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Intro

L'introduction à l'IHM explore les interfaces entre l'homme et la machine, en se concentrant sur les logiciels, notamment les interfaces WIMP et Post-WIMP. Elle décrit les trois sous-systèmes du processeur humain : sensoriel, moteur et cognitif, ainsi que les critères de conception d'une IHM selon Schneiderman, qui doivent être adaptés selon le contexte d'utilisation. La conception doit également prendre en compte la mémoire à court et long terme pour optimiser l'expérience utilisateur.

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Introduction à l’IHM

Christophe Le Gal

ENI Brest

Introduction à l’IHM – p.1/12


Introduction

IHM = tout ce qui est à l’interface entre Homme


et Machine. Ça comprend pas :
• Matériel (clavier, souris, caméra, écran, ...)
• Logiciel (GUI, capteur de mouvement, ...)
• Cognitif
• Communication (verbale, orale, implicite, ...)

Nous nous interessons ici au logiciel.

Introduction à l’IHM – p.2/12


Logiciel
• Interfaces WIMP (Window Icon Menu
Pointer), GUI
• Interfaces Post-WIMP, ex : interfaces
perceptuelles (PUI)
• Casse-brique piloté par geste, croix de
Pinocchio
• Eye-toy
• Wii

Introduction à l’IHM – p.3/12


Le processeur humain

Comprends trois sous-systèmes :


• Système sensoriel (vision et compréhension
du contenu)
• Système moteur (actions de clics)
• Système cognitif (compréhension et
utilisation de l’interface)
Chaque sous-système possède une mémoire
(capacité, persistence) et un processeur
(vitesse).
Introduction à l’IHM – p.4/12
Système sensoriel
• Temps de détection d’un mouvement sur
l’écran.
• Loi de Kendon : une action se décompose en
trois phases : préparation, geste, action.
• Pendant les phases de préparation et de
geste, la vitesse de réaction est importante
(et la précision l’est moins)
• Pendant la phase d’action, la précision est
importante (et la vitesse, moins)

Introduction à l’IHM – p.5/12


Système moteur
Responsable des actions, tels que les
mouvement de la souris.
Temps d’un mouvement
D
T = I. log
L
T : temps du mouvement
I : constante dépendante de l’utilisateur (env 0.1
sec)
D : distance de la cible
L : largeur de la cible
NB si D=L, alors T=0 Introduction à l’IHM – p.6/12
Système cognitif
• Mémoire à long terme = savoir faire,
connaissance
• Mémoire à court terme = mémoire de travail.
Contient 7 chunk (+/- 2)
Chunk = ça dépend
• SNCF = 1 chunk en France, 4 en Autriche
• OEBB = 1 chunk en Autriche, 4 en France

Persistence : de 2 (7 chunks) à 73 sec (1


chunk)

Introduction à l’IHM – p.7/12


Conception d’une IHM

Critères de Schneiderman
• Temps d’apprentissage
• Rapidité d’exécution
• Taux d’erreur
• Période de rémanence
• Satisfaction subjective

Introduction à l’IHM – p.8/12


Pondération
Les critères de Schneiderman doivent être
pondérés suivant les cas
• Pour 1 distributeur de billet : taux d’erreur et
temps d’apprentissage important
• Pour 1 jeu video : temps d’apprentissage et
satisfaction
• Pour 1 éditeur de code source : rapidité
d’exécution

Introduction à l’IHM – p.9/12


Conception d’une IHM

Loi de Kendon pour augmenter le confort


d’utilisation
Exemple : mieux vaut déplacer un cadre
rapidement, qu’une jolie fenêtre opaque
lentement.
À l’inverse, mieux vaut prendre son temps et
répondre précisement lors d’un clic

Introduction à l’IHM – p.10/12


Conception d’une IHM

Vitesse de mouvement et rapidité d’exécution


Si la séquence de clic A-B est classique
(exemple Save puis Close) il faut
• Soit placer B proche de A
• Soit donner à B une taille suffisante

Introduction à l’IHM – p.11/12


Conception d’une IHM

Système cognitif et temps d’apprentissage


• Tenir compte de la mémoire à court terme :
ne pas avoir plus de 7 menus. S’il y a plus de
7 actions, les organiser en sous-menus
• Tenir compte de la mémore à long terme :
ergonomie.

Introduction à l’IHM – p.12/12

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