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Sans nom 3

Le document décrit l'utilisation des lunettes de visée dans les jeux de rôle, en précisant les bonus de précision, les conditions d'utilisation, les effets contextuels, ainsi que des exemples concrets selon différents systèmes de jeu. Il aborde également les limites et risques associés à ces lunettes, tout en soulignant l'importance de l'arbitrage du maître de jeu. En outre, il présente une liste de verbes et d'adjectifs associés pour aider les joueurs à définir les actions et traits de leurs personnages dans un univers de crime high-tech.

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Guillaume DALBOSCO
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Le document décrit l'utilisation des lunettes de visée dans les jeux de rôle, en précisant les bonus de précision, les conditions d'utilisation, les effets contextuels, ainsi que des exemples concrets selon différents systèmes de jeu. Il aborde également les limites et risques associés à ces lunettes, tout en soulignant l'importance de l'arbitrage du maître de jeu. En outre, il présente une liste de verbes et d'adjectifs associés pour aider les joueurs à définir les actions et traits de leurs personnages dans un univers de crime high-tech.

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Dans un système de jeu utilisant un d100 (comme Call of Cthulhu, RuneQuest, ou d'autres jeux

basés sur le système Basic Role-Playing), une lunette de fusil (ou viseur optique) peut accorder les
bonus ou effets suivants, selon les règles du jeu et l'arbitrage du maître de jeu (MJ) :

1. Bonus de précision
• Réduction du malus de tir à distance : La lunette peut annuler ou réduire les malus liés à
la distance (par exemple, -20% par tranche de 10 mètres au-delà d'une certaine portée).
• Bonus fixe : Certains systèmes accordent un bonus fixe (par exemple, +10% à +20% sur le
jet d'attaque) lorsque la cible est visée avec une lunette, surtout si le personnage prend le
temps de bien viser (action de visée).

2. Conditions d'utilisation
• Temps de visée : La lunette peut exiger une action supplémentaire (par exemple, une phase
de visée) pour bénéficier du bonus.
• Portée limitée : Le bonus ne s'applique qu'à une certaine plage de distance (par exemple,
entre 50 et 300 mètres).
• Stabilité requise : Le personnage doit être immobile ou en position stable (bipied, couché)
pour utiliser la lunette efficacement.

3. Effets contextuels
• Ignorer les malus de faible luminosité : Certaines lunettes (avec vision nocturne ou
infrarouge) permettent de tirer sans malus dans l'obscurité, mais cela dépend du type de
lunette et des règles du jeu.
• Détection des cibles camouflées : Une lunette de qualité peut aider à repérer des cibles
camouflées (jet de Perception ou Observation avec bonus).

4. Exemples concrets selon les jeux


• Call of Cthulhu : Une lunette peut accorder +10% à +20% sur un jet de tir à distance, mais
seulement si le personnage prend une action pour viser.
• RuneQuest : Le bonus dépend de la qualité de la lunette et de la compétence du personnage
(par exemple, +15% si la compétence en Arme à feu est supérieure à 50%).
• Système maison : Le MJ peut décider d'un bonus adapté à l'équilibre du jeu (par exemple,
+10% ou annulation du malus de distance).

5. Limites et risques
• Reflets et détection : Une lunette peut refléter la lumière et trahir la position du tireur (jet de
Discrétion ou Furtivité avec malus).
• Fragilité : Les lunettes peuvent être endommagées (par exemple, par un choc ou une chute),
rendant le bonus inutilisable jusqu'à réparation.
À discuter avec le MJ
Les effets exacts dépendent toujours des règles du jeu et de l'interprétation du MJ. Si tu joues dans
un système spécifique, vérifie les règles officielles ou demande au MJ comment il gère les lunettes
de visée.
Tu veux des exemples pour un système en particulier ? Ou des idées pour intégrer une lunette dans
une scène de jeu ?

VERBES
(Actions clés et exemples d’adjectifs associés)
Les verbes décrivent les tendances d’un personnage à accomplir des actions pertinentes dans un
univers de crime high-tech. Ils servent aussi à créer des adjectifs positifs ou négatifs sur d’autres
personnages ou leurs objets.
Voici une description détaillée des 9 verbes, accompagnée d’exemples d’adjectifs qu’ils peuvent
générer.

1. CONVAINCRE (Coax)
Utilisation : Influencer les gens par la parole et le langage corporel.
• Exemples d’actions : Intimider des ennemis, séduire des victimes, tromper des cibles.
• Adjectifs possibles :
• Positifs : Empressé(e), Soutenu(e), Confiant(e)
• Négatifs : Confus(e), Embarrassé(e), Honteux(se)

2. DÉTECTER (Detect)
Utilisation : Remarquer des détails et suivre des personnes.
• Exemples d’actions : Dévoiler des coupables, surveiller des conspirateurs, traquer des
fugitifs.
• Adjectifs possibles :
• Positifs : Surveillé(e), Repéré(e), Reconnu(e)
• Négatifs : Marqué(e), Nerveux(se), Paranoïaque

3. COMBATTRE (Fight)
Utilisation : Attaquer à mains nues ou avec des armes de mêlée.
• Exemples d’actions : Frapper des adversaires, lutter contre des challengers, trancher des
rivaux.
• Adjectifs possibles :
• Positifs : Protégé(e) (ex. : blindé)
• Négatifs : Étourdi(e), Contusionné(e), Sectionné(e)
4. PIRATER (Hack)
Utilisation : Accéder et manipuler électroniquement les objets d’autrui.
• Exemples d’actions : Infiltrer des véhicules, reprogrammer des armes, exploiter des
ordinateurs.
• Adjectifs possibles :
• Positifs : Surveillé(e), Sécurisé(e)
• Négatifs : Piraté(e), Buggé(e), En crash, Protégé(e) par un pare-feu

5. SE DÉPLACER (Move)
Utilisation : Se mouvoir par ses propres moyens.
• Exemples d’actions : Poursuivre des proies, distancer des poursuivants, bondir pour
échapper à des assaillants.
• Adjectifs possibles :
• Positifs : Poussé(e), Dépassé(e)
• Négatifs : Foulé(e), Cassé(e) (ex. : jambe fracturée)

6. OPÉRER (Operate)
Utilisation : Contrôler (et réparer) des machines mobiles.
• Exemples d’actions : Conduire des voitures, piloter des aéronefs, contrôler des drones.
• Adjectifs possibles :
• Positifs : Dirigé(e)
• Négatifs : Secoué(e), Cabossé(e), Détruit(e)

7. RÔDER (Prowl)
Utilisation : Se faufiler et accéder à des endroits interdits.
• Exemples d’actions : Passer inaperçu devant des gardes, se cacher des patrouilles, égarer
des traqueurs.
• Adjectifs possibles :
• Positifs : Caché(e), Déguisé(e)
• Négatifs : Distrait(e), Inconscient(e), Aveugle (ex. : ne voit pas le danger)

8. TIRER (Shoot)
Utilisation : Attaquer avec des armes à distance (personnelles ou montées sur véhicule).
• Exemples d’actions : Tirer sur des ennemis, viser des cibles, lancer des projectiles.
• Adjectifs possibles :
• Positifs : À couvert
• Négatifs : Choqué(e), Sanglant(e), Estropié(e)

9. SOIGNER (Treat)
Utilisation : Réparer des blessures physiques et psychologiques.
• Exemples d’actions : Soigner des blessés, réconforter des personnes en détresse, guérir des
malades.
• Adjectifs possibles :
• Positifs : Stimulé(e), Fort(e), En bonne santé
• Négatifs : Nauséeux(se), Empoisonné(e), Malade

Comment utiliser ces verbes ?


• Pour les joueurs :
• Les verbes définissent ce que votre protagoniste sait faire.
• Ils servent aussi à créer des adjectifs temporaires sur d’autres personnages ou
objets (ex. : après un combat, un ennemi peut être Étourdi ou Sanglant).
• Pour le MJ :
• Utilisez ces verbes pour décrire les actions et leurs conséquences (ex. : un échec en
Pirater peut rendre un système Buggé).

Question aux joueurs : "Quel verbe reflète le mieux le style de votre protagoniste ? Un(e)
expert(e) en Combattre, un(e) maître(sse) du Piratage, ou un(e) as du Déplacement ?" ?
(Si vous voulez des exemples de scènes ou des idées de combinaisons, je suis là !)

3. CHOISIR LES ADJECTIFS


Pour chaque programme de formation sélectionné, le joueur doit aussi choisir un adjectif à noter
sur la feuille de son protagoniste. Ces adjectifs, choisis lors de la création, sont :
• Positifs : Ils aident le protagoniste (et non l’inverse).
• Verrouillés : Ils sont généralement permanents et resteront sur la feuille pendant toute la
carrière du personnage (voire toute sa vie).

Comment choisir ?
1. Adjectifs proposés : Le joueur peut choisir parmi les 3 adjectifs listés avec chaque
programme dans le tableau des formations (reproduit ci-dessous). Exemple : Pour le
programme Criminel, il peut choisir entre brutal, rusé ou furtif.
2. Liste complète : Il peut aussi piocher dans la grande liste d’adjectifs (page 38 du livre)
pour trouver un trait plus précis ou original.
3. Création personnelle : Le joueur peut inventer son propre adjectif, tant qu’il renforce la
définition du protagoniste et qu’il est cohérent avec l’univers.
Tableau des programmes et adjectifs associés :
Programme Adjectifs (choisir 1)
Garde du corps Alerte, patient(e), protecteur(trice)
Coursier Agile, rapide, en bonne santé
Criminel Brutal(e), rusé(e), furtif(ve)
Médecin Attentif(ve), intelligent(e), calme
Ingénieur Logique, obsessionnel(le), technique
Escorte Souple, débrouillard(e), charismatique
Enquêteur Intuitif(ve), observateur(trice), persévérant(e)
Pilote As, vif(ve), spatial(e)
Soldat Courageux(se), fort(e), endurant(e)

Où les noter ?
• Les adjectifs sont écrits dans la colonne de gauche de la section Adjectifs de la feuille de
protagoniste.
• Pour chaque adjectif choisi, le joueur coche les deux cases à gauche du symbole ? pour
indiquer qu’il est verrouillé.

Exemples concrets :

Exemple 1 : Dessa (Razorgirl)


• Programmes choisis : Garde du corps, Criminel, Soldat.
• Adjectifs sélectionnés :
• Garde du corps : Alerte (elle est toujours sur le qui-vive).
• Criminel : Furtif (elle se déplace sans bruit).
• Soldat : Aucun des adjectifs proposés ne lui plaît, alors elle choisit Petite dans la
grande liste (pour une razorgirl mince et mortelle).
Feuille de protagoniste :

Exemple 2 : Charlie (Hacker)


• Programmes choisis : Criminel (2x), Ingénieur.
• Adjectifs sélectionnés :
• Criminel (1) : Brutal (il n’hésite pas à utiliser la force).
• Criminel (2) : Rusé (il est malin et imprévisible).
• Ingénieur : Technique (il maîtrise les systèmes complexes).
Feuille de protagoniste :
Exemple 3 : Haley (Détective privé)
• Programmes choisis : Coursier, Médecin, Enquêteur.
• Adjectifs sélectionnés :
• Coursier : Rapide (elle se déplace vite en ville).
• Médecin : Intelligente (elle analyse les situations avec logique).
• Enquêteur : Observatrice (rien ne lui échappe).
Feuille de protagoniste :

Pourquoi c’est important ?


Les adjectifs personnalisent le protagoniste. Par exemple :
• Deux hackers peuvent avoir un Piratage 3, mais l’un est Brutal (il casse les codes par la
force), tandis que l’autre est Technique (il utilise des algorithmes complexes).
• Un soldat Courageux chargera en première ligne, tandis qu’un soldat Endurant tiendra plus
longtemps sous la pression.

Question aux joueurs : "Quel adjectif reflète le mieux la personnalité ou le style de votre
protagoniste ? Un trait physique, mental, ou une compétence particulière ?" ?
(Si tu veux des idées d’adjectifs supplémentaires ou des exemples de combinaisons, je peux
t’aider !)

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