Bakan, petit lutin habitant dans la Forêt Sombre, ami de AKIM, porte un masque de docteur de la
peste, un petit chapeau champi et est tout nu sinon:
Carac. lutin : -4 FOR, -2 CON,
+4 DEX
Capacité raciale • Vision dans le noir : Dans le noir total, fées et lutins voient comme dans la
pénombre jusqu’à 30 m.
Capacité raciale • Tout petit : Leur petite taille leur confère un bonus de +2 en DEF et de +5 à tous
les tests de discrétion.
Capacité raciale de lutin
• Téléportation : Les lutins peuvent se téléporter de 20 mètres par action de mouvement. Ils doivent
être en mesure de voir leur lieu d’arrivée au début de la téléportation
Stats: mi voleur mi barde
NIV : 15
SAG 0
INT 1+5
FOR -4
CON -2 +2
DEX +4 + 2 (+5 pour esquiver)+2 (lancer 2d20) +2(pouracrobaties)+2
CHA 2 +6 (séduire baratiner mentir)
PV 210 Def (10+6 + 5 +2 +10 +3 (contre attaque au contact) 35 contact : 15-
4 =11, 21 à distance Mana Init ++2+6
30 points à investir dans les voies et voir les voies de barde pour les sorts
Armes :
Rapière (critique sur 13-20) : 25 et 1d6 +10 de dégats
Dague : 25 et 1d4+1 de dégats
Voie du déplacement
1. Esquive
Le Voleur est très vif et bénéficie d’un bonus de +1 par rang dans cette voie à sa DEF et à tous ses
tests de DEX destinés à esquiver.
2. Chute
Le Voleur peut tomber d’une hauteur de 3 m par rang sans se faire mal (rappel : un personnage qui n
'a pas cette capacité subit 1d6 points de dégâts tous les 3 m de chute - Règles des chutes).
3. Acrobaties
Si le Voleur réussit un test de DEX difficulté 15, il peut effectuer une acrobatie pour franchir un
obstacle ou, s’il est au combat au contact, pour surprendre son adversaire par une cabriole, ce qui lui
permet de l’attaquer dans le dos (et d’utiliser l’Attaque sournoise).
4. Esquive de la magie
À chaque fois qu’un sort le prend pour cible (y compris un sort de zone ou l’affectant en plus de la
personne visée), le Voleur peut effectuer un test de DEX en opposition au test d’attaque magique du
sort. S’il réussit, il échappe au sort. S’il échoue, tous les effets du sort (puissance, durée, etc.) sont
divisés par 2. Au cas où un autre effet diviserait déjà les DM par 2, ils seront au total divisés par 4.
5. Dextérité héroïque
Le personnage augmente son score de DEX de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque
fois qu’un test de DEX lui est demandé, et conserver le meilleur résultat.
Voie du spadassin
1. Attaque en finesse
Le Voleur peut utiliser son score d’Attaque à distance pour une attaque au contact lorsqu’il utilise
une arme légère comme une dague ou une rapière. S’il le souhaite, il peut dans ce cas remplacer le
Mod. de FOR aux DM par son Mod. d’INT.
2. Esquive fatale
Une fois par combat, le duelliste peut esquiver une attaque qui devait le toucher et s’arranger pour
que celle-ci affecte un autre adversaire à son contact. Comparez le test d’attaque à la DEF de la
nouvelle cible pour savoir si celle-ci subit des DM.
3. Frappe chirurgicale
Par sa science de l’escrime (et de la fourberie), le Voleur augmente de manière permanente ses
chances de faire des coups critiques. Il retranche désormais son Mod. d’INT au score nécessaire
pour obtenir un critique en attaque au contact. Par exemple, Alonzo (INT 14/+2) obtient à présent
un critique sur 17 ou plus au d20 lorsqu’il emploie la rapière (19 – Mod. d’INT).
4. Ambidextrie
Le Voleur peut à présent utiliser une arme dans chaque main sans pénalité. Avec sa main gauche, il
peut effectuer une attaque au contact gratuite supplémentaire à chaque tour. Cette deuxième attaque
n’empêche pas l’utilisation d’une capacité limitée, mais elle ne peut pas en être l’origine.
Voie de l’aventurier
1. Sprint
Une fois par combat, le Voleur peut effectuer un déplacement supplémentaire gratuit de 20 mètres à
n’importe quel moment du tour.
2. Provocation (L)
Le Voleur maîtrise l’art de se rendre désagréable, voire insupportable. Par un test opposé de CHA
contre l’INT de la victime, il peut forcer celle-ci à l’attaquer pendant ce tour. Le Voleur peut
immédiatement riposter par une attaque gratuite ou, si la cible l’a raté, par une attaque sournoise !
3. Grâce féline
Le Voleur possède une démarche et une façon de se déplacer à la fois élégante, féline et souple. Il
gagne son Mod. de CHA en Initiative, en DEF et à tous les tests de DEX en rapport avec le
déplacement (escalade, saut, course, acrobaties, etc.).
Voie de l'escrime
1. Précision
Le Barde peut utiliser son score d’attaque à distance pour combattre au contact lorsqu’il emploie
une arme à une main légère comme une dague, une épée courte ou une rapière.
2. Intelligence du combat
Le Barde ajoute son Mod. d’INT en Initiative et en DEF en plus de son Mod. de DEX.
3. Feinte (L)
Le Barde effectue une attaque fictive pour déséquilibrer son adversaire et réaliser ensuite une
attaque mortelle. Faites un test d’attaque normal à ce tour mais n’infligez aucun dégât. Au tour
suivant, si vous attaquez le même adversaire, vous profiterez d’un bonus de +5 en attaque et, si
votre feinte était réussie, de +2d6 aux DM.
4. Attaque flamboyante (L)
Le style de combat du Barde est flamboyant et surprenant : avec cette Capacité, il effectue une
attaque de contact avec un bonus d’attaque et de DM égal à son Mod. de CHA (en plus du Mod. de
FOR ou de DEX).
5. Botte mortelle
Lors d’une attaque au contact, s’il obtient un score total d’attaque supérieur ou égal à la DEF de son
adversaire +10 points, le Barde obtient un bonus de +2d6 aux DM de son attaque.
Voie de la séduction
1. Charmant
Le Barde obtient un bonus de +2 par rang atteint dans cette voie pour tous ses tests de CHA visant à
séduire, baratiner ou mentir.
2. Dentelles et rapière
Le Barde ne met pas d’armure, cela ne sied point en société. Sa seule armure est la dentelle, sa seule
défense, la rapière. Lorsqu’il ne porte aucune armure et combat avec une rapière ou une épée, le
Barde obtient un bonus de +1 en DEF contre les attaques au contact par Rang possédé dans cette
Voie.
3. Arme secrète
Une fois par combat, le Barde peut utiliser un subterfuge de séducteur pour surprendre et
déstabiliser un adversaire du sexe opposé. Ce peut être un baiser fougueux soudainement délivré au
cœur d’une mêlée, un sein qui s’échappe d’un bustier par mégarde, une main qui s’égare par le plus
grand des hasards… Il doit réussir un test de CHA de difficulté égale à l’INT de son adversaire. En
cas de succès celui-ci subit un malus de -10 en attaque et en DEF pendant 1 tour.
VOIE DE PRESTIGE
1. Expertise
Le personnage obtient un bonus de +5 sur son INT
2. Capacité signature
Le joueur choisit une capacité limitée de son personnage. Une fois par combat, il peut interrompre
le court normal du tour pour utiliser cette capacité en plus de ses actions normales dans le tour.
ATTAQUE FLAMBOYANTE
3. Capacité supérieure
Le joueur choisit une capacité limitée que connaît son personnage, lorsqu’il utilise cette capacité, il
ajoute +1d6 aux DM [Link]
4. Caractéristique fabuleuse
Le joueur augmente de 2 points la valeur de la plus haute Caractéristique de son [Link]
5. Capacité fabuleuse
Le joueur choisit une capacité limitée que son personnage connaît. Celle-ci ne nécessite dorénavant
plus une action limitée pour être utilisée (une attaque spéciale ou un sort compte alors pour une
action d’attaque, une autre capacité pour une action de mouvement). S’il choisit la même capacité
que pour Capacité supérieure, il est tout de même obligé d’utiliser une action limitée s’il veut
bénéficier du bonus aux DM PROVOCATION
Il controle une nuée de moustiques qu'il élève lui même au fin fond de la forêt,
les plus gros lui servent de monture
Les moustiques sont nourris au poison ce qui les endurcis et est transmis à
leurs victimes : le venin provoque des hallucinations de plus en plus fortes
jusqu'à ce que la personne se suicide
Le seul moyen de contrer le poison est une antidote que Bakan porte sur lui