMENT : 18 m [45 m] 54 m DÉPLACEMENT : 18 m [45 m] 54 m
DÉS DE VIE : 2 DÉS DE VIE : 4
% D’ÊTRE AU GITE : 5 % % D’ÊTRE AU GITE : 15 %
TYPE DE TRÉSOR : J, K,L TYPE DE TRÉSOR : U
NOMBRE D’ATTAQUES : 1 ou 2 NOMBRE D’ATTAQUES : 1 ou 2
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1-8 ou 1-4/1-4 DÉGÂTS/ATTAQUE : 1-8 ou 1-4/1-4
ATTAQUES SPÉCIALES : aucune ATTAQUES SPÉCIALES : sorts magiques
DÉFENSES SPÉCIALES : aucune DÉFENSES SPÉCIALES : +2 aux jets de pro-
RÉSISTANCE MAGIQUE : 20 % tections
INTELLIGENCE : moyenne RÉSISTANCE MAGIQUE : 20 %
ALIGNEMENT : Loyal Mauvais INTELLIGENCE : élevée
TAILLE : M (1,65 m) ALIGNEMENT : Loyal Mauvais
PSI : Néant TAILLE : M (1,80 m+)
Modes d’attaque/défense : néant/néant PSI : néant
X.P. : 81 +1/pv Modes d’attaque/défense : néant/néant
X.P. : 175 +4/pv

DRACONIENS (HOMMES-DRAGONS) charger de cette façon, son arme entre les dents. masque, peuvent s’infiltrer dans les contrées ci-
Il peut effectuer en vol plané à partir de n’im- vilisées pour espionner. Les seigneurs-dragons
Les draconiens, également appelés porte quelle hauteur, parcourant une distance emploient fréquemment les Baaz de cette façon
hommes-dragons, sont les troupes des sei- quatre fois supérieure à la hauteur de laquelle il avant de déclencher une invasion.
gneurs-dragons. Dans cette région de Krynn, se laisse tomber. Lorsqu’un Baaz atteint 0 point de vie. Il
personne ne connaît leurs origines. Le groupe se pétrifie aussitôt. Si un PJ lui assène alors un
de personnages se voit confronté à deux types Baaz. En règle générale, ces créatures sont les coup avec une arme de mêlée, il doit réussir un
de draconiens, parmi les quatre connus, au plus petites de l’espèce et, en conséquence, elles tirage de dextérité à -3, faute de quoi son arme
cours de la première partie de l’aventure. Il en rencontrent le moins de difficulté pour se faire reste coincée dans le corps statufié du draco-
découvre un troisième lors de la seconde partie. passer pour des humains. Tout en bas de l’échelle nien qui n’était pas encore complètement durci.
Tous les draconiens ont des ailes, mais sociale draconienne, ils sont au service de toutes Quoi qu’il arrive, la statue tombe en poussière
les Baaz, les Bozaks et les Kapaks ne peuvent les autres catégories d’hommes-dragons. En re- 1-4 rounds après la mort du draconien, libérant
réellement voler durant plus d’un round. Un vanche, à cause d’une bizarrerie dans leurs ori- ainsi toute arme prisonnière. Il est impossible
draconien se déplace de trois manières diffé- gines, ces draconiens ont souvent tendance à de manier une arme coincée dans le cadavre
rentes : la marche, la course sur quatre pattes posséder une nature chaotique et à œuvrer dans d’un Baaz. Sachez que seul le corps du Baaz se
en battant des ailes pour accroître sa vitesse et leur propre intérêt dans la mesure du possible. pétrifie et se désagrège ; l’armure et les armes
le vol plané. Dans le second cas, il utilise ses On rencontre souvent les Baaz déguisés. qu’il porte demeurent intactes et peuvent servir
quatre membres et ses ailes soient pas être gê- Ils dissimulent leurs ailes sous une robe et, les à d’autres individus une fois le draconien tombé
nées par quoi que ce soit. Un draconien préfère traits dissimulés par une capuche ample et un en poussière.

28
Appendice 1 : Hommes,Créatures & Monstres

DRACONIENS KAPAK

FRÉQUENCE : peu courant


NOMBRE : 2-20
CLASSE D’ARMURE : 4
DÉPLACEMENT : 18 m [45 m] 54 m
DÉS DE VIE : 2
% D’ÊTRE AU GITE : 15 %
TYPE DE TRÉSOR : K,L,M
NOMBRE D’ATTAQUES : 1
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1-4 + poison
ATTAQUES SPÉCIALES : flasque d’acide
DÉFENSES SPÉCIALES : aucune
RÉSISTANCE MAGIQUE : 20 %
INTELLIGENCE : Moyenne
ALIGNEMENT : Loyal Mauvais
TAILLE : M (1,80 m+)
PSI : Néant
Modes d’attaque/défense : néant/néant
X.P. : 105 + 3/pv

Bozak. Les magiciens de leur race, les draco- Les os explosent alors. Infligeant 1d6 rieux envers leurs cousins plus petits. Les sei-
niens bozaks ont une plus forte résistance à points de dégâts à tous ceux qui se trouvent à gneurs-dragons s’efforcent de maintenir les dif-
la magie que les autres hommes-dragons (cf. moins de trois mètres de distance. férentes variétés de draconiens afin d’empêcher
leur ajustement aux jets de protection). Les l’apparition de ce genre de conflit.
Bozaks sont également capables de lancer des Kapak. Les draconiens Kapaks se distinguent Lorsqu’un draconien Kapak atteint 0 point
sorts comme des magiciens du quatrième ni- par leur salive venimeuse qui paralyse n’importe de vie, son corps se métamorphose immédiate-
veau. Profondément dévoués aux principes des quelle créature échouant à son jet de protection ment en acide et dégouline pour former sur le
seigneurs-dragons, ils ne font preuve d’aucune contre le poison, et ce pendant 2-12 tours. Ils sol une flaque de 3 m de diamètre.
pitié une fois le signal de l’attaque déclenché. lèchent souvent les lames de leurs épées (des Tous les personnages se trouvant à proxi-
Ils sont toutefois très intelligents et n’extermi- épées courtes en général) avant les combats, mité de l’endroit où est mort le Kapak subissent
neront pas un ennemi s’ils pensent que le fait les envenimant ainsi durant 3 rounds. Il faut 1 1-8 points de dégâts par round à cause de
d’épargner son existence sert leur cause. round complet à un Kapak pour empoisonner à l’acide. Le liquide corrosif dissout le bois et le
Quand un Bozak meurt, ses chairs recou- nouveau la lame après que la précédente couche cuir au rythme de 3 m par round. L’acide rend
vertes d’écailles se dessèchent brusquement et de venin se soit dissipée. les armes, vêtements et autres possessions du
se désagrègent pour ne plus laisser qu’un sque- Les Kapaks sont plus gros que les Baaz et, Kapak inutilisables.
lette. en conséquence, se montrent brutaux et inju-

29
Appendice 1 : Hommes,Créatures & Monstres

AGHARS (NAINS DES RAVINES) SPECTRES ASSERVIS

FRÉQUENCE : rare FRÉQUENCE : très rare


NOMBRE : 1-4 (2-20) NOMBRE : 1-40+
CLASSE D’ARMURE : selon le type d’armure CLASSE D’ARMURE : 2
DÉPLACEMENT: 36 m DÉPLACEMENT : 90 m (restrictions : voir plus bas)
DES DE VIE : variable (1-4) DES DE VIE : 3 (voir également plus bas)
% D’ÊTRE DU GÎTE : 45 % % D’ÊTRE AU GÎTE : 100 %
TYPE DE TRÉSOR : 25 % J TYPE DE TRÉSOR : aucun
NOMBRE D’ATTAQUES : 1 ou 2 NOMBRE D’ATTAQUES : 0 ou 1 (voir plus bas)
DÉGÂTS/ATTAQUE : selon le type d’arme ou DÉGÂTS/ATTAQUE : selon le type d’arme
1-4/1-4 (poing/morsure) (voir plus bas)
ATTAQUES SPÉCIALES : aucune ATTAQUES SPÉCIALES : aucune
DÉFENSES SPÉCIALES : jets de protection 2 DÉFENSES SPÉCIALES : arme+ 1 (ou plus)
niveaux au-dessus pour « toucher »
RÉSISTANCE MAGIQUE : standard RÉSISTANCE MAGIQUE : 20 %
INTELLIGENCE : faible INTELLIGENCE : moyenne
ALIGNEMENT : Chaotique Neutre
TAILLE : P (0,9 - 1,5 m)
PSI : néant
Modes d’attaque/défense : néant/néant
X.P. : 14 + l/pv ; 28 + 2/pv ; 50 + 3/pv ; 85 + 4/pv ALIGNEMENT : variable
TAILLE : M
PSI : néant
Modes d’attaque/défense : néant/néant
X.P. : 120 + 3/pv

Les spectres asservis sont les esprits d’humains


Les Aghars occupent la classification inférieure ou de demi-humains qui ont péri avant d’ac-
du système de caste des nains (en fait, la plupart complir importantes promesses ou des quêtes
des nains des montagnes affirment qu’ils n’ap- qu’ils avaient entreprises. Ils n’existent pas com-
partiennent même pas à une caste). La peau de plètement sur le Plan matériel primaire. Mais
ces nains vêtus de haillons varie énormément, dans la mort, les spectres asservis demeurent liés
allant d’un aspect parcheminé à la présence de à leurs promesses ou quêtes : ils doivent chaque
marbrures, en passant par un teint olivâtre. Ils jour revivre les événements qui ont conduit à
soignent aussi peu leur chevelure que leurs ha- leur fin tragique, s’efforçant d’achever leur tâche.
bits. Leur santé est généralement mauvaise et À l’extérieur, les spectres asservis ne peuvent pas
leurs corps sont couverts de plaies, de cicatrices s’éloigner de plus de 1000 mètres de l’endroit où
et de cals. ils sont morts (à l’intérieur, dans la pièce ou le
Bien que les humains les jugent comiques, couloir fatal). Leur vitesse de déplacement leur
les Aghars sont une race répugnante dont la de- octroie un bonus de +1 lors des tirages d’initia-
vise est « ne reculer devant rien, même la solu- tive.
tion la plus avilissante, pour survivre. » De temps En cas de combat, les spectres asservis n’in-
à autre, il est possible de dénicher un Aghar fligent des dommages qu’à condition d’avoir péri
correct qui fait preuve de sens moral, mais ces l’arme au poing, l’arme devenant alors une partie
derniers sont rarissimes. Les Aghars considèrent de l’esprit. En l’absence de toute contre-indica-
que la magie est une imposture qui mérite d’être tion, seuls 50 % d’entre eux sont armés (maniant
dévoilée au grand jour. alors une épée si rien n’est stipulé).
Les nains des ravines sont habituellement Un sort de désenvoûtement dissipe les
dotés d’une constitution malingre et d’une spectres de façon permanente. Ils disparaissent
faible intelligence, mais jouissent d’une dexté- également à jamais si quelqu’un accomplit leur
rité au-dessus de la normale. En dépit de leur promesse ou leur quête.
presque totale incapacité à aligner deux idées Lorsque des personnages très puissants,
côte à côte, les Aghars ont une excellente mé- tels des paladins de haut niveau, deviennent des
moire de ce qu’ils voient et entendent. Cela fait spectres asservis, ils conservent le nombre de points
d’eux une source appréciable de renseignements de vie qu’ils possédaient avant de rendre l’âme.
bruts et inexploités. Il est difficile de voir un spectre asservi dans
la mesure où il est transparent et sans couleur.
Leur apparence ne présente que des différences
minimes en regard de celle qu’ils avaient avant
de mourir.

30
À découper suivant
les pointillés Cartes des Personnages
RAISTLIN Magicien du 5ème niveau CAPACITÉS
Langues : commun, langage kender
Talents de voleur : Pick-pocket 60 %, crochetage des serrures 57 %, détection des
LIVRE DE SORTS pièges 50 %, déplacement silencieux 57 %, dissimulation dans l’ombre 52 %, acuité
auditive 25 %, escalade 77 %, lecture des langues 25 %
1er niveau : charme-personnes, compréhension des langues, détection Talents de kender :
de la magie, disque flottant de Tenser, fermeture, lecture de la l. Provocation. Les kenders sont passés maîtres dans l’art d’insuslter les gens pour
magie, mains brûlantes, poussée, projectile magique, sommeil. les mettre en colère. Toute créature provoquée par un kender doit réussir un jet de
2ème niveau : bruitage, détection de l’invisibilité, ESP, image miroir, protection contre les sorts sous peine de se lancer immédiatement à l’attaque avec
invisibilité, ouverture, ténèbres sur 5 mères, toile d’araignée, sauvagerie durant 1-10 rounds avec des pénalités de -2 au « toucher » et de +2 sur
verrou magique. sa classe d’armure.
3ème niveau : force fantasmagorique, langues 2. Intrépidité. Les kenders sont immunisés contre la peur, qu’elle soit magique ou
non. Ils font preuve, en revanche, d’une curiosité extrême, un penchant qui leur
vaut souvent de se mettre dans l’embarras.

TIKA GALANTE Guerrière humaine du 5ème niveau GILTHANAS Guerrier elfe du 5ème niveau
(précédemment voleuse humaine du 3ème niveau) Magicien elfe du 4ème niveau
FOR 14 SAG 12 CON 13 TAC0 16 FOR 12 SAG 10 CON 12 TAC0 15
INT 9 DEX 16 CHA 14 AL NB PV 30 INT 14 DEX 16 CHA 13 AL CB PV 19

CA 6 (armure de cuir, bonus de DEX) CA 2 (cotte de maille et bouclier, bonus de DEX)


ARMES épée courte (1-6/1-8) et ARMES épée longue +1 (1-8/1-12)
dague (1-4/1-3) arc long et carquois de 20 flèches (1-6/1-6)
lourd poêlon (1-8/1-8) ÉQUIPEMENT comme le souhaite le joueur
ÉQUIPEMENT comme le souhaite le joueur (500 pa / 1000 ppo maximum)
(500 pa / 1000 ppo maximum) CAPACITÉS
CAPACITÉS Langues : elfe qualinestien, elfe silvanestien,commun
Langues : commun, langue des steppes Sorts : 3 sorts de 1er niveau et 2 sorts de 2ème niveau
Talents de voleur : Pick-pocket 40 %, par jour.
crochetage des serrures 38 %, détection CAPACITÉS
des pièges 30 %, déplacement silencieux 27 %, 1er niveau : détection de la magie, lecture de la magie,
dissimulation dans l’ombre 20 %, projectile magique, sommeil.
acuité auditive 15 %, escalade 87 % 2ème niveau : lévitation, toile d’araignée.

LAURANA - PNJ Guerrière elfe du 4ème niveau ALBAN BRISEROC - PNJ Guerrier humain du 5ème niveau

FOR 13 SAG 12 CON 14 TAC0 16 FOR 14 SAG 7 CON 8 TAC0 16


INT 15 DEX 17 CHA 16 AL CB PV 24 INT 15 DEX 13 CHA 15 AL CN PV 28
CA 0 (cotte de mailles +1 et bouclier, bonus de DEX) CA 4 (cotte de mailles et bouclier)

ARMES épée courte(1-6/1-8) ARMES épée longue (1-8/1-12)


dague (1-4/1-3)
ÉQUIPEMENT comme le souhaite le joueur
(500 pa / 1000 ppo maximum) ÉQUIPEMENT comme le souhaite le joueur
(500 pa / 1000 ppo maximum)
LANGUES commun, elfe qualinestien, elfe silvanestien
LANGUES commun

ÉLISTAN - PNJ Clerc humain du 7ème niveau

FOR 13 SAG 17 CON 12 TAC0 16


INT 14 DEX 12 CHA 16 AL LB PV 40
CA 6 (cotte de mailles)

ARMES marteau de guerre (2-5/1-4)

ÉQUIPEMENT comme le souhaite le joueur


(500 pa / 1000 ppo maximum)

CAPACITÉS
Langues : commun, questeur, elfe qualinestien
Sorts : 5 sorts de 1er niveau, 5 sorts de 2ème niveau, 5 sorts de
3ème niveau et 1 sort du 4ème niveau par jour.
Tika Galante est la fille d’un voleur. Tout en étant devenue robuste et vivace en grandis-
Gilthanas est un elfe d’une indéniable beauté. Il paraît jeune, mais dans son regard se lit sant, elle demeure malgré tout vulnérable au plus profond d’elle-même. Elle tenta à l’âge
sa véritable maturité. Le moindre de ses gestes dénote agilité et force tranquille. de 15 ans de dévaliser Otik Sandath, le propriétaire de l’auberge du Dernier Refuge, mais
Frère de Porthios et de Laurana, il est également le fils de l’Orateur des Astres. Il connait fut prise en flagrant délit. Otik eu tout d’abord envie de la faire arrêter. Au lieu de cela, il
le lien qui existe entre Tanis et Laurana, mais sans être certain de la relation qui les unit. lui offrit du travail. Elle n’accepta son offre que pour échapper à la prison mais, au fil du
Gilthanas agissait comme messager et espion dans les terres-dragons occupées. temps, finit par aimer le tavernier comme un père.
Capturé par les draconiens alors qu’il se trouvait à Solace, il fit la connaissance des autres Tika fait plus vieille que ses 19 ans. Elle parait plus matérialiste qu’elle ne l’est en
héros durant sa captivité. Àprès leur libération par les elfes, Gilthanas décida d’accom- réalité. Son père, qui connaissait également quelques tours d’illusionniste, lui a légué une
pagner les membres du groupe dans leur mission désespérée pour favoriser l’évasion des bague qu’elle porte en pendentif, mais celle-ci ne semble point enchantée. Sa technique
prisonniers de Pax Tharkas, au lieu de fuir Qualinost avec son peuple. de combat favorite consiste à assommer ses adversaires avec un objet rond et lourd. Elle
Épris d’aventure, Gilthanas fait preuve de bravoure et de charme. En dépit de toutes hait les armées-dragons pour avoir détruit le seul foyer qu’elle ait jamais connu. Elle est
les tragédies dont il a été témoin, son optimisme et son amour de la vie sont demeurés attirée par Caramon, mais contrariée par le fait qu’il la considère toujours comme une
intacts. enfant. La magie la fascine.

Laurana est la fille de l’Oracle des Astres, et la sœur de Gilthanas et de Porthios. Elle
Alban Briscroc naquit dans l’opulence et le confort. Son père, un hobereau de petite grandit dotée de nombreux privilèges, non seulement selon son rang de princesse mais
noblesse, envoya son fils suivre l’enseignement des meilleurs professeurs et Alban devint aussi en tant que damoiselle d’ une exceptionnelle beauté. Laurana a été très gâtée durant
en grandissant un homme fier et plein d’attraits caractérisé par la finesse de ses traits. son enfance, mais elle a bon cœur. Accoutumée à faire tout ce qu’elle désire comme elle
Mais les ressources familiales furent réduites à néant, victimes d’une gestion dé- l’entend, elle se montre habile à tirer avantage de son charme e t de son frais minois.
plorable. d’impôts excessifs et d’ infortunés cou ps du sort. Alban perdit son héritage, le Laurana est une diplomate accomplie.
contraignant à partir au hasard sur les routes en quête d’aventure. Il est fier de son passé Alors qu’ils n’étaient encore que des enfants. Tanis et elle furent « promis » l’un à
et honteux de sa condition présente. Il cherche la fortune et l’occasion de reconstituer les l’autre, mais elle a attaché plus d’importance à cet engagement que le demi-elfe. Elle a
richesses disparues de sa famille. toujours un faible pour Tanis.
Tout en se montrant charmant et amical, Alban a tendance à dominer les conversa- Bien que Laurana manque de maturité, elle possède en elle une grande force et
tions. Son orgueil lui joue fréquemment des tours. Guerrier aguerri, il préféré néanmoins le potentiel indispensable pour accomplir des choses grandioses. Les épreuves et dan-
« continuer à se battre ultérieurement » si les risques sont trop importants. Il se croit gers qu’elle devra surmonter révéleront son énergie interne et la transformeront en une
supérieur à la majorité des gens et irrésistible avec les femmes... mais il se trompe sur les femme épanouie et compétente.
deux tableaux. Cette maturité, toutefois, ne lui fera pas perdre les vertus de la jeunesse : l’optimisme.
la passion et l’ intime conviction que l’amour et le bonheur ne sont pas des leurres.

Elistan, qui fut autrefois un prêtre des Questeurs, adorait de fausses divinités. Il fut fait
prisonnier lors de la prise de Haven par les troupes des armées-dragons, puis transféré à
Pax Tharkas. Il fit la connaissance d’une autre captive. Lunedor, une prêtresse de la déesse
Mishakal. Il sut qu’en elle résidait la foi véritable quand elle usa de pouvoirs de soins qui
avaient disparu de ce monde depuis fort longtemps.
Après avoir comparu devant Verminaard, il fui torturé pour avoir refusé de se joindre
à la cause du Sénéchal-Dragon. Libéré en même temps que les esclaves de Pax Tharkas,
il redevint un chef; mais pas tout à fait le même qu’autrefois. Il avait reçu de Lunedor
l’enseignement des vrais dieux et ses croyances en avaient été modifiées. En l’espace d’une
nuit, abîmé dans la prière, il devint un clerc authentique au service de Paladine, le dieu le
plus important du panthéon de Krynn.
Élistan consacre désormais son existence a Paladine et au bien-être de ses compa-
triotes. Bien que pacifique, il ne recule jamais devant ce qui peut servir sa cause.
TABLEAU DES STATISTIQUES DES MONSTRES
NOM CA DE DV pv AT DÉGATS AS DS AL TACO REF
Abeille géante (Ouvrière) 6 27 m /90 m 3+1 V 1 1-3 + poison Oui Non Néant 16 M2 ABBREVIATIONS
Abeille géante (Reine) 5 36 m /90 m 8+6 V 0 N/A Non Non N N/A M2 AL = alignement
Abeille géante (Soldat) 5 36 m /90 m 4+2 V 1 1-4 + poison Oui Non N 15 M2 AS = attaque spéciales
Aigle géant 7 9 m /144 m 4 V 3 1-6/1-6/2-12 Oui Oui N 15 M AT = nombre d’attaques par
Ame N/A 27 m N/A N/A N/A N/A Oui Oui V N/A M2 round
Apparition 0 72 m 8 V 1 S Non Oui CM 12 M CA = classe d’armure
Attrapeur 3 9m 12 72 4+ S Oui Non N 9 M TACO = coup atteignant
Bandits (humains) 8 36 m 1-4 V 1 1-6 Non Non NM V M une classe d’armure 0
Blaireau géant 4 18 m (9 m) 3 V 3 1-3/1-3/1-6 Non Non N 16 M (bonus de race, de force
Cerf blanc -5 27 m 10 77 3 1-12/1-6/1-6 Non Oui LB 10 M et d’arme non compris)
Criquet des cavernes 4 18 m, gant 9 m 1+3 V Néant Néant Oui Non N 18 M2 CB = chaotique bon
Chien de lune V 90 m 8+16 V 1 3-12 Oui Oui NB 12 M2 CM = chaotique mauvais
Chasseurs (humains) 8 36 m 1-4 V 1 1-6 Non Non N V M CN = chaotique neutre
Criard 7 3m 3 V 0 0 Non Non N N/A M DE = déplacement
Demi-liche -6 S S 50 S S Oui Oui NM 9 M2 DL (X)- = se trouve dans le
Dogue des ombres 6 54 m (27 m) 4 V 1 2-8 Oui Oui N(M) 15 M2 DL (X)
Draconien, Baaz 4 18 m [45 m] 54 m 2 V 1/2 1-8/1-4/1-4 Non Oui CM 16 DL3 DS = défenses spéciales
Dragon de cuivre (Flamboyeur) 2 36 m /72 m 7 48 3 1-4/1-4/4-16 Oui Non CB 13 M DV = dés de vie
Dragon rouge (Braise) +1 27 m /72 m 11 88 3 1-8/1-8/3-30 Oui Non CM 10 M F = se trouve dans
Élan (animal de troupeau) 7 45 m 3 V 1 2-12 Non Non N 16 M le FIEND FOLIO
Fantôme 0/8 27 m 10 V 1 S Oui Oui LM 10 M LB = loyal bon
Fongus violet 7 3m 3 V 1-4 S Oui Non N 16 M LM = loyal mauvais
Ghast 4 45 m 4 V 3 1-4/1-4/1-8 Oui Oui CM 15 M
LN = loyal neutre
Golem de pierre 5 18 m N/A 60 1 3-24 Oui Ou i N 12 M
Kender (petite-gens) 7 27 m 1-4 V 1 1-6 ou selon l'arme Oui Oui LB V M M = se trouve dans
Léopard des neiges 6 36 m 3+2 V 3 1-3/1-3/1-6 Oui Oui N 16 M le MANUEL
Limon vert 9 0 2 V 0 0 Oui Oui N 16 M DES MONSTRES I
Loup des glaces 5 54 m 6 V 1 2-8 Oui Non N/M 13 M M2 = se trouve
Nain des collines 4 18 m 1-4 V 1 1-8 ou selon l'arme Oui Oui LB V M dans le MANUEL
Nain des ravines 8 36 m 2 V 1,2 1-6 ou 1-4/1-4 Non Oui CN 16 DL3 DES MONSTRES II
Nécrophage 5 36 m 4+3 V 1 1-4 Oui Oui LM 15 M N = neutre absolu
Ogre 5 27 m 4+1 V 1 1-10 ou selon l’arme Non Non CM 15 M N/A = non applicable
Ombre 7 36 m 3+3 V 1 2-5 Oui Oui CM 16 M NB = neutre bon
Ours des cavernes 6 36 m 6+6 V 3 1-8/1-8/1-12 Oui Non N 13 M NM =neutre mauvais
Perceur 3 3m 1-4 V 1 V Oui Non N V M pv = points de vie
Rat géant 7 36 m /48 m 1 1-4 1 1-3 Oui Non N(M) 20 M REF = ouvrage de référence
Seigneur squelette 2 18 m 9+12 60 1 1-8 (PM) / 1-12 (G) Oui Oui N(M) 10 F S = spécial
Spectre 2 45 m /90 m 7+3 V 1 1+8+S Oui Oui LM 13 M V= variable
Spectre asservi 2 90 m 3 15 1 1+8 Non Oui CM 16 DL3

TABLEAU DES RENCONTRES ALÉATOIRES 8. 1-12 Neidars


Table 1 : Tirages de rencontres aléatoires
9. 1-12 Neidars
Aux rencontres et événements prévus dans le cadre de Région Périodicité Modifi-
10 2-20 humains (bandits)
ce module viennent s’ajouter les rencontres aléatoires cateur
11 1-2 léopards des neiges
que vous pouvez distiller à votre guise. Vous avez toute Vallon d’espérance 1/3 heures +1 12. 2-8 loups des glaces
latitude de modifier la fréquence des tirages, voire 13. 2-20 draconiens baaz
même de n’en tenir aucun compte si le groupe s’avère Montagnes 1/3 heures +2
14. 2-20 ogres
considérablement affaibli. Bien menées, les rencontres Plaines de Dergoth 1/4 heures +8
15. 1 chien de lune
aléatoires ajoutent piment et passion au jeu. Tête-de-Mort 1/3 tours +15 16. 1 fantôme
Utilisez les tables ci-contre pour mettre en scène
Tunnels de vapeur 1/4 tours +22 17. 1 âme
une rencontre aléatoire dans la troisième et la qua-
18. 2-20 ombres
trième partie du Livre Premier de DRAGON-
19. 1 spectre
LANCE. La Table 1 contient la liste de toutes les
20. 2-8 dogues des ombres
régions qu’il est possible d’explorer au cours de l’aven- Table 2 : Rencontres aléatoires 21. 1-4 âme en peine
ture. À droite se trouve une colonne libellée « Pério-
2. 1-12 Neidars (nains des collines) 22. 2-20 Aghars
dicité », précisant la fréquence des tirages pour déter-
3. 1-20 aigles géants 23. 1-4 fongus violet
miner qu’une rencontre aléatoire survient dans cette
4. 1-4 élans 24. 2-20 prisonniers kenders (petites-gens)
zone. Par exemple, «1/3 heures » signifie que vous
5. 1-2 ours des cavernes 25. 1-3 limons verts
devez jeter le dé toutes les 3 heures de jeu lorsque
6. 1 chien de lune 26. 4-40 rats géants
vous vous trouvez dans cette région. Pour effectuer un
7. 1 cerf blanc 27. 3-18 perceurs
tirage de rencontre aléatoire, lancez 1d10. Un résultat
Cette créature reste un peu en avance 28. 2-8 criards
de 1 indique qu’une rencontre aléatoire se déroule.
des PJ, les conduisant vers le meilleur 29. 1 attrapeur
Relancez 1d10 et ajoutez le résultat obtenu au
chemin. Le cerf disparaît complètement 30. 2-20 Aghars
nombre de la colonne libellée « Modificateur ». Re-
portez-vous alors à la Table 2 pour découvrir la ren- après avoir parcouru 3-6 (d4+2) hexa- 31. 2-20 Aghars
contre aléatoire en question. gone sur la carte des contrées sauvages. 32. 2-20 Aghars
Cartes des Personnages
TANIS Guerrier demi-elfe du 7ème niveau CARAMON Guerrier humain du 7ème niveau
FOR 16 SAG 13 CON 12 TACO 14 FOR 18/63 SAG 10 CON 17 TACO 14
INT 12 DEX 16 CHA 15 AL NB PV 55 INT 12 DEX 11 CHA 15 AL LB PV 67
CA 4 (armure de cuir +2, bonus de DEX) CA 6 (cotte de mailles et petit bouclier)

ARMES épée longue +2 (1-8/1-12) ARMES épée longue (1-8/1-12)


arc long et carquois avec 20 flèches (1-6/1-6) lance de fantassin (1-6/1-6)
dague (1-4/1-3) dague (1-4/1-3)

ÉQUIPEMENT comme le souhaite le joueur ÉQUIPEMENT comme le souhaite le joueur


(500 pac / 1000 ppo maximum) (500 pac / 1000 ppo maximum)

LANGUES commun, elfe qualinestien, nains des collines, LANGUES commun, langues des steppes
langues des steppes

TASSLEHOFF RACLE-PIEDS Voleur kender du 6ème niveau RAISTLIN Magicien humain du 4ème niveau
FOR 13 SAG 12 CON 14 TACO 19 FOR 10 SAG 14 CON 10 TACO 20
INT 9 DEX 16 CHA 11 AL N PV 24 INT 17 DEX 16 CHA 10 AL N PV 15
CA 5 (armure de cuir et petit bouclier, bonus de DEX)
CA 5 (bâton de Magius, bonus de DEX)
ARMES bâton à braillance : équivaut à la
combinaison fronde (bille) (2-5/2-7) et ÉQUIPEMENT comme le souhaite le joueur
canne d’escrime +2 (1-6/1-4) (500 pac / 1000 ppo maximum) + bâton de Magius
dague (1-4/1-3) (protection +3, +2 au toucher, dégâts 1-8, possibilité
de jeter les sorts de lumière éternelle et de chute de
ÉQUIPEMENT comme le souhaite le joueur plume une fois par jour)
(500 pac / 1000 ppo maximum)
+ outils de voleur, étui de carte en cuir CAPACITÉS Sorts : 1 sorts de 1er niveau, 2 sorts de
2ème niveau et 1 sort du 3ème niveau, par jour.
LANGUES commun, kender
LANGUES commun, elfe qualinestien, magius

STURM VIVELAME Guerrier humain du 7ème niveau LUNEDOR Prêtresse humaine du 6ème niveau
FOR 17 SAG 11 CON 16 TACO 14 FOR 12 SAG 16 CON 12 TACO 16
INT 14 DEX 12 CHA 12 AL LB PV 63 INT 12 DEX 14 CHA 17 AL LB PV 29
CA 5 (cotte de mailles) CA 8 (armure de cuir)

ARMES espadon +3 (1-10/3-18) ARMES fronde +1 et 20 billes (2-5/2-7)


dague (1-4/1-3)
ÉQUIPEMENT comme le souhaite le joueur
(500 pac / 1000 ppo maximum) +
ÉQUIPEMENT comme le souhaite le joueur
(500 pac / 1000 ppo maximum) médaillon de foi
CAPACITÉS Sorts : 5 sorts de 1er niveau, 5 sorts de
LANGUES commun, elfe qualinestien, langues des steppes,
2ème niveau, 3 du 3ème niveau et un sort du 4ème niveau, par jour.
solamnien, elfe silvanestien
LANGUES commun, elfe qualinestien, langue des steppes,
nain des collines

FLINT FORGEFEU Guerrier nain du 6ème niveau RIVEBISE Ranger humain du 6ème niveau
FOR 16 SAG 12 CON 18 TACO 16 FOR 18/35 SAG 14 CON 13 TACO 14
INT 7 DEX 10 CHA 13 AL NB PV 60 INT 12 DEX 11 CHA 15 AL LB PV 43
CA 6 (armure de cuir clouté et petit bouclier) CA 5 (armure de cuir et petit bouclier,
bonus de DEX)
ARMES 2 hachettes +1 (1-6/1-4)
dague (1-4/1-3) ARMES épée longue +2 (1-8/1-12)
arc court et carquois de 20 flèches (1-6/1-6)
ÉQUIPEMENT comme le souhaite le joueur couteau de chasse +1 (1-4/1-3)
(500 pac / 1000 ppo maximum)
ÉQUIPEMENT comme le souhaite le joueur
LANGUES commun, nains des collines (500 pac / 1000 ppo maximum)

LANGUES commun, langues des steppes,


elfe qualinestien, nain des collines
Caramon, un guerrier exceptionnel par sa force et son courage, est le jumeau de Raistlin Tanis eut pour mère une jeune elfe qui fut enlevée par des humains retournés à la sau-
et le demi-frère de Kitiara. Les jumeaux sont diamétralement opposés : Caramon, plein vagerie dans les sombres années qui suivirent le Cataclysme. Elle parvint à s’enfuir pour
d’entrain, arbore une fière prestance tandis que Raistlin est mélancolique et malingre, trouver refuge à Qualinost, où elle mourut en couches. Bien qu’ayant élevé l’enfant, les
entouré d’une aura de mystère. elfes de Qualinost n’acceptèrent jamais totalement son héritage bâtard. Tanis se mit à
Souffreteuse, leur mère décéda alors qu’ils étaient encore en bas âge. C’est Kitiara, de voyager, incapable de trouver un foyer avant qu’il ne s’installe à Solace après nombre
plusieurs années leur aînée, qui les a élevés. Caraman devint un combattant habile et un d’années par monts et par vaux. Il y rencontra ceux qui allaient devenir les Compagnons
homme bon et honnête, même s’il se montre parfois un peu naïf. de l’auberge.
Il se sent responsable pour son frère jumeau, mais il ne comprend pas Raistlin. Ca- Laurana aime Tanis depuis de longues années, mais le cœur du demi-elfe hésite entre
ramon se montre amical et confiant, et apprécie énormément la compagnie des gens. Il cette elfe de grande beauté et une femme de race humaine, Kitiara, la demi-sœur de Ca-
a récemment commencé à remarquer que Tika Galante a grandi. La gamine pleine de ramon et Raistlin. Quittant Solace, Kitiara s’en est allée vers le nord pour ne jamais revenir
... On ignore ce qu’il est advenu d’elle.
taches de rousseur s’est transformée en une jolie jeune femme.
La personnalité de Tanis est déchirée entre ses antécédents elfe et humain, et il ne se
sent chez lui nulle part. A la fois un être gentil et un ami sincère, il est victime de crises
de dépression et de mélancolie. Naturellement doué pour commander, il est également un
guerrier redoutable et un authentique héros.

Raistlin, un magicien, est le jumeau diamétralement opposé de Caraman et le demi-frère Tasslehoff Racle-pieds, encore enfant, quitta les terres natales des kenders pour accom-
de Kitiara. Souffreteuse, leur mère décéda alors qu’ils étaient encore en bas âge. C’est pagner ses parents qui étaient de grands errants. Lorsqu’il atteignit l’âge adulte, il se mit
Kitiara qui les a élevés. à voyager par lui-même, à l’instar de la plupart des kenders.
Un jour, Raistlin assista au spectacle d’un illusionniste de village et, revenant chez Tas fut durement frappé par sa soif d’errance, et plusieurs années s’écoulèrent avant
lui, il était à même d’accomplir les tours qu’il avait vus. Reconnaissant son don, Kitiara qu’il n’arrive à Solace, transportant sur sa personne tout le nécessaire à La survie d’un
l’inscrivit dans une école de magie. Son talent stupéfia ses professeurs, mais ces derniers kender : une besace bourrée de cartes datant d’avant le Cataclysme (Tas adore les cartes),
n’avaient qu’une crainte : le voir dévorer par son orgueil et son ambition. un rouleau de corde solide, son bâton à braillance et un autre sac plein de choses diverses
Il quitta l’école en quête d’un grand maître. Celui-ci lui fit subir de terribles épreuves et variées dont il s’était porté « acquéreur ». Car, tout comme la majorité des kenders, Tas
qui certes accrurent ses capacités, mais le laissèrent avec un épiderme de la couleur de l’or, est un « manipulateur » (l’emploi du terme de « voleur » est considéré comme un grossier
une santé fragile et des yeux aux pupilles en forme de sablier qui perçoivent la mort tout manque de savoir-vivre).
autour de lui. Il rencontra Silex lorsqu’il entra « accidentellement » en possession d’un bracelet
Raistlin n’apprécie guère la compagnie d’autrui et préfère garder ses opinions pour que Silex avait forgé. Tas est doté d’une curiosité insatiable (une autre caractéristique des
lui. Il est animé par un profond sentiment de justice. kenders), d’un esprit vif, de ressources d’énergie à revendre et d’un bon sens de l’humour.
Les kenders ne ressentent pas la peur.

Lunedor, une princesse de la tribu de Que-Shu, tomba amoureuse de Rivebise, le fils Sturm Vivelame est le fils d’un chevalier solamnique - appartenant à un ordre sur lequel
d’un roturier. Le chef, son père, exigea que Rivebise prouve sa valeur en partant en quête fut jeté le discrédit lorsque les royaumes du nord sombrèrent dans la barbarie. Son père
de magie et de puissance. fit partir son épouse et le jeune Sturm au loin pour assurer leur sécurité. Une fois adulte,
Rivebise revint des terres interdites avec un bâton de cristal. Refusant de croire que il reçut l’héritage de son père : l’épée et l’anneau des Chevaliers. Quand les Compagnons
l’objet était enchanté, le père de Lunedor ordonna que Rivebise fut lapidé. La princesse de l’auberge quittèrent Solace, Sturm s’en alla vers le nord pour occuper la place de son
courut le rejoindre et le bâton les téléporta à l’abri. Avec l’aide des Compagnons de l’au- père au sein des Chevaliers de Solamnie. Il chercha en vain. Il ne parvint pas à découvrir
berge, ils eurent la révélation des vrais dieux d’antan, et Lunedor devint une authentique la moindre trace de l’ordre.
prêtresse. En dépit de cela, Sturm a fait sien les idéaux de la chevalerie et croit dans la devise
Le cœur de Lunedor est pur ; elle aime son fiancé, Rivebise, corps et âme. Elle sert de l’ordre, Obéissance jusqu’à la mort. Son but ultime est de périr bravement en affrontant
Mishakal, la déesse de la guérison. Elle est brave, respectueuse et très pieuse. Elle pleure le mal. Il est caractérisé par une allure martiale, une profonde dignité et une intrépidité
son peuple - massacré par Verminaard - et désire ardemment retrouver l’atmosphère aveugle face à la mort.
paisible des steppes qu’elle connut autrefois. Honnête, il parle sans ambages et se soucie considérablement du bien-être et de la
sécurité d’autrui . Son plus cher désir est de devenir un chevalier solamnique.

Rivebise, un chasseur de la tribu de Que-Shu, foula le sol de terres éloignées et entendit Flint Forgefeu, un vénérable nain, est le plus âgé du groupe. Son père participa à la
quantité d’étranges histoires. Il aimait la princesse Lunedor, mais cette dernière était pro- guerre de la Porte des Nains, quand les nains des collines tentèrent de se réfugier dans
mise au fils du clerc du village. Ainsi qu’il en avait le droit, Rivebise défia cette décision le royaume souterrain de Thorbardin. Flint grandit, bercé par le récit de la trahison des
et accepta d’entreprendre une quête pour décider de son futur mariage. Il découvrit un nains des montagnes. Il abandonna les collines pour chercher fortune, mais avec l’inten-
bâton de cristal bleu dans la cité de Tsak Tsaroth mais le père de Lunedor, furieux, refusa tion de revenir et de sauver son peuple.
d’accepter ce présent et ordonna qu’il fut lapidé. La princesse courut le rejoindre et un Des nains des ravines le capturèrent et le retinrent prisonnier durant trois années.
miracle causé par le bâton les sauva tous les deux. Ils sont désormais les seuls survivants Lorsqu’il s’évada, il retourna chez lui mais les nains avaient déménagé. Il erra au hasard
de la tribu de Que-Shu, exterminée par les armées-dragons. en exerçant la profession de rémouleur, avant de s’installer finalement à Solace.
Bien que taciturne, Rivebise est prompt à agir. Avec sa stature imposante, il attire Alors qu’il s’était rendu à Qualinost où on avait eu grand besoin de ses services, il
l’attention où qu’il se trouve. Né pour commander (bien qu’il ne s’en rende pas compte), fit la connaissance de Tanis et reconnut en lui une âme sœur. Flint a beaucoup d’estime
il considère que sa destinée est de servir la cause du bien. Il éprouve pour Lunedor une pour les Compagnons de l’auberge, mais des liens particuliers l’unissent à Tanis. Haïssant
passion sans égale. les Aghars, il se montre très soupçonneux de toutes les autres races de nains autres que la
sienne. Il se montre brave, mais foncièrement cynique.

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