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Daggerheart - Référence

Le document décrit un système de jets d'action pour un jeu de rôle, où les joueurs doivent lancer des dés pour déterminer l'issue de leurs actions en fonction de traits de personnage et de la difficulté. Les résultats des jets peuvent entraîner des succès ou des échecs avec des conséquences variées, influençant l'histoire et les interactions avec l'environnement. Il inclut également des mécanismes pour gérer l'espoir et la peur, ainsi que des règles pour les jets de dégâts et l'utilisation de l'équipement.

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Frédéric Dufour
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Daggerheart - Référence

Le document décrit un système de jets d'action pour un jeu de rôle, où les joueurs doivent lancer des dés pour déterminer l'issue de leurs actions en fonction de traits de personnage et de la difficulté. Les résultats des jets peuvent entraîner des succès ou des échecs avec des conséquences variées, influençant l'histoire et les interactions avec l'environnement. Il inclut également des mécanismes pour gérer l'espoir et la peur, ainsi que des règles pour les jets de dégâts et l'utilisation de l'équipement.

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Jet d'Action 1.

2.
Choisissez un trait de personnage.
Déterminez une Difficulté. Exemples d'actes de MJ
Demandez un jet d’action quand un personnage 3. Annoncez au joueur les enjeux du jet.
entreprend une action dont l’issue est incertaine, et que le 4. Appliquez un avantage ou un désavantage, y MONTRER LA RÉACTION DE L’ENVIRONNEMENT. y SIGNALER UNE MENACE IMMINENTE
succès ou l’échec aura une influence intéressante sur le cas échéant. « Suite à votre démonstration de force sur HORS CHAMP.
l’histoire. 5. Demandez au joueur de lancer ses dés de Dualité. la place publique, les villageois ferment « Au loin, derrière les collines, un cor de
6. Résolvez la situation en fonction du résultat du jet. brusquement leurs volets et la rue devient guerre retentit. Ce n’est pas un appel à la
silencieuse. On ne vous regarde plus avec retraite, mais un signal de ralliement pour
RÉSULTATS DU JET D'ACTION admiration, mais avec une peur évidente. » des renforts que vous n’aviez pas prévus. »
• Succès critique. Le personnage obtient ce qu’il • Échec avec Espoir. Le personnage n’obtient
souhaite et même un peu plus. Il gagne un Espoir et probablement pas ce qu’il souhaitait et cela aura y FAIRE UNE ACTION y METTRE UN ADVERSAIRE SOUS LES
efface un Stress. des conséquences, mais il gagne un Espoir. QUE LES PERSONNAGES NE VOIENT PAS. PROJECTEURS.
• Succès avec Espoir. Le personnage obtient ce qu’il • Échec avec Peur. Le personnage n’obtient pas ce « L’incantation de la sorcière semble avoir « Alors que tu pares le coup du duelliste,
souhaite et gagne un Espoir. qu’il souhaitait et les choses tournent vraiment mal. échoué et elle s’enfuit dans les ombres. celui-ci siffle entre ses dents. À ce signal,
• Succès avec Peur. Le personnage obtient ce qu’il Vous gagnez une Peur. Mais sous vos pieds, les runes gravées dans quatre archers apparaissent sur les balcons
souhaite, mais cela a un prix ou une conséquence. la pierre commencent à luire d’une faible en surplomb, tous encochent une flèche en te
Vous gagnez une Peur. lueur pourpre. » visant précisément. »

DifficultÉ y POSER UNE QUESTION ET y RÉVÉLER UNE VÉRITÉ IMPORTUNE OU


Traits de personnage S’APPUYER SUR LA RÉPONSE. UN DANGER INATTENDU.
TRÈS « Le mécanisme de la crypte est d’une com- « Tu examines la dague du rituel et ton sang
„ AGILITÉ 5 FACILE plexité sans nom. En tant que voleur expéri- se glace : les gravures ne sont pas démo-
Sprinter, Sauter, Manœuvrer menté, quel détail crucial as-tu repéré qui te niaques, ce sont les armoiries de ta propre
fait dire que ce coffre est piégé à l’acide ? » famille que tu croyais disparue. »
„ FORCE 10 FACILE
Soulever, Fracasser, Empoigner y MONTRER LES DOMMAGES COLLATÉRAUX. y CAPTURER QUELQU’UN OU
« L’onde de choc de ton sort rate le gobelin, QUELQUE CHOSE D’IMPORTANT.
„ FINESSE
15 MOYENNE mais elle percute le pilier de soutien de la « L’ombre se matérialise derrière votre guide
Contrôler, Cacher, Bricoler taverne. Le plafond commence à craquer et l’entraîne brusquement dans le puits avant
„ INSTINCT dangereusement au-dessus des clients que vous ne puissiez réagir. Vous entendez
20 DIFFICILE paniqués. » son cri s’étouffer dans les profondeurs. »
Percevoir, Sentir, Se repérer
„ PRÉSENCE y FAIRE AGIR UN PNJ SELON SES MOTIVATIONS. y FORCER LE GROUPE À SE SÉPARER.
TRÈS « Voyant que le combat tourne en votre « Une herse de fer tombe lourdement entre
Charmer, Jouer, Duper 25 DIFFICILE faveur, le garde corrompu lâche son arme et vous, séparant le guerrier et le mage du reste
„ SAVOIR tente de renverser une lampe à huile pour du groupe alors que les goules commencent
Se souvenir, Analyser, Comprendre PRESQUE déclencher un incendie et couvrir sa fuite. » à sortir des murs de chaque côté. »
30 IMPOSSIBLE
y EFFACER UN ÉTAT OU UN EFFET TEMPORAIRE. y UTILISER LE PASSÉ D’UN PJ CONTRE LUI.
« Le Chef de guerre pousse un cri de rage « Le marchand que vous interrogez retire son
pure, ignorant la douleur. Dans un effort gant, révélant la marque des exilés que tu
Espoir & peur Mettre en avant LES adversaires surhumain, il brise les chaînes spectrales qui portes toi-même. “Tu te souviens du serment
l’immobilisaient et récupère sa hache. » que nous avons prêté, n’est-ce pas ? On ne
Sur un jet avec Espoir, le joueur gagne un Espoir. Quand vous mettez en avant un adversaire,
Il peut dépenser de l'Espoir pour : vous pouvez : trahit jamais les siens.” »
y S’APPUYER SUR LES OBJECTIFS D’UN
• Aider un allié. • Le faire avancer à Courte portée et effectuer une PERSONNAGE POUR LE POUSSER À L’ACTION. y FAIRE COCHER UN STRESS À UN PJ
• Utiliser une Expérience. attaque. « La lettre qui prouve l’innocence de ton frère COMME CONSÉQUENCE DE SES ACTIONS.
• Déclencher un jet d’Équipe. • Le faire avancer à Courte portée et utiliser une est posée sur le bureau du Capitaine, mais « Tu peux retenir la chute de ton allié in extre-
• Activer une aptitude d’Espoir. action d’adversaire. les flammes de la bougie renversée com- mis avant qu’il ne tombe dans le précipice,
• Mettre fin à un état ou un effet temporaire. mencent à lécher le parchemin. Il ne reste mais l’effort est si violent que tu sens quelque
Sur un jet avec Peur, vous gagnez une Peur. • Le faire Sprinter sur le champ de bataille. que quelques secondes avant qu’elle ne soit chose craquer en toi. Coche un Stress ou
Vous pouvez dépenser de la Peur pour : réduite en cendres. » lâche sa main. »
• Interrompre les joueurs pour effectuer un acte. y MODIFIER L’ENVIRONNEMENT. y RETIRER DÉFINITIVEMENT UNE OPPORTUNITÉ.
• Effectuer un acte de MJ supplémentaire. « La secousse sismique fait basculer la salle « Dans le chaos, le messager siffle son griffon
• Mettre en avant un adversaire supplémentaire lors de bal : le sol devient brusquement une et s’envole vers les cieux. Votre seule chance
d’un combat. pente glissante et les lourds lustres en cristal d’obtenir les plans de l’invasion vient de
• Utiliser l’aptitude de Peur d’un adversaire. commencent à se balancer dangereusement s’envoler, littéralement. »
• Utiliser l’aptitude de Peur d’un environnement. au-dessus de vos têtes. »
• Ajouter l’Expérience d’un adversaire à un jet.
GUIDE DE JEU JETS DE DÉGÂTS
Après une attaque réussie, lancez un nombre de dés de dégâts de votre arme
Aider un allié. Dépensez un Espoir et lancez un dé d’avantage (d6) à ajouter
au jet d’un allié. Si l’allié bénéficie d’avantages via plusieurs sources, il n’ajoute
que le résultat le plus élevé à son jet.
égal à votre Compétence et additionnez-les. Action de groupe. Désignez un meneur pour l’action. Tous les autres partici-
Si votre jet d’attaque est un succès critique, votre attaque inflige des dégâts pants effectuent un jet de réaction en utilisant les traits qu’ils jugent les plus
supplémentaires ! Commencez par la valeur maximale possible des dés de adaptés avec l’accord du MJ (ils n’ont pas besoin d’utiliser les mêmes traits).
dégâts, puis effectuez un jet de dégâts habituel et ajoutez-le à cette valeur. Le meneur effectue ensuite un jet d’action. Son jet bénéficie d’un bonus de
JEt D'ACTIONs +1 pour chaque jet de réaction réussi et d’un malus de -1 pour chaque jet de
réaction échoué.
Décrivez ce que vous voulez faire et déterminez
Jets de réaction Jet d’Équipe. Une fois par session, chaque joueur peut dépenser 3 Espoirs
pour initier un jet d’Équipe entre son PJ et un autre. Décrivez avec l’autre
avec le MJ si un jet est nécessaire pour Les jets de réaction fonctionnent de manière similaire aux jets d’action, sauf joueur comment vous combinez vos actions de manière unique et spectacu-
l’accomplir. Si c’est le cas… qu’ils ne génèrent ni Espoir, ni Peur, ni actions supplémentaires pour le MJ. laire. Vous effectuez chacun un jet d’action séparé, mais avant d’en résoudre
l’issue, choisissez l’un des deux jets pour l’appliquer à vos deux résultats. Sur
un jet avec Espoir, tous les PJ impliqués gagnent un Espoir. Sur un jet avec
UTILISER L'ARMURE Peur, le MJ gagne une Peur pour chaque PJ impliqué. Si le jet d’Équipe réussit,
vous lancez tous les deux vos dégâts, puis vous les additionnez pour détermi-
Votre Valeur d’armure représente le nombre d’Emplacements d’armure dont ner le total infligé.
Agilité +1, Voleur +2 vous disposez. Lorsque vous subissez des dégâts, vous pouvez cocher un Vulnérable. Lorsqu’une créature subit l’état Vulnérable, tous les jets contre elle
Décidez quels modificateurs s’appliquent. Emplacement d’armure pour réduire la gravité d’un seuil. Vous ne pouvez gagnent un avantage.
Dépensez un Espoir pour ajouter une Expérience. cocher qu’un seul Emplacement d’armure par attaque subie. Bloqué. Lorsqu’une créature subit l’état Bloqué, elle ne peut plus se déplacer,
mais peut toujours entreprendre des actions depuis sa position actuelle.
Caché. Tant que vous êtes hors de vue de tous vos ennemis et qu’ils ne savent
RÉFÉRENCE RAPIDE pas où vous vous trouvez, vous gagnez l’état Caché. Tant que vous êtes Caché,
Avantage. Ajoutez un dé d’avantage (d6) à votre jet. tous les jets contre vous subissent un désavantage.
Désavantage. Soustrayez un dé de désavantage (d6) de votre jet. Dégâts directs. Les Emplacements d’armure ne peuvent pas être cochés pour
réduire ces dégâts.
6 12

ÉQUIPEMENT
Lancez vos dés de Dualité, additionnez-les et
ajoutez vos modificateurs.

ARMES PRINCIPALES DE DÉPART — PHYSIQUES


Nom Trait Portée Dégâts Encombrement Aptitude
Épée large Agilité Mêlée d8 phy Une main Fiable. +1 aux jets d’attaque
« 21 avec Peur ! » Épée longue Agilité Mêlée d8+3 phy Deux mains —
Annoncez au MJ le résultat et quel dé de Dualité Hache de bataille Force Mêlée d10+3 phy Deux mains —
a obtenu le score le plus élevé. Massif. −1 à l’Esquive ; sur une attaque réussie, lancez un dé
Épée à deux mains Force Mêlée d10+3 phy Deux mains
de dégâts supplémentaire et ignorez le résultat le plus bas.
Masse Force Mêlée d8+1 phy Une main —
Marteau de guerre Force Mêlée d12+3 phy Deux mains Lourd. −1 à l’Esquive
Dague Finesse Mêlée d8+1 phy Une main —
Bâton de combat Instinct Mêlée d10+3 phy Deux mains —
6 6 Sabre Présence Mêlée d8+1 phy Une main —
Rapide. Lorsque vous effectuez une attaque, vous pouvez
Rapière Présence Mêlée d8 phy Une main
cocher un Stress pour cibler une autre créature à portée.
Succès Critique !
Si le dé d’Espoir et le dé de Peur Hallebarde Force Très courtes d10+2 phy Deux mains Encombrant. −1 à la Finesse
tombent tous deux sur le même Lance Finesse Très courte d10+2 phy Deux mains Encombrant. −1 à la Finesse
chiffre, c’est un succès critique.
Arc court Agilité Longue d6+3 phy Deux mains —
Arbalète Finesse Longue d6+1 phy Une main —
Arc long Agilité Très longue d8+3 phy Deux mains Encombrant. −1 à la Finesse
INTERMÈDE
En manque d’inspiration ?
Lance un D12 dans la catégorie concernée :

Niveau 1  Palier 1 Niveaux 2–4  Palier 2 Niveaux 5–7  Palier 3 Niveaux 8–10  Palier 4 PRÉNOMS

L’Intermède représente des moments de répit au sein du périple périlleux que les personnages vivent ensemble. C’est non seulement l’occasion de récupérer et 1. Alistair, 2. Bran, 3. Cassian, 4. Elowen,
de se préparer à ce qui les attend, mais aussi un temps pour partager des scènes plus calmes et intimes qui aident à construire ou à mettre en valeur les relations 5. Gideon, 6. Isolde, 7. Kaelen, 8. Liora,
entre les personnages. 9. Maelis, 10. Nyasia, 11. Rowena, 12. Zephyrin.

COURT REPOS LONG REPOS


Chaque joueur peut échanger n’importe quelles cartes de domaine de sa Chaque joueur peut échanger n’importe quelle carte de domaine de sa main avec NOMS DE FAMILLE
main avec celles de son caveau, puis choisit deux des actes suivants (ou des cartes de son caveau, puis choisit deux des actes suivants (ou choisit deux
choisit deux fois le même). Le MJ gagne 1d4 Peurs. fois le même). Le MJ gagne un montant de Peurs égal au nombre de PJ + 1d4, et 1. Ashbourne, 2. Blackwood, 3. Crowley,
peut faire progresser un compte à rebours sur le long terme. 4. Draven, 5. Emberton, 6. Holloway, 7. Kingsley,
8. Nightfall, 9. Ravenheart, 10. Starling,
• Soigner ses blessures • Soigner toutes ses blessures 11. Thorne, 12. Winchester.
Décrivez comment vous pansez rapidement vos plaies et effacez un Décrivez comment vous vous soignez, puis effacez tous vos points de
nombre de points de Blessure égal à 1d4 + votre palier. Vous pouvez Blessure. Vous pouvez faire cela pour un allié plutôt que pour vous.
faire cela pour un allié plutôt que pour vous.
NOMS DE RÉGIONS
• Effacer du Stress • Effacer tout le Stress
Décrivez comment vous relâchez la pression ou vous ressaisissez, Décrivez comment vous relâchez la pression, puis effacez tout votre Stress. 1. l’Abîme de cristal, 2. l’Archipel des murmures,
puis effacez un nombre de Stress égal à 1d4 + votre palier. 3. les Cimes de l’éternité, 4. la Côte d’émeraude,
• Réparer une armure • Réparer entièrement une armure 5. le Désert de sel, 6. la Forêt de givre,
7. l’Île des tempêtes, 8. le Pic des orages,
Décrivez comment vous réparez rapidement votre armure, puis Décrivez comment vous passez du temps à réparer votre armure, puis effacez
9. les Plaines du crépuscule,
effacez un nombre d’Emplacements d’armure égal à 1d4 + votre palier. tous vos Emplacements d’armure. Vous pouvez faire cela pour l’armure d’un
10. le Royaume déchu, 11. les Terres brûlées,
Vous pouvez faire cela pour l’armure d’un allié plutôt que pour la vôtre. allié plutôt que pour la vôtre. 12. la Vallée des ombres
• Se préparer • Se préparer
Décrivez comment vous vous préparez pour la suite, puis gagnez un Décrivez comment vous vous préparez pour l’aventure du lendemain, puis
Espoir. Si vous choisissez de vous Préparer avec un ou plusieurs gagnez un Espoir. Si vous choisissez de vous Préparer avec un ou plusieurs
membres de votre groupe, vous gagnez chacun 2 Espoirs. membres de votre groupe, vous gagnez chacun 2 Espoirs. NOMS DE LIEUX

• Travailler sur un projet 1. l’Abbaye du silence, 2. l’Antre du dragon,


Lancez ou poursuivez un projet. Le MJ peut demander un jet pour déterminer 3. le Bastion d’argent, 4. la Bibliothèque
de combien de crans avance le compte à rebours de progression. du temps suspendu, 5. la Cité suspendue,
6. la Crypte oubliée, 7. la Forge des Anciens,
8. le Havre de paix, 9. le Moulin de Vent-frais,
10. le Phare de l’espoir, 11. le Puits des soupirs,
12. la Taverne du Loup hurlant
ÉQUIPEMENT (suite)
EXPÉRIENCES
ARMES SECONDAIRES DE DÉPART
1. Alchimiste, 2. Apothicaire, 3. Baratineur,
Nom Trait Portée Dégâts Enc. Aptitude 4. Cartographe, 5. Chasseur de primes,
Épée courte Agilité Mêlée d8 phy Une main Apparié. +2 aux dégâts de l’arme principale contre les cibles en Mêlée 6. Diplomate, 7. Érudit, 8. Espion, 9. Forgeron,
10. Mercenaire, 11. Patrouilleur rural, 12. Scribe
Bouclier rond Force Mêlée d4 phy Une main Protecteur. +1 à la Valeur d’armure
Grand bouclier Force Mêlée d6 phy Une main Barrière. +2 à la Valeur d’armure ; −1 à l’Esquive
Petite dague Finesse Mêlée d8 phy Une main Apparié. +2 aux dégâts de l’arme principale contre les cibles en Mêlée TRAITS DE CARACTÈRE POUR PNJ
Surprenant. Cochez un Stress pour faire claquer le fouet et forcer tous les adversaires
Fouet Présence Très courte d6 phy Une main 1. Altruiste, 2. Ambitieux, 3. Arrogant,
en Mêlée à reculer jusqu’à portée Courte.
4. Curieux, 5. Cynique, 6. Énigmatique,
Crochet. Sur une attaque réussie, vous pouvez tirer votre cible jusqu’à l’amener en 7. Jovial, 8. Loyal, 9. Mélancolique,
Grappin Finesse Courte d6 phy Une main
Mêlée. 10. Nerveux, 11. Stoïque, 12. Suspicieux
Arbalète de poing Finesse Longue d6+1 phy Une main —

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