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Regles Vampire Rivals

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© All Rights Reserved
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Âge : 14+ 2-4 Joueurs 30-70 Minutes

Contenu
Player Aid Player Aid

Turn Sequence Attack Sequence


1. Beginning Phase 1. Attack Declaration
(City Deck, Ready, Return) 2. Intel Step
3. Attack Type & (optional) Attack Card
2. Action Phase (Perform 2) 4. Block Declaration & Reaction Card
Draw a card (Unhosted) (both optional)
Recruit a Vampire (Unhosted) 6. Reveal Cards
Claim the Prince of the City Title 7. Activate Abilities (optional)
Play an Action Card 8. Damage Reduction & Resolution
Make an Attack (See reverse side)
Attack Types
3. End Phase Physical Social
(Torpor/Mending, S.A.D., Draw 2)
Mental Ranged

When you defeat or burn a Rival vampire,


gain 1 . If defeated, that foe places 1
on that vampire and flips it to the side.
© Paradox Interactive AB (publ) © Paradox Interactive AB (publ)

4 decks Joueur Deck Cité de San Francisco 4 cartes Aide de jeu 4 jetons Maître
préconstruits de 49 cartes de 217 cartes

24 jetons Cabale 1 jeton ‘1er Joueur’ 80 jetons Sang/Prestige 4 jetons Rival 10 jetons
‘Sans Influence ’

Paquet Crypte de 63
cartes (pour personnaliser
vos decks. Ne pas l’ouvrir
avant d’avoir joué une
partie ou deux).
12 séparateurs de cartes

Glossaire
s’il possède les bonnes icônes, un vampire peut jouer certaines cartes
plus efficacement. (Page XX.)
Adversaire : les autres joueurs. Votre adversaire pendant un combat
Joueur actif : le joueur qui joue actuellement son tour (voir page XX). est le joueur adverse impliqué dans ce combat. Ne pas confondre avec
Cabale : la mission que vous avez choisie pour la partie. Soyez le Rival. (Page XX.)
premier à marquer 13 points de Cabale pour remporter la partie ! Antre : le lieu où vos vampires entrent en jeu et où ils retournent au
(Page XX.) début de chacun de vos tours. Votre Antre vous offre une meilleure
Sang : correspond à votre santé. Plus un mortel ou un vampire a protection que La Rue. (Page XX.)
de sang, plus il est difficile de le vaincre. Quand un vampire subit Prestige : votre principale ressource utilisée pour recruter des
des dégâts, il perd autant de jetons Sang que de dégâts subis. Si un vampires, jouer des cartes, gagner des Titres, etc. Le Prestige peut
vampire n’a plus de jetons Sang, il sombre dans la Torpeur. (Page XX.) aussi être dépensé pour gagner de l’Influence. Si vous n’avez plus de
Potentiel de Puissance (PP) : le PP d’un vampire représente son Prestige, votre Cabale tombe à 0 et la partie se termine. (Page XX.)
coût de recrutement, son nombre maximum de points de Sang Rival : le joueur que vous essayez d’évincer du jeu. Si vous l’éliminez,
et une mesure de sa puissance. Un vampire ne peut jouer que des vous gagnez ! (Page XX.)
cartes qui ont un PP égal ou inférieur à son propre PP. (Page XX.)
Torpeur : l’état dans lequel se trouve un vampire vaincu. Tant qu’il
Personnage : un vampire contrôlé par un joueur. Dans ce livret, le est dans cet état, il récupère lentement avant de finir par rejoindre
mot vampire sera utilisé pour respecter le thème du jeu. Sur les cartes le combat. (Page XX.)
est indiqué le terme plus générique de “personnage.” (Page XX.)
Déclencheur : une circonstance ou un événement qui déclenche un
Contrôle : une carte en jeu, qu’elle provienne de votre deck ou que effet. Principalement utilisé sur les cartes Cabale et vampire.
vous l’ayez acquise pendant la partie. (Page XX.)
Wounded: A vampire with blood equal to half or less of their Blood
Coterie : tous les vampires que vous contrôlez qui ne sont pas affectés Potency is Wounded. For example, a vampire with 5 Blood Potency
par la Torpeur. (Page XX.) is Wounded if it has 2 or less blood remaining.
Discipline : Tce sont des icônes correspondant à des capacités dont
sont dotés les vampires. Elles n’ont pas d’effet en elles_mêmes, mais
2
En quoi consiste le jeu ?
Si vous éliminez un joueur autre que votre Rival (ou s’il est éliminé
par des effets qui ne sont pas contrôlés par un joueur), le joueur
possédant son jeton Rival gagne 3 points de Cabale. Le total de
points de Cabale d’un joueur éliminé est réduit à 0 de manière
Visit [Link] permanente. Comparez ensuite les scores de Cabale des joueurs
restants : celui qui a le plus élevé l’emporte !
Dans ce jeu, vous contrôlez un groupe de vampires qui cherche à Voir départager les égalités et ‘Rares circonstances de fin de partie’
régner sur la ville de San Francisco. Pour y parvenir, vous devez page XX si vous êtes confronté à une situation qui n’a pas été
attaquer vos ennemis, gagner des Titres, faire progresser votre expliquée précédemment..
Cabale, chasser des mortels, etc. Deux des concepts les plus

Set_Up
importants de ce jeu sont le Prestige et le Sang.
Sang

Prestige
Ces jetons constituent une ressource et déterminent votre puissance. Dans la boîte, vous trouverez quatre decks de joueur
Si votre Prestige tombe à 0, la partie se termine et vous perdez. Vous emballés séparément qui sont prêts à jouer. Dépunchez
utilisez le Prestige pour recruter des vampires, jouer certaines cartes les jetons, mais laissez les cartes Crypte dans leur
et initier ou vous opposer à des Intrigues. Utilisez votre Prestige avec emballage jusqu’à ce que vous ayez fait quelques parties
parcimonie pour ne pas devenir une proie facile, mais assurez_vous avec les decks de base.
de recruter suffisamment de vampires pour appliquer votre stratégie
et réussir votre Cabale. 1. Prenez le Deck Cité avec l’illustration
du Pont du Golden Gate au dos des
Quand un vampire est recruté avec du Prestige, retournez les jetons cartes. Retirez les 10 cartes Événement
utilisés et placez_les sur ce vampire. Ces jetons deviennent le Sang du Deck Cité. Mélangez les cartes
(Santé) de ce vampire. Événement et remettez_en 4 dans la
boîte sans les regarder.
Sang
Le Sang d’un vampire représente sa santé. Quand il subit des dégâts,
retirez autant de points de Sang de ce vampire et remettez_les dans la
réserve générale. Faites la monnaie si nécessaire. Quand un vampire
n’a plus de jetons Sang sur sa carte, il sombre dans la Torpeur (un
profond sommeil), mais il finira par revenir (voir page XX).

La réserve générale de jetons


Les jetons supplémentaires de Prestige/Sang, Cabale et ‘Sans
Influence’ sont gardés dans la réserve générale près du milieu de la
table. Si vous avez besoin de collecter des jetons Prestige/Sang de
cette réserve, ne prenez que ceux qui correspondent à votre couleur.
Il est possible que vos adversaires vous donnent leurs propres jetons HAVEN

Prestige ou Sang. Dépensez vos propres jetons avant d’utiliser ceux THE STREETS
des autres. Les jetons Cabale et ‘Sans Influence’ sont neutres et ne
correspondent pas aux couleurs des joueurs.

Comment gagner
La partie se termine quand l’un des joueurs est éliminé ou cumule 13
points de Cabale. Il y a trois manières de l’emporter : THE STREETS

• Vous gagnez si vous êtes le premier joueur à cumuler 13 points HAVEN


de Cabale.
• Vous gagnez si vous éliminez votre Rival.
• Vous gagnez si vous avez le plus de points de Cabale quand
un adversaire est éliminé et que cela ne remplit pas une des
précédentes conditions de victoire (c._à_d., Division des affaires
spéciales ou un autre joueur élimine votre Rival, etc.).
Pour éliminer un adversaire, vous devez remplir une des
conditions suivantes :
• Faire tomber son Prestige à 0.
• Vaincre le dernier vampire actif de sa coterie (les vampires en état
de Torpeur ne sont pas actifs).
3
2. Prenez les 17 autres cartes Cité et mélangez_les avec les 6 cartes 6. Cherchez votre vampire avec le Potentiel de Puissance le plus
Événement que vous n’avez pas remises dans la boîte. Puis placez élevé, indiqué dans le coin supérieur gauche de la carte ,
le Deck Cité de 23 cartes près du milieu de la table. but with no number on it] et placez_le devant vous face visible.
Pour vos futures parties, vous pourrez choisir avec quel vampire
3. Chaque joueur choisit une couleur différente et prend des jetons commencer.
Prestige correspondants pour une valeur de 20 points. Placez
ces jetons devant vous, globe bleu visible. C’est votre réserve 7. Votre vampire de départ est votre Maître. Placez un jeton Maître
personnelle de Prestige. Laissez les autres jetons dans la réserve de votre couleur sur sa carte. Ce jeton octroie à votre Maître
générale près du milieu de la table. un bonus de+1 en Influence, ce qui lui permet de participer à
différentes activités politiques.
4. Chaque joueur choisit le clan qu’il veut jouer. Vous pouvez
déterminer le clan en regardant la première carte de chaque deck 8. Prenez dans votre réserve personnelle une valeur de jetons
emballé : son nom et son symbole apparaissent en haut de chaque Prestige égale au Potentiel de Puissance de votre Maître et
carte vampire. Après avoir déballé votre deck, regardez le dos des placez ces jetons sur sa carte, en les retournant pour que l’icône
cartes et séparez_les en quatre pioches comme illustré ci_dessous : Sang soit visible. Les jetons Prestige placés sur votre Maître se
transforment en points de Sang.

9. Déterminez aléatoirement le joueur qui


commence la partie et donnez_lui le jeton ‘1er
Joueur’. Un numéro est attribué à chaque joueur
en fonction de sa place à la table de jeu. Le
joueur avec le jeton ‘1er Joueur’ est le Joueur 1.
Deck principal Deck faction Antre Cabale Le joueur à sa gauche est le Joueur 2, etc. Dans
40 Cards 7 Cards 1 Card 1 Card une partie à 2 joueurs, votre unique adversaire
est votre Rival. Dans une partie à 3 joueurs,
prenez les jetons Rival 1_3. Dans une partie à
Si vous avez une préférence pour un certain style de jeu, voici 4 joueurs, utilisez les jetons Rival 1_4. Placez
une brève présentation des différentes stratégies qui vous ces jetons face cachée au milieu de la table et
aidera à faire votre choix : mélangez_les. En commençant par le Joueur 1,
puis dans le sens horaire, chaque joueur prend
Brujah: des punks violents et des poètes combattants. Tout un jeton et le retourne. Si vous prenez un jeton
ce qui compte, c’est de régner dans les rues même s’ils le paient avec votre numéro de joueur, prenez_en un autre
de leur propre sang. Ils sont spécialisés dans les combats puis retournez le premier et remélangez_le avec
Physiques et Distants. les autres. Quand il ne reste que 2 joueurs, si leur
numéro n’a toujours pas été tiré, retournez les
Toreador: artistes, fêtards et amateurs de beauté. Ce sont des derniers jetons face visible et attribuez_les aux
touche_à_tout. Ils se battent, complotent et volent du Prestige joueurs restants, en veillant à ce qu’ils reçoivent
avec panache. Ils sont spécialisés dans les combats Sociaux. un jeton différent de leur numéro. Cela évite
que ces joueurs se retrouvent avec leur propre jeton. Comparez
Ventrue: des tyrans et des rois. Tout ce qui compte, votre jeton avec l’ordre du tour (dans le sens horaire à partir du
c’est la politique. Ils favorisent les stratégies à long terme en Joueur 1). Le joueur correspondant au numéro de votre jeton est
accumulant du pouvoir et des Titres avant de passer à l’action. votre Rival pour la partie. Ainsi, si vous avez le jeton #2, votre
Ils utilisent un mélange de combats Sociaux et Mentaux. Il est Rival est le Joueur #2, celui qui est à côté du Joueur 1 dans le sens
conseillé au joueur qui choisit cette faction de lire la partie horaire.
consacrée aux Titres page XX de ce livret.
10. Mélangez votre deck de 40 cartes (votre “Deck principal”) et
Malkavian: des fous et des théoriciens de la conspiration. placez_le à côté de votre carte Cabale. Mélangez vos six autres
Ils sont spécialisés en combats Mentaux. Ils jouent des cartes vampire et placez_les face cachée près de votre Deck
cartes Conspiration et peuvent chercher à entraîner les principal. Ces vampires constituent votre “Deck Faction.””
autres joueurs dans leurs folles machinations. Il est conseillé
au joueur qui choisit cette faction de lire la partie consacrée 11. Piochez 4 cartes de votre Deck principal et 1 carte de votre Deck
aux cartes Conspiration page XX de ce livret. faction. Les Joueurs 2, 3 et 4 piochent 1 carte supplémentaire dans
leur Deck faction. Ainsi, le Joueur 1 commence la partie avec 5
Note: si vous jouez à moins de 4 joueurs, utilisez les clans dans cartes en main tandis que les autres commencent avec 6 cartes.
l’ordre indiqué ci_dessus lors de vos premières parties. Une Bien qu’elles aient des dos différents, toutes ces cartes constituent
fois que vous aurez compris le jeu, vous pourrez opter pour votre main. Contrairement à certains jeux, on ne remélange pas les
les combinaisons de votre choix, modifier votre deck et même cartes et il n’y a pas de mulligan.
constituer des decks qui mélangent les clans !

5. Chaque joueur prend son deck principal de 40 cartes, sa carte


Antre, sa carte Cabale et ses 7 cartes Vampire. Placez votre
Antre et votre Cabale devant vous.
4
Anatomie d’un vampire
ou plusieurs Disciplines indiquées sur une carte, il peut bénéficier
d’avantages supplémentaires en la jouant.

Le nom du vampire est situé au milieu de la partie supérieure de la Les vampires possèdent un texte de jeu sous leur illustration. Ce
carte. Le symbole de son clan est indiqué à droite de son nom. Le texte leur confère une capacité spéciale qu’ils sont les seuls à pouvoir
nom du clan est inscrit sous le nom du personnage et s’accompagne utiliser. S’il y a un texte en gras suivi d’un deux_points (:), il s’agit
du mot “vampire.” Les vampires sont des personnages. d’une capacité qu’il faut activer : payez le coût pour profiter de ses
effets. Si le texte n’est pas en gras et qu’il n’y a pas de deux_points, il
La goutte de sang avec des pointes située dans le coin supérieur s’agit d’une capacité permanente. Voir page XX.
gauche est le Potentiel de Puissance du vampire (PP). Il représente

Cabale
son coût en Prestige pour le recruter dans votre coterie. Une fois le
Prestige attribué à ce vampire, retournez les jetons utilisés : ceux_ci
représentent alors son Sang. Le Potentiel de Puissance d’un vampire
constitue aussi sa valeur maximale de Sang (santé) et sa puissance : Les cartes Cabale sont neutres. Aussi, quel
un vampire ne peut pas jouer une carte dont la valeur de PP requise que soit le clan (ou le mélange de clans) que
est supérieure à son PP. vous jouez, vous pouvez choisir n’importe
quelle Cabale. Votre carte Cabale définit votre
Clan Name stratégie vers la victoire. Vous gagnez la partie
si vous êtes le premier à accumuler 13 sur
votre carte Cabale. Le texte qui l’accompagne
Blood Potency Clan Icon peut se déclencher pendant le tour de n’importe
quel joueur. Chaque carte Cabale octroie une
capacité unique permettant de marquer des
points de Cabale, mais il existe également d’autres moyens d’en
Attributes accumuler. Tous les points de Cabale que vous marquez sont pris
dans la réserve générale et sont placés sur votre carte Cabale.
Faction Deck
7 Cards Vaincre des citoyens et Division des affaires spéciales peuvent aussi
permettre de marquer des points de Cabale. Vous pouvez voir leur
Disciplines valeur de Cabale sous leur caractéristique Sang à gauche de leur
Game Text carte. Leur texte de jeu vous indique également leur valeur de Cabale
quand vous en triomphez.
Set Icon
Quand vous vainquez un vampire de la coterie de votre Rival, ou que
vous le brûlez, vous gagnez 1 . Vous ne gagnez pas de points de
Note : la valeur de PP d’un vampire est constante, contrairement à sa
Cabale en battant des vampires contrôlés par vos autres adversaires.
valeur de Sang qui peut être réduite par des dégâts et d’autres effets.

Antres
Les trois icônes et les chiffres dans le cadre de l’illustration représentent
les caractéristiques du vampire :

C’est sa caractéristique Physique. Cette valeur est ajoutée à Les cartes Antre sont neutres. Aussi, quel que
toutes les attaques Physiques (et les Réactions Physiques en riposte) soit le clan (ou le mélange de clans) que vous
effectuées par ce vampire. Il s’agit aussi de sa défense contre les jouez, vous pouvez choisir n’importe quelle
attaques Physiques ou Distantes. Réduisez tous les dégâts Physiques Antre. Tous les vampires qui se trouvent dans
ou Distants infligés à ce vampire par la valeur indiquée. votre Antre forment un seul “groupe,” un
groupe de vampires.
C’est sa caractéristique Sociale. Cette valeur est ajoutée à toutes
les attaques Sociales (et ses Réactions Sociales en riposte) effectuées
par ce vampire. Il s’agit aussi de sa défense contre les attaques Les cartes Antre octroient un bonus de +1 en
Sociales. Réduisez tous les dégâts Sociaux infligés à ce vampire par la Secret à chaque vampire qui s’y trouve, mais
valeur indiquée. pas à ceux qui sont dans La Rue. Bénéficier
du Secret signifie qu’un vampire ne peut être attaqué à moins qu’un
C’est sa caractéristique Mentale. Cette valeur est ajoutée à adversaire génère suffisamment de “Renseignements” (Rens) contre
toutes les attaques Mentales (et ses Réactions Mentales en riposte) lui. 1 en Rens permet de surmonter 1 en Secret. 1 en Rens ne permet
effectuées par ce vampire. Il s’agit aussi de sa défense contre les pas de surmonter 2 en Secret. Votre adversaire devra cumuler au
attaques Mentales. Réduisez tous les dégâts Mentaux infligés à ce moins 2 en Rens pour y parvenir (voir page XX).
vampire par la valeur indiquée.
Chaque Antre dispose également d’une Capacité de Maître spéciale.
Les icônes à gauche du cadre avec le texte de jeu représentent les Le texte de la Capacité de Maître est considéré comme un texte
Disciplines du vampire. Elles n’ont aucun effet en elles_mêmes, de jeu sur la carte de votre Maître, qu’il soit dans l’Antre ou non.
mais peuvent être mentionnées sur de nombreuses cartes Action Si votre Maître n’est plus en jeu, cette Capacité de Maître est
et Attaque. Si votre vampire (ou souvent, son groupe) possède une désactivée jusqu’à ce qu’il revienne.
5
Phase Action
Le Deck Cité À chacun de vos tours, vous pouvez effectuer jusqu’à 2 actions. Vous
avez le choix entre 5 options et vous pouvez effectuer la même action
Le Deck Cité est un deck de 23 cartes (une fois deux fois au cours du même tour si vous en avez la possibilité. Un
les quatre cartes Événement retirées au hasard vampire peut effectuer une action qu’il soit dans son Antre ou dans
lors de la mise en place) constitué des mortels La Rue, à moins qu’une carte ou une action ne spécifie un lieu précis.
de San Francisco que vous pouvez attaquer
pour vous nourrir, des événements à surmonter Une action nécessite d’épuiser un vampire pour qu’il puisse
et des cartes Division des affaires spéciales dont l’effectuer. Une Action libre ne requiert pas d’épuiser un vampire,
il faut vous occuper. Au fur et à mesure du mais elle compte malgré tout dans le nombre d’actions que vous
déroulement de la partie, le nombre de cartes pouvez effectuer. Épuiser un vampire ne le retire pas de son groupe.
dans La Rue peut augmenter et il n’y a pas de Ces actions sont expliquées plus en détail ultérieurement.
nombre maximum de cartes qui peuvent s’y
trouver en même temps. La zone de “La Rue” se trouve au milieu de • Piocher 1 carte (Action libre)
la table. C’est une zone partagée où les joueurs peuvent déplacer leurs • Recruter un vampire (Action libre)
vampires pour effectuer certaines actions. • Revendiquer le titre de Prince de la cité
• Jouer une carte Action
Six cartes du Deck Cité sont des Événements. Certains sont • Effectuer une attaque
Persistants et restent dans La Rue pendant exactement 1 round de
jeu. Quand un “Événement – Persistant” apparaît, le joueur actif Actions des Vampires
(celui dont c’est le tour) place dessus un jeton Prestige de sa couleur En plus des actions standards indiquées précédemment, un vampire
pris dans la réserve générale. Quand ce sera de nouveau à lui de peut avoir accès à des actions supplémentaires grâce à ses cartes. Par
jouer, il brûle chaque carte “Événement — Persistant”’ de La Rue exemple, un vampire avec le Titre de Sénéchal gagne :
avec un jeton de sa couleur dessus. Les Événements qui n’ont pas le
mot_clef Persistant sont résolus immédiatement (et tous les joueurs Action : l’adversaire ciblé perd 1 .
sont potentiellement affectés) puis sont brûlés.
Comme il s’agit d’une action, elle compte comme 1 des 2 actions
Quand un joueur doit piocher une carte du Deck Cité et que celui_ possibles du tour. Elle requiert aussi que le vampire soit épuisé
ci est vide, mélangez la défausse de ce Deck pour en constituer un puisqu’il ne s’agit pas d’une action libre. Les actions peuvent être
nouveau. Les cartes Événement et Mortel brûlées ne sont pas placées utilisées, quel que soit l’endroit où se trouve un vampire.
dans la défausse, mais dans la pile de cartes brûlées du Deck Cité.
Se déplacer dans La Rue

Structure d’un tour Les vampires prêts de votre Antre peuvent se déplacer dans La
Rue à n’importe quel moment pour n’importe quelle raison (ou
même sans raison) pendant votre Phase Action, mais pas pendant
• Phase initiale votre Phase initiale ou votre Phase finale. Les vampires dans La
• Phase action Rue ne peuvent se déplacer dans votre Antre ou dans tout autre
• Phase finale lieu. Ils retournent automatiquement dans votre Antre au cours
de la Phase initiale.
Phase initiale
1. Étape du Deck Cité Les vampires prêts de votre coterie déjà dans La Rue peuvent rejoindre
Brûlez toutes les cartes “Événement – Persistant” du Deck Cité n’importe quel groupe de votre coterie qui s’y trouve. Vous pouvez
possédant un jeton de votre couleur. Puis placez la carte du réorganiser vos vampires prêts comme vous le souhaitez en n’importe
dessus du Deck Cité dans La Rue face visible. S’il s’agit d’un quel nombre de groupes à moins qu’une action ne soit en cours.
Événement, résolvez_le puis brûlez_le. S’il s’agit d’un “Événement
— Persistant”, placez dessus un jeton de votre couleur pris dans la Phase finale
réserve générale Une fois que vous avez effectué vos deux actions, il est temps de
IMPORTANT : si vous avez le jeton ‘1er Joueur’ et que c’est votre passer à votre Phase finale. Pendant cette phase, vous ne pouvez
premier tour de la partie, placez face visible un nombre de cartes ni jouer de carte, ni résoudre de Conspirations, ni utiliser des
du Deck Cité égal au nombre de joueurs. capacités sauf celles pour lesquelles il est spécifiquement mentionné
une étape de la Phase finale. La Phase finale se déroule strictement
2. Étape de début de tour dans cet ordre :
Certaines cartes possèdent des effets portant la mention “Au
début de votre tour”. Ceux_ci se déclenchent maintenant dans 1. Étape de Torpeur et de régénération
l’ordre de votre choix. La carte Prince de la Cité — San Francisco Placez 1 jeton Sang de la réserve générale sur chacun de vos
en est un exemple. Retirez tous les jetons ‘Sans Influence’ sur vos vampires en état de Torpeur. Les capacités de Torpeur sont
cartes vampire. également résolues maintenant, comme Bad Penny.

3. Étape de préparation et de retour Puis, choisissez n’importe quel nombre de vampires sous votre
Redressez toutes les cartes que vous contrôlez (y compris celles contrôle (y compris des vampires en état de Torpeur). Vous pouvez
qui leur sont attachées) pour qu’elles soient prêtes et remettez vos défausser 1 carte pour chaque vampire choisi afin de lui permettre
vampires dans votre Antre. de récupérer 1 . Ce Sang provient de la réserve générale.
6
Règles détaillées des actions
Quand un vampire affecté par la Torpeur possède une valeur de
jetons Sang égale à son Potentiel de Puissance, redressez_le et
remettez_le en jeu dans votre Antre. Si cela se produit en dehors
de votre Phase finale, ce vampire peut se déplacer dans La Rue Chacune des actions décrites ci-après coûte 1 Action.
et/ou agir, à condition que vous soyez le joueur actif. Si cela se
produit pendant votre Phase finale, le vampire ne peut être placé
dans La Rue pour l’instant puisque ceci n’est autorisé que durant la Action libre — Piocher 1 carte
Phase Action. Piochez 1 carte de votre Deck principal ou de votre Deck faction.
Comme il s’agit d’une action libre, n’épuisez pas un vampire
pour l’effectuer.
2. Étape de fin de tour
Toute carte sur laquelle il est indiqué “à la fin de votre tour” est
résolue maintenant. Il peut s’agir de cartes Événement (Affamé), Action libre — Recruter un Vampire
Antre (Résidence des artistes) et vampire (Bong_Cha Park). Posez 1 vampire de votre main face visible dans votre Antre.
Prenez dans votre réserve personnelle une valeur de Prestige égale
3. Étape de la Seconde Inquisition à son Potentiel de Puissance et placez ces jetons sur sa carte en
Les unités de la Division des affaires spéciales les retournant du côté Sang. Comme il s’agit d’une action libre,
font partie de la Seconde Inquisition : une n’épuisez pas un vampire pour l’effectuer. Vous pouvez jouer
organisation secrète au sein des services de des vampires de n’importe quel clan, il n’est pas nécessaire qu’ils
renseignement du monde entier qui cherche correspondent au clan de votre Maître.
à exterminer les vampires. La D.A.S. est
composée d’escouades paramilitaires qui
attaquent les vampires. Chaque carte inflige 1 Au cours de votre premier tour de jeu, il est fréquent de
dégât Aggravé à un vampire de votre choix de recruter un vampire. Un vampire isolé est une cible facile et si
votre coterie. Chaque carte D.A.S. bénéficie vous le perdez cela met immédiatement un terme à la partie.
d’un “+1 Rens” cumulable avec les autres cartes
D.A.S. Par exemple, s’il y a 3 D.A.S. dans La Rue, chaque carte a +3
Rens, ce qui leur permet d’attaquer même l’Antre le plus sécurisé. Action — Revendiquer le titre de Prince de la Cité
Les dégâts Aggravés ne sont pas réduits par les caractéristiques Coût supplémentaire : épuisez un vampire que
(voir page XX). Ce ne sont pas des dégâts Distants. Ce n’est vous contrôlez dans La Rue. Il est désormais un
pas une attaque et vous ne pouvez pas jouer de Réaction. nouveau prétendant au titre de Prince de la Cité.
Cependant, vous pouvez utiliser des méthodes de prévention
des dégâts comme des Serviteurs Vagabonds attachés. Tous Si la carte Prince de la Cité a déjà été piochée
les dégâts que vous choisissez d’infliger à un même vampire du Deck Cité et qu’elle n’est pas attachée à
sont appliqués en même temps, mais vous ne pouvez pas lui en un vampire, vous pouvez annoncer que vous
assigner plus que ses points de Sang revendiquez ce titre. Vos adversaires peuvent
tenter de vous en empêcher.
Important : si un vampire est vaincu par des dégâts Aggravés, il
est brûlé (éliminé du jeu de manière permanente). Dans l’ordre du tour à partir du joueur à votre gauche, et l’un après
l’autre, vos adversaires peuvent épuiser un vampire prêt qu’ils
4. Étape de pioche contrôlent pour attaquer le prétendant comme si c’était leur tour de
Piochez 2 cartes pour terminer votre tour puis c’est au joueur à jouer. Ces attaques ne peuvent être Bloquées et on ne peut y réagir,
votre gauche (dans le sens horaire) de jouer. mais les capacités permettant d’éviter les dégâts peuvent être utilisées.
Le joueur qui a cet adversaire comme Rival peut jouer une carte
À chaque fois qu’une règle de jeu, ou l’effet d’une carte, vous indique Attaque (et ajouter sa caractéristique appropriée) s’il le souhaite, mais
de piocher une carte (en_dehors de la mise en place), vous choisissez les autres adversaires ne peuvent pas jouer de carte Attaque.
si vous la piochez dans votre Deck principal ou dans votre Deck
faction. Vous pouvez répartir les cartes piochées entre vos deux Si les dégâts infligés par ces attaques sont suffisants pour vaincre
decks. Vous n’avez pas à décider dans quel deck vous piocherez votre le prétendant, il n’obtient pas le titre de Prince de la Cité et reste
seconde carte tant que vous n’avez pas pioché la première. dans La Rue. S’il survit aux attaques, la carte Titre est attachée au
vampire. Le Prince de la Cité est le seul Titre qui peut remplacer un
Si vous n’avez plus de cartes dans votre Deck principal ou dans Titre déjà attribué à un vampire.
votre Deck faction, vous ne pouvez plus y piocher de cartes. Il n’y a
aucune limite à la taille de votre main. Action — Jouer une carte Action
Coût supplémentaire : épuisez un vampire de votre coterie (à moins
qu’il s’agisse d’une action libre).

Il y a deux types de cartes Action : les Actions et les Actions libres.


Pour jouer une carte Action, révélez_la à partir de votre main,
choisissez un vampire prêt de votre coterie (dans n’importe quel lieu)
et épuisez_le. Si la carte est une Action libre, n’épuisez pas de vampire
quand vous la jouez.
7
Appliquez les effets de la carte. Une fois l’action résolue, défaussez de PP que doit posséder l’attaquant pour jouer cette carte. Par
la carte à moins qu’elle n’inclue le mot_clef “Persistant” dans le exemple, un vampire avec un PP de 3 ne peut jouer une carte avec
cadre indiquant son type. Si c’est le cas, mettez cette carte en jeu un Potentiel de Puissance de 4 ou plus.
près de votre Antre. La capacité “Persistant” indiquée sur la carte
est immédiatement activée et continue à l’être tant que la carte Name
reste en jeu.
Clan
Cartes spécifiques aux clans : certaines cartes Action et Attaque ont Blood Potency
une icône clan qui les limite à un clan particulier. Vous ne pouvez Requirement
les jouer que si vous avez au moins 1 vampire de ce clan dans votre
Requirement
coterie. Ces cartes peuvent être jouées par n’importe quel vampire Inherent
prêt de n’importe quel clan avec une valeur de Potentiel de Puissance damage
suffisante tant que vous avez un vampire actif du clan correspondant
dans votre coterie (et qui n’est pas affecté par la Torpeur).

Action _ Attaque Attack Type


Coût supplémentaire : épuisez un vampire de votre coterie dans La
Rue. Il est désormais un Attaquant. Game Text
Set Icon
C’est une action que vous effectuez contre un mortel du Deck
Cité situé dans La Rue (qui n’est pas attaché à un vampire) ou un
vampire adverse. Chaque carte Attaque indique un type d’attaque dans le cadre avec
son type (sous le dessin) : Distante, Physique, Sociale ou Mentale.
IMPORTANT : vous ne pouvez pas attaquer des vampires contrôlés Après avoir déclaré le type d’attaque, vous pouvez jouer une carte
par un adversaire qui n’a pas encore joué son premier tour. avec ce type d’attaque face cachée. Si vous ne jouez pas de carte,
les dégâts de votre vampire sont basés sur la caractéristique choisie
Avant toute attaque, tous les vampires prêts que vous souhaitez avoir (ne choisissez pas Distante ou vous tirerez à blanc), plus tout
dans le groupe d’attaque doivent laisser derrière eux tous les vampires modificateur de capacité de l’attaquant et de son groupe. Vous
épuisés, qui restent au sein d’un même groupe. Quand un membre du n’avez pas à jouer de carte Attaque si vous ne le souhaitez pas.
groupe effectue une attaque, ce vampire est épuisé (et reste dans le Vous devez retourner votre carte Attaque si vous en avez joué une.
groupe). Les autres membres du groupe restent prêts. Une fois l’attaque terminée, défaussez toutes les cartes Attaque et
Réaction jouées.
Choisissez une cible pour l’attaque située dans La Rue ou dans une
Antre. Une cible dans La Rue n’a aucune protection. Pour attaquer Un 0 est indiqué dans l’icône crâne de certaines cartes Attaque.
un vampire dans son Antre, vous devez avoir une valeur de Rens Cela signifie qu’une telle carte n’inflige aucun dégât en elle_même
supérieure ou égale à sa valeur de Secret. Tous les joueurs ont une à moins que l’attaquant ait des points dans cette caractéristique. Le
capacité libre spéciale qui n’est pas une action — “Défaussez X texte de jeu peut augmenter ces dégâts ou peut même indiquer des
cartes : le joueur actif a +X Rens contre sa cible au cours de cette effets pires que des dégâts !
action.” N’importe quel joueur peut utiliser cette capacité pour aider
n’importe quelle attaque ; aussi, vous pouvez demander aux autres
joueurs de défausser des cartes pour augmenter votre Rens ou ils Avertissement ! Avertissement ! Si vous retournez une carte
peuvent aussi le proposer eux_mêmes. Attaquer un vampire dans avec un Potentiel de Puissance supérieur à celui de votre
son Antre ne déplace pas le groupe d’attaque dans cette Antre. Le vampire, ou une carte qui ne correspond pas au type d’attaque
groupe reste dans La Rue. choisi, cette carte est défaussée. Le vampire reste épuisé et
l’attaque continue sans le soutien de cette carte. Si cela se
Annoncez quel type d’attaque effectue votre attaquant (Distante, produit, le joueur en défense peut décider qu’un Bloqueur
Physique, Sociale ou Mentale). Avec votre action d’attaque, utilisé soit de nouveau prêt pour que l’attaque soit résolue
vous pouvez jouer une carte Attaque face cachée à côté de contre la cible d’origine et/ou reprendre en main une carte
votre attaquant. La carte doit correspondre au type d’attaque Réaction (le cas échéant). Si un joueur en défense joue une
que vous avez annoncé. La carte Attaque doit aussi avoir un carte Réaction illégale, elle est défaussée sans effet et l’attaque
Potentiel de Puissance égal ou inférieur au Potentiel de Puissance continue sans le soutien de cette carte Réaction.
de l’attaquant (sa valeur actuelle de points de Sang n’a pas
d’importance, mais les modificateurs de son PP comptent). Si
votre cible est un vampire solitaire (un groupe de un), le combat Exemple de séquence classique d’attaque
est immédiat. Sinon, les autres vampires du groupe ciblé peuvent La plupart des attaques sont très simples : un attaquant, une carte
tenter de bloquer (voir ci_après). Attaque et un défenseur. Voici un exemple :

Jouer une carte Attaque Muhammad Zadeh et Iris Lokken se déplacent dans La Rue et forment
Voici une carte Attaque. Elle possède un prérequis en Potentiel de un groupe de 2. Muhammad s’épuise pour attaquer Hydra, qui est aussi
Puissance (PP) dans l’angle supérieur gauche de l’illustration et une dans La Rue. Le joueur attaquant annonce une attaque Sociale et place
valeur de dégâts intrinsèque dans l’icône crâne juste en dessous. Le 1 carte Attaque face cachée. Le joueur en défense ne Bloque pas avec
prérequis en Potentiel de Puissance représente la valeur minimale un vampire prêt et ne joue pas non plus de carte Réaction.
8
La carte Attaque Humilier est révélée. Le groupe attaquant a 2+ attaque Sociale, etc. Certaines Réactions peuvent être utilisées
, aussi les dégâts sont augmentés de 1. La caractéristique 2 de contre différents types d’attaques. Attendez que l’attaquant retourne
Muhammad et les bonus de +2 dégâts de la carte Attaque déterminent un sa carte Attaque avant de retourner votre Réaction. Vous devez la
total de dégâts de 4. Hydra a 1 et réduit les dégâts à 3. Le joueur en retourner si vous en avez joué une.
défense retire 3 de la carte d’Hydra et les remet dans la réserve générale.
Si votre carte Réaction inflige des dégâts à l’attaquant, ajoutez la
caractéristique appropriée du vampire qui réagit pour déterminer le
total de dégâts. Une Réaction n’inflige des dégâts à l’attaquant que
si elle a une icône crâne (icône de dégâts) sous . Si une Réaction
Hydra's 1 reduces a une icône [Shield], elle n’inflige pas de dégâts à l’attaquant à moins
the damage from 4 to 3, que le texte de jeu n’indique le contraire.
so Hydra loses 3
Une Réaction peut être jouée même si la cible ne peut tirer profit
Muhammad's 2 , +2 from Humiliate equals 4 damage.
de son texte de jeu. Par exemple, si un vampire Toreador est attaqué
Physiquement, il peut jouer la Réaction Voler la vedette même s’il
n’a pas bloqué l’attaque. Il bénéficie des 2 , mais ne force pas
l’attaquant à perdre du .

Utiliser des capacités et des textes de jeu en combat


Tous les membres du groupe en attaque et du groupe en défense
participent au combat et peuvent appliquer leur texte de jeu quand
cela est approprié. Les capacités sont actives que le vampire soit
prêt ou épuisé.
Attaques Distantes
Les attaques Distantes sont légèrement différentes : Si une capacité commence avec le mot
“Attaquant — ” elle ne peut être utilisée que
• Il n’y a pas de caractéristique Distante, on n’ajoute donc aucune si ce vampire est l’attaquant. Si la capacité
caractéristique aux dégâts. commence avec le mot “Groupe —,” elle peut
• Les attaques Distantes ne peuvent être bloquées sauf par des être utilisée que le vampire soit l’attaquant,
vampires dotés de la capacité spéciale qui leur permet de le la cible de l’attaque ou un vampire en soutien
faire. Les "Gardes" ont tous la possibilité de bloquer des attaques dans le groupe.
Distantes (comme indiqué sur leur carte).
• Les dégâts distants sont réduits par la caractéristique de Par exemple, sur le texte de jeu de Zhang
la cible. Wei il est écrit, “Groupe — Tant que ce
personnage a un Titre, quand ce groupe vainc un personnage,
Bloquer une attaque cet adversaire perd 1 .” La capacité de Zhang est active qu’il
Si la cible d’une attaque est accompagnée d’un ou plusieurs vampires fasse partie du groupe attaquant ou de défense et qu’il soit ou
prêts dans son groupe, l’un d’eux peut être épuisé pour bloquer non l’attaquant ou la cible. La plupart des capacités d’un groupe
l’attaque, à moins qu’il s’agisse d’une attaque Distante. Les attaques s’appliquent uniquement à un vampire attaquant, aussi faites
Distantes ne peuvent être bloquées que par les vampires avec le attention à bien lire vos capacités de Groupe.
mot_clef "Garde
Garde". Le bloqueur devient la nouvelle cible au lieu de
celle qui a été annoncée au début. L’attaque continue contre cette Les caractéristiques de votre vampire ne
nouvelle cible. sont ajoutées qu’aux dégâts indiqués dans le
crâne (l’icône dégâts) que vous infligez à la
Le joueur en défense peut choisir de laisser l’attaque s’effectuer cible de votre attaque. Si le texte de jeu d’une
contre la cible d’origine au lieu d’utiliser un bloqueur. Un vampire carte génère de nouveaux dégâts contre de
ne peut bloquer une attaque qui le prend déjà pour cible. Si, en nouvelles cibles, ils ne sont pas augmentés par
définitive, l’attaque affecte une autre cible (grâce à Coup bas, par la caractéristique utilisée au cours de l’attaque.
exemple), le vampire qui bloque est toujours considéré comme un Ils ne sont pas non plus augmentés par les
bloqueur pendant toute la durée de l’attaque. capacités qui augmentent les dégâts.
Jouer une carte Réaction Par exemple, si Beretta lance un Cocktail
Une fois que la cible et le type d’attaque ont Molotov et ajoute 1 dégât à cette attaque , le bonus aux dégâts
été déterminés, le joueur en défense peut n’augmente que les dégâts infligés à la cible. Sa capacité n’augmente
jouer une carte Réaction du type approprié. pas le dégât indiqué dans l’encadré texte de la carte affectant les
Seule la cible de l’attaque peut jouer une carte autres membres du groupe ciblé.
Réaction. Si vous choisissez de jouer une
Réaction, placez_la face cachée près de votre Les effets/bonus des capacités (y compris ceux des cartes Attaque
vampire en défense. et Réaction) ne sont appliqués que durant le combat ou l’événement
en cours.
Seule une Réaction Distante peut être jouée
contre une attaque Distante ; seule une
Réaction Sociale peut être jouée contre une
9
Résoudre les effets et déterminer les dégâts 5. Vous pouvez jouer une carte Attaque de ce type face cachée
1. Résolvez le texte de jeu de tous les vampires concernés et les (ou annoncer que vous ne jouez aucune carte).
capacités des cartes jouées. Pour bon nombre de cartes Attaque, 6. Le joueur attaqué peut bloquer l’attaque avec un vampire
cela signifie compter le nombre de vampires du groupe ayant prêt du même groupe et, dans ce cas, il l’épuise (les attaques
une caractéristique particulière (Discipline, Titre, etc.). Distantes ne peuvent être bloquées que par des Gardes).
2. Additionnez tous les dégâts générés. Cela inclut les dégâts 7. Le joueur attaqué peut jouer face cachée une carte Réaction
de la carte Attaque que vous avez jouée, la caractéristique correspondant au type d’attaque.
appropriée de votre attaquant et tout modificateur généré par 8. Le joueur attaquant révèle sa carte Attaque (le cas échéant),
les capacités des vampires, des cartes avec un effet Persistant puis le joueur en défense révèle sa carte Réaction (le cas
et d’autres effets. Seule la caractéristique de l’attaquant est échéant). N’effectuez les choix éventuellement demandés par
ajoutée à l’attaque. La caractéristique que vous ajoutez à votre votre carte qu’une fois les deux cartes révélées.
attaque est basée sur le type d’attaque effectué : 9. L’attaquant peut activer des capacités sur ses cartes, ses
• Ajoutez la caractéristique aux dégâts s’il s’agit d’une vampires, etc. Puis le joueur en défense peut faire de même.
attaque Physique. L’attaquant ne peut utiliser de capacités supplémentaires une
• Ajoutez la caractéristique aux dégâts s’il s’agit d’une fois que le défenseur a résolu les siennes.
attaque Sociale. 10. Cumulez l’ensemble des dégâts. Les effets des textes se
• Ajoutez la caractéristique aux dégâts s’il s’agit d’une déclenchent aussi (comme le Sang volé par Séduction ou les
attaque Mentale. capacités augmentant les dégâts). Tous les dégâts sont résolus
• N’ajoutez aucune caractéristique aux dégâts d’une attaque au cours des étapes suivantes, même si un attaquant ou un
Distante puisqu’il n’y a pas de caractéristique Distante. défenseur est vaincu au cours de cette étape. Un joueur ne peut
3. Si la carte Réaction du défenseur inflige des dégâts à remporter la partie avant la fin du combat.
l’attaquant (si elle a une icône crâne sous son PP), suivez les 11. Réduisez les dégâts infligés à votre vampire en fonction de sa
mêmes étapes que précédemment. caractéristique correspondante et de tout bonus de Réaction
ou capacités spéciales de protection contre les dégâts (comme
Atténuer les dégâts The Dockyards).
Quand un vampire subit des dégâts, ces derniers sont réduits 12. Les dégâts supérieurs aux défenses et aux réductions
par des capacités qui permettent de s’en prémunir et par leur représentent les dégâts infligés. Pour chaque dégât infligé, retirez
caractéristique appropriée : 1 du vampire et remettez_le dans la réserve générale. Les
• Réduisez les dégâts Physiques et Distants grâce à la caractéristique mortels doivent être terrassés en un seul coup pour être vaincus
du vampire. puisqu’ils ne peuvent pas perdre de jetons Sang.
• Réduisez les dégâts Sociaux grâce à la caractéristique 13. Résolvez toutes les capacités dépendant des dégâts infligés.
du vampire.
• Réduisez les dégâts Mentaux grâce à la caractéristique
du vampire. Exemple de séquence
Les dégâts qui surpassent la valeur de protection et d’atténuation
représentent les dégâts finaux infligés. Retirez autant de points d’attaque complète
de Sang de la carte du vampire que de dégâts infligés et remettez
les jetons correspondants dans la réserve générale. Si le Sang du Étape 1 : les Brujah sont en chasse et veulent s’en prendre au clan
vampire est réduit à 0, il est vaincu (ou brûlé si les dégâts étaient Toreador. Le joueur Brujah décide de déplacer Skunk et Brother dans
Aggravés). Si la cible est un mortel, elle ne subit pas de dégâts. Un La Rue pendant la Phase Action puis il épuise Skunk pour lancer
mortel n’est vaincu que si les dégâts infligés sont égaux ou supérieurs l’attaque.
à sa caractéristique .
Étape 2 : Tla cible de l’attaque est Lixue Chen, qui se trouve dans
son Antre.
Note : Perdre/Voler du n’est pas la même chose que de subir/
infliger des dégâts, aussi ne peut_on pas réduire ces effets grâce aux Étape 3 : le joueur Brujah défausse 1 carte de sa main pour gagner
caractéristiques ou à des protections contre les dégâts. un bonus de+1 Rens, ce qui permet de surmonter le +1 Secret de
l’Antre de Lixue.

Séquence d’attaque Étape 4 : le joueur Brujah annonce qu’il s’agit d’une attaque
Physique.

complète, étape par étape Étape 5 : Tle joueur Brujah pose une carte Attaque
près de Skunk.
face cachée

1. Séparez tous les vampires prêts que vous voulez utiliser


des vampires épuisés afin de former un groupe d’attaque. Étape 6 : le joueur Toreador dispose aussi de Bella Forte qui est prête
Choisissez un vampire prêt que vous contrôlez dans La Rue et dans son Antre. Tous les vampires de l’Antre forment un seul et
épuisez_le. Il est désormais l’attaquant. même groupe, il épuise donc Bella pour bloquer ; elle devient ainsi
2. Choisissez votre cible. la nouvelle cible de l’attaque.
3. Obtenez du Rens pour surmonter le Secret si nécessaire.
4. Annoncez le type d’attaque (Distante, Physique, Sociale Étape 7 : le joueur en défense décide de placer une carte Réaction
ou Mentale). [Physical] face cachée près de Bella.

10
Steps 1 _ 7 Steps 8 _ 13
Bella exhausts to Bella plays
block for a member a Physical Reaction Lixue exhausts +2 for Bella
of her party. card face down. The Vagrant to reduce doesn't protect
the damage by 1. Lixue.

BLOCKED!
Skunk announces a Physical
attack and plays a Physical TARGETED!
card face down. Brother uses his Party _
Exhaust ability to add
1 damage to the target.

Step 8 : maintenant que les deux joueurs ont placé une carte (chacun
d’eux peut ne pas le faire à condition de l’annoncer), l’attaquant
retourne la sienne puis le défenseur fait de même.
Dégât Aggravé
Ce sont les dégâts infligés par la lumière du soleil, le feu, les
• L’attaquant révèle Coup bas, une carte valide. Comme il s’agit d’une griffes, les balles au phosphore et tout ce qui peut être mortel
Attaque ciblée, l’attaquant peut choisir n’importe quelle cible valide pour un vampire. Les dégâts Aggravés ne sont pas réduits par
et il décide de frapperLixue comme il comptait le faire au début. les caractéristiques d’un vampire. Cependant, ils peuvent être
• Puis le défenseur révèle Voler la vedette, une carte valide. réduits ou neutralisés par des [Shields] et des capacités permettant
de se prémunir des dégâts. Si un vampire tombe à 0 en Sang
Étape 9 : l’attaquant choisit d’épuiser Brother pour ajouter 1 dégât à cause de dégâts Aggravés, il brûle et il est retiré du jeu de
à l’attaque. Le joueur Brujah dispose de la carte avec un effet manière permanente !
Persistant Sang pour Sang,, mais en constatant les effets de Voler
la vedette, il ne l’utilise pas.
Capacités activées et payer les coûts
Le joueur en défense annonce qu’il n’utilise aucune capacité.
Une capacité activée est un texte de jeu où est indiqué un coût
Étape 10 : la carte Coup basinflige 2 dégâts, la capacité de Brother requis pour bénéficier d’un effet. Les coûts sont toujours indiqués
ajoute 1 dégât et la caractéristique de Skunk est de 1, ce qui fait un en gras comme suit : “Coût : Effet.” Ces coûts peuvent nécessiter de
total de 4 dégâts physiques infligé à Lixue. dépenser du Prestige ou du Sang, de défausser des cartes, d’épuiser
une carte, etc. ou une combinaison de tous ces éléments. Si vous
On résout maintenant Voler la vedette. Skunk perd 2 . Même choisissez d’utiliser une capacité activée, annoncez_le, payez le
si l’attaque a été redirigée et ne cible plus Bella, elle est toujours coût puis résolvez le texte après le deux_points (:). Vous devez avoir
considérée comme un bloqueur pour cette attaque. les ressources nécessaires pour payer le coût. Un coût en Prestige
provient toujours de votre réserve personnelle tandis qu’un coût en
Étape 11 : Lixue est sur le point de subir 4 dégâts, mais avec 1 , points de Sang provient toujours du vampire effectuant cette tâche.
elle réduit ce total à 3. Le joueur en défense décide d’épuiser un Les coûts payés en points de Sang (et les pertes de Sang) ne sont pas
Vagabond attaché à Lixue et réduit les dégâts à 2 points. Le 2 de des dégâts, ils ne peuvent donc pas être atténués par des capacités
la carte Voler la vedette ne peut s’appliquer à Lixue, puisque cette permettant de se prémunir des dégâts.
carte a été jouée par Bella pour donner à Bella 2 .
Le coût ou l’effet d’une carte ne peut permettre de payer le coût d’une
Étape 12 : les 2 dégâts de l’attaque sont infligés à Lixue, qui retire autre carte. Par exemple, si vous défaussez une carte à cause d’un effet
2 et n’en a plus que 4. ou pour payer un coût, cette défausse ne peut être utilisée comme
paiement pour un autre coût.
Étape 13 : le joueur Brujah signale que sa Cabale Drainez_les lentement
lui permet de gagner 1 car au moins 1 dégât non Aggravé a été Les capacités activées ne peuvent être utilisées qu’une seule fois
infligé au cours de cette attaque et que la cible n’a pas été vaincue. à chacun de vos tours.
11
IMPORTANT : les capacités activées ne sont pas utilisables Brother Brujah a la capacité :
pendant le tour d’un adversaire à moins qu’il ne soit indiqué sur Groupe — Épuiser : inflige +1 à la cible de cette attaque. Brother
la carte : “Vous pouvez utiliser cette capacité pendant le tour peut être épuisé au cours d’une attaque pour ajouter 1 dégât à une
d’un autre joueur.” Les exceptions incluent le fait qu’un adversaire attaque effectuée par un autre membre de son groupe. Brother ne
revendique le Titre de Prince de la Cité ou des capacités défensives peut utiliser cette capacité pour renforcer sa propre attaque car il
utilisées en réaction à une attaque ou à des dégâts est nécessaire de l’épuiser pour attaquer et il ne peut pas l’être une
nouvelle fois pour utiliser une telle capacité. Un vampire épuisé n’est
Vous ne pouvez pas dépenser le dernier jeton Sang sur une carte pas retiré de son groupe.
vampire ou votre dernier point de Prestige pour payer un coût,
même si cela devait vous accorder la victoire. Notez que vous devez Source d’une capacité
toujours placer 1 point de Prestige sur un vampire de votre coterie “Vous” est indiqué sur certaines capacités. Cela désigne le joueur. Par
quand il sombre dans la Torpeur (voir page XX), car ce n’est pas un exemple, “Piochez 1 carte quand vous jouez une carte Persistante.”
coût : c’est un effet secondaire de la Torpeur. Cette capacité se déclenche à chaque fois que le joueur joue une carte
Persistante, qu’un vampire ait effectué cette action ou non. Certaines
Si un texte en gras au_dessus d’une capacité n’est pas suivi par capacités ne se déclenchent que lorsque ce vampire particulier (“ce
un deux_points, il s’agit d’un coût qui n’est payé qu’une seule personnage”) effectue une action.
fois pour jouer cette carte. C’est généralement le cas pour des
cartes Conspiration, Titre ou avec un effet Persistant. Ce coût Certaines capacités portent la mention “ce groupe.” Chaque vampire
n’est payé que lorsque vous jouez la carte et non à chaque fois du groupe peut tirer profit de ce texte, y compris le vampire avec
que vous l’utilisez. cette capacité.
Hydra a la capacité, “Attaquant — Payez 1 :
piochez 1 carte.” Vous ne pouvez utiliser cette
capacité que si ce vampire est l’attaquant. Si
Torpeur
une capacité activée n’est pas liée à une action Quand un vampire que vous contrôlez a 0 point de Sang, épuisez_le
(comme une attaque), vous pouvez l’utiliser et placez_le en Torpeur. Chaque joueur dispose de sa propre zone de
n’importe quand au cours de votre Phase Torpeur : une zone proche où conserver les vampires souffrants, qui
Action, mais son utilisation est toujours permet de ne pas les confondre avec des vampires actifs. Les cartes
limitée à une fois par tour. attachées, sauf les Titres, sont toutes brûlées. Placez immédiatement
1 point de Prestige de votre réserve personnelle sur le vampire pour
Certains coûts incluent une Discipline qu’il puisse commencer à régénérer (puis retournez ce pion sur son
(une icône en forme de losange). Le fait de côté Sang), même si cela vous fait tomber à 0 en Prestige.
posséder cette Discipline permet de payer le coût, mais le vampire
ne perd pas cette Discipline. Un vampire qui a cette Discipline Note : les vampires qui sont vaincus par des dégâts Aggravés ne sont
peut utiliser cette capacité une fois, quel que soit le nombre de fois pas placés en Torpeur et vous ne placez donc pas 1 point de Prestige
que cette icône Discipline apparaît sur sa carte. Si le vampire ne sur leur carte. Au lieu de cela, ils sont brûlés et retirés du jeu
possède pas cette Discipline, il peut toujours utiliser la carte, mais
pas le texte qui suit l’icône. Vous contrôlez vos vampires en état de Torpeur, mais ils ne disposent
plus que de leur Potentiel de Puissance. Ils n’ont pas de Disciplines, de
Capacités épuisées caractéristiques, de clan ou de texte de jeu, à moins que le texte de jeu
Différents types de cartes ont un coût qui requiert de les épuiser spécifie : “Torpeur — ”. Ils ne peuvent effectuer la moindre action, ne
(les tourner de côté). Le coût pour utiliser une telle capacité est font partie d’aucun groupe et ne peuvent pas être attaqués.
d’épuiser cette carte, et pas une autre, à moins que le contraire ne
soit indiqué. Quand vous épuisez la carte, vous gagnez l’effet indiqué Pendant la Phase Finale de votre tour, vous avez la possibilité de
après le deux_points (:). Ces capacités ne comptent pas comme régénérer n’importe quel nombre de vos vampires y compris ceux
une action, mais la carte doit être prête pour pouvoir payer le coût qui sont sujets à la Torpeur.
d’épuisement. Ces capacités ne peuvent être utilisées que pendant

Régénérer
votre tour, à moins que le contraire ne soit indiqué.

La carte Antre — Asile de fou octroie à


Épuisez votre
votre Maître la capacité — “Épuisez Quand un vampire est régénéré, il récupère des jetons Sang. Au cours
Maître, Défaussez 1 carte : ajoutez 1 de de l’Étape de “Torpeur et de régénération” de votre Phase Finale, vous
la réserve générale à une carte face cachée pouvez défausser 1 carte pour régénérer 1 d’un vampire de votre
que vous contrôlez.” Cette capacité activée coterie ou qui est en état de Torpeur. Vous pouvez librement choisir
requiert que vous épuisiez votre Maître le ou les vampires à régénérer et vous n’êtes pas obligé de tous les
et que vous défaussiez une carte pour la régénérer. Chaque vampire ne peut être régénéré de cette manière
déclencher, mais il est inutile de dépenser qu’une seule fois au cours de cette étape. Si vous jouez une carte ou
une action. Elle peut être utilisée n’importe utilisez un effet qui régénère votre vampire avant votre Phase Finale,
quand pendant la Phase Action de votre cela n’empêche pas le vampire d’être régénéré de cette manière.
tour tant que vous avez une carte en main Lorsqu’un vampire régénère un nombre de points de Sang égal à son
à défausser et un Maître prêt que vous Potentiel de Puissance, redressez_le et replacez_le dans votre Antre.
pouvez épuiser. Si cela se produit en dehors de votre Phase finale, vous pouvez le
12
déplacer dans La Rue et l’utiliser, à condition que vous soyez le joueur Les vampires ont des Disciplines qui dépendent de leur clan. Dans
actif. Si cela se produit pendant votre Phase finale, vous ne pouvez leur culture, les vampires héritent des capacités de celui qui les
pas le déplacer car cela n’est possible que durant la Phase action. a engendrés (en drainant leur Sang avant de les nourrir avec le
sien). Ces Disciplines ne confèrent aucune capacité directe, mais
Un vampire ne peut avoir plus de jetons Sang que sa valeur actuelle de nombreuses cartes de votre Deck principal y font référence.
de Potentiel de Puissance. Si un vampire augmente son PP, cela ne Examinez les vampires de votre coterie pour déterminer les
le régénère pas ; ça lui permet simplement d’utiliser des effets de Disciplines dont vous disposez actuellement.
régénération pour avoir plus de points de Sang que sa valeur de PP
imprimée. Même si un vampire ne se régénère pas, son Potentiel de Parfois, la capacité d’une carte est modifiée en fonction du nombre
Puissance est tout de même augmenté, ce qui lui permet d’utiliser de vampires différents d’un groupe ou de votre coterie possédant une
des cartes plus puissantes. Discipline particulière. Si un vampire a la même Discipline plusieurs
fois, il compte cependant comme un seul vampire quand vous

Constituer des groupes déterminez combien de personnages sont dotés de cette Discipline.
D’autres cartes ne prennent en compte que les Disciplines d’un
seul vampire. Dans ce cas, s’il possède plusieurs fois la même, on
Un groupe est une troupe de vampires qui se trouvent dans le même prend en compte le nombre total de fois qu’elle est mentionnée.
lieu. Un groupe peut réunir n’importe quel nombre de vampires de Néanmoins, on considère qu’il n’y a qu’un seul vampire possédant
votre coterie et un joueur peut avoir autant de groupes distincts cette Discipline.
qu’il le souhaite au même moment. Quand vous formez un groupe,
réunissez tous les vampires qui le constituent et assurez_vous qu’il Sur certains textes de jeu, une icône Discipline
soit bien séparé des autres groupes de ce lieu. Un groupe n’est est indiquée en début de phrase. C’est une
constitué que de vampires de votre coterie et leur affiliation à un condition à remplir par le vampire pour qu’il
clan n’a aucune importance. Les vampires épuisés ne peuvent se puisse appliquer les effets du texte après cette
joindre à de nouveaux groupes. icône. Par exemple, le texte de jeu de la carte
Voix irrésistible commence avec une icône .
Note : tous les vampires dans leur Antre forment un seul et même Si votre attaquant n’a pas la Discipline ,
groupe et ils ne peuvent être répartis entre différents groupes. il ne peut appliquer le texte de jeu. La seconde
phrase propose un coût réduit si un membre
Les vampires prêts dans La Rue peuvent être réorganisés au cours de du groupe de l’attaquant a la Discipline
votre tour pour constituer autant de groupes que vous le souhaitez. , mais cet effet n’est applicable que si
Les vampires épuisés ne peuvent être réorganisés ou changer de vous pouvez remplir la première condition
groupe, mais des vampires prêts dans La Rue peuvent rejoindre des requérant la Discipline .
vampires épuisés pour constituer un groupe. Les vampires dans La
Rue ne peuvent être déplacés dans votre Antre. Tous les vampires de
votre coterie retournent dans votre Antre au début de votre tour, à
moins qu’une carte ne mentionne le contraire.
Influence
L’Influence est une estimation du pouvoir politique d’un vampire.
Quand une attaque est terminée, les membres prêts d’un groupe Seul votre Maître commence le jeu avec de l’Influence. Tous les
peuvent rester avec le ou les vampires épuisés ou ils peuvent être autres vampires doivent en gagner grâce aux cartes. On la dépense
réorganisés pour constituer de nouveaux groupes (pour attaquer, par généralement pour ourdir ou contrer des Intrigues et pour obtenir
exemple) en laissant derrière eux tous ceux qui sont épuisés. Il n’est des Titres. Quand on vous demande d’en dépenser, vous pouvez
pas nécessaire de retirer un vampire épuisé d’un groupe qui effectue choisir combien et quels vampires exerceront leur Influence. Les
une action autre qu’une attaque. vampires que vous ne choisissez pas conservent leur Influence pour
plus tard

Disciplines Un vampire avec de l’Influence peut en dépenser


quand il en a besoin, mais il doit tout utiliser ou
Animalism Obfuscate rien du tout, il ne peut pas répartir son Influence
entre différents effets. Placez sur ce vampire un
jeton “Sans Influence” pour indiquer qu’il l’a
Auspex Potence utilisée. Tant que ce jeton est sur ce vampire, il
n’a plus d’Influence à dépenser et ne peut pas
utiliser l’Influence qu’il gagne. Au début de votre tour, retirez tous
Celerity Presence les jetons “Sans Influence” placés sur les vampires de votre coterie.
Ils disposent à nouveau de toute leur Influence et peuvent l’utiliser
Dominate Protean si nécessaire. Ainsi, l’Influence se régénère et n’est jamais perdue de
manière permanente tant qu’un vampire remplit les conditions pour
en bénéficier.
Fortitude Blood Sorcery

Thin_blood Alchemy

13
Modificateurs d’Influence
Cabale” sont deux exemples de ce qu’il est possible de proposer à un
joueur pour qu’il utilise son Influence à votre profit ou qu’il ne se
mêle pas du vote. Si vous promettez de répondre à la question d’une
C’est un type de cartes qui peuvent être jouées lorsque vous avez certaine manière, vous devez le faire. Quoi qu’il en soit, vous pouvez
besoin de générer de l’Influence. Sur ces cartes est écrit “Modificateur bluffer autant que vous voulez jusqu’au moment où vous annoncez
d’Influence (1).” Le (1) entre parenthèses signifie que vous ne pouvez votre total d’Influence visible.
jouer qu’une seule carte de ce type au cours d’une action, d’un
événement ou pour n’importe quelle autre raison. Si un Modificateur Pour jouer une Intrigue, épuisez un vampire que vous contrôlez et
d’Influence est utilisé au cours d’une Intrigue, la carte est jouée face placez la carte Intrigue face visible pour que tous puissent la voir.
cachée. Dans tous les autres cas, comme payer le coût d’Influence d’un Cela déclenche immédiatement un combat d’Influence. Un par un
titre, elle est jouée face visible. et dans le sens horaire à partir du joueur actif, chaque adversaire
exerce son Influence et répond à la question. Puisque le joueur actif
Vous ne pouvez jouer un Modificateur agit en premier, il ne saura pas ce que ses adversaires vont faire.
d’Influence que lorsque vous avez besoin Le dernier joueur à utiliser son Influence est celui qui a le plus
d’Influence. Par exemple, vous devez révéler d’informations, mais il ne sait toujours pas combien d’Influence
un Titre pour indiquer combien d’Influence secrète possèdent les autres joueurs.
vous avez besoin de générer avant de pouvoir
générer ladite Influence. Quand c’est à vous d’agir, vous utilisez toute l’Influence que vous
désirez et vous ne pouvez pas en ajouter plus tard. L’Influence des
L’Influence gagnée de cette manière est vampires de votre coterie peut être dépensée en plaçant un jeton
ajoutée à votre total d’Influence pour ‘Sans Influence’ sur leur carte. Cela ajoute leur Influence à votre
cette action ou cet événement. Elle n’est total d’Influence visible. Vous pouvez jouer une carte Modificateur
pas appliquée à un vampire spécifique et d’Influence face cachée à partir de votre main. Vous pouvez aussi
toute Influence non dépensée est perdue à la fin de l’action ou de ajouter du Prestige à votre Influence en prenant des jetons Prestige
l’événement. Défaussez la carte à la fin de l’action. de votre réserve personnelle et en les gardant dans votre poing
fermé au_dessus de la zone de jeu. N’annoncez pas la valeur de
Prestige que vous avez en main, mais vous pouvez bluffer. Les
Dépenser du Prestige pour de l’Influence cartes Modificateur d’Influence face cachée et les jetons Prestige
Le Prestige dans votre réserve personnelle peut être dépensé pour dans votre main ne sont révélés que lorsque tous les joueurs ont
"acheter" de l’Influence quand vous en avez besoin. Quand vous les alloué leur Influence à un camp ou à un autre (et ajouté tout autre
dépensez de cette manière, remettez les jetons Prestige utilisés dans modificateur qu’ils veulent utiliser). Les vampires en état de Torpeur
la réserve générale. Vous gagnez 1 point d’Influence par point de ne peuvent ajouter leur Influence.
Prestige dépensé.
Une fois que vous avez attribué toute l’Influence désirée, faites le
L’Influence gagnée de cette manière est ajoutée à votre total total de votre Influence visible, annoncez_le puis dites dans quel
d’Influence pour cette action ou cet événement. Elle n’est pas camp vous vous rangez : OUI ou NON. N’incluez jamais votre
appliquée à un vampire spécifique. Influence secrète dans ce total. Après votre annonce, le joueur à
votre gauche fait de même.

Intrigues Résumé des règles d’Intrigue


1. Épuisez un vampire de votre coterie, jouez une carte Intrigue
Les Intrigues sont des cartes qui posent une face visible et déclenchez un combat d’Influence.
question à laquelle il faut répondre par Oui 2. Si vous souhaitez utiliser l’Influence dont dispose un vampire
ou par Non. Cette question est posée aux de votre coterie, placez sur sa carte un jeton ‘Sans Influence’.
joueurs qui utiliseront leur Influence pour 3. Vous pouvez jouer face cachée 1 carte Modificateur d’Influence à
décider du résultat. Chaque joueur peut partir de votre main.
participer, qu’il ait ou non de l’Influence 4. Vous pouvez prendre dans votre main des jetons Prestige de
visible. Le joueur actif doit attribuer toute votre réserve personnelle qui seront transformés en Influence
l’Influence qu’il a dépensée à la réponse “Oui.” quand ils seront révélés.
Les autres font comme ils veulent et peuvent 5. Annoncez votre total d’Influence visible et votre réponse à la
ne pas participer. Si la question d’une Intrigue question de l’Intrigue : OUI ou NON. Avant cela, vous pouvez
est “Est_ce que je dois gagner…”, cela fait bluffer autant que vous le voulez.
uniquement référence au joueur qui a joué l’Intrigue. Les joueurs qui 6. Le joueur à votre gauche répète ce processus, mais ignore le
répondent Oui veulent que l’Intrigue réussisse et soit résolue. Les point #1 de ce résumé.
joueurs qui disent Non veulent que l’Intrigue échoue et ne soit pas 7. Quand tous les joueurs ont répondu à la question, résolvez le
résolue. Le camp ayant dépensé le plus d’Influence l’emporte. combat d’Influence (voir ci_après).

Il est permis de négocier avec vos adversaires et de leur demander Une fois que tous les joueurs ont effectué leur déclaration, ils
leur avis, mais si vous faites une promesse, vous devez la tenir. Vous révèlent leur carte Modificateur d’Influence (le cas échéant)
ne pouvez donner du Prestige, du Sang, des points de Cabale ou des ainsi que le Prestige dans leur main (le cas échéant). Ajoutez
cartes. “Je paierai pour ta prochaine défausse de Rens contre ton cette Influence supplémentaire au camp qu’ils soutiennent (Oui
Rival” ou “Je ne t’attaquerai pas tant que tu n’auras pas 9+ points de ou Non) puis faites le total des Oui et le total des Non. Aucun
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autre modificateur ne peut être joué et les joueurs ne peuvent pas
modifier leur réponse. Si le résultat final pour la réponse est OUI, Player 3 plays Free Money and spends 2
Influence to say "2 for Yes." They also place an
l’Intrigue réussit : appliquez les instructions de la carte. Si c’est le Influence Modifier card face down, then hides
NON qui l’emporte, l’Intrigue échoue et la carte est défaussée sans 2 Prestige in ther hand.
effet. En cas d’égalité, le joueur actif l’emporte (donc OUI). Quel
que soit le résultat, défaussez l’Intrigue à la fin de l’action.

Tous les joueurs du camp qui l’a emporté défaussent les jetons
Prestige utilisés dans la réserve générale. Les joueurs qui ont perdu
remettent leurs jetons Prestige dans leur réserve personnelle. Player 4 spends
1 Influence to say
"1 for NO," then hides
Exemple d’utilisation d’une carte Intrigue 3 Prestige in ther hand.
Le Joueur 3 décide de jouer la carte Intrigue Argent facile. Il épuise un
vampire puisqu’il s’agit d’une carte Action. Cette Intrigue pose la question :
“Est_ce que chaque joueur doit gagner 3 ?” Les joueurs donnent tous
leur avis à ce sujet en espérant déterminer comment leurs adversaires Player 2 pays 1 to give Flick +3 Player 1 hides 1 Prestige
vont utiliser leur Influence. Le Joueur 3 ressent une certaine hostilité Influence, and says "3 for NO." in hand and declares
'' 0 for YES."
vis_à_vis de son Intrigue. Il place donc un jeton ‘Sans Influence’ sur
son Maître (qui lui accorde +1 en Influence) qui a également le Titre de
Primogène (également +1 en Influence). Cela lui confère 2 en Influence
visible. Il joue aussi une carte Modificateur d’Influence face cachée.
Enfin, le Joueur 3 prend secrètement deux jetons ‘1 Prestige’ de sa réserve
personnelle et les cache dans sa main au_dessus de la table. Il doit rester
ainsi jusqu’à ce que tous les joueurs aient voté. Le Joueur 3 annonce : “2
en Influence pour OUI !”

Le Joueur 4 a acculé son rival et ne veut pas qu’il gagne plus de Prestige.
Il place un jeton ‘Sans Influence’ sur son Maître pour un gain de +1 en
Titres
Influence, puis prend secrètement dans sa main 3 en Prestige et annonce : Les Titres vous permettent d’attacher des
“1 en Influence pour NON !” capacités à vos vampires. Un vampire ne
peut avoir qu’un seul Titre. Un Titre ne
Le Joueur 1 aurait bien besoin de ce Prestige, mais il n’a ni carte à jouer peut être remplacé par un autre Titre à
ni Influence (son Maître est en état de Torpeur). Cependant, il prend l’exception de celui de Prince de la Cité.
secrètement 1 en Prestige dans sa main qu’il tend au_dessus de la table et
annonce : “0 pour OUI !” Attacher un Titre à un vampire de
votre coterie est une action. Vous devez
Le Joueur 2 a un jeton ‘Sans Influence’ sur son Maître et choisit de ne pas épuiser le vampire concerné et générer
bluffer avec des jetons Prestige, puisqu’il est le dernier joueur à annoncer assez d’Influence pour payer son coût
sa réponse. Cependant, il retire 1 de Flick pour bénéficier d’un bonus en Influence. Les Titres ont une icône
de +3 en Influence (grâce à sa capacité), place un jeton ‘Sans Influence’ Potentiel de Puissance et un coût
sur sa carte et annonce : “Non pour 3 !” d’Influence. Comme pour toute autre action, vous ne pouvez pas
jouer un Titre si vous ne pouvez pas payer son coût d’Influence ou si
Maintenant, chaque joueur révèle simultanément leur carte Modificateur le vampire effectuant l’action n’a pas un PP suffisant. Par exemple, un
d’Influence et leurs jetons en main. Le Joueur 3 révèle Protection vampire avec 3 PP ne peut pas jouer de Titre avec un PP de 4 ou plus.
des investissements et 2 en Prestige de sa main ce qui ajoute +4 en
Influence à ses deux premiers points pour un total de 6. Le Joueur Vous pouvez utiliser n’importe quel vampire de votre coterie pour
1 révèle qu’il a ajouté 1 au camp du OUI pour un total global de payer le coût d’Influence du Titre. Il n’est pas nécessaire que le
7. Le camp du NON révèle ses jetons Prestige pour un total de 3 vampire qui gagne le Titre fasse partie de ceux qui dépensent de
misé par le Joueur 4. Le total global pour le Non est de 7. C’est une l’Influence. Placez un jeton ‘Sans Influence’ sur chaque vampire
égalité ! En cas d’égalité, le camp du joueur actif l’emporte, la réponse ayant exercé son Influence de cette manière. Vous pouvez aussi
finale est donc OUI ! jouer une carte Modificateur d’Influence et/ou dépenser du
Prestige de votre réserve personnelle pour payer ce coût (le
Les joueurs 3 et 1 défaussent leurs jetons Prestige dans la réserve générale Prestige dépensé ainsi est remis dans la réserve générale).
puisqu’ils ont gagné le combat. Le Joueur 4 conserve ses 3 points de
Prestige qu’il aurait dû dépenser si le camp du NON l’avait emporté. Seul Après avoir payé le coût d’Influence, attachez le Titre au vampire.
le camp gagnant perd son Prestige. Le Joueur 2 ne régénère pas Flick, Un Titre n’est pas retiré d’un vampire plongé dans la Torpeur.
même si son camp a perdu. Puisque l’Intrigue a réussi, chaque joueur
gagne 3 points de Prestige (de leur couleur) de la réserve générale. Le Exemple d’utilisation d’un Titre
Joueur 3 défausse Protection des investissements et son texte de jeu ne se Un joueur décide d’attacher le Titre Gardien de l’Élysée à Velvet qui n’a
déclenche pas puisque l’Intrigue a réussi. Enfin, le Joueur 3 paie 1 point de pour l’instant aucun Titre. La carte a un Potentiel de Puissance de 4,
Prestige pour activer son Agence RP et gagne 1 point de Cabale car une condition que remplit Velvet. Le joueur peut donc l’épuiser afin de jouer
Intrigue qu’il a jouée a réussi. Mouhouhahaha ! cette carte Action. La carte Gardien a un coût d’Influence de 4. Son

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Maître, Guv’nah, bénéficie de +1 en Influence grâce à son jeton Maître. ajouter des jetons. Cela ne coûte aucune action à un joueur d’ajouter
Le joueur place un jeton ‘Sans Influence’ sur Guv’nah pour indiquer 1 point de Prestige à une Conspiration déjà en jeu.
qu’il utilise son Influence jusqu’au début de son prochain tour. Puis,
le joueur joue une carte Protection des investissements pour gagner +2 Il est nécessaire de placer une certaine valeur de Prestige sur chaque
en Influence. Puisque cette action n’est pas une Intrigue, la carte de Conspiration pour que son effet soit résolu. Une fois cette valeur
Modificateur d’Influence est jouée face visible ; le texte de jeu de Velvet atteinte, le contrôleur peut la résoudre pendant n’importe laquelle
et de Guv’nah’s ne s’applique donc pas. Enfin, le joueur dépense 1 point de ses Phases Action, immédiatement ou plus tard. Les joueurs qui
de Prestige pour gagner le 4e point d’Influence nécessaire pour jouer la ont participé à la Conspiration ne peuvent en être les victimes, à
carte. Le Prestige dépensé est remis dans la réserve générale. Le Titre moins que la carte n’indique le contraire. C’est pour cette raison
ayant été payé, il est attaché à Velvet. que nous utilisons des jetons Prestige de différentes couleurs pour
chaque joueur. Une Conspiration qui n’a pas de cible valide ne peut
être résolue. Elle doit rester face cachée. Une fois la Conspiration
Spend 1 Prestige résolue, défaussez_la et remettez tous les jetons qui se trouvent
to gain the final dessus dans la réserve générale.
+1 Influence needed.
Résumé des règles de Conspiration
1. Vous pouvez la révéler à autant d’adversaires que vous voulez.
2. Durant chacun de vos tours, tout joueur à qui la carte a été
+1 Influence
+2 Influence révélée peut ajouter 1 point de Prestige dessus.
3. Quand il y a une valeur suffisante de points de Prestige sur la
Conspiration, son contrôleur peut la résoudre immédiatement
ou au cours d’un prochain tour. La Conspiration ne peut cibler
qu’un adversaire qui n’y a pas participé, à moins que la carte
n’indique le contraire.

Exemple d’utilisation et de résolution d’une Conspiration


Le Joueur 1 épuise Guv’nah et place dans sa zone de jeu une Conspiration
face cachée. Puis, il prend un jeton ‘1 dans sa réserve personnelle et le
Prince de la Cité place sur la carte face cachée. Jouer cette carte face cachée déclenche l’effet
Si un vampire avec le Titre de Prince de la Cité sombre dans la du texte de jeu de Guv’nah ; le joueur pioche donc une carte. Cet effet se
Torpeur ou s’il est brûlé, celui qui l’a vaincu gagne immédiatement la serait déclenché même si Guv’nah n’était pas celui qui jouait la carte.
carte de Prince et l’attache à son vampire, qui devient ainsi le nouveau
Prince de la Cité. Le joueur décide de montrer sa carte
Conspiration au Joueur 4, qui la regarde
Si le Prince est vaincu d’une autre manière (par exemple, une carte secrètement avant de la reposer. Maintenant que
D.A.S.), la carte est remise dans La Rue. Elle peut être de nouveau ce dernier a vu la carte, il peut y ajouter 1
revendiquée par n’importe quelle âme assez vaillante pour effectuer de sa réserve personnelle. Le Joueur 4 décide de
l’action Revendiquer le Titre de Prince de la Cité. le faire. Les Joueurs 2 et 3 paraissent nerveux.
Un vampire avec le titre de Prince a un Secret de 0. Cela signifie qu’un Au tour suivant du Joueur 1, il décide de placer
adversaire n’a pas besoin de Rens pour l’attaquer, même si le Prince un nouveau jeton sur la carte, ce qui n’est
est dans son Antre. Quand une attaque est lancée contre le Prince, les pas une action. Il demande au Joueur 4 s’il veut
autres membres prêts de son groupe peuvent bloquer l’attaque. de nouveau contribuer à la Conspiration, mais
il refuse. Le Joueur 1 décide de révéler la carte

Conspirations au Joueur 2, qui est son Rival. Le Joueur 2 réalise le danger et choisit de
participer à la Conspiration pour 1 . Il y a désormais 4 jetons Prestige sur
la carte face cachée : 2 Bleu, 1 Orange et 1 Noir. Le joueur rouge se prépare au
Ces cartes vous permettent de faire des mauvais coups à vos pire, mais le Joueur 1 (Bleu) choisit de ne pas la résoudre.
adversaires, à moins qu’ils ne participent eux_mêmes à votre
Conspiration. Pour jouer une carte Conspiration, choisissez un Cependant, à son tour suivant, il est temps de le faire. Il révèle la
vampire prêt que vous contrôlez et épuisez_le. Placez la carte Conspiration Gloire perdue qui oblige le Joueur Rouge à réduire son total de
Conspiration face cachée dans votre zone de jeu. Puis, placez sur la points de Cabale de 10 à 8. Ce n’est pas une action. La carte est défaussée et
carte un jeton ‘1 ’ issu de votre réserve personnelle. À n’importe tous les jetons dessus sont remis dans la réserve générale. Il semble bien que
quel moment au cours de la partie (et aussi souvent que vous le cette Conspiration n’était pas juste une théorie !
voulez), vous pouvez révéler cette carte aux adversaires de votre
choix et les inviter à rejoindre votre Conspiration.

Chaque joueur à qui la carte a été révélée (y compris le contrôleur


de la carte) peut ajouter un jeton ‘1 ’ dessus durant le tour de son
contrôleur. Le contrôleur ne peut utiliser cette capacité pour ajouter
un second jeton durant le même tour au cours duquel la carte a
été jouée. Mais il peut jouer une carte ou activer une capacité pour

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Mortels et Serviteurs Cartes Persistantes
Les Mortels apparaissent dans La Rue grâce Les cartes avec le mot_clef “Persistant(e)” restent en jeu après avoir
au Deck Cité. Vous pouvez les attaquer été jouées. Vous ne pouvez pas défausser une carte Persistante à
pendant votre tour au même titre que les moins qu’un effet ne vous l’indique. Certaines cartes Persistantes ont
vampires. Cependant, vous n’avez pas besoin un coût en Prestige indiqué en haut de l’encadré texte. C’est un coût
de jouer votre carte Attaque face cachée qui n’est payé qu’une seule fois. Les seuls effets Persistants sont ceux
contre un mortel et il se peut que vous n’en qui sont indiqués après le mot “Persistant — ”.
ayez même pas besoin. Les mortels n’ont
aucune protection contre les dégâts. Tous Les cartes Persistantes ont généralement
les mortels du Deck Cité qui sont dans La un effet déclenché ou un coût pour
Rue forment des groupes séparés ; ainsi, une déclencher un effet. Certaines ont un
attaque qui a la capacité d’affecter d’autres effet qui est tout simplement “toujours
personnages n’affecte que le mortel ciblé par cette attaque. actif.” Un effet déclenché est résolu autant
de fois que l’événement déclencheur se
Quand vous vainquez un Vagabond ou un Citoyen, choisissez entre produit. Un coût pour activer une capacité
Brûler ou Attacher. Dans les deux cas, vous gagnez les points de Persistante ne peut être payé qu’une seule
Cabale indiqués, s’il y en a. Si vous choisissez Brûler, régénérez fois à chacun de vos tours, même si la carte
votre attaquant du montant indiqué sur la carte et placez_la dans n’est pas épuisée après l’avoir utilisée.
la défausse de cartes brûlées du Deck Cité. Si vous choisissez
Attacher, attachez_la au vampire attaquant. Par exemple, Affirmer son autorité n’a
aucun coût ni déclencheur pour générer un effet. À la place, son
Les Serviteurs octroient à votre vampire des capacités comme texte est toujours actif et octroie à votre Maître de l’Influence
des Disciplines supplémentaires, des bonus de caractéristiques supplémentaire. Vous n’avez rien d’autre à faire que de jouer la carte
et des protections contre les dégâts. Si un vampire augmente son pour “activer” ce texte.
Potentiel de Puissance, cela ne le régénère pas. Cela lui permet

Miscellaneous Rules
d’augmenter son Sang grâce à la régénération à une valeur plus
élevée que son PP imprimé. Même si un vampire ne se régénère
pas, son Potentiel de Puissance est tout de même augmenté, ce qui
lui permet d’utiliser des cartes plus puissantes.
Défausser des cartes
Si une carte Attaque vous permet de voler du Sang à une cible ou Quand vous voyez le mot “défausser,” cela signifie par défaut que
de lui faire perdre du sang, ces capacités ne marchent pas contre les vous défaussez une carte à partir de votre main. Si vous devez
mortels. Ce ne sont pas des vampires. Ils n’ont pas de jetons Sang à défausser à partir d’un autre endroit, la carte le précisera. Par
perdre, juste une valeur de Sang à égaler ou à surpasser. Quand vous exemple, si vous avez un Titre attaché à un vampire et que vous
attaquez un mortel, vous devez lui infliger suffisamment de dégâts pouvez “défausser un Titre” pour déclencher un effet, cela signifie à
d’un coup ou l’attaque échoue. partir de votre main et non le Titre attaché. Si le Titre attaché doit
être défaussé, la phrase utilisée sera : “défaussez un Titre attaché”
ou quelque chose de similaire. Votre main est constituée des cartes
Attacher vampires et de celles du Deck principal ; ainsi, quand vous devez en
Un vampire peut "attacher" certaines cartes comme des Serviteurs ou défausser une, vous pouvez choisir soit un vampire soit une carte du
un Titre afin d’acquérir de nouvelles capacités. Quand un vampire Deck principal. Toutes les cartes défaussées sont placées dans une
attache une carte, placez_la sous celle du vampire, légèrement unique défausse à côté de votre Deck principal.
décalée pour que son encadré texte soit visible. Tant que la carte
est attachée, le vampire peut utiliser ses capacités comme si c’était Deck épuisé
les siennes. Vous pouvez brûler un Serviteur attaché à n’importe Si votre Deck principal ou votre Deck faction n’a plus de cartes, vous
quel moment au cours de votre tour, mais cela n’active pas l’option ne pouvez plus en piocher dans ce deck. Il ne se passe rien si vous ne
“Brûler » de la carte. Cela vous permet juste de faire de la place pour pouvez plus piocher de cartes, mais il sera plus difficile de gagner.
attacher de nouvelles cartes.

Note : un vampire ne peut avoir qu’un maximum de 3 cartes Surveillez votre total de Prestige
attachées et 1 seule d’entre elles peut être un Titre. Quand votre Prestige est très faible (3 ou moins), le danger est de
tomber à 0 en Prestige et d’être éliminé de la partie ! Vous ne pouvez
IMPORTANT : quand un vampire sombre dans la Torpeur, brûlez pas dépenser volontairement votre dernier point de Prestige. Cela
toutes ses cartes attachées sauf s’il s’agit d’un Titre. signifie que vous ne pouvez pas l’utiliser pour gagner de l’Influence
ou pour payer pour une carte ou un effet de capacité, même si cela
vous permet de remporter la victoire. Notez que vous devez toujours
placer 1 point de Prestige sur un vampire de votre coterie quand il
sombre dans la Torpeur et ce Prestige se transforme en 1 jeton Sang.

Rares circonstances de fin de partie


Si au moins deux joueurs peuvent revendiquer la victoire au même
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moment, il faut les départager. Il est très rare qu’un joueur puisse sombre dans la Torpeur, vous avez alors l’opportunité, si vous le
gagner quand ce n’est pas son tour de jouer. Exemple : le Joueur 1 souhaitez, d’utiliser une action de recrutement au cours de votre
gagne son 13e point de Cabale en éliminant le dernier vampire du tour pour jouer votre vampire portant ce nom. Si vous le faites,
Joueur 2 au cours du tour du Joueur 2. Le joueur 4 détient le jeton l’usurpateur en état de Torpeur est brûlé (retiré du jeu avec un
Rival du Joueur 2. Le Joueur 1 et le Joueur 4 peuvent revendiquer éventuel Titre qu’il posséderait).
la victoire.
Si au moins deux joueurs révèlent le même vampire de départ,
départager les égalités : déterminez l’ordre du tour puis effectuez un tour d’enchères. La
1. Joueur actif personne la plus proche du Joueur 1 peut effectuer une mise de 0
2. Le plus de Prestige point de Prestige ou plus. Continuez dans le sens horaire. Chaque
3. Ordre du jeu (le Joueur 4 a la valeur la plus haute et le Joueur joueur ne peut miser qu’une seule fois et il faut miser plus que
1 la valeur la plus faible) l’enchère précédente ou passer. Le joueur qui a misé le plus de
Prestige conserve son vampire de départ et perd le Prestige engagé. Si
Les points de Cabale d’un joueur éliminé sont réduits à 0 de personne ne mise, le premier dans l’ordre du tour remporte l’égalité
manière permanente. Si au moins 2 joueurs sont éliminés au même et conserve son vampire de départ. Chaque joueur ayant perdu
moment (et qu’aucune condition de victoire n’est remplie), une l’enchère conserve le Prestige engagé, mais doit choisir un vampire
fois tous les gains pris en compte, le joueur ayant le plus de points de son Deck faction différent de ceux qui sont déjà posés sur la table.
de Cabale remporte la partie. S’il y a égalité, consultez la liste Puis il remélange son Deck faction avec le vampire remplacé.
précédente pour départager les joueurs.
La plupart des Titres sont uniques. Une fois qu’un Titre est en jeu,
Personnaliser votre deck aucun autre vampire, quel que soit son clan, ne peut avoir ce Titre.
En tant que jeu de cartes à collectionner, Vampire : The Masquerade Si un vampire avec un Titre unique est en état de Torpeur, vous
— Rivals vous permet de créer votre propre deck personnalisé. pouvez jouer ce Titre et le vampire en état de Torpeur perd le sien.
Il peut être constitué des cartes de votre choix. Cependant, il y a Le Titre de Primogène est différent car il est limité à ‘1 par joueur.’
quelques règles que chaque joueur doit respecter pour modifier ou Si un joueur n’a pas de vampire avec le Titre Primogène, il peut en
créer un deck : jouer un.
• Votre Deck faction ne peut pas contenir plusieurs fois le même
vampire et doit être constitué d’exactement 7 cartes. Règle d’or
• Votre Deck principal ne peut pas contenir plus de 3 copies d’une Quand le texte de jeu d’une carte contredit ces règles, c’est la
même carte (en se basant sur son nom). carte qui prévaut ! Considérez également que toutes les règles
• Votre Deck principal doit contenir un minimum de 40 cartes et du jeu incluent la précision : “à moins qu’une carte n’indique le
un maximum de 60 cartes. contraire.” Par exemple, quand le Titre de Prince de la Cité est
• Les cartes Cabale et Antre ne sont pas affiliées à des clans revendiqué, il est interdit de jouer des cartes Réaction. Pour
spécifiques. N’importe quel clan (ou mélange de clans) peut s’affranchir de cette règle, il faudrait qu’il soit écrit sur la carte
utiliser n’importe quelle combinaison de cartes Cabale et Antre. Réaction : “Vous pouvez utiliser cette carte lorsque le Titre de
Prince de la Cité est revendiqué”.
Il faut réfléchir à certains éléments quand vous personnalisez votre
deck. Vous êtes libre d’utiliser les vampires et les cartes de tous les
clans inclus dans votre deck. N’oubliez pas qu’une carte spécifique
à un clan (comme Coup basdu clan Brujah) nécessite que vous ayez
Clarifications pour certaines cartes
au moins 1 vampire de votre coterie avec le symbole de ce clan pour All Tied Up : n’importe quel vampire peut être épuisé pour jouer
qu’un vampire d’un autre clan puisse la jouer. Si votre seul vampire cette carte face cachée. Pour la résoudre, vous devez avoir un
Brujah sombre dans la Torpeur, vous ne pouvez plus jouer une carte Malkavien dans votre coterie.
spécifiquement liée au clan Brujah tant qu’il n’est pas de retour.
Bad Penny : la mention ‘Torpeur’ sur sa capacité signifie qu’elle ne
Quand vous et les autres joueurs commencez à personnaliser vos fonctionne que quand elle est en état de Torpeur. Elle régénère deux
decks, la procédure de début de partie est légèrement modifiée. fois plus rapidement que les autres vampires en état de Torpeur.
Tous les joueurs doivent conserver face cachée leur Antre, leur
vampire de départ et leur Cabale. Ce n’est qu’une fois que tous les Équilibre des pouvoirs : vous êtes automatiquement un joueur
joueurs ont posé ces trois cartes qu’on révèle les vampires et les choisi. Dans une partie à 2, il n’y a plus qu’à appliquer l’effet (????).
Antres de départ. Dans une partie à 3 ou 4_joueurs, vous devez choisir 1 joueur
supplémentaire. Dans une partie à 4 joueurs, vous pouvez même
Les Cabales restent face cachée jusqu’à ce que vous choisissiez de choisir 2 joueurs supplémentaires, si vous voulez vraiment nuire au
révéler la vôtre. Assurez_vous de la retourner au moment où vous joueur qui n’a pas été choisi. En cas de réussite, chaque joueur choisi
pouvez déclencher le texte de jeu de votre Cabale ! Même si elle est désigne un joueur qui ne l’a pas été et lui vole 1 point de Prestige.
face cachée, vous pouvez placer dessus des jetons de point de Cabale Faites_le dans le sens horaire à partir du joueur actif.
que vous avez gagnés (grâce à d’autres effets). Les Antres et les
Cabales ne sont pas uniques, contrairement aux vampires. Sang pour sang : cette carte Persistante n’indique pas de capacité
activée qui lui est propre. Au lieu de cela, elle octroie une capacité
Unicité activée aux vampires attaquants ; elle peut donc être utilisée par
En cours de partie, vous ne pouvez pas recruter un vampire ayant plusieurs attaquants au cours de votre tour, mais une seule fois
le même nom qu’un vampire actif déjà en jeu. Quand un vampire par attaque.
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Brother : cette capacité de groupe ne peut être appliquée qu’à Encas nocturne : si vous avez 3 vampires avec Courage et que l’un
un attaquant de son groupe. Elle ne peut pas être utilisée pour d’eux a un Courage de 2, alors vous avez un Courage de 4 dans “votre
augmenter les dégâts d’une carte Réaction Affront, mais elle peut coterie.” Vous avez désormais 4 régénérations à répartir entre tous
l’être pour attaquer un vampire revendiquant le Titre de Prince de les vampires de votre coterie et en état de Torpeur (mais pas les
la Cité, puisque cela vous permet d’effectuer une attaque au cours du vampires adverses). Vous pouvez régénérer un seul vampire de 4
tour d’un adversaire. points ou répartir ces points entre plusieurs vampires.

Nouvel An chinois : cette carte n’est pas mélangée dans le Deck Investissement à long terme : pour chaque point de Prestige que
Cité quand elle est piochée du Deck Cité. Seuls les Événements vous dépensez en jouant cette carte, ajoutez sur cette carte 2 jetons
actuellement dans la défausse de cartes brûlées du Deck Cité y sont Prestige de votre couleur pris dans la réserve générale. Vous ne
mélangés. pouvez plus y ajouter de Prestige ultérieurement.

Coup de Grâce : si la Seconde Inquisition doit vous infliger des Grâce : si l’effet de cette carte s’active, chaque joueur choisit lequel de
dégâts Aggravés, vous pouvez défausser cette carte Persistante pour ses vampires il régénère. Le lieu où il se trouve n’a aucune importance.
rediriger 2 de ces dégâts vers un seul adversaire de votre choix.
Cet adversaire répartit ces dégâts comme il le souhaite parmi les Chute des puissants : cette carte inflige des dégâts supplémentaires
vampires de sa coterie, comme si c’était la fin de son propre tour. aux vampires qui ont beaucoup de Sang. Le Potentiel de Puissance
Tous les dégâts supplémentaires sont infligés à votre coterie comme des victimes n’a pas d’importance.
d’habitude. Cette carte n’est pas la source des dégâts.
Cocktail Molotov : la cible de cette attaque subit 1 dégât Aggravé à
Distraction : si la Seconde Inquisition doit vous infliger des dégâts cause de cette carte (le 1 dans l’icône crâne sous ). Si l’attaquant
Aggravés, vous pouvez défausser cette carte Persistante pour défausse une carte, chaque autre membre du groupe adverse subit
rediriger 2 de ces dégâts vers un seul adversaire de votre choix. également 1 dégât Aggravé. La cible d’origine ne subit pas de dégâts
Cet adversaire répartit ces dégâts comme il le souhaite parmi supplémentaires quand le reste du groupe est affecté. Une Réaction
les vampires de sa coterie, comme si c’était la fin de son propre n’aide que la cible d’origine, à moins que la carte n’indique le
tour. Tous les dégâts supplémentaires sont infligés à votre coterie contraire. Bien que les dégâts Aggravés ne soient pas réduits par les
comme d’habitude. Cette carte n’est pas la source des dégâts. caractéristiques, les atténuent ces dégâts.

Garde : plusieurs vampires ont le mot_clef ‘Garde’ dans leur encadré Montgomery White : sa capacité protège le groupe des Attaques
texte. Ces vampires peuvent bloquer les attaques Distantes. Les Distantes et des Réactions Distantes qui infligent des dégâts.
autres vampires ne le peuvent pas.
Antre — Vieux bureau de poste : vous pouvez utiliser cette capacité
Protection des investissements, Le mot de la fin : Ces cartes sont une fois à chaque tour de joueur. Seules les cartes du Deck principal
du type : “Modificateur d’Influence (1).” Le (1) signifie que vous ont une icône . Si vous placez une carte en utilisant cette capacité,
ne pouvez jouer qu’un seul Modificateur d’Influence au cours vous ne pouvez pas placer en même temps une carte Modificateur
d’une action ou d’un événement. Si vous avez besoin de générer 4 d’Influence (1) au cours de la même action ou du même événement.
points d’Influence pour payer un Titre, vous ne pouvez pas jouer Si elle est utilisée pendant une Intrigue, jouez la carte face cachée.
2 Protection des investissements, puisque payer pour un Titre est Dans tous les autres cas, jouez_la face visible.
une action unique. Pendant une Intrigue, ces cartes sont jouées face
cachée et sont résolues une fois que tous les joueurs ont attribué leur Primogène : ce Titre n’est pas unique, mais il est limité à un par
Influence. Quand elles sont jouées à n’importe quel autre moment, joueur. Si votre vampire Primogène est brûlé ou s’il devient Prince
elles le sont face visible. de la Cité, vous pouvez jouer une autre carte Primogène.

Hydra : sa capacité de pioche ne peut être utilisée avant l’étape 9 de Scoped .30-06 : le texte de cette carte peut être résolu plus tôt
la séquence d’attaque ; vous ne pouvez donc pas vous en servir pour que les textes des autres cartes puisqu’il ajoute une étape d’attaque
piocher une carte Attaque puis la placer face cachée au cours de la spécifique : Gagner du Rens. Normalement, le texte d’effet d’une
même attaque. Une carte Attaque doit être jouée au cours de l’étape 5. carte Attaque n’est pas résolu avant que la carte ne soit révélée au
cours de l’attaque.
Iris Lokken : l’Influence générée de cette manière est
automatiquement ajoutée à votre total (et pas au sien) au cours Séduction : bien qu’il soit facile pour les vampires de séduire des
de l’Intrigue actuelle. Vous n’avez pas besoin de placer un jeton mortels, ils n’ont pas de Sang à voler. Seuls les vampires ont des jetons
‘Sans Influence’ sur sa carte à moins qu’elle ait de l’Influence Sang qu’on peut leur dérober. Si l’attaquant a sa valeur maximale de
supplémentaire que vous voulez utiliser. Sang, celui qui est volé est placé dans la réserve générale. Voler du
sang n’est pas la même chose qu’infliger des dégâts. La seconde option
Voix irrésistible, Liza Holt : si vous volez un Serviteur, il s’attache dans n’est viable que si votre cible est un mortel. Une attaque contre un
le même état prêt/épuisé dans lequel il était au moment ou vous l’avez vampire n’affecte pas un mortel non attaché dans La Rue.
volé. Voler un Serviteur n’est pas la même chose qu’en vaincre un dans
La Rue. Vous ne gagnez pas les points de Cabale indiqués sur sa carte. Shérif : cette capacité peut brûler n’importe quelle carte Persistante,
C’est uniquement une récompense pour l’avoir vaincu. Cependant, ce qui inclut des Événements Persistants, des Actions/Actions libres
si vous avez la Cabale Jouets, vous gagnez 1 point de Cabale pour avec ce mot_clef, une carte Division des affaires spéciales dans La
avoir attaché un Citoyen volé. Vous gagnez aussi l’effet/la capacité Rue, etc. Brûler une carte D.A.S. de cette manière n’est pas la même
“Attacher” quand vous attachez ce Serviteur volé. Avec Voix irrésistible, chose que la vaincre (réduire son Sang à 0) ; vous ne gagnez donc pas
le Serviteur est volé avant que les dégâts ne soient infligés/atténués. 1 comme indiqué dans son texte de jeu.
Affront : c’est une manœuvre défensive agressive. Elle ne protège Guerre des clans : si vous vainquez un personnage qui n’appartient
pas la cible de l’attaque des dégâts infligés. Au lieu de cela, elle pas à votre Rival et qui a 5+ , les deux effets se déclenchent.
inflige des dégâts à l’attaquant. La valeur de la caractéristique Si vous vainquez un personnage de votre Rival avec 5+ , le
du défenseur est ajoutée au dégât infligé par la carte. second effet se déclenche et vous gagnez 1 point de Cabale de plus
conformément à la règle du jeu : “Quand vous vainquez ou brûlez
Prédicateur des rues, Antre – Perchoir du dragon : lorsque vous un vampire de votre Rival, gagnez 1 point de Cabale.” Notez que la
bloquez, ce vampire s’épuise comme tout autre vampire. Ce vampire valeur actuelle de Sang du vampire n’est pas prise en compte avec
peut bloquer une attaque dirigée contre n’importe quelle cible y cette carte.
compris des mortels, des vampires des autres coteries, etc., mais il
ne peut pas le faire pour protéger un prétendant au Titre de Prince Antre — Retraite Royale : quand vous utilisez la capacité de Maître
de la Cité. Si ce vampire est dans son Antre et bloque une attaque pour défausser un mortel dans La Rue et que vous piochez une carte
dirigée contre un membre de sa coterie dans La Rue, il devient un du Deck Cité, placez l’ancienne carte dans la pile de défausse du
membre de ce groupe. Quand il bloque d’autres attaques, il devient Deck Cité sans gagner le moindre avantage. Ces mortels défaussés
un groupe séparé d’un seul personnage. Tant qu’un adversaire a ces sont mélangés dans le Deck Cité la prochaine fois qu’un joueur
cartes en jeu, il est recommandé de jouer vos cartes Attaque face a besoin de piocher une carte du Deck Cité et qu’il n’y en a plus.
cachée quand vous attaquez des mortels. Comme toute autre capacité activée, vous ne pouvez l’utiliser qu’une
seule fois à chacun de vos tours.
Coup bas : cette carte a le mot_clef “Ciblé.” Cela signifie que,
lorsqu’elle est révélée, elle peut permettre de rediriger l’attaque Wandering the BART Tunnels : tous les vampires hors de leur
contre n’importe quelle cible du groupe adverse (y compris la cible Antre doivent se séparer en groupes d’un seul personnage. Si un
d’origine). Ce vampire devient la nouvelle cible même si l’attaque vampire quitte son Antre, il devient immédiatement un groupe d’un
d’origine a été bloquée. Même si la cible change, un bloqueur personnage.
reste un bloqueur (utile ou non) pour toute la durée de l’attaque
et une Réaction est toujours résolue normalement. Si une carte Yusuf Kaya, Poche de sang d’urgence : les vampires adverses en état
Réaction avec des a été jouée par le vampire qui bloque, ces ne de Torpeur ne peuvent être régénérés par ces effets. Un vampire ayant
s’appliquent qu’au bloqueur. un nombre de points de Sang inférieur ou égal à la moitié de son
Potentiel de Puissance est Blessé. Par exemple, un vampire avec un
Antre —Le penthouse : si un Serviteur octroie un bonus de +1 Potentiel de Puissance de 5 est Blessé s’il a 2 points de Sang ou moins.
] et que la capacité de Maître de l’Antre – Le penthouse est active,
un vampire ayant son maximum de auquel est attaché le Serviteur
régénère immédiatement 1 point de Sang pour atteindre sa nouvelle
valeur maximale. S’il n’a pas sa valeur maximale de , il régénère
simplement 1 point de Sang.

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CREDITS
Game Designer: Matt Hyra
Lead Developer and Additional Game Design: Dan Blanchett
Illustrators: Amy Wilkins, Cold Castle Studios, The Creation Studio, Felipe Gaona,
Krasen Maximov, Marco Primo, Darko Stojanovic, and Drew Tucker
Graphic Designer: Cold Castle Studios
Editor: William Neibling
Production Artist: Cold Castle Studios

RENEGADE GAME STUDIOS


President & Publisher: Scott Gaeta
Controller: Robyn Gaeta
Director of Operations: Leisha Cummins
Director of Sales & Marketing: Sara Erickson
Creative Director: Anita Osburn
Senior Producer: Dan Bojanowski
Senior Game Designer: Matt Hyra
Senior Marketing Manager: Teri Litorco
Creative Production Lead: Gordon Tucker
Video Production Manager: Desiree Love
Event Manager: Chris Whitpan
Development Coordinator: Dan Blanchett
Customer Service: Jenni Janikowski

We would like to thank the playtesters:


Devin Baird, Stephen Bowers, Alsatia Brown, Justin Cerino, Susie Dancer, Doug Dinneen, Chance Dixon, Aaron Head, Eric Hyland,
David Jones, Heather Longfellow, David Lucca, Megan McAtee, Ryan McMullan, Sarah McMullan, Bob Moy, Victor Ortiz, James Parsons,
Mark Pelley, Trevor Reddig, Derek Ridinger, Jared Ridinger, Steven Topham, Delek Turner, Frederic Vasseur, Dustin Wilson,
Chad Woodward, Joshua Zurcher

Renegade Game Studios would like to thank all of our backers and Renegade Heroes for their support leading up to the launch of this game
and unnamed rebels for their initial inspiration!

For additional information or support,


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@Renegade_Game_Studios | /PlayRenegade

© 2020 Renegade Game Studios. © 2020 Renegade Game Studios. Paradox Interactive®, Vampire the Masquerade®, World of Darkness®, Copyright 2020 Paradox Interactive AB (publ).
All rights reserved. For more information please visit [Link]

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Structure d’un tour Séquence d’attaque complète,
• Phase initiale
• Phase action
étape par étape
• Phase finale 1. Séparez tous les vampires prêts que vous voulez utiliser des
vampires épuisés afin de former un groupe d’attaque. Choisissez
Phase initiale un vampire prêt que vous contrôlez dans La Rue et épuisez_le.
1. Brûlez toutes les cartes “Événement – Persistant” possédant un Il est désormais l’attaquant.
jeton de votre couleur. Puis placez la carte du dessus du Deck 2. Choisissez votre cible.
Cité dans La Rue face visible. 3. Obtenez du Rens pour surmonter le Secret si nécessaire.
2. Les effets de “Début de tour” sont résolus maintenant. Retirez 4. Annoncez le type d’attaque (Distante, Physique, Sociale ou
tous les jetons ‘Sans Influence’ sur vos cartes vampire. Mentale)
3. Redressez toutes les cartes que vous contrôlez pour qu’elles 5. Vous pouvez jouer une carte Attaque de ce type face cachée
soient prêtes et remettez vos vampires dans votre Antre. (ou annoncer que vous ne jouez aucune carte).
6. Le joueur attaqué peut bloquer l’attaque avec un vampire
Phase Action prêt du même groupe et, dans ce cas, il l’épuise (les attaques
Effectuez 2 des actions suivantes : Distantes ne peuvent être bloquées que par des Gardes).
• Piocher 1 carte (Action libre) 7. Le joueur attaqué peut jouer face cachée une carte Réaction
• Recruter un vampire (Action libre) correspondant au type d’attaque.
• Revendiquer le titre de Prince de la cité 8. Le joueur attaquant révèle sa carte Attaque (le cas échéant),
• Jouer une carte Action puis le joueur en défense révèle sa carte Réaction (le cas
• Effectuer une attaque échéant). N’effectuez les choix éventuellement demandés par
votre carte qu’une fois les deux cartes révélées.
Un vampire peut avoir accès à des actions supplémentaires grâce à 9. L’attaquant peut activer des capacités sur ses cartes, ses
ses cartes (principalement les Titres). vampires, etc. Puis le joueur en défense peut faire de même.
L’attaquant ne peut utiliser de capacités supplémentaires une
Phase finale fois que le défenseur a utilisé les siennes.
1. Torpeur et régénération : Placez 1 jeton Sang de la réserve
10. Cumulez l’ensemble des dégâts. Les effets des textes se
générale sur chacun de vos vampires en état de Torpeur. Puis
déclenchent aussi (comme le Sang volé par Séduction ou les
choisissez n’importe quel nombre de vampires sous votre
capacités augmentant les dégâts). Tous les dégâts sont résolus
contrôle (y compris des vampires en état de Torpeur). Vous
au cours des étapes suivantes, même si un attaquant ou un
pouvez défausser 1 carte pour chaque vampire choisi afin de défenseur est vaincu au cours de cette étape. Un joueur ne peut
lui permettre de récupérer 1 [BLOOD]. Ce sang provient de la
remporter la partie avant la fin du combat.
réserve générale.
11. Réduisez les dégâts infligés à votre vampire en fonction de sa
2. Les effets de “Fin de tour” sont résolus maintenant.
caractéristique correspondante et de tout bonus de Réaction
3. Les cartes Division des affaires spéciales dans La Rue vous
ou capacités spéciales de protection contre les dégâts (comme
attaquent. The Dockyards).
4. Piochez 2 cartes pour terminer votre tour. À chaque fois que
12. Les dégâts supérieurs aux défenses et aux réductions
vous piochez, choisissez entre le Deck principal et le Deck
représentent les dégâts infligés. Pour chaque dégât infligé,
faction. La partie continue dans le sens horaire.
retirez 1 [BLOOD] du vampire.
13. Résolvez toutes les capacités dépendant des dégâts infligés.
Comment gagner
Il y a trois manières de l’emporter :
Quand vous vainquez ou brûlez un vampire de la coterie de votre
• Vous gagnez si vous êtes le premier joueur à cumuler 13 points
Rival, gagnez 1 [AGENDA]. S’il est vaincu, cet adversaire place 1
de Cabale.
[PRESTIGE] de sa réserve personnelle sur ce vampire et retourne le
• Vous gagnez si vous éliminez votre Rival.
jeton côté [BLOOD] puis il place le vampire en état de Torpeur.
• Vous gagnez si vous avez le plus de points de Cabale quand un ad-
versaire est éliminé et que cela ne remplit pas une des précédentes
conditions de victoire.

Pour éliminer un adversaire, vous devez remplir une des conditions


suivantes :
• Faire tomber son Prestige à 0.
• Vaincre le dernier vampire actif de sa coterie.

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