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Module Lutte C1

Le document présente un programme d'apprentissage pour des jeux de lutte destinés aux enfants du cycle 1, axé sur l'acceptation du contact, la coopération et l'opposition. Il décrit diverses situations d'apprentissage et d'évaluation, avec des objectifs clairs, des dispositifs de jeu, des règles, et des critères de réussite. Les activités incluent des jeux tels que 'Les rochers', 'La forêt', et 'Le trésor', visant à développer des compétences motrices et sociales.

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Module Lutte C1

Le document présente un programme d'apprentissage pour des jeux de lutte destinés aux enfants du cycle 1, axé sur l'acceptation du contact, la coopération et l'opposition. Il décrit diverses situations d'apprentissage et d'évaluation, avec des objectifs clairs, des dispositifs de jeu, des règles, et des critères de réussite. Les activités incluent des jeux tels que 'Les rochers', 'La forêt', et 'Le trésor', visant à développer des compétences motrices et sociales.

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JEUX DE LUTTE – Cycle 1 – Unité d’apprentissage

Entrées dans l’activité Situation de référence Objectifs Situations d’apprentissage Situations d’évaluation
pour évaluer les besoins d’apprentissage des apprentissages
1 à 2 séances Une dizaine de séances

Les rochers à 4 pattes


Découvrir les règles et
La forêt
l'espace de jeu : Accepter le Les singes paresseux
contact
Les règles d'or
Jeux de déplacement

Les petits chats


Remplir son camion
LE TRESOR Coopérer Sortir de son lit
LE TRESOR
Accepter le contact : Les bûcherons et les troncs
(collectif) (1 contre 1)

L'aveugle
Les rochers en rampant La défense du château
OURS ET CHARBONNIER
La chenille
SERPENT S'opposer Les ours et les chasseurs MAITRE CHEZ
Le lézard
(1 contre 1) collectivement Les fourmis et les pucerons LUI
Moules et mariniers

S’opposer
collectivement
L'épervier et les pigeons
S'opposer La maman et le bébé
Traverser un territoire
Les hérissons individuellement Le tapis rouge
Le pot de colle
Entrées dans l’activité
Découvrir les règles et l'espace de jeu

Les règles d'or Jeux de déplacement

CONNAITRE LES REGLES DE SECURITE Dispositif : enfants répartis sur l'espace de jeu (tatami ou tapis qui
s'accrochent entre eux. Surface idéale : 1 tapis pour deux enfants)
Dans la classe
But de la tâche :
- reconnaître et respecter l'espace de jeu
- discussion sur la notion de "lutte" pour faire émerger les représentations des - se rappeler et s'approprier les règles d'or
élèves et les différencier de l'activité scolaire (la lutte n'est pas une bagarre
pour régler des comptes, c'est un jeu qui obéit à des règles…) Règle : on ne sort jamais de la zone de jeu délimitée
- explication et affichage des règles d'or de la lutte Consignes :
- courir sans se heurter en utilisant tout l'espace
- idem avec déplacement à quatre pattes
- idem (déplacement à 4 pattes) et au signal, rouler sur le côté
Ne pas faire mal
- idem mais départ en deux groupes situés sur deux côtés opposés de la zone
(ne pas tirer les cheveux, étrangler, mordre, de jeu : les groupes se croisent sans se heurter
projeter au sol, tirer par les vêtements…) - idem, mais lorsqu'on croise un camarade, l'un passe sous l'autre

Ne pas se laisser faire mal Critères de réussite : Les consignes sont respectées. Personne ne s'est fait
(le signaler à l'arbitre en levant la main ou en mal.
criant "STOP")
tapis hors zone de jeu

Dans la salle de jeux zone de jeu


- faire vider les poches et ôter tout ce qui pourrait blesser (bijoux, barrettes
volumineuses…)
- quitter ses chaussures
Entrées dans l’activité
Accepter le contact

L'aveugle Les rochers (en rampant)


Dispositif : enfants par paires (un aveugle + un guide) réparties sur l'espace Dispositif : la moitié des élèves sont des rochers. Ils sont à 4 pattes, les uns
de jeu contre les autres, la tête bien rentrée. L'autre moitié des élèves sont des
promeneurs, ils sont dans la zone de départ.

But de la tâche : But de la tâche :


- pour le guide, promener son aveugle dans l'espace de jeu - pour les promeneurs, passer sur les rochers en rampant pour aller du départ à
- pour l'aveugle, se laisser guider les yeux fermés l'arrivée.
Pour les rochers, ne pas bouger ni se déformer (être dur comme une pierre).
Règles :
- on reste dans la zone de jeu
Règle : Les promeneurs traversent un par un : le suivant attend que son
- on ne heurte pas les autres joueurs
-on change de rôle et/ou de partenaire au signal prédécesseur soit arrivé pour partir. On ne fait pas mal.
Quand tous ont traversé, on change de rôle.
Consignes :
- le guide promène son aveugle (il peut changer de direction, aller plus ou Consignes :
moins vite mais ne doit jamais perdre son aveugle ou le mettre en danger, pour les promeneurs : vous traversez à votre tour en passant sur les rochers en
- l'aveugle, placé derrière, tient son guide aux épaules et se laisse guider sans rampant (couché sur le ventre) en étant le plus léger possible.
ouvrir les yeux Pour les rochers, s'aligner en boule (tête rentrée) pour former un mur du
départ à l'arrivée (les rochers doivent se toucher).
Critères de réussite : le guide et son aveugle ne se séparent jamais
Critères de réussite : les rochers ne se cassent pas lors de la traversée des
Variante : le guide se place derrière et fait avancer l'aveugle en le poussant
promeneurs. Les promeneurs ne font pas mal aux rochers.
(une main sur l'épaule, une main dans le dos)
Entrées dans l’activité
Accepter le contact

La chenille Le lézard

Dispositif : enfants placés par groupes de 4 (ou 3, ou 5) sur l'espace de jeu. Dispositif : des enfants représentent des troncs d'arbres sur l'espace de jeu. Ils
Les élèves se tiennent à 4 pattes par les chevilles. sont immobiles (trouver une position qui leur permette de rester immobile
relativement longtemps)

But de la tâche : But de la tâche :


La chenille doit se déplacer librement sur la surface d'évolution sans se casser. Pour le tronc d'arbre : rester immobile dans une certaine position
Pour le lézard : ramper en suivant un chemin tracé au sol en franchissant par-
Règles : dessus ou par-dessous les troncs d'arbres.
- on reste dans la zone de jeu
- on ne heurte pas les autres chenilles Règles :
- au signal, le dernier vient prendre la place du premier et prend la tête de la - on reste dans la zone de jeu
chenille sans qu'elle s'arrête. - on ne fait pas mal en franchissant les troncs d'arbres

Critères de réussite : les lézards rampent correctement. Ils franchissent les


Critères de réussite : les chenilles se déplacent sans se casser et en s'évitant troncs d'arbres en choisissant la meilleure solution (par-dessus ou par-
dessous).
Variante :
- le nombre d'élèves qui constituent la chenille Variante :
- le nombre de chenilles qui se déplacent en même temps sur l'espace de jeu - le nombre de troncs d'arbres
- la difficulté des formes de troncs d'arbres à franchir
Entrées dans l’activité
S'opposer collectivement

Traverser un territoire Les hérissons


Dispositif : Dispositif :
- un espace rectangulaire de 10 m x 8 m ; à l’intérieur, une zone de tapis de 8 − classe divisée en deux équipes : les hérissons et les voleurs d’épines. Chaque
m x 3 m pour les renards, enfant hérisson s’accroche 3 épingles à linge « les épines» : 1 devant, 1 sur le
- un groupe de lapins avec une queue chacun, un « terrier » matérialisé à côté, 1 dans le dos (avec l’aide d’un copain)
chaque extrémité du terrain, avec une réserve de foulards, − au départ, seuls les hérissons sont dans la zone de jeu
- un groupe de renards, sans queue, répartis sur la zone de tapis.
Temps de jeu : séquences de 20 secondes
But du jeu :
- pour les lapins : traverser le territoire et arriver dans son terrier sans se faire But de la tâche :
prendre sa queue, - pour les voleurs d’épines : s’emparer d’un maximum d’épines,
- pour les renards : attraper le plus de queues possible. - pour les hérissons essayer de ne pas se les faire prendre

Règles : Règles :
- lapins et renards sont à quatre pattes (genoux, pieds et mains), - le jeu commence et s’arrête au signal de l’enseignant,
- les renards ne doivent pas sortir de leur territoire, - on ne sort jamais de la zone de jeu
- au signal, les lapins sortent de leur terrier, - changement de rôle à la fin du temps de jeu
- changement de rôle après trois passages,
- possibilité pour les lapins de puiser une queue dans la réserve. Consignes :
- pour les voleurs : au signal vous entrez dans la zone de jeu et essayez de
Critère de réussite : prendre le plus possible d’épines.
-comptabilisation des foulards attrapés par chaque groupe de renards à l’issue - pour les hérissons : vous essayez de bouger pour garder vos épines. Vous
des trois passages. n'avez pas le droit de les protéger en les tenant avec votre main.

Variables : Critères de réussite :


- place du foulard, - chaque enfant compte le nombre d’épines qu’il lui reste ou qu’il a volé.
- mode de déplacement Celui ou ceux qui en ont le plus (chez les voleurs et chez les hérissons) ont
- nombre de renards. gagné.

Variante : les pinces à linges sont remplacées par des foulards ou rubans
passés autour de la ceinture.
Situation de référence en opposition collective

Le trésor (collectif)
Dispositif :
− classe divisée en deux équipes : gardiens du trésor et attaquants
− zone de jeu délimitée
− des objets constituant le trésor (coussins, balles de tennis…)

Temps de jeu : deux manches de 20 secondes

But de la tâche : s’emparer du trésor ou le défendre

Règles :
- rappel des « règles d’or »
- le jeu commence et s’arrête au signal de l’enseignant
- changement de rôle à la fin de la première manche

Consignes :
- pour les attaquants : au signal et pendant 20 secondes, vous devez ramener le plus d'objets possible.
Pour cela, vous ne pouvez ramener qu'un seul objet à la fois.
- pour les gardiens : vous devez protéger votre trésor, ne pas vous le faire voler.

Critères d’évaluation : nombre d'objets volés par chaque équipe.

Variantes :
- objets du trésor (ballons, anneaux…)
- durée et espace de jeu
- nombre d'objets à prendre par l'attaquant à chaque entrée dans la zone
- positions de départ des joueurs (assis, à genoux…)
Situation de référence en opposition individuelle

Ours et serpent
Objectif de la situation : utiliser le poids de son corps et les leviers pour immobiliser.

Dispositif :
- tapis type gym ou herbe
- élèves regroupés par 2 (2 groupes)

But du jeu : immobiliser ou sortir de l’immobilisation.

Consignes données aux élèves :


- les « serpents » : vous vous allongez et vous « dormez » au soleil
- les « ours » : vous vous allongez sur le serpent et vous les bloquez sans utiliser les mains.
Au signal, les serpents essaient de se libérer sans réveiller l’ours ; les ours pèsent de tout leur poids, en bougeant le moins possible.

Critères de réussite :
Temps mis par le serpent pour se libérer de l'ours (limité à 30 secondes)

Critères d’évaluation :
- les serpents se libèrent sans à-coup, sans violence.
- les ours, « au ralenti » contrarient les serpents.
- on ne saisit pas les habits.

Variantes :
- usage des mains
- entrer dans une véritable opposition
- durée du jeu…
Situations d'apprentissage
Accepter le contact

Les rochers (à 4 pattes) Les singes paresseux


Dispositif : la moitié des élèves sont des rochers. Ils sont à 4 pattes, les uns Dispositif : la moitié du groupe forme des singes paresseux. Ils sont endormis
contre les autres, la tête bien rentrée. L'autre moitié des élèves sont des au milieu d'une clairière (espace de jeu). L'autre moitié de la classe forme les
promeneurs, ils sont dans la zone de départ. gardes forestiers. Matérialiser une cabane en bordure de clairière.

But de la tâche :
- pour les promeneurs, passer sur les rochers à 4 pattes pour aller du départ à But de la tâche :
l'arrivée. - pour les singes paresseux : se faire le plus lourd possible
Pour les rochers, ne pas bouger ni se déformer (être dur comme une pierre). - pour les gardes forestiers : ramener les singes paresseux dans leur cabane en
les traînant par les bras.
Règle : Les promeneurs traversent un par un : le suivant attend que son
Règles :
prédécesseur soit arrivé pour partir. On ne fait pas mal. - les singes se laissent faire
Quand tous ont traversé, on change de rôle. - on ne fait pas mal en traînant par les bras

Consignes : Critères de réussite : tous les singes paresseux sont amenés dans la cabane
pour les promeneurs : vous traversez à votre tour en passant sur les rochers à 4 des gardes forestiers.
pattes en étant le plus léger possible.
Pour les rochers, s'aligner en boule (tête rentrée) pour former un mur du Variante :
départ à l'arrivée (les rochers doivent se toucher). - attraper les singes sous les aisselles
- introduire un temps de jeu limite
Critères de réussite : les rochers ne se cassent pas lors de la traversée des
promeneurs. Les promeneurs ne font pas mal aux rochers.
Situations d'apprentissage
Accepter le contact

La forêt
Dispositif : classe divisée en deux équipes : les arbres et les promeneurs
Les arbres sont dispersés sur l’espace de jeu (enfants 4 pattes, bras et jambes
tendues et écartés).

Temps de jeu : 45 secondes

But de la tâche :
- pour les promeneurs, se déplacer dans la forêt en passant dans les espaces
libres (entre les bras, les jambes, sous le corps)
- pour les arbres, garder sa forme initiale

Règle : les promeneurs ne doivent pas faire tomber les arbres

Consignes :
- pour les promeneurs : au signal, vous traversez la forêt en passant sous le
plus d’arbres possible jusqu’au top donné par l’enseignant
- pour les arbres : vous ne devez pas bouger du signal de départ au signal de
fin

Critères de réussite : passer sous 5 arbres au moins dans le temps imparti

Variantes :
- Le parcours : peut s’effectuer à 4 pattes, sur le ventre, sur le dos,
- La hauteur des arbres : enfants en appui sur les pieds et les mains,
sur les pieds et les coudes
- Le temps de jeu
Situations d'apprentissage
Coopérer

Les petits chats Remplir son camion


Dispositif : enfants par paires réparties sur l'espace de jeu Dispositif : Des objets plus ou moins lourds sont placés au centre de la
surface d'évolution. Une zone (un camion) est délimitée à l'aide de plots à
l'extérieur des tapis.
But de la tâche :
Les petits chats par groupes de deux, s'amusent en roulant au sol dans tous les But de la tâche :
sens. Amener les objets dans le camion en se mettant à plusieurs (au moins 2).

Règles : Règles :
- on reste dans la zone de jeu - on choisit un objet qu'on est capable de transporter
- on ne heurte pas les autres chats - on fait attention aux autres groupes qui transportent des objets
- il y a toujours un contact entre les deux chats - on ne lâche pas l'objet (s'il est trop lourd, on prévient son partenaire et on le
pose)
Critères de réussite : les chats roulent en étant toujours en contact : par les
chevilles, les épaules, le bassin, la ceinture… Consignes :
Au signal, vous vous mettez à plusieurs et vous transportez un objet jusqu'à
Variante : votre camion. Il faut faire très attention à ne pas renverser ou tomber l'objet.
- l'enseignant détermine la zone de contact entre les deux chats.
Critère de réussite :
Les objets sont amenés dans le camion sans avoir été renversés ou tombés.

Variante :
- interdire la pose de l'objet en chemin
- mettre des objets qui obligent les élèves à se mettre par groupes de 3 ou 4
pour les transporter.

Remarque : le choix des objets à transporter est important. Il faut trouver des
objets qui ne peuvent pas être transportés par un seul élève (pour faire
apparaître une réelle nécessité de coopérer)
Situations d'apprentissage
Coopérer

Sortir de son lit Les bûcherons et les troncs


Dispositif : Objectif de la tâche :
Les dormeurs (1 équipe) sont allongés sur un gros matelas de réception qui vérifier que les élèves sont capables de pousser, tirer, sans utiliser les habits,
touche la surface d'évolution. de se faire confiance
Les réveilleurs (une autre équipe) sont au centre de la surface d'évolution
avant le signal de départ. Dispositif :
La surface de jeu est divisée en deux : une forêt et une clairière.
But de la tâche : Le groupe classe est divisé en deux : la moitié des élèves sont des troncs
Pour les réveilleurs : sortir les dormeurs de leur lit en trouvant des stratégies d'arbres (allongés les bras le long du corps), l'autre moitié des élèves sont des
efficaces, sans leur faire mal. bûcherons.
Pour les dormeurs : se laisser faire passivement (ne pas aider, ne pas
s'opposer). But du jeu :
- pour les bûcherons : sortir les troncs d'arbres qu'ils ont coupés de la forêt
Règle : pour les amener dans la clairière
- on ne fait pas mal - pour les troncs d'arbres : se mettre allongés les bras le long du corps et
- on peut se mettre à plusieurs pour sortir les dormeurs maintenir cette forme pour se laisser rouler.

Critère de réussite : Consignes :


sortir les dormeurs de leur lit, c'est-à-dire les amener sur la surface - pour les bûcherons : faire rouler les troncs d'arbres en cherchant le moyen de
d'évolution. ne pas faire mal.
- pour les troncs : ne pas se laisser faire mal, rester bien allongés pour tourner.
Variantes :
- introduire un temps limite Critères de réussite :
- transporter les dormeurs d'un lit à l'autre (traverser la surface d'évolution - les bûcherons amènent tous les troncs d'arbres dans la clairière sans faire
pour amener les dormeurs sur un autre matelas de réception) mal.
- les troncs d'arbres conservent leur forme.

Variantes :
nombre de troncs d'arbres, un groupe observateur,
éloignement des zones…
Situations d'apprentissage
S'opposer collectivement

La défense du château Les ours et les chasseurs


Dispositif : Dispositif :
− classe divisée en deux équipes : châtelains et attaquants - départ : groupes de 8 élèves
− zone de jeu délimitée - zones de jeu bien délimitées ( voir schéma)
- le maître chronomètre chaque partie
Temps de jeu : deux manches de 20 secondes
Temps de jeu : Il s'arrête quand tous les ours ont été sortis de leur tanière.
But de la tâche : s’emparer du territoire en sortant l’équipe adverse le plus
vite possible ou le défendre en restant à l’intérieur But de la tâche :
- pour les chasseurs : s'organiser pour faire sortir tous les ours de la tanière
Règles : - pour les ours : s'organiser pour rester dans la tanière
- rappel des « règles d’or »
- le jeu commence et s’arrête au signal de l’enseignant Règles :
- changement de rôle à la fin de la première manche - Rappel des « règles d'or »
- un châtelain sorti ne peut revenir dans le château - Lorsqu'un ours est sorti, il ne peut revenir dans sa tanière (on est sorti
lorsque plus une partie de son corps n'est en contact avec la tanière )
Consignes : - Inversion des rôles à la fin de la partie
- pour les attaquants : au signal, vous entrez dans la zone et vous essayez de
sortir un maximum de châtelains avant le signal de fin de jeu Indices de progression :
- pour les châtelains : vous devez rester le plus longtemps possible dans le - Les chasseurs effectuent des saisies efficaces pour tirer ou pousser les ours
château hors de la tanière
- Les ours adoptent des stratégies d'évitement ou de contre attaque (exemple :
Critères d’évaluation : nombre de châtelains sortis par chaque équipe ils cherchent à saisir les ours pour les tirer et les maintenir dans la tanière).

Variantes : Variantes :
- durée et espace de jeu - Temps de jeu : sortir
- positions de départ des joueurs (à genoux, assis) le plus d'ours possible
en 20 secondes
Situations d'apprentissage
S'opposer collectivement

Les fourmis et les pucerons Moules et mariniers


Objectif de la situation : S’organiser collectivement, pousser et tirer pour Objectif de la tâche : vérifier que les élèves sont capables de coopérer et
préserver son territoire. s’opposer collectivement, tirer, soulever, pousser, défendre un
territoire…
Dispositif :
-Une zone circulaire délimitée Dispositif : une zone matérialisée, classe séparée en 2 ou 3 groupes
-Classe divisée en 2 ou 3 groupes (attaquants =mariniers, défenseurs = moules, observateurs éventuels).
-Jeu groupe contre groupe
But du jeu : groupe contre groupe, exclure d’un territoire ou ne pas se faire
Temps de jeu : manches de 30 secondes exclure.

But du jeu : Consignes données aux élèves :


- Pour les pucerons : sortir d’un territoire, donc envahir le territoire des - les moules : vous devez vous accrocher les unes aux autres et résister (sans
fourmis. vous faire mal) aux mariniers qui essaient de vous décrocher et vous exclure
- Pour les fourmis : empêcher les pucerons de s’évader, donc d’envahir leur - les mariniers : au signal, sans faire mal ni saisir aux habits, vous devez
territoire. exclure les moules de leur territoire

Consignes données aux élèves : Critères de réussite :


-Les pucerons : à 4 pattes dans la zone (salle de traite), vous essayez de vous temps mis pour exclure tout le groupe (limité à 30s). Après inversion des
échapper, de sortir sans faire mal aux fourmis. rôles, l'équipe qui a exclu toutes les moules le plus rapidement a gagné.
-Les fourmis : vous vous organisez et réagissez aux tentatives d’évasion en
repoussant les pucerons, sans leur faire mal. Critères d’évaluation : respect des consignes, organisation collective des
moules et des mariniers.
Critères de réussite : Nombre de pucerons qui s'échappent en 30 secondes
Variantes :
Critères d’évaluation : Les élèves acceptent le contact corporel, s’engagent, - nombre de joueurs par groupe
feintent ou s’organisent collectivement. - nature et superficie de la zone à défendre
- durée du jeu…
Variantes : Nombre d’élèves par groupe, superficie et forme de la zone,
durée du jeu, droit de saisir ou non…
Situations d'apprentissage
S'opposer individuellement

L'épervier et les pigeons La maman et le bébé


Dispositif : Dispositif :
- départ : 1 épervier contre 8 pigeons - travail par paires
- zone de jeu bien délimitée ( voir schéma) − zone de jeu délimitée (cercle de 4 m de diamètre au moins)

Temps de jeu : il s’arrête quand tous les pigeons sont pris Temps de jeu : manches de 20 secondes

But de la tâche : But de la tâche :


- pour l’épervier : attraper et tenir un pigeon pour l’empêcher d’avancer - pour la maman : tenir le bébé dans ses bras et ne pas le lâcher
- pour les pigeons : traverser et atteindre la zone d’arrivée - pour le bébé : essayer de s’échapper

Règles : Règles :
- rappel des « règles d’or » - rappel des « règles d’or »
- un pigeon attrapé devient à son tour épervier - le jeu commence et s’arrête au signal de l’enseignant
- changement de rôle à la fin de la première manche
Indices de progression :
- l’épervier se construit un projet de capture sur un élève reconnu comme plus Critères de réussite :
facile à attraper - la maman gagne si au bout du temps, elle a conservé son bébé
- le pigeon adopte des feintes (il varie sa trajectoire et son allure, se cache - le bébé gagne s’il réussit à s’échapper et à sortir du cercle avant les 20 s
derrière les autres)
Indices de progression :
Variantes : - la maman maintient sa prise quelque soit la position du couple (elle sait
- même jeu à 1 contre 1 même l’adapter)
dans un couloir. - le bébé cherche à créer un déséquilibre et ainsi à desserrer l’étreinte
- pour gagner, on immobilise
son adversaire ou on le pousse Variantes :
en touche - durée et espace de jeu
- positions de départ des joueurs (à genoux, assis)
Situations d'apprentissage
S'opposer individuellement

Le tapis rouge Le pot de colle


Dispositif : Dispositif :
- Groupes de 2 élèves de même corpulence, un debout (l'attaquant), un couché - 2 tapis de 2 m x 1 m pour 3 élèves,
(le défenseur) sur le dos ou le ventre. - équipes de 3 (2 joueurs + 1 arbitre)
- Deux tapis de deux couleurs différentes (un rouge, un bleu par exemple) par
paires. Temps de jeu : 30 secondes maximum
- Le maître chronomètre chaque partie
But du jeu :
Temps de jeu : séquences de 20 secondes. - pour l’un des joueurs « le pot de colle », s’accrocher à une partie du corps de
l’autre qui essaie de se dégager le plus vite possible,
But de la tâche : - pour l’arbitre, faire respecter les règles et désigner le vainqueur.
- Pour les attaquants, transporter le plus rapidement possible l'enfant couché
Règles :
du tapis bleu au tapis rouge en utilisant des stratégies efficaces (soulever, - le joueur « pot de colle » tient le joueur (D) qui se défend,
tirer, porter, faire rouler . . .) - le joueur (D) tente de se libérer,
- Pour les défenseurs ne pas se laisser transporter en jouant - changement de rôle après chaque passage.
sur le poids de son corps (se faire très lourd),
sur le gainage (se faire très dur ou très mou) etc. . . . Critères de réussite :
- un point pour le vainqueur à chaque passage,
Règles : - nombre de points acquis dans chacun des rôles de combattant.
- Rappel des règles d'or
- Inversion des rôles à la fin chaque partie Variable :
- indiquer la prise au niveau du corps
Critères de rééussite :
- L'attaquant gagne s'il transporte son adversaire en moins de 20 secondes
- Le défenseur gagne s'il est encore sur son tapis au bout de 20 secondes
Situation d’évaluation 1: Situation d’évaluation 2:

Le trésor (individuel) Charbonnier maître chez lui


Dispositif : Objectif de la situation : Exclure l'adversaire de son territoire
− zone de jeu délimitée (cercle de 2 mètres de diamètre)
− un gardien du trésor et un attaquant par zone Dispositif :
− des objets constituant le trésor (coussins, balles de tennis…) - des petits îlots représentés par des cercles de 1,50 mètre de diamètre.
- un charbonnier couché sur le ventre au milieu de chaque îlot qui défend son
Temps de jeu : deux manches de 30 secondes espace
- un attaquant, à genoux (qui n'a pas le droit de se lever)
But de la tâche : s’emparer du trésor ou le défendre
But de la tâche :
Règles :
- pour le charbonnier : ne pas se faire sortir de son territoire,
- rappel des « règles d’or »
- le jeu commence et s’arrête au signal de l’enseignant - pour l'attaquant : exclure le propriétaire de son espace
- changement de rôle à la fin de la première manche
Temps de jeu : deux parties de 1 minute dans chaque rôle
Consignes :
- pour l'attaquant : au signal et pendant 30 secondes, tu dois ramener le plus Règles :
d'objets possible. Pour cela, tu ne peux ramener qu'un seul objet à la fois. - l'attaquant doit toujours avoir au moins un genou au sol,
- pour le gardien : tu dois protéger ton trésor, ne pas te le faire voler - ne pas faire mal ni se laisser faire mal
Critères d’évaluation : nombre d'objets volés par chaque attaquant.
Critères de réussite :
Variantes : - un point est marqué quand on exclut l'occupant, plusieurs points
- objets du trésor (ballons, anneaux…) peuvent être marqués pendant la minute de combat,
- durée et espace de jeu - comparaison des scores des différents attaquants après avoir
- nombre d'objets à prendre par l'attaquant à chaque entrée dans la zone
changé de rôle.
- positions de départ de l'attaquant et du gardien (assis, à genoux…)

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