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Entites

Le dossier présente les éléments surnaturels de la campagne 'Kids on Bikes', incluant l'Entité, une forme de vie ancienne liée à un pacte de 1941, et les Collecteurs qui agissent sous ses ordres. La saison doit refléter une ambiance de mystère où le paranormal influence la vie quotidienne des adolescents, avec des règles observables et des fausses pistes. L'intrigue tourne autour de la dette de Danny Mercer, immortel en raison de ce pacte, et de la nécessité de rétablir l'équilibre en collectant des vies humaines.

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Entites

Le dossier présente les éléments surnaturels de la campagne 'Kids on Bikes', incluant l'Entité, une forme de vie ancienne liée à un pacte de 1941, et les Collecteurs qui agissent sous ses ordres. La saison doit refléter une ambiance de mystère où le paranormal influence la vie quotidienne des adolescents, avec des règles observables et des fausses pistes. L'intrigue tourne autour de la dette de Danny Mercer, immortel en raison de ce pacte, et de la nécessité de rétablir l'équilibre en collectant des vies humaines.

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KIDS ON BIKES — DOSSIER MJ

ENTITÉS
Dossier surnaturel complet — Campagne Kids on Bikes, saison 1
Document MJ — version verrouillée avant la session 0

Ce dossier rassemble uniquement la partie surnaturelle et les éléments de lore qui ont été décidés : origine
de l’Entité, pacte de 1941, immortalité de Danny Mercer, prospérité de la vallée, Collecteurs, Mère, dette
des 45 vies, règles de sélection et de collecte, escalade des attaques et conséquences possibles. Les détails
actuels de la ville, des familles des PJ, des victimes précises et de la chronologie 1986 restent
volontairement ouverts jusqu’à la session 0.

ENTITÉS • 1
KIDS ON BIKES — DOSSIER MJ

1. Principes directeurs de la saison


La campagne doit conserver une forte vibe Stranger Things : une majorité de vie quotidienne adolescente,
tandis que le paranormal existe en toile de fond et avance sans attendre les PJ. Les créatures ne surgissent
pas parce qu’une scène “a besoin d’un monstre” : elles suivent des fonctions, des cibles et des cycles précis.
 Le mystère n’est pas linéaire. Plusieurs indices peuvent mener aux mêmes révélations.
 Les joueurs doivent régulièrement croire avoir compris avant qu’un nouvel élément révèle que leur
théorie était logique mais incomplète.
 Les fausses pistes proviennent de faits vrais mal interprétés, pas de mensonges arbitraires du MJ.
 Le paranormal suit des règles observables. Comprendre ces règles doit donner un avantage réel aux
PJ.
 Les Collecteurs ne sont pas des prédateurs classiques : ils constituent les organes spécialisés d’un
même mécanisme.
 Les victimes sont normalement capturées vivantes et conservées. Pendant l’essentiel de la saison, elles
peuvent donc être sauvées.

2. L’Entité — Celle qui attend


Nature
L’Entité est une forme de vie extrêmement ancienne, alien ou extradimensionnelle. Elle n’est ni un
démon, ni un dieu local, ni une créature née dans la vallée. Elle s’est retrouvée coincée dans notre monde
lors d’une ancienne Convergence, phénomène durant lequel les frontières entre plusieurs réalités
deviennent temporairement perméables.
Elle attend la prochaine Convergence pour pouvoir quitter notre réalité. Elle peut attendre des
siècles : quarante-cinq années ne représentent presque rien pour elle. Sa logique se résume à trois
principes : ÉQUILIBRE, PRÉSERVATION et ATTENTE.

Présence physique
L’Entité n’est pas simplement un gigantesque monstre enfoui dans une grotte. Une partie seulement de
son organisme semble physiquement présente dans notre réalité. Sous la chambre de la Mère, la roche
devient noire et lisse, puis se mêle à des fibres, membranes et masses organiques dont l’anatomie est
impossible à comprendre. Ce que l’on prendrait pour plusieurs structures séparées pourrait n’être que
différentes portions d’un même organisme traversant notre réalité depuis ailleurs.
Il n’existe donc pas nécessairement de “cœur” accessible à détruire, et la saison 1 ne doit pas se résoudre
par un combat de boss classique.

Perception des humains


L’Entité ne perçoit pas les personnes selon leur identité sociale ou morale. Elle perçoit avant tout des
organismes vivants. Pour la dette, une vie humaine vaut une vie humaine. Elle ne choisit ni les pécheurs,
ni les descendants des signataires, ni les adolescents, ni les habitants ayant découvert son secret.

Communication
Elle communique rarement et sans langage humain : images, sensations, souvenirs et concepts imposés à
l’esprit. En 1941, les hommes comprennent notamment DORMIR, FERMER, SILENCE. Thomas Mercer
ENTITÉS • 2
KIDS ON BIKES — DOSSIER MJ
reçoit plus tard le concept ÉQUILIBRE. L’Entité ne doit jamais devenir une encyclopédie parlante qui
explique le scénario.

3. La Convergence
La Convergence est un phénomène cosmique récurrent durant lequel plusieurs réalités se rapprochent
suffisamment pour permettre des passages. L’Entité attend la prochaine afin de repartir. Son arrivée
ancienne dans notre monde est probablement liée à une Convergence précédente.
Cette idée constitue le fil rouge potentiel des saisons futures : lorsque la prochaine Convergence se
produira, elle ne permettra pas seulement à l’Entité de repartir. Elle rendra également notre monde
accessible à d’autres phénomènes et créatures. La saison 1 peut donc sembler entièrement locale avant de
révéler, très tard, qu’elle n’est qu’un symptôme d’un bouleversement beaucoup plus vaste.

4. La vallée, les pins rouges et la prospérité


Le réseau racinaire
Au fil des siècles, les racines des pins ont atteint les tissus de l’Entité et se sont progressivement connectées
à eux. La forêt est devenue une extension biologique partielle de son organisme. Après le pacte de 1941,
l’Entité alimente fortement ce réseau, accélérant un phénomène qui existait déjà.

Les pins anormaux


 Les pins deviennent gigantesques et exceptionnellement résistants au froid, aux maladies et aux
incendies.
 Leurs racines descendent anormalement profondément et peuvent fusionner entre arbres éloignés.
 Le cœur du bois prend une couleur rouge sombre, presque sang séché.
 Ce bois rouge est robuste, recherché et devient la ressource emblématique de la scierie.
 À proximité de l’Entité, il devient difficile de distinguer les racines naturelles des fibres de son
organisme.

La prospérité n’est pas de la chance magique


L’Entité ne manipule pas directement les contrats ou les comptes bancaires. Elle rend la vallée
extraordinairement fertile et productive. La ville transforme cette ressource en prospérité : bois rare,
croissance soutenue, forêt saine, activité de la scierie et développement économique.

Le réveil inverse le phénomène


Lorsque l’Entité se réveille en 1986, elle cesse de diffuser passivement cette énergie et la récupère. Les pins
commencent à dépérir, certains cœurs rouges pâlissent, du bois devient fragile ou inutilisable et la scierie
rencontre des difficultés. Les habitants possèdent une explication rationnelle : le nouveau mall est en train
de tuer économiquement la vieille ville. Cette explication est partiellement vraie et masque la cause
surnaturelle.
Le réseau racinaire change également de fonction : la forêt qui nourrissait la ville devient
progressivement le système sensoriel de l’Entité. Les Collecteurs peuvent utiliser les vibrations transmises
par ce réseau.

ENTITÉS • 3
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5. Le symbole des cercles


Le motif associé à l’Entité représente plusieurs cercles concentriques ou légèrement décalés qui se
superposent. Les hommes de 1941 le découvrent sur la matière noire précédant les galeries. En vérité, il
représente la Convergence.
Après le pacte, le symbole est progressivement récupéré par la ville et devient son emblème. L’explication
officielle est innocente : les cercles représentent les cernes d’un arbre, la croissance, la longévité et les
générations ayant bâti la vallée. En 1986, il peut apparaître sur le panneau d’entrée, les documents
municipaux, les maillots du lycée, la scierie, les décorations locales et certains éléments du mall. Les PJ
l’auront vu des centaines de fois avant de comprendre son origine.

6. La Fête de la Prospérité
La grande fête annuelle de la ville est officiellement liée à l’âge, à la modernisation ou au grand essor de la
scierie. Cette histoire est fausse. La première édition a lieu en octobre 1942, exactement un an après le
pacte, lorsque les habitants constatent déjà le spectaculaire redressement de la vallée.
Pour la population, elle célèbre les travailleurs et la prospérité locale. Pour les signataires originels, elle
commémorait implicitement le jour où ils avaient sauvé la ville. Cette signification secrète s’est perdue
avec les générations.
En 1986, la fête doit rester une véritable célébration agréable : parade, concours de bûcherons, stands, fête
foraine, musique, feu d’artifice, activités du lycée et présence massive du mall comme sponsor. Son ironie
dramatique est forte : la ville célèbre quarante-cinq années de prospérité au moment précis où celle-ci est
en train de disparaître.

7. 17 octobre 1941 — La journée du pacte


Avant l’ouverture
La scierie traverse une période économique inquiétante et lance des travaux pour ouvrir un nouvel accès
vers des zones forestières difficiles à exploiter. Les excavateurs rencontrent une matière noire,
parfaitement lisse et anormalement dure, portant les motifs des cercles superposés. Plusieurs ouvriers
voient cette paroi, ce qui permettra plus tard à des fragments de l’histoire de survivre sous forme de
folklore.

07 h 18 — La brèche
Une charge explosive ouvre la paroi. Un grondement beaucoup plus profond suit la détonation. Un
courant d’air chaud et humide sort de la cavité. La forêt devient soudainement silencieuse : plus d’oiseaux,
plus d’insectes. Une immense galerie naturelle apparaît derrière le mur.

Première exploration
Trois ouvriers descendent. Ils découvrent des racines descendant beaucoup trop profondément, des os
animaux puis humains, et une silhouette impossible à identifier. Quelque chose court sur quatre
membres. Deux hommes remontent ; le troisième disparaît.

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Les futurs signataires
Le propriétaire de la scierie fait intervenir le maire, la police et le médecin. Six figures deviennent
centrales : le propriétaire de la scierie, le maire, le chef de police, le responsable des excavations, le
médecin et Thomas Mercer, ingénieur ou contremaître expérimenté et père de Danny.

Deuxième expédition
Une véritable équipe de recherche descend avec cordes, lampes, fusils et marquage du chemin. Elle
retrouve des traces du disparu, puis rencontre un Rôdeur. L’acoustique impossible des galeries répète les
derniers cris de l’ouvrier, donnant naissance à une future légende : les cavernes répètent les voix des
morts.
Un Rôdeur blessé révèle dans ses tissus des structures rappelant de la chair humaine. Les hommes en
tirent une conclusion partiellement correcte : ces choses ont peut-être été humaines autrefois.

Découverte de la Mère et catastrophe


L’expédition atteint la chambre de la Mère. Les hommes tirent sur elle. Les Collecteurs, jusque-là
principalement fonctionnels et défensifs, réagissent violemment. La fuite provoque blessures, disparitions
et effondrements. Danny Mercer, 17 ans, présent occasionnellement sur le chantier, descend chercher son
père et se retrouve pris dans la catastrophe. Il meurt vers midi.

Premier contact
Alors que les survivants veulent condamner le site, l’Entité s’éveille suffisamment pour les remarquer. Elle
communique par concepts : DORMIR, FERMER, SILENCE. Lorsqu’ils pensent à leur ville en difficulté, elle
leur montre une vallée prospère. Ils comprennent l’accord : s’ils referment les profondeurs et la laissent
dormir, la vallée prospérera.

Le pacte
Il n’y a ni rituel, ni sang, ni parchemin. Les hommes acceptent simplement. Les Collecteurs se retirent, la
Mère cesse de réagir et l’Entité retourne vers son sommeil. Les survivants organisent ensuite une
dissimulation : accident industriel officiel, morts attribués à l’effondrement, disparus supposés ensevelis,
survivants achetés ou intimidés, galeries condamnées, plans falsifiés et terrains contrôlés par la scierie.
Tous les documents ne peuvent toutefois pas être détruits : les successeurs doivent savoir où il ne faut
jamais creuser. Cette contradiction rendra l’enquête de 1986 possible.

8. Thomas Mercer et la seconde erreur de 1941


Après la remontée, Thomas est détruit par la mort de Danny. Il réalise que la chose sous la vallée vient de
promettre la prospérité à une cité entière. Il redescend secrètement avec le corps de son fils et supplie
l’Entité de le lui rendre.
L’Entité lui transmet un seul concept : ÉQUILIBRE. Thomas ne comprend pas ce que cela implique et
accepte malgré tout. Danny inspire brutalement et revient à la vie.
Thomas cache cet événement aux autres signataires et à Danny. Il raconte à son fils qu’il a été grièvement
blessé, déclaré mort trop vite puis qu’il s’est réveillé. Danny récupère anormalement vite et cesse ensuite
de vieillir. Thomas comprend qu’il a créé quelque chose qu’il ne maîtrise pas, mais ne révèle jamais à son
fils l’existence de l’Entité.

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9. Danny Mercer et la dette


État de Danny
Danny est mort à 17 ans en 1941 et reste physiquement âgé de 17 ans. En 1986, il a chronologiquement
environ 62 ans, mais son corps est celui d’un lycéen. Il ignore l’existence de l’Entité, la nature exacte de
son retour à la vie, la dette et le fait qu’un renoncement à son immortalité pourrait rétablir l’équilibre.

Secret absolu
Danny fait tout ce qu’il peut pour cacher son immortalité. Pendant quarante-cinq ans, il quitte les lieux
avant que son absence de vieillissement devienne évidente, change d’identité et peut revenir sous la
forme d’un neveu, petit-fils ou cousin de sa propre famille. En 1986, il se présente comme Daniel “Danny”
Mercer, 17 ans, et fait partie du paysage adolescent de la ville.

Comment il aide les PJ


Danny enquête sincèrement avec eux parce que 1941 est la seule piste dont il dispose pour comprendre sa
propre condition. Lorsqu’il utilise un souvenir personnel, il le fait passer pour une information transmise
par son père : “Mon père disait que l’entrée était plus au nord”, “Il racontait qu’il y avait eu un accident”,
etc. Il peut mentir sur un Mercer mort en 1941 en le présentant comme un ancêtre ou un parent alors qu’il
s’agit de lui-même.
Ses mensonges portent surtout sur la provenance de ses informations et sur son identité, pas
nécessairement sur les faits. Les PJ doivent d’abord pouvoir conclure raisonnablement que Danny cache
quelque chose sur sa famille, bien avant d’imaginer qu’il était lui-même présent en 1941.

La dette
Danny aurait dû mourir en 1941. Chaque année supplémentaire représente une année de vie qui n’aurait
pas dû exister. En 1986, quarante-cinq années supplémentaires ont été produites. Lorsque l’Entité se
réveille, elle cherche à restaurer l’équilibre par quarante-cinq vies humaines.
Ce n’est ni une vengeance, ni un sacrifice moral, ni une punition. Pour l’Entité : +45 années de vie d’un
côté implique un rééquilibrage de 45 vies de l’autre.

Pourquoi tuer Danny ne suffit pas


Danny lui-même n’est pas “la dette”. Son immortalité en est la source. Le tuer aujourd’hui ne rendrait
qu’une vie, alors que quarante-cinq années anormales ont déjà été produites. De plus, tant que son
immortalité continue, la dette augmente : 46 en 1987, 47 en 1988, etc.
En revanche, si Danny renonce volontairement à ce qui le maintient immortel et accepte de revenir dans
l’ordre naturel, la source active de l’anomalie disparaît. L’Entité peut alors considérer l’équilibre refermé
et relâcher les vies déjà collectées. Cette possibilité doit être comprise, pas expliquée verbalement par
l’Entité.

10. Le réveil de 1986


Le nouveau mall est l’élément déclencheur. Durant sa construction, un ouvrier ouvre accidentellement
une ancienne galerie ou un sceau condamné en 1941. Il voit quelque chose qu’il n’aurait pas dû voir. La

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brèche est ensuite rebouchée superficiellement afin de ne pas retarder le chantier, mais le mal est fait :
l’Entité se réveille.
Trois phénomènes commencent simultanément : la prospérité s’interrompt, les Collecteurs recommencent
à circuler et la dette de Danny devient exigible. Ces trois phénomènes paraissent d’abord indépendants, ce
qui nourrit l’enquête et les fausses conclusions.

11. Le système des Collecteurs


Les Collecteurs sont des formes spécialisées, issues d’anciens immortels récupérés et remodelés par
l’Entité. Certains peuvent provenir d’autres époques, civilisations ou réalités. Leur individualité a presque
entièrement disparu au profit d’une fonction.

Rôdeur TROUVER — observe, suit, apprend les


habitudes et transmet une route de collecte.

Fouisseur OUVRIR — infiltre les bâtiments, agrandit les


passages et guide le réseau racinaire.
Noyé INTERCEPTER — utilise les voies d’eau et
transporte une cible par le réseau aquatique.
Porteur RAMENER — saisit une cible, l’immobilise et la
transporte vers les profondeurs.
Mère CONSERVER — reçoit, nourrit, endort et maintient
les captifs en vie.
Entité ÉQUILIBRER — désigne les vies nécessaires et
coordonne le système.

Ces noms décrivent des types, pas nécessairement quatre individus uniques. Au début du réveil, le réseau
peut toutefois n’avoir qu’un petit nombre de chaque forme active, par exemple deux Rôdeurs, un Noyé,
deux Fouisseurs et un Porteur. Cela permet plusieurs opérations simultanées sans donner l’impression
d’une armée.

12. Collecteur I — Le Rôdeur


Fonction : trouver
Le Rôdeur est le chien de chasse du système. Il localise une personne désignée, apprend ses habitudes et
identifie la méthode de collecte la plus efficace. Il peut apparaître plusieurs fois sans attaquer, ce qui en
fait le meilleur premier Collecteur de la campagne.

Apparence
Environ 2,40 m debout, mais principalement quadrupède. Corps émacié, peau grisâtre légèrement
translucide, bras beaucoup trop longs, mains encore vaguement humaines et jambes repliées de façon
animale. Son visage est normalement lisse, sans yeux, nez ni bouche visibles. Lorsqu’il cherche, une fente
verticale s’ouvre et révèle des membranes sensorielles frémissantes plutôt qu’une gueule dentée.

ENTITÉS • 7
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Comportement
Il aime la hauteur : branches épaisses, toits, structures de scierie, falaises et surtout pins géants. Il peut
s’enrouler autour d’un tronc et rester presque invisible. Il ne chasse pas les PJ parce qu’ils sont les héros ;
il peut les ignorer totalement s’ils ne sont pas sa cible ou un obstacle.

Réseau et faiblesse
En posant ses mains contre les pins connectés, il ressent les vibrations du réseau racinaire. Il est donc
exceptionnellement efficace dans la forêt mais moins performant sur de grandes surfaces sans bois
vivant : parkings goudronnés, routes, bâtiments ou zones urbaines denses.

Traces et signature
 Quatre longues marques parallèles très haut sur l’écorce.
 Empreintes incohérentes alternant bipédie et quadrupédie.
 Sève rouge remontant parfois à l’écorce après un contact prolongé.
 Chiens paniqués et oiseaux silencieux.
 Signature sonore : trois claquements secs — tac, tac, tac.

Violence et jeu
Il évite normalement le combat et cherche à fuir s’il est découvert. Acculé, il frappe pour ouvrir une voie
puis grimpe ou disparaît. Il ne poursuit pas par vengeance et ne mange pas. En Kids on Bikes, lui échapper
dans les bois est très difficile, le distancer en ville est plus faisable, le repérer avant qu’il bouge est difficile
et le combattre frontalement est très dangereux.
Un échec ne doit pas forcément signifier des dégâts : séparation du groupe, vélo détruit, objet abandonné,
voie de fuite coupée, position révélée ou véritable cible atteinte.

13. Collecteur II — Le Noyé


Fonction : intercepter / rabattre
Le Noyé est le Collecteur aquatique. Il utilise les rivières souterraines, cours d’eau et la crique. Lorsqu’une
cible régulièrement accessible par une voie d’eau est identifiée, il peut l’intercepter directement.

Apparence
Environ 2 m, souvent voûté. Corps maigre mais gonflé comme un cadavre immergé, peau blanche-grisâtre
translucide, veines sombres, ventre distendu, longs bras et doigts palmés. Trois fentes branchiales de
chaque côté du cou. Son visage reste presque humain : yeux recouverts d’une membrane blanchâtre, nez
effacé, bouche trop large et dents humaines usées.

Image signature
Le Noyé ne nage presque jamais comme un animal : il marche au fond de l’eau. Une silhouette humanoïde
peut ainsi avancer plusieurs mètres sous la surface, s’arrêter sous une personne, lever la tête, puis se
propulser brutalement vers elle.

ENTITÉS • 8
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Capture
Il cherche à entraîner sa cible sous l’eau, mais pas à la noyer. Une membrane ou sécrétion provenant de
ses branchies permet à la victime de continuer à respirer pendant le transport. C’est un indice majeur : il
ne chasse pas pour tuer, il transporte.

Sur terre
Il peut sortir de l’eau mais s’y affaiblit rapidement : mouvements plus maladroits, branchies qui
s’assèchent, peau qui se fissure. Il peut néanmoins produire une accélération extrêmement brutale sur
quelques mètres.

Traces et signature
 Fine pellicule huileuse sur l’eau.
 Odeur d’eau stagnante, terre humide et bois rouge fraîchement coupé.
 Empreintes de mains et pieds palmés sur les berges.
 Objets ou vêtements mouillés laissant croire à une noyade, mais aucun corps ne remonte.
 Signature sonore : longue inspiration humide et gargouillante, puis silence.

Faiblesses
Sécheresse et forte chaleur accélèrent son affaiblissement. Il évite instinctivement les petites masses d’eau
fermées, comme une piscine ou une baignoire, car elles ne constituent pas des routes vers le réseau
souterrain. Dans l’eau, lui échapper est extrêmement difficile ; sur terre, cela devient nettement plus
réaliste.

14. Collecteur III — Le Fouisseur


Fonction : infiltrer / ouvrir
Le Fouisseur est le plus petit des Collecteurs et celui qui détruit le sentiment de sécurité domestique. Il ne
poursuit pas sur de longues distances : il crée des passages, explore les fondations, agrandit les fissures et
prépare des voies pour les autres Collecteurs.

Apparence
Environ 1,20 à 1,30 m lorsqu’il se redresse. Silhouette d’enfant extrêmement maigre, peau gris-brun
couverte de terre, aucun œil ni orbite visible, crâne aplati, petite bouche presque humaine aux dents
abîmées. Ses avant-bras sont disproportionnés et ses doigts se terminent par des excroissances noires
ressemblant à de petites pelles osseuses.

Articulations
Il peut volontairement déboîter épaules, hanches, genoux, mâchoire et colonne afin de traverser des
ouvertures impossibles. Les PJ doivent souvent l’entendre avant de le voir : cracs successifs, corps
comprimé, puis articulations remises en place de l’autre côté.

ENTITÉS • 9
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Comportement
Il déteste être découvert et fuit presque toujours vers un mur, une conduite, un égout, un plancher ou un
trou. Il peut rester immobile dans un espace minuscule. Sa présence permet d’introduire le paranormal
dans les maisons, le lycée, la scierie et surtout le mall.

Racines
Il entretient également le réseau racinaire. Lorsqu’une racine liée à l’Entité rencontre béton, fondations ou
conduites, le Fouisseur casse, contourne et guide sa progression. Des racines rouges peuvent donc
apparaître dans des endroits impossibles : caves, canalisations, trottoirs ou sous le mall.

Perception
Complètement aveugle, il détecte les vibrations à travers les surfaces. Courir permet de le guider vers soi ;
rester parfaitement immobile peut fonctionner. Son meilleur sens peut être retourné contre lui : alarmes,
marteaux-piqueurs, enceintes contre le sol ou machines industrielles le désorientent.

Traces et signature
 Petits tas de terre dans des lieux où il ne devrait pas y en avoir.
 Cinq rainures parallèles plus petites que celles du Rôdeur.
 Fines racines rouges apparaissant après son passage.
 Marques de petites dents humaines sur bois, plastique, câbles ou tuyaux.
 Signature sonore : scritch… scritch… scritch…, puis parfois un CRAC d’articulation.

Faiblesses
Vibrations violentes, grandes surfaces métalliques et espaces ouverts. Il est dangereux lorsqu’il est acculé
mais cherche surtout à creuser une sortie ; un humain placé entre lui et cette sortie peut être traité comme
un simple obstacle.

15. Collecteur IV — Le Porteur


Fonction : capturer / ramener
Le Porteur intervient lorsque la cible a été trouvée et qu’une voie existe. Il avance jusqu’à la personne
désignée, la saisit et la ramène vers les profondeurs. Une fois sa victime en main, il s’intéresse très peu aux
autres.

Apparence
Environ 2,50 m, extrêmement massif, torse immense, épaules larges, bras épais descendant presque
jusqu’au sol. Sa peau gris-brun est traversée de fibres rouge sombre semblables au bois des pins. Certaines
zones forment presque une écorce organique. Sa petite tête est enfoncée entre les épaules ; la bouche n’est
plus qu’une fente cicatrisée et ses yeux sont minuscules, noirs et profondément enfoncés.

Prise et cage organique


Ses mains ont cinq doigts longs et épais, sans griffes : elles sont faites pour tenir. Il plaque la cible contre sa
cage thoracique. Des fibres rouges émergent progressivement de son corps, immobilisent bras et jambes et
diffusent un sédatif. La victime s’endort mais continue de respirer normalement.

ENTITÉS • 10
KIDS ON BIKES — DOSSIER MJ
Comportement
Il ne se cache presque pas et traite les obstacles de manière utilitaire : porte arrachée, clôture traversée,
voiture poussée, cloison légère défoncée. Il marche presque toujours, avec des pas lourds et réguliers, et
semble ne jamais se fatiguer. Si une cible est sur le point de lui échapper, il peut exceptionnellement se
mettre à quatre pattes et charger sur une courte distance.

Faiblesses
Il est très peu agile : escaliers étroits, virages serrés, verticalité, rayonnages et passages exigus peuvent le
ralentir. Le feu fait se rétracter ses fibres, ce qui est particulièrement utile pour libérer un captif. Ses
articulations supportent une masse énorme : le faire tomber est plus efficace que frapper son torse.

Traces et signature
 Énormes empreintes presque humanoïdes et très profondes.
 Portes arrachées, clôtures tordues, branches cassées, mobilier renversé.
 Fragments de fibres rouges ressemblant d’abord à du bois de pin, mais évoquant du tissu sous
grossissement.
 Signature sonore : BOUM… BOUM… BOUM… accompagnés de craquements de bois humide.

Violence
Le Porteur ne cherche pas à tuer. Il repousse un obstacle, puis frappe plus fort si l’obstacle revient. Sa
force rend toutefois ces corrections potentiellement terribles. Sauver une victime est possible : couper les
fibres, utiliser le feu, le faire tomber ou l’attirer dans un environnement trop étroit peut le forcer à lâcher
et éventuellement à battre en retraite.

16. La Mère
Fonction : recevoir / préserver / attendre
La Mère n’est pas un Collecteur et ne commande pas les autres. Elle constitue l’étape de conservation. Le
surnom “Mère” vient du fait que les Collecteurs reviennent vers elle et qu’elle maintient les captifs contre
son immense organisme, pas du fait qu’elle les aurait engendrés.

Apparence
Il est difficile de déterminer où elle commence et où elle finit. Son torse reste vaguement celui d’une
femme humanoïde gigantesque et émaciée. Ses jambes disparaissent dans une masse de racines rouges,
membranes et tissus fusionnés à la roche. Son dos est ouvert par des dizaines de filaments qui remontent
dans les parois et deviennent progressivement indiscernables des racines des pins.
Sa peau est très fine, presque translucide, parcourue de veines rouges lentes. Son abdomen s’est ouvert au
fil des siècles et déploie de longues membranes servant à accueillir les captifs. Son visage reste
volontairement humain : joues creusées, cheveux très longs presque blancs, yeux généralement fermés et
expression d’épuisement ancien.

Les captifs
Autour d’elle se trouvent 45 structures ou poches membraneuses. Chaque captif est relié par des fibres qui
fournissent oxygène, eau, nutriments et sédation. Le métabolisme est ralenti ; les victimes peuvent rester

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ainsi pendant des semaines ou des mois. La Mère les maintient activement en vie parce qu’une victime
morte avant l’assimilation ne remplit plus la fonction attendue.

Le compteur des 45
Les 45 emplacements constituent un indice visuel majeur. Au début, seuls quelques-uns sont occupés. Les
PJ peuvent d’abord croire à une reproduction, à un sacrifice ou à une réserve alimentaire. Le simple fait
de compter les emplacements deviendra crucial lorsque le lien avec les 45 années de Danny sera
découvert.

Conscience et comportement
La Mère possède encore des fragments de conscience mais n’est pas une source d’exposition. Elle ne
donne pas d’ordres aux Collecteurs. Elle peut regarder les PJ sans les attaquer. Elle apaise les captifs
lorsqu’ils se réveillent, comme une mère calmant un enfant, bien que ce comportement soit purement
fonctionnel et profondément alien.

Libérer un captif
Les membranes peuvent être ouvertes et les fibres coupées. La victime tombe vivante, faible et confuse. La
première réaction de la Mère n’est pas la colère : c’est la panique. Son véritable cri doit être réservé à ce
moment. La caverne entière réagit, les Collecteurs s’arrêtent et quelque chose bouge plus profondément.
Elle a peur non des PJ, mais des conséquences d’un système qui ne peut plus fournir les vies attendues.

Le frère de Walt
Dans les années 60, le frère de Walt Callahan est mortellement blessé dans un éboulement. Un Collecteur
le transporte jusqu’à la Mère. Aucune collecte n’étant en cours, elle ne le conserve pas comme dette : elle
supprime sa douleur, le laisse s’endormir et mourir paisiblement. Son corps est ensuite absorbé par
l’écosystème souterrain. Un objet inorganique identifiable peut rester pris dans les racines, ce qui
permettra à Walt de comprendre qu’il est bien arrivé jusqu’ici tout en risquant d’interpréter la scène à
l’envers.

La tuer
La Mère est physiquement vulnérable et ne peut pas fuir. La tuer est néanmoins une très mauvaise idée :
les captifs commenceraient à mourir, les Collecteurs défendraient le système et une autre solution
biologique devrait probablement remplacer sa fonction. La campagne ne fixe pas encore qui ou quoi
deviendrait ce remplacement.

Lien aux pins et au symbole


La Mère constitue probablement l’interface biologique principale entre l’Entité et la forêt. Ses fibres sont
presque identiques au cœur rouge des pins. Le symbole des cercles peut être présent sur son corps sous
forme de cicatrice organique, reliant brutalement le symbole banal de la ville à la réalité souterraine.

17. Le cycle de collecte


Une collecte normale suit cinq étapes. Elle prend volontairement du temps : l’Entité n’est pas pressée et
préfère l’efficacité à la violence ouverte.

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1. DÉSIGNATION — quelques heures à 1 jour. L’Entité identifie une vie accessible. De petits signes
peuvent apparaître : animaux nerveux, racines, silence localisé. Le Rôdeur reçoit la cible.
2. OBSERVATION — généralement 2 à 4 jours. Le Rôdeur apprend horaires, trajets, habitudes, isolement,
proximité de l’eau et accès possibles. Il construit une route de collecte.
3. CHOIX DE LA MÉTHODE — voie d’eau : Noyé ; accès forestier ou direct : Porteur guidé par le Rôdeur ;
bâtiment protégé : Fouisseur puis Porteur ; cible trop difficile : attente ou abandon temporaire.
4. PRÉPARATION — 0 à 3 jours supplémentaires. Le Noyé a peu de préparation ; le Porteur nécessite une
route ; le Fouisseur peut travailler plusieurs nuits sous un bâtiment.
5. COLLECTE — attaque courte, généralement quelques minutes. La cible est neutralisée et
immédiatement transportée vers la Mère. Les Collecteurs ne restent pas inutilement sur les lieux.

18. Plusieurs cibles à la fois


L’Entité ne traite pas nécessairement une seule personne du début à la fin. Elle maintient normalement 2
à 4 cibles actives simultanément, chacune à un stade différent. Cela donne l’impression d’un écosystème
vivant et empêche l’enquête de devenir une chaîne artificielle de victimes.

Cible A Collecte imminente : route terminée, Collecteur


de capture prêt.

Cible B Observation : le Rôdeur étudie encore ses


habitudes.
Cible C Préparation : un Fouisseur travaille déjà sous son
bâtiment.
Cible D Désignation récente : aucun signe évident pour
l’instant.

Voir un Rôdeur près de quelqu’un ne garantit donc pas que cette personne sera la prochaine disparue.
Une cible peut devenir trop difficile et être abandonnée au profit d’une autre plus accessible.

19. Fréquence et escalade


Début de saison
Le réseau vient de se réveiller et se réactive progressivement : environ une tentative de collecte tous les 4
à 6 jours. Une tentative n’est pas forcément une réussite.

Après quelques semaines


Le réseau devient plus efficace : environ une tentative tous les 2 à 4 jours. Le Fouisseur a ouvert davantage
de routes, les Rôdeurs connaissent mieux la ville et les autres Collecteurs exploitent davantage d’accès.

Fin de saison si rien ne les arrête


Le système pleinement opérationnel peut approcher une tentative par jour. L’Entité ne devient pas
colérique : elle devient efficace. Deux opérations peuvent exceptionnellement se dérouler la même nuit
dans des lieux différents, créant des choix impossibles pour les PJ.

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Le compteur ne doit pas devenir mécanique
Les 45 vies représentent la catastrophe maximale, pas un objectif de mise en scène imposant 45
disparitions. Les PJ devraient perturber le système bien avant. Une saison peut très bien atteindre
seulement 8 à 15 captifs avant le final.

20. Réaction aux interventions des PJ


Niveau 1 — Ignorés
Au début, les PJ ne sont pas importants pour le système. Les Collecteurs peuvent les croiser, les observer
ou les repousser, mais ils n’ont aucune raison de les chasser s’ils ne sont ni cibles ni obstacles.

Niveau 2 — Obstacles
Après plusieurs sauvetages ou interventions, le système reconnaît les PJ comme perturbations
récurrentes. Le Rôdeur peut les surveiller, le Fouisseur modifier leurs voies de fuite et le Porteur les
neutraliser plus rapidement s’ils s’interposent. Ils ne sont toujours pas considérés comme des ennemis à
tuer.

Niveau 3 — Menace pour le système


Si les PJ atteignent la Mère, libèrent plusieurs captifs, détruisent sérieusement le réseau ou menacent
directement l’Entité, les règles changent. Les Collecteurs peuvent recevoir l’autorisation de tuer. Cette
rupture doit être immédiatement perceptible : une créature qui fuyait auparavant peut soudainement
avancer vers eux au lieu de battre en retraite.

21. Cibler un PJ
Un seul PJ peut devenir une véritable cible au milieu de la saison. Cela doit être un événement majeur et
ne doit pas arriver trop tôt. Le choix n’a aucune signification héroïque : le PJ est simplement devenu une
vie accessible parmi d’autres.
Le processus doit suivre exactement les mêmes règles que pour un PNJ : signes discrets, Rôdeur pendant
plusieurs jours, tentative de déterminer une route, puis changement de méthode si les autres PJ protègent
efficacement la cible. Les joueurs peuvent d’abord chercher quelle autre personne est observée avant de
réaliser que le Rôdeur suit les déplacements du PJ lui-même.
Les joueurs doivent pouvoir gagner. Changer la routine, quitter la vallée, exploiter les faiblesses du
Fouisseur ou préparer une embuscade contre le Porteur peut réellement empêcher la collecte. En cas de
capture, le PJ n’est pas retiré de la partie : des scènes brèves dans les profondeurs peuvent lui permettre
de découvrir la Mère et les captifs avant le reste du groupe.

22. Quitter la vallée


Le réseau sensoriel et biologique de l’Entité s’affaiblit progressivement hors de la vallée. Les Collecteurs
peuvent techniquement aller plus loin, mais deviennent désorientés et moins efficaces. Une cible quittant
suffisamment longtemps la vallée devient pratiquement inaccessible et l’Entité peut en choisir une autre.

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Cette règle offre une solution temporaire réellement valable et permet des séquences de protection ou de
fuite : faire sortir une cible de la vallée avant une interception, gérer les parents, la police ou un Collecteur
qui tente une dernière attaque avant la limite du réseau.

23. Ordres d’intervention typiques


Cible proche des bois Entité → Rôdeur → Porteur → Mère

Cible accessible par l’eau Entité → Rôdeur → Noyé → Mère


Cible protégée dans un bâtiment Entité → Rôdeur → Fouisseur → Porteur → Mère
Cible difficile Rôdeur observe → Fouisseur prépare si nécessaire
→ Noyé ou Porteur se positionne → attente du
moment favorable

Les quatre Collecteurs ne sont donc jamais obligatoirement présents ensemble. Le système choisit la
solution la plus efficace et peut patienter plutôt que provoquer un massacre public.

24. Fausses conclusions prévues par le surnaturel


La structure même du phénomène doit générer des théories plausibles qui s’effondrent progressivement.
 “C’est un tueur en série.” — Walt, les traces humaines et les disparitions peuvent rendre cette théorie
crédible.
 “Un monstre chasse les habitants.” — vrai en apparence, mais les créatures ne mangent pas et
remplissent des fonctions différentes.
 “La police nourrit quelque chose sous la ville.” — elle dissimule bien un secret, mais cherche surtout à
empêcher l’ouverture des galeries.
 “Le pacte exige des sacrifices.” — faux : le pacte demandait seulement de laisser l’Entité dormir.
 “Les disparitions sont le prix de la prospérité.” — faux : elles sont le prix de l’anomalie créée par
Thomas Mercer.
 “La Mère est la reine des monstres.” — faux : elle ne commande pas, elle conserve.
 “Les 45 captifs servent à un rituel.” — faux : ils correspondent à 45 années de vie anormale.
 “Les victimes partagent un profil.” — leurs points communs viennent surtout de leur accessibilité
logistique.
 “Danny cache un secret de famille.” — vrai, mais l’ampleur réelle du secret est son identité et son
immortalité.

25. Ce que le système doit faire ressentir


Le surnaturel doit évoluer d’une présence périphérique vers la compréhension d’un mécanisme vivant.
Chaque Collecteur retire progressivement un espace rassurant : le Rôdeur rend les bois inquiétants ; le
Noyé rend l’eau inquiétante ; le Fouisseur fait entrer la peur dans les maisons ; le Porteur démontre que
les créatures accomplissent une mission coordonnée ; la Mère révèle que les disparus sont conservés ;
l’Entité révèle finalement qu’il ne s’agissait jamais d’une chasse mais d’un rééquilibrage.
La progression idéale n’est donc pas “les monstres deviennent plus forts”, mais “les joueurs comprennent
de mieux en mieux ce qu’ils regardent pendant que le système devient de plus en plus opérationnel”.

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26. Vérités MJ verrouillées


 L’Entité est extradimensionnelle et attend une future Convergence pour quitter notre monde.
 Le pacte de 1941 était simple : prospérité de la vallée contre sommeil, silence et fermeture des galeries.
 La prospérité passe principalement par l’altération biologique de la forêt et le bois rouge.
 Les cercles superposés représentent la Convergence et sont devenus, sous une explication de cernes
d’arbre, le symbole banal de la ville.
 La Fête de la Prospérité date en réalité du premier anniversaire du pacte.
 Thomas Mercer a secrètement obtenu le retour à la vie de Danny sans comprendre le prix.
 Danny ignore l’Entité et la dette, cache son immortalité à tout prix et maquille ses souvenirs de 1941 en
récits transmis par son père.
 En 1986, 45 années de vie anormale ont créé une dette de 45 vies.
 Les victimes sont normalement capturées vivantes et conservées par la Mère jusqu’à ce que le compte
soit complet.
 Les Collecteurs sont des fonctions spécialisées issues d’anciens immortels transformés.
 Le mall réveille l’Entité en rouvrant accidentellement une voie condamnée.
 Le réseau travaille sur plusieurs cibles simultanément, mais les collectes restent espacées et accélèrent
avec le réveil.
 Les PJ peuvent apprendre les règles, sauver des cibles, interrompre des collectes et temporairement
faire sortir une cible de la vallée.
 Un PJ pourra devenir une cible au milieu de la saison sans raison spéciale autre que son accessibilité.
 La résolution morale centrale peut passer par le renoncement volontaire de Danny à son immortalité,
ce qui ferme la source active du déséquilibre et permet de libérer les captifs.
 La saison 1 ne doit pas transformer l’Entité en boss classique à tuer.

27. Éléments volontairement non fixés avant la session 0


 Nom exact et État de la ville.
 Familles, relations, activités et lieux personnels des quatre PJ.
 Identité précise des premières victimes et leur lien éventuel avec les PJ.
 Chef de police actuel et degré exact de transmission du secret.
 Chronologie détaillée des premières semaines de 1986.
 Nom commercial définitif du bois rouge et détails des traditions locales.
 Identité historique précise de chaque ancien immortel devenu Collecteur.
 Forme exacte de la renonciation de Danny et conséquences finales selon les choix des joueurs.
 Ce qui remplacerait la Mère si elle était détruite.

FIN DU DOSSIER — Partie surnaturelle verrouillée avant session 0.

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