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Theque

La thèque est un jeu de renvoi visant à coordonner des actions telles que la prise d'informations, le lancer et l'attraper. Les joueurs, appelés 'batteurs' et 'trimeurs', interagissent sur un terrain pour marquer des points en lançant une balle et en la rapportant à un cerceau. Des variantes et des règles d'actions sont proposées pour enrichir le jeu et encourager la stratégie entre les équipes.

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Theque

La thèque est un jeu de renvoi visant à coordonner des actions telles que la prise d'informations, le lancer et l'attraper. Les joueurs, appelés 'batteurs' et 'trimeurs', interagissent sur un terrain pour marquer des points en lançant une balle et en la rapportant à un cerceau. Des variantes et des règles d'actions sont proposées pour enrichir le jeu et encourager la stratégie entre les équipes.

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La thèque F22

Type de jeu

Jeu de renvoi

Objectifs essentiels

! Coordonner prise d'informations, course, lancer, attraper…


! Anticiper des trajectoires, passer, tirer.
! Élaborer des règles d'actions.

Matériel Dispositif matériel

! Cônes ou plots
! Balle ou ballon de hand ; Batteurs
raquette et balle ; ballon de
foot ; …
! Un cerceau Trimeurs

Demi-terrain de foot

Descriptif :
Au début du jeu, tous les "batteurs" sont derrière une ligne de départ et les trimeurs sont répartis sur le
terrain.
Le premier "batteur" lance la balle sur le terrain et s'élance pour effectuer le tour du cercle matérialisé
par des cônes (les bases) .
Les trimeurs récupèrent la balle et assurent son retour au cerceau le plus vite possible.
Dès que la balle est posée dans le cerceau, les trimeurs crient "STOP" : plusieurs cas peuvent alors se
produire:
" Le "batteur – coureur" est surpris entre deux bases (cônes) : il ne marque aucun point et rejoint
ses camarades. Un autre batteur lance à son tour.
" Le "batteur – coureur" s'est arrêté sur une base en criant "BASE" avant que la balle soit posée
dans le cerceau : il est sauvé et pourra finir son tour lorsque le batteur suivant lancera la balle.
" Le "batteur – coureur" finit son tour juste avant que la balle soit posée : il rapporte 1 point à son
équipe.
" Le "batteur – coureur" a le temps d'entamer un tour supplémentaire et de s'arrêter sur une base
avant que la balle soit posée : il pourra tenter de finir son tour lors des lancers suivants et
rapportera ainsi deux points à son équipe.

Règles:
! Déplacements avec balle ou ballon en main, interdits: passes.
! Chaque batteur a droit à 3 essais pour lancer sa balle dans le terrain.
! Les trimeurs ne doivent pas gêner la course du batteur.
! Un batteur qui s'arrête sur une base sans crier "BASE !" est éliminé.
! Si la balle est bloquée directement par les trimeurs, le "batteur – coureur" est éliminé.

Sylvain Obholtz / Jeux 2002 / thèque


Règles d'actions à élaborer avec les enfants

! Si nous sommes trimeurs, nous nous répartissons sur tout le terrain et dès que la balle est
récupérée, nous nous organisons pour la transporter le plus vite possible vers le cerceau . .
(déplacements en ligne) .
! Si je suis batteur – coureur, je recherche l'effet de surprise ou je lance la balle dans un espace
libre le plus loin possible et je m'élance aussitôt . En courant , je prends des informations sur la
position de la balle pour prendre la bonne décision : continuer ou m'arrêter sur une base.

Conseils pour l’animation


• Dans une première phase, 2 équipes de 10 jouent puis organiser deux jeux parallèles.
• Après la découverte globale du jeu, laisser un temps de concertation entre les joueurs pour
élaborer des stratégies.
• Commencer le jeu par des lancers simples : ballon de hand ou balle de tennis. Dans un deuxième
temps, on pourra utiliser balle et raquette.
• Alterner action et réflexion sur l'action pour faire émerger les règles d'actions.

Évolutions

Variante: "matériel" Intérêts


Jouer avec :
" Une balle de tennis # Poser des problèmes différents de lancer -
" Un ballon de hand attraper:
" Un ballon de foot (au pied)
" Raquette et balle
# Prises d'informations plus complexes pour le
Jouer avec deux balles : le lanceur lance deux "batteur-coureur"
balles et s'élance. # Déploiement stratégique à mettre en œuvre
pour les trimeurs. (ils doivent gérer la progression
de deux balles lancées dans des endroits différents )

Variante "espace" Intérêts

Adapter les dimensions du pentagone (réduction # Égaliser les chances de réussite pour chaque
ou augmentation) rôle : les batteurs et les trimeurs.

Variante: "règle" Intérêts


Modifier la tâche des trimeurs : ils peuvent:
# Rapporter le plus vite possible le ballon dans le # Faire des choix stratégiques.
cerceau et/ou faire le choix de tirer sur le # Prendre des risques, esquiver, …
"batteur-coureur". Touché, il est éliminé et ne
rapporte aucun point à son équipe.
# Un seul trimeur (le capitaine) a le droit
d'entrer dans le pentagone pour poser le # Ajuster la passe .
ballon dans le cerceau.

Sylvain Obholtz / Jeux 2002 / thèque


Exemple de questionnement

# Comment faut-il s'y prendre pour réussir quand on est :


- batteur ?
- trimeur ?

# Aider à mettre en place des stratégies efficaces :


Pour les batteurs:

" Où doit-on lancer le ballon ?


" Suffit-il de courir vite ?
" Qui doit commencer à lancer ? … Est-ce celui qui lance le plus loin ? Pourquoi ?

Pour les trimeurs:

" Où doit-on se placer ?


" Dès que la balle est récupérée , que doivent faire les trimeurs "non-porteurs" de la balle ?
" Si le capitaine est trop loin du cerceau pour poser sa balle , que doit-il faire ?

# Analyse des comportements :

" Pourquoi est-on éliminé ? (trop de prises de risques, course sans prise d'informations, …)
" Qui a réussi à faire un tour complet ? Pourquoi ?

Sylvain Obholtz / Jeux 2002 / thèque

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