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Les Civilisations & Races
Dans GLIMT, chaque race a sa propre logique interne, sa propre histoire
avec les Cycles, ses propres raisons d'aider ou de s'opposer à la libération
humaine. Aucune n'est un simple ennemi ou un simple allié.
I. Dans le Monde Central — Niveau 1
Les Humains
Grande diversité culturelle — reflet de leur héritage à travers les Cycles.
Descendants des survivants de la Grande Tartarie venus de toutes les
directions. Leurs cultures portent des fragments différents de la même
mémoire effacée.
La puissance physique seule — par le Vilji et les arts martiaux transmis de
génération en génération — peut atteindre des niveaux extraordinaires. La
puissance n'est pas réservée aux Éveillés.
Les Éveillés
Ceux dont le Glimt s'est réveillé. Identiques aux humains au repos. Quand le
Glimt s'active — des marques lumineuses uniques apparaissent sur leur peau,
différentes pour chaque individu comme une empreinte d'âme. Indélébiles une
fois le premier Éveil déclenché.
Traqués par la Cohorte. Cherchés par l'Alliance. Incompris par presque tout le
monde — y compris eux-mêmes.
Les Anakim
Les Giant-Humans. Descendants des géants qui se sont unis aux humains lors
de la Grande Tartarie. Taille 2,20m à 4m. Peau texturée. Yeux ambrés ou
argentés.
Les Civilisations & Races 1
Présents en secret dans les Terres Perdues. Refusent d'intervenir directement
— traumatisés par la destruction de la Grande Tartarie. Deux factions : les
Gardeurs qui veulent revenir aider, les Résignés qui ont abandonné l'espoir.
Les Mandingues
Humains — pas des êtres aliens. Une civilisation humaine à part entière.
Grande, puissante, avec une mémoire profonde que les Cycles n'ont pas réussi
à effacer complètement.
Les Griots — gardiens de la mémoire collective. Ils portent des fragments de
vérité transmis sous forme de chants dont le sens profond n'est accessible
qu'aux initiés. L'Arche a essayé de les faire taire pendant des générations. Ils
existent encore.
Les Dogons — leur connaissance cosmologique est réelle. Dans GLIMT, les
Dogons savent — leur compréhension de la structure du cosmos, des êtres
venus d'ailleurs, du Grand Dôme n'est pas de la superstition. C'est une
mémoire fragmentée de la vérité. Bandiagara est l'endroit le plus dangereux
pour l'Arche dans tout le Monde Central.
II. Au-delà des Murailles — Niveaux 2 à 7
Les Anunnaki
La race la plus puissante militairement du Grand Dôme. Jusqu'à 5 mètres.
Membres plus longs que les humains. Yeux à pupilles en losange d'or pur.
Créateurs des pyramides. Maîtres des portails dimensionnels. Ont vaincu les
Custodians en combat direct à plusieurs reprises dans l'histoire. Collaborent
avec eux par intérêt — pas par loyauté.
Leur code moral est complexe. Ils ne sont pas cruels gratuitement — mais leur
vision à long terme les rend capables de sacrifices que les humains ne peuvent
pas concevoir. Manquent totalement d'empathie au sens humain.
Les Custodians
Les véritables maîtres du Grand Dôme. Se nourrissent de l'énergie négative
générée par une humanité maintenue dans la peur et l'ignorance. Experts en
modification climatique. Maîtrisent la manipulation mentale à distance.
Les Civilisations & Races 2
Maintiennent les Cycles à la fois par intérêt prédateur et par peur sincère de ce
qui existe au-delà du Niveau 7. Un prédateur peut aussi être terrifié. C'est ce
qui les rend tragiques plutôt que simplement mauvais.
Les Êtres de Cassiopée
Teinte bleutée. Crâne légèrement disproportionné. Yeux immenses. Se
déplacent avec une économie de mouvement totale.
Contre tout contrôle d'un être sur un autre — principe fondamental de leur
civilisation. Les seuls à avoir fourni une technologie active contre les
Custodians — la Technologie Hiurenk.
Hiurenk — leur chef. L'un des rares êtres du Grand Dôme à avoir agi
concrètement contre les Custodians.
Les Vénusiens
Les seuls à avoir résisté aux Custodians sans technologie militaire — par
tempêtes permanentes à la surface et bunkers souterrains. Basent leur
développement intégralement sur la spiritualité.
Les plus proches alliés potentiels de l'humanité parmi toutes les races. Leur
rapport à la souffrance et à la résistance résonne directement avec
l'expérience humaine.
Les Saturniens
Immenses. Aucun chef individuel. Décisions collectives par convergence
psychique. Jamais conquis par quiconque dans toute l'histoire du Grand Dôme.
Craints de tous. Refusent d'intervenir dans les affaires des autres civilisations.
Les Terres Célestes sont pour eux sacrées et intouchables.
Les Pléiadiens
Descendants des survivants d'Asgard. Ressemblance avec les humains
nordiques — ce qui n'est pas une coïncidence. Bienveillants envers l'humanité
depuis toujours — mais n'ont pas agi pendant la Grande Tartarie.
Leurs terres sont en cours de destruction accélérée — possible piège Anunnaki
pour les affaiblir. Leur relation future avec Nir est à construire.
Les Civilisations & Races 3
Les Neptuniens
Couleur bleu foncé. Sang bleu. Ont résisté aux Anunnaki et obtenu leur retrait
— ce que très peu de races ont accompli. Développement spirituel et
technologique avancé en parallèle.
Les Gris d'Orion
Petits. Crânes larges. Yeux immenses uniformément gris. Corps graciles,
mouvements économes.
Scientifiques purs. Leurs archives couvrent chaque Cycle depuis le premier —
les plus complètes du Grand Dôme. Refusent de les partager. Hostilité active
envers les humains — leur chef a été tué lors de la Grande Tartarie. Ce n'est
pas de l'indifférence. C'est une rancune historique précise.
Les Taurins — Aldebaran B
Corps humain, tête de taureau. Aujourd'hui bienveillants — ce n'était pas
toujours le cas. Ont sauvé plusieurs races de l'extinction au cours de l'histoire.
Ont vécu en coexistence avec les Anakim.
Les Reptiliens — Terres de Lacerta
Constructions souterraines. Descendants de Thalkir — comme les Custodians
et les Anunnaki. Leur nature fondamentale est le refus absolu de toute
domination extérieure. Jamais soumis par quiconque dans toute l'histoire du
Grand Dôme. Hostilité envers les humains ancrée dans des événements
historiques précis à développer. En cas de conflit ouvert — camp des
Custodians probable, pas par loyauté, mais parce que leur nature de Thalkir
reconnaît la puissance de l'apex.
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