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Maudits Chasseurs !

Le document décrit les règles et mécaniques d'un jeu de rôle où les joueurs incarnent des Chasseurs traquant des créatures maléfiques. Il aborde des aspects tels que la gestion de la Santé, de la Folie, des Dons, des Spécialités, ainsi que les actions en combat et l'utilisation de la sorcellerie. Les personnages évoluent en gagnant des niveaux et en acquérant de nouvelles compétences et capacités au fil des aventures.

Transféré par

Nicolas Dessaux
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Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
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Maudits Chasseurs !

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SANTE & REPOS

Dons Si un personnage ne possède plus de Santé, il ne peut

Maudits Chasseurs ! Maître d’armes : choisissez une catégorie d’armes


plus rien faire, hormis demander de l’aide ou tenter
de se reposer. Sans repos et des soins appropriés, il
parmi : Armes simples, Armes nobles et Armes mourra dans l’heure. Un repas et un repos d’une nuit
mercenaires. Vous bénéficiez désormais d’un permettent de restaurer 1d3 points de Santé.
Vous êtes un Chasseur. Votre objectif : traquer le Mal
bonus de +1 aux Tests d’Attaque et aux Dégâts
et purger ces terres impies des cultistes, démons, FOLIE
avec les armes de cette catégorie. Peut être
morts-vivants et autres âmes damnées… Vos armes : Un Chasseur débute avec un score de Folie de 0, et
sélectionné plusieurs fois mais jusqu’à 3 fois
la ruse, l’acier, l’alchimie et la sorcellerie… Que la perd définitivement la raison lorsqu’il atteint un score
maximum pour une même catégorie d’armes, le
Chasse commence ! de 13. Il ne peut soigner ses points de Folie qu’en
bonus augmentant de +1 à chaque fois.
Inspirations : D&D, Ravenloft, Into the Odd, Coureurs passant des semaines, voire des mois, en
Assassin : si vous réussissez une attaque avec
d’Orages, Searchers of the Unknown, Maze Rats, convalescence (repos, internement, exil, isolement…),
Avantage (par surprise ou non), les dégâts infligés
Warhammer, L’Appel de Cthulhu, Striscia, Bloodborne, sans garantie de résultat, à l’appréciation du MJ.
sont multipliés par 2. Peut être sélectionné jusqu’à
Van Helsing, The Witcher, Castlevania… Lorsqu’il est confronté à une vision d’horreur, un
trois fois : le multiplicateur de dégâts passe à x3 la
seconde fois, puis à x4 la troisième fois. Chasseur effectue un Test de Folie, qui consiste en un
Spécialiste : choisissez une nouvelle spécialité test de Volonté sauf que s’il échoue, il gagne 1 point
Chasseurs parmi Athlétisme, Détection, Eloquence, de Folie et lance un 1d6 :
Escamotage et Furtivité : vous avez désormais 1 il n’y a pas d’effet supplémentaire
Niveau : le niveau représente votre expérience et l’Avantage à tous vos tests en lien. A noter qu’une 2 Hystérie* (attaque tout le monde)
mesure votre faculté générale à survivre et à seule des spécialités Réflexes, Vigueur ou Volonté 3 Catatonie* (n’agit pas)
surmonter les épreuves rencontrées, qu’elles soient n’est accessible, et uniquement lors de la création 4 Angoisse* (étouffe et se dévêtit)
physiques, mentales ou sociales. Il est noté de 1 à 7. de votre personnage (voir Chasseurs - Genèse). 5 Panique* (fuite)
Santé : représente la quantité de dégâts que vous Intouchable : +1 Défense si sans armure ou armure 6 choc post-traumatique (gagne 1 Folie)
pouvez subir avant d’être hors de combat. légère. Peut être sélectionné jusqu’à trois fois. * Une pathologie dure (1d6 + score de Folie) tours. Un
Défense : représente la difficulté à vous toucher au Robuste : vous gagnez 3 points de Santé Chasseur peut tenter un test de Volonté au début de
combat. Elle est déterminée par l’armure portée, la supplémentaires et récupérez 1d6 Santé par repos chaque tour pour reprendre ses esprits.
présence de bouclier et par divers bonus (dons, long (au lieu de 1d3). Peut être sélectionné jusqu’à
TOURS & ACTIONS
alchimie, sorcellerie, etc). trois fois, la Santé augmentant de 3 à chaque fois.
Quand l’ordre d’action n’est pas clairement défini en
Dons : il s’agit de capacités spéciales vous procurant Sorcier : vous gagnez 1 point de Folie et apprenez 2
combat, chaque Chasseur effectue un Test : s’il réussit
des bonus et/ou des avantages lors de situations nouveaux sorts (voir Sorcellerie).
il agit avant ses ennemis, sinon il agit après. Si un
particulières ou de manière permanente. Tacticien (Niveau 3 requis) : si vous n’avez pas déjà
groupe en surprend un autre, il agit en premier et
le Désavantage sur une attaque (en mêlée ou à
GENESE peut attaquer par surprise (avantage au test
distance), vous pouvez vous l’octroyer. Si l’attaque
1. Vous débutez au Niveau 1. d’attaque). L’ordre d’action est déterminé à chaque
réussit, choisissez entre infliger les dégâts
2. Lancez 1d3 et ajoutez 5 : le résultat total est votre début de tour.
maximum OU ne pas infliger de dégât et procurer
score maximum de Santé. Vous débutez avec un score A son tour, un personnage peut se déplacer et
l’Avantage aux attaques de vos alliés sur la même
de Folie à 0. accomplir une action. Tout peut être action –
cible jusqu’à la fin du tour. Ne peut être
3. Vous obtenez le don Spécialiste pour un domaine négocier, se déplacer à nouveau, attaquer, changer
sélectionné qu’une seule fois.
au choix parmi Réflexes, Vigueur ou Volonté. Une d’arme, lancer un objet, boire une potion, se mettre à
Berserker (Niveau 4 requis) : si vous ne vous
Spécialité procure l’Avantage aux tests en lien (voir couvert lancer un sort, fuir… Les lancements de sorts
déplacez pas, vous pouvez désormais exécuter
Dons et Lois). Réflexes fournit également un bonus et les attaques sont détaillés ci-dessous. Pour les
deux attaques en mêlée par round. Ne peut être
permanent de +1 à la Défense, et Vigueur un bonus de autres actions, le Maitre de Jeu peut demander un
sélectionné qu’une seule fois.
+1 aux Dégâts en mêlée. Test.
4. De base votre score de Défense sans armure est de
12. Lorsque vous portez une armure, déterminez votre Lois ATTAQUES
L’attaquant effectue un Test d’Attaque : il lance 1d20
score de Défense comme suit :
et ajoute son Niveau. Si le résultat est supérieur ou
Défense = 12 + Protections + Divers (don Intouchable, TESTS égal au score de Défense de la cible, les Dégâts de
spécialiste Réflexes, etc) Toute action ou situation risquée est résolue par un l’arme sont lancés, majorés d’éventuels bonus, puis
5. Choisissez deux dons (un même don peut être Test. Lancez 1d20 et ajoutez votre Niveau. Si vous soustraits de la Santé de la cible.
choisi deux fois) parmi : Maître d’armes, Assassin, obtenez un résultat supérieur ou égal à 13, vous Cas particuliers :
Intouchable, Robuste, Spécialiste et Sorcier. réussissez. Sinon vous échouez. Un 1 au d20 indique - un combattant attaquant avec une arme à deux
6. Vous commencez la Chasse avec une arme simple une complication et un 20 une réussite exceptionnelle. mains (ou avec deux armes à une main) ne peut pas se
de votre choix, une besace et 20 + 3d6 pièces d’argent Certaines circonstances (spécialités, conditions déplacer au cours du même tour ;
(notées pa) dans votre bourse. particulières, matériel adapté ou inadapté, - si un combattant réussit une attaque avec deux
encombrement, etc) peuvent donner l'Avantage (ou le armes simples à une main, il lance les dés de dégâts
EXPERIENCE
Désavantage) à un personnage lors d'un test. Le des deux armes, conserve le meilleur résultat, puis
Vous gagnez un niveau à la fin d’une session ou d’une
joueur lance alors 2d20 et conserve le meilleur ajoute ses éventuels bonus aux dégâts ;
aventure, au choix du Maitre de Jeu. Le niveau
maximum est de 7. résultat s’il a l’Avantage (ou le moins bon en cas de - si un personnage attaque par surprise, ou dans des
Lorsque vous gagnez un niveau, ajoutez 1d6 à votre Désavantage). L’Avantage annule le Désavantage ; et conditions favorables, il a l'Avantage sur son test
score total de Santé. l’un comme l’autre ne peuvent se cumuler. d'attaque ; à l’inverse, si les conditions lui sont
Choisissez ensuite 1 don en respectant les éventuels Si un Chasseur tente une action contre un autre défavorables (mauvaise visibilité, cible à couvert,
personnage, il s'agit d'un Test en Opposition (pour portée lointaine, etc), il a le Désavantage ;
prérequis.
s’infiltrer discrètement, ou lors d’un bras de fer). Les - si le d20 donne 20, les dégâts infligés sont maximum.
deux personnages effectuent alors leur test
AU SUJET DES SPECIALITES normalement. Celui qui obtient le plus haut résultat LANCER UN SORT
Les tests (hors attaque) devraient pour la plupart être remporte l’opposition. Relancez les dés en cas Lancer un sort coûte une action et un certain nombre
associables à une Spécialité ; en règle générale un test d’égalité. de points de Santé, et nécessite parfois d’autres
est noté Test de [Spécialité]. Ci-dessous des exemples choses, toujours indiquées dans la description du sort
SOURCES DE DEGATS (voir Sorcellerie en page suivante).
d’actions couvertes par les Spécialités :
Tout danger (piège, chute, feu, poison, etc) qui peut
Vigueur : force, endurance, constitution
infliger des blessures fait perdre 1d3 points de Santé
Réflexes : esquive, réactivité, rapidité
s'il peut blesser un homme ; 1d6 s'il peut tuer un
Volonté : endurance mentale, rationalité
homme ; 2d6 s'il peut tuer un ours ; de 3d6 à
Athlétisme : course, escalade, acrobaties, natation
beaucoup plus s'il peut tuer un éléphant.
Détection : perception, vigilance, fouille, perspicacité
Un test (de Réflexes, Vigueur ou Volonté) peut être
Eloquence : charme, persuasion, marchandage
accordé par le Maitre de Jeu afin de limiter (diviser par
Escamotage : pickpocket, crochetage, passe-passe
deux) voire annuler les dégâts subis.
Furtivité : se cacher, déplacement silencieux
Matériel & Services Sorcellerie
Un Chasseur peut porter une armure et deux armes, Quand un Chasseur apprend un Sort, il lance 1d20 et
ainsi que trois potions. consulte la liste ci-dessous pour déterminer lequel. S’il
Si le MJ juge qu’un personnage est encombré (port obtient un sort déjà acquis, il peut choisir le sort qu’il
d’une armure lourde ou d’une charge excessive), celui- souhaite.
ci subit un Désavantage à tous ses tests liés au
1. Guide chthonien (1 Santé) : sous terre, invoque un
mouvement (athlétisme, réflexes, furtivité, etc), et
rat qui vous guide vers la sortie en échange de sang
peut se voir interdites certaines actions (natation,
humain.
escalade, acrobaties…), faites preuve de bon sens.
2. Effluves innommables (2 Santé) : les tests de toutes
Armes simples (Dégâts d6, 20pa) dague, épée, les personnes proches (5m) de la cible ont le
pistolet, hache, morgenstern, sabre, arc (2 mains) Désavantage. La cible n’est pas affectée. Dure 1d6
Armes nobles (Dégâts d6+1, nécessite une main libre, tours.
100pa) rapière, pistolet de duel, fouet 3. Main avide (2 Santé) : si vous réussissez un test en
Armes mercenaires (Dégâts d6+2, 2 mains, 75pa) opposition de Volonté contre votre cible un des
mousquet, arbalète, claymore, hallebarde, marteau de objets qu’elle tient dans ses mains vole jusqu’à vous.
guerre 4. Malédiction du Muet (2 Santé) : la cible ne peut
Armure légère (Défense +2, 100pa) cuir bouilli, plus parler. Dure 1h. Lancez 1d6 : l’effet est
renforcé et clouté permanent sur un 1.
Armure lourde (Défense +4, Encombré, 250pa) cotte 5. Mélodie infernale (2 Santé) : la cible entend un air
de mailles, cuirasse
Bouclier (Défense +2, compte comme une arme, 30pa)
de musique en boucle dans sa tête, ce qui lui inflige le Miscellanées
Désavantage à tous ses Tests pendant 1 heure.
écu, bouclier rond 6. Message onirique (2 Santé) : envoie un message à
une personne connue par l’intermédiaire d’un rêve. La PNJ COMBATTANTS TYPIQUES
Solution acide : 50pa, dissout une petite pièce cible doit dormir. Ce sort n’a pas de limite de portée. La table ci-dessous indique les valeurs moyennes pour
métallique ou végétale (serrure, corde, chaîne, etc). 7. Nourrir les flammes (3 Santé) : crée une explosion à des PNJ combattants typiques de Niveau 1 à 7. Les
Bombe artisanale : 200pa, inflige 2d6 dégâts à toutes partir d’un feu déjà existant. Les personnes à valeurs d’Attaque, de Défense et de Dégâts
les cibles à moins de 10m de l’impact (1d6 si test de proximité du feu (3m) perdent 1d6 points de Santé comprennent les différents bonus d’équipement et
Réflexes réussi). (1d3 si test de Réflexes réussi). d’expérience. Il est possible d’interchanger jusqu’à 2
Bombe aveuglante : 75pa, portée 20m, aveugle 8. Os de Serpent (2 Santé) : le corps de la cible devient bonus d’Attaque, de Défense, de Dégâts ou de Santé
quiconque voit l’explosion pendant 1d6 tours (test de aussi flexible que celui d’un serpent, lui permettant (+1 contre -1, ou -1 contre un Don ou une Capacité
Réflexes pour éviter). d’échapper facilement à des liens ou de se glisser dans Spéciale, voir ci-dessous) sans trop déséquilibrer le
Eau bénite : 50pa, portée 20m, inflige 1d6 dégâts à un passage étroit. Dure 1d6 minutes. PNJ. De base chaque PNJ combattant possède le don
tous les morts-vivants à moins de 3m de l’impact. 9. Cri infernal (3 Santé) : le Sorcier pousse un cri Spécialiste Réflexes, Vigueur ou Volonté.
Feu grégeois : 150pa, portée 20m, inflige 1d3 dégâts inhumain qui paralyse ceux qui l’entendent pendant Niveau Attaque Défense Dégâts Santé
par tour pendant 1d6 tours à toutes les cibles à moins 1d6 tours. Tue instantanément les animaux 1 +1 12 1d3 3
de 3m de l’impact. domestiques et les enfants (le Sorcier passe un Test de 2 +2 13 1d6 6
Elixir de santé : 75pa, restaure 1d3+3 points de Santé. Folie le cas échéant). 3 +3 14 1d6+1 9
Fumigène : 50pa, portée 20m, durée 2d6 tours, les 10. Inquisition (3 Santé) : la cible doit être 4 +4 15 1d6+1 12
attaques depuis, vers ou dans la zone d’effet (5m) ont immobilisée. Le sort la soumet alors à une douleur 5 +5 16 1d6+2 15
le Désavantage. intense et l’oblige à répondre à 1d3 questions. Le MJ 6 +6 17 1d6+2 18
Breuvage de furie : 75pa, toutes les attaques du lance le dé et cache le résultat au Chasseur. Si ce 7 +7 18 1d6+3 21
buveur se font avec l’Avantage pendant 2d6 tours, et il dernier pose plus de questions que ne le permet le
doit attaquer à chaque tour (s’il n’y a plus d’ennemi, il résultat du dé, la cible meurt. Exemples de capacités spéciales :
attaque ses alliés). Perte de 1d3 Santé après effet. 11. Mémoire défaillante (3 Santé) : la cible doit réussir Vol : procure l’Avantage aux attaques sur les cibles
Poison : 75pa, si ingéré, perte de 1d6 points de Santé un test de Volonté ou oublier toutes les interactions terrestres. Seules les attaques à distance peuvent
(1d3 si test de Vigueur réussi). qu’elle a pu avoir avec le Sorcier au cours des 1d6 l’atteindre lorsqu’il vole.
Ether : 75pa, si inhalé, Test de Vigueur ou dernières heures. En cas de réussite, lancez 1d6 : la Aquatique : procure l’Avantage aux attaques sur les
inconscience pendant 1h. cible devient totalement amnésique sur un 1. cibles non-aquatiques.
Elixir de charme : 100pa, durée 1h, test de Volonté 12. Mangeur d’âmes (4 Santé) : si vous réussissez un Paralysie : quiconque est blessé par cet ennemi doit
nécessaire pour résister aux ordres simples du buveur. test en opposition de Volonté contre votre cible, celle- réussir un test de Vigueur ou ne peut plus agir du tout
Potion d’invisibilité : 200pa, rend le buveur invisible ci perd conscience jusqu’à la fin de la scène/combat. pendant 1d6 tours.
pendant 1h tant qu’il n’effectue pas d’action hostile. En cas de réussite, lancez 1d6 : la cible meurt sur un 1 Poison : quiconque est blessé par cet ennemi perd 1d6
(le Sorcier passe un Test de Folie le cas échéant). Santé en plus (1d3 si test de Vigueur réussi).
Petits objets (2pa) : jeu de tarot, osselets, sifflet, 13. Portail (6 Santé) : crée un portail qui mène vers un Immunité : l’ennemi est immunisé à certains types de
figurine en bois, gourde… endroit connu du Sorcier. Ce dernier arrive de l’autre dégâts (armes non-magiques, feu, sorcellerie, etc).
Outils (10pa) : barre à mine, loupe, sac à dos, miroir, côté complètement nu. Les personnes qui souhaitent Absorption de niveau : quiconque est blessé par cet
outils de crochetage (se brisent sur un 1 au d20), piège le suivre lancent 1d6 : sur un 1 elles finissent ailleurs… ennemi doit réussir un test de Vigueur ou perdre
à loup, canne à pêche, pelle, corde 10m, perche 2m, 14. Projectile mortel (5 Santé) : le Sorcier temporairement un niveau jusqu’au prochain repos.
grappin, pioche, nécessaire d’écriture, briquet et empoisonne un projectile en le trempant dans son Cela n’affecte pas la Santé ni les Dons. Cet effet est
amadou… propre sang. Toute cible blessée par ce projectile doit cumulable jusqu’au niveau 1.
Objets de luxe (100pa) : montre à gousset, réussir un test de Vigueur ou mourir.
OBJETS MAGIQUES
thermomètre, vêtements de luxe, bijoux, longue-vue, 15. Rêve de Mort (2 Santé) : la cible doit passer un
Les armes magiques fournissent un bonus de +1 aux
tableaux de peinture… Test de Folie.
Tests d’Attaque et aux Dégâts, et les armures et
Ration : 1pa, 1/jour ou perte de 1 Santé 16. Silence de Mort (2 Santé) : Pas de sons dans un
boucliers magiques fournissent un bonus
Torche : 1pa, dure 2h rayon de 10m autour du Sorcier. Durée 1d6 tours.
supplémentaire de +1 à la Défense.
17. Souffle du démon (2 Santé) : toutes les sources de
Certaines armures magiques lourdes, dites « de
1 repas à l’auberge : 1pa lumière dans la même pièce que le Sorcier s’éteignent.
liberté », suppriment le désavantage dû à
1 nuit à l’auberge : 3pa Un feu se déclenche dans une autre pièce à proximité.
l’encombrement. D’autres rendent les pas d’un
1 cheval : 200pa 18. Transfert de Vie (2 Santé) : si vous touchez votre
personnage totalement silencieux…
1 voyage en diligence : 5pa/jour/personne cible avec votre main (un Test d’Attaque peut être
Quoiqu’il en soit, ces effets ne sont pas exhaustifs, et
requis en combat), celle-ci perd 1d6 Santé et vous (ou
tous ces objets sont extrêmement rares, et donc très
une autre personne en contact) en récupérez autant.
recherchés et coûteux. D’autre part la puissance a un
19. Yeux de Corbeau (2 Santé) : le Sorcier peut voir au
prix : tous ces objets ont une histoire et nombre
travers des yeux d’un oiseau tant qu’il reste concentré
d’entre eux sont maudits…
et garde les yeux fermés. Dès qu’il ouvre les yeux, le
sort s’arrête et l’oiseau meurt.
20. Choisissez le sort que vous souhaitez. Maudits Chasseurs! v0.1, par Drogwald,2020

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