Module Lutte C1
Module Lutte C1
Entrées dans l’activité Situation de référence Objectifs Situations d’apprentissage Situations d’évaluation
pour évaluer les besoins d’apprentissage des apprentissages
1 à 2 séances Une dizaine de séances
L'aveugle
Les rochers en rampant La défense du château
OURS ET CHARBONNIER
La chenille
SERPENT S'opposer Les ours et les chasseurs MAITRE CHEZ
Le lézard
(1 contre 1) collectivement Les fourmis et les pucerons LUI
Moules et mariniers
S’opposer
collectivement
L'épervier et les pigeons
S'opposer La maman et le bébé
Traverser un territoire
Les hérissons individuellement Le tapis rouge
Le pot de colle
Entrées dans l’activité
Découvrir les règles et l'espace de jeu
CONNAITRE LES REGLES DE SECURITE Dispositif : enfants répartis sur l'espace de jeu (tatami ou tapis qui
s'accrochent entre eux. Surface idéale : 1 tapis pour deux enfants)
Dans la classe
But de la tâche :
- reconnaître et respecter l'espace de jeu
- discussion sur la notion de "lutte" pour faire émerger les représentations des - se rappeler et s'approprier les règles d'or
élèves et les différencier de l'activité scolaire (la lutte n'est pas une bagarre
pour régler des comptes, c'est un jeu qui obéit à des règles…) Règle : on ne sort jamais de la zone de jeu délimitée
- explication et affichage des règles d'or de la lutte Consignes :
- courir sans se heurter en utilisant tout l'espace
- idem avec déplacement à quatre pattes
- idem (déplacement à 4 pattes) et au signal, rouler sur le côté
Ne pas faire mal
- idem mais départ en deux groupes situés sur deux côtés opposés de la zone
(ne pas tirer les cheveux, étrangler, mordre, de jeu : les groupes se croisent sans se heurter
projeter au sol, tirer par les vêtements…) - idem, mais lorsqu'on croise un camarade, l'un passe sous l'autre
Ne pas se laisser faire mal Critères de réussite : Les consignes sont respectées. Personne ne s'est fait
(le signaler à l'arbitre en levant la main ou en mal.
criant "STOP")
tapis hors zone de jeu
La chenille Le lézard
Dispositif : enfants placés par groupes de 4 (ou 3, ou 5) sur l'espace de jeu. Dispositif : des enfants représentent des troncs d'arbres sur l'espace de jeu. Ils
Les élèves se tiennent à 4 pattes par les chevilles. sont immobiles (trouver une position qui leur permette de rester immobile
relativement longtemps)
Règles : Règles :
- lapins et renards sont à quatre pattes (genoux, pieds et mains), - le jeu commence et s’arrête au signal de l’enseignant,
- les renards ne doivent pas sortir de leur territoire, - on ne sort jamais de la zone de jeu
- au signal, les lapins sortent de leur terrier, - changement de rôle à la fin du temps de jeu
- changement de rôle après trois passages,
- possibilité pour les lapins de puiser une queue dans la réserve. Consignes :
- pour les voleurs : au signal vous entrez dans la zone de jeu et essayez de
Critère de réussite : prendre le plus possible d’épines.
-comptabilisation des foulards attrapés par chaque groupe de renards à l’issue - pour les hérissons : vous essayez de bouger pour garder vos épines. Vous
des trois passages. n'avez pas le droit de les protéger en les tenant avec votre main.
Variante : les pinces à linges sont remplacées par des foulards ou rubans
passés autour de la ceinture.
Situation de référence en opposition collective
Le trésor (collectif)
Dispositif :
− classe divisée en deux équipes : gardiens du trésor et attaquants
− zone de jeu délimitée
− des objets constituant le trésor (coussins, balles de tennis…)
Règles :
- rappel des « règles d’or »
- le jeu commence et s’arrête au signal de l’enseignant
- changement de rôle à la fin de la première manche
Consignes :
- pour les attaquants : au signal et pendant 20 secondes, vous devez ramener le plus d'objets possible.
Pour cela, vous ne pouvez ramener qu'un seul objet à la fois.
- pour les gardiens : vous devez protéger votre trésor, ne pas vous le faire voler.
Variantes :
- objets du trésor (ballons, anneaux…)
- durée et espace de jeu
- nombre d'objets à prendre par l'attaquant à chaque entrée dans la zone
- positions de départ des joueurs (assis, à genoux…)
Situation de référence en opposition individuelle
Ours et serpent
Objectif de la situation : utiliser le poids de son corps et les leviers pour immobiliser.
Dispositif :
- tapis type gym ou herbe
- élèves regroupés par 2 (2 groupes)
Critères de réussite :
Temps mis par le serpent pour se libérer de l'ours (limité à 30 secondes)
Critères d’évaluation :
- les serpents se libèrent sans à-coup, sans violence.
- les ours, « au ralenti » contrarient les serpents.
- on ne saisit pas les habits.
Variantes :
- usage des mains
- entrer dans une véritable opposition
- durée du jeu…
Situations d'apprentissage
Accepter le contact
But de la tâche :
- pour les promeneurs, passer sur les rochers à 4 pattes pour aller du départ à But de la tâche :
l'arrivée. - pour les singes paresseux : se faire le plus lourd possible
Pour les rochers, ne pas bouger ni se déformer (être dur comme une pierre). - pour les gardes forestiers : ramener les singes paresseux dans leur cabane en
les traînant par les bras.
Règle : Les promeneurs traversent un par un : le suivant attend que son
Règles :
prédécesseur soit arrivé pour partir. On ne fait pas mal. - les singes se laissent faire
Quand tous ont traversé, on change de rôle. - on ne fait pas mal en traînant par les bras
Consignes : Critères de réussite : tous les singes paresseux sont amenés dans la cabane
pour les promeneurs : vous traversez à votre tour en passant sur les rochers à 4 des gardes forestiers.
pattes en étant le plus léger possible.
Pour les rochers, s'aligner en boule (tête rentrée) pour former un mur du Variante :
départ à l'arrivée (les rochers doivent se toucher). - attraper les singes sous les aisselles
- introduire un temps de jeu limite
Critères de réussite : les rochers ne se cassent pas lors de la traversée des
promeneurs. Les promeneurs ne font pas mal aux rochers.
Situations d'apprentissage
Accepter le contact
La forêt
Dispositif : classe divisée en deux équipes : les arbres et les promeneurs
Les arbres sont dispersés sur l’espace de jeu (enfants 4 pattes, bras et jambes
tendues et écartés).
But de la tâche :
- pour les promeneurs, se déplacer dans la forêt en passant dans les espaces
libres (entre les bras, les jambes, sous le corps)
- pour les arbres, garder sa forme initiale
Consignes :
- pour les promeneurs : au signal, vous traversez la forêt en passant sous le
plus d’arbres possible jusqu’au top donné par l’enseignant
- pour les arbres : vous ne devez pas bouger du signal de départ au signal de
fin
Variantes :
- Le parcours : peut s’effectuer à 4 pattes, sur le ventre, sur le dos,
- La hauteur des arbres : enfants en appui sur les pieds et les mains,
sur les pieds et les coudes
- Le temps de jeu
Situations d'apprentissage
Coopérer
Règles : Règles :
- on reste dans la zone de jeu - on choisit un objet qu'on est capable de transporter
- on ne heurte pas les autres chats - on fait attention aux autres groupes qui transportent des objets
- il y a toujours un contact entre les deux chats - on ne lâche pas l'objet (s'il est trop lourd, on prévient son partenaire et on le
pose)
Critères de réussite : les chats roulent en étant toujours en contact : par les
chevilles, les épaules, le bassin, la ceinture… Consignes :
Au signal, vous vous mettez à plusieurs et vous transportez un objet jusqu'à
Variante : votre camion. Il faut faire très attention à ne pas renverser ou tomber l'objet.
- l'enseignant détermine la zone de contact entre les deux chats.
Critère de réussite :
Les objets sont amenés dans le camion sans avoir été renversés ou tombés.
Variante :
- interdire la pose de l'objet en chemin
- mettre des objets qui obligent les élèves à se mettre par groupes de 3 ou 4
pour les transporter.
Remarque : le choix des objets à transporter est important. Il faut trouver des
objets qui ne peuvent pas être transportés par un seul élève (pour faire
apparaître une réelle nécessité de coopérer)
Situations d'apprentissage
Coopérer
Variantes :
nombre de troncs d'arbres, un groupe observateur,
éloignement des zones…
Situations d'apprentissage
S'opposer collectivement
Variantes : Variantes :
- durée et espace de jeu - Temps de jeu : sortir
- positions de départ des joueurs (à genoux, assis) le plus d'ours possible
en 20 secondes
Situations d'apprentissage
S'opposer collectivement
Temps de jeu : il s’arrête quand tous les pigeons sont pris Temps de jeu : manches de 20 secondes
Règles : Règles :
- rappel des « règles d’or » - rappel des « règles d’or »
- un pigeon attrapé devient à son tour épervier - le jeu commence et s’arrête au signal de l’enseignant
- changement de rôle à la fin de la première manche
Indices de progression :
- l’épervier se construit un projet de capture sur un élève reconnu comme plus Critères de réussite :
facile à attraper - la maman gagne si au bout du temps, elle a conservé son bébé
- le pigeon adopte des feintes (il varie sa trajectoire et son allure, se cache - le bébé gagne s’il réussit à s’échapper et à sortir du cercle avant les 20 s
derrière les autres)
Indices de progression :
Variantes : - la maman maintient sa prise quelque soit la position du couple (elle sait
- même jeu à 1 contre 1 même l’adapter)
dans un couloir. - le bébé cherche à créer un déséquilibre et ainsi à desserrer l’étreinte
- pour gagner, on immobilise
son adversaire ou on le pousse Variantes :
en touche - durée et espace de jeu
- positions de départ des joueurs (à genoux, assis)
Situations d'apprentissage
S'opposer individuellement