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Guide de Base

Le document fournit des instructions sur la manière de jouer un personnage dans un jeu de rôle, en détaillant diverses actions et leurs conséquences en fonction des résultats de dés. Chaque action, comme agir sous pression, enquêter ou manipuler quelqu'un, est accompagnée d'un système de jet de dés qui détermine le succès ou l'échec. Il décrit également les effets des armes et les types d'alliés que les personnages peuvent acquérir.

Transféré par

Najet Berber
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© All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
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Guide de Base

Le document fournit des instructions sur la manière de jouer un personnage dans un jeu de rôle, en détaillant diverses actions et leurs conséquences en fonction des résultats de dés. Chaque action, comme agir sous pression, enquêter ou manipuler quelqu'un, est accompagnée d'un système de jet de dés qui détermine le succès ou l'échec. Il décrit également les effets des armes et les types d'alliés que les personnages peuvent acquérir.

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Quand vous jouez votre personnage :

• Agissez comme si vous étiez le héros de l’histoire (parce que c’est le cas).
• Tracez votre propre voie.
• Méfiez-vous des apparences.
• Mettez-vous dans la peau de votre personnage.

AGIR SOUS PRESSION


Quand vous agissez sous pression, lancez 2D6 +Cool.
• Sur un 10+, vous remplissez l’objectif que vous vous étiez fixé.
• Sur un 7-9, le Gardien choisit : l’issue n’est pas si rose, vous avez un choix difficile à faire,
ou un prix à payer.
• En cas d’échec, la situation dérape.
DONNER UN COUP DE MAIN
Vous pouvez aider un coéquipier qui entreprend une manœuvre en lançant 2D6 +Cool.
• Sur un 10+, votre aide confère +1 à son jet.
• Sur un 7-9, votre aide confère +1 à son jet, mais vous vous retrouvez vous-même exposé.
• En cas d’échec, vous vous retrouvez exposé sans rien apporter à l’autre chasseur.
TROUVER SON CHEMIN
Lorsque vous cherchez votre itinéraire pour retrouver votre chemin quelque part ou pour savoir
comment vous rendre à l’adresse d’un autre arrondissement de New-York, lancez 2D6 +Cool
• Sur un 10+, vous trouvez un chemin rapide et sécurisé.
• Sur un 7-9, vous trouvez un chemin sûr ou sécurisé.
• En cas d’échec, vous choisissez le pire chemin possible.

ENQUÊTER
Quand vous enquêtez, lancez 2D6 +Futé.
 Sur un 10+, réserve 3.
 Sur un 7-9, réserve 1.
Un point de réserve permet de poser au Gardien une des questions suivantes :
• Que s’est-il passé ici ?
• De quel genre de créature s’agit-il ?
• Qui est passé par ici ?
• Vers où est-t-il parti ?
• Que voulait-il faire ?
• Y a-t-il quelque chose de caché par ici ?
• En cas d’échec, vous révélez des informations à l’individu auquel vous vous adressez. Le Gardien
est en droit de vous poser quelques questions auxquelles vous devez répondre.
MANIPULER QUELQU'UN
Après avoir donné une bonne raison à la personne que vous voulez manipuler, dites-leur ce que
vous attendez d’eux, puis lancez 2D6 +Charme. Pour un individu normal :
• Sur un 10+, il le fera pour la raison que vous lui avez donnée. Si vous en demandez trop,
il vous dira ce qu’il doit entreprendre pour y parvenir (ou qu’il en est incapable).
• Sur un 7-9, il obtempère, mais seulement si vous faites quelque chose sur-le-champ en
échange pour montrer que vous êtes sincère. Si vous en demandez trop, il vous dira ce qu’il doit
entreprendre pour y parvenir (si possible).
• En cas d’échec, votre approche est complètement ratée. La cible est offensée ou en colère.
Pour un coéquipier :
• Sur un 10+, s’il fait ce que vous demandez, il gagne +1 temporaire.
• Sur un 7-9, il décide s’il fait ce que vous demandez.
• En cas d’échec, au chasseur de décider s’il est offensé ou agacé. Il coche de l’expérience s’il
décide de ne pas faire ce que vous avez demandé.
Cette manœuvre ne fonctionne pas sur les créatures et les personnes qui ne peuvent raisonner ou
parler.

ATTIRER L’ATTENTION
Dans certaines situations, en agissant conformément aux effets désirés, vous pouvez tenter
d’attirer l’attention sur vous. Quand vous le faites, 2D6 +Charme.
 Sur un 10+, réserve 2.
 Sur un 7-9, réserve 1.
Votre réserve peut être dépensée pour poser une des questions suivantes au Gardien.
• En combat, choisissez une cible qui vous attaque immédiatement ;
• Vous faites diversion ;
• Vous obtenez les faveurs de quelqu’un d’utile ;
• Vous rassemblez un public ;
• Certaines personnes entendront parler de vous ;
• Obtenez +1 temporaire pour Manipuler quelqu’un.
• En cas d’échec, vous révélez des informations sur vous même. Le Gardien est en droit de vous
poser quelques questions auxquelles vous devez répondre.

PROTÉGER QUELQU'UN
Pour empêcher un personnage de subir des dégâts, lancez 2D6 +Coriace.
• En cas de réussite (7+), vous protégez l’individu en question, mais subissez tout ou partie des
dégâts à sa place.
• Sur un 10+, choisissez un effet supplémentaire :
• Vous subissez moins de dégâts (-1 dégât).
• C’est maintenant vous qui êtes en danger.
• Vous infligez des dégâts à l’ennemi.
• Vous tenez l’ennemi à distance.
• En cas d’échec, la situation s’aggrave.
IMMOBILISER QUELQU’UN
Pour empêcher une cible de bouger durant son prochain tour au cours d’un combat, lancez 2D6
+Coriace.
• En cas de réussite (7+), vous immobilisez la cible en question, mais subissez les dégâts de la cible,
normalement.
• Sur un 10+, choisissez un effet supplémentaire :
• Vous immobilisez la cible pour deux tours au lieu d’un.
• Vous infligez les dégâts de votre arme.
• Vous ne subissez pas de dégât.
• Vos coéquipiers gagnent +1 temporaire pour lui Casser la gueule.
• En cas d’échec, vous vous mettez gravement en danger. Subissez +1 dégât.
Pour ligoter quelqu’un,

ÉVALUER UNE SITUATION QUI CRAINT


Quand vous observez les environs et évaluez une situation qui craint, lancez +Futé.
 Sur un 10+, réserve 3.
 Sur un 7-9, réserve 1.
Un point de réserve peut être dépensé pour poser une des questions suivantes au Gardien.
• Quelle est la meilleure façon d’entrer pour moi ?
• Quelle est la meilleure façon de sortir pour moi ?
• Y a-t-il des dangers que nous n’avons pas remarqués ?
• Quelle est la plus grande menace ?
• Qu’est-ce qui est le plus vulnérable selon moi ?
• Quelle est la meilleure façon de protéger les victimes ?
Si vous agissez conformément aux réponses obtenues, gagnez +1 constant tant que l’information
est pertinente.
• En cas d’échec, vous méjugez la situation ou dévoilez des détails tactiques à vos ennemis (le
Gardien peut alors vous poser les questions ci-dessus).

ETUDIER UN DOCUMENT
Quand vous lisez et étudiez un document dont vous comprenez la langue, lancez 2D6 +Futé.
• Sur un 10+, réserve 4.
• Sur un 7-9, réserve 2.
Votre réserve peut être dépensée pour poser une des questions suivantes au Gardien.
• De quoi parle ce document ? Quel est son utilité ?
• Quel détail puis-je remarquer ?
• Que puis-je lire entre les lignes ?
• Qui a rédigé ce document ? A qui il est destiné ?
• De quand date le document ?
• Le document est-il officiel ? Illégal ?
En cas d’échec, quelque chose vous empêche de le garder et de l’étudier d’avantage. Le document
est détruit, volé ou égaré.
UTILISER LA MAGIE
Quand vous utilisez la magie, détaillez ce que vous voulez faire et comment vous comptez y
parvenir, puis lancez 2D6 +Bizarre.
• Sur un 10+, la magie fonctionne comme prévu. Choisissez l’effet.
• Sur un 7-9, elle ne fonctionne pas totalement comme prévu. Choisissez l’effet et un
pépin. Au Gardien de déterminer la nature de ce pépin.
• En cas d’échec, vous perdez le contrôle de la magie et ça finit mal. Par défaut, la magie
dure une trentaine de minutes
Effets :
• Infliger des dégâts (1 dégât, ignore l’armure, magique, évident).
• Enchanter une arme (+1 dégât, magique).
• Faire une chose qui dépasse les limites humaines.
• Barrer un lieu ou une porte pour un individu ou un type de créature précis.
• Piéger un individu ou créature précise.
• Bannir un esprit ou lever une malédiction affectant un individu, un objet ou un lieu.
• Communiquer avec quelqu’un ou quelque chose dont vous ne connaissez pas la langue.
• Observez un autre lieu ou temps.
• Détecter et expertiser la magie.
• Éliminer 1 dégât, soigner une maladie ou neutraliser un poison.

Pépins :
• L’effet est amoindri.
• L’effet est raccourci.
• Vous subissez 1 dégât (ignore l’armure).
• La magie attire l’attention.
• Elle produit un effet secondaire fâcheux.
Le Gardien peut exiger de vous un ou plusieurs des points suivants :
• Le sort nécessite des composantes exotiques.
• Le temps d’incantation du sort est de 10 secondes, 30 secondes ou 1 minute.
• L’incantation s’accompagne de chants et de gestes rituels.
• L’incantation s’accompagne de symboles ésotériques qu’il vous faut tracer.
• Vous avez besoin d’une personne ou deux pour vous aider à lancer le sort.
• Vous devez vous tourner vers un grimoire ou un sorcier pour y trouver certains détails.

CASSER LA GUEULE
Quand vous êtes mêlé(e) à un combat et cassez des gueules, lancez 2D76 +Coriace.
En cas de réussite (7+), vous et ce que vous combattez vous infligez des dégâts en fonction
de divers paramètres. En règle générale, vous infligez les dégâts de votre arme, et votre adversaire
vous inflige les dégâts de son attaque.
Si vous obtenez 10+, choisissez un effet supplémentaire :
• Gagnez +1 temporaire ou donnez +1 temporaire à un autre chasseur.
• Vous infligez des dégâts considérables (+1 dégât).
• Vous subissez moins de dégâts (-1 dégât).
• Vous le poussez où vous le voulez.
En cas d’échec, vous prenez une raclée. Vous subissez des dégâts ou êtes capturé(e), mais vous
n’infligez pas de dégâts.

PRIER
Vous pouvez prier selon votre religion ou votre spiritualité. Quand vous priez, lancez 2D6 +Sage.
• Sur un 10+, choisissez l’effet et effacez une case de Corruption.
• Sur un 7-9, obtenez un effet aléatoire.
• En cas d’échec, lancez 1D6. Vous n’avez plus accès à cet effet jusqu’à la fin de la mission.
Effets :
• Subir -1 dégât à la prochaine attaque. (1)
• Gagner +1 temporaire. (2)
• Les démons ne peuvent pas vous attaquer durant 4h. (3)
• Vous ne pouvez subir les effets d’un sortilège durant 4h. (4)
• Provoquez un miracle. (5)
• Effacer une case de Corruption (6)
Certaines situations et certains lieux sont inaptes à la prière. Dans de telles conditions, vous
subissez -1 à votre jet, à la discrétion du Gardien.

DEVINER LES INTENTIONS DE QUELQU’UN


Quand vous observez quelqu’un dans le but de comprendre ses intentions, lancez 2D6 +Sage.
• Sur un 10+, réserve 3.
• Sur un 7-9, réserve 1.
Votre réserve peut être dépensée pour poser une des questions suivantes au Gardien.
• Comment puis-je attirer l’attention de cette personne ?
• Cette personne cache-t-elle quelque chose ?
• Pourquoi cette personne agit-elle ainsi ?
• Quel point faible puis-je deviner de cette personne ?
• Quelle est la personnalité de cette personne ?
• Que ressent cette personne ?
En cas d’échec, vous méjugez les intentions de votre cible et cette dernière se méfie de vous.
Subissez -1 constant pour la Manipuler ou pour Se rapprocher d’elle. Vous ne pourrez plus deviner
ses intentions tant qu’elle est consciente de votre présence.
SE RAPPROCHER DE QUELQU’UN
En ayant une discussion sincère et honnête avec une personne, vous pouvez tenter de gagner sa
confiance et en faire un allié en lançant 2D6 +Sage.
• Sur un 10+, vous comprenez les motivations profondes et les émotions de la cible. Elle
vous révèle quelque chose d’important sur elle et devient votre allié.
• Sur un 7-9, la cible vous fera confiance uniquement si vous accomplissez quelque chose
pour elle. Une fois la contrepartie accomplie, votre relation compte comme une raison pour que la
cible accomplisse quelque chose pour vous. Gagnez +1 à chaque fois que vous utilisez la
manœuvre « Manipuler quelqu'un » sur la cible jusqu’à la fin de la mission.
• En cas d’échec, vous perdez sa confiance. Vous subissez -1 à chaque fois que vous
essayez de manipuler la cible, jusqu’à la fin de la mission. Durant la conversation, vous avez révélé
quelque chose d’important sur vous. Dites de quoi il s'agit au Gardien.
Cette manœuvre ne peut être utilisée plus d'une fois par mission sur une cible.
Gagner la confiance de quelqu'un se mérite. La cible peut se méfier de votre tentative d’approche
pour plusieurs raisons :
 Subissez -1 si vous n’êtes pas seul avec la cible.
 Subissez -1 si vous êtes responsable de l’un des problèmes de la cible.
 Subissez -1 si vous vous êtes montré agressif envers la cible.
 Subissez -1 si la cible est d'une communauté ennemie à la vôtre.
 Subissez -1 si la cible est âgée de plus d'un siècle.
 Subissez -1 si vous connaissez la cible depuis moins d'un mois.
 Subissez -1 si vous connaissez la cible depuis moins d'une journée.
 Subissez -1 si vous avez déjà échoué à gagner la confiance de la cible.
 Gagnez +1 si vous avez déjà sauvé ou protégé la cible.
 Gagnez +1 si vous connaissez la cible depuis plus d’un an.
 Gagnez +1 si la cible fait partie de votre communauté.
 Gagnez +1 si vous avez passé plus de 24H non-stop en compagnie de la cible.
 Gagnez +1 si vous avez déjà accompli quelque chose d'important pour la cible.
Les types d'alliés possibles :
 Allié : ami (motivation : vous offrir un soutien émotionnel)
 Allié : confident (motivation : vous donner des conseils et de la perspective)
 Allié : renfort (motivation : rester à vos côtés)
 Allié : lieutenant (motivation : suivre vos instructions en respectant l’idée)
 Allié : vigile (motivation : vous prévenir du danger)
 Allié : expert (motivation : faire des recherches pour vous)
 Allié : assistant (motivation : gérer vos besoins)
Le type d'Allié dépend du caractère de la cible, de ses responsabilités, de ses ambitions et de la
manière dont le personnage a gagné sa confiance.

ARME
Toutes les armes ont des « traits » décrivant leur fonctionnement. Elles ont notamment un trait de
dégâts et un autre de portée, qui correspondent aux dégâts qu’elles infligent et la distance à laquelle
on peut s’en servir. Voici la définition des traits :

1 dégât, 2 dégâts, 3 dégâts, etc. : la quantité de dégâts que l’attaque inflige.

Portée :

Personnel : efficace au corps-à-corps, y compris en cas d’étreinte.


Allonge : efficace à portée d’allonge.
Proche : efficace à portée courte, au-delà de la simple allonge mais pas trop loin.
Loin : efficace à portée longue.

Autres Traits :

Béni : plus efficace contre les monstres vulnérables aux objets bénis.
Bruyant : assez bruyant pour attirer l’attention.
Feu : met le feu.
Ignore l’armure : ignore les armures, inutiles face à ces dégâts. Si l’armure a le trait magique,
l’attaque doit aussi être magique pour ignorer l’armure.
Inoffensif : ne suscite pas la méfiance.
Lent : cette arme demande un minimum de préparation.
Lourd : cette arme est lourde et son maniement est difficile.
Magique : enchanté, peut donc affecter certaines créatures et armures à l’épreuve des armes
normales.
[Matériau] : cette arme est faite du matériau indiqué et donc utile contre les monstres
l’ayant pour faiblesse.
Multiple : ces armes sont assez petites pour que vous en portiez un grand nombre.
Petit : cette arme est minuscule et aisément dissimulable.
Rechargement : cette arme a un nombre de munitions limitées, si bien que vous pouvez être
amené(e) à devoir la recharger.
Sanglant : arrose les environs de sang.
Utile : cette arme n’est pas uniquement conçue pour se battre.
Volatile : cette arme est dangereuse et instable.
Zone : peut toucher plusieurs adversaires. Vous pouvez diviser les dégâts infligés entre
plusieurs cibles.

DÉGÂTS
Quand vous subissez des dégâts, le Gardien vous dit combien de points vous perdez.

L’armure diminue la quantité de dégâts subis. Si vos protections réduisent les blessures à 0 dégât
vous ne cochez pas de case et vous en tirez avec une égratignure.

Une fois que 4 cases sont cochées vos blessures deviennent instables. Elles s’aggravent si elles ne
sont pas soignées. Cochez la case « Instable ». Le Gardien vous dira quand cocher une case
supplémentaire.

8 dégâts suffisent à tuer un mortel.

Tous les immortels ont des faiblesses. Cela veut dire que vous ne pouvez les tuer que si vous les
exploitez.

SOINS
Une blessure à 0 dégât disparaît tout de suite.

Les blessures légères (1-3 dégâts) se résorbent quand votre personnage se repose ou reçoit les
premiers soins. Il élimine alors 1 dégât. Aucun jet n’est nécessaire, la réussite est automatique.

Les blessures graves (4+ dégâts) nécessitent des soins dans une infirmerie ou un hôpital ou des soins
magiques.

Les blessures instables s’aggravent si elles ne sont pas prises en charge (le Gardien vous dira quand
cocher une nouvelle case de dégâts).

LA CORRUPTION
Quand vos manœuvres ou que le Gardien vous demande de le faire, cochez une case de Corruption.
Quand vous avez coché toutes vos cases de Corruption, effacez-les et cochez une case Chance.

LA CHANCE
Quand vous cochez une case de Chance, choisissez une des options suivantes :

• Diminuez une blessure que vous venez de subir à 0 dégât.

• Passez le résultat d’un jet de dés que vous venez d’effectuer à 12.

Quand vous avez coché toutes vos cases de Chance, le Gardien peut se lâcher. Votre âme est
souillée, l’Enfer se languit de la récolte.

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