Les Squats
Cette extension pour Space Crusade a été créée par Usagi3.
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usagi3@[Link]. Cette extension a été téléchargée sur le site d’usagi3, [Link]
Version 1.2
Space Crusade est © MB/Games Workshop, 1990.
De tous les abhumains les squats sont les plus proches physiologiquement des humains
normaux. Ils bénéficient d'une grande indépendance vis-à-vis de l'Imperium mais doivent en
échange fournir des guerriers pour la Garde Impériale.
LA PHYSIOLOGIE DES SQUATS
Les squats sont très semblables aux humains. Ils sont plus petits -environ 2/3 de la
taille d'un homme-, et plus robustement bâtis. Leur cheveux et poils sont très épais et poussent
assez vite. Beaucoup de Squats entretiennent avec soin une barbe, à moins que cela soit des
moustaches ou des favoris. Malgré leur taille et leurs gros doigts, ils sont exceptionnellement
agiles de leurs mains et sont capables d'utiliser des machineries complexes avec facilité.
Les Squats vivent 3 à 4 fois plus longtemps que les hommes, c'est-à-dire 3 à 4 siècles.
Certains Squats appelé les Ancêtres Vivants peuvent vivre un millénaire ou plus. Les squats
grandissent cependant moins vite que les hommes. L'âge de la majorité est de 70 années
terrestres standard.
Les squats sont particulièrement résistants aux mutations qui affectent les humains
normaux. Il n'y par exemple aucun psyker à l'exception des Ancêtres Vivants.
Certains traits de caractères reviennent fréquemment chez les squats. Ce sont des gens
d'honneur, mais ils sont toujours particulièrement irascibles et emportés. A la bataille, leur
ténacité et leur résolution fait d'eux de redoutables guerriers. De plus, ils sont tous de
remarquables mineurs et travailleurs de métaux. Tout cela fait d'eux un atout important pour
l'Imperium.
LES FORTERESSES SQUATS
Traditionnellement, chaque forteresse est construite sur et dans une mine plus ou
moins abandonnée. Cependant pendant l'Age de l'Isolation et celui des Echanges les squats
ont bâti quelques forteresses pas forcement liées à l'activité minière sur des mondes très
différents des mondes squats habituels.
Chaque forteresse est commandée par un seigneur héréditaire, qui est soutenu par une
puissante confrérie de serviteurs : les Gardiens du Foyer. Au combat, ils forment un corps
d'élite et les gardes du corps du seigneur. En temps de paix, ils sont des serviteurs et des
conseillers. Généralement, les gardes du Foyer sont devenus au fils des siècles une aristocratie
composée d'un nombre limité de familles ou clans.
Les Confréries (ou "Fratries de Guerre") sont les forces armées principales des
forteresses. Chaque squat doit effectuer son service militaire dans une des confréries de sa
forteresse. Celui-ci peut durer de 30 à 70 ans. La tradition veut qu'un squat ne soit appelé à
servir que lorsqu'il a 2 fils à majorité (âgés de 70 ans). La survie de la race n'est donc pas
pénalisée par les activités militaires.
Lorsqu'il a fini son service (s'il a survécu), il rentre chez lui avec les honneurs et parfois les
butins qu'il a pu amasser en campagne. Il prend la position de chef de famille et continue à
gérer ses affaires jusqu'à sa mort.
(Fluff issu du site Taran)
Une escouade Squat est formée par les éléments suivants : 1 Seigneur de Guerre, 1 Squat en
exo-armure, 1 Squat ordinaire et 2 Squats avec arme lourde.
1 Seigneur de Guerre Squat
Seigneur de Guerre Squat
Déplacement Armure Tir Combat Valeur Spécial
6 points de
4 1 1R+1B 1R+1B 10
vie
1 Squat en exo-armure
Il est armé d’un pistolet bolter et d’une hache énergétique. Pas de pénalité de
mouvement grâce aux suspenseurs intégrés.
Squat en exo-armure
Déplacement Armure Tir Combat Valeur Spécial
4 3 1R+1B 1R+1B 10 -
1 Squat
Il est équipé d’un pistolet-laser ou d’un fusil-laser.
Squat
Déplacement Armure Tir Combat Valeur Spécial
4 1 2B 2B 2 -
2 Squats avec arme lourde
Les Squats équipés d’armes lourdes ne subissent pas de malus de mouvement grâce
aux suspenseurs disposés sur leurs armes. Leurs armes lourdes sont bien plus puissantes que
leurs équivalents chez les Space Marines… Vous pouvez choisir 2 armes lourdes de votre
choix, mais pas deux fois la même.
Squat avec arme lourde
Déplacement Armure Tir Combat Valeur Spécial
Voir ci-
4 1 * 2B 8
dessous
Lance-flammes : 2 dés rouges et un dé blanc. Le lance-flammes affecte toutes les figurines
partiellement recouvertes par le gabarit de lance-flammes.
Lance-plasma : fonctionne comme le canon de fusion de l’extension Mission : Dreadnought.
Canon laser : fonctionne comme celui de l’extension Mission : Dreadnought.
Bolter lourd : 3 dés rouges sur une cible.
Lance-missiles : comme celui des Space Marines, mais il lance 2 dés rouges et 1 dé blanc. La
case visée subit le total des 3 dés. Le souffle inflige des dégâts égaux à la somme des deux
plus hauts dés.
Lance-grenades : comme le lance-missiles squat, ci-dessus.
Règles spéciales : Tous les Squats possèdent les capacités spéciales Revanche et Haine. En
revanche, si vous avez un Trike, son conducteur ne peut pas utiliser la capacité Revanche.
Revanche. Quand un Squat succombe à ses blessures, il tente d’emmener son adversaire avec
lui en enfer ! Tout Squat tué jette un dé blanc. Sur tout autre résultat que zéro (une chance sur
deux donc), il peut porter une dernière attaque (et une seule) avant de s’effondrer (soit à
distance, soit au corps à corps) sur l’adversaire qui l’a abattu. Cette attaque est résolue
normalement.
Haine : Lors de leur histoire, les Squats ont été agressés par les Orks et trahis par les Eldars.
En conséquence, ils haïssent cordialement les membres de ces deux races ! Les Squats
bénéficient d’1 dé blanc supplémentaire à toutes les attaques (tirs et corps à corps) contre les
Eldars, les Eldars Noirs, les Orks et les Gretchins.
Cartes
Une Escouade Squat a droit à une Carte Escouade, 1 carte Ordre et 3 cartes
Equipement.
Cartes d’Escouade Squat (4)
La carte d’Escouade reste toute la mission.
Conseils d’un Ancêtre Vivant : Votre Seigneur de Guerre est en communication radio
permanente avec un Ancêtre Vivant, qui le conseille habilement. Ses stratégies expérimentées,
fruits de sa longue expérience, vous permettent de relancer un dé d’attaque par tour (quel qu’il
soit). Attention ! Si une autre carte ou capacité vous donne déjà le droit de relancer un dé, ce
dé relancé ne peut jamais être lancé une troisième fois.
Trike : vous pouvez remplacer un de vos Squats avec arme lourde par une Trike, une moto à
3 roues.
Trike Squat
Déplacement Armure Tir Combat Valeur Spécial
1B (corps à
2R (tire deux corps en
fois par tour défense)
1 (2 contre Voir ci-
10 si elle ne 2R (après 10+2 (pilote)
les tirs) dessous
s’est pas charge de 2
déplacée) cases
minimum)
La moto ne peut pas se déplacer en diagonale, ni ouvrir les portes. La valeur blindée du pilote
est de 2, mais uniquement contre les tirs venant de l’avant (elle reste à 1 pour les autres tirs et
en cas de corps à corps). Le pilote se défend au corps à corps avec 1 dé blanc (il pilote…),
mais s’il charge avant de se battre au corps à corps (minimum 2 cases de déplacement), il
frappe avec 2 dés rouges (2R). La moto ne peut tirer que sur les figurines situées dans son arc
de feu (voir les règles de la Tarentule dans Mission : Dreadnought). La moto peut tirer deux
fois par tour si elle ne s’est pas déplacée (dans le cas contraire, elle ne tire qu’une fois). Les
adversaires peuvent choisir d’attaquer directement la moto, qui a une valeur blindée de 5 et 1
point de vie (la moto ne riposte pas au corps à corps). Si la moto est détruite, le pilote devient
un Squat ordinaire. La moto rapporte 10 points au joueur qui la détruit. Si le pilote est tué, la
moto tombe à terre. N’importe quel Squat peut remplacer le pilote (sauf celui en exo-armure),
mais perd son arme spéciale s’il en avait une.
Gardiens du Foyer : le Seigneur de Guerre est accompagné par deux nobles de la Forteresse,
des guerriers d’élite appelés Gardiens du Foyer. Ce sont des Squats supplémentaires, qui ne
prennent la place de personne. A la fin de chacun de vos tours, les Gardiens du Foyer doivent
se trouver dans la même salle ou dans le même couloir que le Seigneur de Guerre (sauf si ce
dernier est mort).
Squat Gardien du Foyer
Déplacement Armure Tir Combat Valeur Spécial
4 1 1R+1B 1R+1B 4 -
En alerte : A la fin de votre tour, vous pouvez placer un de vos Squats en alerte, en disposant
le pion En alerte à côté de lui. Ce Squat tirera pendant le tour du joueur extra-terrestre (ou
d’un autre joueur…) sur toute figurine ennemie qui se déplacera dans sa ligne de vue. Il ne
tirera qu’une fois sur chaque figurine qui se déplacera dans son champ de vision (ne tenir
compte d’aucune capacité spéciale). Si le Squat obtient un score de zéro à son tir, son arme est
enrayée : retirez le pion En alerte. Il réparera son arme au début de votre prochain tour (action
gratuite).
Cartes Ordre (4)
Vengeons notre frère ! Cette carte ne peut être jouée que lors d’un de vos tours, si un squat a
été abattu lors du tour précédent du joueur extra-terrestre. Pendant ce tour, tous les Squats de
l’escouade auront un dé rouge supplémentaire au tir ou au corps à corps. Défausser après
usage.
Tir de barrage : Tous les Squats de l’Escouade peuvent tirer deux fois, mais ne peuvent se
déplacer. Si un squat décide de se déplacer, il perd le bénéfice de cette carte. Cette carte est
sans effet sur la Trike. Défausser après usage.
En position ! Pendant un tour, les squats ont doit à 2 déplacements. Ils peuvent attaquer avant,
entre ou après les deux déplacements. Défausser après usage.
Haine accrue : Pendant un tour, les Squats bénéficient d’un dé rouge supplémentaire pour les
attaques, tirs ou corps à corps, sur les Eldars, les Eldars Noirs, les Orks et les Gretchins. Ceci
est cumulable avec leur capacité Haine. Défausser après usage.
Cartes Equipement (10)
Cadeau de l’Ingénieur : l’Ingénieur de la Forteresse a offert au Seigneur de Guerre Squat un
Cyber-Molosse. Celui-ci prend la place d’un Squat ordinaire (sans arme lourde) de votre
escouade. Reste jusqu’à la destruction du Cyber-Molosse.
Cyber-Molosse
Déplacement Armure Tir Combat Valeur Spécial
8 2 - 2R 5 -
Bombe Melta : un des membres de l’Escouade peut jeter 2 dés rouges supplémentaires au
corps à corps. Défausser après usage.
Scanner : Cet appareil est un scanner à courte portée, capable d’identifier quelle créature se
cache derrière un blip. Au début de chacun de vos tours, vous pouvez retourner deux jetons
« blip » se trouvant n’importe où sur le plateau et voir ce qu’ils dissimulent. Cette carte est
valable pour toute la mission.
Radio de Commandement : permet de conserver une carte Ordre après l’avoir utilisée, en
défaussant cette carte.
Armure-carapace : Votre Seigneur de Guerre est équipé d’une Armure Carapace. Sa valeur
de blindage passe à 2. Reste toute la mission.
Armement amélioré pour l’exo-armure : la hache ou le pistolet bolter du squat en exo-
armure ont été améliorés par l’Ingénieur de la Forteresse. Cette arme inflige désormais 2 dés
rouges de dégâts. Placez cette carte de manière à ce que le nom de l’arme améliorée soit
lisible. Reste toute la mission.
Armement amélioré pour le Seigneur de guerre : l’arme de corps à corps ou l’arme de tir
du Seigneur de guerre ont été améliorées par l’Ingénieur de la Forteresse. Cette arme inflige
désormais 2 dés rouges de dégâts. Placez cette carte de manière à ce que le nom de l’arme
améliorée soit lisible. Reste toute la mission.
Protecteur de la Forteresse : votre Seigneur de Guerre est pleinement conscient de son
devoir de protection envers la Forteresse. Il se bat donc avec dévouement : il peut relancer un
dé lors de son attaque (tir ou corps à corps). Ce second résultat doit être appliqué. Reste toute
la mission.
Soins médicaux : votre Seigneur de Guerre peut se soigner à tout moment lors de votre tour,
s’il dispose encore au moins d’un point de vie. Il revient alors à son total de départ. Défausser
après usage.
Suspenseurs du Seigneur de Guerre : votre Seigneur de Guerre possède des suspenseurs et
des micro-propulseurs intégrés dans son armure, véritable chef d’œuvres de l’Ingénieur de la
Forteresse. Votre Seigneur de Guerre se déplace de 6 cases. Reste toute la mission.
Les Squats dans Space Crusade 2
Notez que le Seigneur de Guerre n’est pas compris dans le total des Squats. Par contre, les
armes lourdes et l’exo-armure, oui ! Les Distinctions ne sont pas utilisées dans ce système.
L’escouade n’aura jamais droit à plus d’une carte Escouade (qui peut d’ailleurs être changée
entre chaque mission).
Exemple : un Seigneur de Guerre Vétéran a droit à 5 Squats, dont 3 avec armes lourdes et 1
en exo-armure.
Points de vie
Cartes Cartes Armes Squat en
Grade Squats exo-armure
du Seigneur
Ordre Equipement Lourdes de Guerre
Novice 1 2 4 1 1 4
Confirmé 1 3 4 2 1 4
Vétéran 2 3 5 3 1 5
Ancien 2 4 6 4 1 5
Ancêtre 3 4 7 5 1 6
Les Squats dans Space Crusade
Voici la progression des Squats pour le jeu en campagne de Space Crusade.
Grade Cartes Ordre
Novice 1
Confirmé 2
Vétéran 3
Ancien 4
Ancêtre Remporte la campagne.
Badges de
Cartes Equipement
Distinction
0 4
1 5
2 6
3 7
4 ou plus 8
Que faut-il pour jouer des Squats dans Space Crusade ?
Il faut des Squats, naturellement !! Le problème est qu’ils sont épuisés depuis bien
longtemps. E-bay peut vous permettre d’en acquérir, mais vous pouvez également convertir
des Nains de Warhammer Fantasy Battle en plastique assez facilement (avec des armes de la
Garde Impériale). Notons qu’un Sergent ou un Capitaine Squat peuvent aisément remplacer le
Seigneur de Guerre, et qu’un Squat peint différemment des autres fera un excellent Gardien
du Foyer. Le Squat en exo-armure est plus complexe à obtenir, et le Trike (moto à 3 roues des
Squats) n’est absolument pas indispensable. Le Cyber-Molosse (optionnel lui aussi, déjà
utilisé dans l’extension Garde Impériale) peut être commandé via la VPC de Games
Workshop : référence 9947059913810, 3 euros.
Pourquoi jouer des Squats dans Space Crusade ?
Pour apporter plus de variété au jeu, naturellement ! Les Squats offrent une nouvelle
manière de jouer, radicalement différente.
En effet, ils ont une grande faiblesse : leur armure de 1 les rend très vulnérables aux
tirs ennemis. Et contrairement à la Garde Impériale, vous ne disposez que d’un nombre réduit
de combattants dans votre escouade… Prudence donc ! A part le Trike, si vous en avez choisi
un, toutes vos figurines se déplacent de 4. Ceci non plus ne joue pas en votre faveur :
n’oubliez pas que si l’extra-terrestre tire sa dernière carte Evènement, il ne vous reste plus
qu’un tour avant la défaite… Calculez au mieux vos déplacements.
En contrepartie, vous disposez d’arguments capables d’effrayer n’importe quel joueur
extra-terrestre. Tout d’abord, votre carte Escouade… Toutes sont redoutables. Un Trike, ça ne
se refuse pas… La possibilité de relancer un dé, de recruter deux Gardiens du Foyer, ou de
placer un Squat en état d’alerte, en sentinelle… Très efficace. De plus, chaque Squat dispose
de deux capacités spéciales, la Haine et la Revanche, qui peuvent s’avérer dévastatrices.
N’oublions pas le Squat en exo-armure, véritable Terminator miniature… Ni les cartes
Equipement, particulièrement efficaces grâce au savoir-faire des Ingénieurs de la Forteresse.
Enfin, les armes lourdes des Squats sont équivalentes aux armes extra-lourdes des Space
Marines. Miam !