Introduction et présentation du cycle de conférence
→ évaluation : questions de cours pour chaque conférence
Identités non remarquables : L’identité : retours sur une notion en vogue
Pourquoi étudier cette notion ?
● C’est une notion “à la mode” employée à tort et à travers.
● Cette notion ne veut pas dire grand chose, est utilisée sous des prétextes fallacieux. Il
faudrait y voir plus clair.
● Elle est mobilisée par des Hommes politiques :
A droite :
C’est un terme apparu il y a une vingtaine d'années, plutôt dirigé vers la droite (discours de
Sarkozy avec “l’identité nationale”). Depuis, cette notion revient. Marion Maréchal a intitulé
son parti “identité et liberté”.
Nous pouvons aussi citer François Bayrou sur RMC le 7/02/25 : “ Qu'est-ce que c'est qu'être
français? Qu'est-ce que ça donne comme droits ? Qu'est-ce que ça impose comme devoirs ?
Qu'est-ce que ça procure comme avantages? Et en quoi ça vous engage à être membre d'une
communauté nationale ? A quoi croit-on quand on est Français ?”
Les positions identitaires explosent et il faut défendre une identité ethnique contre d’autres
identités que l’on perçoit comme une menace → on voit donc apparaître des
bouc-émissaires.
A gauche :
Il existe d’autres formes d’identités, liées à la question des minorités, qui seraient plutôt
liées à la gauche. L’identité ferait partie d’un combat pour la visibilité et la reconnaissance
sociale : ne pas considérer que tous les citoyens sont identiques.
Il s’agit de privilégier la diversité, l’intégration plutôt que l’assimilation.
Dans les deux cas, il est possible d’observer une prise de distance avec l’idée d’un citoyen
universel, et la mise en avant des particularités de chacun d’entre eux.
L'identité est associée à un mouvement de défense dans les deux cas.
Quand une identité vise l’exclusion, l’autre identité des minorités cherchent et militent pour
l’égalité.
L’identité est un sujet complexe car engage plusieurs aspects de notre vie.
Il y a différents types d’identité :
● une identité individuelle
● une identité sociale
● une identité générationnelle
● identité sexuée et identité genrée
● une identité professionnelle
● une identité civile
Ces paramètres identitaires dépendent du contexte de l’individu.
Par exemple, à l’étranger nous allons être amenés à dire que nous sommes français, dans un
sondage d’opinions on nous demande notre profession…
La supériorité de certains critères dépend simplement du contexte.
L’identité est donc multifactorielles.
Visionnage de la vidéo : L’identité menace t-elle le collectif ?- sur ARTE
Il y a des contextes où notre identité va être valorisée ou non, cette identité évolue… C’est
donc une notion mais également quelque chose en perpétuel mouvement. Et il y a autant
d’identité que de contextes sociaux.
La philosophie de l’identité
L’identité et l’existence sont deux concepts différents. Exister, c’est exister en tant qu’un seul
et unique individu.
Il existe deux types d’identité :
● l’identité numérique : c’est lorsque nous sommes un unique individu
● l’identité qualitative : ensemble des qualités qui nous sont attribuées, ou qu’on
s’attribue. Ce sont des qualités que ne nous définissent pas totalement que qui
peuvent disparaître avec le temps.
Il faut essayer de penser le rapport entre identité et changement : on est toujours le même,
bien qu’on change. Des philosophes ont cherché à réfléchir à cela.
Par exemple, pour Descartes, l’identité se trouve dans l’âme, et pas dans le corps. Si on nous
coupe un bras, on reste le même. L’identité n’est pas logée dans la matière ni dans la
corporéité.
Ce qui pose le problème de jusqu' où peut-on aller et si on est toujours les mêmes si notre
corps est ultra modifié. Il oppose ça aux animaux et aux choses, qui ont leur essence dans
leur matière.
Pour Locke, ce qui fait notre identité, c’est la mémoire, le fait qu’on se souvient.
La troisième manière de penser l’identité, d’après Paul Ricker, est qu’on ne peut pas
s’identifier comme un “je” car on n’est jamais seul.
C’est dans notre rapport aux autres que l’on prend conscience qu’on est individu à part
entière. De plus, nous ne finissons jamais de devenir “autre” : c’est l’altération.
Montaigne oppose la mêmeté et l’ipséité qui est notre reconnaissance
Nous n’en finissons jamais de raconter notre propre vie. Nous racontons en permanence
notre histoire. Le récit vient unifier le divers.
Montaigne : s'identifier dans l'altération et la vieillesse.
Mon livre est toujours un : sauf qu'à mesure, qu'on se met à le renouveler, afin que
l'acheteur ne s'en aille les mains du tout vides, je me donne loi dy attacher (comme ce n'est
qu'une marqueterie mal jointe) quelque emblème supernuméraire. Ce ne sont que surpoids,
qui ne condamnent point la première forme, mais donnent quelque prix particulier à
chacune des suivantes, par une petite subtilité ambitieuse. De là toutefois il adviendra
facilement, qu'il s'y mêle quelque transposition de chronologie: mes contes prenant place
selon leur opportunité, non toujours selon leur âge.
Secondement, à cause que pour mon regard, je crains de perdre au change, Mon
entendement ne va pas toujours avant, il va à reculons aussi. je ne me défie guère moins de
mes fantaisies, pour être secondes ou tierces que premières, ou présentes que passées.
Nous nous corrigeons aussi sottement souvent, comme nous corrigeons les autres. Je suis
envieilli de nombre d'ans, depuis mes premières publications, qui furent l'an mille
cinq-cent-quatre-vingt. Mais je fais doute que je sois assagi d'un pouce.
Moi à cette heure, et moi tantôt, sommes bien deux. Quand meilleur, je n'en puis rien dire. Il
ferait beau être vieux, si nous ne marchions que vers l'amendement. C'est un mouvement
d'ivrogne, titubant, vertigineux, informe, ou des jonchés, que l'air manie casuellement selon
soi.
→ L’identité d’un individu ne dépend pas de ses qualités, mais au mieux repose sur le récit
que l’on peut faire sur sa propre vie.
Jusqu’au 17ème et 18ème siècle, il n’y avait pas d’identité nationale. Elle apparaît avec les
Etats nations au 19ème siècle : quand on va construire des entités politiques, autour non
plus d’un roi, mais d’un regroupement de personnes.
Ce qui fait qu’on pense bcp aux identités, c’est un modèle individualiste libéral : “venez
comme vous êtes”...
En France, depuis les années 80, il y a une identité mise en place par les gouvernements
(Mitterrand). Cela touche principalement les maghrébins, car ce qui était à la base pour
mettre en avant les minorités va être détourné.
Dans les années 90, cela va être récupéré en disant que ce qui explique les problèmes de la
communauté française, c’est la culture d’origine, l’identité. C’est un déplacement de
l’analyse collective à l’analyse individuelle.
On nous dit que nous sommes des individus structurés, produits de déterminismes sociaux.
L’identité nationale : au départ, “nation” n’est pas un terme conservateur, c’est un concept
pour penser au remplacement de la monarchie.
Il y a deux modèles qui s’affrontent
● Allemagne : identité nationale est un modèle ethnique → la langue, les valeurs
germaniques…
● France : attachement politique de tous les instants
Il y a toujours DES identités nationales. L’idéologie de l’identité nationale a favorisé la
colonisation, l’éviction des langues autochtones…
L'identité nationale ou le besoin de l'ennemi
• L'antagonisme franco-allemand qui avait structuré le récit d'actualité entre 1870 et 1945 a
ainsi été remplacé par un nouveau discours où le • nous » français apparaît constamment
opposé aux • eux » islamiste. Le mot • communautarisme » s'est rapidement imposé pour
nommer la nouvelle menace, fonctionnant comme une grille de lecture que les journalistes
pressés par l'actualité peuvent facilement remplir chaque jour. Les musulmans sont ainsi
apparus comme de nouveaux barbares, qui passent leurs journées à s'entretuer, fomentent
des attentats terroristes, brûlent les voitures, dirigent le trafic de drogue, imposent le
foulard islamique à leur sœur et violent les autres filles des cités »
Gérard Nainel, À quoi sert • l'identité nationale • ?, Marseite, éditions Agone, collaction « Passé & présent »,
2007, g. 61
→ avant cette barbarie, c’était un mot accolé aux allemands
L’Allemand incarnait le barbare.
Primat des relations sociales sur la tradition
“Le proverbe arabe l’a dit avant nous : “Les hommes ressemblent plus à leur temps qu’à
leurs pères.” (Marc Bloch, Apologie pour l’Histoire).
Identité et rôle social selon Goffman (La mise en scène de la vie quotidienne, I)
1) La personne qui joue un rôle doit se conformer à ce qu’elle croit être les attentes
d’autrui à l’égard de la conduite qu’elle doit adopter
2) Le rôle a une nature nécessairement pratique : il est exercé toujours dans le cadre
d’une activité située
3) Le rôle existe indépendamment de celui qui l'interprète
4) Le rôle est un personnage auquel un individu peut jouer
Cette diversité d’identité : c’est quand une ligne biographique est permanente que c’est un
problème. Par ex: le fou, le drogué…
On ne peut pas abstraire un individu de sa socialité.
Goffman : stigmate de la société
Intérêt de relativiser ces crises d'identité : on appartient tous à pleins de groupes différents
qui ne sont pas les mêmes d’où ce sentiment de dissonance.
Tout est socialisé chez l’homme, même le corps → la biologie est secondaire dedans. Mais,
dans le cas des genres, ceci aussi est induit par la société : les personnes trans doivent
toujours s’adapter.
L’identité relationnelle et faut accepter la contradiction et la pluralité
« Incarner les voix, une traversée des histoires du monde : le fantasme de
l’identité à l’épreuve de la création romanesque et la traduction. »
Comment raconter une histoire, et jouer le jeu des origines ?
Il est né en Italie (banger), dans un contexte où on parlait italien et un dialecte →
bilinguisme. Les dialectes ne sont pas nécessairement considérés comme des langues à part
entière. Il est arrivé en France à 22 ans dans le cadre d’un séjour Erasmus.
Il avait envie de traduire vers le français pour ses amis français.
L’écriture l’accompagne depuis très jeune.
Une des particularité est de prendre les choses à l’envers, l’écriture à 4 mains :
● Spécificité de Bellomo : une de ses professeures a eu l’idée de faire traduire le
théâtre, en impliquant aussi des élèves techniciens → tous les corps de métiers
étaient représentés. Cela oblige à justifier des choix que seul, on ne pourrait
verbaliser. Même face à des gens qui ont une maîtrise de la langue très forte, cette
maîtrise tombe face aux autres.
Avec le collectif, ils lisent à haute voix, pour voir les rythmiques. Il porte une
attention particulière au rythme des mots, des paragraphes et des chapitres →
beaucoup de problèmes pour la traduction italienne vers d’autres langues
Dans toute traduction, dès qu’il a multilinguisme, cela devient compliqué.
Ex Réplique de Polyphème : il y a deux langues. La troupe doit faire un travail de projection
d’un nouvel accent.
Il a par exemple fallu un mois et demi pour traduire un poème, pour garder les césures…
Polyphonie des mots
Crise identitaire de la langue
→ la langue est un outil où on peut naviguer pour trouver d’autres territoires et créer un
lien avec ce qui est étranger
Lecture d’un extrait du livre Faël et les histoires du monde, Le Tripode, 2024
→ le roman est un roman choral car se décompose en 6 histoires associées à des
personnages
→ Samouèle : les prénoms appartiennent à une culture orale ou à une langue qui appartient
à d'autres alphabets. De plus, les sonorités changent car les personnages changent d’endroit
(migration forcée par la violence).
L’imaginaire dans ce roman à une grande importance, on ne connaît ni l’endroit ni la
temporalité.
Les chants dans le roman ont une fonction anthropologique. Il en existe 9, inspirés de chants
en dialecte régional, qui viennent s'entremêler à des codes des madrigaux (chants de la
Renaissance). Les personnes n’arrivaient pas à les identifier ni temporellement ni dans
l’endroit. Ces chants sont la structure de base du roman.
Comment l’idée de s’inspirer des chants est venue ?
Avec l’intermédiaire de la pièce avec l'ethnomusicologue.
Il pouvait s’appuyer sur le conte, qui l’a guidé. Mais dans le conte originel il n’y avait pas
autant de personnages, 95% des personnages dans le roman ne sont pas dans le conte.
A partir de la trajectoire de certains persos, il a essayé de suivre la logique de la scène, qui le
porte à quelque chose d’assez imprévu.
Pleins de matières sont venus s’ajouter par excroissance à la microstructure qu’il avait au
départ.
C’était une façon de rencontrer les personnages, car dans le roman il faut que ça chante par
la bouche d’un groupe ou d’un personnage précis.
Les chants viennent modifier ce qui se passe dans le roman.
Chaque personnage a un petit côté magique → soucis dans le roman de ré-ensauvager le
monde.
Les chants sont de diverses natures : le deuil…
Le chant cimente une communauté. Il y a également des chants singuliers qui relèvent de
pouvoirs magiques.
Il y a aussi des chants intérieurs, avec les personnages qui sont habités par des voix.
Les personnages sont dotés de voix qui les saisissent malgré eux. Les chants fabriquent et
lient une communauté mais en même temps singularisent et donnent une identité
collective. C’est une communauté qui se crée, qui évolue, qui se rencontre à chaque fois.
Une communauté n’est qu’au présent c’est-à-dire qu’elle doit recueillir ses membres à un
instant précis. Il y a des communautés de gens qui sont plus unies par ce qu’ils font.
Le projet de l’auteur : écrire un roman dans lequel il n’est pas possible de penser qu’il y ait
un état heureux que quelqu’un d’extérieur est venu abimer.
Faël traduit pour le lecteur
→ grandeur et limite de la traduction : chant originel perdu ? “qui peut savoir”
L’avatar et ses figures créatrices : identité(s) dans le jeu vidéo
Flavie Falais
Sociologie des joueurs et des joueuses :
La fin du game ? Les jeux vidéos au quotidien
Les données sont assez difficiles à récolter à cause de plusieurs facteurs :
● le jeu vidéo est socialement perçu comme un jeu de garçons
● c’est un médium souvent associé à des paniques morales
● il est souvent accusé de causer des meurtres, des tueries de masse…
● Les supports, manières de jouer évoluent
Mis à part quelques études scientifiques, les données sont produites par l’industrie en
elle-même, et ne sont donc pas très fiables.
SELL : syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs
On essaye aussi de gagner en respectabilité en vieillissant le joueur.
Quand on demande aux gens s’ils jouent, ils ne faut pas se fier à leur réponse car beaucoup
de gens ne disent pas qu’ils jouent, même Candy crush dans le bus compte.
Le terme de “gamer” peut aussi poser problème car il est très connoté.
Les débuts du jeu vidéo ne voyaient pas beaucoup de jeunes le pratiquer. C’était des classes
plutôt aisées, ayant accès à des ordinateurs. Aujourd’hui, c’est plutôt un médium populaire.
Au niveau des âges, le joueur moyen a 33 ans.
En termes d’âge, la pratique est plus intensive quand on est jeune. Les femmes vont jouer
sur des temps moins longs (en raison des tâches domestiques). Les pratiques sont plus
sédentaires quand on habite dans un espace rural qu’urbain. Un bon PC coûte cher :
minimum 1500€ ainsi que les jeux qui augmentent.
Les filles ont beaucoup moins de barrières symboliques à franchir les barrières du genre. Ex :
elles peuvent jouer à Fifa sans que ce soit mal perçu alors que les garçons auront plus de mal
à dire qu’ils jouent aux Sims.
L’ancrage masculin et patriarcal du jeu vidéo :
Les jeux vidéos naissent dans les années 50, ils ont été créés par des hommes pour des
hommes. L’objectif était de créer des simulateurs pour l’armée. C’est la “masculinité
militarisé”
La féminisation assumée intervient vers les années 80/90 avec l’entreprise Mattel.
Dans la recherche, on observe un décalage entre le nombre de chercheurs et de
chercheuses. Leurs objets de recherches aussi.
L’avatar
Ce n’est pas synonyme de personnage. Ex : OXO en 1952 était un morpion. On n'y incarnait
pas un personnage, mais on avait un avatar.
Le terme d’avatar est emprunté au sanscrit, qui désigne les formes invisibles que prennent
les humains pour s’adresser aux divinités.
C’est un terme propre au numérique mais ça s’est banalisé grâce à l’usage des jeux vidéo.
L’avatar s’installe en tant que notion à partir des années 1990, avec le développement de
jeux multijoueurs.
ex : les MUD
Cela va exploser avec Warcraft où l’avatar est associé à la notion de personnage.
Fanny George fait une distinction avec 3 catégories d'avatar
● l’avatar mouvement : tout ce qui ne va pas avoir de corps, mais qu’on va quand
même contrôler d’une manière ou d’une autre
● l’avatar marionnette : c’est le plus répandu, c’est un personnage hégémonique. C’est
quelque chose de pré-défini, on peut contrôler les mouvements et l’objectif du
personnage va devenir le nôtre. Ex : GTA, The Witcher…
● l’avatar masque : c’est celui qui se développe de plus en plus et tend à changer la
notion de personnage. On peut le personnaliser, on le retrouve dans les RPG par ex
dans Cyberpunk 2077. Il y a une dimension stratégique. Il est intéressant d’observer
quels types d’avatars vont être construits et par qui. Les adolescents auront tendance
à expérimenter mais sinon pas d’idéalisation du personnage.
Identity tourism
Aka Nakamura dit que dans un jeu on peut se faire passer pour qui on veut.
On a pas toujours pu incarner une femme dans un jeu vidéo. Les premières étaient par
exemple SOS Game (1979), avec une image de femme qui était une “récompense”, ou
Streaking (1981).
Ensuite, d’autres personnages féminins vont être créés mais pour d’autres raisons. Par
exemple pac man en 1981 pour récompenser les femmes qui ont joué à ce jeu.
Super Mario Bros (1985), avec Peach- au début qui était une demoiselle en détresse.
En 1986, il y a eu Metroid, où on jouait un soldat et quand on arrivait à la fin, on se rendait
compte qu’on avait incarné une femme depuis le début. Cela avait fait scandale.
En 1996, Lara Croft dans Tomb Raider. On ne sait pas si c’est une féministe ou une femme
bimbo.
Exemples plus récents qui sort de stéréotypes d’hypersexualisation :
● Horizon : Zero Dawn (2017),
● The last of us
● Stellar Blade (2024)
Autres représentations : les personnes trans ont toujours existé, comme avec :
● Birdo, une antagoniste de Mario, Yume Kojo, 1987 : très ridiculisée
● Final Fight (Street Fighter), 1989
Il y a eu une vague de harcèlement pour les joueuses pro, les journalistes d’e-sport… car
elles ont été accusé de dénaturer le domaine
Il y a aussi celle qui s’en fiche d'être mis dans des cases, elles veulent juste passer du bon
temps devant un bon ptit jeu vidéo car c’est mieux qu’un homme
Est-ce qu'on est obligé d’intégrer un personnage pour passer un bon moment ?
Ex : Rocket League (2015), The Witcher (2015).
Discours du président ce batard qui comme d’hab s’excuse car il fait de la merde. Il y a aussi
lors de meurtre (le petite Louise) qui se réduisent aux jeux lorsque la personne était accro →
comme platon où on pensait que le théatre était dangereux, que ça ramolissait les moeurs.
C’est une accusation présente depuis très longtemps. Il ne faut pas tomber dans le piège de
nier les problèmes qui sont la conséquence des jeux vidéos.
Question des développeurs, qui fait les jeux vidéos ?
Il y a des professions très nombreuses et différentes, production très masculine
● Le projet game qualitum : 61% de répondants masculins
● Le baromètre créé par le syndicat des jeux vidéos, sur les conditions de travail dans le
jeu vidéo qui sont très difficiles. En France, on touche à 72% de répondants
masculins.
L’industrie vidéoludique approche de la parité. En détail, les hommes sont surreprésentés
dans les professions “techniques” et dans les postes à responsabilité. Les femmes sont
surreprésentés dans les professions de l’administration (secrétariat…).
Il y a une proportion moindre de femmes dans les études informatiques. Les réalités
familiales pèsent sur les travailleurs, car c’est très précaire, on est employé pour un projet,
rarement en CDI. Les plus représentés sont des jeunes hommes, qui sortent tout juste de
l’école, n’ont pas de vie de famille et vont tout donner dans le travail.
Le licenciement :
Les bénéfices ont commencé à être moins importants, Toutes les personnes qui ne
correspondent pas à ces professions vont s’écarter ou être écartés pour faire autre chose
Les femmes n’ont pas non plus forcément été socialisées avec le jeu vidéo.
Diversité au niveau des créations
On reproduit ce qu’on connaît : des jeunes hommes tout juste diplômés de peuvent pas
forcément créer beaucoup de jeux divers.
Depuis 4 ans, il y a beaucoup de licenciements.
Il faut également se méfier des studios dits progressifs :
● Dontnod
● Quantic Dream
Ce n’est pas parce que les productions d’un jeu sont progressistes que les licences le sont.
Jeux-vidé[Link] : forum associé à l’extrême droite car certains se sont regroupés dans ces
plateformes