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Cthulhu Hack

Cthulhu Hack est un jeu de rôle basé sur le Mythe de Cthulhu, où les joueurs incarnent des personnages ordinaires confrontés à des récits horrifiques. Le livre présente un système de jeu, des archétypes de personnages, des adversaires, des sortilèges, et une campagne complète en trois scénarios. Il inclut également des conseils pour les maîtres de jeu et les joueurs afin de faciliter l'expérience de jeu.

Transféré par

Frédéric Dufour
Copyright
© All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
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Cthulhu Hack

Cthulhu Hack est un jeu de rôle basé sur le Mythe de Cthulhu, où les joueurs incarnent des personnages ordinaires confrontés à des récits horrifiques. Le livre présente un système de jeu, des archétypes de personnages, des adversaires, des sortilèges, et une campagne complète en trois scénarios. Il inclut également des conseils pour les maîtres de jeu et les joueurs afin de faciliter l'expérience de jeu.

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Cthulhu Hack est un jeu de rôle traditionnel permettant de mettre en scène des histoires reliées

au Mythe de Cthulhu de H. P. Lovecraft. Les joueurs incarnent des personnes ordinaires qui, par
leur curiosité, leur héritage, ou à la faveur de circonstances particulières, se retrouvent embour-
bées dans un récit horrifique de dimension cosmique.
z
Ce livre contient :
u Le système de jeu Cthulhu Hack, basé sur deux principes : les Sauvegardes pour

éviter les dangers, les Ressources qui s’épuisent au fur et à mesure du scénario.
u Le système de création de personnage ainsi que des archétypes pour commencer

à jouer rapidement.
u Les caractéristiques d’adversaires humains et de créatures du Mythe de Cthulhu.

u Des sortilèges pour les personnages... ou leurs adversaires !

u Une campagne complète en trois scénarios, Les secrets de Milo, mettant en jeu

une sombre entité du Mythe de Cthulhu qui menace l’humanité. Cinq personnages
prêts à jouer sont inclus.

ISBN : 978-2-37441-620-5
Ref : DMKL01B

39 €
[Link] [Link]

Frederic DUFOUR - friedrich_dufour@[Link] - 20241209/2761/787261/1992561


Crédits

Crédits etZSommaire
Direction éditoriale, traduction La marque Cthulhu Hack VF, le logo un
supplément édité par les XII Singes © 2006-2024
et adaptation : authorized translation of Cthulhu Hack © 2023
Jérôme Barthas Paul Baldowski.
La marque Cthulhu Hack VF, le logo
Textes : Cthulhu Hack VF, la marque Dark Mon-keys, le
Paul Baldowsky logo Dark Monkeys, la marque Les XII Singes, le
logo Les XII Singes sont la pro-priété de ReSpell ©.
Relecture : La marque Cthulhu Hack, le logo Cthulhu Hack,
la marque Just Crunch Games, le logo Just Crunch
Laurent Lukaszewski Games sont la propriété de Just Crunch Games©.
Direction artistique et mise en page : Paul Baldowski remercie Richard August, Simon
Taylor, Graham Spearing, Freddie Foulds, John
Maxime Plasse Almack et Neil Benson.
Illustrations : Version classique
Gabriel Bullik et Maxime Plasse ISBN : 978-2-37441-620-5
Référence : DMKL01B
Illustration de couverture :
Maxime Plasse Version collector
ISBN : 978-2-37441-700-4
Référence : DMKL01C
Rejoignez la communauté Cthulhu Hack sur
notre Discord : [Link] Version numérique
ISBN : 978-2-37441-696-0
Achevé d’imprimer en septembre 2024 par Référence : DMKL01BPDF
Standart Impressa (Dariaus ir Girėno g. 39,
Vilnius 02189, Lituanie). [Link]

1
Cthulhu Hack
Sommaire
Cthulhu Hack

Crédits, sommaire et remerciements.. ... 1 Hors Jeu...................................................................50


Soins.........................................................................51
Armure et couvert...................................................51
Introduction.. ........................................... 4 Adversaires.. ..................................................................... 52
Guide de la gamme................................................5 Ennemis communs..................................................54
Guide de la gamme................................................5 Ennemis du Mythe..................................................57
Un mot des XII Singes...........................................6
Conseils au MJ.. ................................................................ 7
Personnages........................................... 63
Informer....................................................................7 Créer un personnage. . .................................................... 63
Confronter...............................................................7
Clarifier.....................................................................7 Étape 0 : archétypes...................................................... 64
Décrire......................................................................8 Artiste.......................................................................65
Conseils aux joueurs.. ..................................................... 8 Aventurier................................................................66
Être présent.............................................................8 Brute.........................................................................67
Philantrope...............................................................68
Découvrir..................................................................8 Savant.......................................................................69
Enquêter...................................................................8 Voyou.......................................................................70
Survivre.....................................................................9
Étape 1 : Sauvegardes. . .................................................. 71
Le monde. . ......................................................................... 9 Aléatoire total..........................................................71
Scénarios..................................................................10 Aléatoire maîtrisé....................................................71
Mystère.....................................................................11 Maîtrisé.....................................................................71
Incertitude................................................................11
Défaite......................................................................11 Étape 2 : Ressources.. ..................................................... 73
Jouer en campagne. . ...................................................... 12 Étape 3 : Métier et compétences. . ............................. 74
La continuité............................................................12
Connexions..............................................................13 Étape 4 : Capacités spéciales. . .................................... 80
Tirages aléatoires....................................................13 Liste des Capacités spéciales................................81
Découvertes.............................................................22
Étape 5 : finitions. . ........................................................... 86
Système de jeu..................................... 24 Points de vie............................................................86
Équipement..............................................................86
Sauvegardes. . ................................................................... 25 Expérience.. ....................................................................... 87
Ressources. . ...................................................................... 27
Investigation.............................................................28 Le Mythe.. ................................................ 88
Santé mentale..........................................................29 Un vaste univers de ténèbres.. .................................... 88
Matériel et Richesse................................................33
Règles complémentaires.............................................. 41
Les Contrées du rêve.............................................90
Avantages et Désavantages...................................41 La magie du Mythe. . ....................................................... 91
Compétences...........................................................41 Exemple de Sortilèges............................................91
Entraide....................................................................41
Fortune.....................................................................42
Faiblesses..................................................................43 Campagne : les secrets de Milo. . ...... 96
Les personnages.....................................................99
Combat.. ................................................... 44
Scénario 1 : Manigances d’Arlequin. . .......................... 106
Le tour du joueur............................................................ 44
Le temps..................................................................44 Scénario 2 : Mystères en Italie.................................... 132
Mouvements et distances.......................................45
Initiative et actions..................................................45 Scénario 3 : Voyage en Mésopotamie . . ..................... 154
Combattre................................................................45
Attaques multiples...................................................46
Dégâts en combat...................................................48
Dégâts naturels........................................................48 Fiche de personnage ..................................176

Frederic DUFOUR - friedrich_dufour@[Link] - 20241209/2761/787261/1992561


Système
Remerciements
de jeu

Merci aux souscripteurs qui ont permis cette nouvelle édition de Cthulhu Hack :
Yolaine ABDELKADER, Patrick ABITBOL, Ludovic ALEXANDRE, Gaël ALIX, Malik ALLAOUA, Vincent ALTER, Jean-Cyril AMIOT, Sharif ANDOURA, Sébastien
ANDRE, Christian ANDRE, Van Malder ANDRE, Philippe ANGIBERT, Antoine ARAGONES, Sébastien ARTOUS, Pierre AUBERT, Samuel AUBREE, Pierre AUBRY,
David AUDRA, Cedric AULNOIS, Gilles AVIGNON, Christophe BABAYOU, Aurélien BACONAT, Arnaud BALL, Valentin BANCE, Armel BARBAS, Denis BARDIAU,
Sezni BARDOU, Maude BARME, Christophe BARNIER QUER, Michel BARTHOMEUF, Thomas BASTIDE, Christophe BAUTISTA, Aymeric BEATRIX, Bruno BEAU-
CHAMP, Anouck BEAUFILS, Coralie BEAUJEAN, Guillaume BEAUVOIS, Stéphane BECK, Mathieu BELLANGE, Lionel BELLER, Patrice BENECH, Paul BENGHERBI,
Franck BENOIT, Jérémy BENSAUDE, François BERLOUIN, Raphael BERNABE, Laurent BERNASCONI, Raphael BERTHOLET, Thibault BESSON, Stephane BEZIER,
Francois BIGET, Serge BILLARANT, Anthony BILLOET, Thomas BIZET, Maxime BLADÉ, Jonathan BLOQUET, Guillaume BLOSS, Sebastien BOESPFLUG, Xavier BON-
NEAU, Benjamin BONNES, Jerome BORDIN, Jérémie BOUCHARD, Florent BOUCLÉ, Jean BOUR, Benoît BOURGEOIS, Nicolas BOURGEOIS, Thierry BOUSSA-
GEON, Vincent BOYE, Thomas BOYER, Vincent BOZZO, Fabrice BRADFER, Roberto BRAVO SANCHEZ, Mathieu BRUNEAU, Jordan BURSSENS, Jérôme CADIOU,
Léa CALBRIX, Claudie CAMARD, Jean-Philippe CAMILLO, Roberto CAMPELO, Romain CAMPIONI, Christophe CANDIO, Philippe CANITROT, Martin CARAYOL,
Matthieu CARBON, Vincent CARLEN, Jean-Guillaume CARLES, Clément CARPENTIER, Cédric CASSAM-CHENAI, Benoit CASSIGNOL, Benoît CASTELLO,
Laurent CATINAUD, Julien CAVALIER, Claude CELEJOWSKI, Servan CHAILLOT, Régis CHAMPIN, Wilfried CHANTELOUP, Patrick CHAPALAIN, Thierry
CHAUCHEYRAS, Pierrick CHEVALLAY, Olivier CHEVILLON, Thomas CHIARI, Frédéric CHIPAULT, Jesse CLAVEL, Michael CLOUPET, Jean COCHARD, Arnaud
COLIN-VILLECROIX, Benoit CONNAN, Yann COOREN, Pierre COPPET, Arthur COPPIN, Yves COSSART, François-Romain COUETDIC, Pascal COURSIER, Sebas-
tien CRETE, Christophe CREVAUX, Matthieu CRONNIER, Adrien CRUCHON, Christophe CURTO, Eric D’AMBRA, Thomas DA SILVA PERRET, Jean-François
DABOMPRÉ, Nicolas DANTE, Maxime DARDY, Frederic DAUBA, Frédéric Et Carla DAUBER, Xavier DAUTREPPE, Fabian DAVENEL, Triregno DAVID, Vivien DAVID,
Vivien DAVID, Peyron DAVID, Olivier DE BROYER, Geoffroy DE MONTIGNY, Cédric DE PESTEL, Olivier DEBIZE, Olivier DEBUIRE, Alexis DECRETTE, Laurent
DECRUYENAERE, Stéphan DEFRANCE, Yves DEHAIS, Julien DELABRE, Sylvestre DELACOUR, Mickael DELATTRE, Fabrice DELCOURT, Arnaud DELHOVE,
Geoffrey DELMÉE, Philippe DELMOTTE, Romain DERAS, Allan DEREGNAUCOURT, Eric DEROO, Gregory DEYRE, Olivier DIFFERDANGE, Alexandre DIOT,
Nathalie DOLIN, Fabien DONADIO, Bilal DOPPIA, Alberto DOS SANTOS, Jeremiah DOURNEAU, Olivier DOUTRELLOT, Maxime DROUOT, Hugues DUBOIS,
Benoit DUBOSCQ, Vincent DUCROCQ, Frédéric DUFOUR, Alexis DUFRENOY, Jimi DUHAMEL, Olivier DUJEU, Julian DUMEZ, Adrien DUPONT, Sébastien
DURAND, Arnaud DUROY, Arthur DUTHOO, Jean-Pierre DUVIGNEAU, Frédéric EDLINE, Rodolphe EGRET, Lomig Guillaume ENFROY, Virginie ENGGIST, Paul
ENGUEHARD, Gilles ESCOUBOUÉ, Jonathan FALCK, Quentin FALGAS, Stéphane FALIERE, Cyril FEDERICO, Mathieu FERRANDIZ, Laurent FERREBOEUF, Tho-
mas FERREIRA, Benoit FERRIERES, Eric FLOQUET, Nicolas FLORANCE, Pierre FLORES, Nathan FLUCKIGER, Laurent FOULON, Olivier FRANCQ, Florian FREI-
DIG, Camille FROEHLICHER, Arthur FRUH, Fabien Ou Bernard FRUIT, David GACHET, Micaël GAMBA, Antoine GANDILHON, Franck GARCIA, Mickael
GASPAROL, Fabrice GATILLE, Allan GAUTRON, Pierre-Marie GAVAT, Oliver GAVROIS, Benjamin GAY, Nicolas GAZI, Didier GAZOUFER, Emmanuel GHARBI,
Didier GICQUEL, Audrey GILLET, Karina GINESTA, Jean-Damien GIROD, Maeva GIRODOT, David GLOOR, Fabien GOASCOZ, Gilles GOETTMANN, Jean-Luc
GOMEZ, Bruno GOMIERO, Pascal GOSSART, Jean-Paul GOURDANT, Jeremy GRAND, Ludovic GRANDGENEVRE, Sylvain GRANJEAN, Hugo GRAVOUEILLE,
Loic GRELAUD, Laurent GRIMBERT, Nicolas GROS, Rémi GROUBERT, Thomas GUARD, Julien GUERMOND, Julie GUETTA, Nicolas GUIBERT, Jérémy GUILBON,
Olivier GUILLEMINOT, Ludovic GUILMARD, Raphael HAMIMI, Stéphane HAMPARTZOUMIAN, Alain HANDLEY-CORNILLET, Olivier HANICOTTE, Cyril
HANNON, Laurent HANSEN, Michel HARDY, Guillaume HATT, Sebastien HAUGUEL, Julien HAVET, Ludovic HEINRICH, Jean-Pierre HENIN, Gael HERBIN, Fré-
déric HERMAND, Julien HERMITTE, Eric HETZEL, Pierre-Emmanuel HLADIK, Jonathan HOLLEMAERT, Hugues HORLAIT, Antoine HORTAL, Fabrice HUBERT,
Steven HUMM, Denis HUNEAU, Clément HUNEAU, Julien IGHIL, Didier ILLAN, Kerim ISOZEN, Nicolas JACQUEMARD, Philippe JANDOT, Patrick JANNIAUD,
Cantet JEAN-BAPTISTE, Sébastien JEANNE-BROU, Jordan JIVKOV, Jean JOANNY, Jérôme JOCAL, Frederic JOLY, Jean-François JOUANNETEAU, Camille JOUANNY,
Aisling JOURDANT, Maëlle JOUVE, Camille Et Stefan JUILLERAT, Bruno JUNQUE, Luc KAHL, Ludwig KARAKEYAN, Gwenael KECK PARAIRE, Yann KERNEN,
Laurent KLOETZER, Philippe KONEN, Steve KUBAN, Roman KUCINSKI, Didier KURTH, Erwan KUZNIK, Jolan LACROIX, Joëlle-Dorcas LAFFITTE, Serge LAGIER,
Jérôme LAI HOK TIM, Yannick LALAGUE, Denis LALEVEE, Denis LAMBOTTE, Gael LANDREAU, Laurent LANTY, Jean-Michel LAPOINTE, Aurelien LAROULAN-
DIE, Dylan LARRUE, Morgan LATERRADE, Christophe LAUDON, Nicolas LAUMONDAIS, Julien LAURENT, Joshua LAVAUD, Christophe LAVIGNASSE, Charles-
Maxence LAYET, Tanguy LE BERRE, Ludovic LE BRAS, Norbert LE GARREC, Phat-Long LE HUYNH, Stéphane LEBONNOIS, Thierry LEBUGLE, Clotilde LEFEBVRE,
Richard LEFRANC, Benoit LEFRANCOIS, Claire LEGER, Michaël LÉONARD, Sébastien LEPONT, Michel-Vincent LERICHE, Mickaël LETERTRE, Yann LEVENEUR,
Didier LEVEQUE, Guy LEVI-BOCHI, Olivier LEVIEILS, François LÉVIN, Alexandre LEVY, Simon LEYSS, Julien LLANAS, Maxime LLOBET, Frederic LOCHEGNIES,
Frédéric LOULERGUE, Thomas LOURDET, Eric MACHAT, Guillaume MAERKERKE, Jean-François MAJOUR, Christophe MANDIN, Claude MANGIN, Clément
MANNOURY, Rémi MANTOVANI, Michael MARCIA, Philippe MARICHAL, Christelle MARIN, Pierre Alain MARQUAILLE, Romain MARTIN, Etienne MARTIN,
Freddy MARTINEZ, Stephanie MARTY, Dr Julien MASSET, Laurent MASSOTTE, Serge MATAKIAS, Fredy MATHEZ, Esteban MATHIEU, Hervé MAUGIS, Audrey
MAZOYER MOREAU, Mike MEIER, Vincent MELOCCO, Mickael MENARD, Jean-Christophe MENIOUX, Fabrice MERLE-REMOND, Patrice MERMOUD, Nicolas
MESSELET, Frédéric MEURIN, Matthieu MHAMDI, Amaury MICHAUX, Julien MICHEL, Thomas MICHELIN, Maxime MIERMONT, Martin MILENKOVIC, Marc
MILEUR LE PLAINE, Laurent MILLET, Laurent MIQUEL, Mourad MOHAMMEDI, Renaud MOISSON, Jean-Marc MOLET, Fabrice MOLLO, David MONTOYA, Lisa
MORARD, Nicolas MORGANT, Antoine MORICE, David MOT, Patrice MOURGUE, Nicolas MOUSSET, Laurent MOUTON DORLEANS, Pierre NATOLI, Schont
NICOLAS, Jean-Philippe NICOT, Mathieu NOEL, Sylvie Et Philippe NONNON, Olivier NOSAL, Dogan OGRETEN-WEISS, Franck OLIVIER, Pierre-Alain ORDAS,
Alexandre PAPIN, Cyril PAPON, Frédéric PAPON, Cédrique PAYET, Patrick PAYSANT, Alexy PECRET, Olivier PEETERS, Raphael PEETERS, Romain PELISSE, Jeremyah
PELLEGRINI, Thibaud PELLISSIER MARTINEZ, Michel PERLES, Olivier PERRONNY, Christophe PESNEAU, Patrick PETIT, Pappaert PHILIPPE, Simon PICHELIN,
Cedric PICHOFF, Jerome PIERSOTTE, Richard PIPEAU, Aldric PLISSON, Romain POCACHARD, Frédéri POCHARD, Patrick POIROT, Aurélien PONCON, Sasha
PONS, Thierry PONS, Yanick PORCHET, Alexandre POUCHET, Thibaud POULLAOUEC, Benjamin PRUVOST, Christophe QUILLATEAU, Laurent RABOTEAU,
Stéphane RACZ, Stéphane RAILLARD, David RAMOND, Benoit RAMOS, Dimitri RAU, Loïc RAYNEAU, Stephane RENARD, Thomas RENAUDIER, Jean-Charles
RENOSI, Alain RENZ, Théo RENZ, Arnaud RIBAUD, Julien RIBOU, Jean-Luc RICHARD-MARTET, François RIQUIER, Joris RIVIERE, François ROBERT, Stephane
ROCHAT, Christophe RODO, Cédric ROMBA, Quentin ROQUIER, Thomas ROSIER, Mathieu ROUCHOUSE, Nicolas ROUGIER, Lionel ROUJEAN, Julien ROULIC,
Geoffroy ROUSSEAU, Frederik ROUSSEAU, Quentin ROUTIER, Stéphane ROY, Florent RUARD-DUMAINE, Thomas SAELS, Mehdi SAHMI, Philippe SALLERIN,
Bruno SALVADOR, Yann SALVADOR, Jérôme SALVAREZZA, Eric SARG, Sébastien SARKISSIAN, Laurent SAUGUET, Severin SCHAEFER, Philippe SCHALL, Eric
SCHALLER, Mathieu SCHEID, Aubin SCHEIDEGGER, Tanguy SCHINLDER, Eric SCHMID, Guillaume SCHNEIDER, Benjamin SCHVENT, Claude-Nathanaël SCI-
BOZ, Raffaele SCUNCIO, Vergoz SEBASTIEN, Nicolas SENK, Cedric SERT, David SETAN, Samuel SEYS, Jonathan SICARD, Matthieu SIEJA, Julien SILVY, Alexandre
SIMERAY, Patrick SIMOENS, Olivier SIMPERE, Samuel SLACHETKA, Rémy SLOVE, Nicolas STEIS, Sebastien STEMLER, Gabriel STEVENS, Eric STEVENS, Fabre
SYLVAIN, Didier SZYMANEK, Nicolas TACKIAN, Martin TARDIF, Laurent TAUPIAC, Manuel Brice TEIXEIRA, Roland TERVER, Régis THÉRER, Ludovic THIE-
BAULT, Stéphane TIREL GOMARD, Steeve TISSOT, Fabrice TONELLI, Anthony TORT, Flora TRIPOLI, Cédric TRONCHET, Mathieu TURIOT, Tom VALADE BER-
THON, David VAN DEN BOSCH, Christophe VAN ROSSOM, Mickaël VANDEMOËRE, Cedric VANDENBROECK, Adrian VANDERGOOTEN, Jan VANPEENE,
Olivier VANTALON, Arnaud VASSELIN, Olivier VAUDELET, Cyrille VEAU, Frederic VELASCO, Renaud VELTER, Arnaud VERGE-BRIAN, David VERGEZ, Stéphane
VERONS, David VIAL, Frederick VIALA, Julien VICENTINI, Franz VINCENT, Fabrice VINCENT, Boris VLAMYNCK, Alexandre VOILLEMIN, Sébastien WAIN, Cyril
WARMBERG, Laurick WATTE, Loïc WEISSBART, Denis WICHER, Axel ZANONI, François ZOLEZZI

Merci aux boutiques qui nous ont soutenu pour cette nouvelle édition :
Philibert Black Book Éditions L’oeuf cube Sortilèges
Le Mans Sycko Le Temple du Jeu Nantes
L’Antre du Blup La Règle du Jeu Agorajeux
Sycko La Crypte du Jeu

3
Cthulhu Hack

Introduction
Z
Au-dessus de ce qui, apparemment, était des hiéroglyphes, se trouvait une figure, placée là dans une
intention d’illustration évidente, même si l’exécution impressionniste n’autorisait pas que l’on se fît
une idée très nette de sa nature. On aurait dit une sorte de monstre, ou de symbole représentant un
monstre, d’une forme telle que seul un esprit morbide avait pu le concevoir.

– L’Appel de Cthulhu. H.P. Lovecraft

Cthulhu Hack est un jeu de rôle tradition- constances particulières, se retrouvent embour-
nel. Des amis s’assoient autour d’une table (ou bées dans un récit horrifique de dimension
se réunissent via internet) pour raconter des cosmique. Les joueurs assument le rôle d’en-
histoires, soit en tant que joueur qui inter- quêteurs éveillés à ces menaces qui tentent de
prète un personnage de l’histoire, soit en tant lutter contre elles, même si cela corrompt leur
que Meneur de Jeu (MJ) qui met en place le âme et les condamne généralement à un destin
contexte, met en scène l’histoire, incarne les funeste. Les joueurs imaginent le monde vu
personnages non-joueurs (PNJ) et s’assure du par leur investigateur. Lorsqu’un investigateur
bon respect des règles. tente de découvrir un indice, ou se bat pour sa
Les joueurs interprètent des investigateurs propre survie, le joueur lance un dé pour savoir
de l’Inconnu : des personnes ordinaires qui, par si son personnage a réussi ou s’il subit les consé-
leur curiosité, leur héritage, ou à la faveur de cir- quences de l’échec de ses initiatives.

Frederic DUFOUR - friedrich_dufour@[Link] - 20241209/2761/787261/1992561


Introduction

Le MJ prépare et raconte l’histoire, en se


basant sur un scénario, qu’il aura préalablement
préparé, soit en l’inventant de toutes pièces, soit
en utilisant un scénario de ce livre ou d’autres
suppléments. Le MJ décrit le monde, les PNJ,
les péripéties et fournit des détails lorsque les
investigateurs utilisent leurs sens ou demandent Guide des scénarios
des précisions sur le contexte, la temporalité,
([Link]/bonus/ch_scenarios.php)
les PNJ, le décor… tout ce qui ne relève pas de
leurs personnages. Le MJ écoute les joueurs et Cthulhu Hack est un système de jeu conçu
collabore avec eux pour créer une histoire palpi- pour émuler les nouvelles de Lovecraft. Certains
tante, souvent en s’appuyant sur l’imagination joueurs connaissent cet univers, via d’autres
fertile des joueurs et parfois même en retour- jeux de rôles, des films, des séries ou encore des
nant contre eux les idées et les craintes verbali- jeux vidéos. D’autres sont moins familiers ou
sées pour leurs personnages. n’ont aucune connaissance à son propos. Ce
Tout semble reposer sur les épaules du MJ. qui importe, c’est que les parties à votre table de
En réalité, l’ensemble des participants collabore jeu soient amusantes, engageantes, excitantes
au développement d’une histoire attrayante et mémorables. Si vous souhaitez, en tant que
pour tous. MJ, lire des nouvelles ou regarder des films ou
L’univers de jeu s’appuie sur les écrits de des séries, voici une sélection d’œuvres qui vous
Howard Phillips Lovecraft – souvent abrégé en permettront de vous mettre dans l’ambiance :
H. P. Lovecraft. Les nouvelles qu’il a écrites se u Nouvelles : Le Cauchemar d’Innsmouth,
déroulent principalement dans les années 1920 Celui qui chuchotait dans les ténèbres, Les Mon-
et 1930, aux États-Unis, mais Cthulhu Hack va tagnes hallucinées, L’Appel de Cthulhu, Les Rats
plus loin et vous propose un jeu qui n’est pas dans les murs, La Couleur tombée du ciel (qui a
lié à une période particulière. Les scénarios de inspiré le scénario Terra Insana du supplément
la gamme se déroulent principalement dans les Aventures strasbourgeoises, disponible en vente
années 1920 aux États-Unis, mais ils se passent séparément).
parfois en France ou dans d’autres pays, et à u Films : Event Horizon (1997), Le Rituel
d’autres époques. Vous trouverez ci-dessous un (2017), The Endless (2017), Annihilation
QR code (et un lien) vers un guide de la gamme (2018), Color Out of Space (2019) (adaptation
actualisé. Si vous recherchez surtout des scéna- directe de la nouvelle La Couleur tombée du ciel),
rios, le QR code (ou l’url ci-dessous) vous per- Underwater (2020), The Empty Man (2020).
met d’accéder à leur liste détaillée. u Séries : True Detective Saison 1 (2014) (les
enquêteurs découvrent des indices liés à Car-
cosa et au Roi en Jaune, deux éléments qui sont
reliés au Mythe de Cthulhu), The Terror Saison
1 (2018), Chapelwaite (2021) (on y évoque De
Vermis Mysteriis, un Écrit interdit lovecraf-
tien), Archive 81 (2022), Le Cabinet de curiosi-
tés de Guillermo del Toro (2022) (les épisodes 5
Guide de la gamme et 6 sont directement adaptés de nouvelles de
([Link]/bonus/ch_gamme.php) Lovecraft).

5
Cthulhu Hack

Un mot des XII Singes


Cthulhu Hack nous a séduits par sa mécanique redoutablement simple et efficace :
des Sauvegardes pour déterminer si les PJ évitent les dangers, ainsi que des Ressources
qui s’épuisent inexorablement et poussent à la répartition des tests entre les PJ.
En outre, que les joueurs réussissent ou pas les tests d’enquête (Bagou et Torche),
leurs personnages obtiennent dans tous les cas les informations permettant de pro-
gresser dans le scénario. Rater ces tests apporte simplement une péripétie ou une com-
plication que le MJ doit improviser. Ainsi, la progression n’est jamais bloquée par un
échec suite à un jet de dés malheureux. Ce système de jeu nous a semblé parfait pour
des scénarios d’enquêtes, qu’ils soient liés au Mythe de Cthulhu ou plus traditionnels.
Ce livre est une nouvelle édition de Cthulhu Hack. Pour ceux qui ont connu la pre-
mière édition, en couverture souple, voici la liste des différences :
Un nouvel archétype est disponible : l’Artiste.
u

Les compétences sont une nouveauté de cette édition. Elles fonctionnent de la


u

même manière que les métiers, en donnant un Avantage à certains tests, et en per-
mettant au MJ de délivrer des informations selon la possession de certaines compé-
tences.
De nouvelles Capacités spéciales font leur apparition, afin d’ajouter de la diver-
u

sité. Elles sont classées par catégories pour faciliter le choix.


De nouveaux sortilèges ont été ajoutés et certains ont été mis à jour.
u

Des ajustements sur les Folies passagères ont été faits.


u

L’expérience a été modifiée, notamment pour tenir compte des compétences.


u

Les règles de Fortune sont un mélange des anciennes règles d’Adrénaline et de


u

Fortune. Elles sont similaires à celles des campagnes Dark Monkeys Les Encagés ou
La Lisière.
Le Matériel est plus détaillé, avec une liste d’équipements et des conseils pour
u

utiliser ces Ressources. Un paquet de cartes Équipement est également disponible


dans le commerce.
Des conseils sont également ajoutés dans ce livre, pour le MJ et les joueurs, ainsi
u

que des outils pour jouer en campagne.


Une campagne remplace les scénarios divers de la précédente édition. Elle est
u

constituée de trois aventures et commence en Italie dans les années 1920.

Frederic DUFOUR - friedrich_dufour@[Link] - 20241209/2761/787261/1992561


Introduction

Les pages suivantes présentent des conseils en danger. Les joueurs, de leur côté, doivent écou-
simples pour le MJ et les joueurs, afin de vous aider ter, s’engager dans la fiction, ignorer leurs éven-
à améliorer votre expérience de jeu. Pour com- tuelles connaissances de Lovecraft et du Mythe, et
mencer, le MJ doit être descriptif, attentif et dyna- chercher à utiliser les outils à leur disposition pour
mique, prêt à mettre les Investigateurs des joueurs que leurs personnages survivent.

Conseils au MJ
En tant que MJ, gardez en tête quatre prin-
cipes : informer vos joueurs (ne pas être avare
Confronter
en indices), confronter les personnages à des Cthulhu Hack oppose des gens ordinaires
menaces claires, clarifier les possibilités si à des forces inconcevables. Ils peuvent être
les joueurs sont perdus, décrire les créatures confrontés à un risque réel de blessures phy-
plutôt que les nommer. siques voire de mort, à chaque rencontre.
Ainsi, même si vous ne devriez pas condamner
les Investigateurs sans une perspective d’évite-
Informer ment, ne vous retenez pas face à l’ampleur des
menaces auxquelles ils peuvent être confrontés.
Vos parties seront plus fluides si vous dis-
Énoncez les détails du danger, définissez les
tribuez les indices avec parcimonie et sans les
enjeux, et demandez : « Comment comptez-
retenir. Soyez honnête et précis sur ce que
vous survivre ? » Cela devrait devenir une
découvrent les investigateurs. Mais, en même
expression incontournable tout au long des
temps, évitez de donner trop d’informations
histoires que vous racontez.
lorsque les joueurs ne font aucun effort pour
Offrez aux joueurs suffisamment d’opportu-
réfléchir ou s’impliquer.
nités pour répondre et exposer leur intention,
Lorsque vous démarrez un scénario ou décri-
mais empêchez-les de s’étendre trop dans une
vez une nouvelle scène, fournissez des descrip-
analyse. Le danger ne restera pas en suspens
tions généreuses en informations sensorielles
pendant que les investigateurs ont une longue
– pas seulement ce que l’on voit : parlez aussi
discussion sur ce qu’ils vont faire. Si les joueurs
des odeurs, des sons, des sensations et des goûts.
ne prennent pas de décisions, faites agir la
Considérez les Ressources et les Compétences
menace pour accroître la tension.
dont disposent les Investigateurs, et tenez-en
compte pour donner des informations appro-
priées. Un médecin découvrant une scène peut
remarquer immédiatement quelque chose qui
Clarifier
ne serait pas évident pour un bibliothécaire, un Proposez aux joueurs des options claires pour
comptable ou un soldat. Il est essentiel de rendre qu’ils déterminent leurs prochaines étapes. S’ils
la profession des investigateurs aussi intéressante ont du mal à prendre une décision, énoncez un
que les autres éléments de la fiche de personnage. choix clair (« vous allez ici ou là ? ») pour faire
avancer le jeu.

7
Cthulhu Hack

N’hésitez pas à résumer les informations qu’ils L’abondance d’informations sensorielles peut
ont apprises, et les possibilités qu’ils ont. La sur- contribuer à rendre vos scènes vivantes, à amélio-
charge d’informations peut causer une paralysie rer l’investigation et à vous aider à décrire l’indes-
d’analyse et faire retomber la dynamique de la par- criptible. À l’inverse, une série de comparaisons
tie. Il n’y a aucun mal à étouffer ce problème dans farfelues mais banales avec des créatures ordi-
l’œuf en offrant un choix simple aux joueurs. naires peuvent contribuer à renforcer la difficulté
de comprendre les entités du Mythe : « Ce n’était
pas tout à fait des corbeaux, ni des taupes, ni des
Décrire buses, ni des fourmis, ni des chauve-souris, ni des
êtres humains décomposés, mais quelque chose
Lovecraft a mis dans ses histoires des descrip-
dont je ne peux pas et ne dois pas me souvenir. Ils
tions colorées et étranges, dans un festin senso-
avançaient mollement, à moitié avec leurs pattes
riel de prose ampoulée. Vous devez offrir à vos
palmées, à moité avec leurs ailes membraneuses»
joueurs la même expérience pour capturer l’es-
([Link], Le Festival).
sence des histoires lovecraftiennes.

Conseils aux joueurs


En tant que joueur, gardez en tête quatre prin-
cipe : soyez présent en évitant toute distraction
Découvrir
(téléphone, bavardage), tentez de découvrir Demandez-vous ce que ferait votre investiga-
avec votre personnage plutôt que réfléchir teur ou ce que vous feriez à sa place. Ensuite,
en tant que joueur, enquêter pour tenter de soyez créatif dans les limites des connaissances
résoudre la situation, tenter de survivre en et des outils de votre personnage.
mettant toutes les chances de votre côté. Évitez d’obscurcir le jugement de votre
personnage avec de la prévoyance ou votre
connaissance de Lovecraft. Par exemple, vous
Être présent pourriez deviner ce que signifie un son particu-
Soyez fan du jeu, des autres personnages et lier ou une couleur étrange, mais à moins que
de l’intrigue qui se déroule. Éloignez toute dis- votre Investigateur n’en ait été témoin, acceptez
traction. En vous concentrant sur l’histoire et son ignorance et jouez avec.
sur les actions de vos compagnons pour faire Courez vers chaque nouvelle expérience avec
avancer l’enquête, vous augmentez votre plaisir curiosité. Les investigateurs cherchent à embras-
et votre engagement. ser l’inconnu pour en apprendre davantage. Alors
Posez des questions à tout le monde autour mettez de côté votre instinct de survie et continuez
de la table, non seulement par instinct de votre route – après tout, ce n’est qu’un jeu !
conservation mais pour montrer l’intérêt que
vous portez aux actions des autres joueurs.
Z Enquêter
Aucune aventure n’a qu’une voie ou une
solution unique – il y a souvent une ligne direc-

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Introduction

trice, mais elle constitue généralement une voie


idéale et non une voie unique à travers le laby-
rinthe que constitue une enquête.
Posez des questions et prêtez attention à
chaque détail. Puis posez plus de questions sur ce
que vous venez de découvrir. Poser des questions
peut vous donner accès à des options auxquelles
le MJ n’avait pas pensé ou au moins vous donner
une échappatoire lorsque tout part en vrille !
Prenez des notes. Des choses qui semblent
fortuites maintenant pourraient prendre leur
sens plus tard.

Survivre
Lorsque vous considérez toutes les options
de votre Investigateur, combattre devrait être
la dernière sur la liste, en particulier contre les
entités du Mythe.
Cthulhu Hack n’est pas un jeu où les combats
sont censés être équilibrés. Si vous sortez les
armes à feu, les chances ne seront pas toujours
de votre côté. Pensez à des moyens d’atteindre
vos objectifs sans violence. notamment les sorties ! Il vaut parfois mieux
Établissez des plans, réfléchissez à des moyens battre en retraite maintenant plutôt que mou-
de vous protéger, à la fois physiquement et et rir. Vous n’êtes pas nécessairement des héros –
psychologiquement, pour éviter que votre personne ne chantera de chansons louant vos
investigateur ne prenne trop de dommages. actes. Si votre personnage figure dans les jour-
Soyez subtil, examinez les lieux, récoltez des naux, ce sera généralement une brève entrée
informations à propos de votre environnement, dans la rubrique nécrologie.

Le monde
Les histoires de H. P. Lovecraft ne se ter- ou partie des personnages ou leur folie peut être
minent pas toujours bien, et les histoires de satisfaisante en soi si l’histoire qui a été racon-
Cthulhu Hack non plus. Certains scénarios tée a procuré des émotions intéressantes à votre
sont pensés comme des nouvelles, notamment table de jeu. Gardez à l’esprit qu’une histoire de
plusieurs scénarios du supplément Wendigo. Cthulhu Hack peut contenir du mystère, de l’in-
Une fin tragique qui se solde par la mort de tout certitude et une défaite.

9
Cthulhu Hack

Scénarios gés par un particulier), ou encore des quidams


(qui vont plonger dans l’horreur malgré eux).
Chaque scénario a ses particularités, ses u Le problème : les personnages sont
enjeux, ses rebondissements. Néanmoins, voici confrontés à un problème étrange. Cela peut
un exemple de trame d’un scénario typique de être un évènement qui semble surnaturel, ou
Cthulhu Hack : à des morts inexplicables, ou encore à quelque
u Les personnages : les joueurs interprètent chose qui les affecte personnellement.
des investigateurs de l’Inconnu (des hommes u L’enquête : l’investigation est un moment
et des femmes à la recherche des mystères de ce important dans la plupart des scénarios. Les
monde), ou des agents (secrets, ou mandatés personnages enquêtent pour en savoir plus sur
par une entreprise qui a ses propres intérêts), des le problème. Ils peuvent poser des questions à
détectives (venant en renfort de la police, ou enga- des témoins, rechercher en bibliothèque (ou

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Introduction

sur Internet pour les scénarios contemporains), semblant les indices, pour les faire rentrer dans
voyager en quête de réponses. un schéma logique. En tant que MJ, écoutez et
u La résolution : les personnages ont le fin réagissez. Chaque session de jeu devrait offrir
mot de l’histoire. Ils comprennent pourquoi ils une cohérence (sans prévisibilité), un schéma
sont les victimes d’une malédiction, ou pour- global (sans forme figée), des moments forts
quoi la famille Black a été massacrée par une sor- (sans qu’ils soient toujours prévus) et des jalons
cière, ou pourquoi tous les habitants du petit (sans intrigue linéaire).
village de Vaulnes ont disparu. Il leur revient Le MJ devrait éviter que les joueurs aient trop
alors de résoudre le problème (aller sauver des de certitudes. Un Profond n’a pas toujours des
disparus, confronter le coupable, apporter des yeux de poisson exorbités, pas plus qu’un Shog-
preuves aux autorités pour que le meurtrier soit goth n’est toujours caoutchouteux et bardé des
enfermé, affronter la créature responsable de la tentacules.
distorsion temporelle). Cthulhu Hack offre une multitude de varia-
tions de formes possibles dans le supplément
Shub-Niggurath, où vous pouvez rendre
Mystère méconnaissable ce qui est connu.
En tant que MJ, les histoires et les créatures
Si vous n’avez pas l’habitude des jeux de rôles
du Mythe sont ouvertes à votre interprétation
d’horreur, préparez-vous à vivre une expérience
– il n’y a pas de vrai ou de faux ni de canon figé
où les intrigues se terminent parfois sans réso-
auquel vous devez adhérer. Depuis Lovecraft,
lution parfaite, et où la survie n’est pas garan-
aucun écrivain du Mythe ne s’est tenu à une
tie. Les scénarios de Cthulhu Hack n’offrent pas
forme ou à une motivation spécifique pour une
toujours des explications simples et des motiva-
quelconque entité. Vous êtes libre de diverger,
tions compréhensibles – comme les nouvelles
en traçant votre propre voie.
de Lovecraft. Les joueurs peuvent découvrir
toutes sortes d’informations et de demi-vérités,
mais les scénarios n’auront pas nécessairement
de conclusions heureuses ou permettant aux
Défaite
personnages de tout comprendre. La mort n’est pas la fin. La vérité de l’horreur
La découverte est importante, mais le mystère cosmique est que les manifestations du Mythe
est essentiel. Beaucoup d’investigateurs tom- dans notre monde consistent en l’incursion
beront en échange de quelques indices flous. d’entités incompréhensibles pour notre condi-
Cthulhu Hack n’est pas un jeu où les objectifs tion de simple mortels.
atteints ou les secrets découverts sont à la hauteur Pour les investigateurs, l’histoire importe plus
des sacrifices que l’on fait : le monde est injuste. que les personnages qui y sont impliqués. Des
individus peuvent tomber en essayant de pour-
suivre leurs buts, chacun érodant une menace
Incertitude cosmique qui risquerait de détruire le monde.
Rendez ces moments formidables et célébrez
En tant que joueur, essayez de planifier à
leurs réussites, et ne soyez pas trop tristes des
l’avance, mais acceptez qu’aucune théorie n’est
investigateurs qui se sont sacrifiés : le tour des
parfaite. Adaptez-vous et surmontez les impré-
autres viendra.
vus, en essayant de comprendre la vérité en ras-

11
Cthulhu Hack

Jouer en campagne
Cthulhu Hack est un jeu d’horreur reflétant ter dans un univers empli d’incertitudes et d’in-
la fragilité et la mortalité des « héros » des his- différence. Bien entendu, tout le monde peut
toires de H.P. Lovecraft. Les luttes et les révé- avoir de sombres secrets, mais le frisson du jeu
lations qui les attendent leur permettront de devrait venir de ce que les personnages arrivent
déjouer les plans de cultes mortels et fous plu- à accomplir tous ensemble, les petites victoires
tôt que de déloger Azathoth de son trône dans personnelles n’étant que la cerise sur le gâteau.
l’œil de la création.
Les investigateurs meurent plus souvent
qu’ils ne survivent dans leur recherche de la La continuité
vérité. Leurs succès leur permettent de déjouer
Comment jouer une suite de scénarios, une
un plan, de détrôner un gourou néfaste ou
campagne, si les personnages de Cthulhu Hack
d’obtenir un artefact ou un livre rare.
meurent ou deviennent fous durant certaines ses-
Pour le MJ, une campagne de Cthulhu Hack
sions ? En tant que MJ, veillez à ce que l’intégralité
fonctionne mieux lorsqu’elle est conçue comme
du groupe ne meure pas durant un scénario… ou
le plan d’action d’un ennemi, c’est-à-dire comme
alors qu’ils aient eu le temps de laisser des notes au
une présentation de ses intentions, des bénéfices
sujet de leur enquête, pour permettre à d’autres
qu’il obtiendrait à chaque étape de son plan en
personnages de continuer l’investigation.
l’absence d’une intervention extérieure.
Reste la question de la continuité du groupe :
Les actions et les interférences des investiga-
pourquoi d’autres personnes viendraient conti-
teurs vont gâcher ce plan, affaiblir le pouvoir de
nuer l’enquête de parfaits inconnus ? Le concept
ses instigateurs, et repousser le jour de la fin de
de connexions et celui de découvertes permet
l’humanité (les cafards hériteront de la Terre…
de répondre à cette question épineuse.
cela a été prédit).
Les connexions sont facultatives mais vous
Cthulhu Hack permet de créer rapidement
permettent de donner un lien entre les per-
des personnages, cela signifie que vous pouvez
sonnages, et de servir de fil conducteur à une
remplacer les pertes dans votre groupe de per-
campagne de Cthulhu Hack. Ainsi, les joueurs
sonnages en quelques minutes. Cela signifie
interprètent des investigateurs reliés par un lieu
aussi que la campagne se fera plus grâce à ce que
ou un but commun, et si certains deviennent
les personnages laissent derrière eux (dans leur
fous ou meurent durant une enquête, d’autres
journal, leur correspondance et leur testament)
personnages liés à ce même lieu ou à ce but
que grâce à une présence en continu d’indi-
peuvent prendre la relève. Cela permet de rem-
vidus précis (voire, s’ils existent, grâce à une
placer un PJ par un autre nouvellement créé,
continuité des conseils de PNJ).
sans que son intégration au groupe ne soit
Une campagne sera motivante grâce à la coo-
complexe à mettre en œuvre.
pération entre le MJ et les joueurs pour créer
Les découvertes sont également facultatives.
une grande histoire. Les joueurs devraient
Elles constituent des points communs, des
travailler dur pour créer des relations fortes et
étrangetés, qui peuvent souder un groupe de
positives dans leur groupe de personnage, afin
personnages par une expérience.
de leur donner quelque chose sur lequel comp-

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Introduction

Vous êtes libre d’utiliser ces deux concepts, Les descriptions ci-dessous décrivent l’ob-
seulement l’un des deux, ou aucun. jectif et parfois les méthodes d’une connexion
donnée, mais c’est à votre groupe de déterminer
comment cette connexion relie les investigateurs
Connexions et pourquoi leurs motivations concordent.
Chaque entrée comprend des suggestions
Le MJ peut utiliser les listes suivantes comme
de domaines d’expertise définis par des Com-
inspiration, afin de trouver une raison pour
pétences spécifiques que les investigateurs
laquelle les investigateurs se sont associés, de
peuvent choisir (lors de la création de person-
sorte qu’un remplaçant peut être ajouté natu-
nage, voir p. 74) ou qu’ils peuvent développer
rellement au groupe, si un joueur se rajoute en
avec l’expérience.
cours de campagne, ou en cas de mort d’un per-
sonnage. Ces listes peuvent également servir de
point d’ancrage pour une campagne, en déter-
minant qui est le mécène ou le commanditaire
Tirage aléatoire
des personnages. Lancez deux dés à six faces (par exemple un
Lancez un d66 (voir ci-dessous) pour rouge et un bleu) et lisez le rouge comme des
la Connexion et un d12 pour le point de dizaines et le bleu comme des unités. Si vous
Découverte afin de déterminer comment obtenez 1 6 par exemple, vous avez une
quelque chose devient un centre d’intérêt. La Connexion liée à un organisme public, et la
Connexion est le dénominateur commun, tan- sous-catégorie est groupe de soutien.
dis que la Découverte est le catalyseur.

Connexions
Dés Connexion Dés Connexion
11 Organisme public - Bibliothèque 26 Organisme privé - Ordre ancien
12 Organisme public - Université 31 Lieu - Prison
13 Organisme public - Marché 32 Lieu - Hôtel
14 Organisme public - Église 33 Lieu - Forêt
15 Organisme public - Hôpital 34 Lieu - Endroit isolé
16 Organisme public – Groupe de 35 Lieu - Cimetière
soutien 36 Lieu - Tour de signalisation
21 Organisme privé - Club 41 Ailleurs - Rêves
22 Organisme privé - Entreprise 42 Ailleurs - Lettres
23 Organisme privé - Secte 43 Ailleurs - Télépathie
24 Organisme privé - Branche du 44 Ailleurs - Carcosa
gouvernement 45 Ailleurs - Drogue
25 Organisme privé - Journal 46 Ailleurs - Nexus

13
Cthulhu Hack

Dés Connexion Dés Connexion


51 Parenté - Rite 61 Entités - Grande race de Yith
52 Parenté - Accident 62 Entités - Choses très anciennes
53 Parenté - Secret de famille 63 Entités - Nyarlathotep
54 Parenté - Mèmes mystérieux 64 Entités - Sorcier
55 Parenté - Détour 65 Entités - Mi-Go
56 Parenté - Cabane 66 Entités - Roi en jaune

1 Organisme public 1 Bibliothèque


Les personnages appartiennent à une orga- Ce lieu permet à ses membres de collec-
nisation ouverte et accessible, et non un orga- tionner, cataloguer, conserver et protéger un
nisme financé par le gouvernement, bien que volume d’ouvrages. En apparence, il s’agit d’une
les deux concepts ne s’excluent pas mutuelle- collection de livres, de manuscrits, de cartes,
ment. Un organisme public peut avoir un ou d’essais. La bibliothèque a été fondée dans un
plusieurs bienfaiteurs qui peuvent influencer but obscur ou singulier – elle amasse ou pro-
les activités des enquêteurs. tège des ouvrages sur un thème particulier. La
L’organisation a un siège physique, et poten- bibliothèque peut être unique ou ramifiée en
tiellement des locaux dans plusieurs autres lieux. de nombreux endroits, elle peut également être
Le siège, s’il existe, peut être le seul endroit qui mobile, dans un train, un bus ou un navire.
n’est pas facilement accessible, dont la localisa- Compétences : déchiffrement, conservation,
tion n’est peut-être même pas publique, même impression.
pour ses membres.
En tant qu’organismes publics, il n’y a pas
2 Université
de conditions d’entrée drastique pour avoir
accès à leurs services ou leurs installations. Il Un lieu constituant un foyer de théories et
peut y avoir un processus d’enregistrement de débats où l’on cherche à comprendre en
ou quelques papiers à remplir, mais la partie encourageant l’étude et la réflexion. L’univer-
publique de l’organisme accepte facilement sité propose un large éventail de cours, finance
de nouveaux membres ; ceux-ci ne seront pas la recherche et organise le travail sur le terrain.
nécessairement au courant de ses secrets ou de Elle a été fondée par un érudit ou un mécène
ses activités occultes. unique ayant un intérêt particulier. Elle dispose
Concernant la lutte contre des créatures, un d’un campus central qui a un certain rayon
organisme public tend vers la philanthropie. d’action.
La recherche de la compréhension du Mythe Compétences : critique, débat, connaissance aca-
découle d’une bienveillance profondément démique spécifique à déterminer.
enracinée, du moins en apparence, potentielle-
ment motivée par un dicton archaïque ou un
objectif qui sert de socle à la structure.

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Introduction

cultés, à une dépendance, une détérioration de


leur état de santé ou à d’autres problèmes simi-
3 Marché laires. Dans des locaux de taille modeste, des
bénévoles portent assistance à ceux que d’autres
Un lieu central pour le commerce, où se
ne peuvent pas ou ne veulent pas aider.
déroulent la spéculation, l’achat et la vente. Les
Compétences : art, organisation, réconfort.
changements de propriétaires, les transactions
financières, les évolutions de valeurs boursières
ont une signification mathématique et des élé-
ments qui peuvent rendre le tout étrangement
2 Organisme privé
ésotérique. Banques, maison de ventes aux Certaines institutions ont un accès fermé, res-
enchères, bourse, la portée de ces lieux et leur treint ou en lien avec des grades. Quelques-unes
type d’accès varie. peuvent être financées en partie par une source
Compétences : négociation, commerce, probabilités. publique mais l’essentiel vient du privé. Elles
peuvent avoir un local accessible au public, ne
serait-ce qu’à titre d’exposition ou d’informa-
4 Église tion – un exemple de modèle sur lequel l’entre-
Chaque foi cherche à enseigner, soutenir et prise travaille, ou une façade pour recruter de
construire des croyances, à convertir et parfois à nouveaux membres.
subvertir. Le Mythe nourrit un amas de pensées L’appartenance à l’organisme exige un niveau
et de concepts sombres, l’Église cherche à four- d’engagement qui permet de valider l’intérêt
nir un guide et une lumière réparatrice, que la du nouveau venu. Cela peut demander une
foi soit issue de religions du Livre ou d’autres contrepartie financière mais ce ne sera jamais le
théologies. Un réseau d’adhérents embrasse la seul critère – un groupe trouvera rarement une
même mission. véritable loyauté auprès d’individus ayant suf-
Compétences : influence, noms sacrés, théologie fisamment d’argent pour acheter tout ce qu’ils
veulent, mais ils tireront certainement le meil-
leur parti de cet argent.
5 Hôpital L’attitude du groupe à l’égard du Mythe est
intéressée, dans une certaine mesure, bien qu’il
Préserver la santé est un objectif fondamen-
ne s’agisse pas d’une intention malveillante.
tal depuis l’Antiquité. La maladie dépouille le
Si les membres n’ont pas d’argent, les fonds
corps de ses défenses, le submerge et l’érode.
doivent venir de quelque part, quitte à mon-
L’étude nécessite la collecte d’échantillons. Les
nayer leurs services occultes – pensez à S.O.S.
installations et les services de proximité sont
Fantômes, où le bien-être public a une valeur
nombreux.
monétaire.
Compétences : diagnostic, pathologies, chirurgie.

6 Groupe de soutien 1 Club


Les membres du club constituent un groupe
Ces organismes soutenus par la charité ou par
d’information, discutant dans des lieux tenus
des fonds privés offrent assistance, soutien et
à l’écart de la vue du public. Accéder à leurs
conseils aux personnes confrontées à des diffi-
réunions nécessite un carton d’invitation, une

15
Cthulhu Hack

initiation permet de rejoindre véritablement Compétences : bureaucratie, informatique,


l’organisation, et les frais d’adhésion sont élevés Open-source Intelligence (OSINT).
– de quoi tenir à l’écart la plupart des gens, pour
leur plus grand bien ! Pour ses membres, l’aven- 5 Journal
ture va de pair avec l’étude.
Compétences : gastronomie, chasse ou sport, chan- Qu’il soit régional, national ou mondial, le
sons et histoires. journalisme contribue largement à la recherche
de la vérité, quel qu’en soit le prix. Qu’il s’agisse
2 Entreprise d’un sujet sérieux ou léger, il y a des reportages
à faire et des articles à rédiger. Avec suffisam-
Vu de l’extérieur, cette société fabrique ou ment d’informations, des schémas peuvent
distribue des produits. Elle peut avoir des maga- être entrevus, et des fils peuvent se dénouer.
sins ou des points de vente. Mais son argent Même un article de fond peut laisser entrevoir
réside dans l’innovation, l’exploration et le quelque chose de plus, une vérité étrange qui
dépassement des limites. Et au-delà des limites, n’est pas commune et qui mérite d’être creusée.
on peut aller très loin, semble-t-il. Compétences : commérages, photographie, écri-
Compétences : comptabilité, logistique, science ture.
(quelque chose d’avant-gardiste).
6 Ordre ancien
3 Secte
Cet ordre est issu d’une cause philanthro-
Ce groupe regroupe des gardiens de connais- pique ou caritative née de siècles de traditions
sances et de croyances rares, et des enseigne- et de coutumes étranges. Une histoire revêtue
ments transmis de génération en génération. La d’armures ou drapée de robes, aujourd’hui
compréhension peut être issue du sang ou de remplacée par des dîners annuels et des brade-
l’allégeance à un fondateur unique. Les sectes ries. Pourtant, la cause persiste, ancrée dans les
rassemblent, sécurisent et protègent les artefacts origines de l’Ordre, et elle renvoie à des actes
et le savoir, citant souvent des passages de textes historiques et des destins inachevés.
secrets ou offrant des révélations à ses membres. Compétences : beuverie, artisanat, énigmes.
Ceux-ci s’efforcent de maintenir leur foi.
Compétences : folklore, mythologie, traditions
occultes.
3 Lieux
Les lieux vibrent d’histoire et d’expérience, ils
sont le témoin d’une tradition riche et vivante.
4 Branche du gouvernement Parfois, visiter un lieu marque un personnage
Ce groupe a été initié pendant la guerre. d’une manière ou d’une autre et le pousse à
Quelle guerre ? Quelle importance ? Quelle embrasser des causes défendues par d’autres
que soit son origine, l’organisation a vu le jour visiteurs de cet endroit. De nombreux lieux res-
avec un objectif précis, puis, au fil du temps, il a teront intacts au cours d’une campagne, même
été réécrit ou effacé. Aujourd’hui, en plus de la si tous ne bénéficient pas forcément de mesures
paperasse, vous faites d’autres choses. de préservation. Dans quelques cas, un lieu

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Introduction

peut être important car il a été détruit ou a sages gravés sur des tableaux anciens, ce lieu
disparu. Parfois, il peut y avoir un code d’ap- est-il un lieu de repos ou un seuil vers un autre
partenance ou d’accès, lié à un organisme privé monde ?
qui occupe le lieu, mais le sentiment d’appar- Compétences : réconfort, cuisine, travail de nuit.
tenance et de groupe des personnages dépend
moins de cela que du lieu et de son passé. Le
lien qui unit les investigateurs peut naître de 3 Forêt
souvenirs et d’histoires : visions partagées, cau- Ce lieu peut être une étrange forêt, ou des
chemars récurrents ; ils pourraient même s’en arbres effrayants nappés d’un brouillard angois-
prendre aux occupants ou aux propriétaires sant. On peut y faire des rencontres, étranges
actuels qui ne partagent pas le même attache- ou extraterrestres, il peut y avoir des portails
ment à cet endroit. vers d’autres mondes ou menant à des paysages
Un lieu associé aux horreurs cosmiques du vestiges d’éternités passées. Des voyageurs ont
Mythe a presque toujours des traditions sous vécu d’étranges expériences, ils en ont été affec-
une forme ou une autre – un souvenir de pro- tés ou modifiés.
priété, d’évènements, de pactes, de malheurs Compétences : camouflage, survie, pistage.
ou de désastres. Les actions au nom d’un lieu
cherchent à réparer le passé et à tout remettre en
ordre – parfois à tout prix, d’autres fois jusqu’à 4 Lieu isolé
ce que le mal soit réparé.
Cela peut être une retraite en pleine nature,
un laboratoire spécialisé sur une île, une struc-
1 Prison ture oubliée ou un lieu coupé du monde par
les éléments naturels. Quelle que soit la nature
Ce lieu est une communauté fermée de cri- de ce lieu isolé, il suscite l’intérêt pour des rai-
minels, qu’elle soit isolée et confinée, ou sur- sons spécifiques ou bien des gens en entendent
peuplée et accablée. Chaque prisonnier laisse sa parler par hasard. Mais il abrite des éléments
marque au milieu des peintures écaillées et des importants.
ombres ; certains errent comme des fantômes, Compétences : architecture, orientation, fouille.
d’autres cherchent à s’échapper dans leur tête.
Des rires désincarnés et des pas flegmatiques
hantent les couloirs. Que reste-t-il ? 5 Cimetière
Compétences : troc, contrefaçon, langage de la
rue. Qu’ils soient petits ou grands, ruraux ou
urbains, décrépits ou bien entretenus, les cime-
tières vibrent de leurs propres histoires, gravées
2 Hôtel sur les pierres tombales. Certaines épitaphes
évoquent davantage des prophéties que des
Que l’on parle d’un hôtel à l’architecture souvenirs. Certaines tombes plongent à plus de
majestueuse de style colonial ou d’un motel deux mètres de profondeur.
à la peinture écaillée, les deux peuvent avoir Compétences : antiquité, maçonnerie, excava-
une connotation inquiétante. Des pièces qui tion.
n’existent pas, des étages perdus, des histoires
locales à propos d’étranges crimes ou des mes-

17
Cthulhu Hack

6 Tour de signalisation
Que ce soit pour avertir ou pour faire signe,
toutes les civilisations ont construit des lieux
pour livrer des messages simples bien avant
notre époque. Situées dans des lieux désolés ou
difficiles à atteindre, les tours de signalisation
remplissent une fonction bien particulière, qui
n’est pas nécessairement celle que l’on croit.
Compétences : escalade, mécanique, signaux
intelligents.

4 Ailleurs
Certains lieux ne sont accessibles qu’avec le
bon état d’esprit, avec le bon moyen de trans-
port, ou lorsque le temps est venu et que les
étoiles sont alignées. Dans ces circonstances
spécifiques, des gens ordinaires peuvent se
retrouver mêlés, par choix ou par hasard, à des
lieux situés « ailleurs ». Leur présence physique
dans notre monde est limitée et éphémère : une
rue qui n’apparaît qu’à une heure précise de la
journée, le pollen d’une floraison qui ne per-
siste que quelques instants, ou un bourdonne-
ment subsonique spécifique sur une chaîne de

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Introduction

radio qui n’émet qu’au cœur de la nuit. Mais, 3 Télépathie


une fois que vous avez franchi le seuil et établi
la connexion, le passage devient plus facile – Tout a commencé par un murmure, le son
vous connaissez la clé ou le bon état d’esprit à lointain d’une musique d’antan, des visions
avoir. Ce n’est jamais simple, mais le rituel de fugaces de lieux que vous ne connaissiez pas. Des
passage deviendra un processus plutôt qu’une conversations entendues dans la foule, parsemées
expérience ou un accident. de mots étranges et d’accents inconnus. Un pay-
Les voyageurs connaissant un « ailleurs » sage mental partagé, un monde aux dimensions
peuvent se rencontrer durant une de leurs dévoyées, un fragment d’histoire inédite.
excursions, ou tomber par hasard sur des Compétences : symbolisme, linguistique, écoute.
références qui leur font penser à leur propre
expérience, et leur donnent un point commun.
4 Carcosa
En reconstituant leurs pérégrinations, les
investigateurs trouvent une cause commune, Le paysage désolé et stérile d’un monde mort,
souvent une menace pour notre monde. ou le siège primordial d’une culture bien au-delà
de notre compréhension. Ou ni l’un ni l’autre.
1 Rêves Au lieu de cela, peut-être une sorte de singula-
rité, Hastur ayant joué une mascarade dans une
Les Contrées du rêve sont un monde paral- géographie dramatique, grâce à son incarnation :
lèle à notre Terre. Étranges et fantastiques, civi- le Roi en Jaune. Quoi qu’il en soit, Carcosa nous
lisées mais brutales. Notre monde façonne les infecte, nous change et nous remodèle.
rêves, comme des marionnettistes involontaires Compétences : danse, voyage, théâtre.
jouant avec des pièces qu’ils ne voient même
pas. Comme l’effet papillon, chaque décision
5 Drogue
anodine peut avoir un impact monumental.
Les personnages arpentant les Contrées du rêve Au-delà de simples composés chimiques,
cherchent à créer des changements bénéfiques. certaines potions étranges ou remèdes curieux
Compétences : infiltration, rumeurs, psychothérapie. peuvent ouvrir les sens et permettre de voir le
Mythe. Perdus sous l’emprise de médicaments
2 Lettres étranges, des utilisateurs peuvent accéder et
interagir avec des dimensions effrayantes, où se
Des correspondances – éparses ou intenses – côtoient démons et merveilles.
se déroulent en une myriade de fils de discours, Compétences : chimie, pharmacie, énigmes.
éparpillant des mots et décrivant des mondes
ennuyeux et familiers, ou imaginatifs et fer-
6 Nexus
tiles. Une carte postale bon marché, une liste
griffonnée, une missive sur papier ou un e-mail Quelque part, des stèles paisibles chuchotent
inattendu sauvé des courriers indésirables. Une au milieu d’un abîme crépusculaire rugissant,
étincelle, un appel aux armes, une promesse. teinté de violet et grêlé de gueules lointaines
Compétences : flatterie, éloquence, écriture. affamées faites d’obscurité. Une montagne de
cristal étincelant, une forêt de roseaux en mou-

19
Cthulhu Hack

vement, un château musical ; un lieu régi par bablement de résidences privées ou d’endroits
d’étranges lois de structure et de raison. Libéré secrets de lieux publics. Les personnages peuvent
de la science, un endroit entre les sphères, connaître chaque membre de leur famille dès le
accessible par des angles étranges. début, ou les découvrir en cours de jeu.
Compétences : négociation, déguisement, orien-
tation. 1 Rite

5 Parenté Une centaine de personnes dans un parc


chantant à l’unisson des paroles inconnues ; un
Le lien de parenté donne une origine com- groupe de collègues préparant un travail d’ini-
mune, ou des ancêtres en commun, ce qui tiation pour les nouveaux ; une chanson obsé-
cimente le groupe. Les liens qui nous unissent dante qui tourne en boucle dans la tête. Vous
peuvent être simples – comme une parenté lit- avez été pris dans un rituel, et cela vous a mar-
térale – ou plus nuancés, voire étranges. qué. Mais quel était le but de tout cela ?
De tous les types de liens, ceux-ci sont les Compétences : astrologie, science (géométrie),
moins susceptibles d’être nés d’un choix. Vous savoirs occultes.
ne pouvez pas, comme on dit, choisir votre
famille. Même si une parenté ne peut pas être 2 Accident
« obtenue », les investigateurs peuvent y être
accueillis d’une manière ou d’une autre. Dans un moment dramatique, tout s’est
Bien qu’il puisse y avoir un bâtiment physique arrêté. Alors que l’avion plongeait, que le train
où les membres peuvent se rendre, il s’agit pro- déraillait, que les voitures entraient en colli-
sion… alors que la fin semblait si proche, tout
a changé. Dans une lueur violette, une fissure
d’obscurité est apparue et quelque chose d’hor-
rible s’est faufilé. Mais vous avez survécu.
Compétences : réconfort, dissimulation, équipement.

3 Secret de famille
Des lettres d’inconnus, des photos man-
quantes dans les albums de famille, un étrange
sentiment d’appartenance, un héritage inat-
tendu… La famille que vous connaissez est une
chose, mais celle qui vous appelle, qui vous
réclame, c’est autre chose… Qu’est-ce qui vous
relie ? Quels squelettes se cachent dans les pla-
cards ? Quels sombres secrets sont enfouis sous
les toiles d’araignées du grenier ?
Compétences : héraldique, histoire, rumeurs.

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Introduction

4 Mèmes mystérieux 6 Entités


Une blague légère, un slogan inventé, un cliché Certaines connexions ne nous appartiennent
de famille détourné, une seconde tournant en pas. Depuis des éons, des entités tentent d’éta-
boucle sur un GIF. Votre visage parmi d’autres, blir un contact avec l’humanité. L’interaction
sur une image vous montrant amusé par ce est brève : des rêves, des visions, des flashbacks,
divertissement fugace, sans que vous vous sou- des moments de déjà-vu déconcertants. Un
veniez d’avoir été pris en photo – ni d’avoir été investigateur qui entre ainsi en contact avec une
dans cette foule. Les âmes de toutes ces per- entité peut sembler parler tout seul, ou avoir une
sonnes ont-elles été capturées dans un moment voix différente, comme un ventriloque. Si tout
d’hilarité face au mème ? un groupe a un lien commun avec une entité,
Compétences : art (au choix), informatique, nos- alors le groupe entier peut penser avoir eu une
talgie. hallucination – ou peut-être qu’ils ont partagé
un même voyage mental au travers de l’un d’eux.
5 Détour Quel prix sera payé pour ce lien ? Seul le temps le
dira. Mais il y aura un prix à payer.
La route principale est fermée et vous êtes
sous une pluie battante ; le pont est effondré, Note : ce paragraphe évoque des entités
pas d’autre choix que de prendre le chemin de issues des différents écrits de Lovecraft. Si vous
campagne ; des inondations ou un effondre- débutez dans cet univers, nous vous conseillons
ment vous mènent à réserver dans un hôtel de de relancer le dé rouge pour choisir une autre
fortune, un motel, ou un restaurant. Le lieu est Connexion. Vous trouverez plus de détails sur
accueillant et étrangement familier, vous par- Nyarlathotep, la Grande race de Yith, les
tagez un moment avec d’autres personnages, Choses très anciennes et les Mi-Go dans le sup-
présents à cause d’un barrage routier, d’une plément Bestiaire. La campagne La Ville en
batterie à plat ou parce qu’ils se sont égarées. Jaune met en scène le Roi en Jaune. Le supplé-
Compétences : conduite, électronique, orientation. ment Magie présente en détail la sorcellerie du
Mythe de Cthulhu et contient un générateur
de sorciers.
6 Cabane
Des rêves perturbent vos nuits chaque fois 1 Grande race de Yith
que vous pensez à ces longs étés passés dans la
nature. Cultiver, chasser pour se nourrir, tra- Des gens oublient parfois des pans entiers
vailler jusqu’à l’épuisement. Qui organisait ces de leur vie. Ils cherchent souvent du soutien,
sorties ? Qui vivait là-bas quand vous n’y étiez essayant de retrouver la mémoire, de trou-
pas ? Quels étaient ces signes, sur les rochers et ver des réponses. Ils parcourent les journaux,
les arbres, tout autour des lieux ? fouillent d’anciennes possessions, passent au
Compétences : agriculture, herboristerie, chasse. crible leurs notes. La vérité est enfouie dans des
éons avant notre ère, un plan pour échapper à
l’oubli – les amnésiques sont des victimes d’une
guerre ancienne.
Compétences : culture générale, perception, signes.

21
Cthulhu Hack

2 Choses très anciennes qui commence une étrange conversation. Les


discussions avaient un sens, il ne s’agissait pas de
Le personnage a été l’objet d’un enlèvement, bavardages inutiles mais d’un discours ayant un
est sujet à des amnésies, a des blessures inexpli- but et un sens plus élevé. Enfin, une sorte de sens.
cables et des compulsions étranges. Des trous Et une direction à suivre : des lieux à visiter, des
de mémoire déconcertants coïncident avec plans à élaborer, des objets à acquérir.
des moments de vigueur et de concentration Compétences : animaux, cambriolage, exploita-
inouïs. Les médecins n’arrivent pas à l’expli- tions minières.
quer, mais vous vous êtes senti à la fois meilleur
et pire lors de cette expérience. Et vous voyez les 6 Roi en jaune
choses plus clairement maintenant.
Compétences : anatomie, technologie, provocation. Une phrase banale entendue par hasard. Une
répétition observée dans une arrière-salle. Une
3 Nyarlathotep discussion écoutée à travers un mur adjacent.
Une fois que vous en avez entendu un échan-
Plus qu’un gourou, et bien plus qu’un simple tillon, vous avez voulu en savoir plus, mais
influenceur, quelqu’un a pénétré votre âme et y vous n’avez pas réussi à obtenir d’informations.
a trouvé plus que vous n’auriez pu espérer. Vous Alors vous avez commencé à creuser, à poser
avez changé votre style de vie, votre régime, vos des questions, à vous rendre dans des lieux
amis. Vous avez opté pour une nouvelle orien- étranges, juste pour entendre plus à ce sujet.
tation, fondée sur des concepts simples, des Compétences : comédie, tromperie, généalogie.
mantras, des slogans efficaces.
Compétences : commandement, administration,
politique. Découvertes
Voici une série d’accroches qui peuvent servir
4 Sorcier de point de départ à une enquête, ou pouvant
représenter un lien entre des personnes ou des
La première fois qu’on lit une histoire parlant événements. Combiné à une Connexion aléa-
de sorcellerie, on pourrait penser que ce ne sont toire, une Découverte peut servir de point de
que des légendes. Qu’il s’agit d’une époque départ : la manière dont le personnage a pris
révolue peuplée de gens qui servent désormais conscience de son lien.
de nourriture aux vers ou sont retournés à l’état Les personnages peuvent combiner diffé-
de poussière. Mais, dans des croquis, des car- rentes découvertes qui les mènent au même
nets et des notes griffonnées, vous avez trouvé résultat, par exemple l’un d’entre eux peut
des schémas, des choses qui pouvaient expli- découvrir un journal caché dans un tonneau,
quer votre propre existence. Comment ont-ils un autre une carte dans une mallette aban-
pu savoir ? donnée, tandis qu’un troisième reçoit la lettre
Compétences : alchimie, astrologie, mathématiques. d’un oncle éloigné. Tous les indices mènent
5 Mi-Go les enquêteurs à une chambre de motel, occu-
pée par le docteur Griffin qui a disparu il y a
Des lettres envoyées par la poste, des voix au télé- soixante-dix ans – et qui s’avère être l’enveloppe
phone, quelqu’un dans une cabine mitoyenne physique d’une étrange entité du Mythe.

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Introduction

1. Appel à l’aide : un appel à l’aide ou d’ur- 10. Détour imprévu : Un virage involon-
gence, une demande d’informations, d’at- taire, une brèche dans une clôture, un train en
tention ou de réconfort, attire l’attention sur avance, un raccourci vers le 13e étage, ou un
quelque chose d’inquiétant. chemin de désir dans un parc.
2. Boîte aux lettres morte : un casier oublié, 11. Survivants : Les survivants d’un avion
une boîte aux lettres, un grenier, un abri, abattu, les rescapés de l’inondation ou de l’in-
contient un indice, un message, un paquet, un cendie, le groupe contrôle d’un test de médi-
livre ou quelque chose en lien avec l’ésotérisme. cament à qui l’on a inoculé un placebo, ou les
3. Impasse : un voyage, une expérience, réfugiés d’un conflit passé sous silence.
des recherches, une relation, un rôle ou une 12. Scoop inattendu : Présenté comme un
course-poursuite arrive à un cul-de-sac obli- article de fond, une distraction amusante, un
geant à emprunter un nouvel itinéraire offrant article sensationnaliste, ou une petite annonce
une vision nouvelle et inattendue. déroutante ; un article de journal ou un site
4. Objets : entrer en possession de souvenirs web montre les choses sous un autre angle
insignifiants, de trophées étranges, de papiers – étrange, absurde ou troublant.
personnels ou de biens d’une personne décé-
dée, disparue, internée ou oubliée.
5. Inspiration : des rêves éveillés, des cauche-
mars persistants, des révélations soudaines,
ou l’effet secondaire d’un traitement
donnent un nouveau point de vue inédit
qui va à l’encontre de tout ce qui avait été
envisagé ou expérimenté auparavant.
6. Perturbations : une page mal impri-
mée, un signal qui en chevauche un autre,
une photo mal cadrée, un colis perdu, ou une
interférence ; quelque chose est interrompu de
manière inattendue et fait apparaître une révé-
lation étrange ou troublante.
7. Rien à voir : des images de sécurité effacées,
des documents biffés, des pages déchirées, des
images retouchées pour faire disparaître quelque
chose. Personne d’autre ne s’en est aperçu ?
8. Découverte prometteuse : des théories
discréditées, des conclusions non étayées, des
preuves égarées, des objets non catalogués, ou
quelque chose dans un box de stockage.
9. Hantise : un dîner annuel, un arrêt de
bus, un groupe de soutien, un cours de soutien
des beaux arts… pourquoi personne n’est venu
cette fois-ci ?

23
Cthulhu Hack

Système de jeu
Z
Je me rendis à La Nouvelle-Orléans, m’entretins avec Legrasse et d’autres membres du groupe de
l’expédition d’autrefois ; je vis l’effrayante figurine et interrogeai même les prisonniers métis qui
survivaient encore.

– L’Appel de Cthulhu. H.P. Lovecraft

Les règles de Cthulhu Hack constituent un set complet de dés polyédriques, commun à la
ensemble de mécanismes simples qui per- plupart des jeux de rôle sur table, allant du dé à
mettent de jouer des investigations au cours 4 faces au dé à 20 faces.
desquelles les personnages des joueurs se Lorsqu’une Menace peut entraver ou blesser
confrontent aux créatures inventées par H.P. un investigateur, le joueur effectue un test de
Lovecraft. Dans ce jeu, les joueurs lancent tou- Sauvegarde pour l’éviter (on dira « le joueur
jours les dés et gèrent des Ressources, tandis effectue une Sauvegarde de Force »).
que le MJ se concentre sur l’histoire et sa mise Lorsqu’un investigateur utilise quelque
en scène. chose pour l’aider à progresser ou à avancer
Deux mécanismes fondamentaux régissent dans son enquête, le joueur lance les dés pour
Cthulhu Hack : les Sauvegardes et les Res- vérifier l’état de ses Ressources, pour voir s’il
sources. Les deux demandent au joueur de les a trop sollicitées.
lancer un ou plusieurs dés. Le jeu nécessite un

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Système de jeu

Un système facile à adapter


Les règles du livre que vous tenez entre les mains forment un socle de base. Vous
constaterez que certains paragraphes vous proposent telle ou telle variante, selon que
vous voulez jouer en campagne, ou dans un mode plus aventure qu’horreur. La collec-
tion Dark Monkeys propose par ailleurs des campagnes basées sur le système Cthulhu
Hack. Dans plusieurs de ces ouvrages, vous trouverez des adaptations ou des modifica-
tions de règles pour traiter certains aspects spécifiques aux scénarios proposés. À votre
table, sentez-vous libre d’adapter les règles selon votre pratique.

Sauvegardes
Le MJ utilise des Menaces contre les investi- Une situation ne doit demander un test de
gateurs, pour les blesser ou pour gêner leur pro- Sauvegarde que lorsqu’un danger existe, et le
gression. Cela peut être un zombie essayant de MJ doit clairement expliquer les conséquences
les mordre, un bandit leur tirant dessus, ou un du succès comme de l’échec avant que les
piège dissuadant des intrus d’aller plus avant, joueurs confirment leurs intentions pour leurs
etc. investigateurs.
Les investigateurs ont six valeurs de Sau- u Si le résultat d’un dé lancé par le joueur est
vegarde. Chacune permet de résister à dif- inférieur ou égal à la valeur de Sauvegarde de
férents types de Menaces. Le MJ détermine son investigateur, ce dernier réussit : il évite la
quelle Sauvegarde s’oppose à une Menace et le menace.
joueur lance un dé à 20 faces pour déterminer u Si le résultat est strictement supérieur à
ce qu’il advient. Notez que le joueur peut sug- la Sauvegarde, l’investigateur concerné par ce
gérer l’utilisation d’une autre Sauvegarde qu’il test est blessé ou il rencontre une difficulté qui
trouve appropriée, c’est alors au MJ de déter- contrarie ses intentions.
miner s’il accepte cette proposition alternative.
En situation de combat ou confronté à un
Exemples : piège, le personnage peut perdre des Points
u Pour éviter d’être attrapé par un zombie, de Vie (voir p. 86), ou bien son adversaire
on fait une Sauvegarde de Force peut se rapprocher de lui. Si un personnage
u Pour plonger à couvert afin d’éviter une perd tous ses Points de Vie, il est Hors Jeu
balle tirée par un bandit, on fait une Sauve- (inconscient, ou trop blessé pour agir, voir les
garde de Dextérité détails p. 50) jusqu’à ce qu’il reçoive des soins
u Pour résister à l’influence d’un hypnoti- ou soit amené à l’hôpital. Un chapitre com-
seur, on fait une Sauvegarde de Charisme plet est dédié au combat, p. 44.

25
Cthulhu Hack

Si la Menace était une péripétie, le MJ décrit forçant à chercher une solution pour s’échap-
le retard catastrophique ou la complication qui per du puits abrupt rempli d’eau dans lequel ils
éloigne le moment où les personnages attein- sont tombés.
dront leur but. Par exemple, le MJ explique Le tableau ci-contre est un guide pour déter-
comment l’ennemi prend le dessus sur les miner quelle Sauvegarde s’applique contre
investigateurs et obtient un artefact rare, ou quelle Menace en cours de jeu.
comment le piège se referme sur le groupe, les

Autres tests de Sauvegardes


L’intention de Paul Baldowski, l’auteur original de Cthulhu Hack, est de confronter
les personnages à des situations d’où ils ont peu de chances de ressortir sains et saufs.
Dans ce cadre, utiliser les Sauvegardes uniquement pour des menaces fonctionne
parfaitement. Pour des campagnes au long cours, il peut être intéressant de proposer
des tests de Sauvegardes pour savoir si un personnage réussit une action spécifique,
pas pour réagir à une menace. Nous avons ainsi ajouté dans le tableau ci-contre des
actions, en plus des menaces.
Gardez à l’esprit qu’un test doit cependant toujours avoir une conséquence : ne
faites pas jeter les dés s’il n’y a pas d’enjeu. Lorsqu’un joueur effectue un test de Sauve-
garde, prévoyez ce qui se passe en cas de réussite et en cas d’échec.

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Système de jeu

Sauvegardes
Sauvegarde Menaces et actions
Force Dégâts physiques ou obstacle qu’on ne peut pas esquiver.
Combat de mêlée, tenir une bête dégoulinante à bout de bras, ou soutenir un mur
en train de s’effondrer.
Soulever un objet lourd ou défoncer une porte sans se blesser.
Dextérité Dégâts physiques ou obstacle qu’on peut esquiver.
Esquiver pour éviter des balles ou des flèches, courir à travers la circulation pour rat-
traper un train, ou sauter d’un toit à un autre.
Parvenir à une manipulation complexe sans commettre d’erreur.
Constitution Éviter les blessures ou les entraves, que ce soit à cause de poison, de maladie, de
torture ou de dégâts inévitables, comme une explosion.
Endurer la fatigue sans s’endormir, marcher longtemps sans repos.
Sagesse Menace ou obstacle en rapport avec la distorsion des sens grâce à la tromperie,
les illusions, les drogues psychotropes.
Les défis qui nécessitent du sens commun ou de l’instinct.
Détecter le mensonge sans faire de mauvaise déduction.
Intelligence Menace ou obstacle en rapport avec la propagande, la magie, les gadgets aliens,
ou la manipulation de concepts scientifiques.
Réussir un défi qui nécessite de comprendre une connaissance obscure ou résoudre
une énigme diabolique.
Charisme Menace ou obstacle en rapport avec le contrôle mental, la séduction, le charme,
ou les pouvoirs qui peuvent altérer ou écraser la personnalité de quelqu’un.
Faire un discours émouvant ou en rapport avec l’émotion.

Ressources
Les investigateurs utilisent leurs Ressources Si le résultat du dé de Ressource est un « 1 »
de trois manières : l’Investigation, la Santé ou un « 2 », le dé change au profit d’un autre
mentale et le Matériel. d’une taille immédiatement inférieure. Ainsi, si
Plutôt que garder un compte exact des res- un dé à 6 faces (d6) a été lancé et que le résultat
sources de chacun, les investigateurs lancent obtenu était un « 1 » ou un « 2 », le joueur
un dé pour savoir s’ils sont à court de quelque lancera la prochaine fois un dé à 4 faces (d4).
chose. Chaque Ressource est représentée par Si vous obtenez un « 1 » ou un « 2 » sur 1d4,
un dé, qu’un joueur doit lancer lorsque le MJ cette Ressource est épuisée.
le lui demande. uÉpuiser l’Investigation signifie que le per-
Un joueur doit toujours vérifier ses Ressources sonnage est à cours d’options. Votre investiga-
après les avoir utilisées. Si son investigateur tire teur ne peut plus progresser sans aide de la part
avec un pistolet, cherche un indice, ou est le de ses amis, ou doit se replier pour récupérer
témoin d’une scène horrible… le MJ exige de lui (voir ci-après).
le lancer d’un dé.

27
Cthulhu Hack

Les dés
Sur la fiche de personnage, les dés sont représentés par des formes. Voici les dés pos-
sibles pour les Ressources, dans l’ordre décroissant, ainsi que le nombre de jets moyens
au total qu’un joueur va pouvoir effectuer avant que sa ressource soit à 0.

Dé Dé à 12 faces Dé à 10 faces Dé à 8 faces Dé à 6 faces Dé à 4 faces


Forme
12 10 8 6 4
Utilisations 20 14 9 5 2

Exemple : si un investigateur a un score de d8 en Torche, il pourra en moyenne effectuer


9 tests avant de tomber à 0 et de devoir récupérer.

u Épuiser la Santé mentale signifie que le per- un PNJ, forger des liens, ou obtenir des infor-
sonnage a définitivement sombré dans la folie. mations au cours d’une interaction sociale, il
Notez également que chaque fois que vous obte- s’agit d’un test de Bagou.
nez un « 1 » ou un « 2 » à un test de Santé
mentale, le personnage souffre d’un accès de folie Exemple : Vous vous introduisez dans la
passagère (voir Folie passagère et Choc, p. 30-31). capitainerie à la recherche du journal d’en-
u Épuiser le Matériel signifie qu’une Res- registrement des navires. Après quelques
source est dépensée, cassée ou perdue (le pis- minutes de recherche, vous trouvez qu’un
tolet est à court de munitions, la lampe torche étrange cargo, l’Expédition Pharaon, a accosté
s’éteint, ou vous avez mangé les dernières à un quai privé et n’a pas eu droit aux procé-
rations de survie). dures habituelles d’enregistrement.
Dans ce cas, faites un test de Torche. Si le
dé donne un « 1 » ou un « 2 », le joueur
Investigation réduit la taille de son dé disponible. Il peut
poursuivre sa recherche, mais lorsqu’il aura
Torche et Bagou sont des Ressources d’In-
d4 en Torche, s’il fait un nouvel essai qui
vestigation. Cthulhu Hack étant un jeu d’en-
donne un résultat similaire, sa Ressource sera
quête, ces deux Ressources nécessitent des
épuisée. Il ne pourra plus enquêter de cette
explications détaillées.
manière.
u Si un investigateur cherche à repérer
quelque chose ou quelqu’un, s’il souhaite
Chaque utilisation de Torche ou Bagou pro-
découvrir quelque chose physiquement, il
cure un indice substantiel. L’indice est révélé
s’agit d’un test de Torche.
par le MJ avant le jet de dé, ainsi même un
u Si un investigateur cherche à écouter les
échec permet aux personnages de continuer.
rumeurs, à interroger, séduire ou contraindre

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Système de jeu

Lorsqu’un personnage pose une question Que se passe-t-il lorsqu’un personnage n’a
relevant de l’investigation, répondez « Oui, plus de Torche ou de Bagou ? Est-ce que cela
et », ou « Oui, mais ». En théâtre d’improvi- signifie qu’il ne peut plus enquêter ? Oui, mais
sation, on utilise la réponse « Oui, et… » pour temporairement.
donner une réponse positive et ouvrir la voie à u Si un personnage n’a plus de Torche, il est
de nouveaux développements, tandis qu’on uti- fatigué, épuisé, en mal de concentration. Il ne
lise « Oui, mais » pour réduire les opportuni- voit plus l’arbre au milieu de la forêt et il doit se
tés. Dans Cthulhu Hack, les joueurs obtiennent recentrer pour continuer son enquête.
toujours un « Oui », et le jet de dé leur précise u Si un personnage n’a plus de Bagou, il perd
« et » (la plupart du temps) ou « mais » (seule- ses mots et il s’est attiré des ennuis. Ou les habi-
ment en cas de « 1 » ou de « 2 »). tants du coin commencent à se méfier de cet
La différence est principalement narrative. étranger qui pose toutes ces questions bizarres.
Plutôt qu’une punition (le joueur a déjà perdu Il doit se mettre en retrait, peut-être quitter la
un niveau de dé d’une Ressource capitale), le ville et partir sur une autre piste.
MJ peut utiliser un test raté comme une oppor-
tunité d’ajouter un peu de piment à l’histoire
tout en ajoutant de nouvelles manières d’avan-
Regagner des Ressources d’Investigation
cer. Cela permet de pallier la perte de Res- Torche et Bagou se regagnent intégralement
sources qui va en accélérant. à la fin d’un scénario. Un MJ généreux peut les
restaurer avant la fin d’un scénario si celui-ci
Exemple (suite) : dure plusieurs sessions.
A) Les joueurs ont obtenu n’importe Par exemple, un investigateur peut regagner un
quel résultat à part un 1 ou un 2 : niveau de Bagou en se changeant les idées : une
Les investigateurs découvrent que l’Expédi- soirée dans un bar, jouer aux cartes dans un tripot,
tion Pharaon avait une étrange cargaison. Ils reprendre contact avec d’anciens amis, etc.
remarquent que le manifeste a été signé avec Un joueur qui souhaite voir son investigateur
un gribouillage « L C Gilmore ». Encore une regagner un niveau de Torche en effectuant
allusion à la famille Gilmore. Les investiga- des tâches rassurantes : passer du temps dans la
teurs rassemblent les papiers puis les rangent. bibliothèque pour lire, chez lui à cataloguer des
Le MJ interpelle les joueurs après ces explica- timbres, prendre du temps pour méditer, effec-
tions : « Que faites-vous ? » tuer du rangement pour se vider la tête, etc.
B) Les joueurs ont obtenu un 1 ou un 2 :
Les investigateurs découvrent que l’Expé-
dition Pharaon dispose d’un étrange char- Santé mentale
gement. Ils remarquent que le manifeste
La Santé mentale représente l’emprise d’un
a été signé avec un gribouillage « L C Gil-
personnage sur ses sens et ce qu’il comprend
more ». Encore une allusion à la famille
de la réalité. Les investigateurs se mettent tou-
Gilmore. Alors qu’ils rassemblent les papiers,
jours en situation de faire d’horribles décou-
ils entendent un craquement, puis un rayon
vertes et de rencontrer des monstres bizarres,
de lumière les éclaire à travers les fenêtres du
ce qui menace leur Santé mentale. Confronté
bureau. Le MJ interpelle les joueurs après ces
à des découvertes horrifiques, à des situations
explications : « Que faites-vous ? »
susceptibles de le déshumaniser ou de lui faire

29
Cthulhu Hack

perdre son sens du réel, un personnage effectue uIl découvre un corps démembré ou ren-
un test de Santé. contre un survivant mutilé horriblement ;
Sur un « 1 » ou un « 2 », ce dé baisse d’un uIl est témoin d’une agression particulière-
niveau. ment horrible ou bestiale.

Occasions Folie passagère


Un personnage fait un test de Santé mentale Lorsque le dé de Santé mentale baisse d’un
lorsque l’un des événements suivants survient niveau, le personnage est frappé d’un accès de
pour la première fois : folie passagère. Lancez 1d6 sur la table Folie pas-
u Un étranger l’attaque sans raison, dans l’in- sagère page suivante. L’effet se prolonge jusqu’à
tention de le tuer ; la fin de la Scène ou pour la durée indiquée.
u Des amis ou des membres de sa famille l’at-
taquent sans raison, dans l’intention de tuer ;
u Il souffre de blessures corporelles trauma-
Choc
tiques ; La règle de Santé mentale frappe les investiga-
u Il est témoin de la mort d’un étranger ; teurs de plein fouet et les affecte durablement.
u Il est témoin de la mort d’un ami ou d’un L’existence cosmique du Mythe en elle-même
membre de sa famille ; devrait défier la Santé mentale à chaque rebon-
u Il est témoin d’un événement qui défie l’en- dissement.
tendement ; Cependant, la folie peut sembler une punition
u Il rencontre un être surnaturel ou extrater- extrême et dans certains cas les investigateurs
restre ou une machine pensante ; expérimentent un Choc plutôt qu’une Folie

Le poids de l’horreur
En réalité, toutes les horreurs ne sont pas équivalentes. Le MJ peut ajuster le test de
Santé mentale selon la connexion entre l’événement et le personnage concerné.
uHorreur impersonnelle : faites un test de Santé mentale avec un Avantage
(voir p. 41).
uHorreur personnelle : faites un test de Santé mentale classique.
uHorreur incompréhensible : faites un test de Santé mentale avec un Désavan-
tage (voir p. 41).

L’horreur dépend également du vécu du personnage. Une infirmière ayant fait la guerre
et voyant un cadavre dans une rue ne fera pas nécessairement de test de Santé mentale,
contrairement à un adolescent parti chercher du pain à la boulangerie du coin et qui fait
la même découverte.

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Système de jeu

Folies passagères
d6 Intitulé Effet
1 Amnésie (Lancez 1d6 : 1-2 Rétrograde ; 3-5 Antérograde ; 6 Dissociative).
L’investigateur fait face à des difficultés de mémorisation. Dans tous les cas,
l’événement déclencheur est perdu. L’amnésie rétrograde signifie qu’il ne
parvient plus à se souvenir d’événements antérieurs. L’amnésie antérograde
signifie qu’il ne parvient pas à former de souvenirs postérieurs à cet événe-
ment. L’amnésie dissociative provoque une dislocation de tous les souvenirs.
Dans tous les cas, l’amnésie dure 1d10 heures.
2 Évanouissement L’investigateur s’évanouit. Il n’a plus aucune conscience de ce qui se dé-
roule durant cet évanouissement. Le joueur doit effectuer une Sauvegarde de
Constitution pour éviter que son personnage s’étouffe (en cas d’échec, perte
de 1 PV). L’évanouissement dure 1d20 minutes (sur un 20, lancez un nou-
veau d20 et additionnez les résultats, et ainsi de suite), ou jusqu’à la fin de la
scène (le plus long des deux).
3 Paranoïa L’investigateur ne croit plus rien ni personne. Il devient méfiant, tendu, et
pense que tout le monde complote contre lui. La moindre action, le moindre
mot ont des significations cachées. L’épisode de paranoïa dure 1d10 heures,
pendant lesquelles les Sauvegardes liées à la perception sont lancées avec un
Avantage – mais étant donné l’état d’esprit du personnage, il peut considérer
que tout ce qu’il remarque, même inoffensif, est une menace.
4 Hystérie Certaines fonctions sensorielles et motrices de l’investigateur s’arrêtent, sub-
mergées par la panique. Lancez 1d8 : [1-2] Lancez 1d6+ 2 deux fois et
appliquez les deux ; [3] Vue ; [4] Équilibre ; [5] Ouïe ; [6] Voix ; [7] Tou-
cher ; [8] Goût et odorat. L’effet dure 1d6 heures et octroie un Désavantage
à toutes les Sauvegardes en rapport avec le sens affecté.
5 Paralysie Le personnage n’a plus aucune réaction aux stimulus extérieurs, il est tota-
lement figé durant 1d6 Minutes. Les autres personnages peuvent tenter de
le déplacer ou de le porter, mais le personnage est un poids mort jusqu’à ce
qu’il retrouve ses esprits.
6 Délire L’investigateur ne parvient plus à appréhender la réalité et s’invente une
réalité alternative (lancez 1d6) : [1] Il est aimé par quelqu’un ; [2] Quelqu’un
le jalouse ; [3] Il est persécuté ; [4] Il participe à quelque chose de grand ; [5]
Il a des sensations bizarres ; [5] Tout ce qu’il voit autour de lui est surnaturel.
Il remet tout en question et croit à des choses que les autres ne peuvent pas
voir, comprendre ou accepter, en lien avec sa réalité alternative. La durée est
calculée de la même manière que pour Évanouissement.

31
Cthulhu Hack

Chocs
d6 Intitulé Effet
1 Tremblements Modificateur de -1d6 pour les Sauvegardes de Force et de Dextérité
durant autant de Moments que la valeur du modificateur.
La pénalité réduit d’un point chaque Moment écoulé.
2 Confus Les Sauvegardes d’Intelligence, Sagesse et Charisme
ont un Désavantage durant 1d6 Moments.
3 Immobile Le personnage ne peut effectuer aucune action ou Sauvegarde physique
pendant 1d3 Moments.
4 Inconscience Le personnage s’évanouit pendant 1d2 Moments.
Un autre personnage doit consacrer un Moment pour réveiller le personnage.
5 Frayeur Le personnage ne peut effectuer aucune action autre que tenter
de se dissimuler, durant les prochains 1d3 Moments.
6 Hurlement Le personnage crie. Cela attire l’attention.

passagère. Dans ce cas, lorsqu’un test de Santé Vous pouvez décider, en accord avec les
mentale donne un « 1 » ou un « 2 », consul- joueurs, de donner une deuxième chance à un
tez la table des Chocs au lieu de celle de Folies personnage devenu fou (soit parce que vous
passagères. La plupart des résultats durent seu- jouez en campagne et que vous ne souhaitez pas
lement quelques Moments. Lorsqu’un person- introduire de nouveau personnage, soit parce
nage est Choqué, son joueur peut le noter avec que vous souhaitez une ambiance plus pulp).
des jetons. Lorsque son tour vient, il enlève un Dans ce cas, déterminez une Séquelle, une par-
jeton et son personnage continue de souffrir. ticularité mentale qui affectera définitivement
Lorsque le dernier jeton est enlevé, l’investiga- le personnage, sans contrepartie positive (par
teur est rétabli. exemple une addiction, une peur irraisonnée de
quelque chose, une lubie...). Il remonte alors à
d6 en Santé mentale (sauf s’il a un maximum de
Fin du personnage ou séquelle mentale ? d4, auquel cas il ne remonte qu’à d4).
Lorsqu’un joueur obtient un « 1 » ou un Le personnage devra (re)monter à d8 en
« 2 » sur 1d4 de Santé mentale, son person- Santé mentale pour se débarrasser définitve-
nage devient définitivement fou. Il peut lui ment de sa Séquelle.
dire au revoir. Son esprit est brisé, il est catato- S’il obtient une nouvelle Séquelle sans avoir
nique ou dément, au choix du joueur qui l’in- perdu la première, il devra (re)monter à d10 en
terprète. Avec l’accord du MJ, il peut conclure Santé mentale pour enlever la seconde, et ainsi
sur une scène émouvante qui ne doit pas servir de suite.
de deus ex machina pour résoudre une situa-
tion épineuse ou un point de l’intrigue. Il s’agit Regagner en Santé mentale
seulement d’un dernier baroud narratif pour
montrer comment le personnage plonge défi- La Santé mentale nécessite de longues
nitivement dans les abîmes de la folie. périodes de repos au calme pour être récupérée.

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Système de jeu

Paquet de cartes Contrecoups


Le paquet de cartes Contrecoups, disponible dans le commerce, vous permet de gérer
facilement les Chocs, les Folies passagères ou les Séquelles. Le paquet contient des cartes
Contrecoup mental qui présentent chacune un effet. Lisez le texte correspondant au
Choc (en jaune) ou à la Folie passagère (en violet) selon que vous choisissez d’appliquer
l’un ou l’autre à votre table. Chaque carte indique également une Séquelle : si vous per-
mettez à un joueur de garder son personnage en lui appliquant une Séquelle, le joueur
pioche une carte, remonte à d6 en Santé mentale et applique désormais la Séquelle.

u Une semaine complète de repos pour le rendrait vulnérable. Selon le scénario, cer-
remonter de d4 à d6 ; tains éléments sont donc associés à une valeur
u Un mois complet de repos pour remonter de dé. Vous pourrez ainsi trouver un Revolver
de d6 à d8 ; (d6), une Bouteille d’oxygène (d8) ou encore
u Un trimestre complet de repos pour remon- un Blaster Mi-Go (d6).
ter de d8 à d10 ; Cela ne signifie pas que tous les objets ont un
u Un an complet de repos pour remonter de dé de Matériel associé : c’est au MJ de détermi-
d10 à d12. ner quel objet en justifie un. Généralement, les
armes à feu ont un score de Matériel, qui simule
Un personnage qui est tombé à 0 en Santé l’épuisement des munitions. La photo souvenir
mentale est définitivement fou et ne peut rega- d’un voyage réconfortant n’est pas nécessaire-
gner de Santé mentale (à moins que vous utilisiez ment associée à un dé de Matériel. La lampe-
la règle de Séquelle, voir p. 32). Il doit recevoir un torche dont les piles sont déjà un peu épuisées
traitement approprié dans un sanatorium. Le et qui est le seul moyen de s’orienter dans ces
joueur et le MJ doivent se mettre d’accord entre tunnels déments, si.
un futur retour du personnage dans quelques Tous les équipements qui peuvent s’user ou
scénarios ou la création d’un nouveau. s’épuiser peuvent, selon leur utilité dans le scé-
nario, être associés à un dé de Matériel. En tant
que MJ, demandez-vous si le fait de ne plus
Matériel et Richesse avoir cet équipement va provoquer une ten-
sion, un rebondissement, ou une crainte de la
Les investigateurs peuvent facilement perdre
part des joueurs. Si c’est le cas, alors vous devriez
de vue le détail de leur Matériel, or il s’agit de
lui associer un dé de Matériel. Des personnages
pièces d’équipement vitales au cœur de l’ac-
explorant des terres sauvages du continent
tion : les munitions, les bandages, l’eau potable,
perdu de Mu se soucieront des rations, et ils
ou les allumettes qui éclairent le long de ce tun-
auront en conséquence un score de ration (d6)
nel sombre, etc.
global à gérer par exemple. Mais au milieu de
Le Matériel représente n’importe quel équi-
Boston, enquêtant sur le meurtre d’un contact,
pement essentiel à un personnage, dont la perte
ces rations n’auront plus aucune importance :

33
Cthulhu Hack

lorsque les PJ indiquent qu’ils vont manger, Définir le niveau de dé


ils n’ont pas besoin de jeter le dé – sauf s’ils
veulent vraiment manger leur viande séchée et D’une manière générale, utilisez le d8 pour un
leurs barres énergétiques au lieu d’aller dans un équipement standard. Lorsque vous associez un
fast food ou un restaurant, mais ils paraîtront dé de Matériel, le niveau du dé indique le nombre
juste bizarres. d’utilisations moyennes de l’équipement avant
qu’il ne soit épuisé : 2 utilisations pour un d4, 5
pour un d6, 9 pour un d8, 14 pour un d10, 20
Épuiser le matériel pour un d12 et 30 pour un d20. Si un enquêteur
Les joueurs lancent un dé de Matériel au pre- récupère ou achète un objet, imaginez l’utilité
mier moment calme après avoir utilisé un élé- qu’il pourrait en tirer. Plus l’objet est usé et plus
ment. En combat, cela signifie généralement le dé est bas. Par exemple, un pistolet lance-fu-
à la fin de l’affrontement, et pas après chaque sées trouvé dans une épave de navire sera à d4,
coup de feu. Cependant, dans certaines situa- car il a de grandes chances de ne plus fonction-
tions stressantes ou lors de l’utilisation de cer- ner longtemps, un pistolet trouvé sur le corps
taines armes à feu, comme une mitraillette, le d’un gangster sera à d6, car son chargeur n’est
MJ peut demander à un joueur de jeter un dé plus complet. Si ce même pistolet est trouvé
après chaque Moment (voir p. 44). dans un désert, il pourrait n’offrir qu’un d4 car
Lorsque le dé affiche 1 ou 2, le niveau du dé le mécanisme est rempli de sable et abîmé. Pas-
est diminué (il passe de d6 à d4 par exemple). ser du temps à le nettoyer pourrait le faire passer
Lorsqu’un d4 affiche 1 ou 2, l’objet en question à d6 par exemple, voire à d8 avec beaucoup de
est épuisé. temps, en le démontant et en utilisant des outils
appropriés dans un atelier.

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Système de jeu

Le tableau ci-dessous vous permet de définir le met d’obtenir le matériel. Le MJ peut associer
niveau du dé d’un équipement à la volée. un Désavantage si ce genre d’objet est difficile à
obtenir (arme non conventionnelle ou produite
à petite échelle, même au marché noir, objet
Trouver du matériel technologique rare, etc.), et un Avantage si c’est
Si trouver du matériel est un enjeu lors d’un quelque chose de courant (drogues, armes).
scénario, les personnages peuvent tenter plu- En cas d’échec au test, le personnage obtient ce
sieurs approches : qu’il souhaite mais le MJ devrait déclencher des
u Marché conventionnel : certains objets conséquences (le PJ a attiré l’attention des auto-
sont faciles à obtenir, ainsi il n’est pas nécessaire rités, ou de personnes malintentionnées).
de jeter les dés. En revanche, si tout un groupe
souhaite obtenir un équipement spécifique Pour un équipement global à tout le groupe,
(plongée, survie en forêt, armement pour tout seul un PJ devrait faire un test, en tant que res-
un groupe), ou pour obtenir un objet particu- ponsable des achats.
lièrement onéreux par rapport au niveau de vie Il est également possible de trouver du matériel
des personnages, le MJ devrait demander un test dans un scénario, ou de recharger le niveau d’un
de Richesse. En cas d’échec, le matériel obtenu dé de Matériel selon les circonstances (ces piles
est de seconde main, ou en partie défectueux ou trouvées dans le tiroir de la maison permettent
moins efficace que prévu. de remonter de d6 à d8 en Lampe-torche, en
u Marché noir : certains équipements illicites rechargeant via une prise fonctionnelle pendant
doivent être obtenus de manière peu conven- une heure on peut remonter le dé de Matériel de
tionnelle. Un test de Torche ou de Bagou per- cette tablette tactile de d4 à d6).

Équipement
Niveau de dé Type d’équipement Exemples
4
Peu fiable, ancien, imprévisible. Un revolver rouillé ou une lampe à huile qui fuit.
6
Fiable, déjà utilisé, qualité Un pistolet à l’ancienne, un fusil,
moyenne. une tablette Android.
Technologie fiable et robuste, Un revolver moderne de milieu de gamme, une
8 matériel à peine utilisé. technologie extra-terrestre peu fiable ou un pack de
survie en milieu sauvage de qualité militaire emballé
sous vide.
Haute technologie, Un revolver sorti d’usine avec chargeur complet, une
10 matériel tout neuf lampe de poche étanche de qualité militaire ou un
patch d’hyper-conscience de la Zone 51
Ultra-technologie, matériel tout Un revolver high-tech conçu avec des matériaux de
12 neuf à longue durée de vie qualité supérieure, une combinaison spatiale
auto-réparante
Gardez à l’esprit qu’au-delà de d10, il est peu probable que l’équipement s’use suffisamment durant un scé-
nario, ainsi vous ne devriez pas le confier aux personnages, sauf si vous jouez en campagne sans possibilité
de réparations.

35
Cthulhu Hack

Ressource optionnelle : Richesse


Vous pouvez décider de rendre la richesse abstraite en ajoutant une nouvelle Ressource
pour la gérer. En utilisant cette méthode, un investigateur commence par un dé de
Richesse basé sur son archétype (voir la valeur entre parenthèses).
Lorsqu’un investigateur achète un bien, lancez le dé de Ressource. Un « 1 » ou « 2 »
indique qu’il a acheté le bien, mais qu’il n’a plus de monnaie sur lui. Obtenir « 1 » ou
« 2 » en ayant d4 indique que le personnage n’a plus d’argent sur son compte et qu’il ne
peut plus emprunter.
À la fin d’un scénario au cours duquel un personnage a atteint 0 en Ressource, le
joueur doit lancer son dé de Ressource. Sur un « 1 » ou « 2 », le dé de Ressource baisse
définitivement d’un niveau.

Exemple de matériel de combat, demandent de lancer le dé de Maté-


riel plus souvent, de consacrer une action à viser
Le tableau ci-dessous donne quelques ou de passer du temps à préparer l’équipement
exemples de matériel. Vous pouvez les utiliser (comme ajouter un trépied) pour utiliser l’arme
tels quels ou vous en inspirer pour créer l’équi- au mieux. Les objets qui ne sont pas des armes
pement adapté à vos scénarios. Cette liste est ont un dé de Matériel. Lancez-le chaque fois
également présente sous la forme d’un paquet que l’élément d’équipement subit des dégâts
de cartes Équipement disponible en boutiques (des vêtements chics peuvent s’abîmer à cause
spécialisées ou sur notre site www.les12singes. de tirs reçus, des jumelles peuvent être hors
com. Certains équipements modifient les règles d’usage à force de tomber, etc.).

Objet Type Dé de Matériel Portée Particularités


Revolver Arme d3 Proche Dissimulable
à distance
Pistolet Arme d8 Proche Dissimulable. Si 1 sur la Sauvegarde, l’arme
à distance s’enraye et le dé de Matériel baisse d’un
niveau immédiatement.
Fusil Arme d6 Loin Avec un trépied (nécessite d’y consacrer un
à distance Moment) amène la portée à Distant, et le dé
de Dégât(s) armé à d10
Fusil à Arme d6 Proche + 2 niveaux de dégâts / -2 au test de
pompe à distance Sauvegarde. Les Points d’Armure de la cible
comptent double.
Mitraillette Arme d8 Proche Possibilité de tirer en rafale : la cible est auto-
à distance matiquement touchée, tester le dé de Matériel.

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Système de jeu

Objet Type Dé de Matériel Portée Particularités


Fusil de Arme à d6 Distant Le personnage peut perdre une action pour
sniper distance toucher automatiquement à la prochaine action
et passer à d12 en Dégât(s) armé pour ce tir.

Filet / Bolas Arme d6 Proche Jeté sur une cible de taille humaine
diverse (Sauvegarde de Dextérité), l’immobilise
pendant 1d10 - [Malus au toucher de la
cible] rounds. La cible peut esquiver et
attaquer, mais elle ne peut plus se déplacer.
Blaster Arme à d8 Loin Lancez 1d12 pour le dé de Dégâts armé,
distance lancez le dé de Matériel avec un Désavantage
Mitrailleuse Arme à d8 Loin Nécessite 15 en Force pour le porter, sans
distance quoi il faut installer un Trépied (prend 1
Minute). Inflige le maximum de dégâts. Après
3 Moments, doit refroidir 1d6 Moments.
Machette Arme de d10 Peut être utilisée comme une arme, et permet
contact / de se déplacer plus rapidement en zone de
Outil forêt dense ou de jungle.
Couteaux de Arme à d4 Proche Dissimulable. N’utiliser le dé de Matériel que si
lancer distance les couteaux sont lancés. Peuvent être utilisés
ET Arme en combat rapproché.
de contact
Canne-épée Arme de - La lame est dissimulée dans la canne,
contact la révéler prend un Moment.
Matraque Arme de - Effectuer une Sauvegarde avec Désavantage
contact pour attaquer l’adversaire, en cas de réussite
il est assommé s’il a perdu au moins la moitié
de ses PV.
Pied de Arme de d10 Une Sauvegarde de Force avec Avantage
biche contact / permet d’ouvrir une porte verrouillée. Peut
Outil également servir d’arme.
Fusées Outils d6 Loin Éclairent totalement autour du point d’impact
éclairantes jusqu’à une portée Loin, pendant 1d6 rounds.
Tirées sur un adversaire, lancez le dé de
Dégât(s) armé.
Grenade Explosifs - 3x Donne un Avantage sur toute la zone Proche
fumigène Force de la zone d’impact pour se dissimuler, les
mètres tests d’attaque subissent un Désavantage, ceux
pour se défendre un Avantage.
Grenade Explosifs - 3x -1 niveau de dégâts. Réduit définitivement les
abrasive Force Points d’Armure de la cible et des
mètres personnages Proches de la cible de 1d4.
Grenade Explosifs - 3x + 3 niveaux de dégâts : -3 au test de
explosive Force Sauvegarde, touche 1d4 cibles aléatoires
mètres Proches

37
Cthulhu Hack

Objet Type Dé de Matériel Portée Particularités


Piège Explosifs - 3x Une fois placé, inflige d4 dégâts à la cible et
incendiaire Force aux cibles Proches. Chaque cible s’enflamme,
mètres elle subit d4 dégâts chaque round, jusqu’à ce
que le dé de dégâts indique 1 ou 2.
Dynamite Explosifs d8 Permet de faire exploser des pans de murs ou
des bâtiments, Sauvegarde d’Intelligence pour
les placer correctement. D20 dégâts si des
personnages sont touchés.
Armure légère Protection d4 1 Point d’Armure.
(cuir, vêtements
rembourrés)
Armure Protection d6 2 Points d’Armure.
renforcée (gilet
pare-balles)
Armure lourde Protection d8 3 Points d’Armure. Occasionne un
Désavantage aux Sauvegardes de Dextérité si
la Force est strictement inférieure à 15.
Outils de Outils d6 Donne un Avantage aux tests visant à réparer
réparation des objets, des armes ou des armures. Peut
également servir d’arme (réduisez le score de
dégât(s) armé d’un niveau).
Outils de Outils d6 Donne un Avantage aux tests visant à
crochetage crocheter
Matériel de Outils d6 Appliqué sur un personnage Hors Jeu en y
premiers consacrant un Moment, permet de lancer le
secours dé sur la table Hors Jeu avec un Avantage, et
de regagner deux fois d4 Points de Vie.
Matériel Outils d8 Donne un Avantages aux tests visant à
d’escalade escalader ou grimper sur un bâtiment, une
paroi de montagne, etc.
Dictaphone Outil d8 Permet d’enregistrer et d’écouter des
messages, des sons, des musiques.
Appareil photo Outil d8 Permet de prendre des photographies ou
d’immortaliser des moments.
Patch Outil d10 Chaque utilisation octroie un Avantage aux
d’hyper- Sauvegardes mentales pendant dix minutes.
conscience Lancer le dé de Matériel après chaque utilisation.
Visée infrarouge Outil d12 Montée sur le canon d’une arme à feu, donne
un Avantage à la Sauvegarde de Dextérité
pour Tester le dé de Matériel en même temps
que celui de l’arme
Silencieux Outil d12 Monté sur le canon d’une arme à feu, réduit la
portée d’un niveau mais atténue grandement
le bruit. Tester le dé de Matériel en même
temps que celui de l’arme.

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Système de jeu

Objet Type Dé de Matériel Portée Particularités


Masque fil- Outil d10 Immunise contre la plupart des armes
trant chimiques ou biologiques, contre les autres
donne un Avantage au test de Constitution.
Vêtements de Vêtement d10 Donne un Avantage aux tests visant à être
camouflage discret en milieu sauvage.
Vêtements Vêtement d6 Donne un Avantage aux Sauvegardes de
chauds Constitution pour résister au froid ;
Vêtements Vêtement d10 Donne un Avantage aux Sauvegardes de Cha-
chics risme ou aux tests de Bagou dans la haute société.
Uniforme Vêtement d8 Donne un Avantage aux tests liés à l’uniforme
en question (passer inaperçu dans une base
militaire avec un uniforme militaire, s’introduire
dans un hôpital avec une tenue de chirurgien)…
Bombe Accessoire d6 Utilisée à la place d’occasionner des dégâts, oc-
lacrymogène troie un Désavantage à la victime (ou un Avan-
tage à ses adversaires) pendant 1d6 rounds.
Taser Accessoire d6 Utilisé à la place d’occasionner des dégâts, fait
perdre les deux prochaines actions à la cible.
Spray au Accessoire d6 Proche Protège contre les attaques (action défensive
poivre n’occasionnant pas de dégâts) avec un
Avantage durant 1d3 Moments. Dissimulable.
Piège à ours/ Accessoire d6 Une fois placé occasionne d8 dégâts, sauf si
loup le dé de Ressource indique 1 ou 2, auquel cas
le piège ne se déclenche pas.
Paire de me- Accessoire d8 Dissimulable. En situation de combat, une
nottes Sauvegarde de Dextérité avec Désavantage
permet de menotter une cible.
Rations de Accessoire d8 Rations d’eau et de nourriture compactes,
survie suffisantes pour un groupe de 3 à 6 per-
sonnes. Tester le dé de Matériel chaque jour.
Boussole, Accessoire d10 Donne un Avantage aux tests visant à s’orien-
cartes et plans ter ou à retrouver un endroit précis.
Papiers Accessoire d6 Donne un Avantage aux Sauvegardes de
officiels Charisme ou aux tests de Bagou face aux
autorités. Si les papiers sont faux, tester le dé
de Matériel avant chaque utilisation (1 ou 2 :
les papiers sont reconnus comme des faux).
Chloroforme Accessoire d6 Placé sur le visage d’une cible, la fait sombrer
anesthésiant dans l’inconscience si elle échoue à une
Sauvegarde de Constitution (un test chaque
Moment). Sur un PNJ, le Malus au toucher
indique le nombre de Moments où elle résiste.
Jumelles/ Accessoire d10 Donne(nt) un Avantage aux tests de Torche.
lunette de Lancer le dé de Matériel à chaque usage.
poche

39
Cthulhu Hack

Objet Type Dé de Matériel Portée Particularités


Lampe-torche Accessoire d8 Éclaire en ligne droite jusqu’à une portée
Loin. En époque contemporaine, le dé de
Matériel passe à d10.
Lanterne Accessoire d10 Éclaire à portée Proche.
Équipement Accessoire d10 Permet de communiquer à longue distance.
radio
Munitions Accessoire d8 Utiliser les munitions permet de recharger
une arme et de remonter d’un niveau son
dé de Matériel. Lancer le dé de Matériel de
Munitions à chaque usage.
Porte- Accessoire d4 Permet au personnage qui le porte de réussir
bonheur une Sauvegarde échouée d’1 point. Lancer le
dé de Matériel à chaque usage.
Drogue de Accessoire d6 Augmente la résistance à la douleur et la
combat concentration. Un personnage Hors Jeu
regagne d4 Points de Vie sans lancer les dés
sur la table Hors Jeu.
Ouvrage / Accessoire - Permet de consulter des informations avec un
carnet de test de Torche avec Avantage ou de prendre
notes des notes.
Symbole sacré Accessoire d4 Rassure son porteur et octroie un Avantage
aux tests de Santé mentale.

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Système de jeu

Règles complémentaires
Les Sauvegardes et les Ressources sont les
deux socles du système de jeu. Quelques règles
Compétences
viennent compléter ces éléments. Le passé d’un investigateur – ses divers
métiers, ses relations, son histoire – lui donnent
des connaissances et une expertise représentée
Avantages et Désavantages par des compétences. Les compétences ont
deux utilisations :
Un MJ peut décider qu’une action ou une u Utilisation active : si la compétence
tâche est plus ou moins difficile à réussir.
d’un personnage est appropriée pour éviter
Par exemple, si un investigateur tente de s’en
une menace ou pour effectuer une action, son
sortir en faisant une action en rapport avec son
joueur peut le signaler pour revendiquer un
Métier, ou une Compétence, ou s’il attaque
Avantage sur le jet de dés. Le meneur de jeu
une cible endormie, il obtient un Avantage.
peut refuser d’accorder l’Avantage s’il juge que
Dans ce cas, le joueur lance un d20 supplémen-
la compétence n’est pas adaptée à la situation.
taire pour sa Sauvegarde et le joueur choisit le u Utilisation passive : si une situation per-
résultat qu’il préfère. Généralement, il s’agit du
met d’obtenir des indices ou des révélations qui
résultat le plus avantageux pour le joueur.
seraient évidentes ou accessibles à un person-
Inversement, si un investigateur se met en
nage ayant une compétence spécifique, le MJ
danger en faisant quelque chose d’inappro-
peut fournir cette information au joueur de ce
prié, comme se défendre d’une attaque avec
personnage.
un réveil, il obtient un Désavantage. Dans ce
cas, le MJ demande au joueur de lancer un d20
supplémentaire, et le MJ choisit le résultat qu’il
préfère. Le plus souvent, il s’agit du résultat le
Entraide
moins avantageux pour le joueur. Un investigateur peut décider d’aider un
Plus rarement, le MJ (ou une Capacité spé- camarade en danger. L’entraide met les deux
ciale) peut permettre au joueur d’utiliser une personnages en danger, mais elle augmente les
Ressource avec un Avantage. Par exemple, un chances de succès de l’action entreprise. Une
investigateur qui entretient chaque soir son fois que le MJ a décrit la Menace et ses consé-
arme pendant une heure aura un Avantage la quences, n’importe quel joueur peut décider
prochaine fois qu’il lance le dé de Matériel pour que son personnage en aide un autre, si l’en-
cette arme ; une Capacité spéciale pourrait don- traide est plausible.
ner un un Avantage aux tests de Torche pour L’investigateur menacé fait face au danger, et
les recherches en bibliothèque. le personnage aidé obtient un Avantage. Le
Les Avantages peuvent se cumuler s’ils sont de personnage aidant fait un test de Ressource.
sources différentes. Si un personnage a un double Les descriptions du paragraphe Investigation
Avantage, il lance deux dés supplémentaires (voir p. 28) s’appliquent – par exemple, savoir
et choisit celui qu’il souhaite (pour un double ou remarquer quelque chose d’utile demande
Désavantage c’est le MJ qui choisit le dé). un test de Torche.

41
Cthulhu Hack

Si le joueur aidé réussit, alors les deux investiga- Pour matérialiser les jetons Fortune, vous pou-
teurs évitent la Menace. Si le test rate (c’est-à-dire vez utiliser n’importe quel type de jetons. Une
si les deux dés obtiennent un résultat stricte- bourse de jetons Fortune est également en vente
ment supérieur à la difficulté de Sauvegarde), sur notre site internet [Link].
les deux personnages subissent la Menace. En
outre, si le joueur aidant obtient un 1 ou un 2, Il n’y a pas de limite globale au nombre de jetons
la Ressource utilisée baisse d’un niveau. Le MJ Fortune utilisés par le groupe : chaque joueur
et les joueurs peuvent décider d’une explication peut ainsi placer 1 ou 2 jetons sur sa fiche, et ne
appropriée. Voici quelques exemples : peut jamais avoir plus de 2 jetons sur sa fiche.
u Torche : aider quelqu’un à soulever un
rocher bloquant la sortie (Sauvegarde de Force) À tout moment, le MJ peut défausser un ou
grâce à une barre de fer trouvée dans les parages. deux jeton(s) Fortune d’une fiche de personnage
u Bagou : aider quelqu’un à résister à un (il le(s) remet dans le sachet des jetons Fortune)
sort de contrôle mental (Sauvegarde de Cha- pour déclencher l’un des effets suivants :
risme) en lui prodiguant des conseils obtenus
lors d’une enquête précédente. u 1 jeton : le joueur doit relancer un test de
u Matériel : aider quelqu’un à éviter une Sauvegarde ou de Ressource qu’il vient de réus-
attaque (Sauvegarde de Dextérité) en le cou- sir et pour lequel il n’avait pas de Désavantage ;
vrant avec une rafale de balles. u 1 jeton : un innocent est maintenant en
u Richesse : aider quelqu’un à résister à un danger, parce qu’il a été blessé ou qu’il est mis
poison (Sauvegarde de Constitution) grâce à en fâcheuse posture ;
un entraînement physique coûteux. u 1 jeton : le joueur doit raconter un sombre
secret concernant son personnage.

Fortune u 2 jetons : le joueur doit relancer un test de


Sauvegarde ou de Ressource qu’il vient de réus-
Les chances de succès des investigateurs sont
sir et pour lequel il avait au moins un Désavan-
faibles. La nature des événements auxquels ils
tage ;
font face implique que les personnages ratent
2 jetons : le personnage subit immédiate-
souvent ou soient broyés par la puissance de
u

ment un Choc (voir p. 32), sans perdre de Santé


leurs adversaires, faibles mortels face aux créa-
mentale ;
tures indicibles du Mythe.
2 jetons : une nouvelle Menace s’ajoute à
Cependant, le MJ peut décider d’appliquer
u

la scène actuelle (un PNJ hostile, un ennemi


les règles de Fortune, auquel cas un joueur peut
tombé au combat qui retrouve des forces) ;
décider de faire appel à la Fortune :
u Il peut placer 1 jeton Fortune sur sa fiche
Les jetons Fortune utilisés par le MJ libèrent
(seulement s’il a actuellement 0 ou 1 jeton For-
la fiche de personnage et permettent donc au
tune sur sa fiche) afin de relancer un test de
joueur de retrouver la possibilité de placer des
Sauvegarde ou de Ressource raté.
jetons Fortune sur sa fiche pour augmenter ses
u Il peut placer 2 jetons Fortune sur sa fiche
chances de survie.
(seulement s’il a actuellement 0 jeton Fortune
sur sa fiche) afin de réussir automatiquement un
test de Sauvegarde ou de Ressource qu’il a raté.

42

Frederic DUFOUR - friedrich_dufour@[Link] - 20241209/2761/787261/1992561


Système de jeu

Faiblesses des joueurs devrait valider l’insertion de cette


Faiblesse dans le groupe, il ne faut pas qu’elle
Certains investigateurs changent au fil du puisse rendre quelqu’un mal à l’aise autour de la
temps, comme les âmes marquées à jamais table. Une fois qu’une Faiblesse est ajoutée à un
par la visite de la Couleur tombée du ciel près personnage, elle est définitive. Le tableau ci-des-
d’Arkham. Vous pouvez également décider que sous donne quelques suggestions, mais vous
les personnages ont une Faiblesse dès le début1. êtes libres d’en inventer d’autres. Les joueurs
Les Faiblesses sont des effets négatifs qui ou le MJ peuvent utiliser une Faiblesse pour
colorent la personnalité d’un personnage. En expliquer un oubli, un faux pas ou une mau-
échange, lorsqu’un joueur met en scène une vaise décision qui fait momentanément dévier
Faiblesse, il peut retirer un jeton Fortune de sa un personnage de son cap. Cela ne devrait pas
fiche, si le MJ estime que la Faiblesse a eu un être trop violent, même si cela peut séparer les
réel impact sur la scène. membres du groupe, les lancer sur une fausse
Gardez à l’esprit que les Faiblesses ajoutant piste ou les retarder suffisamment pour que
un aspect négatif à un personnage, l’ensemble quelque chose se produise en leur absence.

Faiblesses
Faiblesse Description
Habitude chronophage Vous passez du temps à ressasser vos pensées ou à répéter une action
plusieurs fois. C’est inoffensif, mais vous n’êtes tout simplement pas là
pour aider vos comparses quand ils ont besoin de vous.
Collectionneur compulsif Vous aimez collectionner quelque chose, sans importance pour beau-
coup mais essentiel pour vous, à propos de quoi vous avez une grande
passion et une connaissance poussée totalement inutile.
Dégoûté Quelque chose vous dégoûte et en sa présence vous devez détourner les yeux
ou vous éloigner. C’est pourtant quelque chose d’ordinaire ou de bénin, mais
vous ne pouvez pas y faire face, ce qui vous déconcentre et vous distrait.
Peur de l’inconnu Discuter avec de nouvelles personnes ou être exposé à quelque chose de
nouveau vous met mal à l’aise, vous devez être rassuré ou prendre du
temps avant de vous confronter à l’inconnu.
Ils sont partout Une fois que l’on réalise que des intelligences extraterrestres ont influen-
cé notre monde, il est difficile de ne pas voir leur présence partout. C’est
une distraction persistante.
Le dernier mot Un travail n’est pas terminé tant qu’il n’est pas réellement terminé, et le
seul moyen d’en être sûr est d’être celui qui termine. Il vous faut juste un
peu de temps pour achever cela.
Paralysie d’analyse Il n’y a jamais qu’une seule manière d’accomplir une tâche, alors vous
réfléchissez à toutes les options. Vous les évaluez, les triez et… où est
passé tout le monde ?
Petits caractères Le diable est littéralement dans les détails. Si vous ne lisez pas cela avec
une attention méthodique, vous risquez de manquer quelque chose dans
les Conditions générales.

1. C’est le cas des personnages de La Lisière, une campagne Cthulhu Hack, disponible en vente
séparément.

43
Cthulhu Hack

Combat
Z
Il y a de redoutables zones d’ombre au bord de nos chemins quotidiens, et parfois quelque âme damnée
force la frontière. Quand cela arrive, celui qui le sait doit frapper avant de se soucier des conséquences.

– Le Monstre sur le seuil. H.P. Lovecraft

Le tour du joueur
Lors d’un combat, le rythme de la partie u Les Moments sont des scènes rapides et dan-
change. Même si les bagarres et les échanges de gereuses, comme les combats. Ils représentent une
coups de feu ne sont pas très présents dans les activité qui se produit en une succession d’actions
histoires de H.P. Lovecraft, les joueurs trouvent de quelques secondes : tirer un coup de feu, se
parfois qu’un combat permet de relâcher la pres- jeter à couvert, crier des instructions à un allié, etc.
sion entre deux scènes d’enquête entraînant la Durant chaque round de jeu, qui dure environ
partie dans une ambiance typiquement pulp. dix secondes, chaque PJ a droit à son Moment.
u Les Minutes sont le temps de l’exploration
ou de l’enquête. Elles sont généralement utilisées
Le temps lorsqu’une action demande un peu de temps
pour se réaliser, comme traverser une ville pour
Il existe trois types de temporalité dans une
atteindre un lieu, retrouver ses esprits après un
partie : les Moments, les Minutes et les Scènes.
méchant coup sur la tête, etc.

44

Frederic DUFOUR - friedrich_dufour@[Link] - 20241209/2761/787261/1992561


Combat

u Les Scènes couvrent une période nécessaire


aux investigateurs pour triompher d’un défi,
Initiative et actions
vaincre un adversaire, gérer une situation spéci- Lors d’un round de combat, les actions sont
fique, etc. Le MJ peut volontairement laisser la simultanées, il n’y a pas de score d’initiative
définition vague mais doit indiquer lorsqu’une comme cela pourrait être le cas dans d’autres
Scène se termine et qu’une autre commence car jeux.
cela a des conséquences sur la partie. Les joueurs déterminent les cibles de leurs
personnages et effectuent une Sauvegarde (voir
Un autre type de temps existe : le temps réel. Combattre ci-après). Si une tâche prend plus
Certaines Capacités spéciales et sortilèges, par de temps, notez-le ou mettez un dé en face du
exemple, se réfèrent à des heures ou des sessions. joueur concerné pour lui indiquer le nombre
Cela implique que vous devez garder un œil d’actions, et donc de Moments, qu’il lui reste
sur votre montre pour voir à quel moment un pour terminer sa tâche. À son tour de jeu, ce
joueur pourra utiliser de nouveau une Capacité joueur peut annoncer que son personnage
spéciale ou lorsqu’un effet se dissipera. poursuit ses efforts (et ainsi réduire d’un point
Une session de jeu indique le temps passé à la valeur affichée par le dé) ou qu’il fait autre
jouer sur la même journée avant de faire une chose. On parle alors de Compte à rebours.
longue pause.
Exemple : devant un entrepôt, les investi-
gateurs sont cernés par un groupe de gangsters
Mouvement et distances à couvert derrière des caisses. Ils échapperont
à cette situation s’ils parviennent à démarrer
Plutôt que de mesurer les distances avec exac-
leur vieille voiture.
titude, Cthulhu Hack considère des portées abs-
Le MJ décide que n’importe quel person-
traites : Au contact, Proche, Loin et Distant.
nage peut tenter cette action au terme de trois
Au cours d’un Moment, un personnage peut
Moments d’efforts et il pose sur la table un dé
se déplacer pour atteindre un endroit Proche et
à 6 faces affichant « 3 ». Chaque fois qu’un
réaliser une autre action, comme une attaque
personnage agit, il peut soit faire ce qu’il veut,
(mais il aura un Désavantage pour cette action).
soit se concentrer sur le démarrage de la voi-
Un personnage peut renoncer à faire la moindre
ture et diminuer alors la valeur du dé.
action pour atteindre un endroit Loin, et cela
prend un Moment. Pour atteindre un endroit
Distant, il faut y consacrer deux Moments.
Pour convertir les vitesses de déplacement ou
Combattre
les mesures (d’autres jeux ou scénarios), utilisez Lorsqu’un personnage attaque, il utilise son
le tableau ci-dessous pour vous guider. Cepen- Moment pour effectuer une Sauvegarde de
dant, gardez à l’esprit que Cthulhu Hack n’est Force en mêlée ou une Sauvegarde de Dex-
pas un jeu tactique. térité à distance. Cette Sauvegarde subit le

Distances
Au contact (C) Proche (P) Loin (L) Distant (D)
Jusqu’à 1 m 50 1 m 50 à 20 m 20 m à 40 m 40 m et plus

45
Cthulhu Hack

Malus au toucher de l’adversaire (par exemple -8 u Si l’adversaire n’a que des attaques de
pour Celui qui hante, p. 58). contact et qu’il est Distant ou Loin, se
Lorsqu’un investigateur tente une Sauve- rapprocher du personnage (passer de Distant
garde, il essaie à la fois d’infliger des dégâts et à Loin, de Loin à Proche) en dépensant une
d’éviter d’être touché par son adversaire. Le MJ attaque.
peut demander d’autres tests de Sauvegarde
(par exemple, une Sauvegarde de Sagesse pour Le joueur lance le dé pour sa Sauvegarde :
résister à une attaque mentale), mais ces tests de u Si le personnage attaque avec une arme
Sauvegardes sont gratuits : ils ne consomment de contact un adversaire Au contact, il effec-
pas le Moment du personnage. tue une Sauvegarde de Force.
u Si le personnage attaque avec une arme
Le MJ doit déterminer la réaction de l’adver- de contact un adversaire Proche, il doit se
saire. Il peut soit : déplacer puis effectuer une Sauvegarde de
u utiliser une attaque s’il en reste, auquel Force avec Désavantage.
cas l’adversaire tente d’agir. Le MJ doit noter u Si le personnage attaque avec une arme
que cette attaque est utilisée, que le joueur en à distance un adversaire Au contact, il effec-
face de l’adversaire réussisse sa Sauvegarde ou tue une Sauvegarde de Dextérité avec Désa-
non. vantage.
u ne pas utiliser d’attaque, auquel cas l’ad- u Si le personnage attaque avec une arme
versaire se réserve pour plus tard. à distance un adversaire Proche ou plus
loin, il effectue une Sauvegarde de Dextérité.
Voici plusieurs exemples de possibilités si le
MJ utilise une attaque : Si le joueur réussit, son personnage inflige les
u Si l’adversaire a une attaque de mêlée dis- dégâts.
ponible et qu’il est Au contact du person-
nage, utiliser une attaque de mêlée pour infliger Si le personnage rate son attaque, cela signifie
des dégâts au personnage. qu’il n’a pas pu éviter le danger, c’est l’action de
u Si l’adversaire a une attaque de mêlée dis- l’adversaire qui réussit (il déclenche son Sorti-
ponible et qu’il est Proche du personnage, se lège, ou se déplace, ou inflige les dégâts de son
rapprocher du personnage et infliger des dégâts attaque, etc.).
(il attaque en se déplaçant, la Sauvegarde du per-
sonnage bénéficie d’un Avantage).
u Si l’adversaire a une attaque de mêlée dis- Attaques multiples
ponible et qu’il est Proche du personnage, se
Chaque adversaire a un certain nombre d’at-
rapprocher du personnage sans infliger de dégâts
taques, indiquées sur sa fiche. Par exemple
(il n’attaque pas, mais optimise ses chances de se
Celui qui hante (p. 58) a cinq attaques : Pointe
rapprocher du personnage).
osseuse, Acide et Griffe x 3.
u Si l’adversaire a une attaque à distance dis-
Pour garder une trace des attaques utilisées
ponible, utiliser une arme à distance pour infli-
durant le round, il peut être utile d’assigner aux
ger des dégâts au personnage.
antagonistes des jetons, pour mémoriser com-
u Si l’adversaire a une attaque disponible,
bien de fois ils peuvent infliger des dégâts et
déclencher à la place un Sortilège.
quelles attaques ont été utilisées.

46

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Combat

Lorsque tous les investigateurs ont effectué ment espérer repousser les attaques supplé-
leur action du Moment, toute attaque restante mentaires de leurs adversaires.
ciblera les survivants. Dans ce cas, les investiga-
teurs doivent réussir des Sauvegardes seule- Note : des Capacités spéciales, des sorti-
ment pour se défendre contre les dégâts. lèges, des mécanismes ou d’autres effets de jeu
La plupart des investigateurs n’ayant qu’une peuvent contredire cela.
seule attaque par Moment, ils peuvent seule-

Exemple de combat
Robin, armé d’un couteau, James qui a un revolver et Elody portant un fusil, affrontent
une Maigre bête de la nuit (voir p. 60), qui a une attaque Cornes et une attaque Piquer.
James tente d’attaquer avec son revolver. La Maigre bête de la Nuit est Proche, elle
tente de se déplacer et d’attaquer avec sa Corne (ce qui donne un Avantage à James).
Comme il est à distance James tente une Sauvegarde de Dextérité, avec Avantage. Il
réussit et lance son dé de Dégât(s) armé pour déterminer les dégâts.
Robin veut attaquer la créature avec son couteau (Sauvegarde de Force). Il est Proche
et doit être Au contact, il se déplace et fait donc sa Sauvegarde avec un Désavantage. La
bête, le voyant approcher, l’attend avec son attaque Piquer. Robin échoue, la créature lui
inflige 4 dégâts (les dégâts de Piquer).
Elody attaque. Elle tire avec son fusil, elle est Loin, la créature n’a plus d’attaque, elle ne
pourra pas réagir. Elody effectue une Sauvegarde de Dextérité, elle obtient 1, c’est une
réussite critique ! Elle lance son dé de Dégât(s) armé et double les dégâts infligés.
Le round est fini, un nouveau round commence. Le MJ décide que la créature va
s’acharner sur Robin, qui est déjà blessé.
James attaque avec son revolver. La Maigre bête de la Nuit n’a pas réussi à s’appro-
cher, mais elle ne cherche pas à riposter en attaquant, James n’a donc pas d’Avantage
cette fois. Il lance le d20 et échoue sa Sauvegarde, sans conséquence.
Robin attaque la créature avec son couteau (Sauvegarde de Force), il est déjà Au
contact, il n’a donc pas de Désavantage cette fois. La bête prépare son attaque Piquer.
Robin échoue sa Sauvegarde de Force, il subit de nouveau 4 dégâts.
C’est au tour d’Elody, qui tire avec son fusil. La créature n’a toujours pas utilisé
son attaque Corne, elle pourrait s’en servir pour se rapprocher d’Elody, mais elle ne
riposte pas. Elody tire et échoue, elle obtient même un 20 ! Si la créature l’avait atta-
quée, elle aurait infligé le double de dégâts, mais heureusement pour Elody, la bête a
un autre plan.
Tous les personnages ont joué, mais il reste une attaque Corne à la Maigre bête de
la nuit. Elle l’utilise contre Robin, qui peut effectuer une Sauvegarde de Force (il se
défend avec son couteau) et échoue. Il subit 4 dégâts, il tombe à 0 Points de Vie, il est
Hors Jeu !

47
Cthulhu Hack

Dégâts Feu
Les attaques infligent des dégâts basés sur la La taille d’un feu détermine les dégâts subis
capacité martiale des combattants. Si un per- par le personnage :
sonnage a un dé d’attaque élevé, il est capable u Torche : 2 points ;
d’infliger des dégâts quelle que soit l’arme uti- u Feu de camp : 4 points :
lisée. u Brasier : 8 points.

u Le dé de Dégât(s) armé représente les Les dégâts sont subis chaque Moment, le
dégâts infligés avec une arme appropriée, qu’il personnage doit effectuer une Sauvegarde de
s’agisse d’une arme de mêlée ou à distance. Constitution, en cas de succès il réduit les
u Le dé de Dégât(s) non armé représente les dégâts de moitié.
dégâts infligés à mains nues, ou avec une arme
improvisée, comme un barreau de chaise ou Poisons
une clé à molette.
Il existe de nombreux poisons : certains affai-
Les joueurs jettent leur dé, annoncent le blissent ou paralysent, d’autres tuent à plus
résultat obtenu, puis le MJ déduit le résul- ou moins long terme, d’autres endorment.
tat des Points de Vie de l’adversaire, en tenant Vous trouverez dans le tableau page ci-contre-
compte de l’Armure et du Couvert. quelques poisons que vous pouvez utiliser
Si le joueur rate sa Sauvegarde contre une en cours de partie. Lorsqu’un personnage est
Menace, son personnage est blessé ou subit un empoisonné, son joueur effectue une Sauve-
revers, il subit les dégâts fixes indiqués sur la garde de Constitution avec le malus indiqué.
fiche de l’adversaire. En cas de succès, le premier effet prend deux fois
Si un joueur obtient un « 1 » naturel sur le dé plus de temps, et les effets sont divisés par deux
de Sauvegarde (sans modification), il inflige le (arrondi au supérieur).
double du résultat obtenu sur le dé de dégâts.
Si le joueur obtient un « 20 » naturel sur le
dé de Sauvegarde (sans modification), il subit
deux fois les dégâts de son adversaire, le Cou-
vert et l’Armure s’appliquent normalement.

Dégâts naturels
Les investigateurs peuvent être soumis
à d’autres types de dégâts en traversant un
immeuble en feu, en chutant du haut d’un
temple, en retenant leur respiration pour
échapper à des ennemis, en étant blessé par
le poison d’une créature, ou en explorant des
environnements glaciaux ou brûlants.

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Combat

Poisons
Nom Voie Malus Premier effet Durée Effets
Arsenic orale -5 1 Minute 3 jours 5 dégâts par heure
Curare cutanée -5 5 Minutes 5 heures
-1 en Dextérité par Minute et -1
Point de Vie par Minute, si le per-
sonnage arrive à 0 en Dextérité il
est paralysé, s’il arrive à 0 Points de
Vie il subit un arrêt cardiaque
Cyanure orale, -10 4 jours 1 Moment 10 dégâts par Moment
nasale
Fugu orale, -5 30 Minutes 1 jour
1 dégât toutes les 10 Minutes, aucun
cutanée antidote, bloque progressivement le
système nerveux jusqu’à ce que la
victime arrive à 0 Point de Vie (elle
tombe dans le coma). Le personnage
doit alors effectuer une Sauvegarde
de Constitution avec un modificateur
de -5. En cas succès, il ne meurt pas
et se réveille après 1d6 jours, mais
enlève définitivement 5 points dans
ses Sauvegardes mentales (il répartit
la perte comme il le souhaite)
Monoxyde orale - immédiat - Provoque l’équivalent d’une asphyxie
de carbone (voir ci-dessous).
Scopolamine orale - 1 heure 3 jours 2 dégâts par heure, provoque de fortes
hallucinations qui octroient un Désa-
vantage aux Sauvegardes mentales.
Soude orale, - 5 Minutes 10 heures 5 dégâts par heure (orale), 2 dégâts
cutanée par heure (cutanée)
Venin cutanée -2 10 Minutes 3 heures 2 dégâts par Minute, provoque des
douleurs aiguës qui octroient un Dé-
savantage aux Sauvegardes physiques.

Chute Asphyxie
Une chute entraîne la perte de 1 Point de Vie Un personnage peut rester sans respirer un
par mètre, avec les modificateurs suivants : nombre de secondes égal à 5 fois son score en
u Sur un sol rigide (béton, marbre…) les Constitution.
dégâts sont doublés.
u Sur une étendue d’eau les dégâts sont réduits Exemple : un investigateur avec 12 en
de 6 points. Constitution peut être en apnée pendant 60
secondes.
Une Sauvegarde de Constitution permet
de réduire les dégâts de moitié.

49
Cthulhu Hack

Au-delà de cette durée, le joueur doit effec- malus aux Sauvegardes est désormais égal score
tuer une Sauvegarde de Constitution chaque du compteur.
Moment (toutes les six secondes). À chaque
échec il perd 1 Point de Vie. S’il est à 0 Point de
Vie, il sombre dans l’inconscience. Il continue Hors Jeu
à effectuer une Sauvegarde de Constitution
Un personnage sans Point de Vie est Hors Jeu.
chaque Moment, en cas d’échec il décède.
Il titube, chancelle, tant il souffre. Une fois hors
de danger (généralement à la fin du combat),
Températures extrêmes lancez 1d10 et appliquez le résultat du tableau
Conséquences du Hors Jeu ci-contre. Si le per-
Exposé à un milieu extrêmement froid ou sonnage survit, il récupère 1d4 Points de Vie.
chaud, un investigateur doit effectuer une Sau-
vegarde de Constitution toutes les demi-jour- Si vous souhaitez un mode de jeu plus héroïque
nées. Au premier d’échec, il place un Compteur ou plus pulp, considérez que le personnage, lors-
sur 1 : il perd 1 Point de Vie et toutes ses Sau- qu’il a 0 Point de Vie, jette directement les dés
vegardes ont désormais un malus d’1 point (y sur la table Hors Jeu. Il applique la conséquence
compris la Sauvegarde de Constitution pour et, à moins d’avoir obtenu 1 (Mort), il conti-
résister aux températures extrêmes). nue le combat sans regagner de Points de Vie.
À chaque échec suivant, le Compteur est Chaque fois qu’il est blessé, il jette le dé sur la
incrémenté d’1 point (il est doublé en cas table Hors Jeu et réduit d’1 le résultat à chaque
d’échec critique) ; le personnage perd autant de nouveau jet de dé (minimum 1).
Points de Vie que le score du Compteur, et son

Conséquences du Hors Jeu


Valeur Conséquence Effet
1 Mort Le personnage n’est plus de ce monde.
2 Détruit Enlevez définitivement 6 points parmi les valeurs de Sauvegardes. Choisissez
deux Sauvegardes différentes.
3 Ravagé Enlevez définitivement 4 points parmi les valeurs de Sauvegarde de Personna-
lité.
4 Estropié Enlevez définitivement 2 points parmi les valeurs de Sauvegardes de Physique.
5 Os brisés Toutes les valeurs de Sauvegardes de Physique sont réduites de 4 points jusqu’à
la fin de la prochaine journée, ou jusqu’à la fin de cette session de jeu (le plus
tôt des deux).
6 Inconscient Le personnage est inconscient jusqu’à la fin de la Scène actuelle.
7 Commotion Vous avez un Désavantage pour tous les tests que vous effectuez durant les 20
prochaines minutes de jeu.
8 Titubant Vous avez un Désavantage pour tous les tests que vous effectuez durant les 10
prochaines minutes de jeu.
9+ Essoufflé Vous avez un Désavantage pour tous les tests que vous effectuez durant la
prochaine minute de jeu.

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Combat

Paquet de cartes Contrecoups


Le paquet de cartes Contrecoups, disponible dans le commerce, propose une gestion
différente du Hors Jeu. Le paquet contient des cartes Contrecoup physique qui pré-
sentent chacune une Conséquence légère, une Conséquence lourde, et une Séquelle.
Lorsque le personnage est Hors Jeu, au lieu de tirer sur la table Hors Jeu, le joueur
pioche une carte Contrecoups physiques et applique l’effet Conséquence légère.
Si, durant le même scénario, le personnage subit une deuxième fois un Hors Jeu, il
pioche une carte Contrecoups physiques et applique l’effet Conséquence lourde.
À chaque fin de combat où un investigateur a été Hors Jeu, il lance son dé de Vie,
s’il obtient 1 il garde la Séquelle de la carte, sinon il la défausse. En cas de Séquelle, le
joueur conserve la carte d’un scénario sur l’autre. Pour s’en débarrasser, il devra subir une
intervention médicale lourde, qui réduit de deux niveaux le score de Richesse de celui
qui la finance.

Soins Armure et Couvert


Les personnages regagnent leur santé grâce au L’Armure et le Couvert sont deux moyens pour
repos et à la convalescence. Ils ne peuvent jamais un investigateur de réduire les dégâts qu’il re-
avoir plus de Points de Vie que le maximum çoit.
obtenu en lançant leur Dé de Vie (à la création
ou lors de l’expérience). Ils ne descendent jamais
en dessous de 0 Points de Vie. Armure
L’Armure réduit les dégâts. Pour calculer les
Récupération immédiate dégâts infligés, jetez les dés de dégâts et déduisez
Si un personnage Hors Jeu survit au jet de dé la valeur des points d’Armure.
sur la table Hors Jeu, il regagne 1d4 Points de La possession d’une armure dépend du
Vie. contexte du jeu et nécessite l’accord du MJ.
Certaines capacités spéciales permettent de
regagner des Points de Vie, comme Médecin de Exemple : les investigateurs ont tiré sur une
terrain ou Poussée d’adrénaline (voir pp. 80-86). goule avec un revolver. La goule, p. 59, a 1 PA.
L’investigateur obtient un « 6 » sur son dé, la
goule perd 5 Points de Vie (6-1).
Récupération journalière
Après huit heures de repos, un joueur lance Couvert
le Dé de Vie de son personnage. Le résultat
obtenu indique le nombre de Points de Vie Le Couvert octroie une protection comme
regagnés. l’Armure et une réserve de Points de Vie. En

51
Cthulhu Hack

outre, un personnage bénéficie automatique- u Son corps est au moins à moitié à couvert
ment d’un Avantage lorsqu’il fait un test de (accroupi derrière une voiture ou un muret par
Sauvegarde pour se défendre s’il satisfait les exemple) ;
deux conditions suivantes : u L’attaquant contre lequel il se défend est
plus loin qu’Au contact.

Armure
Type Humains Créatures Points d’armure Matériel
Armure légère Vêtements renforcés, Cuir, écailles, 1 d4
armure de cuir fine carapace
Armure renforcée Gilet pare-balles, Cuir épais, écailles 2 d6
armure de mailles renforcées, carapace
Armure lourde Armure de plates Coquille, exosquelette 3 d8
À la fin d’un combat lancez le dé de Matériel. En cas de « 1 » ou « 2 » le Matériel baisse d’un cran et la
les Points d’Armure baissent de 1 point. Réparer nécessite d’y consacrer du temps et probablement un test
de Richesse.
Couvert
Type Points d’armure Points de vie
Bois 1 5
Brique 3 15
Verre renforcé 5 25
Métal 9 45

Adversaires
Par défaut, vous trouverez dans les scéna- – 1. Un adversaire ayant 10 Dés de Vie aura
rios ou pages 54-62 des blocs de PNJ qui donc généralement un Malus au toucher de 9.
contiennent déjà toutes les statistiques de plu- Vous pouvez faire varier ce score, avec un malus
sieurs adversaires. plus fort si vous souhaitez que l’adversaire soit
Si vous souhaitez créer un adversaire de toutes coriace, ou un malus plus faible si vous souhai-
pièces, voici les règles à suivre : tez qu’il soit plus aisé à vaincre.
u Choisissez d’abord les Dés de Vie de u Déterminez les Points de Vie : lancez
l’adversaire. Un adversaire humain classique a autant de d8 que le nombre de Dés de Vie, ou
généralement entre 1 et 4 Dés de Vie. Un ani- considérez que les Points de Vie sont égaux à 4
mal peut avoir jusqu’à 8 Dés de Vie, et une créa- fois la valeur de Dés de Vie.
ture du Mythe jusqu’à 12 Dés de Vie. u Déterminez les Attaques : utilisez le
u Déterminez le Malus au toucher : il est tableau Adversaires moyens ci-dessous pour
généralement égal au nombre de Dés de Vie consulter le nombre de dégâts qu’occasionne

52

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Combat

l’adversaire. Dans la colonne Dégâts, utilisez la des Capacités spéciales pp. 80-86, ou de celles
première valeur pour un adversaire peu meur- présentées sur les adversaires pp. 54-62.
trier, la colonne du milieu pour un adversaire
classique, et la colonne de droite pour un
adversaire dangereux. Cette valeur est le total
des dégâts des attaques de l’adversaire. S’il a 12
par exemple, il peut occasionner une attaque
de type Écrasement (12 dégâts), ou Griffes (4
dégâts) x 3, ou encore Griffes (4 dégâts), Mor-
sure (2 dégâts) x 3, Jet d’acide (2 dégâts)
u Déterminez les Points d’Armure : la plu-
part des adversaires ont 0 ou 1 Point d’Armure,
les créatures du Mythe mineures ont générale-
ment entre 2 et 4 Points d’Armure. Gardez à l’es-
prit que les personnages, s’ils ont d12 en Dégât(s)
armé, infligent en moyenne 6 à 7 dégâts. Ainsi,
une armure de plus de 3 rend les combats parti-
culièrement ardus pour des investigateurs. Cela
peut être approprié pour un adversaire unique
qu’il faudra vaincre… ou fuir !
u Déterminez les Capacités spéciales : cela
peut être des Sortilèges connus par l’adversaire
(voir pp. 91-95), ou des effets qui permettent de
mettre en scène ses particularités physiques ou
comportementales. Vous pouvez vous inspirer

Adversaires moyens
Dé de vie Dégâts (peu meurtrier / classique / dangereux)
1 1/2/4
2 1/3/6
3 2/4/8
4 2 / 5 / 10
5 3 / 6 / 12
6 3 / 7 / 14
7 4 / 8 / 16
8 4 / 9 / 18
9 5 / 10 / 20
10 5 / 11 / 22
11 6 / 12 / 24
12 6 / 13 / 26

53
Cthulhu Hack

Ennemis communs
Voici une galerie de quelques ennemis communs.

Nuée de vermines
Dés de Vie : 1
Points de Vie : 4
Points d’Armure : 0
Malus au toucher : 0
Attaques : Piqûres (1 dégât)
Capacités spéciales :
- Innombrable : il en arrive de plus en plus, les dégâts
augmentent de 1 chaque round.
La nuée de vermines peut être constituée
d’une multitude d’araignées, ou bien de nom-
breux scorpions, ou encore d’un essaim de
moustiques ou de chauves-souris. Lorsque
vous mettez en scène ce genre d’adversaire, pen-
sez à les décrire en utilisant plusieurs sens (sen-
sation de fourmillement alors que les créatures
se faufilent sous les vêtements, bourdonnement
croissant alors que la nuée augmente, etc.).

Gros bras
Dés de Vie : 1
Points de Vie : 6
Points d’Armure : 0
Malus au toucher : 0
Attaques : Poings (2 dégâts) x 2
Capacités spéciales : -
Les gros bras sont des individus impo-
sants utilisés pour les basses besognes :
intimider, casser quelques genoux,
forcer une porte. Généralement, ils
accompagnent un leader, et se rendent
ou fuient lorsqu’il est tué ou hors combat.
S’ils sont capturés, ils n’ont généralement pas
beaucoup d’informations à donner.

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Combat

Homme de main Gentleman


Dés de Vie : 2 Dés de Vie : 3
Points de Vie : 8 Points de Vie : 12
Points d’Armure : 1 Points d’Armure : 0
Malus au toucher : -1 Malus au toucher : -2
Attaques : Couteau de combat (3 dégâts) x 2 ou Coups Attaques : Canne-épée (4 dégâts) OU Poings (1 dégât) x 2
de poings (2 dégâts) x 2 Capacités spéciales :
Capacités spéciales : - - Intimidation : une fois par Scène, le PNJ peut tenter
Les hommes de main sont l’équivalent plus d’intimider un adversaire, qui hésite à porter le coup et
mortel des gros bras. Ils sont armés et on leur obtient un double Désavantage.
confie des missions plus complexes, ce qui La vie de gentleman n’est pas nécessairement
nécessite de leur donner plus d’informations de tout repos, certains pratiquent la savate ou
sur les tenants et aboutissants des affaires qui les savent manier une canne-épée. Utilisez ce profil
occupent. Ils sont souvent résistants aux inter- pour un(e) dilettante qui sait se défendre.
rogatoires et tentent de fuir pour éviter d’être
capturés.
Garde
Prédateur mineur Dés de Vie : 3
Points de Vie : 14
Dés de Vie : 2
Points d’Armure : 1
Points de Vie : 10
Malus au toucher : -2
Points d’Armure : 0
Attaques : Revolver (4 dégâts), Matraque (2 dégâts) x 2
Malus au toucher : -1
Capacités spéciales : -
Attaques : Morsure (3 dégâts)
Les gardes ont généralement des vêtements
Capacités spéciales :
épais, voire un gilet pare-balles (passez les Points
- Hémorragie : si la Morsure blesse un personnage, lan- d’Armure à 2), leur formation professionnelle
cez un d6 et placez le sur la table en tant que Comp- les rend dangereux. Généralement, leur contrat
teur. Chaque fois que le personnage blessé agit, il perd implique qu’ils se battront jusqu’à la mort en
1 Point de Vie et baisse le Compteur d’un point. Lorsque échange d’émoluments conséquents versés à
le Compteur est à 0, l’effet cesse. leur famille. Ils sont souvent peu corruptibles.
Les prédateurs mineurs sont des animaux de
type chien ou loup. Ils sont féroces et peuvent Caïd
être dressés pour attaquer une cible précise sur
un ordre simple. Dés de Vie : 4
L Points de Vie : 20
Points d’Armure : 2
Malus au toucher : -3

55
Cthulhu Hack

Attaques : Fusil d’assaut (8 dégâts) ou Pistolet-mi- Points d’Armure : 2


trailleur (5 dégâts) x 2 ou Couteau de combat (5 dé- Malus au toucher : -4
gâts) x 2
Attaques : Fusil d’assaut (6 dégâts) x 2 OU Couteau de
Capacités spéciales : combat (3 dégâts) x 2
- Second souffle : une fois par combat, peut consacrer une Capacités spéciales :
action à reprendre son souffle et regagne 8 Points de Vie.
- Coordination : si plusieurs commandos combattent
- Feinte : une fois par combat, fait rater une Sauve- ensemble, le Malus au toucher de chacun est réduit d’1
garde d’un adversaire qui était réussie et le blesse point par commando au-delà du premier (4 comman-
grâce à une de ses actions. dos auront chacun un Malus au toucher de -7).
Le caïd est à la tête d’une organisation crimi-
Un commando a reçu une formation d’élite,
nelle locale (gang, trafiquants d’opium, reven-
lui permettant de s’adapter à toute situation. Il
deur d’objets rares...). Arrivé à sa position en
peut agir seul ou en équipe, et a généralement
éliminant ses concurrents, il sait se défendre
un but précis (l’élimination d’une cible, l’extrac-
et vend chèrement sa peau. Il est généralement
tion d’un individu, la récupération d’un arte-
accompagné par des gros bras, des hommes de
fact) qu’il tente d’atteindre rapidement. Il ne se
main ou des gardes.
rend pas, pour les mêmes raisons que le garde.

Prédateur majeur Sorcier


Dés de Vie : 4 Dés de Vie : 5
Points de Vie : 30 Points de Vie : 35
Points d’Armure : 1 Points d’Armure : 3
Malus au toucher : -3 Malus au toucher : -4
Attaques : Griffes (3 dégâts) x 2 Attaques : Couteau sacrificiel enchanté (4 dégâts) x 3
Capacités spéciales : Capacités spéciales :
- Acharnement : si l’animal blesse deux fois un adver- - Sortilèges : connaît les Sortilèges Appel du vide,
saire durant le même round, il effectue une nouvelle Aversion, Contact de la clef d’argent, Enchantement
attaque Morsure (8 dégâts) sur cette cible. d’Ephraïm, Transformation.
Les prédateurs majeurs sont des animaux de
- Sort rapide : peut gratuitement au début du premier
type crocodiles ou bien ours. Leur mâchoire est
round de combat lancer un Sortilège de son choix.
puissante et redoutable. Ils n’attaquent généra-
lement pas sans une bonne raison (viol de terri- - Cape de protection : le sorcier possède une cape en-
toire, progéniture à protéger...). chantée qui lui procure (uniquement à lui) une protec-
tion importante (déjà prise en compte dans ses Points
d’Armure).
Commando Le sorcier s’est tourné vers les arcanes sombres
Dés de Vie : 5 de l’ésotérisme, compulsant des Écrits interdits
Points de Vie : 25 à la recherche de connaissances interdites. Il
manipule des forces qui le dépassent et a des

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Combat

objectifs qui peuvent paraître futiles ou incom- Adversaires moyens p. 53 en augmentant les
préhensibles. dégâts de 50 % à 100 %. Cela peut donner lieu
à une seule attaque (comme l’écrasement du
Shoggoth p. 62) ou à plusieurs.
Ennemis du Mythe Se battre contre n’importe quelle créature du
Mythe ne devrait pas être facile, et s’ils sont mal
Les créatures du Mythe sont extraordinaires.
préparés les investigateurs tomberont. Parfois,
La plupart ont plusieurs attaques, ont accès à
il faudra équilibrer l’audace et la prudence, et
la magie, utilisent une technologie étrange ou
savoir quand fuir.
encore d’autres aspects qui accentuent leur exis-
Si vous souhaitez une plus grande variété, le
tence hors normes. Si vous devez créer de toutes
supplément Bestiaire contient des précisions
pièces une créature du Mythe, utilisez le tableau
sur ces monstres et bien d’autres créatures.
Z

Notes à propos des créatures du Mythe


Échelle variable
L’échelle variable de certaines créatures implique que leurs attaques et leurs défenses
dépendent de leur taille. Sur certaines créatures, la mention « Dés de Vie + x » signifie
que la valeur est égale au nombre de Dés de Vie de l’entité ajusté par le modificateur x.
Exemple : le Profond a comme attaque des Griffes, qui occasionnent « Dés de Vie +
1 dégâts ». Un Profond avec 5 Dés de Vie infligera donc 6 points de dégâts avec ses Griffes.

Équipement étrange
Certaines entités portent des armes ou des dispositifs d’apparence étrange, comme
recouverts de nodules et de lambeaux de chair. N’importe qui peut récupérer ces objets
et les utiliser, avec une chance sur deux qu’ils fonctionnent : sur un « 1 » ou un « 2 »
sur 1d4, l’équipement n’a aucun effet. Ces objets ont généralement 1d8 en dé de Matériel
dans les mains d’un investigateur.

Magie intuitive
Même lorsque ce n’est pas indiqué, n’importe quelle créature du Mythe peut connaître
un sortilège. Le MJ peut sélectionner celui qu’il trouve approprié, soit dans les sortilèges
décrits pp. 91-95, soit dans le supplément Magie.

57
Cthulhu Hack

Byakhee Capacités spéciales :


- Tant que l’on ne sait pas où est Celui-qui-hante,
Dés de Vie : 4 toutes les attaques ratent automatiquement ;
Points de Vie : 16 - Les Sauvegardes ont un Désavantage si Celui-qui-
Points d’Armure : 2 hante est invisible mais localisable.
Malus au toucher : -3 Invoqué pour assassiner, Celui-qui-hante est un
Attaques : Griffer (2 dégâts) x 2, Mordre (2 dégâts) limier vicieux et sans merci, capable de voler sur
Capacités spéciales : de courtes distances et doté d’une patience infinie.
Il peut voyager entre les mondes clandestinement,
- Si les deux attaques Griffer touchent, ajouter une son essence étant attachée à des cristaux d’ob-
attaque Déchirer (3 dégâts) ; sidienne extra-dimensionnels. Un sorcier peut
- Si la défense est un échec critique, ajouter une at- demander à Celui-qui-hante de traquer une proie
taque Chute (6 dégâts). à l’aide d’un sort qui doit inclure trois formes dif-
Le Byakhee ressemble à une sorte de ptérodac- férentes de marqueurs biologiques, comme des
tyle, empruntant des traits aux chauve-souris cheveux, du sang, des ongles ou des larmes.
(ses ailes membraneuses), au grizzly (sa puis-
sance), au cheval (il est parfois utilisé comme
monture), et aux dinosaures (sa mâchoire
Chose très ancienne
puissante est garnie de dents acérées). Il peut se Dés de Vie : 6
déplacer facilement dans n’importe quel milieu Points de Vie : 24
(l’air, la mer et même le vide de l’espace) et y sur-
Points d’Armure : 3
vivre. Lorsqu’il n’est pas invoqué pour servir
de monture, il voyage à travers le cosmos pour Malus au toucher : -5
atteindre ses propres buts. La survie des che- Attaques : Tentacule (3 dégâts) x 4
vaucheurs de Byakhee dépend de leur propre Capacités spéciales :
préparation : les Byakhees ne se préoccupent
- Si deux attaques Tentacule touchent, ajouter une
pas du bien-être de ceux qui voyagent sur leur
attaque Déchirer (5 dégâts) ;
dos.
- Peut jeter 1d6 sortilèges choisis aléatoirement ;
- Vole.
Celui-qui-hante
Les Choses très anciennes ressemblent à des
Dés de Vie : 9 barils tronqués hérissés de tentacules sur leurs
Points de Vie : 33 circonférences et possédant une multitude de
nœuds sensoriels sur leurs « têtes ». Les Choses
Points d’Armure : 8
très anciennes ont dominé de nombreuses pla-
Malus au toucher : -8 nètes par le passé. Sur Terre, leurs scientifiques
Attaques : Pointe osseuse (9 dégâts), Acide (3 dégâts ont réalisé des prouesses en manipulations bio-
par Moment à moins de passer un compte à rebours de logiques et technologiques, jusqu’à créer la vie
3 à ne rien faire pour nettoyer l’acide), Griffer (3 dé- (ce qui signa leur perte). Arrogantes et particu-
gâts) x 3 lièrement véhémentes, elles se multiplient et se
battent sans cesse.

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Combat

Dhole Habitants immortels de royaumes souter-


rains, les goules sont en torpeur et n’émergent
Dés de Vie : 8 que pour chercher de la nourriture. Aucune
Points de Vie : 36 goule ne ressemble à une autre. Elles ont
Points d’Armure : 8 quelquefois des ressemblances avec les êtres
humains et des similitudes avec les ancêtres des
Malus au toucher : -7 homo sapiens. Carnivores, elles se nourrissent
Attaques : Mordre (8 dégâts) de morts ou de vivants. Leur apparence engour-
Capacités spéciales : dit tant l’esprit et les sens que leurs victimes
- Si la défense rate de plus de 4 points, ajouter une at- consentent à se faire dévorer.
taque Engloutir (6 dégâts par Moment) contre laquelle
l’adversaire subit un Désavantage pour s’échapper ; Grande race de Yith
- Demander une Sauvegarde de Dextérité à chaque
Dés de Vie : 9
début de Moment pour éviter de chuter à cause des
tremblements ; Points de Vie : 36
- Immunité au feu. Points d’Armure : 4
Monstrueuses entités massives, moitié-sang- Malus au toucher : -8
sues moitié-taupes, les Dholes ont un don Attaques : Rayon laser (3 dégâts) qui cible tout ce qui
naturel pour creuser à travers n’importe quoi, est dans la ligne de vue
même la réalité ou les rêves. Notre réalité est Capacités spéciales :
tellement absconse pour leurs sens surdévelop-
- Leur forme changeante cause un Désavantage pour
pés qu’ils semblent être des créatures stupides
les Sauvegardes de Dextérité ;
se débattant sans but lorsqu’ils sont invoqués
dans notre monde. - Peut jeter 1d3 sortilèges choisis de manière aléa-
toire ;
Goule - Peut voyager dans le temps.
La grande race de Yith est formée de voyageurs
Dés de Vie : 2 temporels de forme conique, venus d’un loin-
Points de Vie : 8 tain passé et ayant une grande soif de connais-
Points d’Armure : 1 sance, qu’ils acquièrent en changeant de corps.
Gardiens de bibliothèques-villes cachées dans le
Malus au toucher : -1 temps au commencement de notre univers, ils
Attaques : Griffer (2 dégâts) x 2, Mordre (2 dégâts) tentent de cataloguer toutes les choses et tous
Capacités spéciales : les moments. La grande race recherche la vérité
- Leur visage est si horrible que, à moins de détourner à propos de leur propre destruction à venir et
le regard ou de se bander les yeux (ce qui octroie un les moyens de l’empêcher.
Désavantage), il est nécessaire de réussir une Sauve- L
garde de Sagesse au début de chaque Moment afin
d’éviter de subir un Choc.

59
Cthulhu Hack

Maigres bêtes de la nuit


Dés de Vie : 5
Points de Vie : 20
Points d’Armure : 4
Malus au toucher : -4
Attaques : Piquer (3 dégâts), Cornes (3 dégâts)
Capacités spéciales :
- Chaque adversaire qui rate son attaque contre la
Maigre bête de la nuit doit réussir une Sauvegarde
de Force, ou être emporté dans les airs par la créa-
ture, ce qui occasionne un Désavantage pour agir. La
bête lâche sa proie si elle continue à lutter dans les
airs, causant autant de points de dégâts de chute que
2 fois le nombre de Moments depuis que la proie a été
soulevée par la créature ;
- Voler.
Les Maigres bêtes de la nuit sont recouvertes
d’une membrane et de tendons luisants. Leur
tête sans visage est ornée de cornes. Asservies
par magie, elles deviennent des gardiennes
inconditionnelles.

Mi-Go
Dés de Vie : 3
Points de Vie : 12
Points d’Armure : 3 ressources. Les Mi-Go se livrent à d’immondes
Attaques : Projecteur de brume (6 dégâts de froid, expérimentations sur leurs prisonniers.
peut atteindre des cibles Distantes)
Capacités spéciales : Mort-vivant
- Peut jeter 3 sortilèges choisis par le MJ ;
Dés de Vie : 1 à 3
- Voler.
Points de Vie : 4 à 12
Accumulateurs d’artefacts en tout genre et
de technologie, les Mi-Go ont une apparence Points d’Armure : Dés de Vie + 2
foncièrement inhumaine. Ils vivent pour pos- Malus au toucher : 0 à -2
séder. Ils réduisent en esclavage les populations Attaques : Poings (2 dégâts)
locales pour obtenir leurs technologies et leurs Capacités spéciales :

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Combat
Cultes

- Se battre contre un mort-vivant octroie un Avantage,


à cause de la lenteur de ses mouvements ;
- Immunisé à la douleur, à la séduction et à l’hypnose.
Les morts-vivants sont souvent des servi-
teurs de ceux qui pratiquent les arts sombres,
mais ils peuvent également provenir de l’abus
de drogues ou de technologie. Certaines céré-
monies ou rituels relèvent les morts à partir
des sels essentiels qui constituaient leur corps
vivant. D’autres peuvent animer les carcasses
et leur donner un semblant de vie à l’aide de
produits chimiques, tandis que les mémoires
résiduelles guident le corps à la recherche de la
chair fraîche.

Profond
Dés de Vie : 2 +
Points de Vie : 8 +
Points d’Armure : Dés de Vie + 2
Malus au toucher : Dés de Vie -1
Attaques : Griffer (Dés de Vie + 1 dégâts) x 2
Capacités spéciales :
- Amphibie ;
- Se défendre contre un Profond sous l’eau octroie un
Désavantage ;
- Le Profond peut liquéfier et mouler le métal avec
ses mains.
Prédécesseurs aquatiques de l’humanité, les
Profonds sont des explorateurs et des conqué-
rants plongés en torpeur sous les océans. Ils sou-
haitent répandre leur patrimoine génétique en
subjuguant et en asservissant les autres espèces,
avec lesquelles ils peuvent mélanger leur ADN.
Ils sont peut-être à l’origine des mythes concer-
nant les changelins. Les signes visibles de leur
espèce apparaissent en effet à l’adolescence.
Bien que doués de sentiments, ils sont violem-
ment xénophobes.

61
Cthulhu Hack

Shoggoth Soldat cuirassé et serviteur des Choses très


Dés de Vie : 12 anciennes, les Shoggoth assimilent, s’adaptent
et surmontent tout obstacle, évoluant à chaque
Points de Vie : 48 instant. Amorphe et malléable, l’apparence
Points d’Armure : 8 du Shoggoth a peut-être donné naissance aux
Malus au toucher : -11 légendes des sorciers invoquant des serviteurs
Attaques : Écraser (18) 4 cibles Proches (une Sauvegarde élémentaires obéissant à leurs ordres. Probable-
de Dextérité permet d’éviter la moitié des dégâts) ment la plus grande erreur de tout le règne des
Choses très anciennes.
Capacités spéciales :
- Ne subit que le minimum des dégâts de toute attaque ;
- Immunisé au feu, à l’eau, à l’électricité, au poison, au froid ;
Vagabond dimensionnel
- Amphibie. Dés de Vie : 5
Points de Vie : 20
Points d’Armure : 4
Malus au toucher : -4
Attaques : Griffer (4 dégâts) x 2
Capacités spéciales :
- En cas d’échec à un test de Santé mentale, les ad-
versaires doivent réussir un test de Sauvegarde de
Sagesse ou se retrouver agrippés (attaque avec un
Désavantage, compte à rebours de 3 après quoi le
personnage est perdu dans une autre dimension) ;
- Vulnérable seulement à la magie ou à la science ca-
pable de rompre les dimensions.
Les vagabonds dimensionnels sont des
hybrides dégoûtants de primates et d’insectes.
Ils sont gris, chauves, et ont des yeux enfoncés
rougeoyant comme des braises. Leurs membres
incroyablement longs sortent d’un tronc bour-
souflé cadavérique. Les vagabonds dimension-
nels ont un lien ténu avec toutes les dimensions,
leur apparence déchire le tissu de l’espace et du
temps, leur permettant de voir tout lieu à toute
époque. Ils se nourrissent de la pensée. En effet,
ceux qui non seulement les voient mais ne
parviennent pas à appréhender leur existence
nourrissent leur faim.

62

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Personnages

Personnages
Z
On fit donc appel à trois aliénistes, les Drs. Peck et Waite, de Providence, et le Dr. Lyman de Boston, à
qui Mr. Ward et le Dr. Willett exposèrent l’histoire du cas dans tous ses détails, et qui s’entretinrent
longuement dans la bibliothèque désormais inoccupée de leur jeune malade, examinant les livres et les
documents qu’il avait laissés, afin d’en apprendre davantage sur ses tendances intellectuelles.

– L’Affaire Charles Dexter Ward. H.P. Lovecraft

Créer un personnage
Un investigateur est défini par sa capacité à de personnage rapide. À l’inverse, des joueurs
survivre et son talent pour tirer le meilleur parti s’investissant dans une campagne au long-
de son expertise, ses possessions et ses relations. cours voudront peut-être créer un personnage
Vous avez trois options pour créer un person- unique sur-mesure.
nage : utiliser un archétype, créer un per-
sonnage sur-mesure ou créer un personnage Les pages suivantes proposent six arché-
aléatoire en utilisant un jeu de tarot. Uti- types. Choisir un archétype est l’étape 0 de la
liser un archétype ou un personnage aléatoire création de personnage. Chaque archétype
grâce à un jeu de tarot permet de commencer à guide les choix concernant les autres étapes de
jouer plus vite, ce qui est adapté si vous jouez la création de personnage (Sauvegardes, Com-
un one-shot ou que vous souhaitez une création pétences, Ressources, Capacités spéciales et

63
Cthulhu Hack

Autres valeurs). À chaque étape, vous trouve- tarot. Lorsqu’il n’y a pas d’encart tarot dans
rez dans un encart bleu les choix qui sont déter- une étape, réalisez l’étape dans son ensemble.
minés par l’archétype choisi, ce qui accélère la u Pour une création de personnage
création. sur-mesure, sans utiliser d’archétype, passez
u Pour une création de personnage aléa- directement à l’étape 1 : Sauvegardes, p. 71, et
toire avec un tarot, passez directement à l’étape ignorez les encarts bleus.
1 : Sauvegardes, p. 71, et utilisez les encarts

Étape 0 : archétypes
Les archétypes et le style de jeu sont liés. Si 3 Brute (FOR, DEX, CON). Des indivi-
vous souhaitez jouer des parties axées sur les dus modelés par une vie où la violence et l’inti-
enquêtes, comme les histoires de H.P. Love- midation leur ont permis de sortir de l’impasse.
craft, vous devriez orienter vos joueurs vers Toute situation peut mener à une effusion de
des personnages de type Savant ou Philan- sang, mais une simple menace suffit souvent à
thrope. Si vous souhaitez jouer des aventures l’investigateur pour obtenir ce qu’il veut.
plus « pulp », qui mettent en avant des scènes 4 Philanthrope (SAG, CHA, CON).
de combats et des activités tant physiques que Ceux qui connaissent le mieux leurs semblables
cérébrales, un mélange d’archétypes fonction- trouvent le moyen d’en tirer profit ou d’en faire
nera bien. Vous devez orienter les choix d’ar- bénéficier leurs alliés. La charité se présente
chétypes selon ce que vous prévoyez dans les sous de nombreuses formes, et ne se limite pas
parties à venir. Vous pouvez soit choisir un seulement à donner aux bonnes causes. L’in-
des six archétypes (chaque archétype favorise vestigateur a des facilités à inspirer, rassurer,
certaines Sauvegardes indiquées entre paren- déconcerter ou manipuler les autres.
thèses par importance décroissante) soit le 5 Savant (INT, CHA, SAG). Les investiga-
déterminer au hasard avec un d6 : teurs à la recherche de connaissance et de com-
préhension sont plus souvent en bibliothèque
1 Artiste (DEX, SAG, CHA). Certains ou en laboratoire qu’ailleurs – bien qu’un
enquêteurs trouvent l’inspiration parmi le voyage sur le terrain est généralement néces-
chaos et peuvent puiser dans leur créativité saire pour mettre ses théories à l’épreuve. Vous
pour découvrir de nouvelles idées. Le monde privilégiez la réflexion à la menace, à condition
de l’inconnu est une source inexploitée de d’avoir des alliés pour vous protéger.
potentiel artistique. 6 Voyou (CHA, SAG, DEX). La violence
2 Aventurier (CON, DEX, FOR). Un est un choix. Souvent, si l’occasion s’y prête
investigateur axé sur la découverte, cherchant et que les conditions sont favorables, la furti-
à déterrer des secrets et s’aventurant dans l’in- vité et la distraction permettent d’obtenir les
connu. Les exigences physiques de ces défis mêmes résultats avec quelques dommages col-
s’équilibrent avec la nécessité de convaincre les latéraux. Vous semblez être le plus égoïste des
autres de votre cause, ne serait-ce que le temps investigateurs, mais vous savez vous préserver,
de les mettre en garde. pour pouvoir aider vos alliés.

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Personnages

Artiste
Z
Sauvegardes
Primaire : Dextérité
Secondaires : Sagesse, Charisme

Ressources
Torche : d8
Bagou : d10
Dé de Vie : d6
Points de Vie : 12
Richesse : d6
Dé de Santé mentale : d8
Dégât(s) : d4 armé, d4 sans arme

Métiers (équipement)
Acteur (porte-bonheur, vêtements chics),
artisan (outils de réparation, tablier en cuir (1
PA)), escroc (papiers officiels (falsifiés), vête-
ments chics), guide touristique (boussole,
cartes et plans, lanterne), magicien (porte-bon-
heur, canne-épée), musicien (dictaphone,
porte-bonheur).

Capacités spéciales
Primaire : Artiste
Secondaires : Réseau, Ce ne sont pas vos
affaires, Inspiration

65
Cthulhu Hack

Aventurier
Z
Sauvegardes
Primaire : Constitution
Secondaires : Dextérité, Force

Ressources
Torche : d8
Bagou : d6
Dé de Vie : d8
Points de Vie : 14
Richesse : d8
Dé de Santé mentale : d8
Dégât(s) : d6 armé, d4 sans arme

Métiers (équipement)
Archéologue (matériel d’escalade, pied de
biche), aviateur (fusées éclairantes, vêtements
chauds), détective (revolver, papiers officiels),
dilettante (pistolet, vêtements chics), journaliste
(dictaphone, appareil photo)), représentant de
commerce (papiers officiels, vêtements chics).

Capacités spéciales
Primaire : Agile
Secondaires : Fuyant comme une anguille,
Main sûre, Profiteur

66

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Personnages

Brute
Z
Sauvegardes
Primaire : Force
Secondaires : Dextérité, Constitution

Ressources
Torche : d4
Bagou : d4
Dé de Vie : d10
Points de Vie : 16
Richesse : d4
Dé de Santé mentale : d8
Dégâts : d8 armé, d6 sans arme

Métiers (équipement)
Artiste de cirque (couteaux de lancer, uni-
forme), athlète (matériel de premiers secours,
porte-bonheur), garde forestier (fusil à pompe,
piège à ours), ouvrier (outils de réparation, lan-
terne), pompier (uniforme, pied de biche), sol-
dat (drogue de combat, mitraillette).

Capacités spéciales
Primaire : Musclé
Secondaires : Échappée belle, Poussée
d’adrénaline, Tactique

67
Cthulhu Hack

Philanthrope
Z
Sauvegardes
Primaire : Sagesse
Secondaires : Charisme, Constitution

Ressources
Torche : d6
Bagou : d12
Dé de Vie : d6
Points de Vie : 12
Richesse : d10
Dé de Santé mentale : d10
Dégât(s) : 1d4 armé, 1 sans arme

Métiers (équipement)
Barman (spray au poivre, vêtements chics),
docteur (matériel de premiers secours, papiers
officiels), entrepreneur (canne-épée, vête-
ments chics), pasteur (symbole sacré (Bible),
uniforme), occultiste (ouvrage (mythes et
légendes), dictaphone), scientifique (ouvrage
scientifique, dictaphone).

Capacités spéciales
Primaire : Indomptable
Secondaires : Force de caractère, Verbe bles-
sant, Médecin de terrain

68

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Personnages

Savant
Z
Sauvegardes
Sauvegarde primaire : Intelligence
Autres sauvegardes : Charisme, Sagesse

Ressources
Torche : d12
Bagou : d10
Dé de Vie : d4
Points de Vie : 10
Richesse : d6
Dé de Santé mentale : d10
Dégât(s) : 1 armé, 1 sans arme

Métiers (équipement)
Académicien (lunettes de poche, ouvrage de
référence), archiviste (carnet de notes, outils
de réparation), astronome (ouvrage d’astrono-
mie, jumelles), bibliothécaire (carnet de notes,
roman favori), game designer (dictaphone, pre-
mier dé (porte-bonheur)), technicien de police
(appareil photo, revolver)

Capacités spéciales
Primaire : Mental d’acier
Secondaires : Déduction, Débrouillard,
Érudit

69
Cthulhu Hack

Voyou
Z
Sauvegardes
Sauvegarde principale : Charisme
Sauvegardes secondaires : Sagesse, Dextérité

Ressources
Torche : 10
Bagou : d8
Dé de Vie : d6
PV de départ : 12
Richesse : d6
Dé de Santé mentale : d8
Dégât(s) : d4 armé, d4 sans arme

Métiers (équipement)
Criminel (chloroforme anesthésiant, pistolet),
espion (fusil de sniper, vêtements de camouflage),
médium (ouvrage d’interprétation du langage
corporel, symbole sacré), missionnaire (boussole,
cartes et plans, symbole sacré), négociateur (équi-
pement radio, vêtements chics), vagabond (spray
au poivre artisanal, vêtements chauds).

Capacités spéciales
Primaire : Sens du danger
Secondaires : Attaque surprise, Château de
cartes, Jauger l’ennemi

70

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Personnages

Étape 1 : Sauvegardes
Les Sauvegardes déterminent la manière Sauvegardes dans l’ordre. Si le joueur obtient
dont les investigateurs évitent les Menaces, une valeur de 16 ou plus, il ne lance que deux
dues à des opposants ou à des obstacles. Elles dés à 6 faces pour son prochain jet et ajoute
recouvrent les capacités physiques (Force, deux points au résultat obtenu. Après cela, il
Dextérité et Constitution) et la personnalité réalise à nouveau un jet de 3 dés à 6 faces.
(Sagesse, Intelligence et Charisme).

Il y a trois manières de générer les Sauvegardes : Aléatoire maîtrisé


aléatoire total, aléatoire maîtrisé, maîtrisé.
Les joueurs génèrent six valeurs en lançant
Aucune n’est meilleure que l’autre, tout dépend
trois dés à 6 faces. Ils notent les valeurs obte-
du type de jeu que vous souhaitez. L’aléatoire
nues, jusqu’à en avoir six. Si le joueur obtient
total se rapproche de la mentalité des jeux old-
une valeur de 16 ou plus, il ne lance que deux
school tandis que l’aléatoire maîtrisé et le maî-
dés à 6 faces pour son prochain jet et ajoute
trisé donnent des investigateurs plus cohérents.
deux points au résultat obtenu. Après cela, il
Quel que soit le choix retenu, le personnage
réalise à nouveau un jet de 3 dés à 6 faces. Lors-
a une Sauvegarde primaire : il s’agit d’une Sau-
qu’il a obtenu six valeurs, il les assigne comme
vegarde qui va progresser plus facilement que
il le souhaite aux six Sauvegardes.
les autres. Choisissez-en une et ajoutez un asté-
risque à côté de son score pour notifier qu’il
s’agit de la Sauvegarde primaire. Maîtrisé
Les joueurs répartissent 66 points dans leurs
Aléatoire total six Sauvegardes (minimum 3 maximum 18).
Les joueurs génèrent six valeurs en lançant
trois dés à 6 faces. Ils assignent les valeurs aux

Sauvegardes des archétypes


Si vous utilisez un archétype et que vous utilisez l’option Aléatoire maîtrisé, vous devez
mettre votre score maximal dans votre Sauvegarde principale, et les deux meilleurs scores
en suivant dans vos Sauvegardes secondaires. Répartissez les trois autres scores dans les
trois Sauvegardes restantes.
Si vous utilisez un archétype et que vous utilisez l’option Maîtrisé, vous devez respecter
la règle suivante : Sauvegarde principale supérieure aux Sauvegardes secondaires, et Sauve-
gardes secondaires supérieures aux trois autres Sauvegardes.
Quel que soit le choix, mettez un astérisque sur votre fiche à côté du score de votre Sau-
vegarde primaire.

71
Cthulhu Hack

Sauvegardes et Ressources du tarot


La création de personnage avec un tarot est basée sur le tarot Cthulhu Mythos, de la
gamme Cthulhu Hack. Néanmoins vous pouvez tout à fait utiliser un jeu de tarot de
Marseille classique.

Sur une feuille de brouillon, inscrivez les scores de départ de votre personnage :
11 dans chacune des six Sauvegardes (Force, Dextérité, Constitution, Intelligence,
u

Charisme, Sagesse) ;
d8 dans les Ressources Dé de Vie, Santé mentale, Torche, Bagou, Dégât(s) armé,
u

Dégât(s) armé.
1 en Dégât(s) non armé.
u

Formez une pioche contenant uniquement les 22 Arcanes majeurs, mélangés. Pio-
chez quatre cartes, appliquez les modificateurs aux Sauvegardes et aux Ressources :
Pour une Sauvegarde, additionnez ou soustrayez ce qui est indiqué dans le
u

tableau ci-dessous.
Pour une Ressource, une augmentation fait grandir le niveau de dé selon l’enchaî-
u

nement suivant : 1 => d4 => d6 => d8 => d10 => d12. Une réduction le fait baisser
d’un niveau selon la même logique.

Conservez les cartes tirées et passez ensuite directement à l’étape 3 : Métier et com-
pétence

Modificateurs aux Sauvegardes et Ressources


N¨° Nom Modificateur
I Le Magicien + 1 en Intelligence, -1 en Charisme, + 2 en Sagesse, -1 en
Santé mentale
II La Grande -2 en Sagesse, + 1 en Bagou
Prêtresse
III L’Impératrice + 2 en Force, + 2 en Dextérité, -2 en Constitution, -2 en
Intelligence
IV L’Empereur -1 en Constitution, + 2 en Charisme, + 1 en Sagesse, -1 en
Torche
V Le Hiérophante -2 en Sagesse, + 1 en Dégât(s) armé
VI Les Amants -1 en Dextérité, -1 en Constitution, + 1 en Intelligence, + 1
en Charisme

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Personnages

N¨° Nom Modificateur


VII Le Chariot -2 en Dextérité, + 1 en Charisme, -1 en Sagesse, + 1 en
Bagou
VIII La Justice + 2 en Dextérité, + 2 en Constitution, -2 en Intelligence, -1
en Dé de Vie
IX L’Ermite + 1 en Dextérité, + 1 en Intelligence, -1 en Charisme, + 1 en
Sagesse, + 1 en Torche, -1 en Bagou, -1 en Dégât(s) armé
X La Roue de + 2 en Constitution, -2 en Charisme, + 1 en Dégât(s) armé,
Fortune -1 dans une Ressource au choix
XI La Force + 1 en Force, + 1 en Charisme, -1 en Santé mentale
XII Le Pendu -1 en Force, -1 en Dextérité, -1 en Constitution, + 1 en
Sagesse, + 1 en Santé mentale
XIII La Mort + 3 en intelligence, -1 en Sagesse, -1 en Bagou
XIV La Tempérance -1 en Intelligence, -1 en Charisme + 1 en Dé de Vie
XV Le Diable -1 en Force, -1 en Intelligence, + 1 en Torche
XVI La Tour + 1 en Dextérité, + 1 en Constitution, -1 en Intelligence, -1
en Charisme
XVII L’Étoile + 2 en Intelligence, -1 en Dégât(s) armé
XVIII La Lune -1 en Force, + 1 en Dextérité, + 2 en Sagesse, -1 en Dé de Vie
XIX Le Soleil -2 en Dextérité, + 1 en Charisme, + 1 en Sagesse
XX Le Jugement + 1 en Dextérité, -1 en Intelligence, -1 en Torche, + 1 en
Dégât(s) non armé
XXI Le Monde -2 en Dextérité, + 1 en Dé de Vie
XXII Le Fou -2 en Sagesse, + 1 en Santé mentale

Étape 2 : Ressources

Ressources des archétypes


Si vous utilisez un archétype, les Ressources sont déjà déterminées, recopiez-les directe-
ment sur votre fiche.

73
Cthulhu Hack

Répartissez 10 niveaux de dés entre les diffé- Vous pouvez ensuite si vous le souhaitez, faire
rentes Ressources : l’une des deux actions suivantes :
u Dé de Vie : déterminer vos Points de Vie. u réduire une Sauvegarde de deux points
u Santé mentale : indique si votre person- (ou réduire deux Sauvegardes d’un point) pour
nage est capable de résister psychologiquement augmenter une Ressource d’un niveau de dé.
aux horreurs auxquelles il peut être confronté. u réduire une Ressource d’un niveau de dé
u Torche : permet d’effectuer des recherches pour ajouter deux points dans une Sauvegarde
en bibliothèque, de fouiller un lieu à la (ou ajouter 1 point dans deux Sauvegardes).
recherche d’indices.
u Bagou : permet de faire une enquête de voi- Exemple : Julien crée son personnage de
sinage, de découvrir les rumeurs dans un bar. Cthulhu Hack. Il commence avec d4 en Dé de
u Dégât(s) armé : indique les dégâts que Vie, Santé mentale, Torche et Bagou, et avec 1
votre personnage occasionne lorsqu’il a une dans les deux types de dégâts. Il souhaite que
arme (qu’elle soit à distance ou au corps à son personnage ait d8 en Santé mentale, il
corps). dépense donc 2 niveaux de dés. Il augmente
u Dégât(s) sans arme : indique les dégâts Torche et Bagou à d6, ce qui lui coûte encore
que votre personnage occasionne lorsqu’il se 2 niveaux de dés. Ayant perdu son précédent
bat à mains nues ou avec une arme improvisée personnage prématurément lors d’une infil-
(barreau de chaise, brique, pierre...). tration qui a mal tourné, il décide de monter
à d10 en Dé de Vie, soit un coût de 3 niveaux
Toutes les Ressources hormis Dégât(s) armé de dés. Il utilise le reste (3 niveaux de dés) en
et Dégât(s) sans arme commencent à d4. dégât(s) armé, ce qui l’amène à d8. Son per-
Dégât(s) armé et Dégât(s) sans arme com- sonnage aura donc : d10 en Dé de Vie, d8 en
mence à 1. Santé mentale, d6 en Torche, d6 en Bagou,
d8 en Dégât(s) armé et 1 en Dégât(s) sans
Dépenser un niveau de dé permet d’augmen- arme. Il souhaite pouvoir effectuer beaucoup
ter la valeur de la Ressource selon l’enchaîne- de dégâts, ainsi il réduit Charisme et Sagesse
ment suivant : d’un point pour augmenter à d10 en Dégât(s)
1 => d4 => d6 => d8 => d10 => d12. armé.

Étape 3 : Métier et compétence

Compétence des archétypes


Si vous utilisez un archétype, choisissez l’un des métiers indiqués sur la fiche d’arché-
type. La liste ci-dessous vous indique, pour chaque métier, trois exemples de compé-
tences, sélectionnez-en une.

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Personnages

Compétences du tarot
Chaque Arcane Majeur du tarot est associé à un historique et des métiers. Inspi-
rez-vous des historiques des quatre cartes tirées pour créer l’histoire de votre person-
nage. Ensuite, choisissez l’un des métiers associés à vos cartes, et notez-le sur votre fiche.
Enfin, choisissez une des compétences liées au métier (voir ci-dessous) et notez-la sur
votre fiche. Puis passez à l’étape 4.

Compétence du tarot
Nom Historique Métiers
I Le Magicien a découvert un artefact maudit, a exploré les Archéologue,
ruines d’une cité perdue, a ouvert une brèche Archiviste,
furtive dans l’espace-temps, a fait un pacte avec Bibliothécaire,
une entité surnaturelle, a été témoin de rituels Médium
macabres, a été fasciné par les pouvoirs obscurs
II La Grande a fait partie d’une communauté religieuse, a été Acteur, Athlète,
Prêtresse à la tête d’une communauté sectaire, a dévelop- Négociateur,
pé ses compétences oratoires en participant à Pasteur
des débats, a fasciné son auditoire avec des récits
mystiques, s’est reposé sur des amis qui lui fai-
saient confiance à tort, a pris la tête d’un groupe
en vainquant l’ancien chef
III L’Impératrice s’est engagé volontairement dans l’armée, a suivi Aviateur,
un entraînement rigoureux, a été gravement Pompier, Soldat
blessé lors d’un affrontement mais s’en est sorti, a
participé à des combats clandestins, a survécu seul
plusieurs mois sur une île déserte ou en mer, a été
professeur d’autodéfense ou entraîneur physique
IV L’Empereur a été officier durant la Première Guerre Mon- Dilettante,
diale, a été capitaine d’un navire marchand qui a Entrepreneur,
sillonné le monde, a organisé des émeutes contre Occultiste
le pouvoir en place, a produit des spectacles à
succès, a dirigé une usine prospère, a présidé une
société secrète à l’université
V Le Hiéro- a été enfant-soldat, a exercé comme tueur à gages, Espion, Criminel,
phante a connu des épisodes de violence familiale, a suivi un Soldat
entraînement pour devenir soldat d’élite, a été soumis
à un conditionnement mental rude pour décupler sa
puissance physique, a mené des opérations clandes-
tines pour l’État afin d’éliminer des cibles

75
Cthulhu Hack

Nom Historique Métiers


VI Les Amants a fait partie d’une communauté ésotérique adepte Médium,
du yoga et de la méditation, a frayé avec des Missionnaire,
personnages pratiquant une pseudo-alchimie, a été Occultiste
en couple avec un professeur d’arts martiaux zen,
a suivi les préceptes d’une philosophie antique, a
cherché à obtenir des réponses en communiquant
avec les morts grâce à des médiums
VII Le Chariot a été guide ou interprète et s’est blessé lors d’une Garde forestier,
excursion, a exercé comme conseiller en relations Guide touris-
publiques d’une personne peu recommandable, a été tique, Négocia-
comédien professionnel sans grand succès, a dé- teur
veloppé un fort talent pour l’improvisation pour se
sortir d’affaires louches, a été diplomate ou négocia-
teur, mais a commis une grave erreur, a travaillé dans
l’immobilier, mais a été licencié pour fraude
VIII La Justice rendait « justice » pour un gang, a protégé en tant Barman, Crimi-
que juge ou avocat des criminels, était en charge nel, Soldat
de la sécurité d’un cartel de drogue, a été chasseur
de primes impitoyable, assurait la sécurité d’un bar
clandestin, était nettoyeur pour la mafia
IX L’Ermite a découvert d’anciens Écrits interdits, a été en Académicien,
contact avec un artefact maudit, a effectué des Détective, Va-
recherches occultes pour le compte d’un tiers, a gabond
cherché à réparer ses erreurs grâce à la sorcelle-
rie, a exploré d’anciens temples à la recherche de
réponses, a traqué des créatures
X La Roue de a fait une découverte géniale avant de sombrer Magicien, Mu-
Fortune dans ses vices, ne parvient parfois pas à se contrô- sicien
ler, bouillonne d’idées qu’il n’arrive pas à exprimer,
est atteint de visions sublimes et horribles et se sent
invincible, est un artiste maudit qui n’arrive pas à
terminer ses œuvres, a consommé une substance
inconnue qui a renforcé son métabolisme
XI La Force a dompté des animaux sauvages, a été contremaître Garde forestier,
dans des champs de pavot, s’est occupé d’animaux Escroc, Ouvrier
dans un zoo, a rencontré une créature du Mythe et
l’a vaincue, a géré le conditionnement mental de
mules pour le passage de drogues à la frontière, a
fait passeur clandestin moyennant rémunération

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Personnages

N¨° Nom Historique Métiers


XII Le Pendu est attentif aux détails et doux avec les autres, com- Game desi-
pose des poèmes pour s’exprimer, a eu des parents gner, Musicien,
chamans qui lui ont appris à se ressourcer, a connu Vagabond
une vie en autarcie pendant quelques années, est
hypersensible et laisse aller ses émotions, se souvient
de ses rêves et a l’impression des les vivre réellement
XIII La Mort a vécu une expérience de mort imminente, croque Artiste de
la vie à pleines dents depuis qu’il a été trauma- cirque,
tisé par la mort d’un proche, a fait des études de Astronome,
médecine pour lutter contre la maladie et la mort, Docteur
s’est intéressé aux mythes concernant l’immortalité,
a rencontré une personne se disant immortelle, a
perdu tout sens social après s’être consacré pen-
dant la majorité de sa vie à étudier en solitaire
XIV La a été initié aux pratiques taoïstes du chi et de Docteur,
Tempérance l’énergie vitale, consomme de nombreux médica- Missionnaire,
ments pour rester en bonne santé, a appris des Pasteur
secrets de moines tibétains, a été cobaye d’expé-
riences scientifiques, a fait un pacte dans ses rêves
pour prolonger sa vie, a été béni lors d’une céré-
monie organisée par des membres de sa famille
XV Le Diable a gagné une fortune en vendant un objet occulte à Archéologue,
quelqu’un de mal intentionné, a été journaliste d’in- Journaliste,
vestigation intrépide sur des affaires mystérieuses, a été Missionnaire
associé à un malfrat sans le savoir et cela lui a apporté
des problèmes, a vécu en immersion avec un peuple
indigène, a suivi des études coûteuses avant de se rendre
compte qu’elles étaient sans issue, a tenté en vain de
trouver les ruines d’une cité antique mythique
XVI La Tour a exploré les fonds marins, a écumé les mers et les Archéologue,
océans et découvert des îles inconnues, a défriché Garde forestier,
de nouvelles voies dans des cavernes et des grottes, Missionnaire
a déniché des temples ancestraux aux statues in-
quiétantes, a marché dans des jungles et survécu à
de grands dangers, a cherché des trésors à la solde
d’un riche commanditaire
Z

77
Cthulhu Hack

N¨° Nom Historique Métiers


XVII L’Étoile a étudié les astres et a eu une révélation mystique, a vécu Astronome,
en ermitage pendant des années avant de décider de re- Dilettante,
venir à la civilisation, a passé plusieurs jours dans le coma Représentant
et s’est réveillé avec un nouvel objectif dans la vie, a connu de commerce
une vie rythmée de coïncidences numériques, a assisté à
une conjonction astronomique rare (éclipse, alignement
de planètes), a consulté un astrologue qui lui a prédit avec
succès son avenir proche
XVIII La Lune a pillé des tombeaux antiques pour revendre au plus of- Criminel,
frant, a fait du chantage à une célébrité grâce à des pho- Escroc,
tographies ou des documents compromettants, dépensait Journaliste
secrètement l’argent du ménage aux jeux d’argent la nuit,
a commis un meurtre de sang-froid et tente de l’oublier
depuis, a fait partie d’une secte satanique dans son plus
jeune âge avant de s’en échapper, a abusé de la crédulité
de personnes vulnérables
XIX Le Soleil a participé à des affaires de corruption et n’a pas été Artisan,
inculpé, a été impliqué dans un règlement de comptes, Ouvrier,
a sombré dans la dépression ou l’alcoolisme après Technicien de
avoir découvert la trahison d’un proche, a pactisé avec police
une entité ou on sorcier qui n’est pas encore venu(e)
réclamer son dû, a payé pour la mort de rivaux et est
recherché depuis, a eu un accident par manque de
prudence ou de préparation
XX Le Jugement a tué des rivaux par pure vengeance, a vaincu ses en- Athlète,
nemis et les a humiliés, a fait exploser un bâtiment qui le Criminel,
gênait dans ses affaires au mépris des innocents qu’il abri- Pompier
tait, a détruit des biens mobiliers ou immobiliers après une
rupture sentimentale qu’il l’a brisé, a provoqué l’accident
d’un proche qui lui avait causé du tort
XXI Le Monde relativise le sens de la vie et voit les choses du bon côté, Archéologue,
a vécu de ses passions, a eu un accident en explorant journaliste,
un temple perdu, a subi une opération qui lui a sauvé la scientifique
vie, mais a handicapé sa mobilité, a un ADN sensible-
ment différent de celui de ses semblables, a été la cible
d’un rayon de nature inconnue qui l’a bouleversé
XXII Le Fou a subi une rééducation mentale intensive après un Barman,
accident cérébro-vasculaire, a embrassé une philo- Dilettante,
sophie de vie hédoniste, a survécu à une catastrophe Vagabond
naturelle et vit au jour le jour, a touché un étrange
objet qui a disparu après un flash lumineux, s’est
sevré brutalement après un long épisode de toxico-
manie, a suivi une thérapie de traitement post-trau-
matique après avoir fait la guerre

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Personnages

Choisissez un métier et une compétence asso- u Escroc : Déguisement, Baratin, Jeux d’argent
ciée à ce métier. Le métier et la compétence vous u Espion : Analyse, Déchiffrement, Photo-
donneront droit à un Avantage lors des situa- graphie
tions appropriées. Si vous jouez en campagne u Game designer : Jeux, Loisir (au choix),
et que vous utilisez les Connexions (voir p. 15), Mathématiques
vous pouvez choisir une des compétences de u Garde forestier : Animaux, Sens de l’orien-
votre Connexion au lieu de choisir une compé- tation (milieu sauvage), Pièges
tence d’un métier (vous devez cependant choi- u Guide touristique : Histoire, Légendes
sir un métier). urbaines, Sens de l’orientation (urbain)
Vous pouvez les inventer, ou bien choisir le u Journaliste : Interrogatoire, Intrusion,
métier parmi la liste suivante : Rédaction
u Magicien : Magie de scène, Mentir, Tour
u Académicien : Art ou Science (au choix), de passe-passe
Administration, Langue (au choix) u Médium : Bluff, Commérages, Imitation
u Acteur : Comédie, Faire la fête, Théâtre u Missionnaire : Anthropologie, Méca-
u Archéologue : Archéologie, Fouilles, Histoire nique, Premiers secours
u Archiviste : Conservation, Impression, u Musicien : Charme, Instrument (au
Organisation choix), Négociation
u Artisan : Artisanat (au choix), Décoration, u Négociateur : Argumentation, Évalua-
Matériaux tion, Négociation
u Artiste de cirque : Acrobatie, Lutte, Pitrerie u Occultiste : Anthropologie, Folklore, Tra-
u Astronome : Analyse, Astronomie, Science ditions occultes
(au choix) u Ouvrier : Construction, Équipement
u Athlète : Intimidation, Sport (au choix), lourd, Provocation
Volonté u Pasteur : Histoire, Prêche, Théologie
u Aviateur : Mécanique, Navigation, Pilotage u Pompier : Analyser, Grimper, Persévérer
u Barman : Cuisine, Psychologie, Rumeurs u Représentant de commerce : Comptabi-
u Bibliothécaire : Comptabilité, Informa- lité, Flatterie, Organisation
tique, Linguistique u Scientifique : Argumentation, Perspica-
u Criminel : Contrefaçon, Conduite ou cité, Science (au choix)
Informatique u Soldat : Camouflage, Premiers secours,
u Détective : Criminologie, Loi, Photographie Survie
u Dilettante : Art (au choix), Bon sens, u Technicien de police : Art (dessin), Foren-
Expertise sique, Pharmacologie
u Docteur : Analyse, Médecine, Réconfort u Vagabond : Dissimulation, Mendicité,
u Entrepreneur : Autorité, Commerce, Pickpocket
Influence

79
Cthulhu Hack

Étape 4 : Capacités spéciales


Votre personnage commence avec deux Le personnage pourra gagner de nouvelles
Capacités spéciales à choisir parmi les listes Capacités spéciales avec l’expérience (voir p. 87).
suivantes. Si vous créez un personnage pour Les Capacités spéciales sont regroupées en
un one-shot, choisissez trois Capacités spéciales plusieurs grandes familles dans le tableau Capa-
au lieu de deux. cités spéciales par catégorie ci-dessous.

Capacités spéciales des archétypes


Chaque archétype a une Capacité spéciale principale. Notez-la sur votre fiche.
Si vous jouez en campagne, choisissez une Capacité spéciale parmi les trois Capacités
spéciales secondaires indiquées de l’archétype.
Si vous créez un personnage pour un one-shot, choisissez deux Capacités spéciales
parmi les trois Capacités spéciales secondaires de l’archétype.

Capacités spéciales du tarot


Formez une pioche contenant uniquement les 56 Arcanes mineurs, mélangés.
Si vous jouez en campagne, piochez deux cartes.
Si vous créez un personnage pour un one-shot, piochez trois cartes.
Pour chaque carte piochée, sélectionnez une Capacité spéciale dans la liste indiquée
ci-dessous. Puis passez à l’étape 5.
Les Capacités spéciales notées avec un astérisque* disposent d’une version améliorées,
que vous pouvez prendre si vous avez auparavant sélectionné la Capacité spéciale de base.

Capacités spéciales par catégorie


Famille° Type de capacité Capacités spéciales disponibles
spéciale
Coupe Exploration, Agile, Attaque surprise, Chef d’équipe,
aventure, Crochetage*, Dressage, Inspiration, Loup solitaire,
débrouillardise, Main sûre*, Polyglotte, Profiteur*, Pugiliste*,
adaptation Retour de flamme, Sens du danger, Tactique

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Personnages

Famille° Type de capacité Capacités spéciales disponibles


spéciale
Épée Art, onirisme, Artiste, Ce ne sont pas vos affaires, Chanceux,
discrétion, étrange Dites-moi tout, Double-vue, Échappée belle,
Foi, Fuyant comme une anguille, Physique banal,
Prestidigitation, Psychologue, Réseau,
Voyage onirique
Bâton Analyse, création, Autorité, Château de cartes, Dans le mille,
expérimentation Débrouillard, Érudit, Jauger l’ennemi*, Joker,
Mécanicien, Mental d’acier, Œil de lynx*,
Planification, Polyvalent, Sincérité, Soigneux,
Verbe blessant
Pentacle Résilience, santé, Ambitieux, Comme un roc, Déduction, Force de
dépassement de soi caractère, Goût du risque, Gros bras, Indomptable,
Médecin de terrain*, Musclé, Poussée d’adrénaline,
Ressources insoupçonnées, Robuste, Vigoureux

Les Capacités spéciales ci-dessous sont clas-


sées par ordre alphabétique. Si vous avez une
idée précise de votre personnage, n’hésitez
pas à restreindre les Capacités spéciales selon
leur type par rapport à l’encart ci-dessus. Par
exemple, pour un personnage aventurier et
solide, optez pour des Capacités spécialies liées
à la Coupe ou au Pentacle. Pour un médium,
choisissez parmi les Capacités spéciales de
l’Épée. Pour un personnage plus intello, sélec-
tionnez parmi les Capacités spéciales du Bâton.

Liste des Capacités spéciales


u Agile : le personnage bénéficie d’un Avan-
tage pour les Sauvegardes nécessitant des
capacités athlétiques, comme grimper, sauter
ou se balancer.
u Ambitieux : le personnage a un bonus de 2
points aux Sauvegardes associées à un ou plu-
sieurs Désavantage(s).
u Artiste : le personnage bénéficie d’un
Avantage lorsqu’il divertit un auditoire ou

81
Cthulhu Hack

joue un rôle afin d’éviter des dégâts ou des perdre un niveau en (respectivement) Torche
répercussions de ses actes. ou Bagou à sa place.
u Attaque surprise : si le personnage est u Château de cartes : une fois par partie, le
armé lorsqu’un combat commence, il inflige personnage peut trahir (vous devez expliquer ce
deux fois les dégâts habituels avec l’arme qu’il a qui se passe) un allié, PJ ou non, afin d’éviter les
en main lors de sa première action si elle vise à conséquences d’une Sauvegarde de Sagesse
blesser quelqu’un. ou Charisme ratée.
u Autorité : une fois par séance, le person- u Comme un roc : tant que le personnage
nage peut intimer un ordre simple à un PNJ est debout, il bénéficie temporairement de
(« Lâche ton arme », « Ferme les yeux pendant 2 Points d’Armure et d’un bonus de + 2 aux
dix secondes », « Ouvre la porte »), qui le réa- dégâts de mêlée. Les Sauvegardes de Dexté-
lise si cela ne met pas directement sa vie en dan- rité subissent en revanche un malus de -2.
ger ni celle d’autrui. u Crochetage : le personnage peut déver-
u Ce ne sont pas vos affaires : une fois par rouiller en quelques secondes n’importe quelle
session, vous pouvez baisser d’un niveau le serrure ou cadenas grâce à un test de Torche.
Bagou de votre personnage pour mettre hors u Crochetage amélioré : Nécessite d’avoir la
jeu un adversaire qui n’est pas une créature du Capacité spéciale « Crochetage ». Lorsque vous
Mythe et qui a actuellement 15 Points de Vie effectuez un test de Torche afin que votre per-
ou moins. sonnage déverrouille une serrure ou un cade-
u Chanceux : une fois par session vous pou- nas, vous bénéficiez d’un Avantage.
vez supprimer un jeton de Fortune de votre u Dans le mille : une fois par session, au lieu
personnage ou d’un allié que votre personnage de lancer les dés pour les dégâts, occasionnez le
voit. nombre maximal du dé de dégâts + 2.
u Chef d’équipe : lorsqu’un allié épuise son
score de Torche ou de Bagou et que votre per-
sonnage est avec lui, vous pouvez décider de

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Personnages

u Débrouillard : une fois par session de contact. Entités permet de détecter la présence,
jeu, le personnage peut improviser une solu- dans les environs, d’une des multiples entités
tion à un problème avec ce qu’il a sous la main surnaturelles qui peuplent l’Outre-monde. À
(objets, outils, machines). proximité, il perçoit même celles qui sont invi-
u Déduction : une fois par session de jeu, sibles ou dissimulées. Les entités apparaissent
cette capacité peut être revendiquée afin que le nimbées d’une aura colorée. Magie permet de
MJ vous donne un indice à propos de la pro- percevoir toute forme de magie active, sous la
chaine étape de l’enquête. forme d’une aura colorée, autour de l’individu
u Dites-moi tout : le personnage bénéficie ou du lieu concerné. Ouïe spectrale permet
d’un Avantage aux tests visant à obtenir des d’entendre une phrase (au gré du MJ) pronon-
aveux ou des confidences. cée en Outre-monde par l’esprit d’un mort dans
u Double-vue : le personnage perçoit une une zone Proche.
manifestation de l’Outre-monde, parmi les u Dressage : le personnage bénéficie d’un
suivantes. Fantôme permet de percevoir l’âme Avantage lorsqu’il s’occupe, monte ou affronte
d’un humain décédé dans une zone Au contact, un animal.
sous la forme d’un fantôme éthéré. Il ne peut
pas interagir avec lui sauf si le fantôme initie le

83
Cthulhu Hack

u Échappée belle : une fois par session de u Jauger l’ennemi : le personnage sait repérer
jeu, vous pouvez décider que votre person- les faiblesses. Il a un bonus de + 1 pour toucher
nage casse un équipement (vous devez racon- et pour calculer ses dégâts contre un adversaire
ter comment cela se produit) afin d’éviter des à condition d’effectuer un test de Torche après
dégâts suite à une Sauvegarde de Force ou de l’attaque.
Dextérité ratée. u Jauger l’ennemi amélioré : Nécessite
u Érudit : une fois par heure de jeu, vous d’avoir la Capacité spéciale « Jauger l’ennemi ».
réussissez automatiquement une Sauvegarde Le personnage peut effectuer une Sauvegarde
d’Intelligence ou de Sagesse. de Sagesse. En cas de succès il détermine le
u Foi : votre personnage a une foi indéfectible nombre de Points de Vie actuels de son adver-
qui lui permet de résister aux affres de la folie et saire. En cas d’échec il a un Désavantage à son
rayonne sur ses alliés. Cette foi peut être tour- prochain test de Sauvegarde.
née vers une divinité, ou un concept comme la u Joker : au contact de votre personnage,
loyauté, l’héroïsme, la science. Une fois par scé- les autres se voient pousser des ailes. Une fois
nario, vous pouvez conférer à votre personnage par session, vous permettez à un autre person-
et tous ses alliés un Avantage à un test de Santé nage de réutiliser une Capacité spéciale qu’il ne
mentale (par exemple lorsque tout le groupe devrait plus pouvoir utiliser.
rencontre une créature horrible, ou découvre un u Loup solitaire : lorsque le personnage com-
massacre qui peut faire vaciller l’esprit). bat sans allié (PJ ou PNJ), il gagne temporaire-
u Force de caractère : une fois par session de ment 2 Points d’Armure et inflige + 2 dégâts
jeu, vous pouvez relancer les dés pour un test armé avec les armes de mêlée.
de Hors Jeu ou de Folie passagère / Choc. u Main sûre : une fois par heure de jeu, vous
Choisissez le résultat de votre choix. réussissez automatiquement un test d’attaque à
u Fuyant comme une anguille : une fois par distance.
session le personnage peut répercuter les consé- u Main sûre améliorée : Nécessite d’avoir la
quences d’un échec de Sauvegarde d’Intelli- capacité spéciale « Main sûre ». Vous n’avez pas
gence ou Sagesse sur quelqu’un d’autre. besoin de faire une Sauvegarde de Dextérité
u Goût du risque : une fois par session, pour toucher avec une arme à distance (à moins
lorsque vous devez faire un test avec un Désa- d’avoir un Désavantage), mais vous devez faire
vantage, vous pouvez le faire avec Avantage (si un test de Matériel immédiatement.
vous avez la Capacité spéciale Ambitieux, votre u Mécanicien : le personnage bénéficie d’un
test ne se fait pas avec un bonus de 2 points). Avantage lorsqu’il répare des machines ou des
u Gros bras : augmentez les dégâts de mêlée véhicules endommagés.
du personnage d’un niveau (si les dégâts sont u Médecin de terrain : une fois par heure de
actuellement à 1, augmentez-les à d4). jeu, en dehors d’un combat vous pouvez soigner
u Indomptable : le personnage bénéficie 1d6 Points de Vie perdus.
d’un Avantage pour les Sauvegardes contre la u Médecin de terrain amélioré : Nécessite
tromperie, le contrôle mental ou lorsqu’il tente d’avoir la capacité spéciale « Médecin de ter-
de tromper son interlocuteur. rain ». une fois par heure de jeu, en dehors
u Inspiration : une fois par session, vous pou- d’un combat vous pouvez soigner 2d4 Points
vez effectuer une Sauvegarde en utilisant le score de Vie perdus.
de Sauvegarde d’un de vos alliés au lieu du vôtre.

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Personnages

u Mental d’acier : le personnage bénéficie une bonne coordination entre la main et l’œil,
d’un Avantage pour les Sauvegardes visant à comme les tours de passe-passe, le vol à la tire et
résister à la magie, aux rituels occultes, aux malé- la manipulation de petits objets fragiles.
dictions ou à la possession. u Profiteur : vous pouvez annuler la perte
u Musclé : le personnage bénéficie d’un d’un équipement suite à un test de Matériel
Avantage pour les Sauvegardes lorsqu’il utilise raté en perdant à la place un niveau dans une
sa force pour soulever, déplacer ou lutter. Ressource d’Investigation.
u Œil de lynx : augmentez les dégâts à dis- u Profiteur amélioré : Nécessite d’avoir la
tance d’un niveau (si les dégâts sont actuelle- capacité spéciale « Profiteur ». Lorsque vous
ment à 1, augmentez-les à d4). faites un test de Matériel pour vérifier si votre
u Œil de lynx amélioré : Nécessite d’avoir la personnage est à court de munitions, vous
Capacité spéciale « Œil de lynx ». Si le person- bénéficiez d’un Avantage.
nage obtient un score inférieur au score Dé de u Psychologue : une fois par session de jeu,
Vie de l’adversaire, ce-dernier tombe au sol. vous pouvez passer une demi-journée à apaiser
u Physique banal : le personnage bénéficie les craintes d’un autre personnage qui a perdu
d’un Avantage pour tous les tests visant à pas- en Santé mentale. Il jette son dé de Santé men-
ser inaperçu. tale : en cas de 1 ou de 2, il regagne un niveau.
u Planification : une fois par session, lorsque u Pugiliste : augmentez les Dégât(s) non
vous établissez un plan avec d’autres personnages, armé d’un niveau (si les dégâts sont actuelle-
lancez 1d6. Le résultat est un nombre de points à ment à 1, augmentez-les à d4).
distribuer aux autres personnages, en bonus à des u Pugiliste amélioré : Nécessite d’avoir la
tests de Sauvegardes. Vous devez indiquer que capacité spéciale « Pugiliste ». Si le personnage
vous donnez un bonus à un autre personnage obtient un score inférieur au score Dé de Vie de
avant que son joueur lance les dés. Si le plan dévie l’adversaire, un membre de l’adversaire est para-
sensiblement de ce qui était prévu, le MJ peut lysé (brisé ou bloqué par exemple).
décider que les points à distribuer ne sont plus u Réseau : une fois par session de jeu, vous
utilisables, ils sont perdus. pouvez éviter les conséquences d’une Sauve-
u Polyglotte : votre personnage sait s’adap- garde de Charisme ou de Sagesse ratée, en
ter rapidement à des langues inconnues, ce qui tirant parti de votre réseau d’amis, d’associés ou
lui permet de tenir une conversation simple de faveurs que l’on vous doit.
avec n’importe quel individu dans sa langue u Ressources insoupçonnées : une fois par
maternelle. session, lorsque vous ratez un test de Ressource
u Polyvalent : une fois par session vous pou- qui est à d4, au lieu d’épuiser la Ressource,
vez relancer un test de Sauvegarde que vous considérez que le test est réussi, la Ressource
avez raté. reste à d4.
u Poussée d’adrénaline : une fois par heure de u Retour de flamme : une fois par heure
jeu, en combat, lancez votre Dé de Vie et ajoutez de jeu, vous réussissez automatiquement une
la valeur obtenue aux Points de Vie actuels du Sauvegarde défensive et retournez les dégâts
personnage (cela ne peut pas vous permettre de de l’attaquant contre lui (il subit les dégâts de
dépasser vos Points de Vie maximum). sa propre arme).
u Prestidigitation : le personnage bénéfi- u Robuste : le personnage bénéficie d’une
cie d’un Avantage pour les tâches nécessitant protection naturelle dans les combats de mêlée,

85
Cthulhu Hack

réduisant les dégâts des armes de mêlée contre cible ou une autre. Vous pouvez choisir cette
lui de 1 point. Vous pouvez choisir cette Capa- Capacité spéciale plusieurs fois.
cité spéciale plusieurs fois. u Verbe blessant : vous pouvez utiliser
u Sens du danger : le personnage bénéficie Charisme pour les attaques (au lieu de Force
d’un Avantage lors des Sauvegardes visant ou Dextérité), du moment que les adversaires
à éviter les pièges ou les machines pouvant le peuvent entendre votre personnage et le com-
blesser ou l’entraver. prendre. Lancez les dégâts comme si le person-
u Sincérité : le personnage peut une fois par nage était armé. Si la victime tombe à 0 Point de
session énoncer une vérité et persuader son Vie, elle est Hors Jeu mais n’est pas tuée.
interlocuteur qu’il est sincère à ce propos. u Vigoureux : le personnage bénéficie d’un
u Soigneux : le personnage sait utiliser ses Avantage lors des Sauvegardes visant à éviter
possessions jusqu’à leur dernier souffle. Il béné- les effets de poisons, de drogues ou de l’alcools.
ficie d’un Avantage lors des tests de Matériel u Voyage onirique : chaque nouveau voyage
lorsque le dé de Matériel est à d4. dans les Contrées du rêve (voir p. 90) fait bais-
u Tactique : une fois par combat, lorsqu’il ser le malus du test suivant de deux points au
effectue une action, le personnage peut faire lieu d’un lorsque le personnage tente délibéré-
une attaque supplémentaire contre la même ment d’entreprendre un voyage onirique.

Étape 5 : Finitions
Il est temps de finaliser le personnage avec
quelques valeurs secondaires.
Équipement
Choisissez deux objets notables pour votre
personnage. Cela peut être des armes, de l’équi-
Points de Vie pement, ou bien des éléments uniques et person-
Les Points de Vie indiquent les coups que votre nels, en lien avec son métier, ses motivations, ses
personnage peut encaisser sans que sa vie ne soit croyances ou son histoire (comme un collier, une
en jeu. Lorsque les Points de Vie atteignent 0, le montre, une Bible, une photo de famille, etc.).
personnage est Hors Jeu (voir p. 50). Vous pouvez piocher parmi les équipements pp.
Déterminez les Points de Vie de votre inves- 36-40 (également disponibles sous forme de cartes
tigateur en lançant votre Dé de Vie et en ajou- dans le paquet Équipement, disponible en vente
tant 8 points. séparément) ou bien inventer les autres.

Points de vie, richesse et équipement


Les Points de Vie et la Richesse sont notés sur l’archétype choisi, reportez ces informa-
tions sur votre fiche. Pour votre équipement, choisissez deux objets notables pour votre
personnage parmi la liste proposée sur l’archétype.

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Personnages

Expérience
À la fin de chaque aventure, les investigateurs u Après les scénarios impairs (après le
progressent. Entre deux scénarios, en plus de premier scénario, après le troisième, etc.) :
récupérer tous leurs Points de Vie et d’avoir le joueur choisit une Sauvegarde et lance un
l’opportunité de regagner de la Santé mentale d20. Si le résultat est strictement supérieur à la
(voir p. 51 et p. 32), les joueurs améliorent leur Sauvegarde, la Sauvegarde augmente définiti-
personnage. Ils effectuent les actions suivantes : vement d’un point. Notez que choisir la Sau-
u Après chaque scénario : lancer le Dé vegarde primaire (indiquée par un astérisque)
de Vie et ajouter 8. Le joueur peut alors soit permet de lancer avec un Avantage.
prendre le résultat pour qu’il devienne sa nou- u
Après les scénarios pairs (après le deu-
velle valeur de Points de Vie, soit conserver l’an- xième scénario, après le quatrième, etc.) : le
cienne valeur. S’il obtient la plus haute valeur personnage du joueur obtient, au choix :
du dé, il ajoute un astérisque à côté de son score u une nouvelle compétence ;
de Dé de Vie sur sa fiche. La prochaine fois, s’il u une nouvelle Capacité spéciale ;
obtient de nouveau la plus haute valeur du dé, u une augmentation d’un niveau de
il efface l’astérisque et augmente définitivement dé en Bagou, Torche, Santé mentale, Dégât(s)
le Dé de Vie d’un niveau. S’il n’obtient pas la armé ou Dégât(s) sans arme.
plus haute valeur du dé, il garde l’astérisque, en
espérant obtenir la valeur la plus haute la pro- Note : les joueurs devraient garder une
chaine fois. trace des investigations auxquelles leur per-
sonnage a survécu.

87
Cthulhu Hack

Le Mythe
Z
Ce qu’il y a de plus pitoyable au monde, c’est, je crois, l’incapacité de l’esprit humain à relier
tout ce qu’il renferme. Nous vivons sur une île placide d’ignorance, environnée de noirs océans
d’infinitude que nous n’avons pas été destinés à parcourir bien loin.

– L’Appel de Cthulhu. H.P. Lovecraft

Un vaste univers de ténèbres


Pour ceux qui sont les moins familiers avec sente dans les pages qui suivent que des créa-
les récits de Lovecraft, sachez qu’il était avant tures mineures. Les entités qu’elles servent
tout un auteur. Il n’avait pas de grand projet défient l’entendement, existant dans des
ou d’ambitions cachées au-delà d’écrire des his- dimensions non-euclidiennes - les apercevoir
toires et de les faire publier. Ce sont principale- déchiquette l’esprit humain en oblitérant ses
ment d’autres auteurs, plus tard, qui ont établi pensées avec des concepts incompréhensibles.
la structure du Mythe. H.P. Lovecraft avait une demi-douzaine d’en-
Utilisez les éléments les plus étranges des tités majeures, œuvrant à travers leurs fidèles et
récits de H.P. Lovecraft pour rendre vos par- leurs serviteurs, sans qu’il soit possible de les
ties mémorables. Dans vos parties, vous devriez classer en catégories. En jouant à Cthulhu Hack,
favoriser l’histoire et les forces occultes qui vous pouvez vous sentir perdu par le contexte,
œuvrent dans l’ombre. Cthulhu Hack ne pré- car vous n’aurez pas de compréhension totale

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Le Mythe

de l’univers. Rassurez-vous : H.P. Lovecraft


non plus ne l’avait pas ! Variez l’apparence et
les moyens d’action de chaque adversaire. Si
vous preniez au hasard cent personnes dans
la rue et que vous deviez les catégoriser, vous
auriez probablement des dizaines de possibi-
lités de regroupements, aucun n’étant évident
ou absolu. Pourquoi les créatures du pan-
théon lovecraftien devraient être différentes ?
Au sommet de l’échelle se trouvent Aza-
thoth et Yog-Sothoth, des entités cosmiques
liées à des concepts indescriptibles. Pour sim-
plifier, imaginez Azathoth comme un mélange
chaotique d’angles étranges qui se convulse au
centre sombre et tordu de l’univers, et Yog-So-
thoth comme un conglomérat existant dans
les interstices entre les dimensions de notre
univers.
Shub-Niggurath est soit leur mère soit
une de leurs épouses, même si aucune de ces
définitions n’a d’importance. Ondulante et
débordante de vie, elle est éternellement jeune
et se nourrit d’elle-même et de la réalité, avant
de se replier dans son infinie fécondité.
Dans des termes humains inappropriés,
Nyarlathotep tient le rôle d’un joker, comme
Loki ou Seth, mais également celui de messa-
ger. Le goût de la liberté de l’humanité n’est
rien pour ceux qui vénèrent le Pharaon noir à
la recherche de pouvoir ou, imprudemment,
de l’amour. Nyarlathotep a un plan, ou peut-
être est-ce le plan qui a Nyarlathotep. Quelle
que soit sa parenté, il interfère avec les activités
de tout le monde, depuis la cour d’Azathoth
jusqu’aux plans désespérés de simples mortels.
Ces Grands Anciens interagissent avec
les mortels de la même manière que le font
les orages ou les trous noirs : leur existence
impacte l’humanité par les contrecoups de
leurs passages. Les Grands Anciens se tordent,
aveugles et indifférents, quelque part dans les
impasses vides entre les mondes. Ceux qui

89
Cthulhu Hack

décident de les vénérer tendent à faire de leurs pilant les textes de Lovecraft à ce propos (par
propres croyances et désirs le but de leur exis- exemple le Tome 1 de l’Intégrale H. P. Lovecraft :
tence. Ils sont alors guidés en tout point par Les Contrées du Rêve aux éditions Mnemos).
leur sacerdoce.
Cthulhu est à la fois un prêtre et un prédica- Règles spécifiques pour les Contrées
teur des Grands Anciens, et un sujet de vénéra-
tion par certains humains. Il est comparable à du rêve
un chef de religion mortelle. Communiquant L’ensemble des règles de Cthulhu Hack s’ap-
à travers des rêves fiévreux et des cauchemars plique dans les Contrées du rêve. Le temps s’y
prophétiques, Cthulhu dort, probablement écoule cependant plus lentement que dans le
quelque part dans l’Océan Pacifique, dans la monde de l’éveil, sans pour autant qu’on puisse
ville difforme de R’lyeh, attendant un aligne- établir une règle précise à ce sujet. Les blessures
ment cosmique propice. physiques subies durant une aventure onirique
ne provoquent pas forcément le réveil, mais sont
Les Contrées du rêve considérées comme autant de tests de Santé men-
tale au réveil. La mort physique dans les Contrées
Les Contrées du rêve forment une autre du rêve stoppe immédiatement le voyage et
dimension accessible uniquement par les rêves. ramène brutalement le rêveur dans le monde de
À moins qu’il n’emprunte un passage l’amenant l’éveil. Le personnage perd immédiatement un
à un lieu spécifique, le rêveur devra franchir les niveau de Santé mentale et doit ensuite faire un
marches du sommeil léger qui le conduiront test de Santé mentale. En cas de « 1 » ou de « 2 »,
dans la Caverne des flammes, avant de descendre lancez 1d6 et utilisez la table des Folies passagères
les marches du sommeil profond qui l’amène- (voir p. 31). Le résultat affecte durablement ou
ront dans les Bois enchantés, dans l’ouest des de façon temporaire le personnage, à la discrétion
Contrées du rêve. Il s’agit de lieux merveilleux et du MJ. Les personnages ne peuvent entrer dans
fantastiques , mais l’horreur n’en est pas absente, les Contrées du rêve que durant leur sommeil, et
car les réalités du Mythe y sont présentes, tout de manière non délibérée (à moins qu’ils ne soient
comme dans le monde de l’éveil. Outre la pré- devenus ces rares Rêveurs qui maîtrisent leurs
sence et l’influence des monstrueuses divinités voyages oniriques), ou parce qu’ils disposent d’ar-
du panthéon lovecraftien, y vit une faune sou- tefacts ou de substances permettant de se rendre «
vent effrayante, parfois cauchemardesque, tou- artificiellement » au-delà du mur du sommeil, ou
jours étrange. Les Contrées du rêve décrites par physiquement, car ils connaissent la localisation
Lovecraft permettent d’offrir un cadre de jeu de passages tangibles entre le monde de l’éveil et
aux ambiances différentes et singulières. Des les Contrées du rêve.
bosquets des Zoogs à Kadath l’inconnue dans Lorsqu’un personnage a déjà pénétré une fois
le Désert glacé, du plateau de Leng aux bazars dans les Contrées du rêve, il peut tenter une Sau-
de Celephais, d’Inquanok la cité d’Onyx à la vegarde de Sagesse avec (score de Sagesse du
rivière Kra, un voyage dans les Contrées du rêve personnage -1) malus pour tenter d’y retourner
sera riche en découvertes et en rencontres éton- délibérément par le rêve. Chaque nouveau voyage
nantes. Si vous souhaitez proposer des scénarios dans les Contrées du rêve fera cumulativement
ou des campagnes dans les Contrées du rêve, baisser ce malus d’un point (la capacité Voyage
vous trouverez en librairie plusieurs livres com- onirique, p. 86, change légèrement cette règle).

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Le Mythe

La magie du Mythe
Le Mythe manifeste des capacités déformant découverts dans des Écrits interdits : des ouvrages
et déchirant la réalité. Pour les humains, cela a qu’il faut déchiffrer afin d’en recevoir l’enseigne-
l’apparence de la magie (mais cela pourrait bien ment. Après chaque sort, vous trouverez une
être une technologie très avancée). Certains indication du type (S, 2 Moments, 1d10). La
étudient cette magie, tentant de la codifier en lettre est un S pour Sortilège, ou R pour Rituel
formules ou en rituels. (les Rituels sont plus longs à déclencher). S’en-
Les investigateurs utilisent rarement la magie suit le temps nécessaire pour déclencher l’effet.
car ces concepts étrangers fracturent l’esprit Enfin, le score de dé indique la Sanité, qui est
humain. Connaître un sortilège réduit d’un utilisée dans le supplément Magie. Si vous sou-
niveau la Santé mentale d’un investigateur. haitez axer votre campagne sur la sorcellerie,
Oublier un sortilège nécessite des thérapies, vous y trouverez des règles détaillées concernant
une médicamentation lourde voire le recours à les sortilèges et les Écrits interdits.
la chirurgie et cela permet de restaurer le niveau
perdu. u Appel du vide (S, 2 Moments, 1d10) :
En campagne, oublier un sortilège implique une sphère de ténèbres absolues apparaît
que le personnage disparaisse un temps long, autour d’une cible (personne ou objet) englo-
comme celui d’un scénario. bant tout ce qui est Proche pendant une heure.
Lancer un sortilège nécessite une action L’effet dure 3d6 Minutes. Vue de l’extérieur, la
(généralement un Moment suffit) et implique sphère semble faite de ténèbres impénétrables.
que le joueur effectue un test de Santé men- Pour quiconque se trouve à l’intérieur, l’expé-
tale. rience est traumatisante et donne lieu à un test
Les adversaires possédant des sortilèges de Santé mentale.
peuvent en lancer un à la place d’une attaque. u Aversion (S, 1 Moment, 1d8) : 2d3 cibles
S’ils ont plusieurs attaques, ils peuvent donc Proches les unes des autres subissent un Désa-
attaquer et lancer un sortilège. Ils ne perdent vantage sur toutes leurs Sauvegardes pendant
pas de Santé mentale. une Minute.
Tout personnage qui possède au moins un u Brouillard mental / Insertion de pen-
sortilège est dénommé sorcier. sée (S, 3 Moments, 1d6) : fait oublier un fait
précis, un évènement, une rencontre, une per-
Si vous souhaitez axer votre campagne sur sonne, à une cible en ligne de mire. Un PJ qui
des personnages capables de lancer des sorts, le est la cible de ce sort peut effectuer une Sau-
supplément Magie contient une version alter- vegarde de Charisme, modifiée par le Malus
native des règles de gestion des sortilèges et des au toucher de la créature ou du sorcier, pour
Écrits interdits qui les contiennent. résister au sort. Si le sort est lancé par un PJ, le
joueur lance 1d6, le sort fonctionne si le score
du dé est supérieur ou égal au score Dés de Vie
Exemples de sortilèges de la cible.
Bruits de pas des Anciens (S, 2 Moments,
Voici une liste de sortilèges, n’hésitez pas à
u

1d6) : tout personnage Proche doit réussir une


inventer les vôtres. Les sortilèges peuvent être

91
Cthulhu Hack

Sauvegarde de Sagesse. Ceux qui ratent doivent peut parler avec la voix de la cible pendant une
immédiatement jeter les dés sur le tableau Hors heure. Pendant ce temps, la cible a du mal à
Jeu (voir p. 50). Les humains ou animaux lancent respirer, toutes les Sauvegardes physiques
un 1d6 et les entités du Mythe lancent un 1d20, ont un Désavantage.
elles meurent sur un 1 ou un 2. u Enchantement du grand imposteur (S,
u Chant de Dho-Na (R, 1 heure, 3 Moments, 1d12) : le personnage obtient
1d8) : réciter la formule en tenant un objet un Avantage pour sa prochaine Sauvegarde
transportable donne au sorcier un aperçu du contre un protagoniste humain ou animal (mais
dernier individu à l’avoir touché et de l’endroit pas un monstre du Mythe ni un sorcier). Le pro-
où il s’en est séparé. Réciter la formule avec un tagoniste en question est par défaut amical.
objet dans un endroit où il a déjà été utilisé u Envoûtement igné (S, 3 Moments, 1d8) :
anime l’objet, qui reconstitue au minimum la cible, en présence d’une flamme nue, aussi
une Minute d’activité. Par exemple, effectuer petite ou éloignée soit-elle, doit réussir une Sau-
le Chant de Dho-Na sur un gant utilisé pour vegarde de Charisme ou être totalement sub-
ouvrir un coffre-fort permettrait au sorcier juguée par cette source de chaleur, insensible à
de voir les mouvements de la combinaison, tous les évènements qui peuvent se dérouler
effectués par l’objet. dans son environnement, durant une Minute.
u Colère des Grands Anciens (S, 2 u Fracture (S, 1 Moment, 1d12) : une cible
Moments, 1d6) : 1d4 créatures Proches les en ligne de mire, à portée Loin au maximum,
unes des autres subissent 1d12 dégâts. Aucune se déforme, comme si on la voyait à travers un
armure ni aucun couvert ne protègent de ces miroir brisé, juste un Moment. La cible perd
dégâts. 1d3 Points de Vie, ignorant tout Couvert et
u Contact de la clef d’argent (S, 2 Armure non magique.
Moments, 1d8) : le personnage désigne une u Gueule de Yog-Sothoth (S, 2 Moments,
cible, qui est immédiatement téléportée dans 1d6) : fige le temps dans une zone fixe incluant
un lieu Distant aléatoire. Lancez 1d8 pour tout ce qui est Proche du sorcier, pendant 1d4
déterminer la direction, puis 1d20 + 40 pour la + 1 Moments. Le sorcier peut continuer à se
distance (en mètres). déplacer dans la zone d’effet et peut choisir de la
u Corruption / Ambroisie (S, 2 quitter mais il ne peut plus y revenir une fois le
Moments, 1d12) : toute nourriture ou bois- seuil franchi. Ceux qui se trouvent à l’extérieur
son Proche périme et engendre la nausée si de la zone perçoivent ceux qui sont dedans
elle est consommée. Les Ressources péris- (sauf le sorcier) figés comme des statues. Toute
sables perdent 2 niveaux de dé (d8 devient
d4). N’affecte pas les êtres vivants. Ambroi-
sie est le même sort, inversé, rendant tout
ce qui est à portée consommable, déli-
cieux, et dénué de toute toxicité, jusqu’à
la fin de la scène ou pendant une heure
(le plus proches des deux).
u Enchantement d’Ephraïm
(S, 1 Moment, 1d10) : réduit au
silence une cible Proche. Le sorcier

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Le Mythe

personne entrant à l’intérieur vieillit d’un


an et ne peut plus bouger jusqu’à ce que
les effets cessent.
u Invocation de l’horreur ailée (S, 2
Moments, 1d10) : invoque un serviteur
qui récupère un objet ou une personne Dis-
tant(e) et le ramène jusqu’au sorcier. Si la
cible est non consentante elle peut effectuer
une Sauvegarde de Force pour résister.
u Invocation des êtres extra-di-
mensionnels (S, 4 Moments, 1d8) :
convoque pour 10 Minutes 2d4 entités
semi-physiques volantes et affamées (1
Dé de Vie chacune) capables d’obéir à
des ordres simples. Elles restent jusqu’à ce
qu’elles soient détruites ou au maximum
pour une durée de D6 minutes.
u Invocation du traqueur invisible
(R, 1 heure, 1d8) : convoque un monstre
d’une autre dimension (Dés de Vie 8,
points d’Armure 2, Griffes (4 dégâts) x 2,
inflige un Désavantage pour l’attaquer
tant qu’on ne le voit pas) pour la réa-
lisation d’une tâche incluant, si
souhaité, la chasse d’une cible
spécifique.

93
Cthulhu Hack

u Morceau du voile (S, 4 Moments, 1d8) : Dextérité ou tomber à terre, lâchant ce qu’ils
le personnage pose trois questions à un cadavre ont en main. Les bâtiments Proches peuvent
Proche, celui-ci répond honnêtement selon ce subir des dégâts ou s’effondrer, à la discrétion
qu’il a perçu. La réponse ne sera audible que du MJ.
si le corps est dans une position adéquate (la u Signe de Voor (S, 4 Moments, 1d12) : le
bouche ne doit pas être obstruée, et le corps joueur évoque une action. Le MJ doit lui dire,
doit être à portée de voix). le plus honnêtement possible, si c’est une bonne
u Poudre d’Ibn-Ghazi (S, 2 Moments, ou une mauvaise idée et lui révéler un aperçu
1d12) : le sorcier voit tout ce qui est invisible, des conséquences possibles dans le futur.
jusqu’à une portée Proche, pendant 1 Minute. u Signe des Anciens (S, 2 Moments, 1d8) :
Lancer ce Sortilège nécessite de pouvoir faire fige un monstre sur place, il devient incapable
un tour sur soi-même en soufflant une fine d’agir ou de se déplacer. En combat, lancez
poussière. La poudre fonctionne également chaque round 1d20 modifié par le Malus au
sous l’eau et dans le vide. toucher de la cible. Elle brise l’effet du signe des
u Poupée du Pharaon (S, 4 Moments, Anciens si elle obtient 2 ou moins (Malus au
1d10) : un cadavre intact est animé pour deve- toucher inclus). En-dehors d’un combat, les
nir un Mort-vivant ayant au maximum 2 Dés effets sont identiques mais le test doit être fait
de Vie (voir pp. 60-61). Il peut suivre des ins- chaque Minute. Au bout d’une heure, les effets
tructions simples mais ne peut ni parler ni se s’arrêtent obligatoirement.
livrer à des réflexions complexes. u Sommeil (S, 3 Moments, 1d8) : oblige
u Protection (S, 1 Moment, 1d12) : le person- 4d6 Dés de Vie de créatures à effectuer une
nage gagne 2 points d’Armure durant une Minute. Sauvegarde d’Intelligence. En cas d’échec,
u Réanimation (R, 8 heures, 1d6) : elles dorment durant 2d4 heures.
ramène un personnage mort à la vie. La mort u Téléportation (S, 2 Moments, 1d6) :
doit remonter à 2d6 jours maximum. Réduisez transporte une cible Proche dans n’importe
toutes les valeurs de Sauvegarde du person- quel bâtiment connu par le lanceur du sor-
nage ranimé d’1 point. tilège, du moment que le lieu a un angle plus
u Regard de l’œil à trois lobes (S, 2 Moments, grand que 120°.
1d8) : piège une zone Proche qui ralentit tout u Transformation (S, 3 Moments, 1d8) :
mouvement comme si l’air était devenu de la le personnage revêt la forme physique d’une
mélasse (les mouvements et les actions physiques créature ayant 5 Dés de Vie, tout en gardant
ont un Désavantage). Une Sauvegarde de ses propres capacités intellectuelles. Le person-
Charisme permet de sortir du piège : en cas de nage a un Avantage sur toutes les Sauvegardes
succès, il faut 1d10 Moments, 6d10 Minutes (ou physiques et obtient + 4 Points d’Armure pen-
au moins le temps de générer une situation désa- dant une heure.
vantageuse) dans le cas contraire. u Trouble (S, 2 Moments, 1d10) : 2d6
u Séisme (R, 1 heure, d6) : déclenche un cibles Proches sont immédiatement [Lancez
séisme sur une zone de 1 km² qui déchire le sol. 1D4 : 1 effrayées ; 2 démoralisées ; 3 inquiètes ;
Les Sauvegardes physiques de toutes les per- 4 apathiques).
sonnes qui sont Distantes de l’épicentre ou plus u Verrou magique (S, 1 Moment, 1d12) :
près subissent un Désavantage. Ceux qui sont maintient une porte (ou un portail, une fenêtre,
Proches doivent effectuer une Sauvegarde de une trappe, ou n’importe quel passage de ce

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Le Mythe

genre) fermé, comme si une pression était exer- u Voile d’apparence (R, 1 heure, 1d10) :
cée de l’autre côté. Une Sauvegarde de Force le sorcier ou la créature apparaît humain et
avec un modificateur de -2 permet de libérer le n’est plus reconnaissable, sans pouvoir imiter
portail. Sur un résultat impair à la Sauvegarde, une personne spécifique. Dure 12 Heures, ou
la personne à la porte tombe au sol, sur un jusqu’à ce que l’individu soit la cible d’un autre
résultat pair elle trébuche et tombe en avant. sort (auquel cas il y a une chance sur deux que
L’effet se dissipe de lui-même après 1 Minute. le Voile d’apparence se dissipe).

La Reliure du Feu défendu : un Écrit interdit


En 1071, les Turcs de la Maison de Saljuq chassent de Jérusalem les Fatimides qui gouvernaient
la région. Ils réduisent une grande partie des habitants de la ville en esclavage et tuent les autres.
Un érudit du nom de Chakir rédige quelque temps après une chronique en arabe dévoilant
qu’un sorcier aidait la Maison de Saljuq en invoquant des puissances impies. Le manuscrit se
retrouve ensuite entre les mains d’un moine français au XVIe siècle, qui en réalise une traduction
enluminée et ajoute des dessins illustrant les exactions et les sortilèges avec une précision morbide.

Caractéristiques
Auteur : Chakir
Date : XVIe siècle
Apparence : un codex enluminé, carbonisé et tâché, parsemé de résidus huileux. Les
dégâts rendent une grand partie du texte illisible. Les pages dégagent une odeur difficile-
ment soutenable qui interdit toute lecture prolongée et nécessite des arrêts fréquents.
Éditions : il n’existe qu’un exemplaire unique de cet ouvrage.
Accessibilité : l’ouvrage est conservé dans la bibliothèque de l’Université Miskatonic
à Arkham, dans une partie interdite au public. Toute demande d’étude doit être sérieu-
sement motivée par écrit, puis validé par un entretien avec l’archiviste de la bibliothèque.
Langue : français
Contenu : le texte est une traduction enluminée d’une chronique du XIIe siècle.
Notes : il semblerait que le sorcier ait survécu sous une forme ou une autre, et serait
désormais le chef d’une secte cherchant à réparer d’anciens torts.
Sortilèges : Chant de Dho-Na, Envoûtement igné, Fracture, Séisme, Verrou magique,
Voile d’apparence
Hermétisme/période de lecture : d8 / 1 mois
Corruption : 4

Note : l’Hermétisme, la période de lecture et la Corruption sont des notions détaillées dans
le supplément Magie, elles permettent de gérer la difficulté à comprendre l’ouvrage, et le dan-
ger qu’il représente pour la Santé mentale du lecteur.

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Cthulhu Hack CTHULHU HACK
Nom : Métier : Archétype :
Campagne

Force Dextérité Constitution Sagesse Intelligence Charisme

contre dégâts physiques contre dégâts physiques contre poison, maladie, contre la tromperie, les contre la magie, les gad- contre le contrôle mental,
inesquivables, combat qui peuvent être mort, torture, explosions, illusions, les drogues, gets aliens, comprendre la séduction, le charme,
rapproché, soulever un esquivés, combat à endurer la fatigue sans percevoir, détecter le des concepts scientifiques l’influence, faire un
objet lourd, enfoncer une distance, effectuer une s’endormir, marcher mensonge, avoir du sens complexes, résoudre une discours émouvant ou en
porte sans se blesser manipulation complexe longtemps sans repos commun ou de l’instinct énigme diabolique rapport avec l’émotion

Torche Bagou Santé Mentale


( Repérer, chercher physiquement) (Écouter les rumeurs, séduire, contraindre) (Éviter de sombrer dans la folie )

12 10 8 6 4 12 10 8 6 4 12 10 8 6 4

Description : ......................................................... Points de Vie Dé de Vie


....................................................................................
....................................................................................
Dégât(s) armé Dégât(s) sans arme
....................................................................................
....................................................................................

Histoire : ................................................................. Équipement et Richesse


..................................................................................... matériel :
.................................................................................... .........................................................................................
.................................................................................... .........................................................................................
..................................................................................... .........................................................................................
..................................................................................... .........................................................................................
.................................................................................... .........................................................................................
.....................................................................................
....................................................................................
Capacités spéciales et sortilèges :
.........................................................................................
....................................................................................
.........................................................................................
.....................................................................................
.........................................................................................
Compétences : .................................................. .........................................................................................
.................................................................................... .........................................................................................
.................................................................................... .........................................................................................
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.................................................................................... .........................................................................................
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