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Taable Ronde Imprimable

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T AABLE RON DE

Combats d’escarmouches dans l’univers de Kaamelott

MJOF
Table des matières

Chapitre Titre Page

1 Concepts 3
1.1 Matériel nécessaire 3
1.2 Mesures, lignes de vue, couverts 3
1.3 Profils 4
2 Système 5
2.1 Déroulement de la partie 5
2.2 Mouvements 6
2.3 Combats 7
2.4 Tirs 8
2.5 Actions de scénario 8
2.6 Etats de la figurine 9
3 Magie 10
4 Recrutement 10
5 Règles optionnelles 11
5.1 Donner un ordre 11
5.2 Montures 11
5.3 Sursaut héroïque 11
5.4 Collisions 11
6 Annexes profils et équipements 12
6.1 Personnages 12
6.2 Recrues 13
6.3 liste des sorts 13
7 STUPIDE 14
7.1 Terminologie en mode solo / coopératif 14
7.2 Objectifs du mode solo / coopératif 14
7.3 Modifications par rapport aux règles de base 14

2
1 Concepts

1.1 Matériel nécessaire


Dans Taable Ronde, il y a peu de choses à mesurer. Les joueurs peuvent d'ailleurs
tout mesurer à n'importe quel moment du jeu. Par commodité, un gabarit de mesure
peut être utilisé : Il mesure 20 centimètres de long et représente la portée courte des
armes de tir et un certain nombre d’autres éléments de jeu à mesurer.
En cas de besoin, les mesures sont prises de bord de socle à bord de socle.
Dans Taable Ronde, il est parfois nécessaire de disposer d’une ligne de vue pour
effectuer une action.
- Taable Ronde se joue sur une surface de jeu de 60x60 centimètres. Pour plus de
confort, il faut prévoir une vingtaine de centimètres de part et d’autre de la table mais
ce n’est pas nécessaire au jeu. Chaque joueur doit prévoir les figurines nécessaires à
la partie.
- une demi douzaine de dés à 10 faces (dans l’idéal de couleur verte) et autant de dés
à 8 faces (dans l’idéal rouges) sont nécessaires.
- Chaque joueur aura besoin de quelques marqueurs (voir planche de pions) :
quelques marqueurs fatigue, quelques marqueurs blessure (des dés à 6 faces sont
parfaits pour celà), des pions objectifs, quelques autres pions d’effets de jeu.
- Il faut au moins un mètre pour les deux joueurs, celui-ci devra être gradué en
centimètres. A défaut, un gabarit de mesure de 20 centimètres suffira à la plupart des
effets de jeu.
- Les joueurs peuvent avoir le tableau des profils sous les yeux, ou, à défaut, indiquer
sur leur liste d’armée les profils des figurines recrutées.

1.2 Mesures, lignes de vue, couverts


Afin de vérifier si une ligne de vue entre une figurine et un élément existe, il faut qu’il
soit possible de tracer une ligne droite depuis n’importe quelle partie du socle de la
figurine qui effectue l’action jusqu’à n’importe quelle partie du socle de l’élément visé.
S’il s’agit d’un élément de décor sans socle qui est visé, n’importe quelle partie de
l’élément peut servir de cible. Si une ligne de vue ne permet pas de voir
complètement une figurine, celle-ci est à couvert.
Il existe des petits couverts qui dissimulent moins de la moitié de la cible et des
grands obstacles qui dissimulent plus de la moitié de la figurine. Voir le paragraphe
2.7 sur les tirs pour en savoir plus sur les couverts.
Dans tous les cas, si aucune partie d’une cible n’est visible, il n’existe pas de ligne de
vue.

3
1.3 Profils

1.3.1 Profils des figurines et des équipements


Les caractéristiques des figurines se présentent sous forme de tableau.
Il n’existe que deux caractéristiques par figurine et éventuellement quelques règles
spéciales. Le “coût” des figurines est indiqué aussi dans ce tableau. Les armes et
équipements, ainsi que les sorts des utilisateurs de magie sont aussi repris dans des
tableaux pour une meilleure lisibilité.

1.3.2 Tailles de socles


Le soclage dans ce jeu n’est pas très contraignant, mais il est conseillé de mettre
toutes les figurines à pied sur un socle de 30 mm maximum, et les figurines de
monstre ou de cavalier sur un socle de 50 mm maximum. Il peut s’agir de socles
ronds, carrés ou ovales, c’est seulement une question d’esthétique.

1.3.3 jets de dés


Pour réussir un jet de dé dans Table Ronde, il faut lancer X dés en fonction de l’état de
santé de la figurine. On utilise des dés à dix faces (verts dans l’idéal) pour les
figurines en forme et des dés à huit faces (rouges si possible) pour les figurines
blessées.
Dans tous les cas, sauf les jets d’armure, on obtient une réussite sur un score de 6+.
Si on applique un bonus ou un malus sur un jet de dé, on ajoute le score au résultat
effectivement obtenu sur le dé.
Un jet avec un malus de -1 par exemple donne un point de moins que le score affiché
sur le dé. Je lance et j’obtiens 6 avec un malus de -1, je dois lire 5.
Si une figurine obtient le score maximal sur le dé (10 avec un dé vert, 8 avec un dé
rouge), il s’agit d’une réussite automatique, quels que soient les malus. Un score de
1, quel que soit le dé, est un échec, quels que soient les bonus.
Parfois, une règle permet de relancer un ou plusieurs dés. Ces relances permettent
d’ignorer le premier résultat obtenu et d’en générer un nouveau. Dans ce cas, on
choisit forcément le résultat donné par le second jet.

4
2 Système

2.1 Déroulement de la partie


Une fois que les joueurs ont sélectionné leurs forces, ils doivent mettre la table en
place.
En début de partie, le joueur qui a le moins de symboles (au total) sur le coût de
recrutement de ses personnages a l'initiative. En cas d’égalité, chaque joueur lance
un dé et le meilleur résultat a l’initiative.
Dans Taable Ronde, il n’y a pas de tour de jeu à proprement parler.
La partie se compose d’une phase de mise en place de la partie (choix des factions,
des forces, des objectifs, des décors, du déploiement et du premier joueur), puis les
joueurs activent une figurine chacun à tour de rôle jusqu’à la fin de la partie.
Il est possible dans ce système d’activer plusieurs fois de suite la même figurine
interrompue seulement par l’activation de figurines du joueur adverse.
Au cours d'une activation, une figurine peut effectuer un mouvement gratuit, au début
ou à la fin de son activation, ainsi qu'une seule action parmi celles-ci : mouvement,
combat, action de scénario.
Si une figurine choisit de bouger, elle pourra faire un zigzag ou un mouvement plus
long.
Une figurine qui combat essaie de combattre les figurines adverses.
Le tir est un type de combat à part
Une figurine qui réalise un objectif peut faire gagner son camp.
L'ordre des actions est libre, mais on ne peut cumuler que le mouvement gratuit avec
une autre action. Il est impossible de faire un tir puis une action de scénario par
exemple. Il est possible en revanche de faire un mouvement gratuit, puis une action
de mouvement.

Fin de la partie :
Pour déterminer quand une partie se termine, les joueurs utilisent un compteur de
stress. Il est sur 0 au départ et augmente avec les actions réussies par les joueurs.
Quand le total de points de stress atteint 10, la partie se termine à la fin de l'action qui
amène le compteur à dix.
Quand une figurine meurt, le niveau de stress augmente de 1. Quand un joueur
termine une mission, le niveau de stress augmente de 2.
Ces niveaux de stress peuvent varier, notamment lors des scénarios en mode
STUPIDE.

Conditions de victoire
Taable Ronde propose deux modes de jeu : un en opposition et un en coopération.
Dans les deux cas, les joueurs se mettent d’accord sur un scénario et doivent
accomplir la mission proposée pour gagner.
Souvent, en mode opposition, on compte des Points de victoire, mais ce n’est pas
systématique.
Aucun point de victoire (sauf exception détaillée dans le scénario) n’est accordé pour
avoir éliminé une recrue. Les points éventuels ne sont obtenus que pour les
personnages recrutés à l’origine (ceux qui ont au moins un symbole sur leur carte de
recrutement.
Un personnage avec un symbole rapporte 5 points, un personnage à deux symboles
rapporte 4 points, avec 3 symboles 3 points et avec 4 symboles 2 points.
La mission peut offrir des points de victoire additionnels.

5
2.1.1 Mise en place
Décors

Au début de la partie, les joueurs doivent placer les décors. En mode coopératif, ils
doivent placer les éléments en fonction du scénario. Sinon, le joueur qui a l’initiative
place un élément de décor, puis son adversaire en place un et ainsi de suite jusqu’à
ce qu’ils soient satisfaits...
Il convient de placer des éléments de décor assez variés en taille, mais qui ne
recouvrent pas une surface supérieure à la taille de deux cartes de profil côte à côte.
Il est impératif que deux socles de figurine (6 cm) puissent tenir entre deux éléments
de décor sans se chevaucher.

Déploiement

Le premier joueur choisit quel joueur se déploie en premier. Celui qui doit se déployer
en premier doit placer toutes ses figurines en premier en contact avec son bord de
table, puis son adversaire fait de même.

Déterminer qui a le premier tour

Le premier joueur choisit s’il veut activer une figurine en premier ou en second. Celui
qui est désigné pour être le premier joueur doit jouer une figurine en premier.

2.1.2 Activation d’une figurine


Au début de l’activation d’une figurine, son propriétaire lui attribue un pion Fatigue.
L’effet de ces pions est décrit dans la section 2.6 États de la figurine.
Une figurine qui s’active et qui possédait déjà au moins deux pions Fatigue au début
de son activation subit un malus de -1 à ses jets de combat jusqu’à la fin de son
activation.
A la fin de l’activation d’une figurine, son propriétaire retire un pion de Fatigue à
chacune de ses figurines sauf celle qu’il vient d’activer.

2.2 Mouvements
Tous les mouvements des figurines suivent les mêmes règles, qu’il s’agisse d’un
mouvement gratuit autorisé par l’activation de la figurine ou d’un mouvement réalisé
en choisissant une action de mouvement.
Une figurine peut se déplacer en ligne droite sans limite de distance, tant qu'elle ne
passe au-dessus d'aucun obstacle ou autre figurine. La seule obligation est d'aller en
ligne droite ! Si une figurine veut se déplacer en courbe, elle doit faire au moins une
action de mouvement en plus de son mouvement gratuit.

Une figurine qui subit la règle Encombré ne peut pas se déplacer en utilisant l’option
de combat Esquive, et, quelle que soit la situation, elle subit un malus de -1 à ses dés
de combat.

Il est possible d’entrer en contact socle à socle avec une figurine ennemie grâce au
mouvement gratuit d’une figurine ou grâce à une action de mouvement. Les

6
déplacements d’une figurine active ne sont pas obligatoires et il est possible de se
“déplacer de zéro centimètres” lors d’une activation. Les déplacements dans tous les
autres cas sont obligatoires (effets de jeu comme la magie en particulier). Tourner une
figurine n’a qu’un effet esthétique, ce n’est pas un déplacement.
Pour pouvoir effectuer un déplacement, le socle d’une figurine doit avoir la place pour
passer du point de départ au point d’arrivée sans jamais chevaucher d’obstacles, qu’il
s’agisse d’une figurine ou d’un élément de décor. S’il est impossible de faire glisser le
socle du point de départ au point d’arrivée par manque de place entre deux éléments
de jeu, le mouvement est strictement impossible.
Il est possible de déterminer lors de la mise en place de la table, en accord avec son
adversaire, des types de terrains accidentés dans lesquels le mouvement sera plus
compliqué.
Une figurine dans un terrain difficile subit la règle Encombré. Cette règle n'est pas
cumulable.
Un terrain infranchissable devra obligatoirement être contourné.
On ne peut pas quitter un corps à corps sans combattre.
Voir le chapitre suivant pour les détails sur les combats.
Par contre, une fois l’action de combat résolue, si la figurine ennemie est retirée du
jeu ou que les combattants ne sont plus en contact socle à socle, la figurine dont c’est
le tour peut se déplacer librement et gratuitement en suivant les règles de
mouvement.

2.3 Combats
Quand une figurine active est au contact d’une figurine ennemie, elle a la possibilité
de la combattre.
La figurine attaquante choisit une option de combat puis le joueur lance les dés
correspondant à son état de santé. Les trois options de combat sont : attaquer,
esquiver, pousser.
La figurine attaquante lance autant de dés que ce qu’indique sa caractéristique.
Chaque dé qui obtient 6+ indique une réussite (sauf malus de fatigue ou
d’encombrement par exemple).
En fonction de l’option de combat choisie, les effets des réussites sont différents :
Si la figurine attaque, la cible doit réussir un jet de sauvegarde pour éviter d’être
blessée. Si l’attaquant obtient plusieurs réussites, le test de sauvegarde sera modifié
de -1 par réussite après la première.
Si la figurine esquive, et obtient au moins une réussite, elle quitte le combat et est
déplacée de la taille d’un socle. L’attaque ne provoque aucun dégât.
Si la figurine pousse et obtient au moins une réussite, sa cible est déplacée de la taille
d’un socle. L’attaque ne provoque aucun dégât, sauf si les règles optionnelles de
collision sont appliquées.

Liste des armes


- Arme d’hast - Sauvegarde -2 pour la cible, allonge, encombré
- Arme improvisée - Sauvegarde +2 pour la cible, allonge
- Arme lourde - Sauvegarde -2 pour la cible, deux mains, encombré
- Bâton magique - +3 dés contre les morts vivants et les magiciens
- Désarmé - Sauvegarde +2 pour la cible
- Deux armes - Relance un dé de combat raté
- Excalibur - Sauvegarde -2 pour la cible, provoque trois blessures si le jet de
sauvegarde est raté
- Lance - Allonge
- Rien sur le profil - arme de base, pas de bonus malus

7
Cas particuliers :

- Allonge : La figurine ainsi équipée peut combattre à une distance d'un socle de son
adversaire, plutôt que seulement en contact socle à socle. Elle ne peut subir de
dégâts que si l’adversaire est en contact ou dispose aussi de l’allonge. Une figurine
ennemie peut seulement déclarer une esquive quand elle combat une figurine avec
allonge, pour se rapprocher ou sortir du combat.
- Bouclier : sauvegarde +2, peut lancer un dé de plus en combat mais l’attaque ne
provoque aucune dégât. Si la figurine porte un bouclier et une lance ou une arme de
tir, elle est encombrée.
- Encombré : Une figurine encombrée ne peut pas choisir l’option esquive. Elle subit
un malus de -1 à son jet de combat.
- Fatigue : une figurine qui possède au moins deux pions fatigue subit un malus de -1
à son jet de combat.
- Soutien : si la figurine attaquée et en contact avec une autre figurine ennemie,
l’attaquant lance un dé additionnel par camarde en soutien.

2.4 Tirs
Pour faire une attaque à distance, la figurine doit disposer d’une arme de tir.
Elle lance X dés en fonction de sa caractéristique d’attaque. Chaque score de 6 ou
plus est une réussite. Si au moins une réussite est obtenue, la cible doit réussir un jet
de sauvegarde pour éviter d’être blessée. Si l’attaquant obtient plusieurs réussites, le
test de sauvegarde sera modifié de -1 par réussite après la première.

Liste des armes de tir


- Arc - Pour toucher +0, longue portée -2, Sauvegarde -1
- Armes de jet - Pour toucher +1, pas de tir à longue portée
- Fronde - Pour toucher +0, pas de tir à longue portée, Sauvegarde +1

Cas particuliers :
- Armes et modificateurs : les armes ne touchent pas toujours sur 6+. Les
modificateurs sont indiqués dans leur description.
- Longue portée : au-delà de 20 centimètres, le tireur subit un malus pour toucher qui
dépend de l’arme.
- Couvert : si la cible est partiellement visible, elle bénéficie d’un bonus sur son jet de
sauvegarde de +3.

2.5 Actions de scénario


Pendant son tour, une figurine peut choisir de réaliser une action de scénario. Si c'est
le cas, elle ne fait rien d'autre hormis son mouvement gratuit avant ou après l'action. Il
est impossible de cumuler une action de scénario avec une autre action, quelle que
soit la raison.
Les actions de scénario peuvent servir effectivement à accomplir une mission, auquel
cas les conditions sont décrites sur la carte de mission, mais elles peuvent parfois
permettre de réaliser une action plus commune, comme lancer un sort ou soigner une
figurine.
La figurine lance un dé à 8 ou 10 faces selon son état (il peut y avoir des modificateurs
qui permettent de lancer plus de dés ou d’en relancer une partie) et obtient une
réussite si elle obtient au moins un score supérieur ou égal à 6.

8
2.6 Etats de la figurine
Toutes les figurines de Taable Ronde peuvent subir les effets de différents états, qu’ils
soient provoqués par des blessures ou des effets particuliers de jeu.
Toutes les figurines peuvent subir les effets des différents états.

2.6.1 Fatigue
Une figurine qui porte un pion fatigue n’en ressent pas les effets, mais le pion permet
de signaler que la figurine vient d’être activée et qu’une prochaine activation sera
difficile tant qu’elle n’aura pas repris son souffle. Une figurine qui s’active et possède
deux pions fatigue subit un malus de -1 à ses jets de dé tant qu’elle possède au moins
deux pions fatigue.
Les effets des pions fatigue se cumulent à ceux des blessures.
Les pions de fatigue après le troisième ne donnent pas de malus complémentaire
mais doivent être décomptés pour prendre en compte le temps nécessaire à la
figurine pour récupérer.
A la fin de l’activation d’une figurine, toutes les figurines du joueur, sauf celle qui vient
d’être activée, retirent un pion fatigue. Ainsi, pour ne pas subir les effets des pions
fatigue, il vaut mieux laisser les figurines se reposer le temps d’activer leurs alliés.

2.6.2 Dégâts
Une figurine qui vient de subir une attaque (au corps à corps, au tir ou certaines
attaques magiques ou exotiques) peut essayer de se protéger.
Elle lance un dé (selon son état) pour réussir une sauvegarde. Si le score est
supérieur ou égal au chiffre indiqué en Défense sur son profil, le coup est évité.
Si le score est inférieur à ce chiffre, mais n’est pas un échec critique, la figurine reçoit
un jeton blessé.
Si le score est un échec critique (attention aux modificateurs), elle est retirée du jeu.
Attention aux modificateurs de fatigue (-1) qui diminuent le score obtenu sur les dés
pour les tests de sauvegarde.
Si la figurine était déjà blessée, elle subit un malus de -1 par jeton blessure qu’elle
subit. Elle peut donc mourir plus facilement.

2.6.3 Peur
Quelques figurines disposent de cette règle qui leur permet de terrifier leurs
adversaires. Quand une figurine attaque une figurine ennemie qui provoque la peur,
elle lance un dé (selon son état de santé). Il faut obtenir un score de 6 ou plus et
appliquer les malus et bonus équivalents à X. Si une figurine qui provoque la peur
attaque une figurine ennemie, elle provoque le même test. En cas d’échec, la figurine
qui a peur reçoit un jeton fatigue.
Une figurine de chevalier ou de personnage lance deux dés et additionne leurs
résultats pour ce test.
Une figurine qui dispose de la règle “couard” (gobelins, skavens, Bohort et Lionel de
Gaunes) reçoit un jeton blessure à la place du pion fatigue en cas d’échec.
Une figurine “sans peur” ignore le test et ses effets.

9
3 Magie
Certains personnages sont des utilisateurs de magie. C’est indiqué dans leurs règles
spéciales. Tous ces figurines utilisent les règles suivantes pour lancer un sort.
Pour lancer un sort, le magicien doit utiliser une action de scénario et avoir une ligne
de vue sur sa cible. Le magicien lance un dé dépendant de son état. Sur 6+, le sort
fonctionne. S’il ne se déplace pas, le magicien peut se concentrer avant de lancer le
sort et peut relancer son dé en cas d’échec.
Comme il est difficile de mémoriser tous les sorts d’un grimoire avant le combat, les
magiciens ne connaissent que quelques sorts de base.
Les personnages avec la règle Spectre disposent de sorts différents des autres
magiciens.
La liste des sorts est disponible en annexe.

4 Recrutement
En début de partie, les joueurs se mettent d’accord sur un niveau de jeu (qui peut être
fixé par le scénario). C’est le nombre de personnages qu’ils peuvent recruter
gratuitement. En mode coopératif, chaque joueur choisit un unique personnage et
recrute ses troupes en conséquence.
Chaque personnage dispose d’un certain nombre de points de recrutement sur son
profil. Chaque point de recrutement permet de choisir un groupe de recrues (voir
Annexe). Il existe quatre factions : Graal, Neutre, Créatures et Mal.
Si un personnage dispose de plusieurs factions à recruter, rien ne l’oblige à choisir
ses recrues dans la même faction, il peut panacher librement.
Les recrues et le personnage qu’ils accompagnent sont indépendants pendant la
partie.
Par exemple, Calogrenant dispose de deux points de recrutement sur son profil, il
peut faire deux choix de recrutement. Pour chaque choix de recrutement il peut
prendre 1 chevalier, 2 gardes, 3 miliciens ou 4 paysans et n’est pas obligé de choisir
deux fois les mêmes recrues.
Il existe des recrues spéciales qui comptent pour deux recrues normales (2 gardes, 2
miliciens ou 2 paysans) au lieu d’une. Ces profils spéciaux peuvent être recrutés
normalement. Leur type est indiqué en description.

Certains personnages peuvent être recrutés en équipe (les petits pédestres par
exemple). En termes de recrutement, on considère qu’il s’agit d’un seul personnage,
avec X points de recrutement. Et pendant le jeu, le joueur dispose des deux
personnages en binôme et de leurs recrues qu’il joue séparément

10
5 Règles optionnelles

5.1 Donner un ordre


Les personnages peuvent donner des ordres à leurs subalternes. La figurine peut
utiliser une action de scénario pour désigner autant de recrues amies qu’il le souhaite.
L’action réussit automatiquement, sans jet de dé. Les cibles de l’action doivent être en
ligne de vue et à moins de 20cm du personnage et le personnage reçoit un pion
fatigue par cible. Chacune des cibles peut réaliser une action en suivant les règles
normales (y compris en effectuant un mouvement avant ou après) et reçoit un jeton
fatigue.
Les personnages ne peuvent pas recevoir d’ordre (sauf s’ils disposent de la règle
Discipline).

5.2 Montures
Tous les personnages, sauf ceux qui disposent de la règle piétons peuvent prendre
une monture.
Ceux qui le font bénéficient d’un bonus de +2 dés d’attaque s’ils se sont déplacés
avant le combat et de +2 en sauvegarde contre les attaques au contact. En revanche,
une figurine montée doit relancer les tests réussis sur les actions de scénario et les
tirs qui la ciblent bénéficient d’un dé bonus.

5.3 Sursaut héroïque

Un personnage (pas une recrue) qui se retrouve seule figurine de sa faction en jeu ne
reçoit plus de jetons fatigue quand elle s’active. C’est un héros, un vrai, qui lutte seul
contre l’adversité.

5.4 Collisions
Pendant une action de combat, si la figurine choisit de Pousser sa cible et que celle-ci
entre en contact avec un élément de jeu, elle peut subir des dégâts.
Si la figurine repoussée touche un bord de table ou un élément de décor ou, si la
figurine repoussée touche une autre figurine : elle subit une blessure automatique.
Si la figurine repoussée est touche une autre figurine, cette dernière fait un test de
sauvegarde et subit une blessure en cas d’échec.

11
6 Annexes profils et équipements

6.1 Personnages

Les personnages ne peuvent pas recevoir d’équipements additionnels, sauf si leurs


règles le spécifient directement. Un joueur doit forcément recruter au moins un
personnage ou une équipe.

Pour en savoir plus, il faut consulter les fiches de référence.

Règles spéciales communes


- C’est pas faux : Ne peut pas accomplir d’action de scénario
- Chevalier : Lance 2 dés sur test de peur et les additionne
- Couard : Ne reçoit pas de pion fatigue sur un test de peur raté, mais un jeton
blessure.
- Destin exceptionnel : Une fois par partie, +2 ou -2 au niveau de stress
- Discipliné : peut recevoir des ordres d’un autre personnage (si la règle optionnelle
est appliquée)
- Et en plus c’est sans alcool : ne peut lancer ses sorts qu’au contact, jamais à
distance.
- Excellence martiale : relance un dé lors d’un combat
- Garde du corps : Si une figurine en contact socle à socle subit des dégâts, cette
figurine peut recevoir les dégâts à sa place.
- Il est fort ce con : S’ils se concentre, lance 2D et les additionne au lieu de relancer
pour les sorts
- Le monde est trop hostile pour un mec comme ça : c’est pas faux + Nul + ne
peut pas donner d’ordres si la règle optionnelle est appliquée
- Magie : Peut lancer des sorts
- Mécréant : Si réussit un test de moral, Combat +2 et Sans peur
- Nul : la figurine lance un dé de moins pour chaque action (minimum 1) si elle porte
au moins un pion fatigue
- Option : Peut obtenir cette option gratuitement
- Peur X : Provoque la peur
- Piéton : ne peut pas recevoir de monture
- Puissance magique : en contact socle à socle avec un magicien, celui-ci a +1 pour
lancer les sorts
- Rapide : La figurine ne reçoit pas de jeton fatigue pour une action de mouvement
- Régénération : retire un pion de blessure au début de chaque activation.
- Sans peur : ignore les tests de peur
- Souverain : Toute figurine amie en contact avec un souverain bénéficie de la règle
Garde du corps si le souverain est attaqué.
- Spectre : Sans peur, c’est pas faux, magie, immortel
- Traître : Les soutiens donnent +2 en combat

12
6.2 Recrues
Il s’agit des recrues que peuvent sélectionner les joueurs pour accompagner un
personnage. On peut choisir X recrues par point de recrutement sur le profil du
personnage.
Certaines recrues sont limitées dans leurs choix de faction. Si un personnage dispose
d’une faction, il ne peut recruter que des recrues ayant la même. Arthur ne recrute pas
de gobelins par exemple.

Là encore, il faut consulter les tables de référence. C’est fait pour ça…

6.3 liste des sorts


Sorts des magiciens

- Attaque magique : Choisir figurine cible en ligne de vue, si le sort réussit, elle doit
faire deux tests de sauvegarde avec un bonus de +1. Elle subit une blessure par
échec.
- Défense : Choisir une figurine en ligne de vue, si le sort réussit, elle relance son
prochain jet de sauvegarde s’il est raté.
- Frayeur : Choisir une figurine en contact socle à socle, si le sort réussit elle doit
faire un test de Peur -1.
- Soins : Choisir une figurine en contact, si le sort réussit, elle retire un pion blessure
qu’elle portait.

Sorts des spectres

- Guérison : Choisir une figurine en ligne de vue, si le sort réussit, elle retire tous les
pions blessure qu’elle portait.
- Injonction : Choisir une figurine en contact socle à socle, si le sort réussit, le
magicien la déplace librement en suivant les règles normales de mouvement. Elle ne
reçoit pas de jeton fatigue pour ce déplacement spécial.
- Protection : Choisir une figurine en ligne de vue, si le sort réussit, elle ignore les
dégâts lors de son prochain jet de sauvegarde raté.
- Terreur : Choisir une figurine en ligne de vue, si le sort réussit, elle doit faire un test
de Peur -1.

13
7 STUPIDE
C’est le Système Très Utile de Personnalisation et d’Initiative Des Ennemis. Il s’agit
du mode de jeu coopératif ou solo de Taable Ronde.
C’est d’ailleurs le mode recommandé pour s’amuser le plus.

7.1 Terminologie en mode solo / coopératif


Les joueurs humains sont appelés "joueurs", leurs adversaires sont "l'adversaire"
Les figurines de l’adversaire sont nommées “figurines adverses”, celles des joueurs
sont les “figurines des joueurs”.

7.2 Objectifs du mode solo / coopératif


Avant de commencer à jouer, les joueurs choisissent la mission qu’ils doivent
accomplir. En fonction du nombre de personnages recrutés, la mission proposera un
nombre d’ennemis ou un niveau de difficulté différents.
Les conditions de victoire sont indiquées dans les règles de la mission, de même que
les règles de déploiement, le niveau de stress et les règles spéciales nécessaires à
l’accomplissement de la mission.
Les joueurs choisissent leurs figurines selon les règles normales.
Les figurines adverses suivent les règles indiquées dans le scénario.

7.3 Modifications par rapport aux règles de base

7.3.1 Organisation de la partie

C’est toujours les joueurs qui commencent. Ils tirent au hasard quel joueur joue le
premier, puis jouent dans l’ordre des aiguilles d’une montre. Les figurines de
l’adversaire s’activent après celles d’un joueur, en alternance un joueur / l’adversaire
/ un (autre) joueur / l’adversaire, etc.

S’il y a plus de trois joueurs, il est recommandé de jouer sur une plus grande surface.
90x90 semble adapté pour que les figurines aient la place de circuler sans se bloquer
les unes les autres.

Les zones de déploiement sont indiquées par le scénario. Sauf indication contraire,
les joueurs déploient leurs figurines en premier.
Les figurines adverses sont déployées selon les règles du scénario, puis les joueurs
placent les points d’entrée (chaque point est un jeton de la taille d’un socle qui est
considéré comme un obstacle infranchissable par les figurines des joueurs), toujours
selon les règles indiquées par le scénario. Les figurines adverses qui entrent en jeu
en renfort arrivent toujours par ces points. Une figurine adverse qui arrive en renfort
commence toujours son tour par un mouvement pour quitter le point d’entrée. Au
début de son mouvement de départ, elle est placée sur le point.

14
7.3.2 Activation et ordre de jeu
A chaque tour de l’adversaire, on lance un dé à huit faces. Si le résultat est inférieur
ou égal à 4, on active un personnage adverse aléatoire (sur 1-2 le premier, sur 3-4 le
second et il faut modifier s’il y en a plus de deux). Si le résultat est supérier ou égal à
5, on active toutes les autres figurines adverses.
Les figurines de l’adversaire qui s’activent ne font qu’une action et n’ont pas d’action
de mouvement gratuite !
Toutes les actions des figurines adverses sont simultanées mais par souci de
commodité, on les réalise une par une, le dernier joueur à avoir activé une figurine
choisit dans quel ordre.

7.3.3 Actions
Les figurines adverses accomplissent leurs actions en suivant les règles normales.
Si elles peuvent choisir plusieurs cibles pour une action de combat (notamment pour
les tirs), elles s’en prennent toujours dans l’ordre à la figurine qui est le moins à
couvert, puis à la plus proche, puis à celle qui est engagée par plusieurs figurines
ennemies. Au corps à corps, la cible privilégiée est d’abord la figurine la moins en
forme (blessée plusieurs fois), puis la figurine la plus fatiguée, puis les personnages
et enfin les autres.
Les figurines avec arme de tir engagées au corps à corps doivent esquiver pour
quitter le combat si elles en ont la possibilité.
Pour les actions de scénario, les figurines adverses se rapprochent en priorité de
l’objectif où il y a le moins de figurines ennemies en contact, puis du plus proche.
Les comportements des figurines adverses sont indiquées dans les scénarios.

7.3.4 Communication entre joueurs

Les joueurs peuvent discuter de la stratégie à utiliser pour la partie mais uniquement
si les figurines de héros qu’ils ont recruté se trouvent à moins de vingt centimètres l’un
de l’autre et sont en ligne de vue l’un de l’autre. Si ce n’est pas le cas, les joueurs
n’ont pas la possibilité d’échanger sur leurs actions.

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