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Kane

Le jeu de rôle 'Solomon Kane' s'inspire des aventures du personnage éponyme créé par Robert E. Howard, se déroulant à la fin du XVIème siècle. Il propose un système de jeu axé sur la création de héros, les combats, et l'exploration d'un monde sombre et fantastique, rempli de créatures et de magie noire. Les joueurs peuvent incarner divers archétypes de personnages, chacun avec des traits et des compétences uniques, tout en s'engageant dans des aventures épiques et ténébreuses.

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Kane

Le jeu de rôle 'Solomon Kane' s'inspire des aventures du personnage éponyme créé par Robert E. Howard, se déroulant à la fin du XVIème siècle. Il propose un système de jeu axé sur la création de héros, les combats, et l'exploration d'un monde sombre et fantastique, rempli de créatures et de magie noire. Les joueurs peuvent incarner divers archétypes de personnages, chacun avec des traits et des compétences uniques, tout en s'engageant dans des aventures épiques et ténébreuses.

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solomon Kane

Un Jeu de Rôle d’Aventures Ténébreuses à l’Ère Élisabéthaine


Inspiré de l’Œuvre de Robert E. Howard

Olivier Legrand – Édition Révisée (2026)


solomon Kane
Jeu de Rôle Inspiré de l’Œuvre de Robert E. Howard

Sur les Pas de Solomon Kane (Introduction) p3

I : De Chair et de Sang (Création des Héros) p4

II : Épreuves et Exploits (Système de Jeu) p8

III : Rapières et Pistolets (Règles de Combat) p9

IV : L’Histoire et l’Aventure (Le Monde de Solomon Kane) p 19

V : Périls et Adversaires (Dangers, Seconds Rôles et Créatures) p 36

VI : Sorciers et Nécromants (Magie Noire et Sorcellerie) p 56

Appendices
Amazones et Femmes d’Epée p 64

Règles de Combat Optionnelles p 68

Conseils au Meneur de Jeu p 71

A la Mémoire de Robert E. Howard, le Barde des Ténèbres (1906-1936)

Conception et écriture : Olivier Legrand

Illustrations : Olivier Legrand via l’I.A. Midjourney (couverture, p 38, 40, 43, 57, 71, 75), Jay
Javier (p 4), Greg Vanderleun (p 5), Chris Ring (p 9), Dean Kotz (p 10, 17, 20, 33, 51), Raphael
« Gekitsu » Kraetz (p 11), Dario TW (p 15), Mads Peitersen (p 21), A. Gökhan Gültekin (p 22, 50,
54), Emmanuel Roudier (p 25), Michael Dialynas (p 27), Korkut Otzekin (p 35), Ralph D. Paine
(39), Michal « Majqello » Knapik (p 51, 53), Kimagu (p 52).

Les illustrations originales contenues dans ce livre ont été reproduites avec l’autorisation expresse de
leurs auteurs (qu’ils en soient remerciés ici !).

Remerciements spéciaux : Thomas Laborey, Hervé « Cuchulain » Bourgade, Emmanuel Roudier, Jean-
Pierre Peralez, Bastien Pilon et Islayre.

Quatrième Édition Révisée (Mai 2026)

2
sur les pas de

solomon Kane
« Alors Solomon releva la tête et parla de ses errances.
Mes yeux ont contemplé la sorcellerie dans les pays sombres et nus,
L’Horreur engendrée par la jungle obscure et la Mort sur les sables sans chemin,
J’ai connu une reine immortelle dans une cité vieille comme la mort,
Où de hautes pyramides de crânes humains étaient les témoins de sa splendeur.
Son baiser ressemblait à la morsure d’une vipère avec la douceur des lèvres de Lilith.
Et ses sujets aux yeux rouges réclamaient du sang en hurlant dans cette cité de Démence. »
Solomon Kane : La Fin du Voyage

Comme son titre l’indique, ce jeu de rôle


s’inspire directement des aventures de Solomon Solomon Kane en Français
Kane, un des héros les plus sombres de Robert E.
Howard. Les aventures de Solomon Kane se Les aventures de Solomon Kane furent pour
situent à la fin du XVIème siècle, l’époque de la la première fois publiées en français dans les
Chasse aux Sorcières, de la Peste Noire et de années 80 par les défuntes et regrettées
l’Invincible Armada. éditions Néo, dans deux recueils intitulés
Solomon Kane et Le Retour de Kane, qui
Kane est un Puritain anglais, un homme sombre furent réédités dans les années 90 chez
et solitaire ayant voué son existence à combattre Fleuve Noir. Lorsque les premières éditions
le Mal et à venger les crimes impunis ; guidé par de ce jeu de rôle furent mises en ligne, les
la main du destin, Kane parcourt le vaste monde aventures de Kane en VF étaient devenues
tel un chevalier errant, croisant sur sa route de presque introuvables.
nombreux adversaires, qu’il affronte avec pour
seules armes sa volonté implacable et sa rapière, Depuis, une superbe intégrale a été publiée
qu’il manie avec une habileté mortelle. par les éditions Bragelonne, agrémentée des
superbes illustrations de Gary Gianni, de
En dehors du fait qu’elles se déroulent à une fragments inédits et d’une passionnante
époque historique donnée et non dans un monde étude de Patrice Louinet. Par souci de fidélité
imaginaire ou en des temps oubliés, les aventures à l’œuvre d’Howard, cette édition n’inclut
de Solomon Kane appartiennent bel et bien au pas les fins apocryphes apportées par des
genre sword and sorcery, au même titre que continuateurs à quelques récits inachevés (et
celles de Conan, du Roi Kull ou d’autres héros qui figuraient dans les versions Néo).
imaginés par Robert E. Howard.
Si la lecture de ces nouvelles n’est pas une
Au cours de sa longue errance, Kane affronte non condition sine qua non pour jouer à ce jeu de
seulement des hommes habités par le Mal, mais rôle, elle constitue cependant une formidable
aussi des spectres, des sorciers, des harpies, des source d’inspiration pour le meneur de jeu…
goules nécrophages et même la reine-vampire et un pur plaisir pour l’amateur de grande
d’une cité perdue... aventure et de fantastique.
Ce jeu de rôle vous propose d’explorer le monde Toutes les citations contenues dans ce jeu
fantastique de Solomon Kane, un univers à tirées des aventures de Kane ou d’autres
l’atmosphère unique, mêlant grande aventure, textes de Robert E. Howard sont tirées des
noirceur gothique, duels de cape et d’épée et traductions jadis effectuées par François
horreur surnaturelle. Truchaud pour les éditions Néo.
En route pour de sombres périples…

3
i. de chair et de sang
« Solomon Kane était un homme grand et maigre ; son visage pâle et ténébreux, ses yeux profonds et
rêveurs étaient rendus encore plus sombres par le costume foncé et austère de Puritain qu’il aimait porter. »
Des Crânes dans les Etoiles

Un personnage pourra ainsi être défini comme


un Mercenaire Opportuniste, un Gentilhomme
Ambitieux ou même un Ruffian Chevaleresque.
Une fois l’archétype choisi, le joueur devra doter
son personnage d’une identité individuelle, en
précisant son nom, sa nationalité, son âge, sa
religion, son caractère, son allure physique, les
grandes lignes de son passé etc.

Traits Principaux
« De longs bras et de larges épaules indiquaient le
bretteur sans aucune équivoque, autant que la longue
rapière qu’il tenait dans sa main. Les traits de l’homme
étaient sombres et sévères. »
Ombres Rouges

Les grandes capacités d’un personnage sont


représentées par les quatre Traits suivants :
La Force d’un personnage mesure sa puissance
physique et sa robustesse.
L’Adresse d’un personnage mesure son agilité, sa
coordination et sa dextérité.
L’Instinct d’un personnage mesure sa vigilance,
Le Héros Howardien sa perception et sa présence d’esprit.

Solomon Kane et les autres personnages créés La Volonté d’un personnage reflète sa force
par Robert E. Howard appartiennent clairement d’âme, sa ténacité et sa détermination.
à la catégorie des héros, au sens le plus fort du
terme : tous sont des individus d’exception, qui se Chaque Trait est noté sur l’échelle suivante :
distinguent du commun des mortels par leurs 4…………..Faible
capacités, leur caractère et leur destinée… Mais
ce sont aussi des âmes tourmentées, avec leurs 5…………..Médiocre
blessures, leurs secrets et leur part d’ombre. Chez 6…………..Ordinaire
Howard, l'héroïsme est toujours une notion à
double tranchant, et les destins uniques ne se 7…………..Appréciable
forgent que dans le feu et le sang.
8…………..Remarquable
Comme Kane, votre personnage sera, dès le début 9…………..Exceptionnel
du jeu, un aventurier héroïque. Pour le créer,
vous devez d’abord définir l’archétype à partir 10…………Extraordinaire
duquel vous pourrez ensuite construire son passé
et sa personnalité. Cet archétype se compose d’un Un héros est toujours au moins Ordinaire (6)
nom et d’un adjectif, comme par exemple : dans ses quatre Traits ; en plus de cette valeur de
base, le joueur reçoit 10 points supplémentaires,
Aventurier, Mercenaire, Ruffian, Gentilhomme, qu’il doit répartir entre ces quatre Traits, sans
Spadassin, Boucanier, Corsaire, Brigand… attribuer plus de 4 points au même Trait (soit une
valeur maximale de 10). Il pourra ainsi créer un
Tourmenté, Ambitieux, Chevaleresque, Aguerri, personnage hors du commun, dans la grande
Opportuniste, Flamboyant, Téméraire, Farouche… tradition des héros howardiens.

4
Autres Traits
Les quatre Traits principaux d’un personnage
permettent également de calculer quatre autres
valeurs très importantes :

La Rapidité d’un personnage mesure ses réflexes


et sa vivacité. Sa valeur est égale à la moyenne de
l’Adresse et de l’Instinct.

L’Endurance d’un personnage représente sa


vigueur et sa résistance aux blessures, à la
fatigue, aux privations etc. Sa valeur est égale à
la moyenne de la Force et de la Volonté.

Le Physique d’un personnage représente ses


capacités athlétiques, ainsi que son aptitude
naturelle au combat. Sa valeur est égale à la
moyenne de la Force et de l’Adresse.

Le Sang-froid d’un héros mesure sa maîtrise de


soi et son aplomb, et pourra lui permettre
d’affronter de nombreux dangers. Sa valeur est
égale à la moyenne de l’Instinct et de la Volonté.

En cas de fraction, la moyenne de deux Traits doit


Fortunes
toujours être arrondie en faveur du personnage. Tout héros commence le jeu avec trois Fortunes,
Notons que ces valeurs peuvent être modifiées qui peuvent refléter son archétype, ses origines
par certaines Fortunes (voir ci-après). ou son expérience passée. Les Fortunes d’un
héros pourront être choisies parmi les Fortunes
Maîtrise des Armes classiques décrites ci-dessous ou inventées par
les joueurs avec l’accord du meneur de jeu.
Les scènes de combat jouent un rôle de premier
plan dans les aventures de Solomon Kane, et tout Aristocrate
particulièrement les combats à l’épée, arme Le personnage est issu de la noblesse de son pays
héroïque par excellence. natal, ce qui lui confère divers privilèges, un
prestige social indéniable et, vraisemblablement,
Ces règles partent du principe que tout héros sait une certaine éducation. Son titre de noblesse
manier l’épée et les autres armes blanches, exact est laissé à l’appréciation du joueur et du
comme tout bon aventurier élisabéthain digne de meneur de jeu. Notons que cette Fortune ne
ce nom. Quant aux personnages dotés de la confère pas forcément une grande richesse ; de
Fortune Bretteur Accompli (voir ci-contre), ils fait, un Aristocrate désargenté voire ruiné a de
sont de véritables maîtres d’armes. meilleures raisons de devenir un aventurier
qu’un gentilhomme fortuné et bien en cour.
En termes de jeu, les capacités de combat d’un
héros sont reflétées par trois valeurs : la Rapidité Bretteur Accompli
(qui peut permettre d’agir avant ses adversaires),
l’Attaque (normalement égale à la valeur de Tout aventurier est censé savoir manier l’épée
Physique, c’est-à-dire à la moyenne de la Force et mais cette Fortune fait du héros un véritable
de l’Adresse) et la Défense (égale à la Rapidité, maître d’armes. Lorsqu’il manie l’épée, son arme
assortie d’une pénalité de -2). de prédilection, il bénéficie d’un bonus de +2 en
Rapidité, en Attaque et en Défense : voir les règles
Lorsqu’il manie l’épée, son arme de prédilection, de combat (chapitre III) pour plus de détails.
un Bretteur Accompli reçoit un bonus de +2 en
Rapidité, en Attaque et en Défense. Cavalier des Steppes
Bien que cela ne soit nullement obligatoire, le Le personnage qui possède cette Fortune est un
joueur pourra souhaiter calculer à l’avance les cavalier né ; il possède également tous les talents
valeurs de Rapidité, d’Attaque et de Défense de nécessaires pour survivre et voyager dans les
son personnage pour ses différentes armes : voir grandes steppes d’Asie et de Russie. Seul un
les règles de combat (chapitre III) pour plus de personnage originaire de ces régions (ou y ayant
détails à ce sujet. longtemps vécu) peut posséder cette Fortune.

5
Coureur des Bois Navigateur Chevronné
Le personnage qui possède cette Fortune est un Qu’il soit flibustier, corsaire ou ancien marin de
pisteur expérimenté, capable de suivre à la trace Sa Majesté, le personnage possède une grande
n’importe quel gibier (animal ou humain) mais expérience de des navires et de la navigation,
aussi de couvrir ses propres traces. Suivant son ainsi que de la mer et de ses dangers.
histoire, il a pu acquérir et exercer ces talents
dans les grandes forêts d’Europe, dans les Nomade du Désert
immensités boisées du Nouveau Monde ou dans
les profondeurs de la jungle africaine. Cette Fortune confère des talents et une expérience
comparables à celle de Cavalier des Steppes, mais
pour les déserts d’Afrique et d’Arabie. Elle ne peut
Escamoteur être possédée que par des personnages natifs de ces
Cette Fortune, très prisée des voleurs, charlatans et contrées ou y ayant longtemps séjourné.
autres tricheurs, permet d’accomplir toutes sortes
de tours de prestidigitation et de jouer aussi bien les Tireur d’Élite
pickpockets que les illusionnistes. Un personnage
vigilant pourra toutefois repérer de tels tours en Le personnage manie pistolets, arquebuses et
opposant son Instinct à l’Adresse de l’escamoteur. mousquets avec une maestria impressionnante. Il
reçoit un bonus de +2 sur ses tests de tir lorsqu’il
Grand Séducteur utilise n’importe quelle arme à feu. Ce bonus
s’applique également à sa Rapidité au tir lorsqu’il
Le personnage possède un charme magnétique utilise le pistolet.
tranchant, grâce auquel il peut facilement attirer,
séduire ou manipuler les personnes du sexe opposé. Vétéran Aguerri
A priori, seuls les PNJ de sexe féminin dont la
Volonté est inférieure à celle du séducteur risquent Le personnage a servi de nombreuses années
de succomber à son charme; plus l’écart est grand, dans une armée ou une compagnie de
plus le séducteur pourra prendre d’ascendant sur sa mercenaires ; il a vécu de nombreuses batailles,
proie. La version féminine de cette Fortune est privations et souffrances qui l’ont endurci
appelée Femme Fatale. Elle repose évidemment sur physiquement et moralement, lui conférant un
une autre forme de séduction mais ses effets en bonus de +2 en Endurance.
termes de jeu sont similaires.

Grand Voyageur Fortunes et Archétypes


Le personnage a longtemps parcouru le vaste
monde, sur terre ou sur mer. Il a certainement Mercenaire : Un tel personnage sera presque
déjà séjourné sur plusieurs continents et connaît toujours un Vétéran Aguerri, et sans doute aussi
les langues et les coutumes de nombreux pays. Bretteur Accompli ou Tireur d’Élite.
Gentilhomme : Le personnage est forcément un
Homme de l’Art Aristocrate.
Un personnage avec cette Fortune possède des Ruffian : Un tel personnage peut facilement
connaissances approfondies et un savoir-faire posséder des talents d’Escamoteur, mais aussi
certain dans un domaine technique particulier de Bretteur Accompli ou de Tireur d’Élite.
(chirurgien, artificier, armurier etc.).
Spadassin : Spadassin venant de spada (épée),
Lutteur Hors Pair le héros est forcément un Bretteur Accompli.
Le personnage est passé maître dans l’art du combat Boucanier : Un tel personnage sera presque
à mains nues. Il reçoit un bonus de +2 en Attaque toujours un Navigateur Chevronné et a aussi de
lorsqu’il se bat à mains nues (y compris pour fortes chances d’être un Grand Voyageur.
maîtriser un adversaire). Ce bonus s’applique aussi
aux tests de destinés à se dégager de l’étreinte d’un Aventurier : Cet archétype très généraliste se
adversaire (voir chapitre III). combine aisément à toutes sortes de Fortunes,
du Bretteur Accompli au Grand Voyageur.
Meneur d’Hommes Corsaire : Le personnage sera presque toujours
Cette Fortune confère au personnage l’expérience, un Navigateur Chevronné, Bretteur Accompli,
l’autorité et le sens du commandement nécessaires Vétéran Aguerri ou Grand Voyageur.
pour diriger une bande de boucaniers, une troupe
de mercenaires ou tout autre groupe similaire. Elle Brigand : Coureur des Bois, Bretteur Accompli
ne peut être acquise qu’en cours de jeu, à partir du et Tireur d’Élite sont des choix de Fortunes fort
moment où le héros a rencontré un tel groupe et a probables pour de tels personnages.
prouvé qu’il était capable d’en devenir le chef...

6
Dernières Touches Et les Femmes ?
Langues Maîtrisées Jusqu’ici, nous avons supposé que tous les
personnages seraient de sexe masculin, mais les
Même si l’alphabétisation restait plutôt rare à héroïnes ont également leur place dans le
l’époque de Kane, tous les héros sont supposés monde de Solomon Kane.
savoir lire et écrire leur langue maternelle.
Historiquement, la position sociale de la femme
En outre, le choix de certaines Fortunes permet au XVIème siècle la reléguait le plus souvent à
au personnage de maîtriser un certain nombre de un rôle matrimonial et domestique, mais les
langues supplémentaires : 3 pour un Grand héros sont des individus d’exception – et cela
vaut aussi pour les héroïnes.
Voyageur, 2 pour un Aristocrate, 1 pour un
Navigateur Chevronné. Les Grands Voyageurs Dans un univers violent et tumultueux comme
possèderont en outre des rudiments de toutes les celui de Solomon Kane, l’archétype héroïque
langues parlées dans les pays qu’ils ont visités. féminin est l’Amazone : une aventurière au
caractère farouche, jurant et maniant l’épée
Possessions et Equipement aussi bien qu’un homme – et même mieux que
la plupart d’entre eux !
Les héros howardiens sont rarement à la tête de
richesses considérables et même un Aristocrate Bien sûr, une telle héroïne devra s’attendre à
peut être désargenté. L’équipement d’un héros susciter des réactions d’hostilité de la part d’un
grand nombre d’hommes, pour qui l’idée d’une
devra être défini en fonction de son origine et de
femme libre et maîtresse de sa propre destinée
son histoire, en accord avec le meneur de jeu. est tout simplement impensable.
Quant à la fortune financière, elle devra passer Bien loin des clichés sexistes dans lesquels on
au second, voire au troisième plan : le nombre l’enferme parfois un peu trop facilement,
exact de doublons ou de ducats possédés par un Robert E. Howard nous a donné un excellent
personnage n’a, en fin de compte, aucune espèce modèle d’héroïne de ce style avec Agnès de
d’importance - dans le monde de Solomon Kane, Chastillon, alias Agnès la Noire, dont les
la valeur d’un homme ne dépend pas de sa aventures sont situées près d’un siècle avant
naissance ou de sa fortune, mais de son courage celles de Solomon Kane, son homologue
et de son habileté à l’épée ! masculin, mais qui aurait tout à fait trouvé sa
place dans les aventures du Puritain Fanatique.
Gageons que leur rencontre aurait donné lieu à
La Main du Destin quelques belles passes d’armes...
Au début de chaque aventure, un héros reçoit 3 Pour plus de détails sur les héroïnes dans le
points de Destin. Ces points représentent en monde de Solomon Kane, voir Amazones et
quelque sorte la bonne étoile du personnage et Femmes d’Epée, p 64.
peuvent lui permettre d’échapper in extremis à
une mort certaine ; ils reflètent également l’idée
que les personnages des joueurs sont les « héros
de l’histoire » et bénéficient, en tant que tels, de Pas de Compétences ?
la faveur de la destinée – exactement comme Contrairement à de nombreux jeux de rôle, le
Solomon Kane dans ses propres aventures… système de jeu de Solomon Kane n’utilise pas de
compétences détaillées pour quantifier les
En termes de jeu, chaque point de Destin peut aptitudes des héros. Ainsi, tout aventurier est
être vu comme l’équivalent d’une vie. Les points censé savoir manier l’épée, nager ou monter à
de Destin d’un héros sont entièrement placés sous cheval, sans avoir besoin de scores spécifiques
le contrôle du joueur (par opposition au en escrime, natation ou équitation : si, en
personnage lui-même), qui pourra les dépenser revanche, il doit utiliser une de ces aptitudes de
à chaque fois que son personnage se trouve en façon décisive, ses chances de réussite seront
situation de péril mortel – y compris lorsque le directement basées sur ses Traits.
personnage n’en a pas conscience ou qu’il est
sans connaissance. Pour plus de détails sur leur Notons en outre que certaines Fortunes comme
utilisation en cours de jeu, voir les règles sur les Bretteur Accompli, Coureur des Bois, Homme
combats et les blessures au chapitre III. de l’Art ou Navigateur Chevronné reflètent un
savoir-faire spécialisé dans divers domaines.

Et voilà ! Il ne vous reste plus qu’à tracer les Enfin, la notion de Fortunes vise à encourager
grandes lignes de son passé et votre héros sera les joueurs à « penser » leur héros en termes de
prêt à répondre à l’Appel de l’Aventure… destinée et de parcours personnel, plutôt qu’en
termes de compétences spécialisées.

7
ii. épreuves et exploits
« Il marchait en silence, prudemment, son épée pointée devant lui. Ses yeux s’efforçaient de déceler le
moindre mouvement suspect dans les ténèbres devant lui. »
Ombres Rouges

Ce système de jeu a été conçu dans un souci de Tests Typiques


simplicité et de flexibilité, mais aussi dans
l'intention de refléter au mieux l'ambiance et le Voici quelques exemples de situations pouvant
style des récits de Robert E. Howard, en mettant mettre à l’épreuve les Traits d’un personnage :
l'accent sur le dynamisme dramatique des actions
et des situations de jeu, plutôt que sur le réalisme Force : défoncer une porte, soulever ou pousser
historique ou la simulation tactique. un objet particulièrement lourd, maintenir un
adversaire immobilisé.
Les dés utilisés sont des dés ordinaires à 6 faces,
à raison de deux pour chaque joueur (2D6). Adresse : garder son équilibre dans une
situation précaire, jouer les acrobates, faire
mouche avec une arme de tir ou de jet.
Épreuves Instinct : faire preuve de présence d’esprit,
détecter un danger, remarquer quelque chose
Lorsqu’un héros tente d’accomplir une action d’étrange, se cacher, se faufiler discrètement.
incertaine, difficile ou dangereuse, on a recours
à un jet de dés appelé épreuve ou test. Volonté : faire preuve de détermination et de
force d’âme face à l’adversité, résister aux effets
Le meneur de jeu commence par déterminer le de certains pouvoirs surnaturels.
Trait correspondant à la situation. On lance alors
deux dés (2d6), dont le résultat est comparé à la Rapidité : réagir rapidement dans le feu de
l’action, éviter un danger, se défendre.
valeur du Trait mis à l’épreuve.
Endurance : résister aux effets de la fatigue ou
Pour que l’épreuve soit réussie, le total des dés des privations, nager, marcher, se battre ou
devra être inférieur ou égal à la valeur testée. Si, veiller pendant très longtemps.
au contraire, le total obtenu dépasse cette valeur,
la tentative se solde par un échec. Physique : escalader, sauter, courir et autres
actions athlétiques, attaquer au corps-à-corps.

Avantages et Pénalités Sang-froid : surmonter les effets de la peur,


affronter ou éviter divers périls, réagir avec
calme et maîtrise de soi.
Une épreuve représente toujours une difficulté à
surmonter, un danger à éviter ou un obstacle à
affronter. Parfois, une action sera si difficile ou Ces ajustements se cumulent. Ainsi, un héros à
périlleuse qu’elle constituera une prouesse, voire bout de forces (-2) et victime de circonstances
un véritable exploit. La valeur du Trait mis à défavorables (-1) subira une pénalité de -3.
l’épreuve subit alors une pénalité de -2 (pour une
prouesse) ou de -4 (pour un exploit).
La Part du Hasard
Des circonstances particulièrement défavorables
peuvent aussi diminuer les chances de réussite Un résultat de 2 (double 1) indique toujours une
du personnage. En pratique, chaque désavantage réussite. Ceci s’applique à tous les tests, qu’il
dû à des circonstances défavorables se traduit par s’agisse d’épreuves, de prouesses ou d’exploits.
une pénalité de -1 ou -2 (selon son importance)
sur la valeur de Trait du personnage. Inversement, un résultat de 12 (double 6)
indique toujours un échec, même si la valeur
A l’inverse, un héros peut parfois bénéficier de testée est de 12 ou plus.
circonstances si favorables qu’elles lui confèrent
un bonus de +1 voire +2. Ainsi, si le héros Cette règle reflète la part de hasard inhérente à
possède une Fortune en rapport direct avec la toute action incertaine – une part de hasard qui
situation (comme, par exemple, Coureur des Bois peut se traduire aussi bien par une réussite
pour traquer un ennemi dans une forêt), il inespérée que par un échec malencontreux.
bénéficiera d’un bonus de +2.

8
iii. rapières et pistolets
« Les rapières se heurtèrent violemment comme les deux hommes s’affrontaient, tel le feu à la glace. Le
Loup se battait avec fureur mais adresse, ne laissant aucune ouverture, saisissant la moindre occasion qui
lui était offerte. Il était une flamme vive, bondissant en arrière, s’élançait en avant, portant des bottes,
parant les coups, frappant d’estoc et de taille... éclatant de rire comme un dément, raillant son adversaire
et blasphémant. »
Ombres Rouges

Actions et Rapidité
« Les lames se heurtèrent dans un violent cliquetis
métallique ; des étincelles bleutées jaillirent. Par-dessus
ces lames, des regards ardent s’affrontèrent et
flamboyèrent… »
Les Epées de la Fraternité

Les scènes de combat sont découpées en assauts,


un assaut représentant une poignée de secondes
durant lesquelles chaque protagoniste impliqué
aura l’occasion d’agir.

Sauf situation particulière, l’ordre dans lequel les


combattants peuvent agir dépend de leurs
valeurs de Rapidité : le plus Rapide attaque le
premier. En cas d’égalité entre un héros et son
adversaire, l’avantage revient au héros.
Les Bretteurs Accomplis bénéficient d’un bonus
de +2 en Rapidité lorsqu’ils manient l’épée
(terme englobant également les rapières et les
sabres), qui constitue leur arme de prédilection.
Lorsque vient son tour d’agir, un combattant a
droit à un test d’Attaque contre son adversaire ;
si ce test est réussi, celui-ci pourra tenter d’éviter
ou de parer l’attaque de l’assaillant grâce à un
test de Défense. Se Défendre
Si le test d’Attaque est réussi, l’assaillant parvient
Attaquer à mettre son adversaire en danger. Ce dernier a
alors droit à un test de Défense, qui représente sa
A la base, la valeur d’Attaque d’un personnage est capacité à parer ou à esquiver in extremis cette
égale à son score de Physique. Si le combattant est attaque potentiellement meurtrière.
un Bretteur Accompli et se bat à l’épée, il reçoit
un bonus de +2 sur sa valeur d’Attaque. Ce test de Défense est résolu comme une prouesse
(-2) de Rapidité. La valeur de Défense d’un
Un test d’Attaque réussi signifie que l’assaillant personnage est donc, à la base, égale à sa Rapidité
parvient à mettre son adversaire en danger : ce moins 2, et peut ensuite être modifiée par divers
dernier doit alors effectuer un test de Défense facteurs, comme la maîtrise du combattant (+2
pour esquiver ou parer l’attaque de l’assaillant. pour un Bretteur Accompli armé d’une épée) ou
le choix de certaines manœuvres (voir p 11).
Si le test d’Attaque est réussi et que son résultat
est un double (les deux dés indiquent le même Si ce test de Défense est manqué, l’attaque porte
chiffre), il réussit même un coup de maître et et le défenseur est blessé (voir p 13) Si le test de
place alors son adversaire en situation de péril Défense est réussi, l’attaque a été évitée ou parée.
mortel (voir page suivante).

9
Plusieurs Contre Un
Un héros doit parfois faire face à plusieurs
adversaires à la fois. Dans ce cas, il ne pourra
attaquer qu’un seul d’entre eux au cours d’un
assaut, mais aura droit à un test de Défense
contre chacun de ses adversaires.

A la base, un même combattant ne peut être


attaqué par plus de trois adversaires au cours du
même assaut, à moins que le défenseur isolé ne
soit pris à revers. Dans ce cas, il pourra être
attaqué par un assaillant de plus, contre lequel il
sera même pris de court, avec les mêmes
ajustements qu’en cas de surprise (+2 en Attaque
pour l’assaillant, -2 en Défense etc.).
Un héros confronté à une horde d’adversaires
devra donc toujours veiller à couvrir ses arrières,
si la situation le permet.

A l’inverse, la limite de trois assaillants pourra


être revue à la baisse si le combat a lieu dans un
endroit confiné (couloir étroit etc.).

Le Combat Selon Howard


Effet de Surprise
Les règles de combat de Solomon Kane n’ont pas
Un assaillant qui bénéficie de l’effet de surprise pour but d’offrir une simulation tactique
(embuscade réussie, attaque furtive etc.) reçoit réaliste des duels d’escrime ou d’autres formes
un bonus de +2 sur sa première attaque. de combat en vigueur au XVIème siècle, mais
simplement de vous permettre de mettre en
Quant à son adversaire, il sera pris de court scène des affrontements dynamiques et
durant ce premier assaut : il ne pourra attaquer, spectaculaires, pleins de bruit et de fureur,
mais pourra, en revanche, tenter de se défendre, comme dans les récits de Robert E. Howard.
avec une pénalité de -2 sur ses tests de Défense.
Il lui sera, en outre, impossible d’utiliser la Ces règles accordent ainsi plus d’importance
moindre tactique spéciale, même défensive. Ces aux capacités d’un combattant qu’à ses armes ;
effets ne valent que pour le premier assaut. elles permettent aussi aux héros de se défendre
efficacement contre plusieurs assaillants à la
C’est l’Instinct d’un personnage qui représente sa fois, ainsi que d’éliminer assez facilement les
capacité à éviter d’être pris par surprise : pour adversaires de type Seconds Couteaux (voir p
17 pour plus de détails à ce sujet).
plus de détails, voir Discrétion et Vigilance, p 38.
Cette approche à la fois narrative et héroïque
des combats, déjà présente dans les versions
Coups de Maître précédentes du jeu, se trouve encore renforcée
dans cette nouvelle édition.
Lorsqu’un héros réussit son test d’Attaque et que
les dés indiquent un double, il réalise un véritable Lors des scènes de combat, le meneur de jeu
coup de maître, potentiellement fatal. Comme devra lui aussi faire en sorte de privilégier le
toute autre attaque, un tel coup peut être évité « feu de l’action », la tension dramatique et les
grâce à un test de Défense, mais si l’adversaire est prises de décision rapides, par opposition aux
touché, sa blessure sera mortelle (voir p 13). considérations tacticiennes ou à un illusoire et
fastidieux souci de « réalisme ». Ainsi, si un
Un double 1 est donc à la fois une réussite fortuite héros engagé dans un combat souhaite tenter
(voir p 8) et un coup de maître : un tel résultat une action qui n’est pas expressément prévue
reflète le plus souvent un de ces coups de chance dans ces règles, un test d’Adresse, de Rapidité
décisifs toujours possibles dans un combat. ou de Physique, assorti d’un éventuel malus de
prouesse (-2) ou d’exploit (-4) pourra dans
Seuls les héros et leurs adversaires les plus bien des cas suffire à déterminer si sa tentative
redoutables peuvent réussir des coups de maître. est ou non couronnée de succès.

10
L’Art du Combat
« L’épée de Kane, soutenue par l’énergie du désespoir,
rencontra celle du Loup dans les airs, la heurta et l’arrêta.
Un moulinet rapide… le cri de triomphe du Loup mourut
sur ses lèvres tandis que son épée lui était arrachée des
doigts et traversait l’air en chantant. »
Ombres Rouges

Bretteurs Accomplis
Les bonus octroyés aux Bretteurs Accomplis
lorsqu’ils manient l’épée (voir p 5 et 9) reflètent
la supériorité technique du véritable maître
d’armes sur le simple combattant. Cette maîtrise
de l’épée donne également au Bretteur Accompli
la possibilité de tenter des bottes mortelles ou de
désarmer l’adversaire (voir ci-après).

Manœuvres Spéciales
Dans un combat à l’arme blanche, un héros (ou
un adversaire de premier plan) peut choisir de
recourir à l’une des tactiques spéciales décrites
ci-après. On ne peut tenter qu’une seule de ces
manœuvres à la fois. Certaines d’entre elles sont
réservées aux seuls Bretteurs Accomplis – et
toutes seront évidemment plus difficiles à réussir
contre un tel adversaire.

Botte Mortelle Repousser l’Adversaire


Seul un Bretteur Accompli armé d’une épée peut Si l’assaillant réussit son test d’Attaque (qui peut
tenter cette manœuvre, à partir du deuxième être contré par un test de Défense), l’adversaire
assaut d’un combat. ne sera pas blessé mais repoussé, sauf s’il réussit
une épreuve de Force. Sur un coup de maître, si
Pour ce faire, le personnage devra réussir une
l’adversaire manque son test de Défense, il sera
prouesse (pénalité de -2) sur son test d’Attaque ; repoussé savoir avoir droit à un test de Force.
son adversaire, quant à lui, effectuera son test de
Défense avec la même pénalité (-2). Cette manœuvre peut, par exemple, permettre de
rompre le combat, voire, dans certains cas, de se
Si l’attaque porte, elle infligera une blessure
débarrasser d’un ennemi (en le faisant tomber
mortelle, exactement comme un coup de maître.
par-dessus bord etc.).
Si la botte mortelle est, en elle-même, un coup de
maître (réussite sur un résultat double), elle
devient alors imparable (pas de test de Défense). Rester sur la Défensive
Un combattant peut décider, en début d’assaut,
Désarmer l’Adversaire de se concentrer sur ses parades en adoptant une
garde défensive.
Cette action est réservée aux Bretteurs Accomplis
et nécessite une prouesse (-2) en Attaque. Si le Cette tactique confère au combattant un bonus de
test d’Attaque réussit, l’adversaire ne doit pas Défense de +2, y compris s’il fait face à plusieurs
effectuer de test de Défense classique mais une adversaires à la fois. Il devra, en revanche,
épreuve de Force : en cas d’échec, il ne sera pas renoncer à attaquer durant cet assaut.
blessé mais désarmé. Sur un coup de maître, le
défenseur n’aura pas droit à ce test de Force. Si le combattant qui reste sur la défensive se bat
avec une épée dans sa main dominante et une
Cette manœuvre ne peut pas être utilisée contre main-gauche (dague de parade) dans son autre
un autre Bretteur Accompli ou un adversaire main, il reçoit un bonus défensif supplémentaire
avec une arme à deux mains. de +1, soit un total de +3.

11
Haches et Masses
Le maniement de cette arme est moins subtil que
celui de l’épée et ne permet pas les manœuvres
spéciales des Bretteurs Accomplis.
Armes de Corps à Corps Une hache peut aussi être utilisée comme arme
« Cela ne pouvait durer ; un combat au couteau est de jet, avec une pénalité de -2 en Adresse, à
nécessairement bref et mortel. La nature des armes l’exception du tomahawk des Indiens. Pour les
empêche un affrontement prolongé et savant où les haches à deux mains, voir ci-dessous.
adversaires font montre de leur adresse et de leur
virtuosité, comme dans un duel à l'épée. » Au corps à corps, massues, gourdins et autres
Les Epées de la Fraternité casse-têtes ont les mêmes caractéristiques (et les
mêmes limitations) que les haches. Ces armes ne
Epées peuvent en revanche servir d’armes de jet.

Cette catégorie d’armes englobe également les Armes d’Hast


rapières, sabres, cimeterres etc. Conformément à
l’esprit des aventures de Kane et des récits de Le terme arme d’hast désigne les lances, piques,
pirates, l’épée reste l’arme la plus avantageuse, hallebardes etc.
surtout entre les mains d’un Bretteur Accompli.
Face à un adversaire avec une arme plus courte
Certaines épées d’exception (lames de maîtres de (épée, etc.), un combattant avec une arme d’hast
Tolède etc.) confèrent un bonus d’Attaque de +1. peut toujours attaquer le premier lors du premier
assaut d’un combat, quelle que soit sa Rapidité,
Dagues sauf si le combat se déroule dans un lieu étroit,
auquel cas les règles habituelles s’appliqueront.
Cette catégorie englobe également les couteaux,
poignards et autres coutelas. Enfin, une arme d’hast peut s’avérer très efficace
contre un cavalier (voir p14).
Face à un adversaire doté d’une arme plus longue
(épée, hache etc.), un assaillant avec une simple Armes à Deux Mains
dague subira une pénalité de -2 en Attaque, sauf
s’il bénéficie de l’effet de surprise. Cette catégorie inclut les espadons, les haches de
bataille et toutes les armes trop lourdes pour être
Ces armes courtes sont, en revanche, les seules maniées d’une seule main.
armes blanches pouvant être utilisées de façon
lors d’une bagarre (voir p 16). Celui qui manie une telle arme utilise sa Force
pure plutôt que son Physique comme valeur
Une main-gauche est une longue dague avec une d’Attaque (ce qui, selon les cas, pourra être
garde renforcée, spécialement conçue pour avantageux ou non), avec un bonus de +2.
servir d’arme de parade : un personnage qui
combat avec une main-gauche en plus de son En revanche, une arme à deux mains ne permet
épée reçoit un bonus supplémentaire de +1 en pas à un Bretteur Accompli de bénéficier de ses
Défense lorsqu’il reste sur la défensive (total +3). bonus ou des manœuvres d’escrime spéciales.

Une dague utilisée comme arme de jet impose Enfin, une telle arme rend également impossible
une pénalité de -2 à l’Adresse du lanceur, sauf si tout désarmement par l’adversaire.
elle est spécialement équilibrée pour le lancer.
Ceci est impossible avec une main-gauche. Armes de Fortune
Bâtons Cruches, bouteilles et autres objets contondants
peuvent parfois être utilisés comme gourdins
Cette arme contondante donne la même allonge improvisés. Un tel objet reste toutefois beaucoup
qu’une épée ou une hache mais est évidemment moins efficace qu’une véritable arme.
moins meurtrière, puisqu’elle inflige les mêmes
dégâts que les attaques à mains nues (voir p 16). Une arme de fortune impose une pénalité de -2
en Attaque et ne donne qu’un bonus en Défense
Un Bretteur Accompli armé d’un bâton bénéficie de +1 (au lieu de +2) si le personnage choisit de
de son bonus de +2 en Défense mais pas de son rester sur la défensive.
bonus en Rapidité ou en Attaque ; il ne peut
évidemment porter aucune botte mortelle mais En outre, elle ne peut servir qu’une seule fois et
pourra tenter de désarmer son adversaire. devient inutile après la première attaque réussie.

12
Blessures Guérison
« Blessé à la tête – un grand morceau de cuir chevelu avait La guérison des blessures n’est possible qu’avec
été arraché et pendait lamentablement – sa poitrine et ses des soins et un repos prolongé.
épaules lacérées et mises en lambeau, pour Kane, le
monde s’était transformé en une chose aveugle et rouge : Cette période de convalescence, d’une durée
il n’était plus guidé que par une seule sensation… Le extrêmement variable, intervient le plus souvent
besoin animal de tuer son adversaire. » entre deux aventures, sauf si le meneur de jeu
Des Ailes dans la Nuit intègre dans son scénario une ellipse assez
longue pour permettre au blessé de récupérer
Blessures au Combat une partie voire la totalité de ses forces ; dans ce
cas, il devra décider si ce laps de temps permet de
Les règles qui suivent ne prennent en compte que guérir une, deux ou trois de ses blessures, en
les blessures assez sérieuses pour entamer la fonction de la durée de l’ellipse, de la qualité des
résistance d’un combattant. Éraflures, estafilades soins et des conditions de la convalescence.
et autres blessures légères sont avant tout des
éléments descriptifs, sans effets en termes de jeu. Chaque blessure guérie doit, être effacée de la
fiche du héros, ce qui lui permet de récupérer 2
Un personnage victime d’une attaque ou d’un points d’Endurance.
péril peut être blessé ou mortellement blessé.
Le plus souvent, le temps entre deux aventures
Chaque fois qu’un personnage est blessé, il perd permettra à un héros blessé de se remettre
2 points d’Endurance et on inscrit également une entièrement d’aplomb, sans qu’il soit nécessaire
blessure sur sa fiche. La perte d’Endurance reflète d’effectuer le moindre calcul.
à la fois les effets de la blessure en elle-même et
l’effort que doit faire le blessé pour tenir le coup.
Ainsi, un héros blessé à deux reprises au cours Blessures et Soins
d’un combat perdra 4 points d’Endurance et aura
deux blessures notées sur sa fiche. Comme l’ensemble du système de jeu, les règles
de blessures ont d’abord pour but de refléter les
Un héros mortellement blessé meurt – sauf s’il est codes et les conventions des récits d’aventure
sauvé par la dépense d’un point de Destin, auquel héroïque, plus que de simuler quelque réalité
cas il survit, en étant tout de même blessé. historique ou, en l’occurrence, médicale.

On partira ainsi du principe que tout héros


Effets des Blessures blessé est capable de limiter les dégâts à l’aide
de bandages, de garrots et d’attelles de fortune.
Tant qu’il lui reste de l’Endurance, un héros peut
agir sans être handicapé par ses blessures. Même En termes de jeu, de tels premiers soins ne
s’il n’a plus qu’un seul point d’Endurance, il peut permettent pas de guérir ne serait-ce qu’une
continuer à se battre sans subir de pénalité, mu seule blessure, mais visent à empêcher celles-ci
par l’énergie du désespoir et la rage de survivre. de s’aggraver de façon notable.

En revanche, dès que son Endurance tombe à 0, A priori, un héros n’a normalement aucune
le personnage se retrouve immédiatement hors chance de succomber à l’infection d’une de ses
de combat. Généralement inconscient, il est, de plaies ou à une hémorragie, ou de se voir
toute façon, incapable d’agir et peut être achevé amputé d’un membre, comme cela arrivait si
d’un simple coup de grâce (ce qui ne requiert souvent au XVIème siècle.
aucun jet de dés) - sauf s’il bénéficie de la
Les règles ci-dessus supposent également que le
dépense d’un point de Destin (voir p 17). héros blessé bénéficie des soins d’un médecin,
S’il survit, il sera incapable d’agir tant que son d’un guérisseur ou d’un Homme de l’Art
compétent dans ce domaine.
Endurance ne sera pas remontée au-dessus de 0.
Un héros mis hors de combat par de multiples Si tel n’est pas le cas, l’état du blessé pourra se
blessures et qui n’est pas secouru à temps (avant dégrader au lieu de s’améliorer, et même
la fin de l’aventure) finira par succomber - sauf entraîner des séquelles irrémédiables, à la
si, là encore, il est sauvé par le Destin. discrétion du meneur de jeu.
Ces règles s’appliquent uniquement aux héros et Les meneurs de jeu qui souhaitent rendre les
à leurs ennemis les plus redoutables. Les autres effets des blessures plus réalistes ou plus
adversaires pourront être mis hors de combat dès dramatiques pourront utiliser les règles
la première blessure : voir p 17 et le chapitre V optionnelles proposées en appendice.
pour plus de détails à ce sujet.

13
Portée des Armes
Couteau / Poignard Courte
Lance / Sagaie Moyenne
Tirs et Lancers Pistolet Moyenne
Mousquet Longue
Armes et Projectiles
Arc / Arbalète Longue
On distingue trois grands types d’armes de tir :
les armes à feu (pistolet, mousquet), les armes de
trait (arc, arbalète) et les armes de jet (poignard, Armes à Feu
javelot). Le terme de tireur s’applique de façon
indifférenciée à tout utilisateur de ces armes. Les armes à feu de cette époque ne peuvent tirer
qu’un seul coup avant de devoir être rechargées.
En combat, une arme de tir prête à l’emploi sera
toujours plus rapide qu’une arme blanche. En cas Un héros est censé avoir appris à tirer de la main
d’échange de tirs, la comparaison des scores de droite comme de la main gauche, afin de pouvoir
Rapidité décide qui peut tirer le premier, selon le se lancer au combat épée et pistolet en main. Un
même principe que pour le corps-à-corps. héros avec un pistolet dans chaque main peut
tirer deux fois lors du même assaut ; ses deux tirs
seront résolus en même temps, avec toutefois une
Adresse et Précision pénalité à l’Adresse de -2 pour le second.
Un tir est résolu comme une épreuve d’Adresse.
Armes de Jet
Un tir qui fait mouche signifie que la cible est
touchée et blessée. Si le tireur réussit un coup de Lancer une dague ou un couteau impose une
maître, la blessure sera mortelle (voir p 13). pénalité de -2 à l’Adresse du lanceur, sauf si
l’arme a été spécialement équilibrée pour le jet.
Seule la dépense d’un point de Destin permet
d’échapper à un tel tir mortel, auquel cas le héros
sera tout de même blessé.
Tireurs d’Élite

Si la cible est consciente du danger et libre de ses Un Tireur d’Élite reçoit un bonus de +2 en
mouvements, elle pourra tenter de se rendre plus Adresse avec toutes les armes à feu, ainsi qu’un
difficile à toucher en courant ou en se jetant à bonus de +2 en Rapidité lorsqu’il manie le
couvert in extremis, ce qui requiert une prouesse pistolet, son arme de prédilection.
(-2) de Rapidité (contre une arme de jet) et même Un héros Tireur d’Élite peut, s’il tente et réussit
un exploit (-4) contre une arme de tir. Le tireur un exploit (-4) sur son test d’Adresse, infliger une
subit alors un malus de -4 sur son test d’Adresse, blessure mortelle à sa cible, comme sur un coup
qui devient donc un exploit. Un tel mouvement de maître. Un tel tir nécessite une ligne de mire
d’évasion est incompatible avec d’autres actions. dégagée, ce qui est impossible si la cible se trouve
au corps-à-corps ou au milieu d’un groupe.
Distance et Portée
Chaque arme de tir ou de jet possède une portée, Recharger son Arme
qui représente la distance maximale à laquelle le
tireur peut faire mouche. Toute arme de tir (pistolet, mousquet, arc, arbalète,
etc.) doit être rechargée après chaque tir.
Cette portée n’est pas mesurée en mètres mais
simplement représentée par un adjectif (Courte, Encocher une flèche et ajuster son tir prend le temps
d’un assaut. Recharger une arme à feu, en revanche,
Moyenne ou Longue), les distances précises signifie insérer un nouveau projectile et une charge
n’ayant que peu d’importance dans un jeu de poudre, ce qui prend deux assauts complets. En
comme celui-ci. Il suffit de savoir qu’un outre, recharger une arme dans le feu de l’action
mousquet tire plus loin qu’un pistolet ou qu’un nécessite une épreuve d’Adresse. En cas d’échec, la
javelot se lance plus loin qu’un poignard. charge de poudre est perdue et l’arme ne pourra pas
être rechargée avant la fin de la scène en cours.
Un tir à longue portée, lorsqu’il est possible, Par souci de simplicité, on supposera qu’un archer
impose une pénalité de -2 à l’Adresse du tireur. ou un arbalétrier dispose d’un carquois de douze
flèches et qu’un utilisateur d’arme à feu dispose
Une mauvaise visibilité pourra imposer la même d’assez de balles et de poudre pour tirer six fois.
pénalité, ces deux facteurs pouvant se cumuler.

14
l’usage des deux mains (arc, mousquet etc.). Ces
restrictions ne s’appliquent pas aux personnages
avec la Fortune Cavalier des Steppes.
Viser un cheval lancé au galop (ou son cavalier)
impose également un malus de -2 à l’Adresse du
tireur. Cet ajustement ne se cumule pas à la
pénalité décrite ci-dessus : un cavalier lancé au
galop qui tire au pistolet sur un autre cavalier au
galop subit une pénalité de -2, et non de -4.

Protections
Armures
Dans Solomon Kane, les armures sont d’une
utilité beaucoup plus limitée que dans la plupart
des autres jeux de rôle, conformément à l’esprit
des récits d’Howard – même si elles peuvent
parfois sauver la vie d’un personnage.
A l’époque du jeu, les armures sont rarissimes en
Combat à Cheval dehors du champ de bataille, la cuirasse étant la
seule armure couramment utilisée à la guerre.
Piétons et Cavaliers La protection conférée par une cuirasse oblige les
adversaires du porteur à viser des zones de son
Un piéton attaquant un cavalier subit un malus corps non-protégées, ce qui impose une pénalité
de -2 en Attaque, sauf s’il est équipé d’une arme de -1 à leurs tests d’Attaque ou de Tir.
d’hast (lance, pique etc.).
Une cuirasse s’avère fort encombrante, surtout
L’adversaire d’un cavalier peut choisir de viser sa pour les bretteurs, qui ont besoin de souplesse et
monture. Dès qu’un cheval est blessé, il est de mobilité. Ceci se traduit par une pénalité de -
considéré comme hors de combat. 2 en Rapidité (y compris en Défense) et sur toutes
les épreuves exigeant de l’agilité : saut, escalade,
Un cavalier est désarçonné lorsque sa monture acrobatie, etc. Nager en armure est un véritable
est blessée, qu’il est mis hors de combat ou subit exploit (-4 aux tests de Physique et d’Endurance).
une attaque visant à le faire chuter (repousser
l’adversaire). Dans ce cas, la chute sera traitée Pour des règles plus détaillées sur les armures, voir les
comme périlleuse si le cheval est au galop. options proposées en annexe (p 70).

Charge à Cheval Boucliers


Lors du premier assaut d’un combat, un cavalier A l’époque de Kane, le bouclier est, sans doute
peut charger l’ennemi en lançant son cheval au plus encore que l’armure, considéré comme un
galop. Il attaque alors forcément le premier, avec vestige archaïque de l’ère médiévale. En pratique,
un bonus de +2 en Attaque (y compris contre il ne se rencontre plus que dans l’équipement de
d’autres cavaliers). highlanders ou de certains guerriers africains.
Contre un adversaire à pied, l’attaque aura à la En termes de jeu, un bouclier offre en revanche
fois pour effet de le blesser et de le repousser (voir une protection comparable à celle d’une armure,
p 11), sauf s’il est muni d’une arme d’hast et prêt imposant une pénalité de -1 aux tests d’Attaque
à recevoir la charge (auquel cas le cavalier perd ou de Tir de l’adversaire.
aussi son +2 en Attaque).
La protection conférée par un bouclier peut se
Tirs et Lancers combiner à celle d’une cuirasse (pour un malus
total de -2) mais ne s’appliquera pas si le
Un tireur sur un cheval au galop subit une combattant est pris de court ou affronte plusieurs
pénalité de -2 sur tous ses tests de tir. adversaires à la fois, auquel cas l’effet du bouclier
(-1) ne pourra pénaliser que l’un d’entre eux.
En outre, il est normalement impossible pour un
cavalier d’utiliser une arme de tir qui requiert

15
Bagarres Prises de Lutte
Dans le contexte de ces règles, le terme bagarre Un combattant à mains nues peut essayer de
désigne une lutte au corps-à-corps dans lequel maîtriser son adversaire avec une prise de lutte.
les adversaires sont directement au contact l’un Cette manœuvre nécessite une Attaque, avec un
de l’autre. Prises, empoignades et coups de poing bonus de +2 pour un Lutteur Hors Pair et peut
remplacent alors les manœuvres d’attaque et de être contrée par une prouesse (-2) de Physique,
défense d’un combat classique. avec un bonus de +2 pour les Lutteurs Hors Pair.

Un lutteur armé d’un couteau peut effectuer ses


Attaques à Mains Nues actions mais sans bonus lié à cette Fortune.
Une bagarre est beaucoup plus chaotique qu’un Si l’attaque réussit, la victime ne subit aucun
combat classique à l’arme blanche. En termes de dégât mais sera entravée dans ses mouvements.
jeu, les adversaires n’ont droit à aucun test de Elle pourra tenter de se dégager dès l’assaut
Défense. Face à un adversaire armé (même d’une suivant (voir ci-après). Sur un coup de maître, la
simple dague), un combattant à mains nues subit victime sera désarmée (si elle était armée) ou
un malus de -2 en Attaque. En outre, il devra totalement immobilisée (si elle était sans armes).
toujours laisser l’adversaire attaquer le premier,
quelles que soient leurs Rapidités respectives. Un combattant entravé dans ses mouvements ne
peut attaquer que l’adversaire qui l’entrave, avec
Un héros avec la Fortune Lutteur Hors Pair reçoit une pénalité de -2. De son côté, l’assaillant peut
un bonus de +2 sur ses Attaques à mains nues. continuer à le frapper à mains nues ou avec un
poignard, avec un bonus de +2 en Attaque. Ce
Coups et Contusions bonus s’applique tant que la prise est maintenue.

Une attaque à mains nues réussie n’inflige pas de Un personnage entravé dans ses mouvements
véritable blessure mais fait tout de même perdre peut, au lieu de tenter de frapper son adversaire,
2 points d’Endurance à la victime. Cette perte essayer de se dégager de son étreinte.
n’est cependant que temporaire : dès le début de
la scène suivante, le personnage récupèrera tous Enfin, un adversaire totalement immobilisé (en
les points d’Endurance perdus de cette façon. cas de coup de maître sur une prise de lutte) sera
incapable d’agir tant que la prise sera maintenue
Les coups portés à mains nues peuvent donc et n’a aucune chance de se dégager.
mettre un personnage hors de combat (si son
Endurance tombe à 0) pour le reste de la scène en Se dégager de l’étreinte d’un adversaire nécessite
cours, mais ne pourront pas l’affaiblir de façon une épreuve de Physique. Si la valeur de Force de
durable comme les véritables blessures. l’adversaire est supérieure à celle du personnage,
celui-ci subit une pénalité de -1 par point d’écart
Là encore, les adversaires de moindre envergure en sa défaveur. Si l’adversaire est un Lutteur Hors
pourront se retrouver hors de combat dès la Pair, l’épreuve se transforme en prouesse (-2). A
première perte d’Endurance (voir chapitre V). l’inverse, si le personnage qui tente de se dégager
est un Lutteur Hors Pair, il reçoit un bonus de +2.
Un coup de maître n’est pas mortel mais permet
d’infliger une vraie blessure, sauf si l’assaillant Si le personnage entravé ne réussit pas à se
souhaite retenir ses coups. Il est possible de tuer dégager, il ne pourra pas retenter sa chance tant
un adversaire à mains nues, en le mettant d’abord que l’assaillant maintient sa prise.
hors de combat, puis en l’achevant.
Manœuvres Spéciales
Couteaux et Poignards
Le monde de Solomon Kane ne connaît ni la boxe
Dagues, couteaux et poignards sont les seules ni les arts martiaux.
armes blanches utilisables lors d’une bagarre,
selon les mêmes règles que pour le combat à En dehors des prises de lutte décrites ci-dessus,
mains nues (pas de tests de Défense) mais avec de un personnage combattant à mains nues pourra
véritables blessures et la possibilité de dommages tenter de repousser son adversaire (voir p 11) ou
mortels sur un coup de maître. de le désarmer, ce qui est beaucoup plus risqué :
à mains nues, cette prouesse (-2) devient un
Dans un duel au couteau classique, le combat véritable exploit (-4). En outre, en cas d’échec,
sera d’abord résolu selon les règles de combat l’adversaire toujours armé aura alors droit à une
habituelles mais se transformera en bagarre dès attaque supplémentaire contre le personnage,
la première attaque portée avec succès. sans que ce dernier ait droit à un test de Défense.

16
Seconds Couteaux Combat, Survie et Destin
Conformément aux codes des récits d’aventure Lorsqu’un héros reçoit une blessure mortelle
dont s’inspire directement ce jeu, seuls les héros (suite, par exemple, à un coup de maître réussi
et leurs adversaires les plus redoutables peuvent par un adversaire), seule la dépense d’un point
continuer à agir jusqu’à l’épuisement de leur de Destin lui permettra d’échapper à la mort.
Endurance. Un ennemi de moindre envergure, en Dans ce cas, il sera tout de même blessé, avec
revanche, préfèrera presque toujours se rendre toutes les conséquences qui en découlent.
ou tenter de s’enfuir avant d’arriver à ce seuil
fatidique : pour plus de détails à ce sujet, voir les Le Destin d’un héros peut également le sauver
règles complètes sur les adversaires (chapitre V). lorsqu’il est mis hors de combat et à la merci de
l’ennemi et d’un simple coup de grâce… La
Les choses sont encore plus tranchées dans le cas dépense d’un point de Destin signifie alors que le
des simples Seconds Couteaux (les divers gardes, héros est laissé pour mort par ses ennemis.
hommes de main, guerriers indigènes, soldats
anonymes et autres sbires). Face à un héros, un Un héros n’a donc pas besoin d’être conscient
Second Couteau ne pourra jamais attaquer le pour bénéficier de ses points de Destin : leur
premier et n’a droit à aucun test de Défense. En dépense ne représente jamais une décision de la
outre, il sera toujours mis hors de combat dès la part du personnage, mais un acte du joueur. Sur
première blessure (ou le premier coup à mains le plan narratif, le meneur de jeu pourra justifier
nues), son état exact (grièvement blessé, sans la miraculeuse survie du héros par un deus ex
connaissance, tué net, mourant, etc.) étant laissé machina : aide providentielle d’un allié inespéré,
à l’appréciation du meneur de jeu. phénomène naturel imprévu plaçant le héros
hors d’atteinte de l’ennemi, incident détournant
Un combat contre un Second Couteau sera donc l’attention de l’adversaire… Dans tous les cas, le
plus expéditif et moins flamboyant qu’un duel héros miraculé se trouvera placé hors de danger
contre un ennemi de premier plan ; face à de tels pour le reste de la scène.
adversaires, bottes mortelles et autres fioritures
sont inutiles, une simple blessure suffisant à les Les points de Destin sont strictement réservés aux
mettre hors de combat. seuls héros – sauf exception (voir chapitre V).

17
Rage Guerrière Un personnage en état de rage guerrière ne sera
jamais pris de court et, s’il fait face à plusieurs
« Au dehors, la rouge démence du massacre se adversaires, il pourra attaquer deux d’entre eux
poursuivait. Kane se redressa d’un bond et sa main se à chaque assaut – ce qui peut s’avérer décisif face
referma instinctivement sur le manche d’une arme à une horde de Seconds Couteaux.
quelconque. Comme il s’élançait hors de la hutte, une
harpie s’envola à ses pieds. C’était une hache qu’il avait En outre, chaque blessure subie par un héros en
prise : il porta un formidable coup qui réduisit en bouillie
la cervelle du démon. Il bondit en avant, trébucha sur des
état de rage guerrière ne lui fera perdre qu’un
corps et d’horribles débris. Tandis que le sang ruisselait seul point d’Endurance (au lieu de 2) – du moins
d’une douzaine de blessures sur tout son corps, il s’arrêta tant qu’il se trouve dans le feu de l’action.
brusquement, déconcerté, et hurla de rage. »
Enfin, en cas de blessure mortelle, le héros pourra
Des Ailes dans la Nuit continuer à combattre jusqu’à ce qu’il ait vaincu
tous ses ennemis ou jusqu’à ce qu’une seconde
La Brume Écarlate blessure mortelle ait raison de lui ; dans un cas
comme dans l’autre, il s’effondrera, mort.
Cette règle permet de refléter la brume écarlate
qui submerge parfois Solomon Kane et nombre Après le Combat
d’autres héros howardiens lorsqu’ils livrent
bataille, tout spécialement face à une horde Une fois le combat terminé, le guerrier émerge de
d’ennemis ou à quelque horreur sans nom. sa brume écarlate et subit le contrecoup de ses
En cours de jeu, cette brume peut se manifester blessures. Il perd alors 1 point d’Endurance pour
lorsqu’un héros combat au corps-à-corps et que chacune de ses blessures – y compris celles subies
son Endurance tombe sous le seuil de 4 (Faible), avant son entrée en rage guerrière.
lorsqu’il parvient à surmonter sa terreur face à Si, par exemple, le héros avait déjà deux blessures
quelque créature monstrueuse (voir p 38) ou avant d’entrer en rage et en a subi trois autres
dans toute autre situation de combat que le durant sa rage, il perdra 5 points d’Endurance,
meneur de jeu jugera suffisamment désespérée. en plus des 3 points perdus à cause des trois
blessures reçues lors de ce combat.
Il appartient alors au joueur de décider si son
personnage reste maître de ses actes ou s’il cède A cause de ce contrecoup, le héros peut alors se
à l’appel de la brume écarlate du carnage : dans retrouver hors de combat, avec plus de blessures
ce cas, il bénéficiera de divers avantages jusqu’à que ce que son Endurance lui permet d’encaisser.
la fin de la scène en cours – avec, néanmoins, un
nombre de contreparties et de conséquences. Si tel est le cas, c’est-à-dire si ses blessures
amènent son Endurance à 0, il ne pourra survivre
La Fureur de Vaincre que s’il est sauvé par le Destin (ou secouru par
un tiers) avant la fin de l’aventure. Dans le cas
Un héros en état de rage guerrière se rue aussitôt contraire, il succombera à ses blessures.
à l’attaque, son esprit étant totalement obscurci
par une fureur sanguinaire. Ses actions étant
guidées par ses instincts les plus sauvages, à Le Choix de la Rage
l’instar de Kane lorsqu’il mord un ennemi à la
gorge dans Les Enfants d’Assur ! Les effets spectaculaires de la rage guerrière
reflètent l’esprit des nouvelles d’Howard, dont
Lorsqu’un héros entre en rage guerrière en étant les héros cèdent souvent à la rage du combat.
blessé, il regagne immédiatement toute son
Endurance perdue. Ses blessures restent toutefois Si l’état de rage guerrière confère aux héros
toujours présentes et il en subira le contrecoup d’importants avantages en matière d’attaque et
une fois le combat fini et la brume rouge dissipée. de résistance aux blessures, le choix d’ignorer
l’appel de la brume écarlate présente lui aussi
Un combattant en état de rage guerrière se battra certains avantages non-négligeables, comme la
jusqu’à la mort ou jusqu’à ce que tous ses possibilité d’effectuer des manœuvres spéciales
ennemis soient tués, hors de combat ou en fuite ; ou de rompre le combat pour battre en retraite,
il ne peut ni rompre ni abandonner le combat. ce qui est parfois la seule façon de sauver sa vie.
Guidé par la seule rage de tuer, il se bat de façon
sauvage et instinctive : dans cet état, il ne peut Les héros sont, a priori, les seuls à pouvoir
tenter de manœuvre spéciale ni bénéficier de ses entrer en état de rage guerrière, mais le meneur
éventuels bonus de Bretteur Accompli. Il reçoit de jeu pourra aussi donner cette possibilité à
toutefois un bonus de +2 en Attaque (quelle que certains ennemis de premier plan, en fonction
soit l’arme utilisée) et impose une pénalité de -2 de leur personnalité et de leur profil.
aux tests de Défense de ses adversaires.

18
iv. l’histoire et l’aventure
« Pour le moment, j’ai renoncé au commandement d’une troupe de soldats et je vais à Gênes pour
m’embarquer sur un navire qui doit combattre les corsaires turcs. Viens avec moi, ami, et apprends à
sillonner les océans... »
John Silent à Solomon Kane, Le Château du Diable

Un Age Tumultueux
Un Peu d’Histoire…
La période de référence de ce jeu est l’époque
communément appelée ère élisabéthaine, en L’ère élisabéthaine fut une ère de contrastes,
référence à la Reine Elisabeth Ière d’Angleterre, partagée entre progrès et obscurantisme,
qui régna de 1558 à 1603. renaissance culturelle et chaos politique.

Les aventures de Solomon Kane ne sont jamais Parmi les grands événements qui marquèrent
datées avec précision mais divers détails sur le cette période troublée de l’Histoire, on pourra
passé du Puritain vengeur permettent de les retenir les suivants :
situer entre les années 1580 et 1600.
Les terribles Guerres de Religion qui secouèrent
le royaume de France, et dont un des plus
Le Rôle de l’Histoire terribles épisodes fut le Massacre de la Saint-
Barthélemy à Paris (1572).
Si l'Histoire sert de toile de fond à ce jeu comme
aux récits qui l'ont inspiré, elle n'est qu'une toile La révolte des Flandres contre l’Espagne, un
de fond, un contexte destiné à stimuler interminable et sanglant conflit dont les
l'imagination, et non à l'entraver ; dans cette conséquences politiques se mesurèrent à l’échelle
optique, quelques légers anachronismes sont européenne (1568-1648).
donc pardonnables, surtout s'ils contribuent à
l'atmosphère ou à l'intérêt du jeu. La défaite de l’Invincible Armada espagnole par
la flotte anglaise (1588), qui marqua la fin de la
Ainsi, alors que les aventures de Kane se situent à suprématie de l’Espagne en tant que puissance
la fin du XVIème siècle, l’une d'entre elles met en militaire et maritime.
scène des boucaniers plus proches des pirates de
L’Ile au Trésor que des contemporains de Sir Le formidable essor des arts et de la littérature en
Francis Drake : pour l'historien, l'anachronisme Angleterre, comme en témoigne entre autres
est flagrant ; dans le cadre d'un récit d'aventure, l’œuvre théâtrale de William Shakespeare.
cet anachronisme permet surtout à l’auteur de
jouer sur la grande tradition héroïque des Les persécutions incessantes contre les minorités
histoires de pirates et de flibustiers, pour le plus religieuses, la chasse aux sorcières et les ravages
grand plaisir du lecteur. de l’Inquisition espagnole (qui fit plus de 4000
victimes entre 1550 et 1600).
Cet exemple illustre parfaitement la place que
doit tenir l'Histoire dans un jeu de rôle comme Les épidémies sporadiques de Peste Noire.
Solomon Kane : elle doit être un décor, une
source d'inspiration, et non un carcan rigide.
L’exploration et la conquête du Nouveau Monde
par les grandes puissances maritimes d’Europe :
Ce contexte historique (ou pseudo-historique) Espagne, Portugal et Angleterre.
permet en outre au meneur de jeu d’utiliser la
force d’évocation de certains noms illustres ou
événements célèbres (Sir Francis Drake, la reine Le début du long déclin de l’Empire Ottoman, qui
Elisabeth, la défaite de l’Invincible Armada etc.), ne règne plus en maître sur la Méditerranée
comme le faisait Robert E. Howard lorsqu’il depuis la bataille de Lépante, remportée par les
écrivait les aventures de Solomon Kane. forces conjointes de Venise et de l’Espagne.

19
L’Europe à Feu et à Sang
L’Europe de la fin du XVIème siècle est placée
sous le double signe du sang et de la foi, de la
violence et de la religion.

Les nombreuses guerres qui secouent cette


période, ajoutées aux épidémies, aux famines et
aux persécutions religieuses, sont interprétées
par certains esprits superstitieux comme autant
de signes annonciateurs de l’Apocalypse prédit
dans la Bible et de ses quatre célèbres Cavaliers :
Mort, Guerre, Famine et Pestilence...

Voici, à titre de référence, quelques événements


qui marquent cette fin de siècle...

1587 : Marie Stuart, reine d’Ecosse catholique,


est exécutée sur l’ordre d’Elisabeth Ière, sa vieille
ennemie. Le Pape Sixte V appelle à une grande
croisade contre l’Angleterre Protestante. Sur le
continent, la famine fait rage.

1588 : L’Invincible Armada espagnole lance une


attaque sans précédent contre l’Angleterre et
connaît une défaite cuisante, mise en déroute par
la flotte anglaise et les éléments déchaînés.

1589 : Le roi de France Henri III est assassiné par 1603 : Mort de la reine d’Angleterre Elisabeth
un moine fanatique ; son successeur, Henri de Ière. Jacques (James) VI d’Ecosse devient Jacques
Navarre, un huguenot, doit conquérir son Ier d’Angleterre.
royaume, face à la puissante Ligue catholique.

1590 : Henri de Navarre, devenu Henri IV, Une Europe Gothique


assiège Paris. Philippe II d’Espagne, roi
catholique, décide d’intervenir dans le conflit. Parmi les aventures vécues par Solomon Kane
en Europe, Le Château du Diable est sans doute
1591 : La France est ravagée par la guerre civile. la plus emblématique de l’atmosphère
A Paris, la Ligue fait régner la terreur. apocalyptique évoquée ci-contre.

1592 : A Londres, l’épidémie de Peste Noire tue Situé aux confins de la Forêt Noire, ce récit
15 000 personnes. commence par la rencontre de Kane et d’un
autre étranger en terre étrangère, l’aventurier
anglais John Silent.
1593 : Henri IV abjure le protestantisme et se
convertit au catholicisme. Les deux voyageurs se retrouvent bientôt
invités, puis prisonniers, dans le château d’un
1595 : Des troupes espagnoles débarquent sur les baron allemand complètement fou, qui fait
côtes de Cornouaille et ravagent la région. régner la terreur dans la région.
Au terme d’une tentative d’évasion désespérée,
1596 : Des troupes anglaises mettent Cadix à sac. Kane et Silent parviendront à s’échapper de la
Les Espagnols s’emparent de Calais. forteresse maudite, après avoir découvert le
terrible secret du baron.
1597 : Neuf ans après la défaite de l’Armada,
nouvelle tentative infructueuse d’invasion de Cette nouvelle constitue une excellente source
l’Angleterre par la flotte espagnole. d’inspiration pour les meneurs de jeu de
Solomon Kane, pour sa trame, qui peut être
récupérée telle quelle ou facilement étoffée,
1598 : Mort du roi Philippe II d’Espagne. En
mais aussi pour son ambiance typique, mêlant
France, l’édit de Nantes garantit la liberté de culte action pure et noirceur gothique.
aux huguenots.

20
Un Nouveau Monde En 1577, Drake franchit ainsi le Cap Horn,
exploitant au passage les richesses du Chili et du
En cette fin de XVIème siècle, l’Espagne est sans Pérou ; en 1585, il ravage Carthagène et Saint-
conteste la nation européenne la plus présente Domingue et devient la terreur des Espagnols. A
dans le Nouveau Monde. Engagés dans une la même époque, Raleigh fonde la première
véritable stratégie de conquête, les Espagnols ne colonie anglaise en Amérique : la Virginie. Plus
se contentent pas d’établir des comptoirs sur les tard, tous deux seront anoblis par la reine en
terres qu’ils découvrent : ils les soumettent à la récompense de leurs bons et loyaux services.
couronne espagnole et s’y installent, créant ainsi Après la catastrophique défaite de l’Invincible
un véritable empire colonial.
Armada, le roi Philippe II d’Espagne n’aura de
Entre 1520 et 1540, les conquistadores espagnols cesse de reconstituer sa flotte afin de rendre à son
s’enfoncent dans l’intérieur des terres royaume sa suprématie maritime.
américaines, à la recherche du mythique pays
En 1591, le gentilhomme anglais Sir Richard
d’Eldorado, poussés par une fièvre de l’or qui n’a Grenville dirige une expédition contre les navires
d’égale que leur cruauté envers les indigènes marchands espagnols croisant entre les Açores et
Mayas et Aztèques. En quelques années, ces deux
l’Espagne, à bord d’un vaisseau nommé le
peuples disparaissent presque entièrement, Revenge. Malheureusement pour Grenville et ses
victimes de la barbarie de leurs conquérants,
hommes, le Revenge tombe dans une embuscade
mais aussi de diverses maladies apportées dans le et est assailli par une quinzaine de navires de
Nouveau Monde par l’homme blanc.
guerre espagnols – auxquels les Anglais
Face à la pénurie de main d’œuvre indigène, les parviennent à tenir tête durant plus de douze
Espagnols décident de recourir à la traite heures. Au terme d’une lutte désespérée,
d’esclaves noirs. C’est le début de ce que les Grenville sera capturé et mourra quelques jours
historiens appelleront le commerce triangulaire, plus tard aux mains des Espagnols.
entre l’Europe, l’Afrique et les Amériques. L’univers des corsaires et autres boucaniers joue
un rôle primordial dans les aventures de Kane,
Corsaires et Boucaniers lui-même vétéran des expéditions anglaises
contre l’Armada. Ainsi, dans Les Epées de la
En haute mer, l’Angleterre s’avère la seule nation Fraternité, le Puritain vengeur sauve deux jeunes
capable de tenir tête aux Espagnols. amoureux des griffes d’une bande de pirates sans
foi ni loi menée par le redoutable Epervier des
Durant la deuxième moitié du siècle, les navires Mers. Dans le poème Le Retour de Sir Richard
anglais pourchassent les navires marchands Grenville, Howard raconte comment le fantôme
espagnols, découvrant parfois, au hasard de leurs de Grenville revient combattre une dernière fois
expéditions, des terres inconnues. Leurs aux côtés de son vieux frère d’armes, Solomon
capitaines sont à la fois corsaires, aventuriers et Kane. Dans un autre récit en vers, La Tâche
explorateurs, à l’instar des illustres Sir Francis Sombre, on voit Kane tenir tête à son compatriote
Drake et Sir Walter Raleigh. Francis Drake, présenté comme un capitaine
cruel et despotique.

21
Le Règne des Califes
Durant la première moitié du XVIème siècle,
l’Empire Ottoman est à l’apogée de sa puissance.
Depuis la prise de Constantinople en 1453, il n’a
cessé d’étendre sa souveraineté sur la partie
musulmane du monde méditerranéen et englobe
désormais l’Anatolie, les Balkans et le pourtour de
la Mer Noire, ainsi que la Syrie, la Palestine, la
Mésopotamie, la péninsule arabique et une
grande partie de l’Afrique du Nord.

A partir du XVIème siècle, l’empereur porte le


titre de Calife, et est désormais considéré comme
le successeur de Mahomet en tant que chef
suprême des musulmans.

Le Calife règne également sur d’importantes


populations chrétiennes, dans les Balkans, au
sein desquelles sont recrutés les terribles
Janissaires, soldats réputés pour leur discipline et
leur férocité au combat.

En 1529, les armées de Soliman le Magnifique


parvinrent aux portes de l’Occident, à Vienne,
qu’elles assiégèrent avant d’être repoussées.

C’est également sous son règne que l’empire tenta


d’accroître sa puissance maritime en
Méditerranée – puissance qui fut sérieusement
atteinte en 1571 par les flottes espagnoles et Notons qu’à cette époque, les négriers des pays
vénitiennes, lors de la bataille de Lépante. arabes perpétraient déjà leur sinistre négoce
depuis plusieurs siècles. Ainsi, dans Des Bruits de
A l’époque de Solomon Kane, l’Empire Ottoman Pas à l’Intérieur, Kane croise la route d’un cheikh,
vient d’entrer dans une lente mais inéluctable de ses hommes et de leurs captifs.
période de décadence. La cour des Califes se
transforme en théâtre d’intrigues et de jeux de Au-delà de ses régions côtières, l’Afrique reste
pouvoir, sous l’influence des Janissaires qui aux yeux des Européens une immense terra
deviendront peu à peu les maîtres de l’empire. incognita, peuplée de tribus cannibales, de bêtes
féroces et de créatures monstrueuses.
Au cours de ses aventures, Kane n’est jamais
directement confronté aux Turcs, mais Howard L’Afrique occupe une place de premier plan dans
nous a offert une extraordinaire évocation du les aventures de Solomon Kane : elle sert de décor
siège de Vienne par les armées de Soliman dans à une demi-douzaine de récits, où elle est
la nouvelle Sonya la Rouge, qui peut constituer présentée comme une terre d’anciens mystères,
une excellente source d’inspiration, dans un style de sombres sortilèges et de cités perdues, abritant
typiquement howardien. les vestiges d’âges oubliés.

C’est en Afrique que Kane rencontrera ses plus


Le Continent Noir redoutables adversaires, comme l’envoûtante
reine vampire de la cité perdue de Negari, les
A cette époque, la traite des esclaves noirs venus adorateurs de la lune des crânes ou les derniers
d’Afrique à destination des Amériques n’est pas représentants d’une terrifiante race de harpies
encore l’industrie florissante qu’elle deviendra à issues du fond des âges…
partir du XVIIème siècle mais constitue déjà une
activité fort lucrative. Enfin, c’est également en Afrique que Kane
découvrira les aspects les plus sombres de sa
Dès les premiers contacts avec les indigènes, les propre nature et qu’il fera la rencontre du
Européens se livrent au commerce des esclaves, vénérable sorcier N’Longa, qui lui confiera le
capturant et déportant des villages entiers, bâton-vaudou, antique et puissant talisman
souvent avec la complicité de tribus locales. protégeant ceux qui luttent contre les puissances
ténébreuses...

22
L’Orient Lointain dernières constituent d’ailleurs une composante
emblématique de l’univers du Puritain.
Même s’ils ne sont jamais évoqués dans les récits Lors de ses pérégrinations en Afrique, Solomon
mettant Kane en scène, la Chine, le Japon et Kane découvre ainsi deux cités perdues : Negari,
d’autres pays d’Asie du Sud Est comme le Siam antique colonie atlante rongée par la décadence
(où navigateurs et négociants portugais sont déjà et la sauvagerie (La Lune des Crânes) et la cité de
présents à l’époque élisabéthaine) peuvent Ninn, encore peuplée d’Assyriens tout droit sortis
également servir de décor d’aventure. de l’Antiquité (Les Enfants d’Assur).
Au-delà des réalités historiques, la façon la plus Rien n’empêche le meneur de jeu d’imaginer ses
satisfaisante d’utiliser de telles contrées dans un propres royaumes oubliés – en Afrique, mais
jeu comme Solomon Kane est probablement de aussi en Amérique du Sud ou sur quelque île
s’inspirer de leur représentation dans les pulps et ignorée des cartographes. A l’instar de Negari et
les romans d’aventure de l’époque d’Howard, en de Ninn, ces cités perdues devront trouver leurs
jouant résolument la carte de l’exotisme, du origines dans quelque civilisation disparue, que
mystère et du danger omniprésent : assassins celle-ci soit mythique, comme Atlantis, Mu ou la
masqués, sociétés secrètes, mandarins cruels et Lémurie, ou connue des historiens…
tortures raffinées sont autant de clichés pouvant
trouver leur place dans un univers comme celui Et si des Romains de l’Antiquité avaient traversé
de Solomon Kane – un univers dans lequel les l’Atlantique pour fonder une lointaine colonie
« mystères de l’Orient » peuvent également se dans le « Novus Mundus » ?
charger d’un fort parfum de sorcellerie…
Et si des Templiers du XIVème siècle, fuyant les
Quant à la Mer de Chine, elle possède elle aussi persécutions, s’étaient réfugiés dans quelque
ses pirates, qui n’ont rien à envier à leurs vallée perdue d’Amérique pour y établir une
homologues occidentaux en termes de cruauté. « Nouvelle Jérusalem » ?
Enfin, des îles comme Sumatra (conquise par les Quels trésors, quels secrets pourraient receler de
Portugais vers 1510) ou Java (conquise par les tels lieux ? Et que se passerait-il si, après des
Hollandais vers 1610) font également partie de siècles passés sans nouvelles du Vieux Monde, ces
la « géographie aventurière » de l’époque. cités venaient à être découvertes par des
explorateurs anglais ou par des conquistadores
Mondes Perdus espagnols en quête de leur mythique Eldorado ?

En dépit de sa toile de fond historique, le monde Dans un autre ordre d’idée, une île ou une vallée
de Solomon Kane reste, comme celui de Conan ou perdue peuplée de dinosaures (comme le Monde
de Kull, un monde d’aventures fantastiques, avec Perdu d’Arthur Conan Doyle) pourrait également
ses terra incognita et ses cités oubliées. Ces trouver sa place dans la géographie fantastique
du monde de Solomon Kane.

23
L’Aventure selon Howard Une autre technique souvent employée par
Howard dans ses récits consiste à faire démarrer
l’action in medias res (« au milieu des choses »),
Cette section a pour objectif d’aider le meneur de
sans préambule, en plaçant immédiatement son
jeu à intégrer dans ses scénarios divers éléments héros dans une situation de péril. Ces divers
caractéristiques des aventures de Solomon Kane, procédés peuvent tout à fait se combiner entre
telles qu’elles furent écrites par Robert E.
eux, comme le montre l’exemple d’intrigue
Howard. La plupart des récits mettant en scène le donné dans l’encadré ci-dessous
Puritain Vengeur respectent en effet une recette
bien définie, utilisant certains ingrédients
essentiels, que cette section se propose d’étudier Imaginons un scénario commençant au beau
en détail. milieu d’une bataille… Assaillis de tous côtés,
les héros sont brutalement trahis par un de
leurs frères d’armes, qui les abandonne à une
L’Action Avant Tout mort certaine pour sauver sa peau. Grâce à leur
courage et à leur bonne fortune, nos héros s’en
Les aventures de Solomon Kane sont presque tirent mais perdent dans l’affaire un ami loyal
toujours menées tambour battant. ou un être cher.
N’oublions pas que ces nouvelles paraissaient On passe alors par une ellipse de plusieurs
dans des pulps comme Weird Tales et que les années : en quelques minutes, le meneur de jeu
lecteurs de ces publications réclamaient avant demande à chaque joueur ce qu’est devenu son
tout de l’action et du suspense. Afin de restituer personnage durant tout ce temps...
cet aspect caractéristique du récit d’aventure
howardien, le meneur de jeu pourra réduire au Puis l’histoire reprend dans un nouveau décor.
maximum les temps morts, en évitant par De nouveau réunis, les anciens compagnons
exemple de donner à ses joueurs de trop longues d’armes ont la surprise de retrouver celui qui,
périodes pour planifier les actions de leurs jadis, les a trahis. L’homme a désormais une
personnages, discuter de la stratégie à adopter ou nouvelle identité et un certain pouvoir... Va-t-
il les reconnaître, lui aussi, et chercher à se
dresser des listes minutieuses d’équipement. débarrasser de ceux qui pourraient dévoiler sa
traîtrise et le perdre auprès de ses puissants
Il est important de garder à l’esprit que les alliés ? L’intrigue est lancée...
histoires mettant en scène Solomon Kane ne sont
pas des romans mais de courtes nouvelles, dont
certaines ne dépassent pas la vingtaine de pages. Bien sûr, pour qu’une telle intrigue fonctionne, il
Dans plusieurs histoires, comme par exemple Les est impératif que les personnages soient animés
Epées de la Fraternité, Howard parvient à par le désir de se venger, ce qui nous amène au
condenser en moins de quarante pages des point suivant. Pour que l’histoire démarre vite,
événements qui auraient facilement pu donner sans perte de temps ou tergiversations, il est
matière à un roman entier. indispensable que les héros aient, dès le début,
une raison valable d’être impliqués dans les
En utilisant cette approche narrative, un meneur événements du récit. Plus leur motivation sera
de jeu pourra mettre en scène des scénarios forte (et simple), plus le scénario gagnera en
courts mais efficaces, représentant trois ou dynamisme et en efficacité.
quatre heures de jeu, avec une action, un rythme
et une structure plus proches de celles d’un Deux forces semblent guider Solomon Kane dans
épisode de série télévisée que d’un long-métrage ses perpétuelles errances : la « flamme de la
entier. vengeance », qui le pousse à pourchasser sans
répit les êtres habités par le Mal et l’appel de
A l’inverse, le meneur de jeu pourra décider l’aventure, qui l’incitera notamment à explorer
d’insérer à l’intérieur d’un scénario une ellipse les jungles sauvages du Continent Noir, en quête
représentant plusieurs mois, voire plusieurs de quelque énigmatique révélation...
années de la vie des personnages, de préférence
après un préambule destiné à poser les bases du Comme Kane, les personnages incarnés par les
récit, comme dans Ombres Rouges, où Kane passe joueurs devront être animés par une motivation
plusieurs années à traquer les assassins d’une forte, pouvant, au besoin, confiner à l’obsession :
jeune femme, avant de les retrouver et de les la flamme de la vengeance, l’appel de l’aventure,
affronter au milieu de la jungle africaine : la la soif de l’or, la quête de gloire, le goût du risque,
traque elle-même n’est pas racontée par l’auteur, le respect d’un serment ou même la recherche de
qui passe directement de la découverte de la l’oubli sont autant de motivations typiques des
malheureuse victime à la confrontation entre ses héros howardiens – et, pour un joueur, autant de
meurtriers et le Puritain Vengeur. connexions possibles permettant d’impliquer son
personnage dans telle ou telle histoire.

24
Ce souci de simplicité et d’efficacité pourra Du Sang et des Ombres
également s’appliquer aux objectifs spécifiques
de chaque scénario : dans ses aventures, Kane a L’univers de Solomon Kane est un monde violent :
souvent comme but de venger ou de secourir la plupart des aventures du Puritain comportent
quelque innocente victime, objectifs qui au moins une scène de combat, une règle qui
correspondent très exactement à ses motivations peut être facilement appliquée à un scénario de
profondes et à son profil de justicier solitaire. jeu de rôle.
Mais le sombre chevalier errant qu’est Solomon Il s’agit souvent de scènes assez spectaculaires,
Kane croise également la route d’aventuriers dont le style se situe à mi-chemin entre le duel
guidés par des motivations bien différentes mais d’escrime typique des récits de cape et d’épée et
tout aussi puissantes, comme l’Anglais John l’approche beaucoup plus sanglante et sauvage
Silent, éternel mercenaire en quête d’aventure et employée par Howard dans les aventures de
de danger, ou son compatriote Jeremy Hawk, héros plus barbares, comme l’illustre Conan.
« l’épervier de Basti », dont l’avidité et la soif de
pouvoir l’amenèrent à monter sur le trône d’un Mais la violence de cet univers ne se limite pas
royaume oublié, à l’instar de L’Homme qui voulut aux seules scènes de combat : elle est également
être Roi de Rudyard Kipling. présente de façon plus diffuse, à travers
l’utilisation d’une imagerie résolument sinistre,
Les motivations d’autres héros howardiens, dont on peut citer quelques motifs récurrents : le
comme Agnès de Chastillon, Vulmea le Pirate noir et le rouge, la lune et les ombres, les crânes
Noir ou Sonya la Rouge, peuvent également et les ossements...
servir de modèles ou d’inspirations aux joueurs.

25
Au cours de ses pérégrinations, Kane est souvent A priori, la plupart des scénarios d’heroic fantasy
confronté à de macabres spectacles, comme le classiques sont à proscrire : magie et monstres y
montre cet extrait de Des Ailes dans la Nuit : sont généralement trop présents et pas assez
« ténébreux » pour l’univers de Solomon Kane.
« Dans une vaste clairière, sur une pente escarpée,
se dressait un poteau lugubre ; à ce poteau était En revanche, les scénarios pour les rares jeux de
attachée une chose qui avait été un homme. (...) rôle historiques sur les pirates constituent bien
Toutefois, ce n’était pas tant les mutilations, souvent d’excellents points de départ. On pourra
horribles et abominables, qui secouaient l’âme de éventuellement leur ajouter une touche de
Kane, mais le fait de savoir que le malheureux était fantastique, en gardant à l’esprit qu’Howard lui-
toujours en vie. En effet, comme il s’approchait, la même ne faisait pas intervenir le surnaturel dans
tête sanglante inclinée sur la poitrine en lambeaux
se redressa... » toutes les aventures de son héros, afin de ne pas
galvauder la force particulière de cet ingrédient.
Cette dimension d’horreur macabre se retrouve Certains scénarios conçus pour des jeux de type
également dans les manifestations surnaturelles pulp concernant l’exploration de mondes perdus
auxquelles Kane est parfois confronté. ou de cités oubliées peuvent assez facilement être
On peut citer comme exemples La Main Droite transposés à l’époque de Solomon Kane, tout
du Destin, où la main coupée d’un nécromant comme certains scénarios de jeux de rôle
d’épouvante : bien souvent, le fait de transposer
étrangle l’homme qui a causé sa perte, ou la toute
première nouvelle mettant Solomon Kane en l’action à la fin du XVIème siècle, avec tous les
changements que cela implique, permet même
scène, Ombres Rouges, dans laquelle on voit le
sorcier N’Longa prendre possession par l’esprit d’inventer de nouvelles directions pour l’histoire
du corps d’un homme mort et l’animer à la façon ou de nouvelles difficultés pour les héros…
d’un marionnettiste. Howard n’a malheureusement pas eu le temps
d’offrir à Solomon Kane toutes les aventures que
A bien des égards, les aventures de Solomon Kane
ressemblent souvent à un crossover entre un film cet extraordinaire héros aurait dû vivre ; il restait
encore tant de contrées à explorer et tant
de pirate et un récit d’épouvante gothique,
mélange unique que certains exégètes d’Howard d’ennemis à affronter. A vous, maintenant, de les
ont baptisé swashbuckling horror. D’autres imaginer et de leur donner vie...
voient en Kane un avatar élisabéthain d’autres
justiciers ténébreux, comme le célèbre Shadow,
figure emblématique des pulps des années 30. Les Héros en Jeu
Dans la plupart des jeux de rôle, la notion de
Pour que le cocktail soit complet, il faudrait
probablement ajouter une touche de Tarzan, groupe d’aventuriers suppose le plus souvent un
pour les aventures africaines de Solomon Kane, minimum de trois personnages-joueurs ; s’il est
parfaitement possible de mener des scénarios
qui récupèrent divers éléments caractéristiques
des jungle stories, autre genre très populaire à avec seulement un ou deux joueurs, ces options
restent toutefois considérées comme l’exception
l’époque des pulps : féroces tribus cannibales,
cités perdues, mystérieux sorciers – en ajoutant à plutôt que la règle.
cet exotisme de roman d’aventure une touche
typiquement howardienne. Dans Solomon Kane, en revanche, l’idée du héros
solitaire constitue un des aspects fondamentaux
du jeu. Cette section étudie les avantages et les
On retrouve ainsi des références typiquement
howardiennes dans La Lune des Crânes, lorsque particularités de ces différentes approches (héros
solitaire, duo et groupe), à la lumière d’exemples
Kane rencontre le dernier survivant du peuple
des Atlantes, dans les sombres geôles de la cité tirés des aventures de Kane.
oubliée de Negari, et que ce dernier se met à lui
conter l’histoire de sa civilisation disparue – un Le Héros Solitaire
récit qui fait indirectement écho à la vision
qu’Howard donne d’Atlantis dans les récits d’un Cette option est la plus fidèle à l’esprit des récits
autre de ses premiers héros, Kull le roi barbare, d’Howard ; dans la plupart de ses aventures,
dont les aventures se situent plusieurs milliers Kane est seul face aux dangers et aux ennemis
d’années avant le Déluge : la boucle est bouclée. qui jalonnent sa route. Véritable chevalier errant,
il ne peut compter que sur lui-même pour
En accord avec ce « mélange des genres » survivre ou pour faire justice, lorsque cela est
typiquement howardien, le meneur de jeu pourra nécessaire. Le premier avantage de cette
facilement adapter à Solomon Kane des scénarios approche est de supprimer toute difficulté liée à
conçus, à l’origine, pour d’autres jeux. la constitution ou à la cohésion d’un groupe.

26
Cette approche permet également de mettre plus
facilement en avant les émotions du héros et de
jouer sur des motivations très individuelles
comme l’amour ou la vengeance. Avec un héros
solitaire, tout devient, par définition, beaucoup
plus personnel.
Ceci s’applique également aux choix et aux actes
du personnage. Sans compagnons d’aventure
avec qui échanger son point de vue, le héros se
retrouve seul face à ses propres décisions... et à
ses propres incertitudes.

Il est alors plus facile pour le meneur de jeu de


mettre le personnage face à des cas de conscience
Avec un héros solitaire, le meneur de jeu n’aura ou à des dilemmes moraux. De son côté, le joueur
pas à chercher de justification crédible pour aura plus de latitude pour exprimer à voix haute
réunir les personnages-joueurs au début de les pensées et les interrogations de son
l’histoire – ce qui peut, parfois, se révéler assez personnage. Il pourra même, dans certains cas,
fastidieux à concevoir, mais aussi à interpréter en jouer un véritable dialogue intérieur avec le
jeu. Le fait de pouvoir se dispenser de cette mise meneur de jeu – une option particulièrement
en présence initiale pourra permettre au meneur intéressante si l’on interprète un personnage
de jeu de commencer son scénario de façon plus aussi tourmenté que Solomon Kane lui-même...
dynamique, en rentrant directement dans le vif Dans une chronique en solitaire, la motivation du
du sujet, à l’instar de Robert E. Howard qui savait héros devient d’une importance primordiale.
accrocher son lecteur dès les premières lignes. Sans la dynamique collective inhérente à un
Ainsi, lorsque débute Des Ailes dans la Nuit, nous groupe de personnages, l’aventurier solitaire a
retrouvons Kane en pleine jungle africaine, besoin d’une motivation pour guider ses actes :
tentant d’échapper à de féroces cannibales lancés un but fort, clairement défini, et assez général
à sa poursuite ; ce faisant, il pénètre sans le savoir l’impliquer dans une multitude de situations.
sur un territoire maudit, où il va bientôt En se basant sur les buts que prête Howard à ses
découvrir l’objet de son aventure... personnages, on peut définir quatre grandes
En cours de jeu, l’option du héros solitaire permet motivations susceptibles de guider un aventurier
d’éviter les dissensions intestines, les apartés qui de Solomon Kane. : l’Appât du Gain, l’Appel de
font dérocher les joueurs non impliqués et les l’Aventure, le Désir de Gloire et la Soif de
interminables palabres sur le « plan à adopter », Vengeance. Dans tous les cas, il s’agit de buts
autant d’éléments qui peuvent finir par profondément individualistes, conformes à la
désamorcer toute la tension dramatique d’un vision howardienne du héros.
scénario.
L’Appât du Gain
Avec un personnage unique, il est plus facile de
maintenir une tension dramatique constante ; en Un aventurier guidé par l’appât du gain cherche
se concentrant sur l’essentiel, le meneur de jeu avant tout à devenir riche – si possible le plus
peut resserrer le déroulement de l’action et rapidement possible. C’est la motivation typique
mettre en scène une aventure complète en trois du mercenaire, du ruffian ou du pirate toujours
ou quatre heures – un format de jeu qui en quête de pillages ou de trésors. Il sera donc
correspond assez bien aux nouvelles parfois très assez facile d’impliquer un tel personnage dans
courtes de Robert E. Howard. toutes sortes de situations, à partir du moment où
elles offrent l’opportunité d’un profit substantiel.
Cette approche facilite également l’immersion du
joueur dans l’atmosphère du scénario. Seul, son L’Appel de l’Aventure
personnage ne peut se fier qu’à ses propres sens
et à sa seule vivacité d’esprit pour percevoir et Un héros guidé par cette motivation peut être vu
comprendre ce qui se passe autour de lui. comme un grand voyageur, un éternel vagabond,
voire un chevalier errant, toujours en quête de
A la pratique, on constate qu’un personnage quelque nouveau danger à affronter ou mu par
jouant en solitaire se montre souvent plus une wanderlust plus obscure, à l’instar de Kane
vigilant que s’il opérait au sein d’un groupe, mais lors de ses pérégrinations en Afrique. Les périls et
aussi un peu plus tendu, ce qui est idéal pour un les rencontres qui jalonnent la route du héros
jeu ayant souvent recours à des ambiances seront autant d’amorces d’aventures.
oppressantes, voire macabres.

27
Le Désir de Gloire On voit bien ici comment Howard met à profit
l’inaction forcée de son héros pour mettre en
Plus que le pouvoir ou la richesse, l’aventurier place une intrigue dans laquelle il aurait été
guidé par cette motivation cherche la renommée beaucoup plus difficile d’injecter un aventurier
et le prestige. Son vœu le plus cher est d’entrer valide et en pleine santé... ou, plus simplement,
dans l’histoire comme conquérant, explorateur, un groupe de protagonistes.
héros ou découvreur, à moins qu’il n’ambitionne
de devenir le plus grand forban de tous les temps. On retrouve une logique similaire dans des récits
Le fameux navigateur Sir Francis Drake est un comme Les Enfants d’Assur ou La Lune des
parfait exemple de ce type de personnage. Crânes, où Kane est capturé et emprisonné par
les habitants d’une cité perdue. Dans les deux
La Soif de Vengeance cas, cette période de captivité lui permet de
recouvrer ses forces mais aussi de recueillir des
La vengeance est sans doute la motivation la plus informations capitales pour la suite du récit – que
forte que l’on puisse attribuer à un héros, mais ce soit par ses propres observations ou par les
contrairement aux autres, il s’agit d’un but fini, révélations de ses compagnons d’infortune.
qui suppose un aboutissement, une réalisation
qui mettra alors un terme à la quête du héros… Dans une partie de jeu de rôle classique, mettant
à moins, bien sûr, qu’une autre motivation ne se en scène un groupe d’aventuriers, un héros qui
révèle peu à peu au cours de ses aventures. serait ainsi blessé puis capturé par l’ennemi alors
que ses compagnons, eux, sont toujours libres se
L’option du héros solitaire comporte également retrouve véritablement hors-jeu : même si le
quelques écueils potentiels, que le meneur de jeu meneur de jeu parvient à lui ménager quelques
devra prendre en compte. apartés, il sera exclu de l’action principale. Il en
va tout autrement dans un jeu de rôle mettant en
L’écueil le plus évident est la solitude elle-même : scène un héros unique : la mise hors-course du
a priori, le personnage ne peut compter que sur personnage peut être traitée de façon elliptique
lui-même, ce qui pourra rendre sa tâche plus ou utilisée par le meneur de jeu pour exploiter
difficile, voire plus périlleuse. En soi, ceci ne pleinement des situations qui, avec une équipe,
constitue pas un problème : après tout, le risque auraient pu ralentir ou entraver le cours du jeu.
et le danger font partie intégrante d’un jeu
comme Solomon Kane et contribuent à son Duos de Héros
atmosphère à la fois sombre et héroïque.
Au début de la nouvelle intitulée Le Château du
En outre, le fait que les points de Destin soient Diable, Kane chemine à travers la Forêt Noire
renouvelés au début de chaque aventure garantit lorsqu’il croise la route d’un autre voyageur
au héros des chances de survie raisonnables. anglais nommé John Silent. Ce dernier (dont on
Utilisés de façon judicieuse, ces points peuvent peut trouver le profil de jeu au chapitre suivant)
même lui permettre de prendre des risques est, comme Kane lui-même, un parfait modèle de
insensés à un moment crucial, en sachant que le personnage-joueur : un pur aventurier dans la
Destin est de son côté... Mais attention : ces points grande tradition howardienne.
sont loin d’être inépuisables et, dans un scénario
mettant en scène un seul héros, ils seront souvent Rapidement, les deux hommes sympathisent et
plus vite dépensés, le personnage ne pouvant pas décident de poursuivre leur chemin ensemble...
compter sur ses compagnons d’aventure pour lui Ils vont évidemment être confrontés à une
porter secours en cas de problème grave. aventure des plus périlleuses, dont ils
parviendront à sortir vivants, avant de reprendre
Certes, il est toujours possible d’adjoindre au leur route chacun de leur côté… mais il aurait
héros un ou deux alliés non-joueurs, susceptibles très bien pu en être autrement.
de lui venir en aide lorsqu’il se trouve en grave
difficulté, mais un tel procédé paraît facilement Au début de la nouvelle, Silent propose à Kane de
« forcé » et doit donc être utilisé avec parcimonie. l’accompagner jusqu’à Gênes pour s’y
embarquer, avec lui, « sur un navire qui doit
En l’absence d’autres personnages-joueurs, le combattre les corsaires turcs ». Si Kane avait
héros doit rester le principal élément agissant, et accepté son offre, les deux héros auraient pu
ce y compris lorsqu’il est contraint à l’inaction. vivre ensemble plusieurs aventures – une
Ainsi, dans Des Ailes dans la Nuit, Kane, campagne, en termes rôlistiques. Plusieurs
gravement blessé, est recueilli par les habitants exégètes d’Howard ont d’ailleurs imaginé que
d’un village perdu d’Afrique ; au cours de sa Kane et Silent se sont effectivement retrouvés,
convalescence, il apprend à mieux les connaître quelques années après leur première rencontre,
et va découvrir qu’ils vivent sous la menace de pour écumer quelque temps la Méditerranée…
terrifiantes créatures ailées, contre lesquelles
notre héros va finalement décider de les aider...

28
Le secret d’un tel duo est la complémentarité : existe toujours, comme avec les groupes plus
comme Solomon Kane et John Silent, les deux nombreux, des artifices narratifs permettant au
personnages doivent posséder suffisamment de meneur de jeu de préserver l’association des
points communs pour pouvoir opérer ensemble, personnages, comme par exemple la nécessité de
mais aussi assez de différences pour que leur rester unis face à un nouveau danger...
association soit mutuellement profitable… et
fertile sur le plan dramatique. A titre d’exemple, Il est, enfin, parfaitement possible de combiner
comparons les personnages de Kane et de Silent. ces deux configurations (héros solitaire et duo de
héros), comme nous le montre l’exemple du récit
Commençons par les similitudes : Kane et Silent intitulé L’Epervier de Basti.
sont tous les deux des Anglais expatriés, des
aventuriers et des bretteurs hors pair, habitués à Dans cette nouvelle, Kane rencontre, en pleine
côtoyer le danger et ayant beaucoup voyagé de jungle africaine, un ancien boucanier anglais
par le vaste monde... nommé Jeremy Hawk, avec lequel il a autrefois
combattu les Espagnols.
Examinons à présent ce qui les distingue : alors
que Kane est un individu sombre, taciturne et Après la surprise des retrouvailles, Hawk raconte
tourmenté, Silent est un gaillard jovial et bavard ; à son ancien compagnon d’armes comment il est
alors que Kane brille par son adresse et sa devenu pirate, puis dans quelles circonstances il
rapidité, Silent se distingue avant tout par son a été amené à s’aventurer dans la jungle où il a
immense force physique. découvert un antique royaume oublié... Là, ses
armes à feu et à ses talents de prestidigitateur lui
Leurs similitudes se situent du côté de leur vécu, ont permis de se faire passer pour un puissant
de leur parcours personnel, tandis que leurs sorcier aux yeux des indigènes qui font fait de lui
différences concernent davantage leurs traits de leur roi. Mais leur grand prêtre, jaloux du
caractère et leurs points forts – un schéma pouvoir que Hawk avait pris sur son peuple, a
classique, qu’il est recommandé d’appliquer à fomenté une rébellion, obligeant l’Anglais à
tout duo d’aventuriers. abandonner son trône en catastrophe. Au
moment où son chemin croise celui de Kane,
Le partage d’une certaine forme d’identité
Hawk fuit pour sauver sa vie, poursuivi par une
(nationale, sociale ou professionnelle) rend donc horde de guerriers ivres de sang et de vengeance.
plus crédible l’association de deux aventuriers,
tandis que leurs différences de caractères et Si Hawk était un personnage-joueur dans un jeu
d’aptitudes la rendent plus intéressante. de rôle, tous les événements qu’il relate à
Solomon Kane représenteraient en fait des
Comme celle du héros solitaire, l’option du duo scénarios précédemment joués et la rencontre des
permet, dans une moindre mesure, de limiter les
deux héros constituerait un véritable crossover
débuts laborieux et les palabres superflues. entre deux campagnes menées en solos, voire la
A la pratique, on s’aperçoit qu’il est souvent plus jonction de deux campagnes en une seule, basée
facile pour un duo de mener des dialogues sur un duo de héros ayant chacun vécu plusieurs
constructifs et vivants ; dans un groupe plus aventures de son côté.
nombreux, où chacun tente de prendre la parole Dans L’Epervier de Basti, Hawk finit par trouver
pour exposer son avis, les joueurs auront
la mort, victime de sa folie des grandeurs, mais
davantage tendance à sortir du rôle de leurs on pourrait tout à fait imaginer une situation
personnages pour passer en mode purement
similaire débouchant sur une association plus
stratégique, afin de « gagner du temps ». durable entre deux aventuriers.
L’expérience tend également à montrer qu’un Un des avantages de cette approche est que
duo tisse plus facilement, ou plus rapidement, des chaque personnage-joueur peut préserver
liens de camaraderie, voire de loyauté : avec un
certains secrets liés à ses aventures passées... tout
groupe plus nombreux, l’intérêt partagé par les en ayant, comme Jeremy Hawk, beaucoup de
personnages est un intérêt commun ; dans un
choses à raconter – ce qui peut donner lieu en jeu
duo, cet intérêt commun peut assez facilement à de passionnantes conversations.
devenir un intérêt mutuel, plus solide mais aussi
plus facile à exploiter en jeu. Sa principale difficulté se situe évidemment au
niveau de sa mise en place par le meneur de jeu,
Le duo de héros présente néanmoins certains
qui se retrouve ainsi à gérer deux chroniques
inconvénients : lorsqu’une dissension grave parallèles avant de les réunir pour n’en former
survient entre les deux héros, il n’y aura pas de
plus qu’une ou simplement le temps d’un seul
troisième larron pour jouer les modérateurs ou scénario, si, pour une raison ou pour une autre,
pour maintenir la cohésion du groupe au nom de
l’association de nos héros tourne court…
l’intérêt commun ; si celui-ci disparaît, le duo
risque fort de perdre sa raison d’être – même s’il

29
La Fraternité des Epées De tels personnages pourraient se retrouver
quelques années après leur glorieuse campagne,
Les histoires écrites par Robert E. Howard ne réunis par quelque nouvel événement marquant
mettent presque jamais en scène de véritables le point de départ d’une grande aventure - à
groupes d’aventuriers, ses héros étant des moins qu’ils ne se soient jamais quittés et jouent
individualistes forcenés – ou des solitaires toujours les corsaires au nom de Sa Gracieuse
tourmentés. Dans le cadre d’un jeu de rôle, le Majesté ou soient au contraire devenus pirates
groupe d’aventuriers reste sans nul doute la pour leur propre compte, à l’instar de plus d’un
configuration la plus courante. chien de mer anglais…

Dans le cas d’un jeu comme Solomon Kane, cette Un navire constitue en outre une excellente
configuration n’a de sens que si elle concerne une façon de consolider l’unité du groupe, les
poignée de héros – pas plus de trois ou quatre personnages étant, au propre comme au figuré,
personnages. Au-delà de cette limite, le meneur « dans le même bateau »…
de jeu aura sans doute beaucoup de mal à
Il existe évidemment d’autres possibilités – ainsi,
maintenir l’unité et la cohésion du groupe à les aventuriers pourraient être des mercenaires
l’échelle de toute une chronique, voire même à
ayant survécu à quelque désastreuse campagne
l’intérieur d’une grande aventure. et cherchant désormais leur fortune dans une
Unité est ici le maître mot : pour que trois ou Europe livrée au chaos… Le meneur de jeu peut
quatre individus de la trempe d’un Solomon Kane aussi opter pour une alliance forcée, comme celle
ou d’un John Silent acceptent de braver ensemble de compagnons de captivité décidant de s’évader
périls et revers de fortune, ils doivent ensemble de quelque geôle espagnole, française
nécessairement être soudés par des liens ou turque – cette évasion pouvant d’ailleurs
extrêmement forts, le sort de chacun devenant en constituer une excellente première aventure.
quelque sorte le sort de tous.
Dans tous les cas, cependant, il est indispensable
De tels liens étant difficiles à nouer en cours de que les liens entre les personnages aient été (ou
scénario, surtout dans un jeu privilégiant soient) forgés dans l’action ou le danger, afin
l’action, il est vivement conseillé de les définir qu’ils puissent ensuite se manifester de nouveau
avant même le début du jeu, dès la création des dans de telles circonstances.
personnages.
Si, dans le cas des duos de héros, la rencontre
fortuite en jeu constitue une approche efficace et Héroïsme et Destin
intéressante sur le plan dramatique, elle est en
revanche fort peu adaptée à des groupes plus Lorsqu’un héros est à la merci de ses ennemis et
nombreux. En pratique, il est à la fois beaucoup que rien ne semble pouvoir le sauver, le joueur
plus simple et plus crédible que les liens unissant pourra dépenser 1 pt de Destin pour provoquer
les différents membres d’un tel groupe soient des l’intervention inespérée de quelque deus ex
liens solides et déjà éprouvés. machina (laissé à l’appréciation du meneur de
jeu) pouvant le tirer de ce mauvais pas.
L’exemple type de tels liens est bien sûr la
fraternité d’armes entre compagnons ayant Dans tous les cas, la dépense du point de Destin
combattu sous la même bannière : une amitié devra toujours permettre d’échapper à la mort.
forgée sur le champ de bataille, dans les périls de Lorsqu’il prépare un scénario, le meneur de jeu
la guerre, constitue un excellent point de départ devra songer aux façons possibles de faire
pour souder un groupe d’aventuriers. intervenir cette « providence » en cas de besoin,
afin que l’utilisation du Destin par les joueurs
La formule la plus simple et la plus proche de contribue au bon déroulement de l’aventure
l’esprit des récits d’Howard est celle du groupe plutôt que d’interférer avec lui.
d’aventuriers anglais ayant participé à la défaite
de l’Invincible Armada (1588), sous les ordres de Ceci n’est pas aussi difficile qu’il peut sembler de
Francis Drake, de Richard Grenville ou prime abord, les intrigues howardiennes étant
(pourquoi pas ?) de ce fou de Solomon Kane ! assez linéaires et se prêtant facilement à de tels
retournements de situation inattendus.
En plus d’être ancrée dans l’Histoire (et plus
spécialement dans l’Histoire anglaise, c'est-à-dire Rappelons que la possession de points de Destin
au centre de l’univers élisabéthain), cette option est un privilège réservé aux seuls personnages
permet également de rassembler des personnages des joueurs, ainsi qu’à quelques rares individus
issus de milieux et d’horizons divers – avec, en marqués, eux aussi, par la destinée – comme par
plus, un ennemi juré tout désigné, en la personne exemple Solomon Kane lui-même.
des Espagnols.

30
Comme nous l’avons vu, chaque héros dispose Par souci de fidélité à l’esprit de l’œuvre de
d’une réserve de 3 points de Destin, un capital Robert E. Howard, les règles de ce jeu reflètent
renouvelé au début de chaque aventure. cette approche du héros : les personnages créés
par les joueurs sont notablement plus aguerris
En pratique, ce renouvellement a d’abord pour que dans beaucoup d’autres jeux mais ne sont pas
but d’encourager les joueurs à dépenser leurs destinés à progresser de façon spectaculaire au
points avec une certaine facilité, sans penser à la cours de leur existence ludique.
« prochaine fois » et en étant plus enclins à faire
prendre des risques à leurs personnages. Comme Dans Solomon Kane, l’évolution des capacités du
dans les nouvelles d’Howard, chaque nouvelle héros ne constitue pas une priorité et ne doit pas
aventure reflète un nouveau défi, une nouvelle détourner le joueur de l’essentiel : l’aventure,
série de périls et d’ordalies pour le héros. l’action et, par-dessus tout, le jeu de rôle.

En termes dramatiques, le fait que les points de Même si leur chronologie reste assez floue, on
Destin aillent en diminuant au fil de l’aventure peut séparer les histoires ayant Solomon Kane
contribue également à créer un effet de tension pour héros en deux grandes époques : une
croissante en cours de jeu et à faire « monter les première période durant laquelle ses aventures se
enchères » lors des scènes finales. situent principalement en Europe (avec une
brève mais décisive incursion en Afrique dans
Le capital de Destin d’un héros reste de 3 points Ombres Rouges) et une seconde période
tout au long de sa carrière, sauf si sa destinée se entièrement africaine, durant laquelle Kane est
trouve soumise à des forces surnaturelles. Ainsi, en possession du bâton-vaudou que lui offre
lorsqu’un héros dépense un point de Destin afin N’Longa dans Les Collines de la Mort.
d’éviter, selon l’expression consacrée, « un sort
pire que la mort », comme par exemple le vol de En outre, grâce à plusieurs allusions faites par
son âme par une entité maléfique ou une Kane lui-même ou par d’autres personnages,
irrémédiable transformation en une créature nous pouvons scinder le passé du Puritain
moins qu’humaine (vampire, loup-garou etc.), ce Vengeur en deux autres grandes périodes : une
point est perdu à tout jamais. première époque où il servit aux côtés de Drake
et de Sir Richard Grenville, avant d’être
Désormais, le héros, à jamais marqué par la emprisonné et torturé par les Espagnols, puis une
ténébreuse expérience qu’il a vécue, ne disposera seconde époque passée à voyager et à courir
plus que de 2 points de Destin par aventure. Cette l’aventure à travers le vaste monde.
perte définitive peut également s’appliquer aux
héros maudits par des forces infernales. A chaque fois, le passage d’une époque à une
autre est marqué par un certain aguerrissement
A l’inverse, un héros qui, comme Solomon Kane du personnage. Si Kane était un personnage de
lorsqu’il devient le porteur du bâton-vaudou, jeu de rôle, on pourrait estimer que son séjour
devient l’agent ou l’allié d’une force surnaturelle dans les geôles espagnoles a pu endurcir sa
pourra se voir octroyer 1 point de Destin de plus Volonté et que ses aventures maritimes lui ont
à chaque aventure (soit 4 points au total). permis de devenir un Navigateur Chevronné.
De même, sa rencontre avec N’Longa et le don du
Le Parcours d’un Héros bâton-vaudou marquent une étape décisive dans
son parcours, transformant l’aventurier aguerri
« Allons, Solomon, mon austère coupeur de gorge, cela en une sorte de chasseur de démons, prêt à
fait bien des années que je n’ai contemplé ce sombre recourir aux pouvoirs d’une sorcellerie oubliée
visage qui est le tien, mais je le reconnaîtrais en enfer !
Quoi, aurais-tu oublié le bon vieux temps, lorsque nous dans sa lutte contre les forces du mal.
harcelions les Espagnols des Açores jusqu’à la Mer des
Caraïbes et dans l’autre sens ? Coutelas et caronade ! Par A l’instar du parcours suivi par le personnage de
les os de tous les saints, rouge fut notre activité ! Tu n’as Solomon Kane, la progression d’un héros devra
tout de même pas oublié Jeremy Hawk ! » être pensée en termes d’époques. Chacune de ces
L’Epervier de Basti époques correspond à une série d’aventures liées
par une certaine continuité. Ce lien peut être
d’ordre dramatique (aventures mettant en scène
Contrairement à un héros comme Conan, Kane un adversaire récurrent ou formant les différents
ne semble pas progresser de façon notable entre chapitres d’une même histoire), géographique
ses aventures. Les histoires qui le mettent en
(aventures se déroulant dans la même région :
scène nous présentent un héros déjà aguerri par l’Angleterre, la Forêt Noire, l’Afrique, les côtes
de nombreuses expériences – un « personnage de
méditerranéennes etc.), thématique (aventures
haut niveau », pour utiliser la terminologie de tournant autour d’une même activité : piraterie,
certains jeux de rôle.
exploration, guerre, etc.) ou tout cela à la fois.

31
Ces événements peuvent s’étendre, au plus, sur le meneur de jeu compte mettre en place pour
quelques années, mais la durée exacte importe l’époque à venir…
peu : en termes de jeu, une époque correspond
avant tout à un certain nombre de scénarios, La liste des Fortunes donnée au chapitre I n’est ni
généralement compris entre trois et six. exhaustive ni limitative et le meneur de jeu ne
devra pas hésiter à imaginer de nouvelles
La fin d’une époque doit toujours refléter (ou être Fortunes reflétant l’évolution particulière d’un
marquée par) un certain changement dans héros : l’amitié de Solomon Kane avec N’Longa et
l’existence du personnage : accomplissement de l’acquisition du bâton-vaudou constituent un
certains objectifs à long terme, découverte de parfait exemple de Fortune ne pouvant être
nouveaux buts, départ pour des contrées acquise qu’en cours de jeu.
inconnus ou, au contraire, retour au pays.
En termes de jeu, la progression des héros a lieu Fortunes et Réputation
entre chaque époque. Pour le héros, le passage « - As-tu déjà entendu parler d’un certain Jonas
d’une époque à une autre constitue un cap Hardraker, plus connu sous le nom d’Epervier des Mers ?
décisif, sur le plan personnel comme sur le plan
dramatique : le personnage peut prendre la Hollinster tressaillit. Ce nom sinistre était connu sur
mesure de ce qu’il a vécu et accompli lors de ses toutes les côtes du monde civilisé... et sur bien des côtes
sauvages ; car celui qui le portait était craint et abhorré
dernières aventures et, peut-être, donner un sur de nombreuses mers (...)
nouveau tournant à son destin.
- Ce pirate sanguinaire ? La dernière fois que j’ai entendu
L’intervalle entre deux époques donne donc au parler de lui, on signalait sa présence dans les Caraïbes. »
joueur l’occasion d’étoffer son personnage, mais
Les Epées de la Fraternité
aussi de lui trouver de nouveaux objectifs, avec
le concours du meneur de jeu. Autant que
possible, joueur et meneur de jeu devront veiller Les Fortunes d’un personnage représentent non
à ce que cette évolution reste crédible et, si seulement son expérience et ses talents, mais
possible, cohérente avec les directions de la reflètent également sa notoriété et sa réputation,
prochaine époque : l’acquisition d’un objet particulièrement auprès des autres aventuriers.
comme le bâton-vaudou, par exemple, n’a de Concrètement, le choix des Fortunes d’un héros
sens que si les aventures du héros évoluent de détermine la teneur de sa renommée : fine lame
façon marquée vers le surnaturel. pour un Bretteur Accompli, chef de guerre pour
un Meneur d’Hommes, loup de mer pour un
Navigateur Chevronné etc. Ainsi, cet extrait des
Progression du Personnage Epées de la Fraternité montre clairement que son
expérience de Coureur des Bois fait partie
La progression d’un héros entre deux époques se intégrante de la réputation de Kane :
manifeste de deux façons différentes :
« Kane ! Je le savais ! La mort est dans l’air lorsqu’il
Aguerrissement approche ! Je t’avais prévenu, il y a deux ans, lorsqu’il t’a
envoyé ce message, Jonas, et tu as ri ! Je te l’avais dit qu’il
venait comme une ombre et tuait comme un fantôme !
Le héros gagne 1 point dans un de ses quatre Les Indiens rouges des nouvelles terres ne sont rien,
Traits de base (la Force, l’Adresse, l’Instinct ou la comparés à lui, pour ce qui est de la ruse... »
Volonté), au choix du joueur. Aucun Trait de
base ne peut dépasser 10, ni être augmenté plus Lorsque le nom d’un aventurier est prononcé en
de deux fois. Selon les cas, ce changement pourra présence d’une ou plusieurs individus, ce nom
influer sur les valeurs de Rapidité, de Physique, pourra être reconnu par ceux qui partagent avec
d’Endurance et de Sang-froid du héros. lui au moins une Fortune. Selon les circonstances,
la notoriété d’un héros pourra lui attirer la
Expérience confiance, le respect ou la crainte de certains
individus. A l’inverse, un héros peut aussi être
Le héros gagne une nouvelle Fortune, choisie ou « victime » de sa notoriété, lorsque celle-ci est
définie par le joueur avec l’aval du meneur de associée à des événements qu’il préfèrerait
jeu. Cette acquisition devra prendre en compte cacher ou oublier, comme le montre cet autre
l’histoire du héros et les événements survenus extrait du même récit :
lors de l’époque achevée. Il existe une multitude
de possibilités : un héros peut ainsi devenir le « - N’avez-vous pas été capitaine dans l’armée française,
un certain temps, et n’étiez-vous pas à...
capitaine d’un vaisseau corsaire, le chef d’une
troupe de mercenaires ou même le souverain de Il nomma une ville. Le front de Kane s’assombrit.
quelque cité perdue – tout dépend des aventures
- En effet. J’ai suivi la route des hommes sans Dieu, pour
vécues lors de l’époque achevée et de celles que ma plus grande honte, je l’avoue. Pourtant, je défendais
une juste cause... »

32
Chronologie de Solomon Kane
1549 : Naissance de Solomon Kane dans une famille
prospère de Puritains du Devonshire.

1572 : Nanti de lettres de marque, Kane devient


corsaire au service de Sa Majesté et participe à
plusieurs expéditions contre les navires et les ports
espagnols des Caraïbes, notamment à Hispaniola
(actuelle île de Saint-Domingue).

1573 : Kane rentre en Europe. Il séjourne en France,


où il combat aux côtés des Huguenots, après le
massacre de la Saint-Barthélemy.

1574 : Aux Pays-Bas, Kane se bat aux côtés des


insurgés contre la domination espagnole.

1575 : Solomon Kane quitte les Pays-Bas pour


l’Allemagne (alors connue sous le nom de Saint
Empire Germanique). Il s’aventure dans la Forêt
Noire, où il est confronté à différents périls et
mystères (voir les nouvelles Bruissements d’Os et Le
Château du Diable).
1576 : Kane sillonne la Méditerranée, en tant que
corsaire au service des Génois, aux côtés de
l’aventurier anglais John Silent (déjà rencontré
dans Le Château du Diable). Il est finalement
capturé par les Turcs et vendu comme galérien.

1577 : Kane parvient à s’échapper de sa captivité et,


au terme d’un long périple, à revenir en Angleterre.
Là, il décide de se joindre à l’expédition de Sir
Francis Drake ayant pour but de faire le tour du
Un Homme nommé Kane globe terrestre.
« Je suis un homme sans patrie. (...) Je viens du soleil
couchant et je me dirige vers le soleil levant, partout où
le Seigneur guidera mes pas. Je cherche... le salut de mon Solomon Kane le Soldat
âme, peut-être. Je suis venu, suivant la piste de la
vengeance. A présent, je dois vous quitter. » Traits et Valeurs
Solomon Kane dans Les Epées de la Fraternité Force 7 Rapidité 9
Adresse 10 Endurance 10
Cette section s’adresse en priorité aux meneurs Instinct 8 Physique 9
de jeu souhaitant mettre en scène le personnage
de Solomon Kane dans leurs scénarios. Volonté 9 Sang-froid 9

Vous y trouverez un résumé de sa carrière Fortunes


d’aventurier ainsi ses caractéristiques complètes,
Bretteur Accompli
à différentes époques de son existence.
Navigateur Chevronné
Le parcours de Kane constitue également un Vétéran Aguerri
excellent exemple de la façon dont un héros peut
évoluer et s’aguerrir au fil du temps et au gré de Combat à l’Epée
ses pérégrinations.
Rapidité 11, Attaque 11, Défense 9
La chronologie ci-dessous se base sur les récits de
Robert Howard, ainsi que sur les conjectures de Tir au Pistolet
divers exégètes. Divisée en quatre grandes
époques, elle comporte de nombreuses zones Rapidité 9, Tir 10
d’ombre dans lesquelles les pas de Kane peuvent Points de Destin : 3
facilement croiser ceux d’autres héros...

33
Solomon Kane l’Aventurier Solomon Kane le Vengeur
Traits et Valeurs Traits et Valeurs
Force 8 Rapidité 9 Force 8 Rapidité 10
Adresse 10 Endurance 11 Adresse 10 Endurance 11
Instinct 8 Physique 9 Instinct 9 Physique 9
Volonté 9 Sang-froid 9 Volonté 9 Sang-froid 9

Fortunes Fortunes
Bretteur Accompli Bretteur Accompli
Navigateur Chevronné Navigateur Chevronné
Vétéran Aguerri Vétéran Aguerri
Grand Voyageur Grand Voyageur
Coureur des Bois
Combat à l’Epée
Rapidité 11, Attaque 12 *, Défense 9 Combat à l’Epée
* Ce score tient compte d’un bonus de +1 dû à Rapidité 12, Attaque 12 *, Défense 10
l’exceptionnelle qualité de l’épée de Kane
* Ce score tient compte d’un bonus de +1 dû à
l’exceptionnelle qualité de l’épée de Kane
Tir au Pistolet
Rapidité 9, Tir 10 Tir au Pistolet
Rapidité 10, Tir 10
Points de Destin : 3
Points de Destin : 3

1578 : Ecœuré par le cynisme et l’arrogance de


Drake (voir La Tâche Noire), Kane quitte son 1592-1605 : Solomon Kane revient en Afrique et
équipage et reprend une vie d’aventurier solitaire. passe plusieurs années à explorer les mystères du
Continent Noir. Il y retrouve le sorcier N’Longa qui
1579-1580 : Kane traque le sanguinaire brigand devient son « frère » et lui confie le bâton-vaudou,
français Le Loup et ses hommes à travers l’Europe, un ancien et puissant talisman.
puis jusque dans les jungles d’Afrique, où il
rencontrera son futur mentor, le sorcier N’Longa 1606 : Vieillissant, Kane revient enfin en Angleterre
(voir Ombres Rouges). et retrouve son village natal... avant d’embarquer de
nouveau vers une destination connue de lui seul.
1585 : Kane retrouve l’Angleterre, pour quelques (voir La Fin du Voyage).
aventures (La Main Droite du Destin et Des Crânes
dans les Etoiles), avant de rejoindre l’équipage de
Sir Richard Grenville pour une série d’expéditions Solomon Kane et l’Afrique
vers le Nouveau Monde.
Au cours de ses aventures africaines, Kane
1588 : Toujours sous les ordres de Sir Richard affronte des tribus cannibales, ainsi que toutes
Grenville, Kane participe à la grande bataille qui sortes de maléfices et de créatures démoniaques
verra la défaite de l’Invincible Armada. (Les Collines de la Mort, Des Ailes dans la Nuit,
Des Bruits de Pas à l’Intérieur), découvre des
1589-1590 : Kane traque Jonas Hardraker alias cités perdues et des civilisations oubliées
l’Epervier des Mers, dont il retrouvera la trace en (L’Epervier de Basti, La Lune des Crânes, Les
Angleterre (Les Epées de la Fraternité) Enfants d’Assur)…
1591 : Kane accompagne Sir Richard Grenville à C’est également en Afrique que Kane prend peu
bord du Revenge. Il est présent à ses côtés lorsque le à peu conscience de sa propre part de
navire est pris par les Espagnols après des heures de sauvagerie ; après avoir sombré dans la folie, il
combat acharné. Capturé, Kane est ramené en recouvre finalement la raison, à jamais
Espagne où il est emprisonné et torturé dans les transformé par les expériences qu’il a vécues.
geôles de l’Inquisition. Il parvient néanmoins à
s’évader...

34
ont absolument besoin d’être tirés d’un mauvais
Solomon Kane l’Errant pas par un providentiel allié sorti de nulle part
qui repartira ensuite suivre sa propre route, Kane
Traits et Valeurs est sans nul doute l’homme de la situation. Il agit
du reste exactement de cette façon dans la
Force 8 Rapidité 10 nouvelle Les Epées de la Fraternité.
Adresse 10 Endurance 11
Une autre possibilité consiste à évoquer Kane
Instinct 9 Physique 9 sans jamais le faire apparaître, comme une sorte
de fantôme insaisissable, laissant sur ses pas
Volonté 10 Sang-froid 10 d’étranges souvenirs et de terribles histoires…
Fortunes Enfin, une dernière possibilité fort intéressante
Bretteur Accompli consiste à faire des personnages les héritiers de
Kane – des aventuriers suffisamment courageux,
Navigateur Chevronné nobles ou tourmentés pour être choisis par le
Puritain lui-même comme ses successeurs dans
Vétéran Aguerri
sa longue quête de justice et de vengeance… et
Grand Voyageur de porteur du bâton-vaudou.
Coureur des Bois Une série d’aventures basée sur cette idée
Porteur du Bâton Vaudou commencerait dans les premières années du
17ème siècle, alors qu’un Kane vieillissant se sent
Combat à l’Epée parvenir au crépuscule de sa vie. Il pourrait alors
confier sa mission, le bâton-vaudou et quelques-
Rapidité 12, Attaque 12 *, Défense 10 uns de ses secrets à un groupe d’aventuriers qu’il
* Ce score tient compte d’un bonus de +1 dû à aurait lui-même repérés, choisis et réunis… Une
l’exceptionnelle qualité de l’épée de Kane fois la passation effectuée, il s’en irait à tout
jamais, embarquant pour un dernier voyage vers
Tir au Pistolet sa destinée, laissant derrière lui les héritiers de la
Marque de Kane…
Rapidité 10, Tir 10

Bâton Vaudou
Ce puissant talisman permet à Kane d’entrer
en contact psychique avec son mentor, le
sorcier N’Longa. Il confère également un
bonus de +2 à la Volonté dans toutes les
confrontations contre des esprits maléfiques ;
utilisé comme arme, il peut en outre anéantir
de tels êtres ou faire tomber en poussière
goules et autres morts-vivants.
Enfin, le porteur du bâton-vaudou reçoit 1
point de Destin supplémentaire. Voir aussi
page 61 pour plus de détails.

Points de Destin : 4

Solomon Kane en Jeu


Si vous décidez d’utiliser Solomon Kane en tant
que personnage-non-joueur, il devra constituer
la fameuse exception à la règle et bénéficier des
mêmes avantages et privilèges (en termes de
Destin) que les héros incarnés par les joueurs.

Il est toutefois préférable, dans l’intérêt du jeu, de


limiter les interventions du Puritain Vengeur et,
surtout, d’éviter que ses apparitions en cours de
jeu ne viennent « voler la vedette » aux héros
incarnés par les joueurs. Si toutefois ces derniers

35
v. périls et adversaires
« Ne bouge pas, Jonas Hardraker, dit Kane d’une voix monocorde. Pas un geste, Ben Allardine ! George
Banway, John Harker, Mike le Noir, Bristol Tom... laissez vos mains bien en vue devant vous ! Celui qui
cherchera à saisir son épée ou son pistolet mourra à l’instant même ! »
Les Epées de la Fraternité

Périls Dans la réalité, les victimes d'incendie meurent


souvent d'asphyxie ou après avoir perdu
conscience dans les flammes. Si le meneur de jeu
Incendies, chutes vertigineuses, noyades... les souhaite prendre en compte les effets des fumées
périls qui peuvent menacer la vie d’un héros sont toxiques, il pourra utiliser des règles similaires à
légion. Plutôt que de traiter ces différentes celles de la noyade (voir ci-dessous).
circonstances cas par cas, le système de Solomon
Kane utilise quelques grands principes de base
que le meneur de jeu pourra facilement adapter Chutes
à toutes sortes de situations. « Tandis qu’il basculait dans le vide, Kane suivit son
instinct de combattant ; il se tordit dans les airs afin de
En dehors des combats, les périls qu’un héros pouvoir retomber sur le corps de l’homme qui chutait
peut être amené à affronter lors de ses aventures avec lui lorsqu’ils heurteraient le sol, que ce soit dix ou
sont classés en deux grandes catégories : les mille pieds plus bas !
dangers auxquels la Rapidité peut permettre de
La fin survint brutalement... beaucoup plus
réchapper in extremis, comme les chutes, les soudainement que l’Anglais ne s’y attendait. Il resta
incendies, les avalanches et autres accidents, et étendu un instant, à moitié assommé... »
les tourments mettant directement à l’épreuve
l’Endurance de la victime, comme la faim, les La Lune des Crânes
tortures ou la privation d’air.
Dans les récits d’aventure comme ceux qui ont
inspiré ce jeu, les chutes spectaculaires sont assez
Flammes fréquentes… mais rarement mortelles. Les règles
qui suivent cherchent à refléter cette loi du
Un héros piégé dans un incendie devra réussir genre, plutôt que les lois de la physique.
une épreuve de Sang-froid pour pouvoir agir. En
cas d’échec, il restera paralysé par la peur et Un héros pourra éviter les effets d’une chute
l’hésitation, ce qui l’expose aux flammes. Tant grâce à une épreuve de Rapidité.
qu’il sera conscient, il pourra retenter sa chance,
mais chaque échec sur un de ces tests prolongera Si le test est réussi, le personnage peut alors se
son exposition au feu. raccrocher in extremis à quelque branche ou
aspérité providentielle, une situation héroïque
Dès que le test de Sang-froid aura été réussi, le classique de cliffhanger...
héros pourra tenter de s’arracher au brasier,
grâce à une ou plusieurs tests de Rapidité ; leur En cas d’échec, en revanche, c’est la chute. Le
nombre sera déterminé par le meneur de jeu, meneur de jeu devra alors décider si celle-ci est
selon la taille des flammes : un pour des flammes sans gravité, périlleuse ou mortelle.
comparables à celles d’un bûcher, deux pour une
maison ou un navire en feu, trois pour un brasier Une chute sans gravité ne constitue pas un péril
infernal… Si le héros tente de sauver une victime et n’a aucun effet en termes de jeu, exactement
impuissante (en la portant dans ses bras, sur ses comme les blessures légères.
épaules etc.), il subira une pénalité de -2.
Une chute périlleuse cause une blessure, avec les
Chaque fois qu’un test de Sang-froid ou de effets habituels (voir p 13). Ce niveau de gravité
Rapidité est manqué, la victime subit de graves sera utilisé lorsqu’un personnage tombe d’un
brûlures qui ont, en termes de jeu, les mêmes cheval au galop, depuis le premier étage d’une
effets qu’une blessure. Un héros hors de combat maison ou dans un ravin peu profond.
au milieu des flammes se trouve alors en situation
Si la chute du personnage est amortie, il ne subit
de péril mortel : il ne pourra survivre qu’en
dépensant 1 point de Destin et gardera sans doute pas de blessure sérieuse mais perd tout de même
d’horribles séquelles de ses brûlures. temporairement 2 points d’Endurance, comme
s’il avait été frappé à mains nues (voir p 16).

36
Dans tous les cas, le héros devra tester sa valeur Dans les deux cas, les sévices se traduisent par
d’Endurance (après avoir soustrait les points une blessure (voir p 13), ce qui peut amener la
perdus) ; en cas d’échec, le héros restera sans victime à l’inconscience (Endurance 0), et même
connaissance pour le reste de la scène. Si le test à la mort si elle n’a plus aucun point de Destin. A
est réussi, il sera un peu sonné, mais conscient, priori, on considèrera qu’un personnage peut
comme Kane dans l’extrait ci-dessus. subir un maximum de deux séances de torture
par jour ; au-delà de cette limite, la perte de
Au-delà de ces hauteurs (chute du haut d’une connaissance sera inévitable.
falaise, du toit d’une maison etc.), la chute
devient potentiellement mortelle. Une telle chute Si les tortures sont administrées par un Expert en
sera fatale au personnage, sauf si celui-ci Torture (Fortune réservée aux PNJ les plus
bénéficie de la dépense d’un point de Destin, sadiques), le héros subira une pénalité de -2.
auquel cas il survivra mais subira tout de même
les effets d’une chute périlleuse. Fatigue et Privations
Noyade Les héros sont supposés être insensibles aux effets
de la fatigue ordinaire, mais certaines situations
On partira du principe que tout héros sait nager. exceptionnelles (ex : plusieurs heures de marche
Seules des situations de danger (courants traitres, forcée, privation de sommeil prolongée, etc.)
éléments déchainés, etc.) pourront nécessiter la pourront nécessiter une épreuve d’Endurance,
réussite d’épreuves d’Endurance. avec une pénalité de -1 ou même -2 dans des
conditions de chaleur ou de froid extrêmes.
En cas d’échec, le héros commence à se noyer. Il
peut alors tenter de retenir sa respiration avec un En cas d’échec, le héros perd temporairement 1
nouveau test d’Endurance. En cas d’échec sur ce point d’Endurance et subit une pénalité de –1 sur
second test, le personnage suffoque et périra s’il tous ses autres Traits jusqu’à ce qu’il ait recouvré
n’est pas secouru et ranimé dans les plus brefs ses forces (ce qui nécessite plusieurs heures de
délais (ou sauvé par son Destin). repos). De telles pénalités pourront se cumuler.

Si l’épreuve d’Endurance est réussie, le héros Ces tests étant effectués avec la valeur actuelle
tient bon durant une poignée de secondes, laps de d’Endurance, un héros blessé aura donc plus de
temps précieux qui pourra lui permettre de se chances de céder aux effets de la fatigue.
raccrocher à quelque chose ou à un de ses
compagnons de lui porter secours. La privation d’eau et de nourriture a des effets
beaucoup plus drastiques. Un héros peut tenir
environ quatre jours sans nourriture s’il a des
Tempêtes réserves d’eau ; chaque jour au-delà de cette
limité aura les mêmes effets qu’une blessure. Sans
Un personnage sur le pont d’un navire pris dans eau, ces effets se feront sentir au bout d’une
une tempête particulièrement violente devra journée, puis environ toutes les 6 heures.
tester sa valeur de Force pour éviter de passer
par-dessus bord (avec un bonus de +2 pour les
Navigateurs Chevronnés).
Poisons et Maladies
En outre, diriger un navire au milieu d’une telle
tempête pourra nécessiter une à trois épreuves de Les effets d'un poison ou d'une maladie devront
être définis au cas par cas par le meneur de jeu,
Sang-froid, avec, là encore, un bonus de +2 pour en tenant compte des codes du genre, tout en
les Navigateurs Chevronnés. préservant une certaine vraisemblance.

Tortures Seul le Destin (voir p 17) peut sauver un héros


des effets d’un poison mortel. Les autres poisons
pourront entraîner les mêmes dommages
Au cours de sa carrière d’aventurier, Kane fut qu’une ou plusieurs blessures – immédiatement
emprisonné et torturé à au moins deux reprises, ou de façon plus progressive, selon le poison.
par les Espagnols puis par les Turcs. Seul un Homme de l’Art (médecin) pourra
connaître les éventuels remèdes et antidotes.
En termes de jeu, chaque séance de torture oblige
la victime à tester sa Volonté. En cas d’échec, le On pourra utiliser la même approche pour les
personnage craque et révèle à ses tortionnaires maladies, en gardant à l’esprit que Solomon
certaines informations contre son gré ou avoue Kane est avant tout un jeu de grande aventure
ce qu’on lui ordonne d’avouer. Si, au contraire, et non une simulation historique réaliste des
la victime réussit l’épreuve de Volonté, elle tient conditions sanitaires du XVIème siècle.
bon et n’avoue ou ne révèle rien.

37
Discrétion et Vigilance
« Quant à ma ruse... c’est vrai, j’ai séjourné dans la région
voisine du golfe de Darien et j’ai appris à me glisser sans
bruit à travers la jungle, pour fondre à l’improviste sur
l’adversaire. Mais tes pirates, Jonas Hardraker, sont de
vrais bœufs, faciles à surprendre ! Ceux qui montaient la
garde au dehors ne m’ont pas vu tandis que je me glissais
à travers l’épais brouillard... »

Solomon Kane, dans Les Epées de la Fraternité

Un personnage qui tente de tromper la vigilance


d’un autre en se faufilant hors de sa vue doit
effectuer un test d’Adresse.
Si ce test d’Adresse est manqué, le personnage est
repéré ; si ce test est réussi, la partie adverse a
tout de même droit à un test de vigilance effectué
en secret par le meneur de jeu.
Un test de vigilance réussi permet de repérer le
personnage essayant de passer inaperçu - ou,
tout au moins, de détecter sa présence.
Pour les héros et les personnages-non-joueurs de
premier plan, ce test de vigilance est une épreuve
d’Instinct. Pour les Seconds Couteaux, ce test sera L’Inconnu et l’Indicible
effectué avec une valeur par défaut de 5.
« Et n’était-il pas le symbole de l’Homme, tandis qu’il
Si un personnage se contente de rester caché, titubait ainsi parmi les os rongés et les têtes tranchées et
ricanantes d’êtres humains... brandissant une hache
sans se déplacer, il n’a pas besoin de tester son dérisoire et vociférant une haine incohérente à l’adresse
Adresse : on passe alors directement au test de des sinistres formes de la Nuit dont il était la proie, qui
vigilance adverse. gloussaient au-dessus de lui en un triomphe démoniaque
et éclaboussaient ses yeux fous du sang poisseux de leurs
La fortune Coureur des Bois confère un bonus de pitoyables victimes humaines ? »
+2 aux tests d’Adresse pour agir furtivement, Des Ailes dans la Nuit
ainsi qu’aux tests de vigilance liés à l’Instinct.
Cette Fortune impose, en outre, une pénalité Face à un phénomène surnaturel, une créature
équivalente (-2) aux tests de vigilance adverse. monstrueuse, une entité maléfique ou une vision
de cauchemar, un héros devra réussir une
Ceci suppose que l’individu dont la vigilance est épreuve de Sang-froid pour pouvoir garder sa
mise à l’épreuve se trouve sur ses gardes ; s’il est maîtrise de lui-même et agir comme il l’entend.
distrait, épuisé, ivre, endormi ou concentré sur
quelque tâche absorbante, son test de vigilance En cas d’échec, le personnage sera frappé par une
sera effectué avec une pénalité de –1 (fatigue, terreur extrême, qui le figera sur place ou le fera
distraction, ivresse etc.) ou –2 (sommeil). fuir à toutes jambes, au choix du meneur de jeu.

Ce test pourra aussi être modifié par le terrain ou S’il est absolument obligé de se battre, il sera
les conditions de visibilité (ex : -1 pour un épais forcément pris de court au premier assaut (voir p
brouillard, -2 si l’obscurité règne). 10) ; en outre, tant qu’il sera en proie à la terreur,
il ne pourra pas utiliser de manœuvre spéciale
S’il s’agit de tromper la vigilance d’un groupe de (même pour rester sur la défensive), ni bénéficier
personnes, un seul test de vigilance devra être des bonus et des autres avantages de Fortunes
effectué et comparé aux valeurs des différents comme Bretteur Accompli ou Tireur d’Élite.
individus (comme, par exemple, la valeur par
défaut de 5 d’un groupe de Seconds Couteaux et Cet état de choc durera jusqu’à ce que la victime
la valeur d’Instinct de leur chef). ait quelque raison de se sentir à nouveau en
sécurité, même de façon temporaire ou précaire.
Lorsqu’un personnage attaque un adversaire
dont il a trompé la vigilance, il bénéficie de l’effet Si, en revanche, le héros n’a pas cédé à la terreur,
de surprise (voir p 9 pour plus de détails). il pourra, face à une menace surnaturelle, entrer
en état de rage guerrière (voir p 18).

38
Brigands
Bandits de grand chemin et autres hors-la-loi
Combat = 7
Epée, dague, parfois un pistolet

Pirates
Membres d’un équipage flibustier ou corsaire
Combat = 7-8
Epée ou hache, dague, parfois un pistolet

Miliciens
Membres de la garde ou du guet d’une ville
Combat = 6
Hallebarde ou lance, dague
Adversaires Humains
Soldats
Les ennemis des héros peuvent être classés en Hommes de troupes au service d’une armée
trois grands niveaux de dangerosité, selon leur Combat = 7-8
importance sur le plan dramatique : les Seconds Arme d’hast ou mousquet, dague ; cuirasse (parfois)
Couteaux, les Lieutenants et les Ennemis.
Mercenaires
Seconds Couteaux Soldats de fortune, chiens de guerre et soudards
Les Seconds Couteaux sont les gardes, hommes de Combat = 7-8
main, guerriers indigènes, soldats anonymes et Epée, dague, pistolet ; cuirasse (parfois)
autres sbires de moindre envergure, le plus
souvent au service d’un ennemi plus important. Malandrins
Membres de la truanderie et autres larrons
En termes de jeu, un Second Couteau n’a pas Combat = 6
besoin de scores de Rapidité ou d’Endurance. Il Dague, parfois un gourdin ou un bâton
attaque toujours après les héros, sauf situation
spéciale lors du premier assaut (surprise, arme Spadassins
d’hast, etc.). Il n’a pas de valeur de Défense et se Reîtres, tueurs à gages et autres lames à louer
retrouve hors de combat dès la première Attaque Combat = 8
réussie contre lui. Son état exact (inconscient,
mourant etc.) sera déterminé par le meneur de Epée, dague
jeu ; dans tous les cas, il est hors d’état de nuire, Paysans Révoltés
soit pour le reste de la scène, soit définitivement.
Croquants et villageois en jacquerie
Un Second Couteau possède une valeur unique Combat = 5
de Combat, utilisée pour les attaques au corps-à- Gourdin, bâton ou coutelas
corps : 5 pour un paysan révolté, 6 pour un
soldat ordinaire, 7 pour un guerrier endurci et 8 Guerriers Tribaux
pour les combattants les plus dangereux. Natifs des savanes et des jungles
Combat = 7-8
Pour toutes les autres situations (y compris les
tirs), on utilisera une valeur par défaut de 5. Lance, bouclier

Les attaques d’un Second Couteau ne peuvent Pillards du Désert


jamais donner lieu à un coup de maître. Un tel Razzieurs et maraudeurs des sables
adversaire ne peut donc jamais placer un héros Combat = 7
de façon directe en situation de péril mortel . Sabre, dague, parfois un mousquet
S’il se sent vraiment en danger de mort, un Cavaliers des Steppes
Second Couteau cherchera avant tout à sauver sa Cosaques, Tatars et autres Tartares
peau en fuyant ou en se rendant, sauf s’il est
Combat = 8
fanatisé ou sous les ordres d’un personnage avec
la Fortune Meneur d’Hommes (voir p 6). Sabre, dague, parfois une arme à feu ou un arc

Voici une douzaine de profils-types de Seconds Adorateurs Fanatiques


Couteaux, que le meneur de jeu pourra modifier Sectateurs et autres cultistes de l’Indicible
au gré de ses besoins. Combat = 6
Dague ou poignard

39
Lieutenants
Comme leur nom l’indique, on trouve souvent de
tels personnages à la tête d’une bande de Seconds
Couteaux ou aux ordres d’un Ennemi de premier
plan comme bras droit ou homme de confiance.
Contrairement aux simples Seconds Couteaux,
un Lieutenant est doté d’une personnalité propre,
de Fortunes, ainsi que de scores de Traits.
Au combat, un tel adversaire est beaucoup plus
dangereux qu’un simple Second Couteau : il a
droit à des tests de Défense et peut même réussir
des coups de maître potentiellement mortels. Il
reste toutefois un personnage secondaire et ne
peut utiliser de manœuvres spéciales.
En outre, à moins qu’il soit totalement fanatisé,
un tel adversaire cessera toujours de combattre
dès que sa valeur d’Endurance tombe au-dessous
de 4 (faible) : selon sa situation et ses chances de
survie, il préfèrera alors se rendre ou tenter de Ennemis
s’enfuir – auquel cas il s’exposera à une ultime
attaque en étant pris de court (voir p 10). Ces personnages sont les adversaires les plus
importants sur le plan dramatique – et, bien
Voici quelques profils-types de Lieutenants, que souvent, les plus dangereux. Le meneur de jeu
le meneur de jeu pourra ajuster à son gré. Le total devra accorder une attention particulière à la
de leurs quatre Traits de base est égal à 28 (soit 6 création d’un Ennemi, un bon méchant étant un
points de moins qu’un héros nouvellement créé). des ingrédients de base de tout récit d’aventure.
Leur armement devra être déterminé au cas par
cas, ainsi qu’une éventuelle deuxième Fortune. Comme pour un héros, on pourra créer chaque
Ennemi à partir d’un profil formé d’un nom et
La Brute d’un adjectif. Voici quelques exemples :
Force 10 Rapidité 5 Aristocrate Arrogant
Adresse 5 Endurance 9
Instinct 5 Physique 8 Assassin Corrompu
Volonté 8 Sang-froid 8 Brigand Cruel
Lutteur Hors Pair ou Vétéran Aguerri (Endurance 11) Intrigant Cupide
Marchand Débauché
Le Capitaine
Force 7 Rapidité 7
Nécromant Dément
Adresse 7 Endurance 9 Pirate Diabolique
Instinct 7 Physique 7 Sorcier Fourbe
Volonté 7 Sang-froid 7 Tyran Sanguinaire
Vétéran Aguerri
Le total des quatre Traits de base d’un Ennemi
La Fine Lame variera le plus souvent entre 30 et 36 (contre 34
Force 7 Rapidité 8 pour un nouveau héros) ; un tel personnage
Adresse 8 Endurance 7 possèdera toujours au moins trois Fortunes.
Instinct 7 Physique 8 Au combat, un Ennemi bénéficie des mêmes
Volonté 6 Sang-froid 7 avantages qu’un héros : il peut réussir des coups
Bretteur Accompli (Rapidité 10, Attaque 10, Défense 8) de maître, tenter des manœuvres spéciales et (s’il
le souhaite) continuer à combattre jusqu’à son
Le Roublard dernier point d’Endurance – mais il ne possède a
Force 5 Rapidité 9 priori pas de points de Destin. Comme dans les
aventures de Kane, le Destin a toujours tendance
Adresse 10 Endurance 5 à pencher en faveur des héros, et non du côté de
Instinct 8 Physique 8 leurs ennemis, même les plus redoutables. Il
Volonté 5 Sang-froid 7 existe toutefois une exception à cette règle, liée à
Assassin ou Escamoteur l’une des Fortunes décrites page suivante.

40
Fortunes Ennemies Autres Personnages
Les Fortunes décrites ci-dessous sont strictement Lors de ses aventures, un héros ne rencontrera
réservées aux adversaires des héros. pas que des adversaires mais pourra aussi croiser
la route d’Alliés et d’autres types de personnages,
Assassin que nous allons à présent examiner de plus près.
L’adversaire reçoit un bonus de +2 en Attaque Les Suivants sont des figurants et de simples
lorsqu’il utilise une dague pour frapper par exécutants, sur lesquels un héros possède une
surprise (soit un bonus total de +4). Si l’assassin forme d’autorité, comme par exemple l’équipage
est un Ennemi, il pourra ignorer ce bonus de +2 d’un navire dont un héros est le capitaine. En
pour infliger une blessure mortelle à sa victime. termes de jeu, ils sont définis et fonctionnent
comme des Seconds Couteaux.
Expert en Torture
Les Alliés possèdent une personnalité plus étoffée.
Cette Fortune, à réserver aux ennemis les plus En termes de jeu, un Allié est défini de la même
sadiques, impose une pénalité de -2 à la Volonté façon qu’un Ennemi, dont il est le pendant positif.
des héros livré à ses tortures. Son rôle est d’assister les héros ; ainsi, un allié au
profil de combattant pourra prêter main forte à
Fils du Diable un héros lors d’un combat : le héros recevra alors
un bonus de +2 en Attaque ou en Défense, selon
Cette Fortune, qui peut aussi être appelée les actions de l’allié… mais en agissant ainsi,
Némésis, ne peut être possédée que par un l’allié se place en danger : son sort dépend alors
Ennemi de premier plan, auquel elle confère une du meneur de jeu et de son inspiration.
chance diabolique. A chaque aventure, l’Ennemi
dispose d’un capital de 3 points de Destin pour Lors de ses aventures, un héros pourra également
échapper aux coups de maître, bottes mortelles et rencontrer des Personnages Indépendants, dotés
autres tirs mortels des héros qu’il affronte. de buts et d’une destinée qui leur sont propres.
Selon la façon dont les héros interagiront avec
Initié lui, un tel personnage pourra devenir un Allié, un
Ennemi… ou suivre son propre chemin.
Cette Fortune fait de l’adversaire un adepte des
arts ténébreux de la sorcellerie. Pour plus de Un Autre Héros est, comme son nom l’indique,
détails, voir le chapitre suivant. un héros PNJ. En termes de jeu, un tel personnage
pourra bénéficier des mêmes privilèges que les
héros, y compris un capital de points de Destin.
Autres Ennemis Si jamais les personnages des joueurs croisent un
jour Kane sur leur chemin, il entrera évidemment
La plupart des Ennemis que les héros auront dans cette catégorie. De tels personnages devront
à affronter lors de leurs aventures seront, néanmoins rester fort rares – et le meneur de jeu
tout comme eux, de redoutables combattants devra toujours veiller à ce qu’ils ne volent pas la
mais il existe des exceptions à cette règle, vedette aux personnages des joueurs, qui doivent
comme le sorcier voué aux arts ténébreux rester les seuls héros de l’histoire.
mais dépourvu de tout entraînement aux
armes ou l’intrigant intouchable agissant par Au cours de ses aventures, Kane lui-même croise
l’entremise d’hommes de main… d’ailleurs parfois d’autres personnages ayant,
eux aussi, l’envergure d’un héros (comme John
N'étant pas un véritable combattant, un tel Silent, détaillé p 42)… mais leurs routes se
Ennemi ne peut réussir de coup de maître et séparent toujours avant la fin de l’aventure.
ne possède pas de valeur de Défense. Il fera
tout pour éviter un affrontement physique et La seule exception à cette règle semble être le
a toujours d’autres armes à sa disposition : un sorcier africain N’Longa, un parfait exemple de
autre Ennemi majeur comme associé ou âme Mentor. Un tel personnage peut constituer une
damnée, une bande de Lieutenants dévoués bonne façon de souder un groupe de héros
ou encore le sombre savoir de la sorcellerie… autour d’un but ou d’une mission commune.
Idéalement, un Mentor pourra aider les héros au
Un bon exemple de ce type de personnage est début ou à la fin d’une aventure, plutôt que dans
la cruelle reine-vampire de Negari, Nakari le feu de l’action, son rôle n’étant pas de jouer les
(voir p 47), femme fatale dotée d’un pouvoir héros : peut-être sa haute position, son grand âge
de séduction presque surnaturel et entourée ou ses occupations ne lui laissent guère le loisir
de guerriers prêts à mourir pour elle. de partir à l’aventure, faisant alors des héros ses
précieux agents, voire ses bras armés.

41
Galerie de Portraits Le Loup, Brigand Sanguinaire
Cette section présente les principaux alliés et « C’était un homme de grande taille, puissamment bâti,
ennemis rencontrés par Kane au cours de ses souple comme un léopard, aux traits de prédateur,
minces et cruels. Ses yeux dansaient et étincelaient d’une
aventures en Europe, en Afrique ou sur mer. sorte de moquerie téméraire. »
Ombres Rouges
John Silent, Soldat de Fortune
L’homme connu sous ce nom est un brigand
« C’était un homme grand et fort, aux larges épaules et à français, qui terrorisa les campagnes de France à
la poitrine puissante. Ses yeux perçants, jamais en repos, la tête d’une des plus féroces compagnies
semblaient à la fois défier et se moquer. » d’écorcheurs que la contrée ait jamais connues.
Le Château du Diable Bretteur redoutable, d’une rapidité stupéfiante, il
adore jeter railleries et sarcasmes à la face de son
Ce robuste gaillard porte bien mal son nom : il adversaire. Il fait partie des hommes les plus
adore chanter, raconte volontiers ses hauts faits dangereux jamais affrontés par Solomon Kane.
comme ses mésaventures et possède toute une
collection de jurons hauts en couleur. Pour venger le viol et le meurtre d’une jeune fille
morte dans ses bras, Kane traquera sans relâche
C’est en Forêt-Noire que Kane rencontre pour la Le Loup et ses lieutenants, qu’il tuera l’un après
première fois ce mercenaire anglais, en route l’autre. Leur confrontation finale aura lieu en
pour Gênes où il espère obtenir des lettres de Afrique, bien loin des contrées où Le Loup s’est
marque pour combattre les corsaires turcs. rendu tristement célèbre...

Ensemble, les deux hommes frôleront la mort Rôle : Ennemi


dans le « Château du Diable » puis chacun
poursuivra son chemin. Plus tard, Solomon Kane Traits et Valeurs
rejoindra l’équipage de Silent et combattra les
Turcs à ses côtés, pour le compte des Génois. Force 8 Rapidité 10
Adresse 10 Endurance 8
Rôle : Héros
Instinct 9 Physique 9
Traits et Valeurs Volonté 7 Sang-froid 8
Force 10 Rapidité 8
Fortunes
Adresse 7 Endurance 12
Bretteur Accompli
Instinct 8 Physique 9
Coureur des Bois
Volonté 9 Sang-froid 9
Meneur d’Hommes
Fortunes
Combat à l’Epée
Bretteur Accompli
Rapidité 12, Attaque 11, Défense 10
Grand Voyageur
Vétéran Aguerri Tir au Pistolet
Combat à l’Epée Rapidité 10, Tir 10
Rapidité 10, Attaque 11, Défense 8 Les hommes du Loup sont des Seconds Couteaux
avec un profil de Brigands (voir p 39). Le meneur
Tir au Pistolet de jeu pourra, s’il le souhaite, individualiser chacun
de ses principaux lieutenants (voir p 40). Tous
Rapidité 8, Tir 8 possèderont comme lui la Fortune Coureur des Bois.
.
Points de Destin : 3

42
Jack Hollinster, Tête Brûlée
« Lâches, poltrons, couards, démons au foie blanc ! Dieux
de l’Enfer, si seulement mes bras étaient libres !
Détachez-moi, si l’un d’entre vous, dans toute cette
bande, possède encore un semblant d’humanité ! Laissez-
moi poser mes mains nues sur vos gorges de
pourceaux ! »

Jack Hollinster dans Les Epées de la Fraternité

Ce jeune aventurier anglais, fils d’un capitaine de


navire respecté, passa sa jeunesse à sillonner les
mers du sud, avant de revenir se fixer dans son
Devonshire natal.

Courageux, loyal en amitié et toujours fidèle à sa


parole, Jack possède en quelque sorte les défauts
de ses qualités : obstiné et impétueux, il reconnaît
lui-même avoir « le sang chaud » et n’est pas le
Gaston le Boucher, Assassin Raffiné genre d’homme à se laisser marcher sur les pieds,
ni à laisser quiconque manquer de respect à sa
« ... paré de dentelles et de plumes (...) Il était beau d’une famille ou à sa bien-aimée.
façon insolente ; ses yeux regardaient sans cesse d’un côté
et de l’autre, jamais en repos. »
Rôle : Allié ou Héros (voir ci-dessous)
Bruits d’Ossements
Traits et Valeurs
Ce scélérat français, dont le surnom parle de lui-
même, se rendit coupable de nombreux meurtres Force 8 Rapidité 8
et exactions diverses dans son pays natal, avant
de s’expatrier en Forêt-Noire, sans doute parce Adresse 9 Endurance 9
que son visage commençait à être un peu trop Instinct 7 Physique 9
connu en France…
Volonté 9 Sang-froid 8
Aussi séduisant que cruel, Gaston cache, sous ses
dehors élégants et ses manières raffinées, un Fortunes
tempérament de tueur sans pitié, capable de Bretteur Accompli
commettre les actes les plus barbares par cupidité
autant que par pur plaisir... Navigateur Chevronné

Rôle : Ennemi Combat à l’Epée

Traits et Valeurs Rapidité 10, Attaque 11, Défense 8

Force 7 Rapidité 9 Tir au Pistolet


Adresse 9 Endurance 8 Rapidité 8, Tir 9
Instinct 9 Physique 8
Tel quel, le personnage de Jack Hollinster est un
Volonté 8 Sang-froid 9 peu moins expérimenté qu’un aventurier créé
avec les règles données au chapitre I. Si un joueur
Fortunes souhaite utiliser Jack comme personnage (et
pourquoi pas ?), il devra ajouter 1 point à deux
Assassin de ses quatre Traits de base et lui ajouter une
Tireur d’Élite troisième Fortune, reflétant son vécu depuis sa
rencontre avec Solomon Kane dans « Les Epées de
Grand Séducteur
la Fraternité » - comme Grand Voyageur,
Meneur d’Hommes ou encore Vétéran Aguerri.
Combat à l’Epée
Dans ce cas, certaines de ses valeurs dérivées
Rapidité 9, Attaque 8, Défense 7 (Physique, Rapidité, Endurance et Sang-froid,
sans oublier l’Attaque et la Défense) devront être
Tir au Pistolet recalculées à partir de ses Traits augmentés.
Rapidité 11, Tir 11 Enfin, en tant que héros, Jack bénéficiera alors
d’un capital de 3 points de Destin.
Vêtements élégants, chapeau empanaché.

43
Sir George Banway, Noble Débauché Jonas Hardraker, l’Epervier des Mers
« Cette fois, je ne t’affronterai pas l’épée à la main. Tu as « Il était grand et fort ; ses épaules étaient carrées. (...) Il
eu ta chance et tu l’as laissé passer. Cette fois je te était peu mais somptueusement vêtu, paré d’une ceinture
combattrai avec des armes plus appropriées à ton rang et en soie, de boucles d’argent et de glands dorés. Son large
à ta condition... » ceinturon était hérissé de poignées de dagues et de crosses
de pistolets aux gemmes étincelantes. Une longue rapière
Sir George dans Les Epées de la Fraternité resplendissante, ouvragée d’or et de joyaux, était passée à
un riche baudrier magnifiquement décoré. A chaque
Sir George Banway est un gentilhomme du boucle d’oreille, fine et dorée, pendait un rubis rouge et
scintillant dont la lueur écarlate contrastait étrangement
Devonshire, arrogant, dévoyé et cruel, dont les avec le visage sombre. Ce visage était mince, ses traits
débauches, les duels et les frasques sont célèbres aquilins et cruels. Un tricorne couronnait le front haut et
dans tout le sud de l’Angleterre. étroit, abaissé sur des sourcils noirs et fins ; pourtant il
laissait voir le foulard aux couleurs vives en dessous,
Ce ténébreux personnage est également l’allié noué autour de sa tête. Dans l’ombre du chapeau, deux
secret de Jonas Hardraker et de son équipage de yeux froids et gris dansaient hardiment, avec des
étincelles mouvantes de lumière et de ténèbres. Un nez en
pirates sans foi ni loi (voir ci-dessous), qui forme de bec acéré se recourbait au-dessus de la mince
utilisent le domaine de Sir George, situé sur la balafre qu’était sa bouche ; sa lèvre supérieure à
côte anglaise, comme base occasionnelle. l’expression cruelle s’ornait de longues moustaches
tombantes (…) »
Rôle : Ennemi
Les Epées de la Fraternité
Traits et Valeurs
Quel portait ! Pirate féroce et sanguinaire,
Force 7 Rapidité 8 renégat de la Fraternité des boucaniers, Jonas
Hardraker est également connu sous le nom de
Adresse 8 Endurance 8 l’Epervier des Mers – un nom qui suffit à faire
Instinct 8 Physique 8 trembler les marins les plus endurcis. Jonas
Hardraker est entouré d’un équipage de franches
Volonté 9 Sang-froid 9 crapules, parmi lesquels on trouve des hommes
aussi redoutables que Ben Allardine, Bristol Tom
Fortunes et Mike le Noir...
Aristocrate
Rôle : Ennemi
Bretteur Accompli
Traits et Valeurs
Combat à l’Epée
Force 9 Rapidité 8
Rapidité 10, Attaque 10, Défense 8 Adresse 8 Endurance 9
Instinct 8 Physique 9
Sir George Banway a l’habitude de porter une
cotte de mailles sous ses vêtements, ce qui lui Volonté 9 Sang-froid 9
assure une protection très efficace. Cette cotte de
mailles, exceptionnellement légère, n’inflige Fortunes
aucun malus de Rapidité à son porteur, ce qui Bretteur Accompli
rend a priori son port insoupçonnable. Au
combat, cette protection secrète rend son porteur Navigateur Chevronné
invulnérable à la plupart des attaques : seul un Meneur d’Hommes
assaillant au fait de son existence pourra tenter
de la contourner, moyennant la même pénalité Combat à l’Epée
que pour une cuirasse (-1). Cet objet d’exception
a été réalisé spécialement pour sir George par un Rapidité 10, Attaque 11, Défense 8
maître-armurier, moyennant une petite fortune. Tir au Pistolet
Rapidité 8, Tir 8
Les hommes d’équipage de l’Epervier sont des
Seconds Couteaux avec un profil de Pirates (voir
p 39). Le meneur de jeu pourra, s’il le souhaite,
individualiser chacun de ses principaux lieutenants
(Ben Allardine, Bristol Tom et Mike le Noir). Tous,
seront comme lui des Navigateurs Chevronnés.

44
Jeremy Hawk, Boucanier et Aventurier Cheikh Hassim ben Saïd, Négrier
« Jeremy Hawk était aussi grand que Solomon Kane ; « Le cheikh, glissant ses pistolets dans sa ceinture de soie,
comme lui, il était mince et robuste – des muscles d’acier s’approcha à grands pas et considéra son prisonnier
aussi durs qu’un fanon de baleine. Mais, alors que gisant sur le sol. Kane leva les yeux vers la silhouette
Solomon était brun, Jeremy Hawk était blond. A présent, haute et mince, avec un regard étincelant, scrutant le
il était brûlé par le soleil ; ses mèches blondes emmêlées visage de prédateur, avec sa barbe aux boucles noirs et
tombaient sur son front haut et étroit. Ses mâchoires, ses yeux bruns et arrogants. »
recouvertes par une barbe blonde, étaient fines et
agressives ; la mince balafre de sa bouche était cruelle. Des Bruits de Pas à l’Intérieur
Ses yeux gris étincelaient, sans cesse en mouvement,
emplis de lueurs sauvages et changeantes. Son nez était
mince et aquilin ; ses traits étaient ceux d’un oiseau de Le cheikh Hassim ben Saïd est un de ces négriers
proie. » arabes qui, à l’époque de Kane, sèment la
L’Epervier de Basti destruction et le désespoir dans différentes
contrées d’Afrique. Aussi arrogant que cruel,
Jeremy Hawk est un homme plein de ressources, Hassim ben Saïd est également un homme
au caractère bien trempé et capable de se tirer des vaniteux, comme l’indiquent les deux pistolets
situations les plus épineuses ; il possède des incrustés d’argent dont il ne se sépare jamais.
talents d’escamoteur, acquis dans sa jeunesse au
sein d’une troupe de jongleurs itinérants et joue Rôle : Ennemi
volontiers le rôle du ruffian sympathique, aux
jurons et aux éclats de rire faciles – mais il n’est Traits et Valeurs
en vérité qu’un prédateur sans foi ni loi. Force 7 Rapidité 8
Il débuta sa carrière comme « chien de mer » au Adresse 8 Endurance 8
service de Sa Majesté Elisabeth d’Angleterre sous
les ordres du capitaine John Bellefonte – lequel Instinct 8 Physique 8
ne tarda pas à devenir, selon Kane, « rien de Volonté 9 Sang-froid 9
mieux qu’un vulgaire pirate ». Le profil qui suit
correspond à cette période durant laquelle Hawk Fortunes
donna la chasse aux galions espagnols « des
Açores jusqu’à la Mer des Caraïbes et dans l’autre Aristocrate
sens ». Plus tard, il deviendra roi d’un royaume Meneur d’Hommes
africain oublié, ce qui le conduira à une fin
tragique, relatée en détail dans la nouvelle Combat à l’Epée
« L’Epervier de Basti ». A cette époque, on pourra
rajouter à Hawk la fortune Meneur d’Hommes, Rapidité 8, Attaque 8, Défense 6
ainsi qu’un point en Volonté.
Tir au Pistolet
Rôle : Allié ou Ennemi
Rapidité 8, Tir 8
Traits et Valeurs
Lorsqu’il est en expédition, Hassim commande
Force 8 Rapidité 9 une impressionnante compagnie comptant une
Adresse 9 Endurance 9 quinzaine d’hommes de main arabes et environ
cinq fois plus de guerriers noirs issus de tribus
Instinct 8 Physique 9 indigènes converties à l’Islam. En termes de jeu,
Volonté 9 Sang-froid 9 ces hommes peuvent être traités comme des
Seconds Couteaux avec un profil de Pillards du
Fortunes Désert (voir p 39), plus quelques lieutenants plus
importants, créés selon les règles données p 40.
Escamoteur
Navigateur Chevronné Si le meneur de jeu souhaite faire du Cheikh
Hassim un Ennemi plus redoutable, il pourra
Tireur d’Élite ajouter 1 point à sa Volonté et à son Instinct
(augmentant du même coup sa Rapidité et son
Combat à l’Epée Endurance), ainsi qu’une troisième Fortune le
Rapidité 9, Attaque 9, Défense 7 rendant plus dangereux, comme Bretteur
Accompli ou Tireur d’Élite.
Tir au Pistolet
Rapidité 11, Tir 11

45
Gulka, le Tueur de Gorilles N’Longa, Puissant Homme-Fétiche
« Un sauvage gigantesque s’avança vers eux. C’était « Il était maigre, desséché et ridé. Seuls ses yeux vivaient
l’homme le plus immense que Kane ait jamais vu ; chez cet homme ; on aurait dit les yeux d’un serpent.
pourtant il se déplaçait avec une aisance et une souplesse
félines. Ses bras et ses jambes ressemblaient à des arbres ; L’homme était accroupi sur le sol de la hutte, près de
les grands muscles sinueux saillaient à chacun de ses l’entrée. Il était nu, à l’exception d’un court pagne et des
mouvements. Sa tête simiesque était posée sur des épaules parures habituelles : anneaux aux chevilles et bracelets.
carrées et puissantes. Ses mains, énormes et sombres, D’étranges fétiches en ivoire, os et peau – humaine et
ressemblaient à celles d’un singe ; son front fuyait en animale – ornaient ses bras et ses jambes. »
oblique au-dessus de ses yeux au regard bestial. Un nez
aplati et de grosses lèvres, rouges et charnues, Ombres Rouges
complétaient ce tableau d’une sauvagerie primitive et
repoussante. » Personnage complexe, N’Longa apparaît d’abord
comme un sorcier indigène inquiétant, lors de sa
Ombres Rouges première rencontre avec Kane, racontée dans
Kane fut confronté à Gulka le Tueur de Gorilles
Ombres Rouges, avant de révéler toute l’étendue
lors d’une de ses premières aventures en Afrique, de ses pouvoirs, mais aussi de sa sagesse, et de
alors qu’il traquait Le Loup. Comme l’indique guider les pas du Puritain Vengeur, auquel il
transmettra le puissant Bâton-Vaudou. Son cas
clairement le portrait ci-dessus, Gulka est plus
qu’un simple colosse : incarnation de la est examiné en détail au chapitre suivant.
sauvagerie la plus primitive, il semble posséder
toute la force, l’adresse et la férocité de son gibier Rôle : Mentor
de prédilection, les immenses Gorilles Tueurs…
L’un d’entre eux finira néanmoins par avoir Traits et Valeurs
raison de Gulka, sous les yeux de Kane. Force 4 Rapidité 7

Rôle : Ennemi Adresse 5 Endurance 7


Instinct 9 Physique 5
Traits et Valeurs
Volonté 10 Sang-froid 10
Force 12 Rapidité 9
Adresse 9 Endurance 12 Fortunes
Instinct 8 Physique 11 Initié
Volonté 8 Sang-froid 8 Gardien du Bâton-Vaudou

Fortunes Secrets
Chasseur Inégalable Colosse Primitif Secret de la Chair, Secrets de l’Esprit, Secrets de
la Vie (version primitive) *
Coureur des Bois Guerrier Infatigable
Points de Destin : 4 **
Chasseur Inégalable : Cette Fortune permet à
Gulka de doubler les effets de Coureur des Bois pour * Pour plus de détails sur les pouvoirs magiques de
tout ce qui touche à la discrétion (-4 aux tests de N’Longa, voir le chapitre suivant.
perception adverses au lieu de -2).
** En tant que gardien du Bâton-Vaudou (voir p 63
Colosse Primitif : Cette Fortune confère à Gulka sa pour plus de détails sur ce puissant et ancien
Force surhumaine (12) et le pouvoir de causer la artefact), N’Longa a reçu 1 point de Destin
terreur chez les Suivants et les Seconds Couteaux. supplémentaire, auquel il renoncera lorsqu’il
lèguera le Bâton à Solomon Kane).
Guerrier Infatigable : Cette Fortune a les mêmes
effets que Vétéran Aguerri, dont elle est en quelque
sorte la version « sauvage ».

Lutte à Mains nues


Rapidité 9, Force Surhumaine (12)

46
Nakari, Reine de Negari Les Fortunes de Nakari
« C’était une femme à la peau basanée, d’une beauté de
tigresse. Entièrement nue, à l’exception d’une coiffe ornée Femme Fatale : Cette fortune est l’équivalent
de plumes, de bracelets, d’anneaux enserrant ses chevilles féminin de « Grand Séducteur ». Dans le cas
et d’une ceinture de plumes d’autruche aux vives de Nakari, elle reflète un mélange unique de
couleurs, elle était négligemment étendue sur les coussins
de soie, en un voluptueux abandon. beauté sculpturale, de sensualité animale et
de magnétisme quasi-surnaturel. Combinée
Même à cette distance, Kane pouvait se rendre compte à la Fortune unique de Reine Vampire, elle
que ses traits étaient royaux, quoique barbares, hautains confère à Nakari un redoutable pouvoir de
et impérieux, quoique sensuels. La courbure de ses lèvres séduction (voir ci-dessous).
rouges et pleines trahissait une cruauté impitoyable. Le
sang de Kane coula plus vite dans ses veines. Ce ne
pouvait être personne d’autre que celle dont les crimes Meneuse d’Hommes : Cette fortune reflète à
étaient devenus presque mythiques… Nakari de Negari, la fois le statut de reine de Nakari et le
la reine démoniaque d’une cité de démons, dont le pouvoir de domination absolue qu’elle
monstrueux désir sanguinaire avait fait trembler la exerce sur ses sujets. Ses nombreux et féroces
moitié d’un continent ! guerriers devront être traités comme des
Au moins, elle semblait humaine, à la différence des récits Seconds Couteaux fanatisés, armés de lances
des tribus craintives du fleuve qui lui prêtaient une et, éventuellement, de boucliers.
apparence surnaturelle. »
Reine Vampire : Cette Fortune unique reflète
La Lune des Crânes la réputation de Nakari en tant qu’être
Nakari est la reine de Negari, une antique cité surnaturel. Celle-ci lui permet de susciter
perdue d’Afrique ; jadis une colonie de la une terreur superstitieuse (voir p 38) chez
puissante Atlantis, Negari est plongée depuis des n’importe quel Second Couteau indigène.
millénaires dans une décadence sans fin,
désormais dominée par le culte de sombres
divinités, dont Nakari est la grande prêtresse.
Le Pouvoir de Nakari
Bien qu’elle soit une simple mortelle, Nakari
(dont la beauté n’a d’égale que la cruauté) est Le fascinant pouvoir de séduction de Nakari,
considérée par ses serviteurs, ses victimes et ses mélange de sensualité, de magnétisme
ennemis comme une créature surnaturelle ; animal et de majesté, peut être reflété en
« démon femelle » et « reine vampire » sont deux termes de jeu de la façon suivante : tout
appellations qui lui sont couramment attribuées. homme que Nakari tente de séduire devra
Kane lui-même verra en elle l’incarnation de mettre sa Volonté l’épreuve.
Lilith, première épouse déchue d’Adam et mère
des êtres qui hantent les ténèbres. Nakari ne fait Si l’épreuve est réussie, il sera insensible aux
évidemment rien pour dissiper cette légende, qui charmes de la Reine Vampire – et le restera.
renforce l’aura de peur entourant son nom.
En cas d’échec, en revanche, le personnage
Rôle : Ennemie sera si fasciné qu’il subira une pénalité de -2
en Instinct (le rendant ainsi plus susceptible
Traits et Valeurs d’être pris par surprise etc.) tant qu’il sera en
présence de Nakari.
Force 5 Rapidité 7
Un héros ayant cédé à cette fascination devra
Adresse 6 Endurance 7 de nouveau mettre sa Volonté à l’épreuve à
Instinct 8 Physique 6 chaque nouvelle rencontre avec Nakari, avec
les mêmes conséquences en cas de défaite. En
Volonté 9 Sang-froid 9 cas de victoire, en revanche, il sera désormais
insensible au pouvoir de Nakari.
Fortunes
Femme Fatale Notons que cet état de fascination ne change
rien à ce que le personnage pense ou éprouve
Meneuse d’Hommes envers Nakari – il s’agit d’une distraction
instinctive, affectant la part animale de la
Reine Vampire victime et n’empêchant ni la prise de
décision, ni le passage à l’action.
Poignard
Rapidité 7, Attaque 6

47
Bêtes Féroces Les armes naturelles d’une bête féroce (crocs,
griffes, etc.) infligent des blessures. Une réussite
double sur un test d’Attaque signifie des dégâts
Caractéristiques mortels, comme un coup de maître. En outre, être
mis hors de combat par une bête féroce constitue
Les règles qui suivent ne visent pas à refléter la le plus souvent un péril mortel (voir p 17).
réalité de ces animaux, mais plutôt la vision
qu’en donnent les récits d’aventure comme ceux Face à un animal, un combattant ne peut utiliser
de R.E. Howard. Dans le monde de Solomon Kane, de manœuvre spéciale (voir p 11). Un Tireur
les animaux sauvages sont souvent beaucoup d’Élite, en revanche, pourra tenter un tir mortel.
plus dangereux que les humains. Un animal peut également sa Rapidité pour se
rendre plus difficile à viser par un tir (voir p 14).
En termes de jeu, un animal sauvage possède les
mêmes traits qu’un personnage : la Force (qui,
pour les bêtes les plus massives, peut dépasser le Blessures
maximum humain de 10), l’Adresse (agilité et
souplesse), l’Instinct (toujours au moins égal à 8) Lorsqu’un animal reçoit une blessure, il perd 2
et la Volonté (qui, ne peut normalement jamais points d’Endurance. Les effets de ces dégâts sont
dépasser 8, l’homme étant toujours supérieur à les mêmes que pour un personnage (voir p 13).
l’animal dans ce domaine). Il possède également
des scores de Rapidité, d’Attaque et d’Endurance, Un animal cherche normalement à fuir dès que
calculés comme pour les personnages. son Endurance tombe au-dessous de 4 (faible), à
moins, qu’il ne soit acculé ou animé par une Rage
Sauvage (voir ci-dessous). Une blessure mortelle
Attitude sera, bien sûr, toujours fatale à une bête sauvage.
Face à ce qu’il perçoit comme un danger, un
animal se comporte de deux façons : l’attaque ou Capacités Spéciales
la fuite. Normalement, un animal confronté à
une peur instinctive (feu, phénomène surnaturel Un animal peut être doté d’une ou de plusieurs
etc.) cherchera à fuir. Il en va de même, la capacités spéciales. Voici quelques exemples :
plupart du temps, pour un animal blessé – et ce,
le plus souvent, dès la première blessure. Crocs & Griffes : Ces armes naturelles causent
les mêmes blessures qu’une arme blanche et
En cas d’incertitude, le meneur de jeu pourra peuvent même infliger des dégâts mortels en cas
tester la Volonté de l’animal : un test réussi de double sur un test d’Attaque réussi.
indiquera une réaction agressive, tandis qu’un
échec indiquera une réaction de fuite. Etreinte : Grâce à cette capacité, l’animal peut
enserrer le corps d’un adversaire pour tenter de
le broyer. Cette attaque est résolue comme une
Combat prise visant à immobiliser, en tenant compte de
la Force de l’animal (voir p 16).
Contrairement aux humains, les bêtes sauvages
sont faites pour le combat. Elles sont considérées Prédateur : Un animal avec cette capacité
comme naturellement armées : face à un animal possède un flair exceptionnel lui permettant de
sauvage, un personnage sans arme subit donc les pister ses proies et ajoute +2 à son Instinct
mêmes pénalités que contre un adversaire armé lorsqu’il agit furtivement (voir p 38).
(-2 en Attaque, impossibilité d’effectuer des tests
de Défense ou d’attaquer le premier : voir p 16). Protection : Certaines bêtes, comme le crocodile
ou le rhinocéros, possèdent des peaux ou des
A la différence d’un humain, un animal cherche écailles particulièrement dures, qui les rendent
toujours à venir au contact de son adversaire (ou plus difficiles à tuer. En termes de jeu, cette
de sa proie) : ce sera le cas si ce dernier manque protection équivaut à une armure (voir p 15).
un test de Défense. L’animal peut alors continuer
à l’attaquer au contact, lui ôtant toute possibilité Rage Sauvage : Un animal doté de cette capacité
d’effectuer de nouveaux tests de Défense, comme peut tenter deux attaques par assaut – soit contre
lors d’une bagarre (voir p 16). deux adversaires différents, soit contre la même
victime (auquel cas celle-ci pourra avoir droit à
Un animal ne possède pas de véritable valeur de un test de Défense contre chaque attaque, sauf si
Défense. Il peut, en revanche, assez facilement l’animal est déjà au contact). En outre, une bête
échapper à ses adversaires s’il se sent en danger animée par la Rage Sauvage se bat jusqu’à la mort
de mort. A la fin d’un assaut, il pourra s’enfuir, ou sa mise hors de combat. Elle devient même
moyennant une épreuve de Rapidité – sauf s’il est plus dangereuse lorsqu’elle est gravement blessée
enragé, acculé ou piégé de quelque manière. (Endurance au-dessous de 4), bénéficiant alors
d’un bonus d’Attaque de +2.

48
Profils de Bêtes Sauvages Ces profils peuvent servir de base à toutes sortes
de variantes ; ainsi, le tigre pourra avoir les
mêmes valeurs qu’un lion, avec 1 ou 2 points de
Loup plus en Force et 1 point de plus en Volonté (ce qui
Force 7 Rapidité 8 lui donnera 1 point de plus en Endurance).
Adresse 7 Endurance 7 De même, un loup particulièrement gros et
Instinct 9 Attaque 7 féroce ou un molosse dressé pour tuer pourra
Volonté 6 être codifié comme un loup ordinaire, avec 1
point de plus en Force (ce qui lui donnera
Crocs & Griffes, Prédateur. également 1 point de plus en Endurance), peut-
être même la capacité de Rage Sauvage.
Ours
Force 12 Rapidité 7 Autres Animaux
Adresse 6 Endurance 10 Ces règles n’ont pas pour vocation de refléter
Instinct 8 Attaque 9 toute la diversité du règne animal et concernent
Volonté 7 principalement les bêtes féroces, c'est-à-dire les
animaux les plus susceptibles d’attaquer les
Crocs & Griffes, Rage Sauvage, Etreinte. personnages au cours de leurs aventures.

Lion Les animaux qui ne rentrent pas dans cette


catégorie n’ont pas véritablement besoin d’être
Force 10 Rapidité 10 codifiés en termes de jeu ou peuvent l’être de
Adresse 9 Endurance 9 façon très simple, en adaptant les règles, comme
Instinct 10 Attaque 10 l’illustrent les quelques exemples qui suivent…
Volonté 7
Rats : A priori, un seul rat ne représente pas un
Crocs & Griffes, Prédateur, Rage Sauvage. véritable danger pour un aventurier. En termes
de jeu, un large groupe de tels animaux pourra
Panthère toutefois être considéré comme un adversaire
unique, avec un score unique de Rapidité et
Force 8 Rapidité 10 d’Endurance reflétant la taille du groupe. Une
Adresse 10 Endurance 8 « blessure » infligée à un tel adversaire représente
Instinct 10 Attaque 9 tout simplement la mort ou la mise en fuite d’un
nombre appréciable de vermines.
Volonté 7
Crocs & Griffes, Prédateur, Rage Sauvage. Serpents Venimeux : Un tel animal sera tué ou
mis hors de combat dès la première blessure…
Gorille Tueur mais une attaque réussie placera sa victime en
situation de péril mortel. On pourra utiliser des
Force 12 Rapidité 8 règles similaires pour les tarentules et autres
Adresse 8 Endurance 10 bêtes du même genre.
Instinct 8 Attaque 10
Volonté 8 Animaux Gigantesques : A priori, seul l’éléphant
entre véritablement dans cette catégorie, mais
Crocs, Etreinte, Prédateur, Rage Sauvage. rien n’empêche le meneur de jeu d’imaginer
quelque monde perdu ou île oubliée abritant de
Python Monstrueux terribles dinosaures. Un tel mastodonte peut
attaquer tous les adversaires se trouvant à sa
Force 10 Rapidité 9 portée au cours du même assaut et peut encaisser
Adresse 8 Endurance 9 un nombre illimité de blessures ; seules deux,
Instinct 9 Attaque 9* voire trois blessures mortelles pourront l’abattre.
Volonté 7
Chevaux : Les chevaux n’étant pas des bêtes
Etreinte. * féroces, ils n’ont pas besoin d’être codifiés en
termes de jeu. Par simplicité, on considèrera
* Le python ne peut attaquer sa victime qu’une fois qu’un cheval ordinaire est mis hors de combat
qu’il a étreinte. Il inflige des dégâts équivalents à ceux dès la première blessure, soit temporairement
d’une attaque à mains nues, son but étant de mettre sa
proie hors de combat en l’étouffant, afin de la dévorer. (auquel cas il pourra peut-être être soigné), soit
définitivement (auquel cas il devra être achevé).

49
Créatures Monstrueuses Ainsi, dans Des Ailes dans la Nuit, Solomon Kane
se trouve confronté à de sanguinaires créatures
Au cours de ses aventures, Kane a parfois été ailées qui sèment la terreur dans une vallée
confronté à des créatures de cauchemar…
perdue d’Afrique. Sa rencontre avec ces
De tels monstres doivent rester rares, sous peine créatures, qui sont en fait les descendantes des
de banaliser leur existence aux yeux des légendaires harpies combattues par Jason et les
personnages et de leur faire perdre l’aura de Argonautes, laissera notre héros marqué à vie,
mystère et de peur qui, dans un jeu comme celui- dans sa chair comme dans son âme : lorsque les
ci, devrait toujours les entourer. harpies massacreront les indigènes qui l’ont
recueilli et sauvé, Kane ne pourra empêcher le
En termes de jeu, un monstre doit être un carnage et son esprit basculera dans la folie...
adversaire aussi dangereux qu’inoubliable, aussi
est-il préférable que le meneur de jeu conçoive Cette section ne propose donc pas de « bestiaire
ces créatures au cas par cas, en fonction des de monstres », mais des règles sur la façon de
besoins de son scénario, plutôt que de recourir à gérer en jeu de telles créatures… lorsque les
un bestiaire de créatures génériques. aventuriers ont la malchance de croiser leur
chemin de sang et de ténèbres.
Là encore, les aventures de Kane constituent une
précieuse référence pour le meneur de jeu. Au Trois créatures monstrueuses emblématiques du
cours de ses voyages (qui s’étalent sur plusieurs monde de Solomon Kane sont décrites à la fin de
années), le Puritain Vengeur ne rencontre que ce chapitre, à titre d’exemples : les Goules, les
très exceptionnellement de telles créatures… Habitants des Profondeurs et les terribles
mais lorsqu’elle se produit, la rencontre est Akaanas, les harpies rencontrées par Kane dans
toujours terrifiante, dangereuse et mémorable. Des Ailes dans la Nuit.

50
Capacités et Combat
En termes de jeu, une créature est normalement
définie selon les mêmes règles que les bêtes
féroces (voir p 48), avec des valeurs de Traits et
diverses capacités spéciales la rendant encore
plus dangereuse ou difficile à vaincre.
Tout comme les bêtes sauvages, les créatures
dotées de crocs ou de griffes peuvent infliger des
blessures et même des dégâts mortels en cas de
réussite double sur un test d’Attaque. A l’instar
des bêtes féroces, certaines créatures combattent
dans un état de Rage Sauvage (voir p 48).
En outre, les créatures les plus puissantes sont
dotées de pouvoirs surnaturels ou de capacités
surpassant celles des bêtes les plus dangereuses.
Ainsi, un loup-garou sera non seulement plus
féroce qu’un loup ordinaire (Force accrue, Rage
Sauvage, etc.) mais possèdera certainement des
capacités surnaturelles le rendant beaucoup plus
difficile à tuer (ou même à blesser) ; quant à la
pleine lune et aux armes en argent, libre à
chaque meneur de jeu de séparer la réalité de la Les Créatures et la Peur
superstition, les faits de la légende…
Lors d’une confrontation avec une créature
Certaines créatures peuvent également posséder monstrueuse, un héros sera normalement obligé
des points faibles particuliers, les rendant plus de tester son Sang-froid pour surmonter sa peur
vulnérables à certaines formes de dommages. et agir comme il l’entend (voir L’Inconnu et
l’Indicible, p 38).
S’il est réussi, ce test ne sera plus nécessaire si le
héros se trouve de nouveau confronté à d’autres
créatures de la même espèce.

Créatures Uniques
A partir du moment où une créature peut être
définie comme un adversaire véritablement
unique, avec un nom, une personnalité et des
motivations qui lui sont propres (ce qui n’est pas
le cas des Goules, des Akaanas et des Habitants
des Profondeurs décrits ci-après), le meneur de
jeu pourra décider de la traiter en termes de jeu
comme un Ennemi.
Dans ce cas, la créature gagne la possibilité
d’effectuer des tests de Défense et peut également
bénéficier de Fortunes spéciales (voir p 41),
comme Initié ou Fils du Diable / Némésis.

C’est cette distinction qui sépare, par exemple, un


Vampire vieux de plusieurs siècles, avec une
identité et une histoire détaillée, et les Goules
décrites page suivante. Un tel traitement reflète
toujours une différence de statut narratif, plus
qu’une question de puissance pure ; il constitue
l’exception plutôt que la règle et doit donc être
réservé à quelques cas uniques.

51
Les Habitants des Profondeurs
Ces immondes hommes-poissons vivent dans les
profondeurs de l’océan mais entretiennent des
liens avec certains humains maléfiques ou
dégénérés voués comme eux au culte de Dagon,
le monstrueux dieu des abysses…
Force 9 Rapidité 6
Adresse 6 Endurance 8
Instinct 6 Attaque 8
Volonté 7

Les Goules Les Habitants des Profondeurs se battent le plus


souvent à mains nues, par Etreinte (voir p 48).
Les goules sont des morts-vivants qui hantent les Leur tactique préférée est de saisir leur victime et
nécropoles en ruine des déserts d’Afrique et du de l’emporter sous l’eau pour la noyer. Certains
Moyen Orient. Nécrophages, elles se nourrissent utilisent aussi des armes taillées dans des os de
ordinairement de cadavres mais apprécient tout poissons ou de mammifères marins.
particulièrement la chair humaine fraîche...
Leur peau écailleuse les rend insensibles aux
Leur peau est grise, leurs yeux jaunâtres et leurs simples dommages à mains nues.
ongles griffus. Certaines goules ont un faciès plus
canin que véritablement humain. A défaut d’une Les Akaanas
véritable intelligence, les goules possèdent une
indéniable ruse animale. Elles préfèrent attaquer Ces terrifiantes créatures ailées sont affrontées
par surprise, de préférence en groupe et toujours par Kane dans la nouvelle Des Ailes dans la Nuit,
à la nuit tombée, car elles craignent la lumière du dont le texte les décrit en grand détail :
soleil qui, sans les brûler, les emplit de terreur.
« La créature avait l’apparence d’un homme, d’une
Force 7 Rapidité 7 grandeur et d’une maigreur inhumaines, la tête était
allongée, dépourvue de cheveux - celle d’un
Adresse 6 Endurance 6 prédateur. Les oreilles étaient petites, rapprochées et
Instinct 6 Attaque 7 singulièrement pointues. Les yeux étaient étroits et
obliques, d’une couleur étrangement jaune. Le nez
Volonté 5 était fin et recourbé, comme le bec d’un oiseau de
proie ; la bouche était une balafre longue et cruelle ;
Les goules se battent en se jetant sur leurs les lèvres minces et retroussées (...) découvraient des
victimes avec leurs crocs et leurs griffes, aussi crocs de loup. (…)
efficaces et dangereux qu’une arme blanche. Les épaules étaient larges et puissantes, le cou long et
maigre. Les bras étaient longs et musclés ; le pouce
Elles peuvent également tenter d’immobiliser placé à côté des doigts, à la façon des grands singes.
leurs adversaires comme un lutteur (auquel cas Doigts et pouces étaient armés de puissantes serres
elles subiront l’habituelle pénalité de -2 contre crochues. Le torse était curieusement difforme : le
un adversaire armé), afin de le dévorer vivant… sternum saillait comme la quille d’un navire, les côtes
s’écartant et s’incurvant à partir de celui-ci. Les
En tant que mort-vivant, une goule ne manifeste jambes étaient longues et puissantes, avec des pieds
aucun instinct de survie et combat donc toujours énormes, préhensiles comme des mains. Les grands
jusqu’à son dernier point d’Endurance. En outre, orteils étaient placés à l’opposé des autres doigts du
elle ne perd qu’un seul point d’Endurance (au pied, comme le pouce d’une main humaine. Les griffes
sur les doigts du pied étaient simplement des ongles
lieu de 2) à chaque blessure et est totalement très longs.
insensible aux dommages à mains nues.
Mais la particularité la plus étrange de cette singulière
Ces créatures sont beaucoup plus dures à vaincre créature se trouvait sur son dos : deux grandes ailes,
que ce que leur Endurance (6) pourrait laisser dont la forme était assez proche de celles d’un papillon
supposer. Une goule peut toutefois être tuée sur de nuit. Leur structure était osseuse et leur texture
un coup de maître, une botte mortelle ou un tir dure comme du cuir. Elles saillaient de ses épaules,
mortel. Selon le type d’arme, un tel coup reflétera commençant juste en arrière et au-dessus de l’endroit
une décapitation, l’éclatement du crâne ou une où les bras s’articulaient aux épaules, et s’étendant
vers les hanches étroites, à mi-chemin. (…)
attaque transperçant le cœur, lequel demeure l’envergure de ces ailes devait être de quelques dix-
une partie vitale même pour les non-morts. huit pieds, d’une extrémité à l’autre.

52
Il empoigna la créature, frissonnant involontairement A partir du moment où la proie de l’Akaana se
au contact de cette peau huileuse, dure comme du retrouve emportée dans les airs, son sort est
cuir, et la souleva à demi. Le poids était un peu plus de pratiquement scellé. L’Akaana peut continuer à
la moitié de ce qu’aurait pesé un homme de la même attaquer sa victime tout en l’emportant dans les
taille... soit six pieds et demi. De toute évidence, la airs (-2 au test de Défense du héros).
structure des os était particulière, proche de celle des
oiseaux ; la chair se composait presque entièrement de
muscles filandreux. » La victime peut encore tenter de se dégager de
l’étreinte de la créature (voir p 16) ou l’attaquer
Force 9 Rapidité 9 (avec une pénalité de -2) pour tenter de le tuer
ou de le mettre hors de combat.
Adresse 9 Endurance 8
Dans les deux cas, la créature ailée aura pris
Instinct 8 Attaque 9 suffisamment de hauteur pendant la lutte pour
Volonté 7 que la « victoire » de sa proie se solde par une
chute mortelle, sauf intervention providentielle
du Destin, comme dans le cas de Kane :
Rage Sauvage : Un Akaana peut effectuer deux
attaques par assaut et se bat le plus souvent « A travers une brume rouge, Kane vit les branches
jusqu’à ce que son Endurance tombe au-dessous ondoyantes monter vertigineusement à sa rencontre… Il
de 4, auquel cas l’instinct de survie le pousse les sentit fouetter son visage et déchirer ses vêtements,
généralement à fuir le combat en s’envolant. tandis que, toujours prisonnier de la créature morte, il
était précipité brutalement vers le sol, à travers le
feuillage qui se dérobait à ses mains tendues en vain ; puis
Crocs & Griffes : Ses attaques infligent les mêmes sa tête heurta violemment une grosse branche et un
blessures qu’une arme blanche. abîme infini de ténèbres l’engloutit. »

Etreinte : Un Akaana peut également essayer de Créature Ailée : Notons enfin que leurs ailes et
saisir sa victime dans ses serres pour l’emporter leur extrême mobilité permettent aux Akaanas de
dans les airs tout en l’attaquant avec ses crocs fuir très facilement un combat s’ils le souhaitent,
acérés. On utilisera alors les mêmes règles que sans même avoir besoin de tester leur Rapidité.
pour les prises de lutte (voir p 16).

53
Esprits Maléfiques
« Kane se battait avec ses bras, ses pieds et ses mains ;
bientôt il se rendit compte que le spectre commençait à
faiblir sous ses coups. Les rires effroyables se changèrent
en cris de rage confondue. Car la seule arme de l’homme
est le courage qui ne fait pas défaut devant les portes de
l’Enfer ; contre lui, même les légions démoniaques sont
impuissantes ! De cela, Kane ne savait rien ; il se rendait
seulement compte que les griffes qui le déchiraient et le
fouaillaient semblaient s’affaiblir et hésiter, et qu’une
lueur éperdue grandissait sans cesse au fond des horribles
yeux... »
Des Crânes dans les Etoiles

Certaines entités surnaturelles sont dénuées de


véritable enveloppe matérielle (ce qui les rend
invulnérables aux dommages physiques), mais
ont en revanche le pouvoir de malmener et même
de tuer un être humain, comme l’illustre l’extrait
ci-dessus, dans lequel Kane se trouve aux prises
avec le spectre d’un dément. Comme pour les
créatures monstrueuses, le meneur de jeu pourra
doter certains esprits maléfiques de pouvoirs
uniques, selon les besoins de son histoire.

L’Esprit en Jeu
Pour se défendre contre les attaques d’un esprit,
En termes de jeu, un esprit est défini par sa valeur un personnage doit réussir une prouesse (-2) de
de Puissance, mesurée sur la même échelle qu’un Volonté – et même un exploit (-4) si le mortel est
Trait et variant généralement entre 8 et 10. Plus en proie à la terreur. S’il échoue, il perd 2 points
sa Puissance est élevée, plus l’esprit sera acharné, d’Endurance. Ces points seront normalement
dangereux et difficile à vaincre. regagnés dès la scène suivante, comme dans le
Un héros confronté à un esprit maléfique devra cas des dommages à mains nues, mais certains
tout d’abord réussir une épreuve de Sang-froid esprits sont capables d’infliger de véritables
pour ne pas céder à la terreur : même si ces blessures à leurs victimes (voir page suivante).
entités sont dépourvues de corps matériel, elles
possèdent, par leur seule présence, le pouvoir Si ce test de Volonté est réussi et que le mortel
d’instiller la peur et l’effroi chez les mortels. avait déjà résisté aux effets de la terreur grâce à
son Sang-froid, il peut alors tenter de contre-
Chaque esprit maléfique constitue une entité attaquer, avec une nouvelle prouesse (-2) de
singulière : réussir ce test de Sang-froid face à un Volonté. Si cette prouesse est réussie, l’esprit perd
esprit donné ne dispensera donc pas d’avoir à en alors 2 points de Puissance.
passer un autre face à d’autres esprits maléfiques.
Un personnage ayant cédé à la terreur (faute de
Sang-froid) ne peut donc, au mieux, que résister
Lutter contre un Esprit désespérément aux attaques de l’esprit… sans
que rien n’empêche l’entité de revenir à la charge
Lorsqu’une telle entité s’attaque à un mortel, leur
assaut après assaut, jusqu’à ce qu’elle ait épuisé
lutte peut durer plusieurs assauts. On applique
et vaincu sa victime… à moins que certaines
alors, à chaque assaut, les règles suivantes :
circonstances particulières s’appliquent.
Si le mortel a manqué son test de Sang-froid et
Certains esprits sont ainsi attachés à un lieu en
ainsi cédé à la terreur, il pourra seulement, à
particulier : dans ce cas, la fuite en état de terreur
chaque assaut, tenter de se défendre contre les
peut aussi être un moyen d’échapper à de telles
attaques de l’esprit.
entités – du moins au bout d’un certain nombre
Si, en revanche, le mortel a réussi surmonter sa d’assauts, laissé à la discrétion du meneur de jeu.
terreur grâce à son Sang-froid, il pourra, à De même, un esprit lié à un objet particulier ne
chaque assaut, tenter de contre-attaquer après pourra attaquer qu’une victime se trouvant en
s’être défendu avec succès contre l’esprit. possession (à proximité) de cet objet.

54
Le Sort de la Victime Dans le second cas, le mortel devra réussir une
dernière prouesse (-2) de Volonté pour amener
Un mortel mis hors de combat (Endurance 0) par la Puissance de l’Esprit à zéro et ainsi le vaincre.
un esprit est totalement à sa merci, et ne pourra S’il échoue, il en subira alors les conséquences
être sauvé que par la dépense d’un point de (perte d’Endurance) et ne pourra alors empêcher
Destin. Son sort dépend alors de la nature de l’esprit de se retirer du combat.
l’esprit et de la soif qui l’anime (voir ci-dessous).
Dans de nombreux cas, ce sort constitue un Le rythme auquel un esprit peut récupérer sa
parfait exemple de sort pire que la mort (voir p Puissance est laissé à l’appréciation du meneur de
31) : dans ce cas, la dépense du point de Destin jeu : il peut varier fortement d’un cas à l’autre et
représente une perte définitive. même être soumis à certaines conditions.

En pratique, un esprit est toujours animé par une Talismans et Protections


soif particulière, qui détermine le sort final de ses
victimes. Voici trois exemples possibles : Certains talismans magiques (comme le fameux
bâton vaudou donné à Kane par le sorcier
Destruction : L’esprit veut simplement détruire N’Longa) peuvent avantager leur porteur face à
ceux qui s’opposent à lui ou qu’un pouvoir de telles entités, en leur conférant un bonus de
supérieur lui a désignés comme ennemis, intrus +1 ou +2 en Volonté, et même d’autres pouvoirs,
ou victimes. Dans ce cas, un mortel vaincu est pour les artefacts les plus puissants (voir p 63).
« seulement » en danger de mort, et peut être
sauvé par l’habituelle dépense de Destin. A noter
que ces esprits infligent de véritables blessures, et
non de simples pertes d’Endurance. Les Démons de Solomon
Les démons tels qu’ils existent dans le monde de
Vampirisme : L’esprit dévore la substance vitale Kane sont avant tout des entités de cauchemar,
de ses victimes. Si un mortel tombe entièrement à des horreurs indicibles issues du fond des âges ou
sa merci (Endurance 0), l’esprit dévorera sa vie de mondes inconnus. Le Mal qu’ils incarnent est
et son âme, ce qui constitue un sort pire que la un mal primordial, élémentaire, qui va au-delà de
mort (voir ci-dessus). Du point de vue de l’esprit, toute conception religieuse.
chaque vie ainsi dévorée lui permettra de
récupérer 1d6 points de Puissance perdus, sans Dans l’univers de Solomon Kane, « le Diable »
dépasser toutefois son maximum initial. n’est qu’une fable et Dieu n’est sans doute qu’une
chimère inventée par l’Homme pour conjurer sa
Possession : Si un mortel tombe entièrement à sa peur de la mort et de l’inconnu.
merci (Endurance 0), l’esprit peut alors prendre
possession de son corps. Il s’agit évidemment là Puritain du XVIème siècle, Solomon Kane a la foi
chevillée au corps, mais cette foi n’est qu’un reflet
d’un sort pire que la mort (voir ci-dessus). Le de sa propre force d’âme, de cette flamme de la
meneur de jeu devra également déterminer si la vengeance qui guide ses pas. Dans les aventures
victime peut éventuellement être sauvée grâce à de Solomon Kane, la présence divine ne se
quelque exorcisme ou moyen magique, ou si la manifeste jamais. Lors de ses errances africaines,
possession a définitivement détruit son âme. il se trouvera peu à peu déconnecté de son univers
mental d’origine – et finira même par devenir « le
frère » du sorcier africain N’Longa, qui lui confie
Vaincre un Esprit le bâton-vaudou, talisman païen que le Puritain
aurait très certainement refusé de toucher
Un esprit sera définitivement vaincu, banni ou quelques années plus tôt. Ce tournant crucial de
anéanti (son sort exact est laissé à l’appréciation l’étrange destinée de Kane semble le libérer du
du meneur de jeu) si sa Puissance se trouve cadre chrétien dans lequel sa personnalité s’était
réduite à zéro. La plupart des esprits n’ont, cela forgée - et c’est avec ce bâton, et non avec la croix,
dit, aucune envie d’être bannis ou anéantis. qu’il repoussera les forces du Mal…

Lorsque la Puissance d’un esprit tombe à 2 ou 1, C’est, entre autres, sur ce point que le film de
il s’affaiblit et tentera de se retirer du conflit dans 2009 trahit l’esprit du héros de Howard, en le
lequel il est engagé ; dans ce cas, le personnage confrontant à des forces infernales clairement
qui l’a amené à ce seuil fatidique devra choisir s’il liées à l’idée d’un enfer comme lieu de châtiment
des damnés. Or, si cet enfer-là est une réalité
laisse l’esprit se retirer ou s’il tente, dans un objective, alors en toute logique, Dieu devrait, lui
ultime effort de Volonté, de le vaincre, au risque aussi, exister, alors que chez Howard, l’Homme
de se retrouver lui-même en danger. semble tout à fait seul face aux horreurs de ce
monde et des autres. Dans Hamlet de Shakespeare,
Dans le premier cas, l’esprit se retire et laissera le le héros dit à Horatio : « Il y a plus de choses dans
mortel en paix au moins jusqu’à la fin de la scène le ciel et sur la terre que ne peut en rêver votre
en cours, quitte à revenir le tourmenter lorsqu’il philosophie. ». Dans le monde de Kane, on
aura recouvré toute sa Puissance. pourrait ajouter « ou votre théologie… »

55
vi. sorciers et nécromants
« N’Longa s’était accroupi et traçait un motif étrange dans l’argile avec la pointe d’une dague. Kane l’observait,
songeant avec quelle facilité il pourrait être submergé et mis en pièces par les vampires si, d’aventure, trois ou
quatre de ces démons quittaient leurs cavernes à cet instant. Alors même que cette pensée effleurait son esprit,
une ombre noire et terrifiante recouvrit l’homme-fétiche accroupi. »
Les Collines de la Mort

Magie Noire Dans le monde de Solomon Kane, ces diverses


formes de magie n’ont, dans leur immense
majorité, absolument aucun pouvoir : hors des
Comme son titre l’indique, ce septième et dernier antiques secrets du Savoir Interdit, tout ce qui est
chapitre se propose d’étudier d’un peu plus près nommé magie ou sorcellerie n’est en réalité que
les sorciers, nécromants et autres détenteurs du superstition, science ou supercherie. Bien sûr, la
Savoir Interdit. plupart des gens de ce temps seraient de toute
façon bien incapables de distinguer la « vraie »
Dans le monde de Solomon Kane, toute magie est, de la « fausse » magie.
par essence, une magie noire. Il n’existe pas de
magie « blanche » ou « grise » : pour acquérir ses En cette période troublée où le fanatisme fait rage
pouvoirs, un sorcier est obligé de pactiser avec les et où les bûchers de l’Inquisition brûlent à travers
Puissances des Ténèbres... toute l’Europe, un individu qui s’adonne à la
pratique d’une quelconque forme de magie
Pour cette raison, l’étude des Arts Ténébreux doit (réelle ou imaginaire) se doit d’entourer ses
rester l’apanage exclusif de quelques très rares activités d’un certain secret, sous peine d’attirer
personnages-non-joueurs : autoriser un joueur à sur lui l’attention des chasseurs de sorcières...
incarner un sorcier irait complètement à
l’encontre de l’ambiance des récits de Robert E. Et pendant que les foudres des inquisiteurs se
Howard, où la sorcellerie constitue précisément déchaînent contre de malheureuses guérisseuses
l’arme que le héros ne maîtrise pas et contre de village, les véritables initiés du Savoir Interdit
laquelle il ne peut se fier qu’à son courage... continuent à pratiquer leurs arts indicibles, se
protégeant de la justice humaine par la
corruption, l’assassinat ou, au besoin, quelque
Croyances intervention directe des forces ténébreuses...

Avant d’explorer les ténébreux sentiers du Savoir


Interdit, il n’est probablement pas inutile Solomon et les Sorciers
d’examiner brièvement ce que nous pourrions
appeler la fausse magie – par opposition à la Dans les aventures de Kane, la sorcellerie est
véritable sorcellerie évoquée dans ce chapitre. souvent mentionnée, mais n’est presque jamais
montrée. Il s’agit avant tout d’une forme de
Pour la majorité des Européens du XVIème siècle, l’Inconnu, dont la seule évocation suffit à glacer
la réalité de la magie est une certitude. le sang dans les veines des hommes les plus
braves. Sur ce plan, les nouvelles d’Howard nous
La plupart des gens du peuple, baignant dans fournissent donc peu d’éléments concrets, faciles
l’ignorance et la superstition, croient fermement à définir en termes de jeu. Il convient donc
au sabbat des sorcières, au mauvais œil et aux d’étudier ces quelques éléments en détail...
maléfices en tous genres.
A l’autre bout de l’échelle sociale, les esprits les
La Main du Nécromant
plus érudits, médecins, philosophes, hommes de La courte nouvelle La Main Droite du Destin
science, s’intéressent à l’alchimie, à l’astrologie et
évoque un « nécromant » nommé Roger Simeon
aux autres sciences occultes ; confrontés aux « pratiquant les arts interdits et versé dans la
mystères de la matière et de l’énergie, les savants magie noire ». Arrêté, emprisonné et condamné à
de ce temps construisent de singulières théories mort, Simeon se tranche lui-même la main droite
parlant d’esprits élémentaires, de plan astral et de dans son cachot et, grâce à ses pouvoirs
démons invisibles. Entre ces deux extrêmes existe
surnaturels, anime cette main coupée pour
une myriade de croyances et de pratiques liées, l’envoyer étrangler John Redly, l’homme qui a
de près ou de loin, à la magie.
dénoncé Simeon aux autorités.

56
Après avoir vu de ses propres yeux la main
tranchée étrangler Redly et ramper « comme une
chose arachnéenne », Kane recueille le
témoignage suivant concernant les derniers
instants de Simeon le nécromant :
« La nuit dernière, comme il était assis dans sa cellule,
ressemblant à une grosse araignée noire, il appela l’un
de ses gardes et, lui demandant une dernière faveur,
pria le soldat de lui couper la main droite. Tout
d’abord, l’homme refusa de le faire, mais craignant
que Roger ne le maudisse, il sortit finalement son épée
et lui coupa la main à la hauteur du poignet. Simeon
la ramassa de sa main gauche et la lança de toutes ses
forces à travers les barreaux de la fenêtre de son
cachot, en prononçant des paroles incompréhensibles
de magie impure. Les gardes étaient très effrayés mais
Roger les rassura, leur disant qu’il haïssait seulement
John Redly qui l’avait trahi. Il garrotta le moignon de
son bras pour arrêter l’hémorragie ; tout le reste de la
nuit, il resta assis comme un homme en transe. Parfois,
il murmurait quelque chose, tel un homme qui se
parle à lui-même sans s’en rendre compte. ‘A droite’
chuchotait-il ou bien ‘à gauche !’ ou encore ‘tout droit,
tout droit !’... »

Howard n’en dira pas plus sur ces « arts


interdits » pratiqués par Simeon ni sur les
pouvoirs que cette pratique pourrait lui avoir
conférés. Nous pouvons néanmoins constater que Dans Ombres Rouges, Kane le voit animer un
ces pouvoirs ne l’ont pas empêché d’être arrêté, cadavre par la seule force de sa volonté – un pur
emprisonné et finalement exécuté. acte de magie noire, qui permet néanmoins à
Kane et au sorcier d’échapper à une mort
On est ici bien loin du stéréotype du magicien tel certaine. Plus tard, encore hanté par cette
qu’on le rencontre souvent dans de nombreux terrifiante vision, Kane s’interroge sur l’origine
jeux de rôle, avec à sa disposition des listes de des pouvoirs du mystérieux homme-fétiche :
sortilèges spectaculaires et tout un arsenal
d’effets pyrotechniques : dans l’univers de « Dans quelque obscur recoin de la jungle et du fleuve,
Solomon Kane, la magie est toujours ténébreuse. N’Longa avait eu accès au Secret... le Secret permettant
de contrôler la vie et la mort, de vaincre les entraves et
les limites de la chair. Comment ce sombre savoir,
Le Sorcier et le Sage engendré parmi les ombres menaçantes et maculées de
sang de ce pays sinistre, avait-il été donné au sorcier ?
N’Longa, le vieux sorcier africain appelé à Quel sacrifice innommable, quel rituel monstrueux
devenir le mentor de Solomon Kane, occupe une avait plu aux Dieux Noirs... au point qu’ils avaient
place à part dans les aventures de notre héros et consenti à lui livrer le secret de cette magie ? »
mérite d’être examiné ici avec attention, en tant
Ce passage nous rappelle un fait capital : même
que sorcier mais aussi en tant que personnage.
s’il se montre bienveillant envers Kane, N’Longa
n’est pas un « gentil magicien » - son savoir est
Les pouvoirs surnaturels de N’Longa sont, pour
bien un sombre savoir... Dans un premier temps,
Howard, indissociables de l’Afrique, que les récits
d’ailleurs, le vieux sorcier africain semble faire
de Kane présentent comme une terre d’antiques
preuve de l’orgueil caractéristique des détenteurs
sortilèges, abritant les vestiges d’empires oubliés
du Savoir Interdit (« Puissante magie... moi,
et de cités maudites.
grand sorcier-fétiche ! ») mais peu à peu, au fil
de leurs conversations, Kane finira par découvrir
Aux yeux du narrateur comme aux yeux de
un être beaucoup plus complexe. Dans Les
Kane, il est clair que les pouvoirs du vieil
homme-fétiche dépassent de loin ceux auxquels
Collines de la Mort, N’Longa en révèle un peu
plus sur l’origine et la nature de ses pouvoirs :
pourrait prétendre un sorcier originaire d’une
contrée dite « civilisée » : dépositaire de secrets « Mon frère de sang (...), je suis si vieux que tu me
millénaires, N’Longa est plus proche des racines traiterais de menteur si je te disais mon âge. Toute ma
même du Savoir Interdit. Sa magie est plus vie, j’ai pratiqué la magie. Au début je me suis assis
puissante précisément parce qu’elle est plus près des puissants hommes-sorciers du sud et de
primitive, dans tous les sens du terme. l’ouest ; je les ai écoutés. Ensuite j’ai été l’esclave des
Buckra et j’en ai appris encore un peu plus. Mon frère,

57
comment pourrais-je te raconter toutes ces années en La deuxième façon est de devenir l’élève d’un
un instant et te faire comprendre par un mot ce qu’il sorcier, la transmission du Savoir Interdit
m’a fallu tellement de temps pour apprendre ? (...) s’effectuant alors comme un véritable
Quand je dors, mon esprit quitte mon corps et s’en va apprentissage. Encore faut-il trouver un
par-delà la jungle et les fleuves pour parler avec les nécromant désireux de partager ses secrets avec
esprits de mes amis endormis. Une puissante magie
repose sur le bâton-vaudou que je t’ai donné... une un disciple – au risque qu’un jour, l’élève ne
magie issue de l’Ancien Pays qui attire mon esprit finisse par dépasser le maître...
comme la magie de l’homme blanc attire le métal. »
La troisième façon est de trouver un des rares
En entendant ces paroles, Kane éprouve alors Livres Maudits qui lèvent le voile sur les arcanes
« presque l’impression de regarder au fond des du Savoir Interdit – des Livres dont la lecture
yeux mystiques, au regard visionnaire, d’un seule peut faire basculer dans la folie le plus
prophète des anciens temps. » solide des hommes. Cette méthode est la seule
façon de se familiariser par soi-même avec les
Pour achever de jeter le trouble chez Kane, le Arts Ténébreux...
sorcier, dont l’esprit occupe temporairement le
corps d’un jeune homme, ajoute enfin :
L’Ame du Sorcier
« Mon ami, tu songes uniquement aux mauvais
esprits, mais si ma magie était toujours maléfique, ne Si le sorcier veut posséder une véritable forme de
prendrais-je pas ce corps jeune et beau, à la place du pouvoir, et non de simples connaissances
mien, vieux et ridé, pour le garder ? » théoriques, il va devoir passer un pacte avec les
Puissances des Ténèbres. Concrètement, ce pacte
Le regard du sorcier retrouve alors sa « lueur ne prend pas la forme d’un contrat écrit présenté
rusée, avec une sorte de gaieté reptilienne »... par le Diable et que le sorcier doit signer de son
sang : de telles images relèvent du folklore et de
Il semble donc que la sagesse de N’Longa et, sans la superstition.
aucun doute, le pouvoir protecteur du bâton-
vaudou l’aient en partie préservé de l’influence Ce « pacte noir » (pour reprendre le titre d’un
corruptrice du Savoir Interdit. Sur ce point, le autre récit de Howard) est en fait un processus
vieux sorcier africain représente la fameuse d’imprégnation psychique et surnaturel : l’accès
exception qui confirme la règle. au Savoir Interdit et la pratique de certains rites
blasphématoires, rendent peu à peu l’adepte
perméable à l’influence corruptrice des
Le Savoir Interdit Puissances des Ténèbres. Ces forces obscures et
mystérieuses, liées au Mal le plus élémentaire,
Dans les paragraphes qui suivent, le terme trouvent ainsi une voie d’accès vers notre monde,
« Savoir Interdit » désigne la connaissance des à travers la personne même du sorcier, marquant
secrets de la véritable sorcellerie. Ceux qui de leur empreinte son esprit, son âme et parfois
étudient ce Savoir sont appelés sorciers, même sa chair.
nécromants ou adeptes des Arts Ténébreux ; ces
trois termes devront être considérés comme des Celui qui s’engage sur le sentier du sombre savoir
synonymes interchangeables. doit donc renoncer à sa santé mentale, mais aussi
à une partie de sa propre humanité. C’est là tout
Initiation aux Ténèbres le sens (et toute l’horreur) du pacte avec les
ténèbres.
On ne devient pas sorcier par hasard. L’étude et
la pratique des Arts Ténébreux exigent une forme Nous venons donc de voir comment on devient
de détermination particulière et exclut toute un sorcier... mais une autre question se pose :
forme de dilettantisme. Mais la détermination pourquoi devient-on un sorcier ?
seule ne suffit pas : encore faut-il avoir La réponse tient en quelques mots : la soif de
l’opportunité d’être initié au Savoir Interdit. pouvoir. Dans Les Collines de la Mort, Howard
Concrètement, cette initiation peut prendre trois évoque « la lueur avide » qui brille dans les yeux
formes principales. de « celui qui pratique la magie noire ». Avidité,
La première façon est de rejoindre les rangs d’un arrogance, obsession, cette soif de pouvoir peut
culte ou d’un cercle d’adorateurs des puissances prendre bien des formes.
des ténèbres ; les maîtres de ce culte, dépositaires
d’une tradition aussi ancienne qu’indicible, On voit bien ici que la sorcellerie n’est pas un but
choisiront parmi leurs fidèles les plus dévoués en soi mais un moyen – particulièrement efficace
ceux qui méritent d’accéder aux arcanes du – d’établir son pouvoir sur les choses et les gens.
Savoir Interdit. Seul un homme ou une femme désirant le
pouvoir plus que toute autre chose est capable de

58
pactiser avec les Puissances des Ténèbres, au Les Sorciers en Jeu
risque d’y perdre son esprit, son âme ou sa vie...
La connaissance du Savoir Interdit est conférée
Comme les héros, les sorciers et autres par une Fortune (Initié). Celle-ci peut refléter le
nécromants sont guidés par de fortes résultat de longues années passées à étudier des
motivations… mais il va de soi qu’un adepte des grimoires maudits, l’enseignement d’un maître
arts ténébreux ne saurait se satisfaire de buts des Arts Ténébreux ou encore l’appartenance à
aussi terrestres que le Désir de Gloire, l’Appât du quelque sinistre secte, famille ou confrérie
Gain ou l’Appel de l’Aventure. La Soif de détentrice de secrets oubliés.
Vengeance constitue sans nul doute la seule des
grandes motivations décrites au chapitre IV En termes de jeu, la Fortune Initié permet au
pouvant aisément être appliquée à un sorcier… sorcier d’accéder à un ou plusieurs Secrets. La
connaissance d’un Secret confère au sorcier un
Voici donc trois autres motivations possibles : certain nombre de pouvoirs (voir ci-après). Cette
Fortune particulière nécessite une Volonté au
Rêves de Domination moins Remarquable (8), afin de pouvoir
affronter les révélations de l’initiation.
Ces sorciers voient dans leurs pouvoirs le moyen
d’acquérir une forme plus terrestre de puissance. Le nombre de Secrets qu’un sorcier connaît est
En d’autres termes, ils sont guidés par la soif de fixé par le meneur de jeu, en fonction du niveau
pouvoir la plus classique. Cette soif de pouvoir les de puissance qu’il souhaite attribuer au
expose à une certaine forme de démesure ; ce personnage. L’immense majorité des sorciers ne
mélange d’arrogance et de folie des grandeurs maîtrise qu’un seul Secret ; seuls quelques
peut faire agir le sorcier de façon irréfléchie dès magiciens de la puissance de N’Longa peuvent
que le pouvoir ou l’influence qu’il possède espérer en connaître deux et seul un sorcier
semble menacé, ou dès qu’il croit discerner incroyablement vieux, résolu et dément pourrait
l’opportunité d’accroître ce pouvoir. en connaître trois.

Attrait de l’Indicible Solomon Kane n’est pas un jeu « de magiciens ».


La Fortune Initié est strictement réservée aux
Les sorciers qui suivent ce but sont obsédés par personnages-non-joueurs ; aucun héros ne peut
l’étude des arts ténébreux. Ils cherchent le Savoir donc avoir accès aux Secrets du savoir interdit. Si
– et, selon la formule consacrée, « le Savoir est le un joueur s’obstine à vouloir engager son
Pouvoir ». Il ne s’agit pas ici de pouvoir temporel personnage sur ce ténébreux sentier, il perdra
mais de pouvoir surnaturel – sur les hommes, les tout simplement son personnage, qui « passera de
autres créatures et les lois mêmes de l’univers. Les l’autre côté », cessant d’être un héros pour
sorciers guidés par l’Attrait de l’Indicible désirent devenir un personnage-non-joueur.
posséder toujours plus de connaissances
interdites, de livres maudits et d’artefacts Les Puissances des Ténèbres
anciens.
Quelle est la véritable nature de ces Puissances
Cette forme de curiosité insatiable peut faire agir des Ténèbres avec lesquelles tout véritable sorcier
le sorcier de manière irréfléchie face à doit pactiser pour obtenir ses pouvoirs ?
l’opportunité d’approfondir leur savoir occulte –
à travers, par exemple, un livre, un artefact ou la Qui (ou que) sont exactement les « Dieux Noirs »
promesse de sombres révélations. qui ont livré à N’Longa le secret de la vie et de la
mort ? S’agit-il de démons, au sens traditionnel
Adoration du Mal du terme, de divinités maléfiques oubliées,
d’entités cosmiques étrangères à notre monde,
Les sorciers guidés par ce but ont voué leur vie à analogues aux fameux Dieux Extérieurs
servir les Puissances des Ténèbres, sous la forme imaginés par Lovecraft ?
de quelque ancienne et obscène divinité. Ils sont
presque toujours à la tête de cultes innommables Les arcanes du Savoir Interdit étant destinées à
et peuvent être vus comme l’équivalent infernal rester hors d’atteinte des personnages-joueurs, il
de fanatiques religieux. Ces sorciers peuvent nous semble préférable de ne pas trancher la
devenir victimes de leur propre dévotion, qui question... Chaque meneur de jeu pourra, s’il le
peut les faire agir de manière irréfléchie lorsque souhaite, élaborer sa propre explication ou,
les « lieux sacrés » de leur culte sont profanés, mieux encore, laisser ses joueurs (et leurs
que leurs rituels infernaux sont troublés ou, bien personnages) spéculer sur la véritable nature de
sûr, que leur « dieu » se trouve menacé par ces Puissances. La vérité, quelle qu’elle soit, devra
quelque intrusion extérieure. demeurer dans les ténèbres.

59
Chaque sorcier, du reste, possède sa propre le sceptre d’Israël et de Judée ; avec lui Sulieman ben
version de cette vérité, qui peut varier en fonction Daoud [le roi Salomon] chassa les jeteurs de sorts et les
de sa culture, de ses connaissances ou de son magiciens, enferma les efrits [démons] et les génies
expérience : il est évident qu’un homme-fétiche malfaisants ! Regarde ! A nouveau dans les mains
africain ne percevra pas ces Puissances de la d’un Sulieman nous trouvons l’antique bâton ! »
même façon qu’un nécromant italien ou qu’un
De même que la bague de Simeon évoquait le
mage ottoman. La vérité n’a peut-être qu’un seul
visage, mais elle peut le dissimuler sous une dieu-serpent Set, la tête de félin sculptée à
l’extrémité du bâton de N’Longa pourrait bien
infinité de masques...
représenter la mystérieuse déesse égyptienne
Bastet... Mais là encore, la vérité demeure
Anciens Mystères masquée : dans un autre passage, Howard laisse
entendre que cette tête de félin avait sans doute,
Revenons quelques instants sur la main tranchée autrefois, une forme différente...
du nécromant Roger Simeon :
« Large et puissante, avec des doigts vigoureux, elle était Les Arts Ténébreux
presque entièrement recouverte d’une toison crépue,
comme les poils d’un singe. Elle avait été sectionnée au
poignet et était couverte de sang séché. Une fine bague en Cette section décrit trois Secrets. D’autres Secrets
argent était passée à son index, un curieux bijou qui avait pourront être imaginés par le meneur de jeu,
la forme d’un serpent lové sur lui-même... » selon les besoins de sa chronique.

Cette bague en forme de serpent n’évoque-t-elle


pas de façon troublante le dieu égyptien Set, Le Secret de l’Esprit
présenté dans les aventures de Conan le Barbare
Ce Secret permet au sorcier de projeter son esprit
comme la divinité de l’antique empire de Stygie
hors de son corps. Pour ce faire, il doit être plongé
et du Mal primordial ? Nous touchons là aux
dans une profonde transe ou, tout simplement,
racines mêmes du Savoir Interdit.
endormi.
Comme Solomon Kane aura l’occasion de le
Une fois que l’esprit a quitté le corps, celui-ci est
découvrir lors de ses pérégrinations dans les terra
sans vie, plongé dans une profonde catalepsie
incognita du continent africain, ce Savoir est ayant toutes les caractéristiques de la mort.
l’héritage d’anciennes civilisations oubliées,
comme celles d’Atlantis, d’Acheron ou de Stygie,
L’esprit peut ainsi demeurer hors de son corps
elles-mêmes dépositaires des secrets de peuples
durant un nombre d’heures égal, au maximum,
pré-humains, comme ces Hommes-Serpents qui
à la Volonté du sorcier ; une fois le corps
régnèrent jadis sur la Terre...
réintégré, le sorcier devra se reposer durant un
nombre d’heures égal à la durée de l’expérience.
Au fil des millénaires, cet héritage s’est
évidemment déformé, fragmenté et appauvri, de Tant qu’il reste hors de son corps, l’esprit du
sorte qu’il ne représente plus, à l’époque de Kane, sorcier peut entrer en communication
qu’une part infime de ce qu’il était autrefois – télépathique avec l’esprit de n’importe quelle
mais même cette part infime peut suffire à attirer, personne de sa connaissance, si celle-ci est
à séduire et à corrompre ceux qui cherchent la endormie ou en transe. A son réveil, la personne
puissance par la connaissance. contactée se rappellera avoir rêvé du sorcier et
pourra même se souvenir des moindres détails de
On retrouve ce lien avec l’Egypte antique et les
leur conversation onirique.
civilisations disparues dans Des Bruits de Pas à
l’Intérieur, où un vieil érudit arabe évoque le Si le sorcier connaît également le Secret de la
« bâton-vaudou » donné à Kane par N’Longa : Chair, il peut combiner ces deux enseignements
« Ce bâton est plus vieux que le monde ! Il renferme pour permettre à son esprit désincarné de
une magie très puissante ! Je l’ai lu dans les livres prendre possession d’un autre corps que le sien –
anciens aux reliures de fer et Mahomet lui-même – qu’il s’agisse du corps d’un autre être humain, du
que la paix soit sur lui ! – a parlé de ce bâton, usant corps d’un animal... ou même d’un cadavre. Ces
d’allégories et de paraboles ! Tu vois la tête de chat trois cas de figure sont examinés ci-dessous.
gravée sur son bois ? C’est la tête d’une déesse de
l’antique Egypte ! Il y a des millénaires, avant que Dans tous les cas, cette possession ne peut
Mahomet n’enseigne la vérité aux hommes, avant s’étendre au-delà d’un nombre d’heures égal à la
même la construction de Jérusalem, les prêtres de Bast Volonté du sorcier. En outre, pour que le sorcier
présentaient ce bâton sacré aux fidèles qui se puisse projeter son esprit dans un autre corps,
prosternaient et chantaient devant lui ! Avec lui Musa celui-ci doit impérativement être situé dans son
[Moïse] accomplit des prodiges devant Pharaon et
lorsque les Yahudi [les Hébreux] s’enfuirent d’Egypte, champ de vision.
ils l’emportèrent avec eux. Durant des siècles, il a été

60
Pour que la possession d’un être humain soit
possible, la victime doit être sans connaissance : Les Voleurs de Corps
endormie, évanouie, droguée etc. Il faut
également que la Volonté du sorcier soit Il existe une dernière utilisation possible du
strictement supérieure à celle de la victime pour transfert d’esprit, la seule qui peut outrepasser
que le transfert d’esprit soit possible. Si tel est le les limites de temps données ci-dessus. Un
sorcier possédant ce pouvoir peut abandonner
cas, l’esprit du sorcier occupe alors le corps de sa définitivement son corps pour s’emparer pour
victime comme s’il s’agissait du sien. toujours d’une autre enveloppe charnelle... Un
sorcier sentant sa fin approcher pourra ainsi
Quant à l’esprit de la victime, il est envoyé dans
voler un nouveau corps en parfaite santé.
une « nébuleuse contrée » située au-delà des
limites de la conscience humaine. Lorsque le Pour réussir ce transfert suprême, le sorcier
sortilège prend fin, chaque esprit réintègre son doit réussir un test de Volonté au moment
corps : la victime n’aura aucun souvenir de fatidique. Si ce test est manqué, l’esprit quitte
l’expérience, tout au plus l’impression d’avoir tout de même le corps mais demeurera à jamais
fait un rêve étrange... désincarné, car le sorcier a lui-même rompu le
lien vital qui reliait son esprit au corps qu’il
occupait. En d’autres termes, un échec signifie
Dans Les Collines de la Mort, N’Longa utilise ce la mort. Si le test est réussi, le sorcier prend
pouvoir pour prendre possession du corps d’un possession de son nouveau corps et commence
jeune homme endormi, auprès duquel se une nouvelle vie... L’esprit de la victime, quant
trouve Solomon Kane. Le pouvoir de N’Longa à lui, est totalement détruit.
opère de très loin car le bâton-vaudou qu’il a
confié à Kane lui permet de communiquer avec Un voleur de corps peut donc, en théorie, vivre
l’esprit de ce dernier, quelle que soit la distance des siècles, voire davantage, en passant d’une
qui les sépare : en plaçant le bâton sur le corps enveloppe charnelle à une autre. En agissant
du jeune homme, suivant les instructions du ainsi, il vouerait définitivement son âme aux
sorcier, Kane permet au sortilège d’opérer aussi Puissances des Ténèbres – ce que le sage
sûrement que si le sorcier était penché au N’Longa refuse de faire dans Les Collines de la
chevet du dormeur... Mort, alors qu’il en a la possibilité.

Si, alors qu’il occupe ce corps qui n’est pas le sien, Contrairement à ce qui se passe pour un être
le sorcier est blessé et qu’il se retrouve hors de humain, le sorcier ne substitue aucune de ses
combat, le sort sera immédiatement rompu. valeurs chiffrées à celles de l’animal; il peut ainsi
bénéficier de l’Endurance et des sens de sa
Il en ira de même en cas de dommages mortels : nouvelle enveloppe corporelle. Sa Volonté prend
le sorcier réintègre aussitôt son corps, mais tout de même le pas sur les instincts de l’animal,
restera inconscient pour un nombre d’heures que le sorcier peut ainsi faire agir à sa guise.
égal à 10 moins sa Volonté. Le propriétaire du
corps usurpé, quant à lui, est bel et bien mort. La possession d’un cadavre suit les mêmes règles
que celle d’un être vivant, à quelques exceptions
Lorsqu’il habite un autre corps que le sien, le près. La mort ne doit pas remonter à un nombre
sorcier conserve ses propres valeurs de Volonté d’heures supérieur à la Volonté du sorcier. En
et d’Instinct mais utilise la Force et l’Adresse de outre, un cadavre animé est quasi-insensible aux
son hôte. La Rapidité et l’Endurance du corps dégâts physiques, exactement comme les Goules
devront donc être recalculées en conséquence. Le décrites au chapitre précédent.
sorcier conserve également les savoirs et les
talents que lui confèrent ses propres Fortunes. Le Secret de la Chair
Les animaux sont plus faciles à posséder, parce Contrairement à ce que son nom peut laisser
qu’ils ne possèdent pas cette âme qui fait de l’être supposer, ce Secret ne concerne pas le corps,
humain ce qu’il est. L’esprit du sorcier peut mais le pouvoir de l’esprit sur la chair, c’est à dire
prendre possession du corps d’un animal sans sur les êtres vivants. Le sorcier qui connaît ce
que celui-ci soit endormi. Secret est capable, par la seule force de sa
Volonté, de dominer humains et animaux.
La Volonté du sorcier devra cependant être
supérieure à la Volonté de l’animal. Il sera donc En braquant son regard dans les yeux d’un
plus facile de projeter son esprit dans le corps humain ou d’un animal, le sorcier peut le figer
d’un oiseau que dans celui d’un fauve ou d’un sur place. Ce pouvoir n’opère que si la Volonté
gorille tueur. Rappelons que la Volonté animale du sorcier est supérieure à la Volonté de sa
est normalement limitée à un maximum de 8. victime.

61
Une fois sous l’emprise du sorcier, la victime Version Nécromantique
restera incapable d’agir tant que le regard du
sorcier demeurera fixé sur elle. Le sorcier peut Cette version du Secret de la Vie a des effets plus
l’appeler à lui, d’un simple mot. La victime puissants que la version primitive. Elle nécessite
subjuguée avance alors vers lui, y compris si cela également de plus grands sacrifices envers les
doit la mettre en danger. Un héros dans cette Puissances des Ténèbres, le nécromant devant se
situation pourra s’arracher à l’emprise du sorcier livrer à toutes sortes de rites impies, incluant
grâce à la dépense d’un point de Destin. notamment des actes réguliers de nécrophagie,
impliquant de préférence des cadavres frais.
Ce Secret confère également au sorcier la
connaissance des « maîtres mots » secrets Tant qu’il observe de telles pratiques, le sorcier
auxquels obéissent « bêtes sauvages et oiseaux » est préservé de toute maladie et cesse de vieillir.
(dixit N’Longa dans Les Collines de la Mort). Il peut toutefois toujours être tué, que ce soit par
les armes, les flammes ou (comme dans le cas de
Concrètement, le sorcier est capable d’appeler à Roger Simeon) la corde. Tout adepte de cette
lui un groupe d’animaux sauvages d’une même version du Secret de la Vie reçoit, en revanche,
espèce susceptible de se trouver dans les parages un des stigmates suivants :
immédiats (soit, par exemple, une nuée de
corbeaux ou une meute de loups). Apparence Bestiale : La physionomie du sorcier
a quelque chose d’étrangement animal, qui
L’appel exige une incantation de plusieurs suscite un malaise certain chez ceux qui le
minutes, au terme de laquelle les animaux rencontrent. Ce stigmate se traduit par divers
appelés commenceront à converger vers le petits détails : mains particulièrement velues,
sorcier. A partir de là, ils se comporteront en ongles griffus, sourcils anormalement fournis se
fonction de leurs instincts, le sorcier n’ayant rejoignant au-dessus du nez etc.
aucun contrôle direct sur eux. Celui-ci peut
volontairement limiter le nombre d’animaux Main Déformée : Une des mains du sorcier
susceptibles de répondre à son appel ; il peut ressemble à une serre racornie et ne peut être
ainsi appeler un seul animal, voire un animal en utilisée pour des opérations manuelles délicates
particulier, si cela sert ses desseins. ou pour tenir une arme.
Enfin, le Secret de la Chair peut être combiné au Pâleur Cadavérique : La peau du sorcier est pâle,
Secret de l’Esprit (voir ci-dessus). froide et parcheminée comme celle d’un mort. Ce
stigmate limite considérablement la vie sociale du
Le Secret de la Vie nécromant, l’obligeant le plus souvent à vivre en
reclus, loin des curiosités que pourrait susciter
Ce Secret relève de la nécromancie ; on peut le son apparence.
découvrir dans les pages de certains grimoires
impies, comme le sinistre Liber Nefarius. Ses Odeur de Mort : Il émane de la personne du
effets sont fort simples : il enseigne au sorcier la sorcier une subtile mais persistante odeur de
décomposition, qui peut être décelée grâce à un
manière de prolonger sa vie au-delà des limites
naturelles de l’existence mortelle. test d’Instinct. Les animaux qui perçoivent cette
odeur feront tout pour fuir la présence du
Il existe en fait deux versions de ce Secret : une personnage et montreront des signes évidents de
version dite nécromantique (pratiquée par la panique ; les humains, quant à eux, seront pris
plupart des Initiés qui connaissent ce Secret) et d’une indéfinissable sensation de malaise.
une version dite primitive (presque oubliée, sauf
de quelques rares sorciers comme N’Longa). Regard de Mort : Le regard du sorcier est
anormalement fixe ou perçant ; la plupart de
ceux qui croisent ce regard détournent aussitôt le
Version Primitive leur. Les esprits superstitieux, fort nombreux en
ces temps obscurs ne manqueront pas de
Dans sa version primitive, ce Secret confère une
longévité anormale et ralentit le vieillissement, reconnaître en lui un porteur du mauvais œil.
sans toutefois l’arrêter. L’étendue exacte de cette C’est également grâce à ce Secret que le
longévité et le rythme de ce vieillissement sont
nécromant Roger Simeon a pu accomplir sa
laissés à l’appréciation du meneur de jeu, mais il terrible vengeance... Pour exécuter ce sortilège,
n’est pas interdit de penser que N’Longa soit âgé le sorcier doit trancher sa main dominante puis
de deux ou trois siècles, voire davantage, tout en
réciter une incantation. Il peut alors guider sa
ayant simplement l’air d’un homme très vieux. main coupée par la seule force de sa pensée :
La façon dont ce Secret opère demeure un total celle-ci se déplace furtivement, à la manière
mystère – libre au meneur de jeu d’imaginer ces d’une araignée, et obéit à toutes les instructions
détails s’il le souhaite. que lui transmet le sorcier plongé en transe.

62
Tout se passe comme si le regard du sorcier
accompagnait la main dans ses déplacements : il Le Bâton Vaudou
peut donc voir ce qui se trouve autour d’elle et la
« L’homme-fétiche tenait dans ses mains un long bâton,
faire agir en conséquence. En dehors de l’effroi d’un bois noir curieux. Ce bâton était sculpté d’une
que son apparition peut engendrer (voir p 38), étrange manière ; l’une de ses extrémités se terminait par
cette main rampante peut étrangler un homme une pointe acérée. »
(et tout spécialement un homme allongé ou
endormi) avec une force surhumaine. Robert E. Howard, Les Collines des Morts

Un héros pourra repérer la main avant qu’il ne Cet objet, aussi appelé bâton sorcier ou bâton juju
soit trop tard en réussissant un test d’Instinct (–2 (juju étant un terme traditionnellement utilisé
en cas de ténèbres épaisses ou –4 si le héros est pour désigner la sorcellerie africaine), est en
endormi). En cas d’échec, la main peut ramper réalité un des talismans les plus anciens et les
librement jusqu’à la gorge de sa victime : celle-ci plus puissants encore en existence.
ne pourra s’en saisir et la jeter au loin qu’au prix
d’une épreuve de Force. En cas d’échec, elle se Entre les mains d’un héros, le bâton confère un
retrouvera en situation de péril mortel. bonus de +2 à son Sang-froid et à sa Volonté
lorsqu’il doit affronter des Esprits Maléfiques,
(voir p 55-56) mais a aussi sur ces derniers un
Talismans et Artefacts effet des plus spectaculaires, comme on peut en
juger dans Des Bruits de Pas à l’Intérieur :
La plupart des « objets magiques », amulettes et
autres reliques ne sont évidemment que des « Kane sentit les doigts glacés de la Peur griffer son
colifichets dénués de toute vertu surnaturelle… cerveau, mais il fit appel à tout son courage. Levant
mais il existe aussi, de par le monde, quelques l’antique bâton, il frappa de toutes ses forces, visant
artefacts porteurs d’un authentique pouvoir. Le le centre de l’Horreur. Il sentit une substance
bâton vaudou légué à Kane par N’Longa en est un innommable et immatérielle se dresser puis céder
devant le bâton-vaudou. A cet instant, il faillit être
parfait exemple. De tels objets sont presque étouffé par une puanteur abominable aux remugles
toujours uniques, et proviennent de temps impies qui inondait l’air ; quelque part, tout au fond
immémoriaux et de civilisations oubliées. des mystérieuses étendues de son âme, résonnèrent
d’une manière insupportable les échos d’un
Ainsi, le bâton vaudou de Kane est orné d’une cataclysme hideux et sans nom. Il comprit que
représentation sculptée de la tête féline de la c’était le cri d’agonie du monstre. En effet, la Chose
déesse égyptienne Bastet, ce qui ferait remonter était à terre ; elle agonisait à ses pieds. Sa couleur
ses origines à la plus haute antiquité… mais en écarlate pâlissait en de lentes ondes, comme le flux
l’examinant de plus près, Kane perçoit que cette et le reflux de vagues rouges s’échouant sur
tête de chat est en fait un ajout relativement quelque côte impie. Tandis que la Chose pâlissait, le
récent, par rapport à l’âge véritable de l’objet, qui hurlement silencieux diminua et s’éloigna, se retira
était manifestement à l’origine orné de la tête à des distances cosmiques comme si cela
sculptée d’une autre créature ou divinité, sans disparaissait vers quelque sphère à part, au-delà de
doute aujourd’hui totalement oubliée. toute connaissance humaine. »

Le meneur de jeu devra éviter toute prolifération En termes de jeu, lorsque son porteur utilise le
de tels objets, et doser leur apparition dans le jeu bâton comme arme contre un Esprit Maléfique,
avec la plus grande parcimonie. sa contre-attaque ne fait pas simplement perdre
2 points de Puissance à cet esprit, mais pourra
l’anéantir purement et simplement (ou le bannir
hors de ce monde, ce qui revient au même),
comme dans l’exemple ci-dessus.
Le bâton peut également être utilisé comme une
arme de corps-à-corps contre des créatures
dotées d’une enveloppe physique ; dans ce cas,
une seule attaque réussie suffit à faire tomber en
poussière tout mort-vivant (Goules etc.) ; il n’a,
en revanche, aucun pouvoir particulier contre
les créatures de chair et de sang.
Enfin, le bâton vaudou ajoute 1 point au capital
de Destin de son porteur attitré – un point qui
disparaîtra lorsque le porteur transmettra l’objet
à un nouveau porteur.

63
appendice

amazones et femmes d’épée


Aventurières et Héroïnes dans le Monde de Solomon Kane

Agnès la Noire inattendu, qui permet à Howard d’éviter les


« complaisances anatomiques » si répandues
« Ses sœurs sont penchées sur leurs métiers à tisser dans les récits d’aventure de l’époque et, surtout,
de faire parler Agnès avec sa propre voix, la voix
Et rongent leurs miettes de pain rassis d’une femme éprise d’indépendance et de liberté,
qui n’hésite pas à dégainer son épée pour se faire
Mais elle lance son cheval au galop, revêtue de
soie et d’acier, respecter... On est là bien loin des stéréotypes
faciles précédemment évoqués.
Pour suivre les tambours de ses rêves. »
Il existe trois nouvelles mettant en scène le
Robert E. Howard, La Ballade d’Agnès la Noire personnage d’Agnès de Chastillon : Agnès la
Noire, Des Epées pour la France et La Maîtresse
Robert E. Howard est surtout célèbre pour ses de la Mort (ce dernier récit ayant été achevé par
héros ; il est même régulièrement taxé de Gerald W. Page). Elles se déroulent en France et,
machisme ou de sexisme, les comics de Conan le bien que l’auteur ne donne jamais de dates ni
Barbare ayant popularisé l’image du surhomme d’autres indices historiques précis, se situent
viril à la musculature de culturiste, brandissant manifestement pendant la Renaissance, sans
une arme phallique tandis qu’une femme se doute au début du XVIème siècle, sous le règne
prélasse à ses pieds, dans une attitude lascive, de François Ier... soit quelques générations avant
soumise ou craintive. La réalité est en fait l’époque de Solomon Kane, donc. Du reste, tout
beaucoup plus complexe : certes, les nouvelles comme les aventures de Kane, ces récits ne sont
écrites par Howard étaient teintées de sexisme, pas exempts d’anachronismes romanesques ;
mais elles l’étaient finalement beaucoup moins comme toujours chez Howard, l’Histoire doit
que la grande majorité des récits d’aventure s’effacer devant l’Aventure.
publiés dans les pulps des années 30. Agnès est originaire du village de La Fère, situé
quelque part en Normandie. Elle est la fille d’un
Du reste, ceux qui sont si prompts à condamner ancien mercenaire des Grandes Compagnies, qui
Robert E. Howard au nom du « politiquement veut l’obliger à épouser contre son gré un homme
correct » ignorent généralement que le créateur qu’elle déteste. Désespérée, Agnès finit par
du barbare le plus célèbre de la fiction populaire s’enfuir comme une bête traquée, non sans avoir
a également donné vie à une extraordinaire poignardé au préalable le soudard qui devait
héroïne, dont la fougue et la bravoure dépassent devenir son mari... Après une nuit passée dans
souvent celles des hommes qu’elle rencontre au une sombre forêt, elle rencontre un aventurier
cours de ses aventures : l’impétueuse Agnès de nommé Etienne Villiers, qui se montre assez
Chastillon, plus connue des lecteurs américains chevaleresque pour lui porter secours, lui prêter
d’Howard sous le nom de « Dark Agnes ». des vêtements masculins et lui proposer de faire
route en sa compagnie.
Le portrait de cette « femme d’épée », cousine
plus sauvage de la Jirel de Joiry de Catherine L. Cette rencontre sera le point de départ d’une
Moore, permet de définir les grands traits de existence placée sous le signe du danger et de
l’héroïne howardienne et peut également être l’aventure – une existence au cours de laquelle
utilisé par le meneur de jeu (et les éventuelles Agnès sera plus d’une fois obligée de défendre
joueuses) comme source d’inspiration, voire son honneur de femme à la pointe de l’épée...
comme modèle de personnages. comme le montre bien la citation suivante :
Comme la plupart des héroïnes d’aventure,
Agnès est belle. Mais il est intéressant de « - Fou ! Devrai-je tuer la moitié des hommes de
remarquer qu’Howard s’attarde fort peu à France pour leur apprendre le respect ? Regarde
détailler ses attraits physiques et pour cause : les bien ! Je porte ces vêtements parce que ce sont les
habits et les instruments de mon métier, et non pour
aventures d’Agnès sont racontées à la première attirer l’attention des hommes. Je bois, je me bats et
personne, par l’héroïne elle-même – un choix je vis comme un homme... »

64
Bien vite, Agnès comprend qu’elle ne pourra Ici, c’est Agnès elle-même qui est manifestement
conserver sa liberté qu’en restant seule maîtresse troublée par le caractère incertain de sa propre
de sa propre vie, ce qui exclut toute histoire identité sexuelle ; on est décidément bien loin des
d’amour ou tout attachement sentimental – une clichés complaisants des pulps de l’époque, dans
prise de conscience digne du féminisme le plus lesquels les scènes à connotation saphique se
radical et qui contraste totalement avec les limitent presque toujours au stéréotype de la
clichés réducteurs dans lesquels on a trop cruelle dominatrice « torturant » une frêle
longtemps enfermé Howard. Le monde dans captive soumise, jusqu’à l’intervention salvatrice
lequel évolue Agnès est un monde d’hommes, du héros viril triomphant. On trouve du reste de
dans lequel il n’y a tout simplement pas de place telles scènes ailleurs chez Howard, mais il est
pour une femme libre. intéressant de constater que cet auteur savait
aussi bien briser les clichés que les utiliser…
Pour s’affranchir de toutes les contraintes liées à
son sexe, Agnès devra donc renoncer à sa
féminité. Ne pouvant à la fois être femme et être Sonya la Rouge
libre, elle choisira d’être libre, devenant une Le nom de Sonya la Rouge (ou plutôt de Red Sonja
véritable vierge guerrière – mais une vierge avec un j) est généralement associé à un
guerrière à la Howard, sauvage, sombre et personnage d’amazone rousse seulement vêtue
tourmentée. Rien à voir avec Jeanne d’Arc ! d’un ridicule bikini métallique, maniant l’épée
Ce n’est d’ailleurs pas à la Pucelle d’Orléans que aux côtés de Conan le Barbare. Mais la véritable
les compagnons d’armes d’Agnès la comparent Sonya la Rouge (avec un y), celle qui fut créée par
mais à une certaine « Margot la Sombre Howard lui-même, n’a absolument rien à voir
d’Avignon », figure manifestement inventée de avec Conan, puisque l’unique nouvelle qui la met
toutes pièces par Howard et dans laquelle nous en scène (L’Ombre du Vautour, d’abord traduit
devons probablement voir l’archétype de cette sous le titre Sonya la Rouge) se déroule en 1529,
« maîtresse de la mort » dont Agnès deviendra, lors du siège de Vienne par les armées turques –
elle aussi, l’incarnation. On ne peut qu’être ce qui fait presque d’elle une contemporaine de
surpris, à la lecture des aventures d’Agnès la Solomon Kane...
Noire, par la finesse psychologique avec laquelle
« C’était une jeune femme, habillée d’une
Howard dépeint ce personnage de femme d’épée, incroyable façon (...) grande, magnifiquement faite
y compris dans ses contradictions et ses et puissamment bâtie, bien qu’élancée. De sous un
ambiguïtés - comme en témoigne ce passage où casque d’acier s’échappaient des cheveux rebelles
Agnès se trouve amenée à secourir la belle qui tombaient sur ses épaules massives en une
Françoise de Foix, maîtresse du roi victime de cascade d’or roux étincelant au soleil. De hautes
ténébreuses machinations. bottes en cuir de Cordoue lui arrivaient à mi-
cuisses, lesquelles étaient prises dans un pantalon
Dans les récits d’aventure classiques, les ample. Elle portait une fine cuirasse annelée, de
damoiselles en détresse sont secourues par des fabrication turque, rentrée dans son pantalon. Sa
héros chevaleresques, qui peuvent ainsi prouver taille fine était enserrée par une large ceinture de
leur vaillance et leur virilité, en opposition à la soie verte, dans laquelle étaient glissés une paire de
grâce et à la fragilité de la « faible femme »... mais pistolets et une dague, d’où pendait un long sabre
lorsque le sauveur est une femme, la scène prend de Hongrie. Une cape écarlate était négligemment
une toute autre tournure : jetée sur ses épaules. »

« - Relève-toi, jeune fille, dis-je avec embarras Ainsi apparaît Sonya la Rouge, alias Sonya de
(pour quelque obscure raison, je me sentais Rogatino, sur les remparts de Vienne assiégés par
honteuse). Ne t’agenouille pas ainsi devant moi. Je les troupes de Soliman le Magnifique. Elle y
ferai tout mon possible pour t’aider. J’ignore tout combat les armées ottomanes avec la fougue
des intrigues de cour et ce que tu as dit bourdonne d’une déesse des batailles, sous les yeux médusés
dans mon crâne jusqu’à me donner le vertige, mais (et admiratifs) du chevalier Gottfried von
tout ce que nous pourrons faire, nous le ferons ! Kalmbach, qui deviendra, dans la suite du récit,
son compagnon d’armes et (peut-être ?) son
Avec un sanglot elle se releva, puis passa ses bras
délicats autour de mon cou et m’embrassa sur les compagnon tout court…
lèvres... ce qui me rendit encore plus confuse.
Autant que je m’en souvienne, c’était la première Si elle partage certains points communs avec
fois que quelqu’un m’embrassait ! Agnès de Chastillon (à commencer par la couleur
de leurs chevelures), Sonya la Rouge se distingue
- Partons, dis-je avec rudesse. Nous perdons du de sa cousine française par une âme moins
temps inutilement. tourmentée et par un tempérament encore plus
flamboyant. Son histoire est, du reste, fort
Etienne aida la jeune femme à se mettre en salle et différente – même si Howard ne nous en livre que
sauta derrière elle ; je montai le grand cheval noir. » les contours imprécis.

65
On sait fort peu de choses de cette Sonya de
Rogatino, en dehors du fait qu’elle est Russe et
qu’elle est vraisemblablement la sœur d’une des
concubines du Grand Turc :
« (...) la jeune Russe aux cheveux roux, Khurrem la
Joyeuse, que l’Europe connaissait sous le nom de
Roxelana ; des marchands d’esclaves l’avaient
enlevée dans la maison de son père, à Rogatino, et
elle était devenue la favorite du harem du sultan. »
A plusieurs reprises, le narrateur laisse entendre
que Sonya hait sa sœur, dont elle est l’antithèse
vivante : à Roxelana, la belle captive devenue
maîtresse (dans tous les sens du terme) d’un des
plus puissants princes du monde s’oppose Sonya
la Rouge, farouche et indomptable. Avec son
univers d’intrigues, d’illusions et de caprices,
Roxelana la séductrice incarne ce que Sonya
l’amazone a refusé (et refusera toujours) d’être.
Dans le cas d’Agnès la Noire, c’était la sœur aînée
de cette dernière qui lui conseillait de s’enfuir ou
de se suicider avant de finir comme elle, brisée
par une vie d’esclavage domestique et les
maternités successives. Dans les deux cas,
l’héroïne se construit par son refus d’un destin
tout tracé, placé sous le signe de la soumission.
La vie d’une héroïne a donc fatalement bifurqué
L’Héroïne selon Howard avant cette étape fatidique... ou peut-être après,
une jeune veuve pouvant plus facilement
Cette idée de rupture devra se retrouver dans le échapper au poids des conventions – toujours,
background de toute héroïne créée pour le jeu cela dit, à la suite de circonstances tout à fait
Solomon Kane. S’il existe une multitude de exceptionnelles. Dans les deux cas, l’événement
raisons susceptibles de diriger un homme du fondateur constitue une rupture irrémédiable
XVIème siècle vers une vie d’aventure et de avec le lot commun des femmes de l’époque.
danger, de telles opportunités sont, pour les
femmes de ce temps, aussi rares qu’anormales. De telles héroïnes peuvent aussi être guidées par
la « flamme de la vengeance », la perte d’un ou
En d’autres termes, une héroïne, dans Solomon plusieurs êtres chers pouvant être à l’origine de
Kane doit obligatoirement avoir suivi un leur rupture avec le sort féminin usuel.
parcours atypique, marqué par un événement
fondateur suffisamment extraordinaire pour A cela peut s’ajouter l’idée de sauvagerie innée,
expliquer qu’elle ait pu s’affranchir du carcan de violence instinctive caractéristique du héros
des traditions et devenir une amazone comme howardien : Sonya et Agnès sont toutes deux de
Agnès la Noire ou Sonya la Rouge, capable de se véritables louves, animées du même instinct
défendre sans l’aide d’un homme et, par-dessus guerrier que leurs homologues masculins.
tout, seule maîtresse de sa destinée.
Voici ce qu’un robuste lansquenet dit de Sonya :
Bien sûr, cet événement fondateur ne suffit pas, à
lui seul, à tout expliquer ; pour qu’il ait pu être le « Cette fille est un vrai démon ! Sacrebleu, elle fait
catalyseur de l’émancipation de notre héroïne, il rouler sous la table le buveur le plus coriace et jure
faut que cette dernière possède un tempérament mieux qu’un Espagnol ! Elle n’est pas la lumière de
de feu ou un caractère d’acier. Dans le cas l’amour pour un homme ! Taillader, pourfendre et
donner la mort, voilà ce qui lui plaît ! »
d’Agnès comme dans celui de Sonya, cet
événement intervient avant que le mariage ne Chez Agnès de Chastillon, cette dimension est
vienne enfermer l’héroïne dans le rôle d’une encore accentuée par le thème de l’hérédité : fille
épouse soumise aux obligations de la vie d’un ancien mercenaire s’étant jadis livré à de
domestique. En d’autres termes, le mariage est, nombreux pillages, elle est convaincue que son
pour une héroïne, totalement incompatible avec écorcheur de père lui a légué cette « brume
une vie d’aventurière, cette existence supposant rouge » qui occulte parfois son esprit pour faire
une indépendance et une liberté qu’aucune d’elle une redoutable tueuse.
femme mariée de l’époque ne pourrait posséder.

66
La plupart des Fortunes décrites au chapitre I
Sonya la Rouge portent un nom masculin, qu’il vaut mieux éviter
de féminiser, sous peine de produire des résultats
Traits et Valeurs peu heureux (« bretteuse accomplie », « tireuse
Force 7 Rapidité 9 d’élite », « coureuse des bois » etc.). Mieux vaut
conserver l’appellation masculine de la Fortune
Adresse 10 Endurance 8 ou, au contraire, lui trouver un nouveau nom,
Instinct 8 Physique 9 adapté au sexe du personnage. La première
approche reflète l’idée qu’une héroïne dans un
Volonté 9 Sang-froid 9 monde d’hommes reste une exception et ne peut
être définie que par comparaison (« Ann a
Fortunes l’habileté d’un Bretteur Accompli et d’un Tireur
Bretteur Accompli d’Élite »). La seconde option, au contraire, met en
avant le sexe féminin et la dimension
Tireur d’Élite
exceptionnelle du personnage. Dans les deux
Cavalier des Steppes profils ci-dessous, Sonya illustre la première
approche, et Agnès la seconde.
Combat à l’Epée
Rapidité 11, Attaque 11, Défense 9 Quant à la Fortune Femme Fatale (équivalent
féminin de Grand Séducteur), elle est plutôt
Tir au Pistolet emblématique de femmes comme Roxelana, la
lascive sœur de Sonya. Les aventurières de R.E.
Rapidité 11, Tir 12 Howard sont elles aussi des « femmes fatales »,
Points de Destin : 3 mais dans tout un autre sens !

Ce profil a été élaboré à partir de l’unique récit


mettant Sonya en scène. La Fortune Cavalier des
Steppes lui a été octroyée de façon quelque peu Agnès la Noire
intuitive, en vertu de ses origines russes.
Traits et Valeurs
Force 7 Rapidité 9
Certes, l’aventurier Guiscard de Clisson lui a
enseigné l’art du combat, mais il est évident que Adresse 10 Endurance 10
les fulgurants progrès d’Agnès reflètent avant Instinct 8 Physique 9
tout sa nature sauvage et indomptable :
Volonté 9 Sang-froid 9
« Cette semaine avait été bien remplie. Chaque jour,
plusieurs heures durant, Guiscard m’avait appris Fortunes
l’art de l’escrime. Lui-même était considéré comme Femme d’Epée
la plus fine lame de France, et il affirmait n’avoir
jamais rencontré un élève aussi doué que moi. Guerrière Née
J’appris toutes les finesses et les ruses de cet art,
comme si j’étais née pour cela ; ma rapidité de Maîtresse de la Mort
mouvement et mes attaques foudroyantes Combat à l’Epée
amenaient souvent des jurons stupéfaits sur ses
lèvres. Pour le reste, il m’avait appris à tirer sur des Rapidité 11, Attaque 11, Défense 9
cibles, au pistolet et à l’arquebuse, montré de
nombreuses prises mortelles et des assauts efficaces Tir au Pistolet
pour le combat au corps à corps. Jamais un Rapidité 9, Tir 10
débutant n’eut un maître plus compétent ; et jamais
un maître n’eut un élève aussi impatient Points de Destin : 3
d’apprendre (…) »
La Fortune Femme d’Epée est l’équivalent de
Traits et Fortunes Bretteur Accompli, tandis que Guerrière Née
donne le même bonus que Vétéran Aguerri.
En termes de jeu, de telles dispositions peuvent
être reflétées par des valeurs élevées en Instinct Quant à Maîtresse de la Mort, il s’agit d’une
et en Adresse. Quant au tempérament de feu ou Fortune unique, qui donne à Agnès la possibilité,
si elle le souhaite, d’entrer en rage guerrière dès
au caractère d’acier des héroïnes à la Howard, il qu’elle se bat, sans avoir à être gravement blessée
correspond évidemment à une Volonté hors du ou confrontée à la terreur. Lorsque, en revanche,
commun. La Force risque donc, chez une ces conditions propices sont présentes, elle n’a
héroïne, d’être moins élevée que les trois autres d’autre choix que de céder à la brume rouge.
traits, tout en restant supérieure à la moyenne.

67
appendice

règles de combat optionnelles


Les règles de combat de Solomon Kane ont été conçues pour refléter en jeu le style et l’atmosphère des scènes de duels
et d’affrontements qui parsèment les aventures du Puritain Vengeur écrites par Robert E. Howard, mélangeant de
façon unique la brutalité sauvage typique des pulps et l’action spectaculaire des récits de cape et d’épée. Les règles
optionnelles détaillées ci-après pourront être adoptées ‘à la carte’ par le meneur de jeu, afin de déplacer le curseur du
système de combat vers plus de noirceur et d’âpreté ou, au contraire, vers plus d’héroïsme flamboyant.

Seconds Couteaux Techniques de Combat


Pour rendre les scènes de combat contre les
Seconds Couteaux encore plus expéditives ou Art de l’Escrime
spectaculaires, le meneur de jeu pourra choisir
Dans les récits de Robert E. Howard, Kane et ses
d’utiliser les règles optionnelles suivantes.
adversaires combattent le plus souvent armés de
leur seule rapière, enchainant les attaques et les
On pourra tout d’abord décider que les membres
d’un groupe de Seconds Couteaux avec la même parades avec une rapidité foudroyante. Sur le
plan historique, cependant, l’escrime de l’époque
valeur de Combat agissent tous comme un seul
était avant tout basé sur l’usage de la dague
homme et n’ont donc droit qu’à un seul test
comme arme de parade, la rapière (en fait aussi
d’Attaque pour tout le groupe.
lourde qu’une épée classique) servant presque
L’effet de nombre jouera donc alors surtout sur la uniquement à l’attaque.
durée de l’affrontement.
Si vous souhaitez mieux prendre en compte cet
Un test d’Attaque réussi contre un groupe de élément dans vos aventures de Solomon Kane, il
Seconds Couteaux agissant comme un seul vous suffit de décréter qu’un Bretteur Accompli
homme permet d’éliminer l’un des membres du ne peut recevoir son bonus de Défense que s’il
groupe et même deux en cas de coup de maître ! combat avec une rapière et une dague.

Ripostes Foudroyantes
Assommer un Adversaire
Lorsqu’un Bretteur Accompli (uniquement) armé
« Kane émergeait lentement du royaume mystérieux où
l’avait précipité le gourdin de son agresseur invisible. » d’une épée obtient un coup de maître sur son test
de Défense, il réussit à riposter avec une rapidité
La Lune des Crânes foudroyante et blesse son assaillant, qui n’aura
droit à aucun test de Défense.
A deux reprises au cours de ses aventures, Kane
perd connaissance après avoir reçu un coup bien Le bretteur ayant réussi la riposte pourra, au lieu
placé sur la tête, à l’aide d’un gourdin ou du plat de blesser son adversaire, décider de le désarmer
d’une épée. Dans les deux cas, il semble bien que ou de le repousser ; celui-ci aura tout de même
l’Endurance du Puritain ne change rien à l’affaire droit au test de Force permettant de contrer ce
mais aussi que ce coup ne lui laisse ensuite genre d’actions, mais avec une pénalité de -2,
aucune blessure sérieuse. étant totalement pris de court.

Porter un tel coup en combat nécessite un exploit Couteaux et Bâtons


en Attaque et ne sera efficace que si la Force de
l’assaillant dépasse celle de sa victime. Le meneur de jeu pourra autoriser un Bretteur
Accompli armé d’un simple couteau (poignard,
Sans être réellement blessée, la victime d’une telle dague, etc.) à tenter des bottes mortelles contre
attaque perd tout de même 2 points d’Endurance, un adversaire armé lui aussi d’un couteau (ou
comme pour une attaque à mains nues. En outre, sans arme) – mais sans ses bonus de Rapidité ou
si la Force de l’assaillant est supérieure à celle de d’Attaque, réservés au maniement de l’épée.
la victime, celle-ci perd connaissance jusqu’à la
fin de la scène. De même, un Bretteur Accompli simplement
armé d’un bâton pourra tenter de désarmer son
L’assaillant ajoute +2 à sa Force s’il utilise le plat adversaire, mais sans bénéficier de ses bonus liés
d’une épée ou un bâton et +4 pour un gourdin. au maniement de l’épée.

68
Prises Mortelles selon la situation, une prouesse voire un exploit)
en Instinct ; il aura alors la possibilité de se mettre
Cette règle permet aux Lutteurs Hors-Pair de à couvert in extremis, grâce à une prouesse (-2)
tenter une attaque spéciale similaire aux bottes ou à un exploit (-4) de Rapidité (voir p 14).
mortelles des Bretteurs Accomplis.
A la discrétion du meneur de jeu, cette possibilité
Le héros devra d’abord réussir une prouesse (-2) pourra aussi être octroyée aux ennemis majeurs,
sur son test d’Attaque puis réussir à maîtriser son aux animaux et à certaines créatures.
adversaire, sans que celui-ci ne puisse se dégager
(voir Prises & Empoignades, p 16). Si ces
conditions sont réunies, le lutteur pourra, à Blessures & Soins
l’assaut suivant, infliger une blessure mortelle à
sa victime, en lui brisant la nuque, par exemple. Les règles sur les blessures (p 13) reflètent les
codes des récits d’aventure dont s’inspire ce jeu.
Seul un Ennemi Lutteur Hors-Pair peut infliger Un meneur de jeu préférant une approche plus
une telle attaque à un héros ; si celui-ci est réaliste ou moins héroïque (plus gritty) pourra
maîtrisé et ne peut se dégager, il se retrouvera utiliser les règles optionnelles suivantes.
alors en situation de péril mortel.
Effets des Blessures
Maladresses au Combat Selon les règles données au chapitre II, un héros
blessé peut continuer à se battre comme un lion,
« Sir George fit une feinte habile et porta une botte fatale.
Heureusement, son pied glissa sur le sable et il perdit sans être handicapé par ses blessures dans ses
l’équilibre. Son épée cingla l’air sauvagement. La garde mouvements. La règle optionnelle qui suit vise à
de Sir George était baissée, sa poitrine exposée. » donner beaucoup plus d’impact aux effets des
blessures sur les actions d’un personnage.
Les Epées de la Fraternité
Lorsque l’Endurance d’un personnage tombe
A priori, dans un jeu comme Solomon Kane, les sous le seuil de 4 (Faible), il devient affaibli : ses
héros comme leurs adversaires sont immunisés blessures lui imposent une pénalité de 2 dans
aux fameux échecs critiques chers à tant de jeux toutes ses autres valeurs.
de rôle. On pourra toutefois estimer que l’extrait
ci-dessus légitime l’utilisation d’une telle règle. Tant qu’il se trouve dans le feu de l’action, un
héros dont l’Endurance tombe à 3 peut continuer
Lorsqu’un assaillant tire un double 1 sur un test à se battre en ignorant ces pénalités : jusqu’à la
d’Attaque, celui-ci est forcément manqué (voir fin de la scène, l’instinct de survie et l’adrénaline
La Part du Hasard, p 9) mais ce résultat indique lui permettront d’agir sans être affaibli. Une fois
également une maladresse fortuite (son arme la scène terminée, en revanche, le héros subira de
s’empêtre, il glisse à terre, perd l’équilibre etc.), plein fouet cette pénalité, qui perdurera tant que
qui le prive de son prochain test de Défense. son Endurance restera au-dessous de 4.

Armes à Feu Séquelles Permanentes


Comme le mentionne le texte de l’encadré p 13,
Long Feu des blessures mal soignées peuvent entraîner des
séquelles irréversibles. Si le meneur de jeu estime
Il est notoire que les armes à feu de cette époque qu’une telle situation se présente durant ou après
étaient beaucoup moins fiables que leurs versions une aventure, il pourra utiliser la règle suivante.
modernes. Le meneur de jeu désireux de refléter
cette réalité pourra utiliser la règle suivante. Un héros blessé et laissé sans soins durant une
période prolongée devra mettre à l’épreuve son
Si un tireur manque son coup sur un jet de 12 Endurance actuelle : plus il sera mal en point,
(double 6), son arme a fait long feu et ne pourra moins il aura de chances de réussir.
être correctement utilisée ou rechargée avant la
fin de la scène en cours. En cas d’échec, le blessé perd définitivement 1
point de Force ou d’Adresse (au choix du joueur),
Tireurs Embusqués une perte qui, selon les cas, pourra se répercuter
sur l’Endurance, la Rapidité ou le Physique.
L’Instinct d’un personnage incluant tous ses sens Seule l’expérience pourra permettre de regagner
(y compris le sixième), un héros visé par un le point perdu – sauf si le meneur de jeu se sent
tireur embusqué devra toujours avoir une chance particulièrement impitoyable et décrète que le
de détecter le danger grâce à une épreuve (ou, Trait diminué ne pourra plus jamais progresser.

69
Armures Intégrales
Comparée à une cuirasse (qui ne protège que le
tronc), une armure intégrale protège également
les bras et les jambes. En termes de jeu, le malus
qu’elle impose à une attaque visant le proverbial
défaut de la cuirasse est de -4 (contre -2 pour une
cuirasse), sans pénalité supplémentaire pour les
bottes mortelles ou les tirs mortels.
Une telle armure est plus lourde et encombrante
qu’une cuirasse : la pénalité imposée à la Rapidité
du porteur et à ses actions nécessitant de l’agilité
est de –4 (contre -2 pour une cuirasse). Il est a
priori impossible de nager avec une telle armure.

Pourpoints Renforcés
Par simplicité, les règles de combat ignorent les
effets des pourpoints de cuir renforcé prisés par
les bretteurs de l’époque, mais très peu évoqués
dans les récits d’Howard. Le meneur de jeu qui
souhaite prendre en compte ce type de protection
pourra utiliser la règle optionnelle qui suit.

Un simple pourpoint de cuir n’offre aucune


protection notable mais un pourpoint renforcé
Armures de métal (type brigandine) pourra protéger son
porteur selon les mêmes règles qu’une cuirasse
Comme dans les aventures de Kane, les scènes de (pénalité de -1 à l’Attaque adverse), sauf contre
combat vécues par Agnès la Noire au cours de ses les attaques d’un Bretteur Accompli, habitué à se
aventures mettent l’accent sur la rapidité et la jouer de telles protections. Quant aux tireurs, ils
brutalité, avec, parfois, quelques feintes, bottes et ne subiront aucune pénalité s’ils doivent viser
autres subterfuges. une cible portant ce type de pourpoint.
Les armures semblent néanmoins y jouer un rôle Le porteur d’un pourpoint renforcé subit un -1
plus important que dans les aventures de Kane, en Rapidité et sur toutes les actions exigeant de la
sans doute parce que, dans l’esprit de leur auteur, souplesse ou de la légèreté.
elles évoquaient davantage le début du XVIème
siècle que l’ère élisabéthaine de Kane.
Casques & Morions
Agnès, narratrice de ses aventures, fait ainsi assez
Si l’on s’en tient aux règles de combat données au
souvent allusion à son morion (casque typique de
chapitre III, le port d’un casque n’apporte aucun
l’époque siècle, façon conquistador) ou à telle ou
avantage particulier en combat (un choix qui
telle pièce d’armure portée par un adversaire.
reflète le fait que Kane comme la plupart de ses
La seule forme d’armure représentée dans les adversaires combattent en général tête nue, sans
règles de base est la cuirasse militaire (plus les paraître notablement plus vulnérables).
cottes de mailles cachées comme celle portée par
A la discrétion du meneur de jeu, le port d’un
Sir George Banway).
casque combiné à une cuirasse pourra imposer
un malus supplémentaire de -1 (pour un total de
Les règles optionnelles qui suivent permettent au
-2) aux attaques et aux tirs visant une zone non-
meneur de jeu de refléter plus finement, s’il le
protégée du corps de la cible.
souhaite, les effets des casques ainsi que de
protections moins efficaces (pourpoint renforcé)
En contrepartie, le porteur du casque pourra être
ou, au contraire, plus couvrantes (armure
désavantagé (-1) dans les situations exigeant un
intégrale) qu’une cuirasse.
champ de vision aussi dégagé que possible.

70
appendice

conseils au meneur de jeu


Maîtriser le Système
Le système de jeu de Solomon Kane est assez
simple pour être assimilé en quelques minutes et
assez flexible pour s’adapter à toutes sortes de
situations. Il peut toutefois être utile de souligner
certaines de ses spécificités, afin de permettre au
meneur de jeu de l’utiliser au mieux.

Traits et Valeurs
Solomon Kane utilise une échelle assez limitée
pour mesurer les traits et autres valeurs chiffrées,
puisqu’il n’y a que 4 points d’écart entre une
valeur de trait moyenne (6) et la valeur humaine
maximale (10). Comme le montre le tableau de
probabilités ci-dessous, un seul point d’écart
change beaucoup de choses !
Doser les Jets de Dés
Chances de Réussite en Pourcentages
La règle des épreuves permet de gérer facilement
toutes sortes d’actions importantes sur le plan
Score Epreuve Prouesse Exploit dramatique… mais ce système deviendra vite
2 2% 2% 2% frustrant et si le meneur de jeu l’utilise à tout bout
3 8% 2% 2% de champ et demande systématiquement aux
joueurs de lancer les dés dès que les personnages
4 16% 2% 2% souhaitent faire quoi que ce soit.
5 27% 8% 2%
A partir du moment où une action nécessite une
6 41% 16% 2% épreuve, c’est qu’elle est difficile, dangereuse ou
7 68% 27% 8% décisive (ou tout cela à la fois) – on pourrait
parler ici de règle des trois D. Le recours aux dés
8 72% 41% 16% doit donc toujours correspondre à un moment de
9 83% 68% 27% tension dramatique : il convient donc de les doser
leur utilisation, sous peine de la galvauder ou de
10 91% 72% 41% voir les héros rater des actions qui n’auraient
11 97% 83% 68% sans doute pas mérité un jet de dés si la règle des
trois D avait vraiment été observée.
12 97% 91% 72%
Dans cette optique, les prouesses et, plus encore,
Cette échelle compacte signifie également qu’il les exploits devront être réservés aux situations
n’existe pas une énorme différence entre les les plus désespérées ou aux actions d’éclat les
capacités d’un personnage nouvellement créé et plus spectaculaires. Comme l’indique clairement
celles de l’aventurier le plus aguerri – à l’inverse la table ci-contre, les chances d’accomplir un
de ces jeux où l’on débute au niveau 1 pour exploit restent très minces, même pour les héros
ensuite progresser jusqu’au niveau 20 ou plus. dotés de Traits élevés : seule la combinaison d’un
Trait élevé et d’un bonus de Fortune (+2) peut
Le système de Solomon Kane suit une logique de
offrir une chance de succès supérieure à 50%.
jeu différente : les personnages nouvellement
créés par les joueurs ne sont PAS des « persos Enfin, le meneur de jeu ne devra pas hésiter à
débutants », mais des aventuriers déjà aguerris, récompenser un plan ingénieux ou une décision
dépassant de loin le commun des mortels et déjà inspirée par un bonus de +1 ou +2 sur la valeur
capables de tenter leur chance contre les ennemis testée, s’il estime que le choix ou l’astuce du héros
les plus dangereux ou de braver les plus grands doit faire pencher la balance en sa faveur.
périls... sans toutefois être assurés de survivre !

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Scènes de Combat Blessures et Survie
Les règles de combats ont été conçues dans un Les règles sur les blessures mettent l’accent sur la
souci de simplicité, de rapidité et de fluidité ; leur dimension de violence héroïque. Dans Solomon
principal objectif est de refléter le feu de l’action, Kane, il n’existe pas de « blessure légère » : toute
et non de simuler de façon détaillée la technique blessure prise en compte en termes de jeu est
et le déroulement des duels d’escrime. forcément sérieuse…
Lorsque vous menez un combat, ne vous souciez En outre, même un héros aguerri peut être tué
pas de détails comme le temps nécessaire pour d’un seul coup d’épée ou d’une seule balle,
dégainer une arme ou le nombre de mètres que surtout s’il fait face à un Ennemi de premier plan,
l’on peut franchir par assaut : privilégiez l’action, à une bête féroce ou à une créature monstrueuse.
la tension et le rythme ; en cas d’incertitude sur En dehors de ce cas de figure, l’Endurance d’un
un point de règle précis, ne perdez pas de temps héros lui permet en général d’encaisser quatre ou
en vaines délibérations et faites tout simplement cinq blessures avant de se retrouver hors de
pencher la balance en faveur des personnages- combat, mais guère davantage, à moins qu’il ne
joueurs, les héros de l’histoire. soit possédé par la rage guerrière.
Les combats de Solomon Kane sont à la fois Rappelons enfin que les héros de Solomon Kane
héroïques et violents. Ceci est notamment reflété ne disposent d’aucun « sort de soins » ou autre
par les règles sur les Seconds Couteaux, la rage pouvoir de guérison miraculeuse.
guerrière ou les diverses manœuvres spéciales,
ainsi que la relative indifférenciation des armes. Le Rôle de Destin
Dans ces règles, les capacités d’un combattant Dans ces règles, les points de Destin n’ont (et ne
comptent beaucoup plus que son équipement, et doivent avoir) qu’un seul rôle : sauver la peau du
un « simple » poignard est potentiellement aussi personnage. En pratique, ils permettent de
mortel qu’une rapière ou une hache, lorsqu’il est transformer une blessure mortelle en simple
entre de bonnes mains… blessure, d’éviter un coup de grâce fatal ou de
réchapper à une mort certaine.
Duels d’Escrime
Le capital de Destin d’un héros peut donc être vu
Il suffit souvent d’une petite poignée d’assauts comme une réserve de vies, réserve qui se
pour résoudre un affrontement… sauf dans le reconstitue à chaque aventure, mais n’évolue pas
cas des duels à l’épée entre Bretteurs Accomplis. avec l’expérience. Ceci implique que même un
personnage nouvellement créé peut affronter les
Ces affrontements risquent en effet de s’étendre plus terribles périls, mais que personne, pas
sur un plus long laps de temps à cause des valeurs même les plus grands héros, ne peut tromper la
élevées de Défense des combattants. Ceci reflète mort indéfiniment : un personnage qui reçoit
le fait que, dans ce genre de combat, attaques et une blessure mortelle en ayant épuisé sa réserve
parades se succèdent sans relâche, jusqu’à ce que de points de Destin est mort, point final.
l’un des bretteurs parviennent enfin à trouver la
faille dans la défense de son adversaire. Rappelons enfin que ce capital n’est pas entre les
mains du personnage lui-même, mais entre celles
C’est dans de telles situations de combat que les du joueur. Un héros n’a donc pas besoin d’être
règles sur les manœuvres spéciales d’escrime conscient pour que son Destin le sauve.
prennent tout leur sens et toute leur importance,
tout particulièrement celles qui concernent les Progression des Héros
bottes mortelles (à cause de leur résultat décisif
et de la pénalité infligée à la Défense adverse). Sur un plan strictement chiffré, la progression
des personnages reste beaucoup plus limitée que
Si vous souhaitez cependant accélérer encore le dans les jeux permettant une « montée de niveau
déroulement de tels duels, vous pouvez décréter sans fin » ; en contrepartie, le meneur de jeu
qu’à partir du moment où l’un des combattants a devra veiller à faire de chaque cap de progression
manqué son test de Défense, les deux adversaires une étape majeure dans la destinée du héros (par
se trouvent dans un corps-à-corps si rapproché le biais, par exemple, d’une Fortune unique ou
qu’aucun d’eux ne peut plus effectuer de tests de spécialement conçue par le personnage).
Défense pour le reste du combat, qui risque alors
d’être bref et sanglant. Dans ce cas, seule une Les quatre grandes étapes de la vie du personnage
tentative réussie pour Repousser l’Adversaire de Solomon Kane, détaillées au chapitre V (soldat,
pourra rétablir assez de distance entre les deux aventurier, vengeur et, enfin, errant) constituent
combattants pour leur donner la possibilité de se à ce titre un excellent modèle.
défendre efficacement, selon la règle habituelle.

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Mener des Aventures Temps et Narration
Dans le chapitre IV, L’Histoire et l’Aventure, nous Dans la plupart des jeux de rôle, une aventure
avons examiné de plus près les caractéristiques typique peut souvent être réduite (une fois les
du genre fictionnel auquel se rattachent les récits éléments d’ambiance mis de côté) à une suite de
mettant Solomon Kane en scène : un mélange de rencontres, pouvant prendre la forme de combats
sword & sorcery ténébreux et d’aventures à mener, d’obstacles à affronter, de pièges à
historiques à la sauce pulp – alchimie unique déjouer ou de problèmes à résoudre, avant
rendue possible par l’imagination foisonnante et d’aboutir à une forme de confrontation finale.
l’immense talent de conteur de Robert E. Howard.
Les aventures de (et à la) Solomon Kane suivent
Mais les aventures de Kane sont aussi définies par également cette logique narrative mais de façon
leur format – celui de la nouvelle howardienne. plus ramassée et concentrée que les scénarios
Intéressons-nous à présent à la façon d’émuler en classiques de fantasy – que ce soit en termes
jeu ce format et son économie narrative. d’action, de péripéties et d’antagonistes.
Dans cette optique, le meneur de jeu ne devra
Format et Rythme jamais hésiter à utiliser des ellipses narratives,
pour résumer en quelques mots plusieurs jours
Il est important de ne pas confondre la durée de de voyage ou même plusieurs semaines de repos,
jeu et la durée de l’aventure à l’échelle des afin de maintenir le rythme de l’action.
personnages. La durée de jeu d’un scénario de
Solomon Kane sera généralement assez courte : 3 Une aventure jouée en quatre heures peut très
ou 4 heures, par opposition aux longues séances- bien intégrer une ellipse de quelques semaines ou
marathons typiques d’autres jeux de rôle. même un long périple de plusieurs mois. Là
encore, la lecture des nouvelles de R.E. Howard
Comme dans les nouvelles d’Howard, le meneur constitue sans doute la meilleure des écoles.
de jeu devra privilégier les formats courts et
privilégier la tension dramatique, en évitant les Une autre fonction possible pour une ellipse est
temps morts et en faisant en sorte de rendre de permettre à des héros blessés de se remettre
chaque scène décisive ou, au moins, signifiante. d’aplomb avant d’être en mesure d’affronter
l’antagoniste principal lors d’une confrontation
La durée de l’aventure en elle-même (du point de finale – tout dépend de la façon dont l’intrigue du
vue des héros) peut, en revanche, représenter scénario va se déployer en jeu.
tout aussi bien une poignée d’heures (auquel cas
on se rapproche d’une forme de narration en
temps réel) que plusieurs semaines (ou plus !) de Les Quatre Questions
la vie des personnages… Tout dépend, in fine, des
exigences de l’intrigue. La plupart des aventures de Kane sont construites
autour d’un affrontement entre le héros et un
A l’instar des nouvelles de Robert E. Howard, un antagoniste (ou un groupe d’antagonistes)
scénario de Solomon Kane doit être rapide et redoutable – comme par exemple Le Loup et ses
nerveux, plein de bruit et de fureur ou, à défaut, complices dans Ombres Rouges, les terrifiants
de mystère et de noirceur. Akaanas dans Des Ailes dans la Nuit ou encore
Nakari dans La Lune des Crânes. Cette approche
Toute aventure devrait comporter au moins une constitue un paramètre essentiel du genre et la
scène de combat, mais sans doute pas plus de façon la plus sûre d’élaborer un scénario dans la
deux ou trois au total : l’essentiel est que ces veine howardienne des aventures de Kane.
combats correspondent à des moments cruciaux
et non à des passages obligés. A partir de là, le meneur de jeu pourra poser les
bases de son intrigue à partir des quatre grandes
Dans une aventure de Solomon Kane, l’action questions : qui, où, pourquoi et comment ?
devra toujours être mise en avant, alors que
l’aspect « investigation », cher à tant d’autres jeux Le « qui » concerne évidemment l’identité et la
de rôle, devra rester anecdotique, voire tout à fait nature de l’adversaire principal ; le « où », quant
inexistant…mais l’action, quant à elle, doit aussi à lui, définit le principal décor de l’aventure – un
se combiner à l’émotion – l’horreur, bien sûr, lieu qui se devra d’être évocateur, comme, par
mais aussi des passions comme la vengeance ou exemple, une cité perdue dans une jungle hostile,
la soif de conquête, ou des aspirations comme la une lande désolée, un château en ruines… ou
quête de la justice ou le désir de rédemption. encore une auberge cachant de sombres secrets
ou la demeure bien gardée d’un sinistre sorcier.

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Parfois, il sera plus facile de commencer par le S’il n’exclut pas une certaine dose de psychologie,
« qui » et de se demander ensuite dans quel genre l’univers de Solomon Kane ne s’accommode
de lieu la confrontation pourrait avoir lieu. guère de motivations alambiquées ou de plans
machiavéliens à tiroirs. Pour les héros, la simple
Dans quel décor mettre les héros aux prises avec nécessité de survivre peut constituer un objectif
l’Epervier et ses pirates ? tout aussi recevable que le désir d’assouvir une
vengeance, de faire justice, d’aider les faibles ou
Où donc les héros pourraient-ils être amenés à de mettre la main sur quelque trésor…
croiser le chemin de ce sorcier ?
Quant à l’ennemi, il sera presque toujours motivé
Dans d’autres cas, au contraire, il sera plus facile par le désir d’exercer ou d’accroître sa puissance,
de partir du « où » et de chercher ensuite le genre désir qui pourra prendre bien des formes : avidité
d’antagoniste qu’un tel lieu pourrait abriter ou forcenée, soif de pouvoir, démonstration de force
amener sur le chemin des héros. ou de cruauté, défense fanatique d’un territoire
ou d’un trésor, vengeance implacable…
Quel genre de créature pourrait hanter cette lande
désolée ? Le « comment » fonctionne lui aussi suivant l’axe
du conflit entre les héros et les ennemis. De
Quel type d’adversaires ou de dangers cette cité
oubliée pourrait-elle abriter ? quelle façon et par quels moyens ces derniers
comptent-ils accomplir leur objectif ? Et de
Le « pourquoi » est ici une question à double- quelle manière les héros peuvent-ils espérer les
tranchant : pour quel motif ou dans quel but les mettre en échec ou hors d’état de nuire ?
méchants de l’histoire agissent-ils comme ils le
font… mais aussi pour quelle raison les héros A présent, en route pour l’Aventure !
pourraient-ils décider de s’opposer à eux ?
Olivier Legrand (Mars 2024)

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Solomon Kane : la Fin du Voyage ?
Courant dans le vent comme une meute furieuse, aboyaient les chiens de l’océan.
Solomon Kane se leva à nouveau et attacha sa lame espagnole.
Dans ses yeux étranges et froids une lueur vagabonde brillait, entêtée et aveugle.
Et Solomon prit congé des gens pour s’en aller dans la nuit.
Une lune sauvage chevauchait les nuages blancs et fougueux, les vagues aux crêtes
blanches battaient avec fureur,
Lorsque Solomon Kane repartit à nouveau et personne ne connaissait sa route.
Ils l’aperçurent se découpant sur la lune, où des nuages se dissipaient sur le faîte de la
colline.
Et ils entendirent un appel étrange dont les échos sifflaient et se mêlaient au vent.

R. E. Howard, Solomon Kane’s Homecoming

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