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rapidité & actions tests

Un assaut = une poignée de secondes 2D6, comparaison avec le Trait testé


Lors de l’assaut, les combattants attaquent Inférieur ou égal = Réussite
en ordre décroissant de Rapidité, sauf effet
de surprise, circonstances spéciales, etc. Epreuve 0
Prouesse -2
attaque & défense Exploit -4
Test d’Attaque pour attaquer ; réussite Fortune appropriée +2
double = coup de maître. Un seul test
d’Attaque par personnage par assaut. 2 toujours réussi ; 12 toujours manqué

Test de Défense pour contrer un test


d’Attaque réussi (parade, esquive etc.).
blessures
Plusieurs Contre Un : Un test de Défense
contre chaque assaillant (maximum trois). Attaque réussie = blessure
Effet de Surprise : au premier assaut, +2 Chaque blessure = -2 points d’Endurance
en Attaque ; adversaire pris de court (-2
en Défense et impossible d’attaquer). Endurance à 0 = hors de combat.

Cuirasse : oblige l’adversaire à viser une Coup de maître = blessure mortelle


zone non-protégée (-1 au test d’Attaque Le blessé est tué, sauf s’il est sauvé par un
ou de Tir); impose un -2 en Rapidité, en point de Destin (seulement blessé).
Défense et sur les tests liés à l’agilité.

manoeuvres spéciales
Botte Mortelle A partir du deuxième assaut ; -2 en Attaque ; Défense adverse -2 ; blessure
mortelle; réservé aux Bretteurs Accomplis

Désarmer -2 en Attaque ; désarme l’adversaire, sauf si test de Force réussi (voir p 11)
Réservé aux Bretteurs Accomplis ; ne fonctionne pas contre eux

Repousser Repousse l’adversaire, sauf si test de Force réussi (voir p 11)

Sur la Défensive +2 en Défense (+3 avec une main-gauche), pas d’Attaque possible

armes de corps à corps


Epée / Rapière Désarmement ; botte mortelle si Bretteur Accompli
Arme de prédilection des Bretteurs Accomplis

Dague / Poignard -2 en Attaque contre une arme plus longue

Bâton Dommages temporaires

Hache / Massue Peut être utilisée comme arme de jet (-2)

Hache / Epée à deux mains… +2 en Attaque

Lance / Arme d’Hast Permet d’attaquer en premier au premier assaut (voir p11)
Pas de pénalité contre les cavaliers
rage guerrière armes de jet et de tir
Choix du joueur si le héros se trouve dans une Couteau / Poignard 10 pas
des situations de combat suivantes :
- Blessé, avec une Endurance de 3, 2 ou 1 Lance / Sagaie 20 pas
- Face à une créature terrifiante, après avoir
réussi un test de Sang-froid Pistolet 30 pas
- Situation désespérée (horde d’adversaires, Mousquet 100 pas
aucune retraite possible etc.)

Effets Arc / Arbalète 150 pas


- Lorsque le héros entre en fureur, il récupère
la moitié de son Endurance perdue 1 pas = environ 1 mètre.

- +2 en Attaque, -2 à la Défense adverse Test d’Adresse pour toucher la cible.


- Le héros a la possibilité d’attaquer deux Au-delà de la portée indiquée, le tireur subit
adversaires différents par assaut une pénalité de -2. Au-delà du double de
- Chaque blessure ne fait perdre qu’un seul cette portée, le tir devient impossible.
point d’Endurance (au lieu de 2)
Tir Mortel : exploit (-4), réservé aux Tireurs
- Impossible d’être pris de court d’Elite uniquement.

- Obligation d’attaquer jusqu’à la fin du


combat ou jusqu’à la mort
combat à mains nues
- Impossible de tenter une manœuvre spéciale
(rester sur la défensive, désarmer, botte, etc.) Tests : pas de tests de Défense possible, les
adversaires étant en situation de lutte.
Contrecoup : Chaque blessure se fait
pleinement sentir (perte supplémentaire d’un Contre un adversaire armé : impossible
point d’Endurance par blessure). Un héros d’agir le premier, -2 en Attaque
hors de combat (0 en Endurance) mourra s’il
n’est pas secouru (ou sauvé par le Destin) Dommages : -2 points d’Endurance pour
une attaque réussie (mais pas de véritable
blessure) ; effets temporaires (jusqu’à la
fin de la scène en cours).
adversaires typiques
Maîtriser un Adversaire : Après une
Seconds Couteaux : Valeur unique (Attaque attaque réussie, pas de dommages mais
et Rapidité) allant de 5 à 8; pas de Défense ou adversaire entravé grâce à un test de Force
d’Endurance. Hors de combat dès la première réussi (test superflu en cas de coup de
blessure. Pas de possibilité de coup de maître. maître) ; un adversaire entravé subit un
malus de -2 en Attaque ; l’assaillant peut
Bêtes Féroces : Naturellement armées (crocs, continuer à l’attaquer (avec un bonus de
griffes, etc.). Possibilité de coup de maître ; +2). Une seule chance de se dégager.
Abandonnent généralement le combat à 3 ou
moins en Endurance (sauf Rage Sauvage). Se Dégager : Epreuve de Physique ; si
l’assaillant est plus Fort, malus de -1 par
Lieutenants : Traits chiffrés ; tests de Défense point de Force en sa faveur.
et possibilités de coup de maître mais pas de
manœuvres spéciales. Abandonnent le combat Lutteurs Hors-Pair : Cette Fortune donne
à 3 ou moins en Endurance. un bonus de +2 sur toutes les manœuvres
de combat à mains nues.
Ennemis : Mêmes possibilités que les héros.

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