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Documents de Reference

Ce document présente des fiches techniques et des bilans pour aider les élèves à se familiariser avec le logiciel de programmation Scratch et les concepts d'algorithmique, de repères dans le plan et de transformations géométriques. Il inclut des définitions, des exemples d'utilisation des blocs de Scratch, ainsi qu'un journal de bord des tâches effectuées dans le cadre d'un projet robotique. Les ressources et tutoriels pour l'apprentissage de Scratch sont également fournis.

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Documents référence pour les élèves

a. Fiche technique : logiciel de programmation Scratch

Fiche technique : logiciel de programmation Scratch


Scratch est un logiciel interactif permettant de s’initier à la programmation sous licence libre téléchargeable à
l’adresse suivante : [Link]
Des tutoriels expliquant son utilisation sont visibles sur le site : [Link]
Zone d’exécutionCatégories de blocsZone de programmation

Différents blocs de la catégorie sélectionnée


Catégories de blocs Exemples de blocs Utilisation

Permet de déplacer le lutin.

Permet de faire dire ou penser des


choses au lutin.

Permet de faire jouer de la musique au


lutin, de choisir un instrument.

Permet au lutin d’écrire lors de ses


déplacements.

Permet de créer une variable afin de


stocker des valeurs.
Permet de définir l’action qui
déclenchera l’exécution du
programme.
Permet de répéter un script ou de
mettre une condition à la réalisation du
script.
Permet au lutin de poser une question ;
de définir des éléments touchés.

Permet d’effectuer des opérations ; de


générer un nombre aléatoire.

Permet de créer un nouveau bloc dont


on définit l’action au préalable.

PROJET TRAAM MATHS-TECHNO EPERNON : Réel et virtuel, de la science-fiction à la réalité Page 1


b. Fiches bilan

Des fiches bilan permettent de faire un bilan des différentes notions abordées lors des activités et TP
informatiques. Ces fiches viennent en soutien aux élèves pour leur progression dans ce projet.

EPI : fiche bilan 1Algorithmique et programmation


Définition :
Un algorithme est l’énoncé d’une suite d’instructions à appliquer dans un ordre déterminé permettant
d’arriver à un certain résultat.

Un peu d’histoire :
Le mot « algorithme » vient du nom d’un mathématicien du VIIIe siècle après J-C, al-Khwarizmi. Ce dernier
écrivit le plus ancien traité d’algèbre sur la résolution des équations dans lequel il proposait des solutions en
décrivant l’enchaînement d’étapes à suivre pour les résoudre.

Définition :
Un programme est un algorithme dont les suites d’instructions sont écrites dans un langage informatique
propre au logiciel utilisé.

Nous utiliserons un logiciel interactif permettant de s’initier à la programmation : Scratch.


Des tutoriels expliquant son utilisation sont visibles sur le site : [Link]

Partie informatique :
Zone d’exécutionCatégories de blocsZone de programmation

Différents blocs de la catégorie sélectionnée

PROJET TRAAM MATHS-TECHNO EPERNON : Réel et virtuel, de la science-fiction à la réalité Page 2


EPI : fiche bilan 2 Se repérer dans le plan
Définition :
Un repère orthogonal du plan est constitué de deux axes gradués de même origine et perpendiculaires.
Dans un repère, un point est repéré par deux nombres relatifs appelés coordonnées de ce point.
- Le premier nombre se lit sur l’axe horizontal ((→) : C’est l’abscisse du point.
- Le second nombre se lit sur l’axe vertical ((↑) : C’est l’ordonnée du point.

Exemple :

Les coordonnées du point 𝐴 sont 1 et 3. On note :


𝐴(1 ; 3)

Partie informatique :
∎ Pour déplacer le lutin en utilisant les coordonnées du plan, on peut utiliser :

dans la catégorie

∎ Pour que le lutin pose une question et que l’on prenne en compte la réponse donnée, on peut utiliser :

dans la catégorie

∎ Pour programmer un script réalisé sous condition, on peut utiliser :


dans la catégorie

∎ Pour stocker une donnée, on peut utiliser :

dans la catégorie

∎ Pour générer un nombre aléatoire, on peut utiliser :


dans la ccatégorie

PROJET TRAAM MATHS-TECHNO


TECHNO EPERNON : Réel et virtuel, de la science-fiction
fiction à la réalité Page 3
EPI : fiche bilan 3 Transformations
Définition :
Appliquer une rotation à une figure, consiste à faire tourner cette figure autour d’un point, appelé centre,
avec un angle et un sens donnés.

Exemple :

La figure F2 est l’image de F11 par la rotation de centre 𝑂,


d’angle 90°° dans le sens des aiguilles d’une montre (ou sens horaire).

Définition :
𝐸 et 𝐹 sont deux points distincts donnés.
Appliquer la translation qui envoie 𝐸 en 𝐹 à une figure consiste à faire glisser la figure selon la direction de
la droite (𝐸𝐹), dans le sens de 𝐸 vers 𝐹 et d’une longueur égale à 𝐸𝐹.

Exemple :

La figure F2 est l’image de F11 par la translation qui envoie 𝐸 en 𝐹.


Le quadrilatère 𝐸𝐹𝐴’𝐴 est alors un parallélogramme.

Partie informatique :

∎ Pour faire tourner le lutin, on peut utiliser :


dans la catégorie

∎ Pour déplacer le lutin, on peut utiliser :


dans la catégorie

PROJET TRAAM MATHS-TECHNO


TECHNO EPERNON : Réel et virtuel, de la science-fiction
fiction à la réalité Page 4
c. Journal de bord

JOURNAL DE BORD
Les travaux effectués sur le projet EPI robotique :

Date : Tâche effectuée :

Initiation à l’algorithmique.

Travail sur les repères du plan.

Les transformations géométriques

Réalisation du diagramme FAST du robot.

Positionner les composants (papier)

Modéliser le réel (Solidworks) : dessin du châssis.

Programmer la carte électronique.

Fabriquer le châssis.

Assembler le robot

PROJET TRAAM MATHS-TECHNO EPERNON : Réel et virtuel, de la science-fiction à la réalité Page 5

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