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CHAPITRE I- INTRODUCTION A L’Algorithme :
1- Introduction :
L’ordinateur est un assemblage de matériels(HARDWARE) et de logiciels(SOFTWARE). Aucun de ces
éléments ne peut fonctionner sans l’autre. D’où l’équation :
Ordinateur = Matériels + Logiciels.
L’objectif de ce cours est de s’initier à la programmation des logiciels en passant par des algorithmes.
Les algorithmes sont écrits dans le langage humain (français, anglais, arabe, etc. L’ordinateur quant
à lui ne comprend qu’une seule langue c’est le langage binaire est une suite de 0 et de 1. Pour
pouvoir communiquer avec l’ordinateur l’être humain a donc besoin de traducteur c’est-à-dire des
programmes créer par des programmeurs en utilisant des langages de programmation. Le plus
populaire et le plus utile de ces programmes est nommé system d’exploitation.
2- Définition :
L’algorithme est un moyen de description des étapes à suivre pour trouver une solution
informatique face un problème posé.
1
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3- Les étapes d’un programme inf ormatique
Description du problème Traduction de l’algorithme
En des étapes Dans un langage de
ininintermédiaire programmation
NON
OUI
LIEN ENTRE ALGORITHME, PROGRAMME ET LANGAGE DE PROGRAMMATION
2
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4- Définition des concepts de base
Programme : traduction d’un algorithme dans un langage de programmation.
Langage de programmation : Outils permettant de transformer un algorithme en un
programme.
IDE : (environnement de développement intégré)
Est un logiciel 3 en 1 c’est-à-dire un logiciel qui contient 3 programmes à savoir :
L’éditeur de texte :
Comme son nom l’indique est un programme qui vous permet de saisir votre code source.
Le compilateur :
Est le programme qui permet de traduire le code source en motif binaire.
Le débogueur : est le programme qui permet de détecter les erreurs pendant la compilation.
3
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CHAPITRE II- LES TYPES DE DONNEES
Définition :
Un type de données est un attribut qui nous renseigne sur la nature d’un objet et le type d’action
qu’on peut lui appliquer.
Objectif :
Le type de données a pour objectif de déterminer le domaine de définition d’un objet en utilisant la
formule ci-dessous :
-2nbits -1 <= type données <= 2nbits -1 - 1
Classification :
Généralement il existe 5 types de données :
Les Entiers : un entier est une information représenter de façon exactitude il correspond à
l’ensemble mathématiques Z.
Exemple : -5, 50, 258, -45.
Les réels : un réel est une information qu’on peut représenter de façon approximative il
correspond à l’ensemble mathématique R. ce type est composé de deux parties la partie
entière et la partie décimale
Exemple : 4.5, -5.567
Les caractères : un caractère est un alphabet du microprocesseur codé sur 1 octet. Les
constantes de type caractère sont représenté dans les simples quottes.
Exemple : ‘a’, ‘5’, ‘%’.
Les chaines de caractères : une chaine de caractère est un ensemble de caractère c’est à
dire l’association de plusieurs caractères Les constantes de type chaines caractère sont
représenté dans les simples quottes ou de fois dans les doubles quottes.
Exemple : ‘’Mamadou’’
Les booléens : un booléen est un type qui ne peut stocker que deux types d’information
vraie ou faux en anglais true ou false.
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CHAPITRE III- LES VARIABLES ET LES CONSTANTES
Les variables : une variable est un objet d’un algorithme capable de stocker une information
qui peut être modifié à tout moment dans le corps de l’algorithme. Pendant sa déclaration il
faudra préciser le type d’information que la variable doit stocker. Ce type doit être choisi
parmi les types étudiés ci haut. La syntaxe de déclaration est la suivante :
type nom_variable ;
Exemple :
Entier a ;
Reel rayon ;
Chaine nom ;
Remarque :
Lorsque vous déclarer une variable vous réservé en emplacement au niveau de la mémoire vive. Cet
emplacement est un regroupement d’un certains nombres d’octet dont la quantité dépend du type
de l’information à stocker.
Exemple :
Entier a ;
ch a
Chaine ch ;
101
Bonjour
1110100100111011101
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Les Constantes : une constante est un objet d’un algorithme capable de stocker une
information qui ne peut être modifié dans le corps de l’algorithme.
Pour déclarer une constante on utilise la syntaxe suivante :
const type NOM_CSTE = valeur;
Exemple :
const reel PI = 3.14;
NB : dans certains langages de programmation il n’y a pas de syntaxe spécifique pour déclarer les
variables ou les constantes. Le type de la variable dépend de son contenu. Donc les variables sont
utilisées sans déclaration préalable.
Règle de Nomenclature :
Vous pouvez donner le nom que vous voulez à vos variables ou à vos constantes mais en respectant
les ‘ règles ci-dessous :
R1 : le nom des variables ou des constantes ne doivent jamais commencer par un chiffre mais
peut contenir des chiffres.
Exemple :
Entier 1a ; // incorrecte commence par un chiffre
Chaine Nom1 // correcte.
R2 : le nom d’une variable ou d’une constante ne doit jamais contenir des caractères
spéciaux sauf le trait de soulignement (_).
Exemple :
entier @ge // incorrecte contient des caractères spéciaux
chaine Pre_nom // correcte.
R3 : le nom d’une variable ou d’une constante ne doit jamais contenir de l’espace.
Exemple :
Chaine Pre nom // incorrecte présence de l’espace
Chaine Pre_nom // correcte.
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CHAPITRE IV- LES ENTREES/SORTIES
L’objectif est de permettre d’afficher des informations sur le périphérique de sortie standard (écran)
et de saisir une information sur le périphérique d’entée standard (clavier).
Affichage d’information à l’écran:
Pour afficher une information à l’écran on utilise la fonction ECRIRE dont la syntaxe est la suivante :
ECRIRE information1, information2, …
L’information peut être :
Un message texte placer dans les doubles quottes
Une variable ou une constante contenant une information.
Exemple :
Entier age;
Reel PU;
age <- 25
PU <- 25
Afficher("bonjour")
Afficher (age)
Afficher(PU)
Afficher("votre age est :", age, " ans")
Afficher("le prix est :", PU, " FG")
Lecture d’information au clavier
Pour saisir une information au clavier en vue de la stocker en mémoire vive on utilisera la fonction
LIRE dont la syntaxe est la suivante :
LIRE (nomvar1, nomvar2, …)
NB : la fonction lire ne reçoit que des variables donc pas de constante car cela risque de modifier leur
contenu.
Exemple :
Entier a ;
Reel b ;
LIRE (a, b)
Canevas général d’un algorithme
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Pour écrire un algorithme on utilise le canevas suivant :
Algo Nomalgo ;
[declarations des variables et des constantes]
DEBUT
actions
FIN
Exercices d’application
1- Ecrire un algorithme qui demande à l’utilisateur de saisir un entier et un réel dans des
variables puis affiche le contenu des variables.
2- Ecrire un algorithme qui demande à l’utilisateur de saisir son âge puis affiche l’information
à l’écran.
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CHAPITRE V : LES OPERATEURS
Définition : un opérateur est un symbole qui permet de manipuler le contenu des
emplacements mémoire.
Classification : en générale il existe en 3 catégories d’opérateurs.
Opérateur arithmétiques.
Opérateurs de comparaison.
Opérateurs logiques.
I- Opérateurs Arithmétiques : ce sont des opérateurs qui permettent comme leur nom
indique d’effectuer des calculs arithmétiques. Ces opérateurs sont résumés dans le
tableau ci-dessous :
SYMBOLES SIGNIFICATIONS EXEMPLES RESULTATS
A = 9 ET B = 2
+ addition A+B 11
- différence A-B 7
* multiplication A*B 18
// Division entière A // B 4
/ Division réelle A/B 4.5
% Modulo A%B 1
(reste de la division entière)
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II- Opérateurs de comparaison : ce sont des opérateurs qui qui relie deux expressions pour
former une condition. Ces opérateurs sont résumés dans le tableau ci-dessous :
SYMBOLES SIGNIFICATIONS EXEMPLES RESULTATS
A = 9 ET B = 2
> Supérieur A>B Vraie
>= Supérieur ou égale A >= B Vraie
< inferieur A<B Faux
<= Inferieur ou égale A <= B Faux
== égalité A == B Faux
!= différence A != B Vraie
III- Opérateurs de logique : ce sont des opérateurs qui qui relie deux conditions pour former une
nouvelle condition. Ces opérateurs sont résumés dans le tableau ci-dessous :
SYMBOLES SIGNIFICATIONS
ET ET logique
OU OU logique
! Négation logique
NB : quand on utilise des opérateurs logiques pour reliés des conditions le résultat de la condition
finale dépend de la table de vérité de l’opérateur utilisé.
Table de vérité de OU logique
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condition1 condition2 condition1 OU condition2
V V V
V F V
F V V
F F F
Table de vérité de ET logique
condition1 condition2 condition1 ET condition2
V V V
V F F
F V F
F F F
Table de vérité de NON logique
condition NON condition
V F
F V
NB : pour affecter une valeur à une variable on utilise syntaxe suivante :
Nom_variable <- valeur
Exemple :
a <- 5
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Exercices d’application
1- Ecrire un algorithme qui demande à l’utilisateur de saisir deux entiers ensuite permute le
contenu de deux entiers.
2- Ecrire un algorithme qui demande à l’utilisateur de saisir deux entiers ensuite calcul et
affiche :
La somme des deux entiers
Le produit des deux entiers
La différence des deux entiers
Le quotient entier des deux entiers
Le quotient réel des deux entiers
Le reste de la division entière des deux entiers
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CHAPITRE VI- LES INTRUCTIONS DE CONTROLE
Objectif :
Ici il est question d’écrire des algorithmes dans lesquels l’exécution de certaines instructions est
conditionnée.
1. La conditionnelle simple :
La conditionnelle simple est une structure de contrôle qui permet d’exécuter une séquence
d’instruction lorsqu’une condition est vérifiée. Sa syntaxe est la suivante :
SI (condition) ALORS
Actions
FINSI
Exercices d’application
Ecrire un algorithme qui demande à l’utilisateur de saisir la quantité d’un produit dont le prix
est 500F. Le programme calcul et affiche le montant hors taxe du produit. Si la quantité est
supérieure à 100 une réduction de 10% est accordée au montant.
2. L’alternative du conditionnelle :
L’alternative du conditionnelle est une structure de contrôle qui permet d’exécuter une séquence
d’instruction lorsqu’une condition est vérifiée et d’exécuter une autres séquence d’instruction
lorsque celle si n’est pas vraie. Sa syntaxe est la suivante :
SI (condition) ALORS
action1
SINON
action2
FINSI
Exercices d’application
1- Ecrire un algorithme qui demande à l’utilisateur de saisir de saisir deux entiers, ensuite le
programme détermine et affiche le minimum des deux entiers.
2- Ecrire un algorithme qui demande à l’utilisateur de saisir de saisir deux entiers, ensuite le
programme détermine et affiche le maximum des deux entiers.
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4. L’emboitement :
L’emboitement est l’association de plusieurs alternatives. Sa syntaxe est la suivante :
SI (condition1) ALORS
action1
SINON
SI (condition2) alors
action2
SINON
SI (condition3) ALORS
action3
FINSI
FINSI
FINSI
3. La structure à choix multiple :
La structure à choix multiple est une structure de contrôle qui permet d’évaluer une expression et
d’exécuter une séquence d’instruction lorsque la valeur de l’expression correspond à l’une des
valeurs d’une énumération. Lorsque l’expression correspond à l’une des valeurs il faudra quitter la
structure à choix multiple pour ne pas passer à l’exécution de la séquence suivante :
La syntaxe d’utilisation est la suivante :
SELECTIONNER expression
val1 : action1
val2 : action2
……………………
valn : action n
[sinon action n + 1]
FINSELECTIONNER
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CHAPITRE VII- LES INTRUCTIONS DE BOUCLES
Objectif :
L’objectif est d’écrire des algorithmes dans lesquels l’exécution de certaines instructions seront
répéter il existe 4 types de boucles :
1- La boucle pour ………faire :
C’est une boucle qu’on utilise lorsque le nombre d’itération (répétition est connue à l’avance).sa
syntaxe est la suivante :
POUR cpteur = debut JUSQU’A fin FAIRE
exécution des actions
FINPOUR
Cpteur : est une variable de parcours.
Debut : est une constante qui indique le debut du parcours.
Fin : est une constante qui indique la fin du parcours.
Le schéma d’exécution de cette boucle est le suivant :
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2- La boucle tantque ………faire :
Cette boucle est utilisable dans toutes les conditions possibles. Elle permet de tester une condition
et de répéter l’exécution d’une séquence d’instruction tantque la condition est vraie et arrête la
répétition dès lors que la condition est fausse.
Sa syntaxe est la suivante :
TANTQUE (condition) FAIRE
Action
FINTANTQUE
Le schéma d’exécution est le suivant :
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3- La boucle faire ………. Tantque :
Cette boucle permet de tester une condition et de répéter l’exécution d’une séquence d’instruction
tantque la condition est vraie et arrête la répétition dès lors que la condition est fausse. Pour la
première itération, les instructions sont exécutées que la condition soit vraie ou fausse. Cette
boucle exécute d’abord les instructions ensuite vérifie la condition.
Sa syntaxe est la suivante :
FAIRE
Action
TANTQUE (condition)
Le schéma d’exécution est le suivant :
VRAI
FAUX
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4- La boucle Répéter ………. Jusqu’à :
Cette boucle permet de tester une condition et de répéter l’exécution d’une séquence d’instruction
tantque la condition est fausse et arrête la répétition dès lors que la condition est vraie. Pour la
première itération, les instructions sont exécutées que la condition soit vraie ou fausse. Cette
boucle exécute d’abord les instructions ensuite vérifie la condition.
Sa syntaxe est la suivante :
REPETER
Action
JUSQU’A (condition)
Le schéma d’exécution est le suivant :
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Exercices proposés
1- Ecrire un programme C++ qui demande à l’utilisateur de saisir un entier n ensuite
affiche le message bonjour 10 fois.
a. En utilisant la boucle pour faire
b. En utilisant la boucle tantque faire
c. En utilisant la boucle faire tantque
d. En utilisant la boucle répéter jusqu’à.
2- Ecrire un algorithme qui demande à l’utilisateur de saisir une séquence de nombre
entier terminé par 0 ne faisant pas partir de la séquence. L’algorithme calcul et affiche
la somme des entiers pairs de la séquence et le produit des entiers impairs.
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CHAPITRE VIII- LES STRUCTURES
1- Définition :
Une structure est un regroupement d’emplacement mémoire nommée pouvant être de
même type ou de type différent sous un identificateur commun. Autrement dit c’est une
information complexe que l’on peut décomposer en sous informations élémentaire.
2- Déclaration :
Pour déclarer une structure on utilise la syntaxe suivante :
Structure Nomstructure
debut
type1 nomchamps1 ;
type2 nomchamps2 ;
…………………………….
typen nomchampsn ;
fin_structure ;
Exemple :
structure Rectangle
debut
entier longueur ;
entier largeur ;
fin_structure ;
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3- Accès aux champs
Avec une structure l’accès aux champs se fait à travers un objet de la structure comme nomme
souvent variable structurée. Donc pour accéder à un champ particulier il faut au préalable
déclarer une variable structurée (un objet de la structure). Cette déclaration se fait selon la
syntaxe suivante :
Nomstructure nom_objet ;
Exemple : Rectangle R ;
Après avoir déclaré l’objet on peut accéder aux champs par la notation pointée selon la syntaxe
suivante :
Nom_objet.nom_champs ;
Exemple :
[Link] ;
4- Initialisation d’une structure
Il est possible d’initialiser un objet d’une structure lors sa déclaration
Exemple :
Rectanle R = {7, 2} ;
5- Structure composée
Une structure est dite composée lorsqu’elle a un ou plusieurs champs qui sont des objets d’une
autre structure. Dans ce cas il faudra au préalable déclarer d’abord les structures de ces objets.
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Exemple de déclaration et d’accès aux champs
structure Adresse
debut
chaine email ;
entier telephone ;
chaine ville ;
entier boite_postale ;
fin_structure ;
structure Client
debut
chaine nom_client ;
chaine prenom_client ;
entier age_client ;
Adresse adresse_client ;
fin_structure ;
Client C ;
Ecrire "l’age du client est : ",[Link]
Ecrire "le telephone du client est : ",C.adresse_client.telephone
EXERCICES D’APPLICATION
En utilisant une structure écrire un algorithme qui demande à l’utilisateur de saisir les
dimensions d’un rectangle ensuite calcul et affiche le périmètre et la surface
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CHAPITRE IX- LES TABLEAUX
I- Les tableaux à une dimension
1- Définition :
Un tableau est un regroupement logique de plusieurs emplacements mémoire stockant de même
type sous un identificateur commun (nom du tableau).
2- Déclaration :
La syntaxe de déclaration d’un tableau est le suivant :
Type_des_elements Nomtableau [capacite] ;
Exemple :
entier tab [5] ; //déclare un tableau de 5 entier nommé tab
3- Accès aux éléments
Comme tous les emplacements mémoire ont le même nom il n’est pas possible d’utiliser
uniquement le nom du tableau pour accéder à une zone mémoire particulière. Chaque zone
mémoire est identifier par un numéro appeler indice de l’élément au sein du tableau. Par
convention la première zone mémoire se trouve à l’indice 0, la seconde à l’indice 1 et ainsi de
suite.
La syntaxe pour accéder à une cellule particulière est la suivante :
Nomtableau [indice] ;
NB : cette instruction peut se placer à gauche ou à droite de l’opérateur d’affectation. Si cette
instruction est placée à gauche de l’opérateur d’affectation cela signifie que l’on souhaite modifier
l’élément se trouvant à cette position. Si c’est à droite cela signifie qu’on souhaite accéder au
contenu de la cellule.
Exemple : avec une déclaration tel que :
entier tab [5] ;
Nous obtenons schématiquement la figure ci-dessous
tab
0 1 2 3 4
Une instruction tel que tab [1] = 5 affecte la valeur 5 a la
cellule d’indice 1.
Une instruction tel que tab [1] = 2 * 5 modifie le contenu
de la cellule d’indice 1 pour la valeur 2 * 5 qui vaut 10.
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Une instruction tel que nb = tab [1] * 10 affecte à la
variable nb le contenu de la cellule d’indice 1 multiplier
par 10.
4- Parcours d’un tableau
Les cellules d’un tableau étant indexées numériquement par ordre croissant pour parcourir un
tableau à une dimension la boucle la mieux adapter est la boucle for.
Exemple : soit la déclaration suivante :
entier tab [10].
La boucle ci-dessous permet de parcourir le tableau tab, demande à
l’utilisateur de saisir le contenu de chaque cellule. Cette opération
correspond à la création du tableau.
Pour i = 0 jusqu’à 9 faire
ecrire "donner l’element d’indice ", i ;
lire tab[i] ;
finpour
Attention : pour un tableau de nb éléments la dernière cellule aura pour indice nb – 1.
EXERCICES D’APPLICATION
1- Ecrire un algorithme qui crée un tableau de 5 entiers ensuite calcul et affiche la somme des
éléments du tableau.
2- Ecrire un algorithme qui crée un tableau d’entier dont le nombre d’entier est fourni par
l’utilisateur. L’algorithme calcul et affiche la somme des éléments pairs du tableau et le
produit des éléments impairs.
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II- Les tableaux à deux dimensions
1- Définition :
Un tableau à deux dimensions un tableau à une dimension où chaque cellule contient un autre
tableau à une dimension.
2- Déclaration :
La syntaxe de déclaration d’un tableau à deux dimensions est le suivant :
Type_des_elements Nomtableau [capacite1] [capacite2] ;
Exemple :
entier tab [5][3] ; //déclare un tableau de 5 cellules nommé tab
// ou chaque cellule contient un tableau 3 entiers.
3- Accès aux éléments
La syntaxe pour accéder à une cellule particulière est la suivante :
Nomtableau [indice1] [indice2] ;
4- Parcours d’un tableau
Pour parcourir un tableau à deux dimensions on utilisera deux boucle for imbriquée c’est à
dire une boucle à l’intérieur d’une autre boucle.
Exemple : soit la déclaration suivante :
entier tab [10] [5].
La boucle ci-dessous permet de parcourir le tableau tab, demande à
l’utilisateur de saisir le contenu de chaque cellule.
Pour i = 0 jusqu’à 9 faire
Pour i = 0 jusqu’à 4 faire
ecrire "donner l’element d’indice ", i, j ;
lire tab[i] [j] ;
finpour
finpour
Exercice d’application
1- Ecrire un algorithme qui crée une matrice carrée 3 x 3 ensuite calcul et affiche la somme
des éléments de la diagonale principale et la somme des éléments de la diagonal secondaire.
2- Les 24 élèves d’une classe ont obtenu chacun une note dans chacune des 5 matières.
Ecrire un algorithme qui calcul et affiche :
La moyenne de chaque élève.
La moyenne de la classe
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CHAPITRE IX- LES FONCTIONS
1- Définition :
Une fonction est un ensemble d’instructions qui s’exécute sous forme de sous- programme dont
l’utilité est d’éviter la répétition des séquences d’instructions dans le module principale.
2- Déclaration d’une fonction
La syntaxe de déclaration d’une fonction est la suivante :
type_retour nomfonction (liste des arguments)
debut
actions
fin_fonction
Remarque :
Quand une fonction ne retourne aucune valeur à la place du type de retour on utilise le mot
clé vide.
Quand la fonction ne reçoit aucun argument on utilise les parenthèses vides.
Exemple : créer une fonction nommée dire_Bonjour et qui affiche le message bonjour le monde
vide dire_Bonjour ()
debut
ecrire "Bonjour le monde " ;
fin_fonction
3- Fonction recevant en arguments une liste de paramètres
Lorsqu’une fonction reçoit en argument une liste de paramètres, les paramètres doivent être
séparés par la virgule. Et pour chaque paramètre vous devez indiquer le type de donnée.
Ces paramètres sont utilisés comme des variables à l’intérieur de la fonction.
Exemple : créer une fonction nommée dire_Bonjour qui reçoit un paramètre nommé nom et qui
affiche le message bonjour suivit du nom.
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Vide dire_Bonjour (chaine nom)
debut
ecrire "Bonjour Mr ", nom ;
fin_fonction
4- Appel d’une fonction
Pour appeler une fonction depuis une autre fonction et depuis le module principale on utilise juste
le nom de la fonction si la fonction dispose des paramètres le nom des paramètres sera transmise
lors de l’appel.
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Exemple :
dire_Bonjour () ; // affiche bonjour le monde
dire_Bonjour ("Diallo") ; // affiche bonjour Mr Diallo
chaine name = "Sylla" ;
dire_Bonjour (name) ; // affiche bonjour Mr Sylla
5- Fonction retournant une valeur
Il est possible d’effectuer des calculs à l’intérieur d’une fonction et de retourner le resultat au
module principal. Pour préciser qu’une fonction retourne une valeur en utilisant le mot clé
retourne à l’intérieur de la fonction. En plus lors de l’appel d’une telle fonction il faudra prévoir
une variable pour stocker le resultat renvoyé par la fonction.
Exemple : créer une fonction nommée calcul_somme qui reçoit deux paramètres a et b et qui
calcul et renvoie la somme des deux entiers.
entier calcul_somme (entier a, entier b)
debut
retourne (a + b) ;
fin_fonction
Lors de l’appel :
entier som ;
som = calcul_somme (5, 3) ;
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Exercice d’application
1- Ecrire un algorithme qui demande à l’utilisateur de saisir le rayon d’une sphère ensuite
calcul et affiche son volume. L’algorithme fera appel à une fonction volume_sphere qui à
son tour fera appel à une fonction calcul_cube.
On donne V = 4/3πR3.
2- Ecrire un algorithme qui crée une fonction nommée somme_tableau qui reçoit deux
tableaux de même taille en argument et renvoie la somme deux à deux des éléments des
deux tableaux dans un troisième tableau.
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