Cthulhu Hack
Cthulhu Hack
au Mythe de Cthulhu de H. P. Lovecraft. Les joueurs incarnent des personnes ordinaires qui, par
leur curiosité, leur héritage, ou à la faveur de circonstances particulières, se retrouvent embour-
bées dans un récit horrifique de dimension cosmique.
z
Ce livre contient :
u Le système de jeu Cthulhu Hack, basé sur deux principes : les Sauvegardes pour
éviter les dangers, les Ressources qui s’épuisent au fur et à mesure du scénario.
u Le système de création de personnage ainsi que des archétypes pour commencer
à jouer rapidement.
u Les caractéristiques d’adversaires humains et de créatures du Mythe de Cthulhu.
u Une campagne complète en trois scénarios, Les secrets de Milo, mettant en jeu
une sombre entité du Mythe de Cthulhu qui menace l’humanité. Cinq personnages
prêts à jouer sont inclus.
ISBN : 978-2-37441-620-5
Ref : DMKL01B
39 €
[Link] [Link]
Crédits etZSommaire
Direction éditoriale, traduction La marque Cthulhu Hack VF, le logo un
supplément édité par les XII Singes © 2006-2024
et adaptation : authorized translation of Cthulhu Hack © 2023
Jérôme Barthas Paul Baldowski.
La marque Cthulhu Hack VF, le logo
Textes : Cthulhu Hack VF, la marque Dark Mon-keys, le
Paul Baldowsky logo Dark Monkeys, la marque Les XII Singes, le
logo Les XII Singes sont la pro-priété de ReSpell ©.
Relecture : La marque Cthulhu Hack, le logo Cthulhu Hack,
la marque Just Crunch Games, le logo Just Crunch
Laurent Lukaszewski Games sont la propriété de Just Crunch Games©.
Direction artistique et mise en page : Paul Baldowski remercie Richard August, Simon
Taylor, Graham Spearing, Freddie Foulds, John
Maxime Plasse Almack et Neil Benson.
Illustrations : Version classique
Gabriel Bullik et Maxime Plasse ISBN : 978-2-37441-620-5
Référence : DMKL01B
Illustration de couverture :
Maxime Plasse Version collector
ISBN : 978-2-37441-700-4
Référence : DMKL01C
Rejoignez la communauté Cthulhu Hack sur
notre Discord : [Link] Version numérique
ISBN : 978-2-37441-696-0
Achevé d’imprimer en septembre 2024 par Référence : DMKL01BPDF
Standart Impressa (Dariaus ir Girėno g. 39,
Vilnius 02189, Lituanie). [Link]
1
Cthulhu Hack
Sommaire
Cthulhu Hack
Merci aux souscripteurs qui ont permis cette nouvelle édition de Cthulhu Hack :
Yolaine ABDELKADER, Patrick ABITBOL, Ludovic ALEXANDRE, Gaël ALIX, Malik ALLAOUA, Vincent ALTER, Jean-Cyril AMIOT, Sharif ANDOURA, Sébastien
ANDRE, Christian ANDRE, Van Malder ANDRE, Philippe ANGIBERT, Antoine ARAGONES, Sébastien ARTOUS, Pierre AUBERT, Samuel AUBREE, Pierre AUBRY,
David AUDRA, Cedric AULNOIS, Gilles AVIGNON, Christophe BABAYOU, Aurélien BACONAT, Arnaud BALL, Valentin BANCE, Armel BARBAS, Denis BARDIAU,
Sezni BARDOU, Maude BARME, Christophe BARNIER QUER, Michel BARTHOMEUF, Thomas BASTIDE, Christophe BAUTISTA, Aymeric BEATRIX, Bruno BEAU-
CHAMP, Anouck BEAUFILS, Coralie BEAUJEAN, Guillaume BEAUVOIS, Stéphane BECK, Mathieu BELLANGE, Lionel BELLER, Patrice BENECH, Paul BENGHERBI,
Franck BENOIT, Jérémy BENSAUDE, François BERLOUIN, Raphael BERNABE, Laurent BERNASCONI, Raphael BERTHOLET, Thibault BESSON, Stephane BEZIER,
Francois BIGET, Serge BILLARANT, Anthony BILLOET, Thomas BIZET, Maxime BLADÉ, Jonathan BLOQUET, Guillaume BLOSS, Sebastien BOESPFLUG, Xavier BON-
NEAU, Benjamin BONNES, Jerome BORDIN, Jérémie BOUCHARD, Florent BOUCLÉ, Jean BOUR, Benoît BOURGEOIS, Nicolas BOURGEOIS, Thierry BOUSSA-
GEON, Vincent BOYE, Thomas BOYER, Vincent BOZZO, Fabrice BRADFER, Roberto BRAVO SANCHEZ, Mathieu BRUNEAU, Jordan BURSSENS, Jérôme CADIOU,
Léa CALBRIX, Claudie CAMARD, Jean-Philippe CAMILLO, Roberto CAMPELO, Romain CAMPIONI, Christophe CANDIO, Philippe CANITROT, Martin CARAYOL,
Matthieu CARBON, Vincent CARLEN, Jean-Guillaume CARLES, Clément CARPENTIER, Cédric CASSAM-CHENAI, Benoit CASSIGNOL, Benoît CASTELLO,
Laurent CATINAUD, Julien CAVALIER, Claude CELEJOWSKI, Servan CHAILLOT, Régis CHAMPIN, Wilfried CHANTELOUP, Patrick CHAPALAIN, Thierry
CHAUCHEYRAS, Pierrick CHEVALLAY, Olivier CHEVILLON, Thomas CHIARI, Frédéric CHIPAULT, Jesse CLAVEL, Michael CLOUPET, Jean COCHARD, Arnaud
COLIN-VILLECROIX, Benoit CONNAN, Yann COOREN, Pierre COPPET, Arthur COPPIN, Yves COSSART, François-Romain COUETDIC, Pascal COURSIER, Sebas-
tien CRETE, Christophe CREVAUX, Matthieu CRONNIER, Adrien CRUCHON, Christophe CURTO, Eric D’AMBRA, Thomas DA SILVA PERRET, Jean-François
DABOMPRÉ, Nicolas DANTE, Maxime DARDY, Frederic DAUBA, Frédéric Et Carla DAUBER, Xavier DAUTREPPE, Fabian DAVENEL, Triregno DAVID, Vivien DAVID,
Vivien DAVID, Peyron DAVID, Olivier DE BROYER, Geoffroy DE MONTIGNY, Cédric DE PESTEL, Olivier DEBIZE, Olivier DEBUIRE, Alexis DECRETTE, Laurent
DECRUYENAERE, Stéphan DEFRANCE, Yves DEHAIS, Julien DELABRE, Sylvestre DELACOUR, Mickael DELATTRE, Fabrice DELCOURT, Arnaud DELHOVE,
Geoffrey DELMÉE, Philippe DELMOTTE, Romain DERAS, Allan DEREGNAUCOURT, Eric DEROO, Gregory DEYRE, Olivier DIFFERDANGE, Alexandre DIOT,
Nathalie DOLIN, Fabien DONADIO, Bilal DOPPIA, Alberto DOS SANTOS, Jeremiah DOURNEAU, Olivier DOUTRELLOT, Maxime DROUOT, Hugues DUBOIS,
Benoit DUBOSCQ, Vincent DUCROCQ, Frédéric DUFOUR, Alexis DUFRENOY, Jimi DUHAMEL, Olivier DUJEU, Julian DUMEZ, Adrien DUPONT, Sébastien
DURAND, Arnaud DUROY, Arthur DUTHOO, Jean-Pierre DUVIGNEAU, Frédéric EDLINE, Rodolphe EGRET, Lomig Guillaume ENFROY, Virginie ENGGIST, Paul
ENGUEHARD, Gilles ESCOUBOUÉ, Jonathan FALCK, Quentin FALGAS, Stéphane FALIERE, Cyril FEDERICO, Mathieu FERRANDIZ, Laurent FERREBOEUF, Tho-
mas FERREIRA, Benoit FERRIERES, Eric FLOQUET, Nicolas FLORANCE, Pierre FLORES, Nathan FLUCKIGER, Laurent FOULON, Olivier FRANCQ, Florian FREI-
DIG, Camille FROEHLICHER, Arthur FRUH, Fabien Ou Bernard FRUIT, David GACHET, Micaël GAMBA, Antoine GANDILHON, Franck GARCIA, Mickael
GASPAROL, Fabrice GATILLE, Allan GAUTRON, Pierre-Marie GAVAT, Oliver GAVROIS, Benjamin GAY, Nicolas GAZI, Didier GAZOUFER, Emmanuel GHARBI,
Didier GICQUEL, Audrey GILLET, Karina GINESTA, Jean-Damien GIROD, Maeva GIRODOT, David GLOOR, Fabien GOASCOZ, Gilles GOETTMANN, Jean-Luc
GOMEZ, Bruno GOMIERO, Pascal GOSSART, Jean-Paul GOURDANT, Jeremy GRAND, Ludovic GRANDGENEVRE, Sylvain GRANJEAN, Hugo GRAVOUEILLE,
Loic GRELAUD, Laurent GRIMBERT, Nicolas GROS, Rémi GROUBERT, Thomas GUARD, Julien GUERMOND, Julie GUETTA, Nicolas GUIBERT, Jérémy GUILBON,
Olivier GUILLEMINOT, Ludovic GUILMARD, Raphael HAMIMI, Stéphane HAMPARTZOUMIAN, Alain HANDLEY-CORNILLET, Olivier HANICOTTE, Cyril
HANNON, Laurent HANSEN, Michel HARDY, Guillaume HATT, Sebastien HAUGUEL, Julien HAVET, Ludovic HEINRICH, Jean-Pierre HENIN, Gael HERBIN, Fré-
déric HERMAND, Julien HERMITTE, Eric HETZEL, Pierre-Emmanuel HLADIK, Jonathan HOLLEMAERT, Hugues HORLAIT, Antoine HORTAL, Fabrice HUBERT,
Steven HUMM, Denis HUNEAU, Clément HUNEAU, Julien IGHIL, Didier ILLAN, Kerim ISOZEN, Nicolas JACQUEMARD, Philippe JANDOT, Patrick JANNIAUD,
Cantet JEAN-BAPTISTE, Sébastien JEANNE-BROU, Jordan JIVKOV, Jean JOANNY, Jérôme JOCAL, Frederic JOLY, Jean-François JOUANNETEAU, Camille JOUANNY,
Aisling JOURDANT, Maëlle JOUVE, Camille Et Stefan JUILLERAT, Bruno JUNQUE, Luc KAHL, Ludwig KARAKEYAN, Gwenael KECK PARAIRE, Yann KERNEN,
Laurent KLOETZER, Philippe KONEN, Steve KUBAN, Roman KUCINSKI, Didier KURTH, Erwan KUZNIK, Jolan LACROIX, Joëlle-Dorcas LAFFITTE, Serge LAGIER,
Jérôme LAI HOK TIM, Yannick LALAGUE, Denis LALEVEE, Denis LAMBOTTE, Gael LANDREAU, Laurent LANTY, Jean-Michel LAPOINTE, Aurelien LAROULAN-
DIE, Dylan LARRUE, Morgan LATERRADE, Christophe LAUDON, Nicolas LAUMONDAIS, Julien LAURENT, Joshua LAVAUD, Christophe LAVIGNASSE, Charles-
Maxence LAYET, Tanguy LE BERRE, Ludovic LE BRAS, Norbert LE GARREC, Phat-Long LE HUYNH, Stéphane LEBONNOIS, Thierry LEBUGLE, Clotilde LEFEBVRE,
Richard LEFRANC, Benoit LEFRANCOIS, Claire LEGER, Michaël LÉONARD, Sébastien LEPONT, Michel-Vincent LERICHE, Mickaël LETERTRE, Yann LEVENEUR,
Didier LEVEQUE, Guy LEVI-BOCHI, Olivier LEVIEILS, François LÉVIN, Alexandre LEVY, Simon LEYSS, Julien LLANAS, Maxime LLOBET, Frederic LOCHEGNIES,
Frédéric LOULERGUE, Thomas LOURDET, Eric MACHAT, Guillaume MAERKERKE, Jean-François MAJOUR, Christophe MANDIN, Claude MANGIN, Clément
MANNOURY, Rémi MANTOVANI, Michael MARCIA, Philippe MARICHAL, Christelle MARIN, Pierre Alain MARQUAILLE, Romain MARTIN, Etienne MARTIN,
Freddy MARTINEZ, Stephanie MARTY, Dr Julien MASSET, Laurent MASSOTTE, Serge MATAKIAS, Fredy MATHEZ, Esteban MATHIEU, Hervé MAUGIS, Audrey
MAZOYER MOREAU, Mike MEIER, Vincent MELOCCO, Mickael MENARD, Jean-Christophe MENIOUX, Fabrice MERLE-REMOND, Patrice MERMOUD, Nicolas
MESSELET, Frédéric MEURIN, Matthieu MHAMDI, Amaury MICHAUX, Julien MICHEL, Thomas MICHELIN, Maxime MIERMONT, Martin MILENKOVIC, Marc
MILEUR LE PLAINE, Laurent MILLET, Laurent MIQUEL, Mourad MOHAMMEDI, Renaud MOISSON, Jean-Marc MOLET, Fabrice MOLLO, David MONTOYA, Lisa
MORARD, Nicolas MORGANT, Antoine MORICE, David MOT, Patrice MOURGUE, Nicolas MOUSSET, Laurent MOUTON DORLEANS, Pierre NATOLI, Schont
NICOLAS, Jean-Philippe NICOT, Mathieu NOEL, Sylvie Et Philippe NONNON, Olivier NOSAL, Dogan OGRETEN-WEISS, Franck OLIVIER, Pierre-Alain ORDAS,
Alexandre PAPIN, Cyril PAPON, Frédéric PAPON, Cédrique PAYET, Patrick PAYSANT, Alexy PECRET, Olivier PEETERS, Raphael PEETERS, Romain PELISSE, Jeremyah
PELLEGRINI, Thibaud PELLISSIER MARTINEZ, Michel PERLES, Olivier PERRONNY, Christophe PESNEAU, Patrick PETIT, Pappaert PHILIPPE, Simon PICHELIN,
Cedric PICHOFF, Jerome PIERSOTTE, Richard PIPEAU, Aldric PLISSON, Romain POCACHARD, Frédéri POCHARD, Patrick POIROT, Aurélien PONCON, Sasha
PONS, Thierry PONS, Yanick PORCHET, Alexandre POUCHET, Thibaud POULLAOUEC, Benjamin PRUVOST, Christophe QUILLATEAU, Laurent RABOTEAU,
Stéphane RACZ, Stéphane RAILLARD, David RAMOND, Benoit RAMOS, Dimitri RAU, Loïc RAYNEAU, Stephane RENARD, Thomas RENAUDIER, Jean-Charles
RENOSI, Alain RENZ, Théo RENZ, Arnaud RIBAUD, Julien RIBOU, Jean-Luc RICHARD-MARTET, François RIQUIER, Joris RIVIERE, François ROBERT, Stephane
ROCHAT, Christophe RODO, Cédric ROMBA, Quentin ROQUIER, Thomas ROSIER, Mathieu ROUCHOUSE, Nicolas ROUGIER, Lionel ROUJEAN, Julien ROULIC,
Geoffroy ROUSSEAU, Frederik ROUSSEAU, Quentin ROUTIER, Stéphane ROY, Florent RUARD-DUMAINE, Thomas SAELS, Mehdi SAHMI, Philippe SALLERIN,
Bruno SALVADOR, Yann SALVADOR, Jérôme SALVAREZZA, Eric SARG, Sébastien SARKISSIAN, Laurent SAUGUET, Severin SCHAEFER, Philippe SCHALL, Eric
SCHALLER, Mathieu SCHEID, Aubin SCHEIDEGGER, Tanguy SCHINLDER, Eric SCHMID, Guillaume SCHNEIDER, Benjamin SCHVENT, Claude-Nathanaël SCI-
BOZ, Raffaele SCUNCIO, Vergoz SEBASTIEN, Nicolas SENK, Cedric SERT, David SETAN, Samuel SEYS, Jonathan SICARD, Matthieu SIEJA, Julien SILVY, Alexandre
SIMERAY, Patrick SIMOENS, Olivier SIMPERE, Samuel SLACHETKA, Rémy SLOVE, Nicolas STEIS, Sebastien STEMLER, Gabriel STEVENS, Eric STEVENS, Fabre
SYLVAIN, Didier SZYMANEK, Nicolas TACKIAN, Martin TARDIF, Laurent TAUPIAC, Manuel Brice TEIXEIRA, Roland TERVER, Régis THÉRER, Ludovic THIE-
BAULT, Stéphane TIREL GOMARD, Steeve TISSOT, Fabrice TONELLI, Anthony TORT, Flora TRIPOLI, Cédric TRONCHET, Mathieu TURIOT, Tom VALADE BER-
THON, David VAN DEN BOSCH, Christophe VAN ROSSOM, Mickaël VANDEMOËRE, Cedric VANDENBROECK, Adrian VANDERGOOTEN, Jan VANPEENE,
Olivier VANTALON, Arnaud VASSELIN, Olivier VAUDELET, Cyrille VEAU, Frederic VELASCO, Renaud VELTER, Arnaud VERGE-BRIAN, David VERGEZ, Stéphane
VERONS, David VIAL, Frederick VIALA, Julien VICENTINI, Franz VINCENT, Fabrice VINCENT, Boris VLAMYNCK, Alexandre VOILLEMIN, Sébastien WAIN, Cyril
WARMBERG, Laurick WATTE, Loïc WEISSBART, Denis WICHER, Axel ZANONI, François ZOLEZZI
Merci aux boutiques qui nous ont soutenu pour cette nouvelle édition :
Philibert Black Book Éditions L’oeuf cube Sortilèges
Le Mans Sycko Le Temple du Jeu Nantes
L’Antre du Blup La Règle du Jeu Agorajeux
Sycko La Crypte du Jeu
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Cthulhu Hack
Introduction
Z
Au-dessus de ce qui, apparemment, était des hiéroglyphes, se trouvait une figure, placée là dans une
intention d’illustration évidente, même si l’exécution impressionniste n’autorisait pas que l’on se fît
une idée très nette de sa nature. On aurait dit une sorte de monstre, ou de symbole représentant un
monstre, d’une forme telle que seul un esprit morbide avait pu le concevoir.
Cthulhu Hack est un jeu de rôle tradition- constances particulières, se retrouvent embour-
nel. Des amis s’assoient autour d’une table (ou bées dans un récit horrifique de dimension
se réunissent via internet) pour raconter des cosmique. Les joueurs assument le rôle d’en-
histoires, soit en tant que joueur qui inter- quêteurs éveillés à ces menaces qui tentent de
prète un personnage de l’histoire, soit en tant lutter contre elles, même si cela corrompt leur
que Meneur de Jeu (MJ) qui met en place le âme et les condamne généralement à un destin
contexte, met en scène l’histoire, incarne les funeste. Les joueurs imaginent le monde vu
personnages non-joueurs (PNJ) et s’assure du par leur investigateur. Lorsqu’un investigateur
bon respect des règles. tente de découvrir un indice, ou se bat pour sa
Les joueurs interprètent des investigateurs propre survie, le joueur lance un dé pour savoir
de l’Inconnu : des personnes ordinaires qui, par si son personnage a réussi ou s’il subit les consé-
leur curiosité, leur héritage, ou à la faveur de cir- quences de l’échec de ses initiatives.
5
Cthulhu Hack
même manière que les métiers, en donnant un Avantage à certains tests, et en per-
mettant au MJ de délivrer des informations selon la possession de certaines compé-
tences.
De nouvelles Capacités spéciales font leur apparition, afin d’ajouter de la diver-
u
Fortune. Elles sont similaires à celles des campagnes Dark Monkeys Les Encagés ou
La Lisière.
Le Matériel est plus détaillé, avec une liste d’équipements et des conseils pour
u
Les pages suivantes présentent des conseils en danger. Les joueurs, de leur côté, doivent écou-
simples pour le MJ et les joueurs, afin de vous aider ter, s’engager dans la fiction, ignorer leurs éven-
à améliorer votre expérience de jeu. Pour com- tuelles connaissances de Lovecraft et du Mythe, et
mencer, le MJ doit être descriptif, attentif et dyna- chercher à utiliser les outils à leur disposition pour
mique, prêt à mettre les Investigateurs des joueurs que leurs personnages survivent.
Conseils au MJ
En tant que MJ, gardez en tête quatre prin-
cipes : informer vos joueurs (ne pas être avare
Confronter
en indices), confronter les personnages à des Cthulhu Hack oppose des gens ordinaires
menaces claires, clarifier les possibilités si à des forces inconcevables. Ils peuvent être
les joueurs sont perdus, décrire les créatures confrontés à un risque réel de blessures phy-
plutôt que les nommer. siques voire de mort, à chaque rencontre.
Ainsi, même si vous ne devriez pas condamner
les Investigateurs sans une perspective d’évite-
Informer ment, ne vous retenez pas face à l’ampleur des
menaces auxquelles ils peuvent être confrontés.
Vos parties seront plus fluides si vous dis-
Énoncez les détails du danger, définissez les
tribuez les indices avec parcimonie et sans les
enjeux, et demandez : « Comment comptez-
retenir. Soyez honnête et précis sur ce que
vous survivre ? » Cela devrait devenir une
découvrent les investigateurs. Mais, en même
expression incontournable tout au long des
temps, évitez de donner trop d’informations
histoires que vous racontez.
lorsque les joueurs ne font aucun effort pour
Offrez aux joueurs suffisamment d’opportu-
réfléchir ou s’impliquer.
nités pour répondre et exposer leur intention,
Lorsque vous démarrez un scénario ou décri-
mais empêchez-les de s’étendre trop dans une
vez une nouvelle scène, fournissez des descrip-
analyse. Le danger ne restera pas en suspens
tions généreuses en informations sensorielles
pendant que les investigateurs ont une longue
– pas seulement ce que l’on voit : parlez aussi
discussion sur ce qu’ils vont faire. Si les joueurs
des odeurs, des sons, des sensations et des goûts.
ne prennent pas de décisions, faites agir la
Considérez les Ressources et les Compétences
menace pour accroître la tension.
dont disposent les Investigateurs, et tenez-en
compte pour donner des informations appro-
priées. Un médecin découvrant une scène peut
remarquer immédiatement quelque chose qui
Clarifier
ne serait pas évident pour un bibliothécaire, un Proposez aux joueurs des options claires pour
comptable ou un soldat. Il est essentiel de rendre qu’ils déterminent leurs prochaines étapes. S’ils
la profession des investigateurs aussi intéressante ont du mal à prendre une décision, énoncez un
que les autres éléments de la fiche de personnage. choix clair (« vous allez ici ou là ? ») pour faire
avancer le jeu.
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Cthulhu Hack
N’hésitez pas à résumer les informations qu’ils L’abondance d’informations sensorielles peut
ont apprises, et les possibilités qu’ils ont. La sur- contribuer à rendre vos scènes vivantes, à amélio-
charge d’informations peut causer une paralysie rer l’investigation et à vous aider à décrire l’indes-
d’analyse et faire retomber la dynamique de la par- criptible. À l’inverse, une série de comparaisons
tie. Il n’y a aucun mal à étouffer ce problème dans farfelues mais banales avec des créatures ordi-
l’œuf en offrant un choix simple aux joueurs. naires peuvent contribuer à renforcer la difficulté
de comprendre les entités du Mythe : « Ce n’était
pas tout à fait des corbeaux, ni des taupes, ni des
Décrire buses, ni des fourmis, ni des chauve-souris, ni des
êtres humains décomposés, mais quelque chose
Lovecraft a mis dans ses histoires des descrip-
dont je ne peux pas et ne dois pas me souvenir. Ils
tions colorées et étranges, dans un festin senso-
avançaient mollement, à moitié avec leurs pattes
riel de prose ampoulée. Vous devez offrir à vos
palmées, à moité avec leurs ailes membraneuses»
joueurs la même expérience pour capturer l’es-
([Link], Le Festival).
sence des histoires lovecraftiennes.
Survivre
Lorsque vous considérez toutes les options
de votre Investigateur, combattre devrait être
la dernière sur la liste, en particulier contre les
entités du Mythe.
Cthulhu Hack n’est pas un jeu où les combats
sont censés être équilibrés. Si vous sortez les
armes à feu, les chances ne seront pas toujours
de votre côté. Pensez à des moyens d’atteindre
vos objectifs sans violence. notamment les sorties ! Il vaut parfois mieux
Établissez des plans, réfléchissez à des moyens battre en retraite maintenant plutôt que mou-
de vous protéger, à la fois physiquement et et rir. Vous n’êtes pas nécessairement des héros –
psychologiquement, pour éviter que votre personne ne chantera de chansons louant vos
investigateur ne prenne trop de dommages. actes. Si votre personnage figure dans les jour-
Soyez subtil, examinez les lieux, récoltez des naux, ce sera généralement une brève entrée
informations à propos de votre environnement, dans la rubrique nécrologie.
Le monde
Les histoires de H. P. Lovecraft ne se ter- ou partie des personnages ou leur folie peut être
minent pas toujours bien, et les histoires de satisfaisante en soi si l’histoire qui a été racon-
Cthulhu Hack non plus. Certains scénarios tée a procuré des émotions intéressantes à votre
sont pensés comme des nouvelles, notamment table de jeu. Gardez à l’esprit qu’une histoire de
plusieurs scénarios du supplément Wendigo. Cthulhu Hack peut contenir du mystère, de l’in-
Une fin tragique qui se solde par la mort de tout certitude et une défaite.
9
Cthulhu Hack
10
sur Internet pour les scénarios contemporains), semblant les indices, pour les faire rentrer dans
voyager en quête de réponses. un schéma logique. En tant que MJ, écoutez et
u La résolution : les personnages ont le fin réagissez. Chaque session de jeu devrait offrir
mot de l’histoire. Ils comprennent pourquoi ils une cohérence (sans prévisibilité), un schéma
sont les victimes d’une malédiction, ou pour- global (sans forme figée), des moments forts
quoi la famille Black a été massacrée par une sor- (sans qu’ils soient toujours prévus) et des jalons
cière, ou pourquoi tous les habitants du petit (sans intrigue linéaire).
village de Vaulnes ont disparu. Il leur revient Le MJ devrait éviter que les joueurs aient trop
alors de résoudre le problème (aller sauver des de certitudes. Un Profond n’a pas toujours des
disparus, confronter le coupable, apporter des yeux de poisson exorbités, pas plus qu’un Shog-
preuves aux autorités pour que le meurtrier soit goth n’est toujours caoutchouteux et bardé des
enfermé, affronter la créature responsable de la tentacules.
distorsion temporelle). Cthulhu Hack offre une multitude de varia-
tions de formes possibles dans le supplément
Shub-Niggurath, où vous pouvez rendre
Mystère méconnaissable ce qui est connu.
En tant que MJ, les histoires et les créatures
Si vous n’avez pas l’habitude des jeux de rôles
du Mythe sont ouvertes à votre interprétation
d’horreur, préparez-vous à vivre une expérience
– il n’y a pas de vrai ou de faux ni de canon figé
où les intrigues se terminent parfois sans réso-
auquel vous devez adhérer. Depuis Lovecraft,
lution parfaite, et où la survie n’est pas garan-
aucun écrivain du Mythe ne s’est tenu à une
tie. Les scénarios de Cthulhu Hack n’offrent pas
forme ou à une motivation spécifique pour une
toujours des explications simples et des motiva-
quelconque entité. Vous êtes libre de diverger,
tions compréhensibles – comme les nouvelles
en traçant votre propre voie.
de Lovecraft. Les joueurs peuvent découvrir
toutes sortes d’informations et de demi-vérités,
mais les scénarios n’auront pas nécessairement
de conclusions heureuses ou permettant aux
Défaite
personnages de tout comprendre. La mort n’est pas la fin. La vérité de l’horreur
La découverte est importante, mais le mystère cosmique est que les manifestations du Mythe
est essentiel. Beaucoup d’investigateurs tom- dans notre monde consistent en l’incursion
beront en échange de quelques indices flous. d’entités incompréhensibles pour notre condi-
Cthulhu Hack n’est pas un jeu où les objectifs tion de simple mortels.
atteints ou les secrets découverts sont à la hauteur Pour les investigateurs, l’histoire importe plus
des sacrifices que l’on fait : le monde est injuste. que les personnages qui y sont impliqués. Des
individus peuvent tomber en essayant de pour-
suivre leurs buts, chacun érodant une menace
Incertitude cosmique qui risquerait de détruire le monde.
Rendez ces moments formidables et célébrez
En tant que joueur, essayez de planifier à
leurs réussites, et ne soyez pas trop tristes des
l’avance, mais acceptez qu’aucune théorie n’est
investigateurs qui se sont sacrifiés : le tour des
parfaite. Adaptez-vous et surmontez les impré-
autres viendra.
vus, en essayant de comprendre la vérité en ras-
11
Cthulhu Hack
Jouer en campagne
Cthulhu Hack est un jeu d’horreur reflétant ter dans un univers empli d’incertitudes et d’in-
la fragilité et la mortalité des « héros » des his- différence. Bien entendu, tout le monde peut
toires de H.P. Lovecraft. Les luttes et les révé- avoir de sombres secrets, mais le frisson du jeu
lations qui les attendent leur permettront de devrait venir de ce que les personnages arrivent
déjouer les plans de cultes mortels et fous plu- à accomplir tous ensemble, les petites victoires
tôt que de déloger Azathoth de son trône dans personnelles n’étant que la cerise sur le gâteau.
l’œil de la création.
Les investigateurs meurent plus souvent
qu’ils ne survivent dans leur recherche de la La continuité
vérité. Leurs succès leur permettent de déjouer
Comment jouer une suite de scénarios, une
un plan, de détrôner un gourou néfaste ou
campagne, si les personnages de Cthulhu Hack
d’obtenir un artefact ou un livre rare.
meurent ou deviennent fous durant certaines ses-
Pour le MJ, une campagne de Cthulhu Hack
sions ? En tant que MJ, veillez à ce que l’intégralité
fonctionne mieux lorsqu’elle est conçue comme
du groupe ne meure pas durant un scénario… ou
le plan d’action d’un ennemi, c’est-à-dire comme
alors qu’ils aient eu le temps de laisser des notes au
une présentation de ses intentions, des bénéfices
sujet de leur enquête, pour permettre à d’autres
qu’il obtiendrait à chaque étape de son plan en
personnages de continuer l’investigation.
l’absence d’une intervention extérieure.
Reste la question de la continuité du groupe :
Les actions et les interférences des investiga-
pourquoi d’autres personnes viendraient conti-
teurs vont gâcher ce plan, affaiblir le pouvoir de
nuer l’enquête de parfaits inconnus ? Le concept
ses instigateurs, et repousser le jour de la fin de
de connexions et celui de découvertes permet
l’humanité (les cafards hériteront de la Terre…
de répondre à cette question épineuse.
cela a été prédit).
Les connexions sont facultatives mais vous
Cthulhu Hack permet de créer rapidement
permettent de donner un lien entre les per-
des personnages, cela signifie que vous pouvez
sonnages, et de servir de fil conducteur à une
remplacer les pertes dans votre groupe de per-
campagne de Cthulhu Hack. Ainsi, les joueurs
sonnages en quelques minutes. Cela signifie
interprètent des investigateurs reliés par un lieu
aussi que la campagne se fera plus grâce à ce que
ou un but commun, et si certains deviennent
les personnages laissent derrière eux (dans leur
fous ou meurent durant une enquête, d’autres
journal, leur correspondance et leur testament)
personnages liés à ce même lieu ou à ce but
que grâce à une présence en continu d’indi-
peuvent prendre la relève. Cela permet de rem-
vidus précis (voire, s’ils existent, grâce à une
placer un PJ par un autre nouvellement créé,
continuité des conseils de PNJ).
sans que son intégration au groupe ne soit
Une campagne sera motivante grâce à la coo-
complexe à mettre en œuvre.
pération entre le MJ et les joueurs pour créer
Les découvertes sont également facultatives.
une grande histoire. Les joueurs devraient
Elles constituent des points communs, des
travailler dur pour créer des relations fortes et
étrangetés, qui peuvent souder un groupe de
positives dans leur groupe de personnage, afin
personnages par une expérience.
de leur donner quelque chose sur lequel comp-
12
Vous êtes libre d’utiliser ces deux concepts, Les descriptions ci-dessous décrivent l’ob-
seulement l’un des deux, ou aucun. jectif et parfois les méthodes d’une connexion
donnée, mais c’est à votre groupe de déterminer
comment cette connexion relie les investigateurs
Connexions et pourquoi leurs motivations concordent.
Chaque entrée comprend des suggestions
Le MJ peut utiliser les listes suivantes comme
de domaines d’expertise définis par des Com-
inspiration, afin de trouver une raison pour
pétences spécifiques que les investigateurs
laquelle les investigateurs se sont associés, de
peuvent choisir (lors de la création de person-
sorte qu’un remplaçant peut être ajouté natu-
nage, voir p. 74) ou qu’ils peuvent développer
rellement au groupe, si un joueur se rajoute en
avec l’expérience.
cours de campagne, ou en cas de mort d’un per-
sonnage. Ces listes peuvent également servir de
point d’ancrage pour une campagne, en déter-
minant qui est le mécène ou le commanditaire
Tirage aléatoire
des personnages. Lancez deux dés à six faces (par exemple un
Lancez un d66 (voir ci-dessous) pour rouge et un bleu) et lisez le rouge comme des
la Connexion et un d12 pour le point de dizaines et le bleu comme des unités. Si vous
Découverte afin de déterminer comment obtenez 1 6 par exemple, vous avez une
quelque chose devient un centre d’intérêt. La Connexion liée à un organisme public, et la
Connexion est le dénominateur commun, tan- sous-catégorie est groupe de soutien.
dis que la Découverte est le catalyseur.
Connexions
Dés Connexion Dés Connexion
11 Organisme public - Bibliothèque 26 Organisme privé - Ordre ancien
12 Organisme public - Université 31 Lieu - Prison
13 Organisme public - Marché 32 Lieu - Hôtel
14 Organisme public - Église 33 Lieu - Forêt
15 Organisme public - Hôpital 34 Lieu - Endroit isolé
16 Organisme public – Groupe de 35 Lieu - Cimetière
soutien 36 Lieu - Tour de signalisation
21 Organisme privé - Club 41 Ailleurs - Rêves
22 Organisme privé - Entreprise 42 Ailleurs - Lettres
23 Organisme privé - Secte 43 Ailleurs - Télépathie
24 Organisme privé - Branche du 44 Ailleurs - Carcosa
gouvernement 45 Ailleurs - Drogue
25 Organisme privé - Journal 46 Ailleurs - Nexus
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Cthulhu Hack
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Cthulhu Hack
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peut être important car il a été détruit ou a sages gravés sur des tableaux anciens, ce lieu
disparu. Parfois, il peut y avoir un code d’ap- est-il un lieu de repos ou un seuil vers un autre
partenance ou d’accès, lié à un organisme privé monde ?
qui occupe le lieu, mais le sentiment d’appar- Compétences : réconfort, cuisine, travail de nuit.
tenance et de groupe des personnages dépend
moins de cela que du lieu et de son passé. Le
lien qui unit les investigateurs peut naître de 3 Forêt
souvenirs et d’histoires : visions partagées, cau- Ce lieu peut être une étrange forêt, ou des
chemars récurrents ; ils pourraient même s’en arbres effrayants nappés d’un brouillard angois-
prendre aux occupants ou aux propriétaires sant. On peut y faire des rencontres, étranges
actuels qui ne partagent pas le même attache- ou extraterrestres, il peut y avoir des portails
ment à cet endroit. vers d’autres mondes ou menant à des paysages
Un lieu associé aux horreurs cosmiques du vestiges d’éternités passées. Des voyageurs ont
Mythe a presque toujours des traditions sous vécu d’étranges expériences, ils en ont été affec-
une forme ou une autre – un souvenir de pro- tés ou modifiés.
priété, d’évènements, de pactes, de malheurs Compétences : camouflage, survie, pistage.
ou de désastres. Les actions au nom d’un lieu
cherchent à réparer le passé et à tout remettre en
ordre – parfois à tout prix, d’autres fois jusqu’à 4 Lieu isolé
ce que le mal soit réparé.
Cela peut être une retraite en pleine nature,
un laboratoire spécialisé sur une île, une struc-
1 Prison ture oubliée ou un lieu coupé du monde par
les éléments naturels. Quelle que soit la nature
Ce lieu est une communauté fermée de cri- de ce lieu isolé, il suscite l’intérêt pour des rai-
minels, qu’elle soit isolée et confinée, ou sur- sons spécifiques ou bien des gens en entendent
peuplée et accablée. Chaque prisonnier laisse sa parler par hasard. Mais il abrite des éléments
marque au milieu des peintures écaillées et des importants.
ombres ; certains errent comme des fantômes, Compétences : architecture, orientation, fouille.
d’autres cherchent à s’échapper dans leur tête.
Des rires désincarnés et des pas flegmatiques
hantent les couloirs. Que reste-t-il ? 5 Cimetière
Compétences : troc, contrefaçon, langage de la
rue. Qu’ils soient petits ou grands, ruraux ou
urbains, décrépits ou bien entretenus, les cime-
tières vibrent de leurs propres histoires, gravées
2 Hôtel sur les pierres tombales. Certaines épitaphes
évoquent davantage des prophéties que des
Que l’on parle d’un hôtel à l’architecture souvenirs. Certaines tombes plongent à plus de
majestueuse de style colonial ou d’un motel deux mètres de profondeur.
à la peinture écaillée, les deux peuvent avoir Compétences : antiquité, maçonnerie, excava-
une connotation inquiétante. Des pièces qui tion.
n’existent pas, des étages perdus, des histoires
locales à propos d’étranges crimes ou des mes-
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Cthulhu Hack
6 Tour de signalisation
Que ce soit pour avertir ou pour faire signe,
toutes les civilisations ont construit des lieux
pour livrer des messages simples bien avant
notre époque. Situées dans des lieux désolés ou
difficiles à atteindre, les tours de signalisation
remplissent une fonction bien particulière, qui
n’est pas nécessairement celle que l’on croit.
Compétences : escalade, mécanique, signaux
intelligents.
4 Ailleurs
Certains lieux ne sont accessibles qu’avec le
bon état d’esprit, avec le bon moyen de trans-
port, ou lorsque le temps est venu et que les
étoiles sont alignées. Dans ces circonstances
spécifiques, des gens ordinaires peuvent se
retrouver mêlés, par choix ou par hasard, à des
lieux situés « ailleurs ». Leur présence physique
dans notre monde est limitée et éphémère : une
rue qui n’apparaît qu’à une heure précise de la
journée, le pollen d’une floraison qui ne per-
siste que quelques instants, ou un bourdonne-
ment subsonique spécifique sur une chaîne de
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Cthulhu Hack
vement, un château musical ; un lieu régi par bablement de résidences privées ou d’endroits
d’étranges lois de structure et de raison. Libéré secrets de lieux publics. Les personnages peuvent
de la science, un endroit entre les sphères, connaître chaque membre de leur famille dès le
accessible par des angles étranges. début, ou les découvrir en cours de jeu.
Compétences : négociation, déguisement, orien-
tation. 1 Rite
3 Secret de famille
Des lettres d’inconnus, des photos man-
quantes dans les albums de famille, un étrange
sentiment d’appartenance, un héritage inat-
tendu… La famille que vous connaissez est une
chose, mais celle qui vous appelle, qui vous
réclame, c’est autre chose… Qu’est-ce qui vous
relie ? Quels squelettes se cachent dans les pla-
cards ? Quels sombres secrets sont enfouis sous
les toiles d’araignées du grenier ?
Compétences : héraldique, histoire, rumeurs.
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Cthulhu Hack
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1. Appel à l’aide : un appel à l’aide ou d’ur- 10. Détour imprévu : Un virage involon-
gence, une demande d’informations, d’at- taire, une brèche dans une clôture, un train en
tention ou de réconfort, attire l’attention sur avance, un raccourci vers le 13e étage, ou un
quelque chose d’inquiétant. chemin de désir dans un parc.
2. Boîte aux lettres morte : un casier oublié, 11. Survivants : Les survivants d’un avion
une boîte aux lettres, un grenier, un abri, abattu, les rescapés de l’inondation ou de l’in-
contient un indice, un message, un paquet, un cendie, le groupe contrôle d’un test de médi-
livre ou quelque chose en lien avec l’ésotérisme. cament à qui l’on a inoculé un placebo, ou les
3. Impasse : un voyage, une expérience, réfugiés d’un conflit passé sous silence.
des recherches, une relation, un rôle ou une 12. Scoop inattendu : Présenté comme un
course-poursuite arrive à un cul-de-sac obli- article de fond, une distraction amusante, un
geant à emprunter un nouvel itinéraire offrant article sensationnaliste, ou une petite annonce
une vision nouvelle et inattendue. déroutante ; un article de journal ou un site
4. Objets : entrer en possession de souvenirs web montre les choses sous un autre angle
insignifiants, de trophées étranges, de papiers – étrange, absurde ou troublant.
personnels ou de biens d’une personne décé-
dée, disparue, internée ou oubliée.
5. Inspiration : des rêves éveillés, des cauche-
mars persistants, des révélations soudaines,
ou l’effet secondaire d’un traitement
donnent un nouveau point de vue inédit
qui va à l’encontre de tout ce qui avait été
envisagé ou expérimenté auparavant.
6. Perturbations : une page mal impri-
mée, un signal qui en chevauche un autre,
une photo mal cadrée, un colis perdu, ou une
interférence ; quelque chose est interrompu de
manière inattendue et fait apparaître une révé-
lation étrange ou troublante.
7. Rien à voir : des images de sécurité effacées,
des documents biffés, des pages déchirées, des
images retouchées pour faire disparaître quelque
chose. Personne d’autre ne s’en est aperçu ?
8. Découverte prometteuse : des théories
discréditées, des conclusions non étayées, des
preuves égarées, des objets non catalogués, ou
quelque chose dans un box de stockage.
9. Hantise : un dîner annuel, un arrêt de
bus, un groupe de soutien, un cours de soutien
des beaux arts… pourquoi personne n’est venu
cette fois-ci ?
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Cthulhu Hack
Système de jeu
Z
Je me rendis à La Nouvelle-Orléans, m’entretins avec Legrasse et d’autres membres du groupe de
l’expédition d’autrefois ; je vis l’effrayante figurine et interrogeai même les prisonniers métis qui
survivaient encore.
Les règles de Cthulhu Hack constituent un set complet de dés polyédriques, commun à la
ensemble de mécanismes simples qui per- plupart des jeux de rôle sur table, allant du dé à
mettent de jouer des investigations au cours 4 faces au dé à 20 faces.
desquelles les personnages des joueurs se Lorsqu’une Menace peut entraver ou blesser
confrontent aux créatures inventées par H.P. un investigateur, le joueur effectue un test de
Lovecraft. Dans ce jeu, les joueurs lancent tou- Sauvegarde pour l’éviter (on dira « le joueur
jours les dés et gèrent des Ressources, tandis effectue une Sauvegarde de Force »).
que le MJ se concentre sur l’histoire et sa mise Lorsqu’un investigateur utilise quelque
en scène. chose pour l’aider à progresser ou à avancer
Deux mécanismes fondamentaux régissent dans son enquête, le joueur lance les dés pour
Cthulhu Hack : les Sauvegardes et les Res- vérifier l’état de ses Ressources, pour voir s’il
sources. Les deux demandent au joueur de les a trop sollicitées.
lancer un ou plusieurs dés. Le jeu nécessite un
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Sauvegardes
Le MJ utilise des Menaces contre les investi- Une situation ne doit demander un test de
gateurs, pour les blesser ou pour gêner leur pro- Sauvegarde que lorsqu’un danger existe, et le
gression. Cela peut être un zombie essayant de MJ doit clairement expliquer les conséquences
les mordre, un bandit leur tirant dessus, ou un du succès comme de l’échec avant que les
piège dissuadant des intrus d’aller plus avant, joueurs confirment leurs intentions pour leurs
etc. investigateurs.
Les investigateurs ont six valeurs de Sau- u Si le résultat d’un dé lancé par le joueur est
vegarde. Chacune permet de résister à dif- inférieur ou égal à la valeur de Sauvegarde de
férents types de Menaces. Le MJ détermine son investigateur, ce dernier réussit : il évite la
quelle Sauvegarde s’oppose à une Menace et le menace.
joueur lance un dé à 20 faces pour déterminer u Si le résultat est strictement supérieur à
ce qu’il advient. Notez que le joueur peut sug- la Sauvegarde, l’investigateur concerné par ce
gérer l’utilisation d’une autre Sauvegarde qu’il test est blessé ou il rencontre une difficulté qui
trouve appropriée, c’est alors au MJ de déter- contrarie ses intentions.
miner s’il accepte cette proposition alternative.
En situation de combat ou confronté à un
Exemples : piège, le personnage peut perdre des Points
u Pour éviter d’être attrapé par un zombie, de Vie (voir p. 86), ou bien son adversaire
on fait une Sauvegarde de Force peut se rapprocher de lui. Si un personnage
u Pour plonger à couvert afin d’éviter une perd tous ses Points de Vie, il est Hors Jeu
balle tirée par un bandit, on fait une Sauve- (inconscient, ou trop blessé pour agir, voir les
garde de Dextérité détails p. 50) jusqu’à ce qu’il reçoive des soins
u Pour résister à l’influence d’un hypnoti- ou soit amené à l’hôpital. Un chapitre com-
seur, on fait une Sauvegarde de Charisme plet est dédié au combat, p. 44.
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Cthulhu Hack
Si la Menace était une péripétie, le MJ décrit forçant à chercher une solution pour s’échap-
le retard catastrophique ou la complication qui per du puits abrupt rempli d’eau dans lequel ils
éloigne le moment où les personnages attein- sont tombés.
dront leur but. Par exemple, le MJ explique Le tableau ci-contre est un guide pour déter-
comment l’ennemi prend le dessus sur les miner quelle Sauvegarde s’applique contre
investigateurs et obtient un artefact rare, ou quelle Menace en cours de jeu.
comment le piège se referme sur le groupe, les
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Sauvegardes
Sauvegarde Menaces et actions
Force Dégâts physiques ou obstacle qu’on ne peut pas esquiver.
Combat de mêlée, tenir une bête dégoulinante à bout de bras, ou soutenir un mur
en train de s’effondrer.
Soulever un objet lourd ou défoncer une porte sans se blesser.
Dextérité Dégâts physiques ou obstacle qu’on peut esquiver.
Esquiver pour éviter des balles ou des flèches, courir à travers la circulation pour rat-
traper un train, ou sauter d’un toit à un autre.
Parvenir à une manipulation complexe sans commettre d’erreur.
Constitution Éviter les blessures ou les entraves, que ce soit à cause de poison, de maladie, de
torture ou de dégâts inévitables, comme une explosion.
Endurer la fatigue sans s’endormir, marcher longtemps sans repos.
Sagesse Menace ou obstacle en rapport avec la distorsion des sens grâce à la tromperie,
les illusions, les drogues psychotropes.
Les défis qui nécessitent du sens commun ou de l’instinct.
Détecter le mensonge sans faire de mauvaise déduction.
Intelligence Menace ou obstacle en rapport avec la propagande, la magie, les gadgets aliens,
ou la manipulation de concepts scientifiques.
Réussir un défi qui nécessite de comprendre une connaissance obscure ou résoudre
une énigme diabolique.
Charisme Menace ou obstacle en rapport avec le contrôle mental, la séduction, le charme,
ou les pouvoirs qui peuvent altérer ou écraser la personnalité de quelqu’un.
Faire un discours émouvant ou en rapport avec l’émotion.
Ressources
Les investigateurs utilisent leurs Ressources Si le résultat du dé de Ressource est un « 1 »
de trois manières : l’Investigation, la Santé ou un « 2 », le dé change au profit d’un autre
mentale et le Matériel. d’une taille immédiatement inférieure. Ainsi, si
Plutôt que garder un compte exact des res- un dé à 6 faces (d6) a été lancé et que le résultat
sources de chacun, les investigateurs lancent obtenu était un « 1 » ou un « 2 », le joueur
un dé pour savoir s’ils sont à court de quelque lancera la prochaine fois un dé à 4 faces (d4).
chose. Chaque Ressource est représentée par Si vous obtenez un « 1 » ou un « 2 » sur 1d4,
un dé, qu’un joueur doit lancer lorsque le MJ cette Ressource est épuisée.
le lui demande. uÉpuiser l’Investigation signifie que le per-
Un joueur doit toujours vérifier ses Ressources sonnage est à cours d’options. Votre investiga-
après les avoir utilisées. Si son investigateur tire teur ne peut plus progresser sans aide de la part
avec un pistolet, cherche un indice, ou est le de ses amis, ou doit se replier pour récupérer
témoin d’une scène horrible… le MJ exige de lui (voir ci-après).
le lancer d’un dé.
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Cthulhu Hack
Les dés
Sur la fiche de personnage, les dés sont représentés par des formes. Voici les dés pos-
sibles pour les Ressources, dans l’ordre décroissant, ainsi que le nombre de jets moyens
au total qu’un joueur va pouvoir effectuer avant que sa ressource soit à 0.
u Épuiser la Santé mentale signifie que le per- un PNJ, forger des liens, ou obtenir des infor-
sonnage a définitivement sombré dans la folie. mations au cours d’une interaction sociale, il
Notez également que chaque fois que vous obte- s’agit d’un test de Bagou.
nez un « 1 » ou un « 2 » à un test de Santé
mentale, le personnage souffre d’un accès de folie Exemple : Vous vous introduisez dans la
passagère (voir Folie passagère et Choc, p. 30-31). capitainerie à la recherche du journal d’en-
u Épuiser le Matériel signifie qu’une Res- registrement des navires. Après quelques
source est dépensée, cassée ou perdue (le pis- minutes de recherche, vous trouvez qu’un
tolet est à court de munitions, la lampe torche étrange cargo, l’Expédition Pharaon, a accosté
s’éteint, ou vous avez mangé les dernières à un quai privé et n’a pas eu droit aux procé-
rations de survie). dures habituelles d’enregistrement.
Dans ce cas, faites un test de Torche. Si le
dé donne un « 1 » ou un « 2 », le joueur
Investigation réduit la taille de son dé disponible. Il peut
poursuivre sa recherche, mais lorsqu’il aura
Torche et Bagou sont des Ressources d’In-
d4 en Torche, s’il fait un nouvel essai qui
vestigation. Cthulhu Hack étant un jeu d’en-
donne un résultat similaire, sa Ressource sera
quête, ces deux Ressources nécessitent des
épuisée. Il ne pourra plus enquêter de cette
explications détaillées.
manière.
u Si un investigateur cherche à repérer
quelque chose ou quelqu’un, s’il souhaite
Chaque utilisation de Torche ou Bagou pro-
découvrir quelque chose physiquement, il
cure un indice substantiel. L’indice est révélé
s’agit d’un test de Torche.
par le MJ avant le jet de dé, ainsi même un
u Si un investigateur cherche à écouter les
échec permet aux personnages de continuer.
rumeurs, à interroger, séduire ou contraindre
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Lorsqu’un personnage pose une question Que se passe-t-il lorsqu’un personnage n’a
relevant de l’investigation, répondez « Oui, plus de Torche ou de Bagou ? Est-ce que cela
et », ou « Oui, mais ». En théâtre d’improvi- signifie qu’il ne peut plus enquêter ? Oui, mais
sation, on utilise la réponse « Oui, et… » pour temporairement.
donner une réponse positive et ouvrir la voie à u Si un personnage n’a plus de Torche, il est
de nouveaux développements, tandis qu’on uti- fatigué, épuisé, en mal de concentration. Il ne
lise « Oui, mais » pour réduire les opportuni- voit plus l’arbre au milieu de la forêt et il doit se
tés. Dans Cthulhu Hack, les joueurs obtiennent recentrer pour continuer son enquête.
toujours un « Oui », et le jet de dé leur précise u Si un personnage n’a plus de Bagou, il perd
« et » (la plupart du temps) ou « mais » (seule- ses mots et il s’est attiré des ennuis. Ou les habi-
ment en cas de « 1 » ou de « 2 »). tants du coin commencent à se méfier de cet
La différence est principalement narrative. étranger qui pose toutes ces questions bizarres.
Plutôt qu’une punition (le joueur a déjà perdu Il doit se mettre en retrait, peut-être quitter la
un niveau de dé d’une Ressource capitale), le ville et partir sur une autre piste.
MJ peut utiliser un test raté comme une oppor-
tunité d’ajouter un peu de piment à l’histoire
tout en ajoutant de nouvelles manières d’avan-
Regagner des Ressources d’Investigation
cer. Cela permet de pallier la perte de Res- Torche et Bagou se regagnent intégralement
sources qui va en accélérant. à la fin d’un scénario. Un MJ généreux peut les
restaurer avant la fin d’un scénario si celui-ci
Exemple (suite) : dure plusieurs sessions.
A) Les joueurs ont obtenu n’importe Par exemple, un investigateur peut regagner un
quel résultat à part un 1 ou un 2 : niveau de Bagou en se changeant les idées : une
Les investigateurs découvrent que l’Expédi- soirée dans un bar, jouer aux cartes dans un tripot,
tion Pharaon avait une étrange cargaison. Ils reprendre contact avec d’anciens amis, etc.
remarquent que le manifeste a été signé avec Un joueur qui souhaite voir son investigateur
un gribouillage « L C Gilmore ». Encore une regagner un niveau de Torche en effectuant
allusion à la famille Gilmore. Les investiga- des tâches rassurantes : passer du temps dans la
teurs rassemblent les papiers puis les rangent. bibliothèque pour lire, chez lui à cataloguer des
Le MJ interpelle les joueurs après ces explica- timbres, prendre du temps pour méditer, effec-
tions : « Que faites-vous ? » tuer du rangement pour se vider la tête, etc.
B) Les joueurs ont obtenu un 1 ou un 2 :
Les investigateurs découvrent que l’Expé-
dition Pharaon dispose d’un étrange char- Santé mentale
gement. Ils remarquent que le manifeste
La Santé mentale représente l’emprise d’un
a été signé avec un gribouillage « L C Gil-
personnage sur ses sens et ce qu’il comprend
more ». Encore une allusion à la famille
de la réalité. Les investigateurs se mettent tou-
Gilmore. Alors qu’ils rassemblent les papiers,
jours en situation de faire d’horribles décou-
ils entendent un craquement, puis un rayon
vertes et de rencontrer des monstres bizarres,
de lumière les éclaire à travers les fenêtres du
ce qui menace leur Santé mentale. Confronté
bureau. Le MJ interpelle les joueurs après ces
à des découvertes horrifiques, à des situations
explications : « Que faites-vous ? »
susceptibles de le déshumaniser ou de lui faire
29
Cthulhu Hack
perdre son sens du réel, un personnage effectue uIl découvre un corps démembré ou ren-
un test de Santé. contre un survivant mutilé horriblement ;
Sur un « 1 » ou un « 2 », ce dé baisse d’un uIl est témoin d’une agression particulière-
niveau. ment horrible ou bestiale.
Le poids de l’horreur
En réalité, toutes les horreurs ne sont pas équivalentes. Le MJ peut ajuster le test de
Santé mentale selon la connexion entre l’événement et le personnage concerné.
uHorreur impersonnelle : faites un test de Santé mentale avec un Avantage
(voir p. 41).
uHorreur personnelle : faites un test de Santé mentale classique.
uHorreur incompréhensible : faites un test de Santé mentale avec un Désavan-
tage (voir p. 41).
L’horreur dépend également du vécu du personnage. Une infirmière ayant fait la guerre
et voyant un cadavre dans une rue ne fera pas nécessairement de test de Santé mentale,
contrairement à un adolescent parti chercher du pain à la boulangerie du coin et qui fait
la même découverte.
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Folies passagères
d6 Intitulé Effet
1 Amnésie (Lancez 1d6 : 1-2 Rétrograde ; 3-5 Antérograde ; 6 Dissociative).
L’investigateur fait face à des difficultés de mémorisation. Dans tous les cas,
l’événement déclencheur est perdu. L’amnésie rétrograde signifie qu’il ne
parvient plus à se souvenir d’événements antérieurs. L’amnésie antérograde
signifie qu’il ne parvient pas à former de souvenirs postérieurs à cet événe-
ment. L’amnésie dissociative provoque une dislocation de tous les souvenirs.
Dans tous les cas, l’amnésie dure 1d10 heures.
2 Évanouissement L’investigateur s’évanouit. Il n’a plus aucune conscience de ce qui se dé-
roule durant cet évanouissement. Le joueur doit effectuer une Sauvegarde de
Constitution pour éviter que son personnage s’étouffe (en cas d’échec, perte
de 1 PV). L’évanouissement dure 1d20 minutes (sur un 20, lancez un nou-
veau d20 et additionnez les résultats, et ainsi de suite), ou jusqu’à la fin de la
scène (le plus long des deux).
3 Paranoïa L’investigateur ne croit plus rien ni personne. Il devient méfiant, tendu, et
pense que tout le monde complote contre lui. La moindre action, le moindre
mot ont des significations cachées. L’épisode de paranoïa dure 1d10 heures,
pendant lesquelles les Sauvegardes liées à la perception sont lancées avec un
Avantage – mais étant donné l’état d’esprit du personnage, il peut considérer
que tout ce qu’il remarque, même inoffensif, est une menace.
4 Hystérie Certaines fonctions sensorielles et motrices de l’investigateur s’arrêtent, sub-
mergées par la panique. Lancez 1d8 : [1-2] Lancez 1d6+ 2 deux fois et
appliquez les deux ; [3] Vue ; [4] Équilibre ; [5] Ouïe ; [6] Voix ; [7] Tou-
cher ; [8] Goût et odorat. L’effet dure 1d6 heures et octroie un Désavantage
à toutes les Sauvegardes en rapport avec le sens affecté.
5 Paralysie Le personnage n’a plus aucune réaction aux stimulus extérieurs, il est tota-
lement figé durant 1d6 Minutes. Les autres personnages peuvent tenter de
le déplacer ou de le porter, mais le personnage est un poids mort jusqu’à ce
qu’il retrouve ses esprits.
6 Délire L’investigateur ne parvient plus à appréhender la réalité et s’invente une
réalité alternative (lancez 1d6) : [1] Il est aimé par quelqu’un ; [2] Quelqu’un
le jalouse ; [3] Il est persécuté ; [4] Il participe à quelque chose de grand ; [5]
Il a des sensations bizarres ; [5] Tout ce qu’il voit autour de lui est surnaturel.
Il remet tout en question et croit à des choses que les autres ne peuvent pas
voir, comprendre ou accepter, en lien avec sa réalité alternative. La durée est
calculée de la même manière que pour Évanouissement.
31
Cthulhu Hack
Chocs
d6 Intitulé Effet
1 Tremblements Modificateur de -1d6 pour les Sauvegardes de Force et de Dextérité
durant autant de Moments que la valeur du modificateur.
La pénalité réduit d’un point chaque Moment écoulé.
2 Confus Les Sauvegardes d’Intelligence, Sagesse et Charisme
ont un Désavantage durant 1d6 Moments.
3 Immobile Le personnage ne peut effectuer aucune action ou Sauvegarde physique
pendant 1d3 Moments.
4 Inconscience Le personnage s’évanouit pendant 1d2 Moments.
Un autre personnage doit consacrer un Moment pour réveiller le personnage.
5 Frayeur Le personnage ne peut effectuer aucune action autre que tenter
de se dissimuler, durant les prochains 1d3 Moments.
6 Hurlement Le personnage crie. Cela attire l’attention.
passagère. Dans ce cas, lorsqu’un test de Santé Vous pouvez décider, en accord avec les
mentale donne un « 1 » ou un « 2 », consul- joueurs, de donner une deuxième chance à un
tez la table des Chocs au lieu de celle de Folies personnage devenu fou (soit parce que vous
passagères. La plupart des résultats durent seu- jouez en campagne et que vous ne souhaitez pas
lement quelques Moments. Lorsqu’un person- introduire de nouveau personnage, soit parce
nage est Choqué, son joueur peut le noter avec que vous souhaitez une ambiance plus pulp).
des jetons. Lorsque son tour vient, il enlève un Dans ce cas, déterminez une Séquelle, une par-
jeton et son personnage continue de souffrir. ticularité mentale qui affectera définitivement
Lorsque le dernier jeton est enlevé, l’investiga- le personnage, sans contrepartie positive (par
teur est rétabli. exemple une addiction, une peur irraisonnée de
quelque chose, une lubie...). Il remonte alors à
d6 en Santé mentale (sauf s’il a un maximum de
Fin du personnage ou séquelle mentale ? d4, auquel cas il ne remonte qu’à d4).
Lorsqu’un joueur obtient un « 1 » ou un Le personnage devra (re)monter à d8 en
« 2 » sur 1d4 de Santé mentale, son person- Santé mentale pour se débarrasser définitve-
nage devient définitivement fou. Il peut lui ment de sa Séquelle.
dire au revoir. Son esprit est brisé, il est catato- S’il obtient une nouvelle Séquelle sans avoir
nique ou dément, au choix du joueur qui l’in- perdu la première, il devra (re)monter à d10 en
terprète. Avec l’accord du MJ, il peut conclure Santé mentale pour enlever la seconde, et ainsi
sur une scène émouvante qui ne doit pas servir de suite.
de deus ex machina pour résoudre une situa-
tion épineuse ou un point de l’intrigue. Il s’agit Regagner en Santé mentale
seulement d’un dernier baroud narratif pour
montrer comment le personnage plonge défi- La Santé mentale nécessite de longues
nitivement dans les abîmes de la folie. périodes de repos au calme pour être récupérée.
32
u Une semaine complète de repos pour le rendrait vulnérable. Selon le scénario, cer-
remonter de d4 à d6 ; tains éléments sont donc associés à une valeur
u Un mois complet de repos pour remonter de dé. Vous pourrez ainsi trouver un Revolver
de d6 à d8 ; (d6), une Bouteille d’oxygène (d8) ou encore
u Un trimestre complet de repos pour remon- un Blaster Mi-Go (d6).
ter de d8 à d10 ; Cela ne signifie pas que tous les objets ont un
u Un an complet de repos pour remonter de dé de Matériel associé : c’est au MJ de détermi-
d10 à d12. ner quel objet en justifie un. Généralement, les
armes à feu ont un score de Matériel, qui simule
Un personnage qui est tombé à 0 en Santé l’épuisement des munitions. La photo souvenir
mentale est définitivement fou et ne peut rega- d’un voyage réconfortant n’est pas nécessaire-
gner de Santé mentale (à moins que vous utilisiez ment associée à un dé de Matériel. La lampe-
la règle de Séquelle, voir p. 32). Il doit recevoir un torche dont les piles sont déjà un peu épuisées
traitement approprié dans un sanatorium. Le et qui est le seul moyen de s’orienter dans ces
joueur et le MJ doivent se mettre d’accord entre tunnels déments, si.
un futur retour du personnage dans quelques Tous les équipements qui peuvent s’user ou
scénarios ou la création d’un nouveau. s’épuiser peuvent, selon leur utilité dans le scé-
nario, être associés à un dé de Matériel. En tant
que MJ, demandez-vous si le fait de ne plus
Matériel et Richesse avoir cet équipement va provoquer une ten-
sion, un rebondissement, ou une crainte de la
Les investigateurs peuvent facilement perdre
part des joueurs. Si c’est le cas, alors vous devriez
de vue le détail de leur Matériel, or il s’agit de
lui associer un dé de Matériel. Des personnages
pièces d’équipement vitales au cœur de l’ac-
explorant des terres sauvages du continent
tion : les munitions, les bandages, l’eau potable,
perdu de Mu se soucieront des rations, et ils
ou les allumettes qui éclairent le long de ce tun-
auront en conséquence un score de ration (d6)
nel sombre, etc.
global à gérer par exemple. Mais au milieu de
Le Matériel représente n’importe quel équi-
Boston, enquêtant sur le meurtre d’un contact,
pement essentiel à un personnage, dont la perte
ces rations n’auront plus aucune importance :
33
Cthulhu Hack
34
Le tableau ci-dessous vous permet de définir le met d’obtenir le matériel. Le MJ peut associer
niveau du dé d’un équipement à la volée. un Désavantage si ce genre d’objet est difficile à
obtenir (arme non conventionnelle ou produite
à petite échelle, même au marché noir, objet
Trouver du matériel technologique rare, etc.), et un Avantage si c’est
Si trouver du matériel est un enjeu lors d’un quelque chose de courant (drogues, armes).
scénario, les personnages peuvent tenter plu- En cas d’échec au test, le personnage obtient ce
sieurs approches : qu’il souhaite mais le MJ devrait déclencher des
u Marché conventionnel : certains objets conséquences (le PJ a attiré l’attention des auto-
sont faciles à obtenir, ainsi il n’est pas nécessaire rités, ou de personnes malintentionnées).
de jeter les dés. En revanche, si tout un groupe
souhaite obtenir un équipement spécifique Pour un équipement global à tout le groupe,
(plongée, survie en forêt, armement pour tout seul un PJ devrait faire un test, en tant que res-
un groupe), ou pour obtenir un objet particu- ponsable des achats.
lièrement onéreux par rapport au niveau de vie Il est également possible de trouver du matériel
des personnages, le MJ devrait demander un test dans un scénario, ou de recharger le niveau d’un
de Richesse. En cas d’échec, le matériel obtenu dé de Matériel selon les circonstances (ces piles
est de seconde main, ou en partie défectueux ou trouvées dans le tiroir de la maison permettent
moins efficace que prévu. de remonter de d6 à d8 en Lampe-torche, en
u Marché noir : certains équipements illicites rechargeant via une prise fonctionnelle pendant
doivent être obtenus de manière peu conven- une heure on peut remonter le dé de Matériel de
tionnelle. Un test de Torche ou de Bagou per- cette tablette tactile de d4 à d6).
Équipement
Niveau de dé Type d’équipement Exemples
4
Peu fiable, ancien, imprévisible. Un revolver rouillé ou une lampe à huile qui fuit.
6
Fiable, déjà utilisé, qualité Un pistolet à l’ancienne, un fusil,
moyenne. une tablette Android.
Technologie fiable et robuste, Un revolver moderne de milieu de gamme, une
8 matériel à peine utilisé. technologie extra-terrestre peu fiable ou un pack de
survie en milieu sauvage de qualité militaire emballé
sous vide.
Haute technologie, Un revolver sorti d’usine avec chargeur complet, une
10 matériel tout neuf lampe de poche étanche de qualité militaire ou un
patch d’hyper-conscience de la Zone 51
Ultra-technologie, matériel tout Un revolver high-tech conçu avec des matériaux de
12 neuf à longue durée de vie qualité supérieure, une combinaison spatiale
auto-réparante
Gardez à l’esprit qu’au-delà de d10, il est peu probable que l’équipement s’use suffisamment durant un scé-
nario, ainsi vous ne devriez pas le confier aux personnages, sauf si vous jouez en campagne sans possibilité
de réparations.
35
Cthulhu Hack
36
Filet / Bolas Arme d6 Proche Jeté sur une cible de taille humaine
diverse (Sauvegarde de Dextérité), l’immobilise
pendant 1d10 - [Malus au toucher de la
cible] rounds. La cible peut esquiver et
attaquer, mais elle ne peut plus se déplacer.
Blaster Arme à d8 Loin Lancez 1d12 pour le dé de Dégâts armé,
distance lancez le dé de Matériel avec un Désavantage
Mitrailleuse Arme à d8 Loin Nécessite 15 en Force pour le porter, sans
distance quoi il faut installer un Trépied (prend 1
Minute). Inflige le maximum de dégâts. Après
3 Moments, doit refroidir 1d6 Moments.
Machette Arme de d10 Peut être utilisée comme une arme, et permet
contact / de se déplacer plus rapidement en zone de
Outil forêt dense ou de jungle.
Couteaux de Arme à d4 Proche Dissimulable. N’utiliser le dé de Matériel que si
lancer distance les couteaux sont lancés. Peuvent être utilisés
ET Arme en combat rapproché.
de contact
Canne-épée Arme de - La lame est dissimulée dans la canne,
contact la révéler prend un Moment.
Matraque Arme de - Effectuer une Sauvegarde avec Désavantage
contact pour attaquer l’adversaire, en cas de réussite
il est assommé s’il a perdu au moins la moitié
de ses PV.
Pied de Arme de d10 Une Sauvegarde de Force avec Avantage
biche contact / permet d’ouvrir une porte verrouillée. Peut
Outil également servir d’arme.
Fusées Outils d6 Loin Éclairent totalement autour du point d’impact
éclairantes jusqu’à une portée Loin, pendant 1d6 rounds.
Tirées sur un adversaire, lancez le dé de
Dégât(s) armé.
Grenade Explosifs - 3x Donne un Avantage sur toute la zone Proche
fumigène Force de la zone d’impact pour se dissimuler, les
mètres tests d’attaque subissent un Désavantage, ceux
pour se défendre un Avantage.
Grenade Explosifs - 3x -1 niveau de dégâts. Réduit définitivement les
abrasive Force Points d’Armure de la cible et des
mètres personnages Proches de la cible de 1d4.
Grenade Explosifs - 3x + 3 niveaux de dégâts : -3 au test de
explosive Force Sauvegarde, touche 1d4 cibles aléatoires
mètres Proches
37
Cthulhu Hack
38
39
Cthulhu Hack
40
Règles complémentaires
Les Sauvegardes et les Ressources sont les
deux socles du système de jeu. Quelques règles
Compétences
viennent compléter ces éléments. Le passé d’un investigateur – ses divers
métiers, ses relations, son histoire – lui donnent
des connaissances et une expertise représentée
Avantages et Désavantages par des compétences. Les compétences ont
deux utilisations :
Un MJ peut décider qu’une action ou une u Utilisation active : si la compétence
tâche est plus ou moins difficile à réussir.
d’un personnage est appropriée pour éviter
Par exemple, si un investigateur tente de s’en
une menace ou pour effectuer une action, son
sortir en faisant une action en rapport avec son
joueur peut le signaler pour revendiquer un
Métier, ou une Compétence, ou s’il attaque
Avantage sur le jet de dés. Le meneur de jeu
une cible endormie, il obtient un Avantage.
peut refuser d’accorder l’Avantage s’il juge que
Dans ce cas, le joueur lance un d20 supplémen-
la compétence n’est pas adaptée à la situation.
taire pour sa Sauvegarde et le joueur choisit le u Utilisation passive : si une situation per-
résultat qu’il préfère. Généralement, il s’agit du
met d’obtenir des indices ou des révélations qui
résultat le plus avantageux pour le joueur.
seraient évidentes ou accessibles à un person-
Inversement, si un investigateur se met en
nage ayant une compétence spécifique, le MJ
danger en faisant quelque chose d’inappro-
peut fournir cette information au joueur de ce
prié, comme se défendre d’une attaque avec
personnage.
un réveil, il obtient un Désavantage. Dans ce
cas, le MJ demande au joueur de lancer un d20
supplémentaire, et le MJ choisit le résultat qu’il
préfère. Le plus souvent, il s’agit du résultat le
Entraide
moins avantageux pour le joueur. Un investigateur peut décider d’aider un
Plus rarement, le MJ (ou une Capacité spé- camarade en danger. L’entraide met les deux
ciale) peut permettre au joueur d’utiliser une personnages en danger, mais elle augmente les
Ressource avec un Avantage. Par exemple, un chances de succès de l’action entreprise. Une
investigateur qui entretient chaque soir son fois que le MJ a décrit la Menace et ses consé-
arme pendant une heure aura un Avantage la quences, n’importe quel joueur peut décider
prochaine fois qu’il lance le dé de Matériel pour que son personnage en aide un autre, si l’en-
cette arme ; une Capacité spéciale pourrait don- traide est plausible.
ner un un Avantage aux tests de Torche pour L’investigateur menacé fait face au danger, et
les recherches en bibliothèque. le personnage aidé obtient un Avantage. Le
Les Avantages peuvent se cumuler s’ils sont de personnage aidant fait un test de Ressource.
sources différentes. Si un personnage a un double Les descriptions du paragraphe Investigation
Avantage, il lance deux dés supplémentaires (voir p. 28) s’appliquent – par exemple, savoir
et choisit celui qu’il souhaite (pour un double ou remarquer quelque chose d’utile demande
Désavantage c’est le MJ qui choisit le dé). un test de Torche.
41
Cthulhu Hack
Si le joueur aidé réussit, alors les deux investiga- Pour matérialiser les jetons Fortune, vous pou-
teurs évitent la Menace. Si le test rate (c’est-à-dire vez utiliser n’importe quel type de jetons. Une
si les deux dés obtiennent un résultat stricte- bourse de jetons Fortune est également en vente
ment supérieur à la difficulté de Sauvegarde), sur notre site internet [Link].
les deux personnages subissent la Menace. En
outre, si le joueur aidant obtient un 1 ou un 2, Il n’y a pas de limite globale au nombre de jetons
la Ressource utilisée baisse d’un niveau. Le MJ Fortune utilisés par le groupe : chaque joueur
et les joueurs peuvent décider d’une explication peut ainsi placer 1 ou 2 jetons sur sa fiche, et ne
appropriée. Voici quelques exemples : peut jamais avoir plus de 2 jetons sur sa fiche.
u Torche : aider quelqu’un à soulever un
rocher bloquant la sortie (Sauvegarde de Force) À tout moment, le MJ peut défausser un ou
grâce à une barre de fer trouvée dans les parages. deux jeton(s) Fortune d’une fiche de personnage
u Bagou : aider quelqu’un à résister à un (il le(s) remet dans le sachet des jetons Fortune)
sort de contrôle mental (Sauvegarde de Cha- pour déclencher l’un des effets suivants :
risme) en lui prodiguant des conseils obtenus
lors d’une enquête précédente. u 1 jeton : le joueur doit relancer un test de
u Matériel : aider quelqu’un à éviter une Sauvegarde ou de Ressource qu’il vient de réus-
attaque (Sauvegarde de Dextérité) en le cou- sir et pour lequel il n’avait pas de Désavantage ;
vrant avec une rafale de balles. u 1 jeton : un innocent est maintenant en
u Richesse : aider quelqu’un à résister à un danger, parce qu’il a été blessé ou qu’il est mis
poison (Sauvegarde de Constitution) grâce à en fâcheuse posture ;
un entraînement physique coûteux. u 1 jeton : le joueur doit raconter un sombre
secret concernant son personnage.
42
Faiblesses
Faiblesse Description
Habitude chronophage Vous passez du temps à ressasser vos pensées ou à répéter une action
plusieurs fois. C’est inoffensif, mais vous n’êtes tout simplement pas là
pour aider vos comparses quand ils ont besoin de vous.
Collectionneur compulsif Vous aimez collectionner quelque chose, sans importance pour beau-
coup mais essentiel pour vous, à propos de quoi vous avez une grande
passion et une connaissance poussée totalement inutile.
Dégoûté Quelque chose vous dégoûte et en sa présence vous devez détourner les yeux
ou vous éloigner. C’est pourtant quelque chose d’ordinaire ou de bénin, mais
vous ne pouvez pas y faire face, ce qui vous déconcentre et vous distrait.
Peur de l’inconnu Discuter avec de nouvelles personnes ou être exposé à quelque chose de
nouveau vous met mal à l’aise, vous devez être rassuré ou prendre du
temps avant de vous confronter à l’inconnu.
Ils sont partout Une fois que l’on réalise que des intelligences extraterrestres ont influen-
cé notre monde, il est difficile de ne pas voir leur présence partout. C’est
une distraction persistante.
Le dernier mot Un travail n’est pas terminé tant qu’il n’est pas réellement terminé, et le
seul moyen d’en être sûr est d’être celui qui termine. Il vous faut juste un
peu de temps pour achever cela.
Paralysie d’analyse Il n’y a jamais qu’une seule manière d’accomplir une tâche, alors vous
réfléchissez à toutes les options. Vous les évaluez, les triez et… où est
passé tout le monde ?
Petits caractères Le diable est littéralement dans les détails. Si vous ne lisez pas cela avec
une attention méthodique, vous risquez de manquer quelque chose dans
les Conditions générales.
1. C’est le cas des personnages de La Lisière, une campagne Cthulhu Hack, disponible en vente
séparément.
43
Cthulhu Hack
Combat
Z
Il y a de redoutables zones d’ombre au bord de nos chemins quotidiens, et parfois quelque âme damnée
force la frontière. Quand cela arrive, celui qui le sait doit frapper avant de se soucier des conséquences.
Le tour du joueur
Lors d’un combat, le rythme de la partie u Les Moments sont des scènes rapides et dan-
change. Même si les bagarres et les échanges de gereuses, comme les combats. Ils représentent une
coups de feu ne sont pas très présents dans les activité qui se produit en une succession d’actions
histoires de H.P. Lovecraft, les joueurs trouvent de quelques secondes : tirer un coup de feu, se
parfois qu’un combat permet de relâcher la pres- jeter à couvert, crier des instructions à un allié, etc.
sion entre deux scènes d’enquête entraînant la Durant chaque round de jeu, qui dure environ
partie dans une ambiance typiquement pulp. dix secondes, chaque PJ a droit à son Moment.
u Les Minutes sont le temps de l’exploration
ou de l’enquête. Elles sont généralement utilisées
Le temps lorsqu’une action demande un peu de temps
pour se réaliser, comme traverser une ville pour
Il existe trois types de temporalité dans une
atteindre un lieu, retrouver ses esprits après un
partie : les Moments, les Minutes et les Scènes.
méchant coup sur la tête, etc.
44
Distances
Au contact (C) Proche (P) Loin (L) Distant (D)
Jusqu’à 1 m 50 1 m 50 à 20 m 20 m à 40 m 40 m et plus
45
Cthulhu Hack
Malus au toucher de l’adversaire (par exemple -8 u Si l’adversaire n’a que des attaques de
pour Celui qui hante, p. 58). contact et qu’il est Distant ou Loin, se
Lorsqu’un investigateur tente une Sauve- rapprocher du personnage (passer de Distant
garde, il essaie à la fois d’infliger des dégâts et à Loin, de Loin à Proche) en dépensant une
d’éviter d’être touché par son adversaire. Le MJ attaque.
peut demander d’autres tests de Sauvegarde
(par exemple, une Sauvegarde de Sagesse pour Le joueur lance le dé pour sa Sauvegarde :
résister à une attaque mentale), mais ces tests de u Si le personnage attaque avec une arme
Sauvegardes sont gratuits : ils ne consomment de contact un adversaire Au contact, il effec-
pas le Moment du personnage. tue une Sauvegarde de Force.
u Si le personnage attaque avec une arme
Le MJ doit déterminer la réaction de l’adver- de contact un adversaire Proche, il doit se
saire. Il peut soit : déplacer puis effectuer une Sauvegarde de
u utiliser une attaque s’il en reste, auquel Force avec Désavantage.
cas l’adversaire tente d’agir. Le MJ doit noter u Si le personnage attaque avec une arme
que cette attaque est utilisée, que le joueur en à distance un adversaire Au contact, il effec-
face de l’adversaire réussisse sa Sauvegarde ou tue une Sauvegarde de Dextérité avec Désa-
non. vantage.
u ne pas utiliser d’attaque, auquel cas l’ad- u Si le personnage attaque avec une arme
versaire se réserve pour plus tard. à distance un adversaire Proche ou plus
loin, il effectue une Sauvegarde de Dextérité.
Voici plusieurs exemples de possibilités si le
MJ utilise une attaque : Si le joueur réussit, son personnage inflige les
u Si l’adversaire a une attaque de mêlée dis- dégâts.
ponible et qu’il est Au contact du person-
nage, utiliser une attaque de mêlée pour infliger Si le personnage rate son attaque, cela signifie
des dégâts au personnage. qu’il n’a pas pu éviter le danger, c’est l’action de
u Si l’adversaire a une attaque de mêlée dis- l’adversaire qui réussit (il déclenche son Sorti-
ponible et qu’il est Proche du personnage, se lège, ou se déplace, ou inflige les dégâts de son
rapprocher du personnage et infliger des dégâts attaque, etc.).
(il attaque en se déplaçant, la Sauvegarde du per-
sonnage bénéficie d’un Avantage).
u Si l’adversaire a une attaque de mêlée dis- Attaques multiples
ponible et qu’il est Proche du personnage, se
Chaque adversaire a un certain nombre d’at-
rapprocher du personnage sans infliger de dégâts
taques, indiquées sur sa fiche. Par exemple
(il n’attaque pas, mais optimise ses chances de se
Celui qui hante (p. 58) a cinq attaques : Pointe
rapprocher du personnage).
osseuse, Acide et Griffe x 3.
u Si l’adversaire a une attaque à distance dis-
Pour garder une trace des attaques utilisées
ponible, utiliser une arme à distance pour infli-
durant le round, il peut être utile d’assigner aux
ger des dégâts au personnage.
antagonistes des jetons, pour mémoriser com-
u Si l’adversaire a une attaque disponible,
bien de fois ils peuvent infliger des dégâts et
déclencher à la place un Sortilège.
quelles attaques ont été utilisées.
46
Lorsque tous les investigateurs ont effectué ment espérer repousser les attaques supplé-
leur action du Moment, toute attaque restante mentaires de leurs adversaires.
ciblera les survivants. Dans ce cas, les investiga-
teurs doivent réussir des Sauvegardes seule- Note : des Capacités spéciales, des sorti-
ment pour se défendre contre les dégâts. lèges, des mécanismes ou d’autres effets de jeu
La plupart des investigateurs n’ayant qu’une peuvent contredire cela.
seule attaque par Moment, ils peuvent seule-
Exemple de combat
Robin, armé d’un couteau, James qui a un revolver et Elody portant un fusil, affrontent
une Maigre bête de la nuit (voir p. 60), qui a une attaque Cornes et une attaque Piquer.
James tente d’attaquer avec son revolver. La Maigre bête de la Nuit est Proche, elle
tente de se déplacer et d’attaquer avec sa Corne (ce qui donne un Avantage à James).
Comme il est à distance James tente une Sauvegarde de Dextérité, avec Avantage. Il
réussit et lance son dé de Dégât(s) armé pour déterminer les dégâts.
Robin veut attaquer la créature avec son couteau (Sauvegarde de Force). Il est Proche
et doit être Au contact, il se déplace et fait donc sa Sauvegarde avec un Désavantage. La
bête, le voyant approcher, l’attend avec son attaque Piquer. Robin échoue, la créature lui
inflige 4 dégâts (les dégâts de Piquer).
Elody attaque. Elle tire avec son fusil, elle est Loin, la créature n’a plus d’attaque, elle ne
pourra pas réagir. Elody effectue une Sauvegarde de Dextérité, elle obtient 1, c’est une
réussite critique ! Elle lance son dé de Dégât(s) armé et double les dégâts infligés.
Le round est fini, un nouveau round commence. Le MJ décide que la créature va
s’acharner sur Robin, qui est déjà blessé.
James attaque avec son revolver. La Maigre bête de la Nuit n’a pas réussi à s’appro-
cher, mais elle ne cherche pas à riposter en attaquant, James n’a donc pas d’Avantage
cette fois. Il lance le d20 et échoue sa Sauvegarde, sans conséquence.
Robin attaque la créature avec son couteau (Sauvegarde de Force), il est déjà Au
contact, il n’a donc pas de Désavantage cette fois. La bête prépare son attaque Piquer.
Robin échoue sa Sauvegarde de Force, il subit de nouveau 4 dégâts.
C’est au tour d’Elody, qui tire avec son fusil. La créature n’a toujours pas utilisé
son attaque Corne, elle pourrait s’en servir pour se rapprocher d’Elody, mais elle ne
riposte pas. Elody tire et échoue, elle obtient même un 20 ! Si la créature l’avait atta-
quée, elle aurait infligé le double de dégâts, mais heureusement pour Elody, la bête a
un autre plan.
Tous les personnages ont joué, mais il reste une attaque Corne à la Maigre bête de
la nuit. Elle l’utilise contre Robin, qui peut effectuer une Sauvegarde de Force (il se
défend avec son couteau) et échoue. Il subit 4 dégâts, il tombe à 0 Points de Vie, il est
Hors Jeu !
47
Cthulhu Hack
Dégâts Feu
Les attaques infligent des dégâts basés sur la La taille d’un feu détermine les dégâts subis
capacité martiale des combattants. Si un per- par le personnage :
sonnage a un dé d’attaque élevé, il est capable u Torche : 2 points ;
d’infliger des dégâts quelle que soit l’arme uti- u Feu de camp : 4 points :
lisée. u Brasier : 8 points.
u Le dé de Dégât(s) armé représente les Les dégâts sont subis chaque Moment, le
dégâts infligés avec une arme appropriée, qu’il personnage doit effectuer une Sauvegarde de
s’agisse d’une arme de mêlée ou à distance. Constitution, en cas de succès il réduit les
u Le dé de Dégât(s) non armé représente les dégâts de moitié.
dégâts infligés à mains nues, ou avec une arme
improvisée, comme un barreau de chaise ou Poisons
une clé à molette.
Il existe de nombreux poisons : certains affai-
Les joueurs jettent leur dé, annoncent le blissent ou paralysent, d’autres tuent à plus
résultat obtenu, puis le MJ déduit le résul- ou moins long terme, d’autres endorment.
tat des Points de Vie de l’adversaire, en tenant Vous trouverez dans le tableau page ci-contre-
compte de l’Armure et du Couvert. quelques poisons que vous pouvez utiliser
Si le joueur rate sa Sauvegarde contre une en cours de partie. Lorsqu’un personnage est
Menace, son personnage est blessé ou subit un empoisonné, son joueur effectue une Sauve-
revers, il subit les dégâts fixes indiqués sur la garde de Constitution avec le malus indiqué.
fiche de l’adversaire. En cas de succès, le premier effet prend deux fois
Si un joueur obtient un « 1 » naturel sur le dé plus de temps, et les effets sont divisés par deux
de Sauvegarde (sans modification), il inflige le (arrondi au supérieur).
double du résultat obtenu sur le dé de dégâts.
Si le joueur obtient un « 20 » naturel sur le
dé de Sauvegarde (sans modification), il subit
deux fois les dégâts de son adversaire, le Cou-
vert et l’Armure s’appliquent normalement.
Dégâts naturels
Les investigateurs peuvent être soumis
à d’autres types de dégâts en traversant un
immeuble en feu, en chutant du haut d’un
temple, en retenant leur respiration pour
échapper à des ennemis, en étant blessé par
le poison d’une créature, ou en explorant des
environnements glaciaux ou brûlants.
48
Poisons
Nom Voie Malus Premier effet Durée Effets
Arsenic orale -5 1 Minute 3 jours 5 dégâts par heure
Curare cutanée -5 5 Minutes 5 heures
-1 en Dextérité par Minute et -1
Point de Vie par Minute, si le per-
sonnage arrive à 0 en Dextérité il
est paralysé, s’il arrive à 0 Points de
Vie il subit un arrêt cardiaque
Cyanure orale, -10 4 jours 1 Moment 10 dégâts par Moment
nasale
Fugu orale, -5 30 Minutes 1 jour
1 dégât toutes les 10 Minutes, aucun
cutanée antidote, bloque progressivement le
système nerveux jusqu’à ce que la
victime arrive à 0 Point de Vie (elle
tombe dans le coma). Le personnage
doit alors effectuer une Sauvegarde
de Constitution avec un modificateur
de -5. En cas succès, il ne meurt pas
et se réveille après 1d6 jours, mais
enlève définitivement 5 points dans
ses Sauvegardes mentales (il répartit
la perte comme il le souhaite)
Monoxyde orale - immédiat - Provoque l’équivalent d’une asphyxie
de carbone (voir ci-dessous).
Scopolamine orale - 1 heure 3 jours 2 dégâts par heure, provoque de fortes
hallucinations qui octroient un Désa-
vantage aux Sauvegardes mentales.
Soude orale, - 5 Minutes 10 heures 5 dégâts par heure (orale), 2 dégâts
cutanée par heure (cutanée)
Venin cutanée -2 10 Minutes 3 heures 2 dégâts par Minute, provoque des
douleurs aiguës qui octroient un Dé-
savantage aux Sauvegardes physiques.
Chute Asphyxie
Une chute entraîne la perte de 1 Point de Vie Un personnage peut rester sans respirer un
par mètre, avec les modificateurs suivants : nombre de secondes égal à 5 fois son score en
u Sur un sol rigide (béton, marbre…) les Constitution.
dégâts sont doublés.
u Sur une étendue d’eau les dégâts sont réduits Exemple : un investigateur avec 12 en
de 6 points. Constitution peut être en apnée pendant 60
secondes.
Une Sauvegarde de Constitution permet
de réduire les dégâts de moitié.
49
Cthulhu Hack
Au-delà de cette durée, le joueur doit effec- malus aux Sauvegardes est désormais égal score
tuer une Sauvegarde de Constitution chaque du compteur.
Moment (toutes les six secondes). À chaque
échec il perd 1 Point de Vie. S’il est à 0 Point de
Vie, il sombre dans l’inconscience. Il continue Hors Jeu
à effectuer une Sauvegarde de Constitution
Un personnage sans Point de Vie est Hors Jeu.
chaque Moment, en cas d’échec il décède.
Il titube, chancelle, tant il souffre. Une fois hors
de danger (généralement à la fin du combat),
Températures extrêmes lancez 1d10 et appliquez le résultat du tableau
Conséquences du Hors Jeu ci-contre. Si le per-
Exposé à un milieu extrêmement froid ou sonnage survit, il récupère 1d4 Points de Vie.
chaud, un investigateur doit effectuer une Sau-
vegarde de Constitution toutes les demi-jour- Si vous souhaitez un mode de jeu plus héroïque
nées. Au premier d’échec, il place un Compteur ou plus pulp, considérez que le personnage, lors-
sur 1 : il perd 1 Point de Vie et toutes ses Sau- qu’il a 0 Point de Vie, jette directement les dés
vegardes ont désormais un malus d’1 point (y sur la table Hors Jeu. Il applique la conséquence
compris la Sauvegarde de Constitution pour et, à moins d’avoir obtenu 1 (Mort), il conti-
résister aux températures extrêmes). nue le combat sans regagner de Points de Vie.
À chaque échec suivant, le Compteur est Chaque fois qu’il est blessé, il jette le dé sur la
incrémenté d’1 point (il est doublé en cas table Hors Jeu et réduit d’1 le résultat à chaque
d’échec critique) ; le personnage perd autant de nouveau jet de dé (minimum 1).
Points de Vie que le score du Compteur, et son
50
51
Cthulhu Hack
outre, un personnage bénéficie automatique- u Son corps est au moins à moitié à couvert
ment d’un Avantage lorsqu’il fait un test de (accroupi derrière une voiture ou un muret par
Sauvegarde pour se défendre s’il satisfait les exemple) ;
deux conditions suivantes : u L’attaquant contre lequel il se défend est
plus loin qu’Au contact.
Armure
Type Humains Créatures Points d’armure Matériel
Armure légère Vêtements renforcés, Cuir, écailles, 1 d4
armure de cuir fine carapace
Armure renforcée Gilet pare-balles, Cuir épais, écailles 2 d6
armure de mailles renforcées, carapace
Armure lourde Armure de plates Coquille, exosquelette 3 d8
À la fin d’un combat lancez le dé de Matériel. En cas de « 1 » ou « 2 » le Matériel baisse d’un cran et la
les Points d’Armure baissent de 1 point. Réparer nécessite d’y consacrer du temps et probablement un test
de Richesse.
Couvert
Type Points d’armure Points de vie
Bois 1 5
Brique 3 15
Verre renforcé 5 25
Métal 9 45
Adversaires
Par défaut, vous trouverez dans les scéna- – 1. Un adversaire ayant 10 Dés de Vie aura
rios ou pages 54-62 des blocs de PNJ qui donc généralement un Malus au toucher de 9.
contiennent déjà toutes les statistiques de plu- Vous pouvez faire varier ce score, avec un malus
sieurs adversaires. plus fort si vous souhaitez que l’adversaire soit
Si vous souhaitez créer un adversaire de toutes coriace, ou un malus plus faible si vous souhai-
pièces, voici les règles à suivre : tez qu’il soit plus aisé à vaincre.
u Choisissez d’abord les Dés de Vie de u Déterminez les Points de Vie : lancez
l’adversaire. Un adversaire humain classique a autant de d8 que le nombre de Dés de Vie, ou
généralement entre 1 et 4 Dés de Vie. Un ani- considérez que les Points de Vie sont égaux à 4
mal peut avoir jusqu’à 8 Dés de Vie, et une créa- fois la valeur de Dés de Vie.
ture du Mythe jusqu’à 12 Dés de Vie. u Déterminez les Attaques : utilisez le
u Déterminez le Malus au toucher : il est tableau Adversaires moyens ci-dessous pour
généralement égal au nombre de Dés de Vie consulter le nombre de dégâts qu’occasionne
52
l’adversaire. Dans la colonne Dégâts, utilisez la des Capacités spéciales pp. 80-86, ou de celles
première valeur pour un adversaire peu meur- présentées sur les adversaires pp. 54-62.
trier, la colonne du milieu pour un adversaire
classique, et la colonne de droite pour un
adversaire dangereux. Cette valeur est le total
des dégâts des attaques de l’adversaire. S’il a 12
par exemple, il peut occasionner une attaque
de type Écrasement (12 dégâts), ou Griffes (4
dégâts) x 3, ou encore Griffes (4 dégâts), Mor-
sure (2 dégâts) x 3, Jet d’acide (2 dégâts)
u Déterminez les Points d’Armure : la plu-
part des adversaires ont 0 ou 1 Point d’Armure,
les créatures du Mythe mineures ont générale-
ment entre 2 et 4 Points d’Armure. Gardez à l’es-
prit que les personnages, s’ils ont d12 en Dégât(s)
armé, infligent en moyenne 6 à 7 dégâts. Ainsi,
une armure de plus de 3 rend les combats parti-
culièrement ardus pour des investigateurs. Cela
peut être approprié pour un adversaire unique
qu’il faudra vaincre… ou fuir !
u Déterminez les Capacités spéciales : cela
peut être des Sortilèges connus par l’adversaire
(voir pp. 91-95), ou des effets qui permettent de
mettre en scène ses particularités physiques ou
comportementales. Vous pouvez vous inspirer
Adversaires moyens
Dé de vie Dégâts (peu meurtrier / classique / dangereux)
1 1/2/4
2 1/3/6
3 2/4/8
4 2 / 5 / 10
5 3 / 6 / 12
6 3 / 7 / 14
7 4 / 8 / 16
8 4 / 9 / 18
9 5 / 10 / 20
10 5 / 11 / 22
11 6 / 12 / 24
12 6 / 13 / 26
53
Cthulhu Hack
Ennemis communs
Voici une galerie de quelques ennemis communs.
Nuée de vermines
Dés de Vie : 1
Points de Vie : 4
Points d’Armure : 0
Malus au toucher : 0
Attaques : Piqûres (1 dégât)
Capacités spéciales :
- Innombrable : il en arrive de plus en plus, les dégâts
augmentent de 1 chaque round.
La nuée de vermines peut être constituée
d’une multitude d’araignées, ou bien de nom-
breux scorpions, ou encore d’un essaim de
moustiques ou de chauves-souris. Lorsque
vous mettez en scène ce genre d’adversaire, pen-
sez à les décrire en utilisant plusieurs sens (sen-
sation de fourmillement alors que les créatures
se faufilent sous les vêtements, bourdonnement
croissant alors que la nuée augmente, etc.).
Gros bras
Dés de Vie : 1
Points de Vie : 6
Points d’Armure : 0
Malus au toucher : 0
Attaques : Poings (2 dégâts) x 2
Capacités spéciales : -
Les gros bras sont des individus impo-
sants utilisés pour les basses besognes :
intimider, casser quelques genoux,
forcer une porte. Généralement, ils
accompagnent un leader, et se rendent
ou fuient lorsqu’il est tué ou hors combat.
S’ils sont capturés, ils n’ont généralement pas
beaucoup d’informations à donner.
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Cthulhu Hack
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objectifs qui peuvent paraître futiles ou incom- Adversaires moyens p. 53 en augmentant les
préhensibles. dégâts de 50 % à 100 %. Cela peut donner lieu
à une seule attaque (comme l’écrasement du
Shoggoth p. 62) ou à plusieurs.
Ennemis du Mythe Se battre contre n’importe quelle créature du
Mythe ne devrait pas être facile, et s’ils sont mal
Les créatures du Mythe sont extraordinaires.
préparés les investigateurs tomberont. Parfois,
La plupart ont plusieurs attaques, ont accès à
il faudra équilibrer l’audace et la prudence, et
la magie, utilisent une technologie étrange ou
savoir quand fuir.
encore d’autres aspects qui accentuent leur exis-
Si vous souhaitez une plus grande variété, le
tence hors normes. Si vous devez créer de toutes
supplément Bestiaire contient des précisions
pièces une créature du Mythe, utilisez le tableau
sur ces monstres et bien d’autres créatures.
Z
Équipement étrange
Certaines entités portent des armes ou des dispositifs d’apparence étrange, comme
recouverts de nodules et de lambeaux de chair. N’importe qui peut récupérer ces objets
et les utiliser, avec une chance sur deux qu’ils fonctionnent : sur un « 1 » ou un « 2 »
sur 1d4, l’équipement n’a aucun effet. Ces objets ont généralement 1d8 en dé de Matériel
dans les mains d’un investigateur.
Magie intuitive
Même lorsque ce n’est pas indiqué, n’importe quelle créature du Mythe peut connaître
un sortilège. Le MJ peut sélectionner celui qu’il trouve approprié, soit dans les sortilèges
décrits pp. 91-95, soit dans le supplément Magie.
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Cthulhu Hack
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Cthulhu Hack
Mi-Go
Dés de Vie : 3
Points de Vie : 12
Points d’Armure : 3 ressources. Les Mi-Go se livrent à d’immondes
Attaques : Projecteur de brume (6 dégâts de froid, expérimentations sur leurs prisonniers.
peut atteindre des cibles Distantes)
Capacités spéciales : Mort-vivant
- Peut jeter 3 sortilèges choisis par le MJ ;
Dés de Vie : 1 à 3
- Voler.
Points de Vie : 4 à 12
Accumulateurs d’artefacts en tout genre et
de technologie, les Mi-Go ont une apparence Points d’Armure : Dés de Vie + 2
foncièrement inhumaine. Ils vivent pour pos- Malus au toucher : 0 à -2
séder. Ils réduisent en esclavage les populations Attaques : Poings (2 dégâts)
locales pour obtenir leurs technologies et leurs Capacités spéciales :
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Profond
Dés de Vie : 2 +
Points de Vie : 8 +
Points d’Armure : Dés de Vie + 2
Malus au toucher : Dés de Vie -1
Attaques : Griffer (Dés de Vie + 1 dégâts) x 2
Capacités spéciales :
- Amphibie ;
- Se défendre contre un Profond sous l’eau octroie un
Désavantage ;
- Le Profond peut liquéfier et mouler le métal avec
ses mains.
Prédécesseurs aquatiques de l’humanité, les
Profonds sont des explorateurs et des conqué-
rants plongés en torpeur sous les océans. Ils sou-
haitent répandre leur patrimoine génétique en
subjuguant et en asservissant les autres espèces,
avec lesquelles ils peuvent mélanger leur ADN.
Ils sont peut-être à l’origine des mythes concer-
nant les changelins. Les signes visibles de leur
espèce apparaissent en effet à l’adolescence.
Bien que doués de sentiments, ils sont violem-
ment xénophobes.
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Cthulhu Hack
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Personnages
Z
On fit donc appel à trois aliénistes, les Drs. Peck et Waite, de Providence, et le Dr. Lyman de Boston, à
qui Mr. Ward et le Dr. Willett exposèrent l’histoire du cas dans tous ses détails, et qui s’entretinrent
longuement dans la bibliothèque désormais inoccupée de leur jeune malade, examinant les livres et les
documents qu’il avait laissés, afin d’en apprendre davantage sur ses tendances intellectuelles.
Créer un personnage
Un investigateur est défini par sa capacité à de personnage rapide. À l’inverse, des joueurs
survivre et son talent pour tirer le meilleur parti s’investissant dans une campagne au long-
de son expertise, ses possessions et ses relations. cours voudront peut-être créer un personnage
Vous avez trois options pour créer un person- unique sur-mesure.
nage : utiliser un archétype, créer un per-
sonnage sur-mesure ou créer un personnage Les pages suivantes proposent six arché-
aléatoire en utilisant un jeu de tarot. Uti- types. Choisir un archétype est l’étape 0 de la
liser un archétype ou un personnage aléatoire création de personnage. Chaque archétype
grâce à un jeu de tarot permet de commencer à guide les choix concernant les autres étapes de
jouer plus vite, ce qui est adapté si vous jouez la création de personnage (Sauvegardes, Com-
un one-shot ou que vous souhaitez une création pétences, Ressources, Capacités spéciales et
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Cthulhu Hack
Autres valeurs). À chaque étape, vous trouve- tarot. Lorsqu’il n’y a pas d’encart tarot dans
rez dans un encart bleu les choix qui sont déter- une étape, réalisez l’étape dans son ensemble.
minés par l’archétype choisi, ce qui accélère la u Pour une création de personnage
création. sur-mesure, sans utiliser d’archétype, passez
u Pour une création de personnage aléa- directement à l’étape 1 : Sauvegardes, p. 71, et
toire avec un tarot, passez directement à l’étape ignorez les encarts bleus.
1 : Sauvegardes, p. 71, et utilisez les encarts
Étape 0 : archétypes
Les archétypes et le style de jeu sont liés. Si 3 Brute (FOR, DEX, CON). Des indivi-
vous souhaitez jouer des parties axées sur les dus modelés par une vie où la violence et l’inti-
enquêtes, comme les histoires de H.P. Love- midation leur ont permis de sortir de l’impasse.
craft, vous devriez orienter vos joueurs vers Toute situation peut mener à une effusion de
des personnages de type Savant ou Philan- sang, mais une simple menace suffit souvent à
thrope. Si vous souhaitez jouer des aventures l’investigateur pour obtenir ce qu’il veut.
plus « pulp », qui mettent en avant des scènes 4 Philanthrope (SAG, CHA, CON).
de combats et des activités tant physiques que Ceux qui connaissent le mieux leurs semblables
cérébrales, un mélange d’archétypes fonction- trouvent le moyen d’en tirer profit ou d’en faire
nera bien. Vous devez orienter les choix d’ar- bénéficier leurs alliés. La charité se présente
chétypes selon ce que vous prévoyez dans les sous de nombreuses formes, et ne se limite pas
parties à venir. Vous pouvez soit choisir un seulement à donner aux bonnes causes. L’in-
des six archétypes (chaque archétype favorise vestigateur a des facilités à inspirer, rassurer,
certaines Sauvegardes indiquées entre paren- déconcerter ou manipuler les autres.
thèses par importance décroissante) soit le 5 Savant (INT, CHA, SAG). Les investiga-
déterminer au hasard avec un d6 : teurs à la recherche de connaissance et de com-
préhension sont plus souvent en bibliothèque
1 Artiste (DEX, SAG, CHA). Certains ou en laboratoire qu’ailleurs – bien qu’un
enquêteurs trouvent l’inspiration parmi le voyage sur le terrain est généralement néces-
chaos et peuvent puiser dans leur créativité saire pour mettre ses théories à l’épreuve. Vous
pour découvrir de nouvelles idées. Le monde privilégiez la réflexion à la menace, à condition
de l’inconnu est une source inexploitée de d’avoir des alliés pour vous protéger.
potentiel artistique. 6 Voyou (CHA, SAG, DEX). La violence
2 Aventurier (CON, DEX, FOR). Un est un choix. Souvent, si l’occasion s’y prête
investigateur axé sur la découverte, cherchant et que les conditions sont favorables, la furti-
à déterrer des secrets et s’aventurant dans l’in- vité et la distraction permettent d’obtenir les
connu. Les exigences physiques de ces défis mêmes résultats avec quelques dommages col-
s’équilibrent avec la nécessité de convaincre les latéraux. Vous semblez être le plus égoïste des
autres de votre cause, ne serait-ce que le temps investigateurs, mais vous savez vous préserver,
de les mettre en garde. pour pouvoir aider vos alliés.
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Artiste
Z
Sauvegardes
Primaire : Dextérité
Secondaires : Sagesse, Charisme
Ressources
Torche : d8
Bagou : d10
Dé de Vie : d6
Points de Vie : 12
Richesse : d6
Dé de Santé mentale : d8
Dégât(s) : d4 armé, d4 sans arme
Métiers (équipement)
Acteur (porte-bonheur, vêtements chics),
artisan (outils de réparation, tablier en cuir (1
PA)), escroc (papiers officiels (falsifiés), vête-
ments chics), guide touristique (boussole,
cartes et plans, lanterne), magicien (porte-bon-
heur, canne-épée), musicien (dictaphone,
porte-bonheur).
Capacités spéciales
Primaire : Artiste
Secondaires : Réseau, Ce ne sont pas vos
affaires, Inspiration
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Cthulhu Hack
Aventurier
Z
Sauvegardes
Primaire : Constitution
Secondaires : Dextérité, Force
Ressources
Torche : d8
Bagou : d6
Dé de Vie : d8
Points de Vie : 14
Richesse : d8
Dé de Santé mentale : d8
Dégât(s) : d6 armé, d4 sans arme
Métiers (équipement)
Archéologue (matériel d’escalade, pied de
biche), aviateur (fusées éclairantes, vêtements
chauds), détective (revolver, papiers officiels),
dilettante (pistolet, vêtements chics), journaliste
(dictaphone, appareil photo)), représentant de
commerce (papiers officiels, vêtements chics).
Capacités spéciales
Primaire : Agile
Secondaires : Fuyant comme une anguille,
Main sûre, Profiteur
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Brute
Z
Sauvegardes
Primaire : Force
Secondaires : Dextérité, Constitution
Ressources
Torche : d4
Bagou : d4
Dé de Vie : d10
Points de Vie : 16
Richesse : d4
Dé de Santé mentale : d8
Dégâts : d8 armé, d6 sans arme
Métiers (équipement)
Artiste de cirque (couteaux de lancer, uni-
forme), athlète (matériel de premiers secours,
porte-bonheur), garde forestier (fusil à pompe,
piège à ours), ouvrier (outils de réparation, lan-
terne), pompier (uniforme, pied de biche), sol-
dat (drogue de combat, mitraillette).
Capacités spéciales
Primaire : Musclé
Secondaires : Échappée belle, Poussée
d’adrénaline, Tactique
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Cthulhu Hack
Philanthrope
Z
Sauvegardes
Primaire : Sagesse
Secondaires : Charisme, Constitution
Ressources
Torche : d6
Bagou : d12
Dé de Vie : d6
Points de Vie : 12
Richesse : d10
Dé de Santé mentale : d10
Dégât(s) : 1d4 armé, 1 sans arme
Métiers (équipement)
Barman (spray au poivre, vêtements chics),
docteur (matériel de premiers secours, papiers
officiels), entrepreneur (canne-épée, vête-
ments chics), pasteur (symbole sacré (Bible),
uniforme), occultiste (ouvrage (mythes et
légendes), dictaphone), scientifique (ouvrage
scientifique, dictaphone).
Capacités spéciales
Primaire : Indomptable
Secondaires : Force de caractère, Verbe bles-
sant, Médecin de terrain
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Savant
Z
Sauvegardes
Sauvegarde primaire : Intelligence
Autres sauvegardes : Charisme, Sagesse
Ressources
Torche : d12
Bagou : d10
Dé de Vie : d4
Points de Vie : 10
Richesse : d6
Dé de Santé mentale : d10
Dégât(s) : 1 armé, 1 sans arme
Métiers (équipement)
Académicien (lunettes de poche, ouvrage de
référence), archiviste (carnet de notes, outils
de réparation), astronome (ouvrage d’astrono-
mie, jumelles), bibliothécaire (carnet de notes,
roman favori), game designer (dictaphone, pre-
mier dé (porte-bonheur)), technicien de police
(appareil photo, revolver)
Capacités spéciales
Primaire : Mental d’acier
Secondaires : Déduction, Débrouillard,
Érudit
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Cthulhu Hack
Voyou
Z
Sauvegardes
Sauvegarde principale : Charisme
Sauvegardes secondaires : Sagesse, Dextérité
Ressources
Torche : 10
Bagou : d8
Dé de Vie : d6
PV de départ : 12
Richesse : d6
Dé de Santé mentale : d8
Dégât(s) : d4 armé, d4 sans arme
Métiers (équipement)
Criminel (chloroforme anesthésiant, pistolet),
espion (fusil de sniper, vêtements de camouflage),
médium (ouvrage d’interprétation du langage
corporel, symbole sacré), missionnaire (boussole,
cartes et plans, symbole sacré), négociateur (équi-
pement radio, vêtements chics), vagabond (spray
au poivre artisanal, vêtements chauds).
Capacités spéciales
Primaire : Sens du danger
Secondaires : Attaque surprise, Château de
cartes, Jauger l’ennemi
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Étape 1 : Sauvegardes
Les Sauvegardes déterminent la manière Sauvegardes dans l’ordre. Si le joueur obtient
dont les investigateurs évitent les Menaces, une valeur de 16 ou plus, il ne lance que deux
dues à des opposants ou à des obstacles. Elles dés à 6 faces pour son prochain jet et ajoute
recouvrent les capacités physiques (Force, deux points au résultat obtenu. Après cela, il
Dextérité et Constitution) et la personnalité réalise à nouveau un jet de 3 dés à 6 faces.
(Sagesse, Intelligence et Charisme).
71
Cthulhu Hack
Sur une feuille de brouillon, inscrivez les scores de départ de votre personnage :
11 dans chacune des six Sauvegardes (Force, Dextérité, Constitution, Intelligence,
u
Charisme, Sagesse) ;
d8 dans les Ressources Dé de Vie, Santé mentale, Torche, Bagou, Dégât(s) armé,
u
Dégât(s) armé.
1 en Dégât(s) non armé.
u
Formez une pioche contenant uniquement les 22 Arcanes majeurs, mélangés. Pio-
chez quatre cartes, appliquez les modificateurs aux Sauvegardes et aux Ressources :
Pour une Sauvegarde, additionnez ou soustrayez ce qui est indiqué dans le
u
tableau ci-dessous.
Pour une Ressource, une augmentation fait grandir le niveau de dé selon l’enchaî-
u
nement suivant : 1 => d4 => d6 => d8 => d10 => d12. Une réduction le fait baisser
d’un niveau selon la même logique.
Conservez les cartes tirées et passez ensuite directement à l’étape 3 : Métier et com-
pétence
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Étape 2 : Ressources
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Cthulhu Hack
Répartissez 10 niveaux de dés entre les diffé- Vous pouvez ensuite si vous le souhaitez, faire
rentes Ressources : l’une des deux actions suivantes :
u Dé de Vie : déterminer vos Points de Vie. u réduire une Sauvegarde de deux points
u Santé mentale : indique si votre person- (ou réduire deux Sauvegardes d’un point) pour
nage est capable de résister psychologiquement augmenter une Ressource d’un niveau de dé.
aux horreurs auxquelles il peut être confronté. u réduire une Ressource d’un niveau de dé
u Torche : permet d’effectuer des recherches pour ajouter deux points dans une Sauvegarde
en bibliothèque, de fouiller un lieu à la (ou ajouter 1 point dans deux Sauvegardes).
recherche d’indices.
u Bagou : permet de faire une enquête de voi- Exemple : Julien crée son personnage de
sinage, de découvrir les rumeurs dans un bar. Cthulhu Hack. Il commence avec d4 en Dé de
u Dégât(s) armé : indique les dégâts que Vie, Santé mentale, Torche et Bagou, et avec 1
votre personnage occasionne lorsqu’il a une dans les deux types de dégâts. Il souhaite que
arme (qu’elle soit à distance ou au corps à son personnage ait d8 en Santé mentale, il
corps). dépense donc 2 niveaux de dés. Il augmente
u Dégât(s) sans arme : indique les dégâts Torche et Bagou à d6, ce qui lui coûte encore
que votre personnage occasionne lorsqu’il se 2 niveaux de dés. Ayant perdu son précédent
bat à mains nues ou avec une arme improvisée personnage prématurément lors d’une infil-
(barreau de chaise, brique, pierre...). tration qui a mal tourné, il décide de monter
à d10 en Dé de Vie, soit un coût de 3 niveaux
Toutes les Ressources hormis Dégât(s) armé de dés. Il utilise le reste (3 niveaux de dés) en
et Dégât(s) sans arme commencent à d4. dégât(s) armé, ce qui l’amène à d8. Son per-
Dégât(s) armé et Dégât(s) sans arme com- sonnage aura donc : d10 en Dé de Vie, d8 en
mence à 1. Santé mentale, d6 en Torche, d6 en Bagou,
d8 en Dégât(s) armé et 1 en Dégât(s) sans
Dépenser un niveau de dé permet d’augmen- arme. Il souhaite pouvoir effectuer beaucoup
ter la valeur de la Ressource selon l’enchaîne- de dégâts, ainsi il réduit Charisme et Sagesse
ment suivant : d’un point pour augmenter à d10 en Dégât(s)
1 => d4 => d6 => d8 => d10 => d12. armé.
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Compétences du tarot
Chaque Arcane Majeur du tarot est associé à un historique et des métiers. Inspi-
rez-vous des historiques des quatre cartes tirées pour créer l’histoire de votre person-
nage. Ensuite, choisissez l’un des métiers associés à vos cartes, et notez-le sur votre fiche.
Enfin, choisissez une des compétences liées au métier (voir ci-dessous) et notez-la sur
votre fiche. Puis passez à l’étape 4.
Compétence du tarot
Nom Historique Métiers
I Le Magicien a découvert un artefact maudit, a exploré les Archéologue,
ruines d’une cité perdue, a ouvert une brèche Archiviste,
furtive dans l’espace-temps, a fait un pacte avec Bibliothécaire,
une entité surnaturelle, a été témoin de rituels Médium
macabres, a été fasciné par les pouvoirs obscurs
II La Grande a fait partie d’une communauté religieuse, a été Acteur, Athlète,
Prêtresse à la tête d’une communauté sectaire, a dévelop- Négociateur,
pé ses compétences oratoires en participant à Pasteur
des débats, a fasciné son auditoire avec des récits
mystiques, s’est reposé sur des amis qui lui fai-
saient confiance à tort, a pris la tête d’un groupe
en vainquant l’ancien chef
III L’Impératrice s’est engagé volontairement dans l’armée, a suivi Aviateur,
un entraînement rigoureux, a été gravement Pompier, Soldat
blessé lors d’un affrontement mais s’en est sorti, a
participé à des combats clandestins, a survécu seul
plusieurs mois sur une île déserte ou en mer, a été
professeur d’autodéfense ou entraîneur physique
IV L’Empereur a été officier durant la Première Guerre Mon- Dilettante,
diale, a été capitaine d’un navire marchand qui a Entrepreneur,
sillonné le monde, a organisé des émeutes contre Occultiste
le pouvoir en place, a produit des spectacles à
succès, a dirigé une usine prospère, a présidé une
société secrète à l’université
V Le Hiéro- a été enfant-soldat, a exercé comme tueur à gages, Espion, Criminel,
phante a connu des épisodes de violence familiale, a suivi un Soldat
entraînement pour devenir soldat d’élite, a été soumis
à un conditionnement mental rude pour décupler sa
puissance physique, a mené des opérations clandes-
tines pour l’État afin d’éliminer des cibles
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Choisissez un métier et une compétence asso- u Escroc : Déguisement, Baratin, Jeux d’argent
ciée à ce métier. Le métier et la compétence vous u Espion : Analyse, Déchiffrement, Photo-
donneront droit à un Avantage lors des situa- graphie
tions appropriées. Si vous jouez en campagne u Game designer : Jeux, Loisir (au choix),
et que vous utilisez les Connexions (voir p. 15), Mathématiques
vous pouvez choisir une des compétences de u Garde forestier : Animaux, Sens de l’orien-
votre Connexion au lieu de choisir une compé- tation (milieu sauvage), Pièges
tence d’un métier (vous devez cependant choi- u Guide touristique : Histoire, Légendes
sir un métier). urbaines, Sens de l’orientation (urbain)
Vous pouvez les inventer, ou bien choisir le u Journaliste : Interrogatoire, Intrusion,
métier parmi la liste suivante : Rédaction
u Magicien : Magie de scène, Mentir, Tour
u Académicien : Art ou Science (au choix), de passe-passe
Administration, Langue (au choix) u Médium : Bluff, Commérages, Imitation
u Acteur : Comédie, Faire la fête, Théâtre u Missionnaire : Anthropologie, Méca-
u Archéologue : Archéologie, Fouilles, Histoire nique, Premiers secours
u Archiviste : Conservation, Impression, u Musicien : Charme, Instrument (au
Organisation choix), Négociation
u Artisan : Artisanat (au choix), Décoration, u Négociateur : Argumentation, Évalua-
Matériaux tion, Négociation
u Artiste de cirque : Acrobatie, Lutte, Pitrerie u Occultiste : Anthropologie, Folklore, Tra-
u Astronome : Analyse, Astronomie, Science ditions occultes
(au choix) u Ouvrier : Construction, Équipement
u Athlète : Intimidation, Sport (au choix), lourd, Provocation
Volonté u Pasteur : Histoire, Prêche, Théologie
u Aviateur : Mécanique, Navigation, Pilotage u Pompier : Analyser, Grimper, Persévérer
u Barman : Cuisine, Psychologie, Rumeurs u Représentant de commerce : Comptabi-
u Bibliothécaire : Comptabilité, Informa- lité, Flatterie, Organisation
tique, Linguistique u Scientifique : Argumentation, Perspica-
u Criminel : Contrefaçon, Conduite ou cité, Science (au choix)
Informatique u Soldat : Camouflage, Premiers secours,
u Détective : Criminologie, Loi, Photographie Survie
u Dilettante : Art (au choix), Bon sens, u Technicien de police : Art (dessin), Foren-
Expertise sique, Pharmacologie
u Docteur : Analyse, Médecine, Réconfort u Vagabond : Dissimulation, Mendicité,
u Entrepreneur : Autorité, Commerce, Pickpocket
Influence
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Cthulhu Hack
joue un rôle afin d’éviter des dégâts ou des perdre un niveau en (respectivement) Torche
répercussions de ses actes. ou Bagou à sa place.
u Attaque surprise : si le personnage est u Château de cartes : une fois par partie, le
armé lorsqu’un combat commence, il inflige personnage peut trahir (vous devez expliquer ce
deux fois les dégâts habituels avec l’arme qu’il a qui se passe) un allié, PJ ou non, afin d’éviter les
en main lors de sa première action si elle vise à conséquences d’une Sauvegarde de Sagesse
blesser quelqu’un. ou Charisme ratée.
u Autorité : une fois par séance, le person- u Comme un roc : tant que le personnage
nage peut intimer un ordre simple à un PNJ est debout, il bénéficie temporairement de
(« Lâche ton arme », « Ferme les yeux pendant 2 Points d’Armure et d’un bonus de + 2 aux
dix secondes », « Ouvre la porte »), qui le réa- dégâts de mêlée. Les Sauvegardes de Dexté-
lise si cela ne met pas directement sa vie en dan- rité subissent en revanche un malus de -2.
ger ni celle d’autrui. u Crochetage : le personnage peut déver-
u Ce ne sont pas vos affaires : une fois par rouiller en quelques secondes n’importe quelle
session, vous pouvez baisser d’un niveau le serrure ou cadenas grâce à un test de Torche.
Bagou de votre personnage pour mettre hors u Crochetage amélioré : Nécessite d’avoir la
jeu un adversaire qui n’est pas une créature du Capacité spéciale « Crochetage ». Lorsque vous
Mythe et qui a actuellement 15 Points de Vie effectuez un test de Torche afin que votre per-
ou moins. sonnage déverrouille une serrure ou un cade-
u Chanceux : une fois par session vous pou- nas, vous bénéficiez d’un Avantage.
vez supprimer un jeton de Fortune de votre u Dans le mille : une fois par session, au lieu
personnage ou d’un allié que votre personnage de lancer les dés pour les dégâts, occasionnez le
voit. nombre maximal du dé de dégâts + 2.
u Chef d’équipe : lorsqu’un allié épuise son
score de Torche ou de Bagou et que votre per-
sonnage est avec lui, vous pouvez décider de
82
u Débrouillard : une fois par session de contact. Entités permet de détecter la présence,
jeu, le personnage peut improviser une solu- dans les environs, d’une des multiples entités
tion à un problème avec ce qu’il a sous la main surnaturelles qui peuplent l’Outre-monde. À
(objets, outils, machines). proximité, il perçoit même celles qui sont invi-
u Déduction : une fois par session de jeu, sibles ou dissimulées. Les entités apparaissent
cette capacité peut être revendiquée afin que le nimbées d’une aura colorée. Magie permet de
MJ vous donne un indice à propos de la pro- percevoir toute forme de magie active, sous la
chaine étape de l’enquête. forme d’une aura colorée, autour de l’individu
u Dites-moi tout : le personnage bénéficie ou du lieu concerné. Ouïe spectrale permet
d’un Avantage aux tests visant à obtenir des d’entendre une phrase (au gré du MJ) pronon-
aveux ou des confidences. cée en Outre-monde par l’esprit d’un mort dans
u Double-vue : le personnage perçoit une une zone Proche.
manifestation de l’Outre-monde, parmi les u Dressage : le personnage bénéficie d’un
suivantes. Fantôme permet de percevoir l’âme Avantage lorsqu’il s’occupe, monte ou affronte
d’un humain décédé dans une zone Au contact, un animal.
sous la forme d’un fantôme éthéré. Il ne peut
pas interagir avec lui sauf si le fantôme initie le
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Cthulhu Hack
u Échappée belle : une fois par session de u Jauger l’ennemi : le personnage sait repérer
jeu, vous pouvez décider que votre person- les faiblesses. Il a un bonus de + 1 pour toucher
nage casse un équipement (vous devez racon- et pour calculer ses dégâts contre un adversaire
ter comment cela se produit) afin d’éviter des à condition d’effectuer un test de Torche après
dégâts suite à une Sauvegarde de Force ou de l’attaque.
Dextérité ratée. u Jauger l’ennemi amélioré : Nécessite
u Érudit : une fois par heure de jeu, vous d’avoir la Capacité spéciale « Jauger l’ennemi ».
réussissez automatiquement une Sauvegarde Le personnage peut effectuer une Sauvegarde
d’Intelligence ou de Sagesse. de Sagesse. En cas de succès il détermine le
u Foi : votre personnage a une foi indéfectible nombre de Points de Vie actuels de son adver-
qui lui permet de résister aux affres de la folie et saire. En cas d’échec il a un Désavantage à son
rayonne sur ses alliés. Cette foi peut être tour- prochain test de Sauvegarde.
née vers une divinité, ou un concept comme la u Joker : au contact de votre personnage,
loyauté, l’héroïsme, la science. Une fois par scé- les autres se voient pousser des ailes. Une fois
nario, vous pouvez conférer à votre personnage par session, vous permettez à un autre person-
et tous ses alliés un Avantage à un test de Santé nage de réutiliser une Capacité spéciale qu’il ne
mentale (par exemple lorsque tout le groupe devrait plus pouvoir utiliser.
rencontre une créature horrible, ou découvre un u Loup solitaire : lorsque le personnage com-
massacre qui peut faire vaciller l’esprit). bat sans allié (PJ ou PNJ), il gagne temporaire-
u Force de caractère : une fois par session de ment 2 Points d’Armure et inflige + 2 dégâts
jeu, vous pouvez relancer les dés pour un test armé avec les armes de mêlée.
de Hors Jeu ou de Folie passagère / Choc. u Main sûre : une fois par heure de jeu, vous
Choisissez le résultat de votre choix. réussissez automatiquement un test d’attaque à
u Fuyant comme une anguille : une fois par distance.
session le personnage peut répercuter les consé- u Main sûre améliorée : Nécessite d’avoir la
quences d’un échec de Sauvegarde d’Intelli- capacité spéciale « Main sûre ». Vous n’avez pas
gence ou Sagesse sur quelqu’un d’autre. besoin de faire une Sauvegarde de Dextérité
u Goût du risque : une fois par session, pour toucher avec une arme à distance (à moins
lorsque vous devez faire un test avec un Désa- d’avoir un Désavantage), mais vous devez faire
vantage, vous pouvez le faire avec Avantage (si un test de Matériel immédiatement.
vous avez la Capacité spéciale Ambitieux, votre u Mécanicien : le personnage bénéficie d’un
test ne se fait pas avec un bonus de 2 points). Avantage lorsqu’il répare des machines ou des
u Gros bras : augmentez les dégâts de mêlée véhicules endommagés.
du personnage d’un niveau (si les dégâts sont u Médecin de terrain : une fois par heure de
actuellement à 1, augmentez-les à d4). jeu, en dehors d’un combat vous pouvez soigner
u Indomptable : le personnage bénéficie 1d6 Points de Vie perdus.
d’un Avantage pour les Sauvegardes contre la u Médecin de terrain amélioré : Nécessite
tromperie, le contrôle mental ou lorsqu’il tente d’avoir la capacité spéciale « Médecin de ter-
de tromper son interlocuteur. rain ». une fois par heure de jeu, en dehors
u Inspiration : une fois par session, vous pou- d’un combat vous pouvez soigner 2d4 Points
vez effectuer une Sauvegarde en utilisant le score de Vie perdus.
de Sauvegarde d’un de vos alliés au lieu du vôtre.
84
u Mental d’acier : le personnage bénéficie une bonne coordination entre la main et l’œil,
d’un Avantage pour les Sauvegardes visant à comme les tours de passe-passe, le vol à la tire et
résister à la magie, aux rituels occultes, aux malé- la manipulation de petits objets fragiles.
dictions ou à la possession. u Profiteur : vous pouvez annuler la perte
u Musclé : le personnage bénéficie d’un d’un équipement suite à un test de Matériel
Avantage pour les Sauvegardes lorsqu’il utilise raté en perdant à la place un niveau dans une
sa force pour soulever, déplacer ou lutter. Ressource d’Investigation.
u Œil de lynx : augmentez les dégâts à dis- u Profiteur amélioré : Nécessite d’avoir la
tance d’un niveau (si les dégâts sont actuelle- capacité spéciale « Profiteur ». Lorsque vous
ment à 1, augmentez-les à d4). faites un test de Matériel pour vérifier si votre
u Œil de lynx amélioré : Nécessite d’avoir la personnage est à court de munitions, vous
Capacité spéciale « Œil de lynx ». Si le person- bénéficiez d’un Avantage.
nage obtient un score inférieur au score Dé de u Psychologue : une fois par session de jeu,
Vie de l’adversaire, ce-dernier tombe au sol. vous pouvez passer une demi-journée à apaiser
u Physique banal : le personnage bénéficie les craintes d’un autre personnage qui a perdu
d’un Avantage pour tous les tests visant à pas- en Santé mentale. Il jette son dé de Santé men-
ser inaperçu. tale : en cas de 1 ou de 2, il regagne un niveau.
u Planification : une fois par session, lorsque u Pugiliste : augmentez les Dégât(s) non
vous établissez un plan avec d’autres personnages, armé d’un niveau (si les dégâts sont actuelle-
lancez 1d6. Le résultat est un nombre de points à ment à 1, augmentez-les à d4).
distribuer aux autres personnages, en bonus à des u Pugiliste amélioré : Nécessite d’avoir la
tests de Sauvegardes. Vous devez indiquer que capacité spéciale « Pugiliste ». Si le personnage
vous donnez un bonus à un autre personnage obtient un score inférieur au score Dé de Vie de
avant que son joueur lance les dés. Si le plan dévie l’adversaire, un membre de l’adversaire est para-
sensiblement de ce qui était prévu, le MJ peut lysé (brisé ou bloqué par exemple).
décider que les points à distribuer ne sont plus u Réseau : une fois par session de jeu, vous
utilisables, ils sont perdus. pouvez éviter les conséquences d’une Sauve-
u Polyglotte : votre personnage sait s’adap- garde de Charisme ou de Sagesse ratée, en
ter rapidement à des langues inconnues, ce qui tirant parti de votre réseau d’amis, d’associés ou
lui permet de tenir une conversation simple de faveurs que l’on vous doit.
avec n’importe quel individu dans sa langue u Ressources insoupçonnées : une fois par
maternelle. session, lorsque vous ratez un test de Ressource
u Polyvalent : une fois par session vous pou- qui est à d4, au lieu d’épuiser la Ressource,
vez relancer un test de Sauvegarde que vous considérez que le test est réussi, la Ressource
avez raté. reste à d4.
u Poussée d’adrénaline : une fois par heure de u Retour de flamme : une fois par heure
jeu, en combat, lancez votre Dé de Vie et ajoutez de jeu, vous réussissez automatiquement une
la valeur obtenue aux Points de Vie actuels du Sauvegarde défensive et retournez les dégâts
personnage (cela ne peut pas vous permettre de de l’attaquant contre lui (il subit les dégâts de
dépasser vos Points de Vie maximum). sa propre arme).
u Prestidigitation : le personnage bénéfi- u Robuste : le personnage bénéficie d’une
cie d’un Avantage pour les tâches nécessitant protection naturelle dans les combats de mêlée,
85
Cthulhu Hack
réduisant les dégâts des armes de mêlée contre cible ou une autre. Vous pouvez choisir cette
lui de 1 point. Vous pouvez choisir cette Capa- Capacité spéciale plusieurs fois.
cité spéciale plusieurs fois. u Verbe blessant : vous pouvez utiliser
u Sens du danger : le personnage bénéficie Charisme pour les attaques (au lieu de Force
d’un Avantage lors des Sauvegardes visant ou Dextérité), du moment que les adversaires
à éviter les pièges ou les machines pouvant le peuvent entendre votre personnage et le com-
blesser ou l’entraver. prendre. Lancez les dégâts comme si le person-
u Sincérité : le personnage peut une fois par nage était armé. Si la victime tombe à 0 Point de
session énoncer une vérité et persuader son Vie, elle est Hors Jeu mais n’est pas tuée.
interlocuteur qu’il est sincère à ce propos. u Vigoureux : le personnage bénéficie d’un
u Soigneux : le personnage sait utiliser ses Avantage lors des Sauvegardes visant à éviter
possessions jusqu’à leur dernier souffle. Il béné- les effets de poisons, de drogues ou de l’alcools.
ficie d’un Avantage lors des tests de Matériel u Voyage onirique : chaque nouveau voyage
lorsque le dé de Matériel est à d4. dans les Contrées du rêve (voir p. 90) fait bais-
u Tactique : une fois par combat, lorsqu’il ser le malus du test suivant de deux points au
effectue une action, le personnage peut faire lieu d’un lorsque le personnage tente délibéré-
une attaque supplémentaire contre la même ment d’entreprendre un voyage onirique.
Étape 5 : Finitions
Il est temps de finaliser le personnage avec
quelques valeurs secondaires.
Équipement
Choisissez deux objets notables pour votre
personnage. Cela peut être des armes, de l’équi-
Points de Vie pement, ou bien des éléments uniques et person-
Les Points de Vie indiquent les coups que votre nels, en lien avec son métier, ses motivations, ses
personnage peut encaisser sans que sa vie ne soit croyances ou son histoire (comme un collier, une
en jeu. Lorsque les Points de Vie atteignent 0, le montre, une Bible, une photo de famille, etc.).
personnage est Hors Jeu (voir p. 50). Vous pouvez piocher parmi les équipements pp.
Déterminez les Points de Vie de votre inves- 36-40 (également disponibles sous forme de cartes
tigateur en lançant votre Dé de Vie et en ajou- dans le paquet Équipement, disponible en vente
tant 8 points. séparément) ou bien inventer les autres.
86
Expérience
À la fin de chaque aventure, les investigateurs u Après les scénarios impairs (après le
progressent. Entre deux scénarios, en plus de premier scénario, après le troisième, etc.) :
récupérer tous leurs Points de Vie et d’avoir le joueur choisit une Sauvegarde et lance un
l’opportunité de regagner de la Santé mentale d20. Si le résultat est strictement supérieur à la
(voir p. 51 et p. 32), les joueurs améliorent leur Sauvegarde, la Sauvegarde augmente définiti-
personnage. Ils effectuent les actions suivantes : vement d’un point. Notez que choisir la Sau-
u Après chaque scénario : lancer le Dé vegarde primaire (indiquée par un astérisque)
de Vie et ajouter 8. Le joueur peut alors soit permet de lancer avec un Avantage.
prendre le résultat pour qu’il devienne sa nou- u
Après les scénarios pairs (après le deu-
velle valeur de Points de Vie, soit conserver l’an- xième scénario, après le quatrième, etc.) : le
cienne valeur. S’il obtient la plus haute valeur personnage du joueur obtient, au choix :
du dé, il ajoute un astérisque à côté de son score u une nouvelle compétence ;
de Dé de Vie sur sa fiche. La prochaine fois, s’il u une nouvelle Capacité spéciale ;
obtient de nouveau la plus haute valeur du dé, u une augmentation d’un niveau de
il efface l’astérisque et augmente définitivement dé en Bagou, Torche, Santé mentale, Dégât(s)
le Dé de Vie d’un niveau. S’il n’obtient pas la armé ou Dégât(s) sans arme.
plus haute valeur du dé, il garde l’astérisque, en
espérant obtenir la valeur la plus haute la pro- Note : les joueurs devraient garder une
chaine fois. trace des investigations auxquelles leur per-
sonnage a survécu.
87
Cthulhu Hack
Le Mythe
Z
Ce qu’il y a de plus pitoyable au monde, c’est, je crois, l’incapacité de l’esprit humain à relier
tout ce qu’il renferme. Nous vivons sur une île placide d’ignorance, environnée de noirs océans
d’infinitude que nous n’avons pas été destinés à parcourir bien loin.
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89
Cthulhu Hack
décident de les vénérer tendent à faire de leurs pilant les textes de Lovecraft à ce propos (par
propres croyances et désirs le but de leur exis- exemple le Tome 1 de l’Intégrale H. P. Lovecraft :
tence. Ils sont alors guidés en tout point par Les Contrées du Rêve aux éditions Mnemos).
leur sacerdoce.
Cthulhu est à la fois un prêtre et un prédica- Règles spécifiques pour les Contrées
teur des Grands Anciens, et un sujet de vénéra-
tion par certains humains. Il est comparable à du rêve
un chef de religion mortelle. Communiquant L’ensemble des règles de Cthulhu Hack s’ap-
à travers des rêves fiévreux et des cauchemars plique dans les Contrées du rêve. Le temps s’y
prophétiques, Cthulhu dort, probablement écoule cependant plus lentement que dans le
quelque part dans l’Océan Pacifique, dans la monde de l’éveil, sans pour autant qu’on puisse
ville difforme de R’lyeh, attendant un aligne- établir une règle précise à ce sujet. Les blessures
ment cosmique propice. physiques subies durant une aventure onirique
ne provoquent pas forcément le réveil, mais sont
Les Contrées du rêve considérées comme autant de tests de Santé men-
tale au réveil. La mort physique dans les Contrées
Les Contrées du rêve forment une autre du rêve stoppe immédiatement le voyage et
dimension accessible uniquement par les rêves. ramène brutalement le rêveur dans le monde de
À moins qu’il n’emprunte un passage l’amenant l’éveil. Le personnage perd immédiatement un
à un lieu spécifique, le rêveur devra franchir les niveau de Santé mentale et doit ensuite faire un
marches du sommeil léger qui le conduiront test de Santé mentale. En cas de « 1 » ou de « 2 »,
dans la Caverne des flammes, avant de descendre lancez 1d6 et utilisez la table des Folies passagères
les marches du sommeil profond qui l’amène- (voir p. 31). Le résultat affecte durablement ou
ront dans les Bois enchantés, dans l’ouest des de façon temporaire le personnage, à la discrétion
Contrées du rêve. Il s’agit de lieux merveilleux et du MJ. Les personnages ne peuvent entrer dans
fantastiques , mais l’horreur n’en est pas absente, les Contrées du rêve que durant leur sommeil, et
car les réalités du Mythe y sont présentes, tout de manière non délibérée (à moins qu’ils ne soient
comme dans le monde de l’éveil. Outre la pré- devenus ces rares Rêveurs qui maîtrisent leurs
sence et l’influence des monstrueuses divinités voyages oniriques), ou parce qu’ils disposent d’ar-
du panthéon lovecraftien, y vit une faune sou- tefacts ou de substances permettant de se rendre «
vent effrayante, parfois cauchemardesque, tou- artificiellement » au-delà du mur du sommeil, ou
jours étrange. Les Contrées du rêve décrites par physiquement, car ils connaissent la localisation
Lovecraft permettent d’offrir un cadre de jeu de passages tangibles entre le monde de l’éveil et
aux ambiances différentes et singulières. Des les Contrées du rêve.
bosquets des Zoogs à Kadath l’inconnue dans Lorsqu’un personnage a déjà pénétré une fois
le Désert glacé, du plateau de Leng aux bazars dans les Contrées du rêve, il peut tenter une Sau-
de Celephais, d’Inquanok la cité d’Onyx à la vegarde de Sagesse avec (score de Sagesse du
rivière Kra, un voyage dans les Contrées du rêve personnage -1) malus pour tenter d’y retourner
sera riche en découvertes et en rencontres éton- délibérément par le rêve. Chaque nouveau voyage
nantes. Si vous souhaitez proposer des scénarios dans les Contrées du rêve fera cumulativement
ou des campagnes dans les Contrées du rêve, baisser ce malus d’un point (la capacité Voyage
vous trouverez en librairie plusieurs livres com- onirique, p. 86, change légèrement cette règle).
90
La magie du Mythe
Le Mythe manifeste des capacités déformant découverts dans des Écrits interdits : des ouvrages
et déchirant la réalité. Pour les humains, cela a qu’il faut déchiffrer afin d’en recevoir l’enseigne-
l’apparence de la magie (mais cela pourrait bien ment. Après chaque sort, vous trouverez une
être une technologie très avancée). Certains indication du type (S, 2 Moments, 1d10). La
étudient cette magie, tentant de la codifier en lettre est un S pour Sortilège, ou R pour Rituel
formules ou en rituels. (les Rituels sont plus longs à déclencher). S’en-
Les investigateurs utilisent rarement la magie suit le temps nécessaire pour déclencher l’effet.
car ces concepts étrangers fracturent l’esprit Enfin, le score de dé indique la Sanité, qui est
humain. Connaître un sortilège réduit d’un utilisée dans le supplément Magie. Si vous sou-
niveau la Santé mentale d’un investigateur. haitez axer votre campagne sur la sorcellerie,
Oublier un sortilège nécessite des thérapies, vous y trouverez des règles détaillées concernant
une médicamentation lourde voire le recours à les sortilèges et les Écrits interdits.
la chirurgie et cela permet de restaurer le niveau
perdu. u Appel du vide (S, 2 Moments, 1d10) :
En campagne, oublier un sortilège implique une sphère de ténèbres absolues apparaît
que le personnage disparaisse un temps long, autour d’une cible (personne ou objet) englo-
comme celui d’un scénario. bant tout ce qui est Proche pendant une heure.
Lancer un sortilège nécessite une action L’effet dure 3d6 Minutes. Vue de l’extérieur, la
(généralement un Moment suffit) et implique sphère semble faite de ténèbres impénétrables.
que le joueur effectue un test de Santé men- Pour quiconque se trouve à l’intérieur, l’expé-
tale. rience est traumatisante et donne lieu à un test
Les adversaires possédant des sortilèges de Santé mentale.
peuvent en lancer un à la place d’une attaque. u Aversion (S, 1 Moment, 1d8) : 2d3 cibles
S’ils ont plusieurs attaques, ils peuvent donc Proches les unes des autres subissent un Désa-
attaquer et lancer un sortilège. Ils ne perdent vantage sur toutes leurs Sauvegardes pendant
pas de Santé mentale. une Minute.
Tout personnage qui possède au moins un u Brouillard mental / Insertion de pen-
sortilège est dénommé sorcier. sée (S, 3 Moments, 1d6) : fait oublier un fait
précis, un évènement, une rencontre, une per-
Si vous souhaitez axer votre campagne sur sonne, à une cible en ligne de mire. Un PJ qui
des personnages capables de lancer des sorts, le est la cible de ce sort peut effectuer une Sau-
supplément Magie contient une version alter- vegarde de Charisme, modifiée par le Malus
native des règles de gestion des sortilèges et des au toucher de la créature ou du sorcier, pour
Écrits interdits qui les contiennent. résister au sort. Si le sort est lancé par un PJ, le
joueur lance 1d6, le sort fonctionne si le score
du dé est supérieur ou égal au score Dés de Vie
Exemples de sortilèges de la cible.
Bruits de pas des Anciens (S, 2 Moments,
Voici une liste de sortilèges, n’hésitez pas à
u
91
Cthulhu Hack
Sauvegarde de Sagesse. Ceux qui ratent doivent peut parler avec la voix de la cible pendant une
immédiatement jeter les dés sur le tableau Hors heure. Pendant ce temps, la cible a du mal à
Jeu (voir p. 50). Les humains ou animaux lancent respirer, toutes les Sauvegardes physiques
un 1d6 et les entités du Mythe lancent un 1d20, ont un Désavantage.
elles meurent sur un 1 ou un 2. u Enchantement du grand imposteur (S,
u Chant de Dho-Na (R, 1 heure, 3 Moments, 1d12) : le personnage obtient
1d8) : réciter la formule en tenant un objet un Avantage pour sa prochaine Sauvegarde
transportable donne au sorcier un aperçu du contre un protagoniste humain ou animal (mais
dernier individu à l’avoir touché et de l’endroit pas un monstre du Mythe ni un sorcier). Le pro-
où il s’en est séparé. Réciter la formule avec un tagoniste en question est par défaut amical.
objet dans un endroit où il a déjà été utilisé u Envoûtement igné (S, 3 Moments, 1d8) :
anime l’objet, qui reconstitue au minimum la cible, en présence d’une flamme nue, aussi
une Minute d’activité. Par exemple, effectuer petite ou éloignée soit-elle, doit réussir une Sau-
le Chant de Dho-Na sur un gant utilisé pour vegarde de Charisme ou être totalement sub-
ouvrir un coffre-fort permettrait au sorcier juguée par cette source de chaleur, insensible à
de voir les mouvements de la combinaison, tous les évènements qui peuvent se dérouler
effectués par l’objet. dans son environnement, durant une Minute.
u Colère des Grands Anciens (S, 2 u Fracture (S, 1 Moment, 1d12) : une cible
Moments, 1d6) : 1d4 créatures Proches les en ligne de mire, à portée Loin au maximum,
unes des autres subissent 1d12 dégâts. Aucune se déforme, comme si on la voyait à travers un
armure ni aucun couvert ne protègent de ces miroir brisé, juste un Moment. La cible perd
dégâts. 1d3 Points de Vie, ignorant tout Couvert et
u Contact de la clef d’argent (S, 2 Armure non magique.
Moments, 1d8) : le personnage désigne une u Gueule de Yog-Sothoth (S, 2 Moments,
cible, qui est immédiatement téléportée dans 1d6) : fige le temps dans une zone fixe incluant
un lieu Distant aléatoire. Lancez 1d8 pour tout ce qui est Proche du sorcier, pendant 1d4
déterminer la direction, puis 1d20 + 40 pour la + 1 Moments. Le sorcier peut continuer à se
distance (en mètres). déplacer dans la zone d’effet et peut choisir de la
u Corruption / Ambroisie (S, 2 quitter mais il ne peut plus y revenir une fois le
Moments, 1d12) : toute nourriture ou bois- seuil franchi. Ceux qui se trouvent à l’extérieur
son Proche périme et engendre la nausée si de la zone perçoivent ceux qui sont dedans
elle est consommée. Les Ressources péris- (sauf le sorcier) figés comme des statues. Toute
sables perdent 2 niveaux de dé (d8 devient
d4). N’affecte pas les êtres vivants. Ambroi-
sie est le même sort, inversé, rendant tout
ce qui est à portée consommable, déli-
cieux, et dénué de toute toxicité, jusqu’à
la fin de la scène ou pendant une heure
(le plus proches des deux).
u Enchantement d’Ephraïm
(S, 1 Moment, 1d10) : réduit au
silence une cible Proche. Le sorcier
92
93
Cthulhu Hack
u Morceau du voile (S, 4 Moments, 1d8) : Dextérité ou tomber à terre, lâchant ce qu’ils
le personnage pose trois questions à un cadavre ont en main. Les bâtiments Proches peuvent
Proche, celui-ci répond honnêtement selon ce subir des dégâts ou s’effondrer, à la discrétion
qu’il a perçu. La réponse ne sera audible que du MJ.
si le corps est dans une position adéquate (la u Signe de Voor (S, 4 Moments, 1d12) : le
bouche ne doit pas être obstruée, et le corps joueur évoque une action. Le MJ doit lui dire,
doit être à portée de voix). le plus honnêtement possible, si c’est une bonne
u Poudre d’Ibn-Ghazi (S, 2 Moments, ou une mauvaise idée et lui révéler un aperçu
1d12) : le sorcier voit tout ce qui est invisible, des conséquences possibles dans le futur.
jusqu’à une portée Proche, pendant 1 Minute. u Signe des Anciens (S, 2 Moments, 1d8) :
Lancer ce Sortilège nécessite de pouvoir faire fige un monstre sur place, il devient incapable
un tour sur soi-même en soufflant une fine d’agir ou de se déplacer. En combat, lancez
poussière. La poudre fonctionne également chaque round 1d20 modifié par le Malus au
sous l’eau et dans le vide. toucher de la cible. Elle brise l’effet du signe des
u Poupée du Pharaon (S, 4 Moments, Anciens si elle obtient 2 ou moins (Malus au
1d10) : un cadavre intact est animé pour deve- toucher inclus). En-dehors d’un combat, les
nir un Mort-vivant ayant au maximum 2 Dés effets sont identiques mais le test doit être fait
de Vie (voir pp. 60-61). Il peut suivre des ins- chaque Minute. Au bout d’une heure, les effets
tructions simples mais ne peut ni parler ni se s’arrêtent obligatoirement.
livrer à des réflexions complexes. u Sommeil (S, 3 Moments, 1d8) : oblige
u Protection (S, 1 Moment, 1d12) : le person- 4d6 Dés de Vie de créatures à effectuer une
nage gagne 2 points d’Armure durant une Minute. Sauvegarde d’Intelligence. En cas d’échec,
u Réanimation (R, 8 heures, 1d6) : elles dorment durant 2d4 heures.
ramène un personnage mort à la vie. La mort u Téléportation (S, 2 Moments, 1d6) :
doit remonter à 2d6 jours maximum. Réduisez transporte une cible Proche dans n’importe
toutes les valeurs de Sauvegarde du person- quel bâtiment connu par le lanceur du sor-
nage ranimé d’1 point. tilège, du moment que le lieu a un angle plus
u Regard de l’œil à trois lobes (S, 2 Moments, grand que 120°.
1d8) : piège une zone Proche qui ralentit tout u Transformation (S, 3 Moments, 1d8) :
mouvement comme si l’air était devenu de la le personnage revêt la forme physique d’une
mélasse (les mouvements et les actions physiques créature ayant 5 Dés de Vie, tout en gardant
ont un Désavantage). Une Sauvegarde de ses propres capacités intellectuelles. Le person-
Charisme permet de sortir du piège : en cas de nage a un Avantage sur toutes les Sauvegardes
succès, il faut 1d10 Moments, 6d10 Minutes (ou physiques et obtient + 4 Points d’Armure pen-
au moins le temps de générer une situation désa- dant une heure.
vantageuse) dans le cas contraire. u Trouble (S, 2 Moments, 1d10) : 2d6
u Séisme (R, 1 heure, d6) : déclenche un cibles Proches sont immédiatement [Lancez
séisme sur une zone de 1 km² qui déchire le sol. 1D4 : 1 effrayées ; 2 démoralisées ; 3 inquiètes ;
Les Sauvegardes physiques de toutes les per- 4 apathiques).
sonnes qui sont Distantes de l’épicentre ou plus u Verrou magique (S, 1 Moment, 1d12) :
près subissent un Désavantage. Ceux qui sont maintient une porte (ou un portail, une fenêtre,
Proches doivent effectuer une Sauvegarde de une trappe, ou n’importe quel passage de ce
94
genre) fermé, comme si une pression était exer- u Voile d’apparence (R, 1 heure, 1d10) :
cée de l’autre côté. Une Sauvegarde de Force le sorcier ou la créature apparaît humain et
avec un modificateur de -2 permet de libérer le n’est plus reconnaissable, sans pouvoir imiter
portail. Sur un résultat impair à la Sauvegarde, une personne spécifique. Dure 12 Heures, ou
la personne à la porte tombe au sol, sur un jusqu’à ce que l’individu soit la cible d’un autre
résultat pair elle trébuche et tombe en avant. sort (auquel cas il y a une chance sur deux que
L’effet se dissipe de lui-même après 1 Minute. le Voile d’apparence se dissipe).
Caractéristiques
Auteur : Chakir
Date : XVIe siècle
Apparence : un codex enluminé, carbonisé et tâché, parsemé de résidus huileux. Les
dégâts rendent une grand partie du texte illisible. Les pages dégagent une odeur difficile-
ment soutenable qui interdit toute lecture prolongée et nécessite des arrêts fréquents.
Éditions : il n’existe qu’un exemplaire unique de cet ouvrage.
Accessibilité : l’ouvrage est conservé dans la bibliothèque de l’Université Miskatonic
à Arkham, dans une partie interdite au public. Toute demande d’étude doit être sérieu-
sement motivée par écrit, puis validé par un entretien avec l’archiviste de la bibliothèque.
Langue : français
Contenu : le texte est une traduction enluminée d’une chronique du XIIe siècle.
Notes : il semblerait que le sorcier ait survécu sous une forme ou une autre, et serait
désormais le chef d’une secte cherchant à réparer d’anciens torts.
Sortilèges : Chant de Dho-Na, Envoûtement igné, Fracture, Séisme, Verrou magique,
Voile d’apparence
Hermétisme/période de lecture : d8 / 1 mois
Corruption : 4
Note : l’Hermétisme, la période de lecture et la Corruption sont des notions détaillées dans
le supplément Magie, elles permettent de gérer la difficulté à comprendre l’ouvrage, et le dan-
ger qu’il représente pour la Santé mentale du lecteur.
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Cthulhu Hack CTHULHU HACK
Nom : Métier : Archétype :
Campagne
contre dégâts physiques contre dégâts physiques contre poison, maladie, contre la tromperie, les contre la magie, les gad- contre le contrôle mental,
inesquivables, combat qui peuvent être mort, torture, explosions, illusions, les drogues, gets aliens, comprendre la séduction, le charme,
rapproché, soulever un esquivés, combat à endurer la fatigue sans percevoir, détecter le des concepts scientifiques l’influence, faire un
objet lourd, enfoncer une distance, effectuer une s’endormir, marcher mensonge, avoir du sens complexes, résoudre une discours émouvant ou en
porte sans se blesser manipulation complexe longtemps sans repos commun ou de l’instinct énigme diabolique rapport avec l’émotion
12 10 8 6 4 12 10 8 6 4 12 10 8 6 4