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COF 2 - Fiche Rodeur

Le document présente le profil d'un rôdeur, un personnage de jeu de rôle spécialisé dans l'archerie, la survie en milieu naturel et le combat. Il détaille les compétences, les voies de spécialisation, ainsi que l'équipement de départ, incluant des armes et des capacités liées à la nature et aux animaux. Le rôdeur est décrit comme un explorateur agile, capable de traquer et de protéger les créatures sauvages.

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RÔDEUR

TRAQUEUR DES TERRES SAUVAGES - ARCHER, GUIDE ET AMI DES BÊTES


PV 4 / niveau Contact armes à 1 main Distance toutes les armes Armure max. cuir renforcé Bouclier interdit

MAÎTRISES ET LIMITES ÉQUIPEMENT DE DÉPART

Armes : armes de contact à une main et toutes les armes à distance. Protection : armure limitée au cuir renforcé ; Épée longue (DM 1d8), arc court et carquois (DM 1d6, portée 30 m) ou autre arme de contact
bouclier interdit. (épée courte, hachette, lance), dague (DM 1d4), cuir renforcé (DEF +3).

VOIE DE L'ARCHER VOIE DE LA SURVIE VOIE DU COMBAT À DEUX ARMES

1. Archer émérite. Avec un arc, ajoute la PER aux DM et +1 par rang à 1. Survie. Rang + 2 aux tests d'escalade et de survie en milieu naturel, y Principe. Toutes les capacités exigent une arme dans chaque main, sauf
l'Initiative. Variante armes de jet : ajoute la FOR aux DM, double la portée compris les tests de récupération nocturne. En dormant dans la nature, Combattant héroïque. Elles fonctionnent avec les armes de contact et de
de jet, sans bonus d'Initiative ; toute la voie s'applique alors aux armes de dépenser 1 DR soigne +1d4° PV supplémentaires. lancer. Exception hybride : le personnage conserve toutes les armures
jet. 2. Nature nourricière. Une fois par jour après 1d6 h en milieu sauvage : autorisées par son profil principal.
2. Tir chirurgical. Tire sur une cible engagée en mêlée sans pénalité, nourriture pour 1 personne par rang. Test de PER (Survie) difficulté 10 : 1. Attaque à suivre (G). Une fois par round, après avoir raté de la main
mais pas sur une cible à couvert. Ne touche jamais un allié, même sur un plantes soignant 1d4° PV par rang, répartissables ; utilisation immédiate, principale, attaque gratuitement de l'autre main avec dague, hachette ou
échec critique. 10 min de préparation puis 10 min d'effet. épée courte. Avec une autre arme à une main : dé malus.
3. Dans le mille. À distance, peut subir un dé malus en attaque pour 3. Grand pas (G). En milieu naturel : +1 DEF (+2 au rang 5) et 2. Parade croisée. Avec une arme dans chaque main : +1 DEF (+2 au rang
ajouter +2d4° DM si elle réussit. En action limitée (L) : +3d4° DM. déplacement gratuit de 10 m. En terrain difficile naturel, pas de 5). Au début de son tour, s'il renonce à toute attaque secondaire, double ce
bonus jusqu'au prochain tour.
Compatible avec Tir rapide ou Flèche de mort. déplacement supplémentaire mais aucune gêne.
3. Droite - gauche (G). Une fois par round, une attaque de la main principale
4. Tir rapide (L). Effectue deux attaques à distance pendant son tour, 4. Constitution héroïque. CON +1 et dé bonus aux tests de CON.
accorde aussi une attaque gratuite de la main secondaire. Dé malus si elle
chacune avec -2. 5. Increvable (L). Une fois par combat à 0 PV : au début du prochain tour, vise une autre cible. Remplace Attaque à suivre.
5. Flèche de mort (L). Dé bonus en attaque et +1d4° DM ; à la place, récupère [4d4° + CON] PV, gagne +5 DEF pendant 1 round et supprime 4. Combattant héroïque. AGI +1 et dé bonus aux tests d'AGI. Variante :
contre une cible de NC inférieur : aveuglé, affaibli, ralenti ou immobilisé 1 tous les états préjudiciables non permanents. FOR +1, sans dé bonus, et peut employer la même arme en main
round. Chaque état ne peut être infligé qu'une fois par combat. secondaire sans dé malus, par exemple deux épées longues.
VOIE DU TRAQUEUR 5. Double peine. Si les deux armes touchent la même cible au même tour,
VOIE DU COMPAGNON ANIMAL ajoute +1d4° DM à l'une des deux attaques.
1. Éclaireur. En milieu naturel, rang + 2 aux tests de discrétion, vigilance
1. Le loup. Compagnon animal agissant en même temps que le rôdeur et et pistage. Peut remplacer le bonus de +1 PC de la famille des aventuriers MÉMO : COMPAGNON & TACTIQUE
comprenant des ordres simples. AGI +1, CON +1*, FOR +2, PER +2*, CHA par +1 DR.
-2, INT -3, VOL +2 ; DEF [12 + rang] ; PV [niveau x 4] ; Init. du rôdeur ; 2. Attaque éclair (L). Attaque au contact ajoutant l'AGI au test d'attaque En ville : le loup reste souvent hors de l'agglomération ; un très gros chien
attaque = attaque magique du rôdeur ; DM 1d4+2. * Dé bonus aux tests. et aux DM. À partir du rang 5, peut être associée à 10 m de déplacement. peut le remplacer pour les aventures urbaines.
2. Travail d'équipe. Lorsque loup et rôdeur sont au contact : le loup gagne
3. Chasseur émérite. +1d4° DM au contact ou à distance contre les Soins : il peut être soigné par magie et récupère tous ses PV après une
un dé bonus en attaque ; le rôdeur gagne un dé bonus pour pister ou éviter
animaux, même géants. Chaque fois qu'une voie de rôdeur atteint le rang récupération complète.
d'être surpris.
5, choisit un ennemi juré bénéficiant du même bonus : goblinoïdes, À 0 PV : en milieu naturel, il s'enfuit et revient 8 h plus tard avec tous ses
3. Lien empathique (L). Communique avec le loup par télépathie et le géants, dragons, morts-vivants, insectes (arthropodes inclus) ou démons.
soigne à distance en dépensant ses propres PV : 1 PV pour 1 PV rendu, PV. S'il ne peut pas fuir, il doit être soigné comme un personnage.
sans limite. 4. Perception héroïque. PER +1 et dé bonus aux tests de PER. Mort : un nouveau compagnon peut être trouvé au niveau suivant, au
4. Loup alpha. Le loup devient : CON +3*, FOR +5 ; DEF 18 ; PV [niveau x 5. Repli (L). En milieu naturel, s'éloigne de 30 m puis teste l'AGI difficulté moment convenu avec le MJ.
5] ; DM 1d4°+5. 10 pour disparaître des poursuivants (15 en terrain découvert). Peut fuir Autre animal : possible avec l'accord du MJ et adaptation de la voie ;
5. Tactiques de meute. Si le loup attaque la même cible : +1d4° DM. ou rester caché sans être retrouvé. l'ouvrage propose notamment un montreur d'ours.
Chaque PV dépensé par le rôdeur rend 2 PV au loup. Loup et rôdeur Conseil archer : Flèche de mort vise plutôt une haute DEF ; Tir rapide
gagnent +1 DEF chaque fois qu'une voie de rôdeur atteint le rang 5, celle-ci convient mieux aux cibles multiples et à faible DEF.
incluse.

Source : Chroniques Oubliées Fantasy 2e, pp. 70-73


PROFIL : explorateur des milieux naturels, à la fois archer, pisteur, survivant, combattant mobile et protecteur des bêtes. Légende : (L) limitée - (G) gratuite - PV points de vigueur - DR dé de récupération - DM dommages - DEF défense - NC niveau de créature - d4° dé évolutif

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