Combat
Combat
E FRACAS D'UNE ÉPÉE CONTRE UN BOUCLIER. I.:HORRIBLE personnage ou monstre qui ne remarque pas une menace est
grincement produit par des griffes monstrueuses surpris au début de la rencontre.
qui déchirent une armure. L'éclat de lumière vive Si vous êtes surpris, vous ne pouvez pas vous déplacer ou
quand une boule de feu apparaît entre les doigts accomplir d'action lors de votre premier tour de combat et vous
d'un magicien. L'odeur caractéristique du sang, ne pouvez pas non plus effectuer de réaction jusqu'à la fin de ce
plus forte que l'ignoble puanteur des monstres. tour. li se peut qu'un seul membre d'un groupe soit surpris et
Les rugissements de fureur, les cris de triomphe, pas les autres.
les plaintes de douleur. Les combats de D&D sont
chaotiques, mortels et captivants. INITIATIVE
Vous trouverez dans ce chapitre les règles dont vous avez
L'initiative permet de déterminer l'ordre des tours pendant
besoin lorsque vos personnages affrontent des monstres, que ce
un combat. Au début du combat, chaque participant fait un
soit lors d'une brève escarmouche ou d'un conflit prolongé, dans
test de Dextérité afin de déterminer sa place dans l'ordre
un donjon ou sur un champ de bataille. Les règles présentées
d'initiative. Le MD lance un seul dé pour un groupe de créatures
dans ce chapitre s'adressent à vous, en tant que joueur ou
identiques, de sorte que tous les membres de ce groupe agissent
maître du donjon. Le MD contrôle la totalité des monstres et des
en même temps.
personnages non-joueurs participant au combat, et chaque joueur
Le MD classe les combattants en fonction de leur résultat à
contrôle un aventurier. Le mot « vous » peut également désigner
ce test de Dextérité, en commençant par celui qui a obtenu le
le personnage ou le monstre que vous contrôlez.
résultat le plus élevé et en terminant par celui dont le résultat est
le moins élevé. C'est dans cet ordre, appelé ordre d'initiative, que
ÜRDRE DE COMBAT les combattants agiront à chaque round. L'ordre d'initiative reste
Un combat typique est la brutale rencontre de deux camps opposés, le même d'un round à l'autre.
un tourbillon de violence fait de coups, de feintes, de parades entre En cas d'égalité, s'il s'agit de créatures contrôlées par le MD, il
des adversaires toujours en mouvement, pendant que les sorts choisit quelle créature agira avant l'autre. Si l'égalité concerne les
fusent. Dans le cadre du jeu, le chaos du combat suit un cycle de joueurs, c'est à eux de décider quel personnage agira le premier. Si
rounds et de tours. Un round est une période de 6 secondes dans un monstre et le personnage d'un joueur sont à égalité, le MD peut
le monde du jeu. Pendant un round, chaque créature qui participe décider de l'ordre. Le MD peut aussi décider que les personnages
au combat se voit attribuer un tour. L'ordre des tours est déterminé et monstres à égalité lancent un nouveau d20. Dans ce cas, cas la
au début d'un combat par les jets d'initiative de toutes les créatures créature qui obtient le résultat le plus élevé agira avant l'autre.
participantes. Une fois que chaque créature a agi lors de son tour, si
aucun des groupes n'a vaincu l'autre, un notNeau round commence VOTRE TOUR
et le combat se poursuit.
Pendant votre tour, vous pouvez vous déplacer d'une distance
égale à votre vitesse et accomplir une action. C'est à vous de
SURPRISE décider si vous voulez d'abord vous déplacer ou agir. Votre vitesse
Un groupe d'aventuriers se faufile jusqu'à un camp de bandits et - parfois appelée vitesse de déplacement - est indiquée sur votre
bondit d'entre les arbres pour les attaquer. Un cube gélatineux feuille de personnage.
glisse dans le couloir d'un donjon sans que les aventuriers ne le Les actions les plus courantes que vous pouvez accomplir sont
remarquent, jusqu'à ce qu'il engloutisse l'un deux. Dans chacune décrites dans la section « Actions en combat », plus loin dans ce
de ces situations, l'un des deux partis est surpris par l'autre. chapitre. Certaines aptitudes de classes ou autres capacités vous
Le MD détermine qui est susceptible d'être pris par surprise. donnent accès à des actions supplémentaires.
Si aucun des deux camps ne cherche à être discret, chacun a Vous trouverez dans la section « Déplacement et position »,
automatiquement conscience de la présence de l'autre. Sinon, plus loin dans ce chapitre, les règles de déplacement.
le MD compare les résultats des tests de Dextérité (Discrétion) Vous pouvez décider de ne pas vous déplacer, de ne pas faire
de toutes les créatures qui se cachent avec la valeur passive de d'action, voire de ne rien faire pendant votre tour. Si vous ne savez
Sagesse (Perception) de toutes les créatures adverses. Tout pas quoi faire pendant votre tour, songez aux actions esquiver ou
se préparer décrites dans la section « Actions en combat ».
LE COMBAT PAS À PAS
ACTIONS BONUS
1. Déterminez la surprise. Le MD détermine si un ou Plusieurs aptitudes de classe, sorts et autres pouvoirs vous
plusieurs des participants au combat sont surpris. permettent d'accomplir une action supplémentaire, appelée action
2. Déterminez les positions. Le MD décide où tous les bonus, lors de votre tour. L'aptitude ruse, par exemple, permet
personnages et les monstres se situent. En fonction de la à un roublard d'accomplir une action bonus. Vous ne pouvez
position des aventuriers (leur ordre de marche ou l'endroit accomplir d'action bonus que si un pouvoir spécial, un sort ou une
où ils ont indiqué se trouver dans une pièce ou un autre aptitude stipule que vous pouvez accomplir quelque chose par une
lieu), le MD détermine où se trouvent leurs adversaires, à action bonus. Si ce n'est pas le cas, vous ne pouvez pas accomplir
quelle distance et dans quelle direction. d'action bonus.
3. Effectuez les jets d'initiative. Tous les participants au Vous ne pouvez accomplir qu'une seule action bonus pendant
combat font un jet d'initiative pour déterminer l'ordre des votre tour. Vous devez donc choisir quelle action bonus accomplir
tours de chaque combattant. si vous avez le choix entre plusieurs.
4. Jouez les tours. Chaque créature qui participe à la bataille Vous choisissez quand accomplir une action bonus pendant
agit à son tour, en fonction de l'ordre déterminé par les jets votre tour, sauf si le moment où elle doit être accomplie est précisé
d'initiative. dans son descriptif. Tout effet qui vous empêche d'accomplir des
5. Commencez un nouveau round. Quand tous les actions vous empêche également d'accomplir des actions bonus.
participants au combat ont agi, le round prend fin. Répétez
,.
la quatrième étape jusqu'à la fin du combat.
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AUTRES ACTIVITÉS PENDANT VOTRE TOUR déplacement ou leur position pour tenter de prendre l'avantage
Pendant votre tour, vous pouvez faire de nombreuses choses qui sur leurs adversaires.
ne nécessitent ni action ni déplacement de votre part. Lors de votre tour, vous pouvez vous déplacer sur une distance
Vous pouvez par exemple communiquer, dans la mesure du inférieure ou égale à votre vitesse. Dans les limites de votre
possible, par phrases brèves ou par gestes. vitesse, vous pouvez parcourir la distance de votre choix pendant
Vous pouvez aussi interagir avec un objet ou un élément de votre tour en suivant les règles présentées ici.
l'environnement, soit pendant votre déplacement, soit pendant Au cours de votre déplacement, vous pouvez sauter, escalader
votre action. Par exemple, vous pouvez ouvrir une porte pendant et nager. Ces différents modes de déplacement peuvent être
que vous vous déplacez en direction d'un ennemi ou vous combinés avec la marche ou constituer l'ensemble de votre
pouvez dégainer votre arme pendant l'action que vous utilisez déplacement. Quelle que soit la manière dont vous vous déplacez,
pour attaquer. vous devez déduire de votre vitesse la distance utilisée par chacun
Vous devez cependant utiliser une action si vous voulez de vos modes de déplacement jusqu'à ce que vous n'ayez plus de
interagir avec un second objet. Pour utiliser certains objets vitesse ou que vous ayez décidé de vous arrêter.
magiques et autres objets spéciaux, vous devrez toujours utiliser La section« Types de déplacements spéciaux» du chapitre 8
une action. Dans ces cas-là, c'est indiqué dans leur description. décrit les spécificités des sauts, de l'escalade et de la nage.
-- --- -------'-
Le MD peut vous demander d'utiliser une action pour
n'importe laquelle de ces activités si elle réclame une attention
particulière ou si vous vous trouvez confronté à un obstacle
------
FRAGMENTER VOTRE DÉPLACEMENT
Pendant votre tour, vous pouvez fragmenter votre déplacement
inhabituel. Par exemple, le MD peut raisonnablement vous et utiliser une partie de votre vitesse avant votre action et le reste
demander d'utiliser une action pour forcer une porte coincée ou après celle-ci. Par exemple, si vous avez une vitesse de 9 mètres,
pour tourner la manivelle qui abaissera un pont-levis. vous pouvez choisir de vous déplacer de 3 mètres, faire une
action, puis utiliser les 6 mètres de déplacement qui vous restent.
RÉACTIONS
Certains pouvoirs spéciaux, sorts ou situations permettent à votre SE DÉPLACER ENTRE LES ATTAQUES
personnage d'accomplir une action spéciale appelée réaction. Si vous faites une action qui vous permet de porter plusieurs
Une réaction est une réponse instantanée déclenchée par un attaques avec une arme, vous pouvez fragmenter encore plus votre
stimulus pouvant se produire pendant votre tour ou celui d'une déplacement et vous déplacer entre ces attaques. Par exemple,
autre créature. !.:attaque d'opportunité, décrite plus loin dans ce un guerrier qui a une vitesse de 7,50 mètres et qui peut porter
chapitre, est la réaction la plus courante. deux attaques grâce à l'aptitude attaque supplémentaire peut se
Quand vous effectuez une réaction, vous ne pouvez pas réagir déplacer de 3 mètres, porter sa première attaque, se déplacer de
de nouveau avant le début de votre prochain tour. Si la réaction 4,50 mètres supplémentaires et porter sa seconde attaque.
interrompt le tour d'une autre créature, celle-ci finit son tour
normalement après la résolution de la réaction. UTILISER DIFFÉRENTES VITESSES
Si vous disposez de plusieurs types de vitesses, comme une
vitesse au sol et une vitesse en vol, vous pouvez alterner les deux
DÉPLACEMENT ET POSITION lors de votre déplacement. Chaque fois que vous passez d'un
Au cours d'un combat, les personnages et les monstres type de vitesse à l'autre, vous devez soustraire la distance déjà
sont constamment en mouvement et utilisent souvent leur parcourue de la nouvelle vitesse utilisée. Le résultat indique
quelle distance vous pouvez encore parcourir. Si, quand vous
passez à une autre vitesse, ce résultat est de 0 ou moins, vous ne
INTERAGIR AVEC LES OBJETS DE VOTRE ENVIRONNEMENT
pouvez plus utiliser celle-ci lors du déplacement en cours.
Voici quelques exemples du genre de choses que vous pouvez Par exemple, si votre vitesse est de 9 mètres et qu'un magicien
accomplir au cours de votre déplacement et de votre action vous a lancé un sort de vol qui vous confère une vitesse en vol
dégainer ou rengainer une épée de 18 mètres, vous pouvez voler sur une distance de 6 mètres,
ouvrir ou fermer une porte marcher 3 mètres, puis bondir dans les airs pour voler sur
sortir une potion de votre sac à dos 9 mètres supplémentaires.
ramasser une hache par terre
prendre une babiole posée sur une table TERRAIN DIFFICILE
retirer un anneau de votre doigt
enfourner de la nourriture dans votre bouche Un combat se déroule rarement dans des pièces vides ou des
planter une bannière dans le sol plaines dégagées. Que ce soit sur le sol irrégulier d'une caverne,
sortir quelques pièces de monnaie de votre bourse de au milieu d'une forêt envahie de bruyères, ou dans un escalier
ceinture glissant, un champ de bataille comporte généralement des wnes
boire toute la bière que contient votre chope de terrain difficile.
actionner un levier ou un interrupteur Chaque mètre parcouru sur un terrain difficile coûte un mètre
retirer une torche de son support de déplacement supplémentaire. Cette règle est valide même si
prendre un livre posé sur une étagère à portée de main plusieurs obstacles comptent comme terrain difficile dans un
éteindre une petite flamme même emplacement.
• enfiler un masque Des meubles bas, des gravats, des buissons, des escaliers
tirer la capuche de votre manteau de façon à dissimuler raides, de la neige ou des fondrières sont autant d'exemples de
votre visage terrain difficile. !.:emplacement occupé par une autre créature est
plaquer votre oreille contre une porte aussi considéré comme un terrain difficile.
• donner un coup de pied dans une petite pierre
tourner une clé dans une serrure ÊTRE À TERRE
• sonder le sol avec une perche de 3 mètres
• tendre un objet à un autre personnage Les combattants se retrouvent souvent étendus par terre après
avoir été renversés ou s'ils se sont eux-mêmes jetés à terre. Dans
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190
le cadre du jeu, on dit qu'ils sont à terre, un état spécial décrit !:emplacement occupé par une créature donne aussi la mesure
dans l'annexe A. de l'espace qu'il lui faut pour combattre efficacement. C'est pour
Vous pouvez vousjeter à terre sans dépenser votre vitesse. cette raison qu'il y a une limite au nombre de créatures pouvant
Vous relever vous demande plus d'effort et vous coûte la moitié en encercler une autre en combat. Ainsi, huit combattants de
de votre vitesse totale. Par exemple, si votre vitesse est de taille Moyenne peuvent tenir dans un rayon de 1,50 mètre autour
9 mètres, vous devez dépenser 4,50 mètres pour vous relever. d'une autre.
Vous ne pouvez pas vous relever si votre vitesse est insuffisante Les créatures plus grandes occupant un emplacement plus
ou réduite à O. important, elles sont moins nombreuses à pouvoir encercler
Pour vous déplacer quand vous êtes à terre, vous devez une autre créature. Si cinq créatures de taille G entourent
ramper ou utiliser une magie comme la téléportation. Pendant une créature de taille Moyenne ou plus petite, il ne reste plus
que vous rampez, chaque mètre parcouru vous coûte 1 mètre assez de place pour qui que ce soit d'autre. Par contre, une
supplémentaire. Donc, si vous rampez sur 1 mètre en terrain créature Gigantesque peut être encerclée par vingt créatures de
difficile, ce déplacement vous coûte en réalité 3 mètres de taille Moyenne.
déplacement.
DÉPLACEMENT EN VOL
Les créatures volantes bénéficient d'une grande mobilité, mais
elles doivent composer avec le risque de chute. Si une créature
volante est jetée à terre, voit sa vitesse réduite à O ou se retrouve
dans l'incapacité de se déplacer d'une manière ou d'une autre,
elle chute, à moins qu'elle puisse effectuer un vol stationnaire
ou se maintenir dans les airs par magie, grâce à un sort de vol,
par exemple.
--------- --
TAILLE DES CRÉATURES
Chaque créature occupe une surface plus ou moins importante en
fonction de sa taille. La table Catégories de taille qui suit indique
la surface occupée et contrôlée par une créature lors d'un combat
en fonction de sa taille. Les objets sont parfois classés suivant les
mêmes catégories de taille.
CATÉGORIES DE TAILLES
Taille Emplacement
Très Petite (TP) 0,75 m par 0, 75 m
Petite (P) 1,50 m par 1,50 m
Moyenne (M) 1,50 m par 1,50 m
Grande (G) 3mpar3m
Très Grande (TG) 4,50 m par 4,50 m
Gigantesque (Gig) 6 m par 6 m ou plus
EMPLACEMENT
I.:emplacement d'une créature correspond à la surface qu'elle
contrôle lors d'un combat et non la surface qu'elle occupe
réellement. Une créature de taille Moyenne typique, par exemple,
n'a pas une largeur de 1,50 mètre, mais elle contrôle une surface
de 1,50 mètre de côté. Si un hobgobelin de taille Moyenne se
trouve dans l'embrasure d'une porte de 1,50 mètre de largeur,
les autres créatures ne peuvent passer que si le hobgobelin
les y autorise.
VARIANTE: JOUER SUR UN QUADRILLAGE l'attaque de votre allié. Si votre allié attaque la cible avant le début de
Appliquez les règles suivantes si vous utilisez un plateau quadrillé votre prochain tour, il est avantagé lors de son premier jet d'attaque.
et des figurines ou autres pions pour représenter les combats.
Cases. Chaque case du plateau fait 1,50 mètre de côté. ATTAQUER__ _
Vitesse. Au lieu de gérer les déplacements mètre par mètre,
déplacez les figurines case par case sur le quadrillage. Vous utilisez L'action de combat la plus courante est attaquer, que ce soit en
ainsi votre vitesse par segments de 1,50 mètre. Vous pouvez frappant avec une épée, en tirant une flèche avec un arc ou en
facilement convertir votre vitesse en cases en la divisant par 1,5. Par combattant à mains nues.
exemple, une vitesse de 9 mètres équivaut à une vitesse de 6 cases. Cette action vous permet de réaliser une attaque de corps à corps
Si vous utilisez souvent un quadrillage, pensez à noter votre ou à distance. Reportez-vous à la section« Effectuer une attaque»
vitesse en nombre de cases sur votre feuille de personnage. pour prendre connaissance des règles concernant les attaques.
Entrer dans une case. Pour entrer dans une case, il doit vous Certaines aptitudes, comme l'attaque supplémentaire du
rester au moins 1 case de déplacement, même si cette case guerrier, permettent à votre personnage de porter plus d'une
est adjacente en diagonale à la case que vous occupez (la règle attaque en effectuant cette action.
de déplacement en diagonal permet de simplifier le jeu au
détriment du réalisme; vous trouverez dans le Guide du Maître
quelques conseils permettant d'utiliser le déplacement de
CHERCHER--- ------------ -- -
manière plus réaliste). Quand vous effectuez l'action chercher, toute votre attention se
Si pénétrer dans une case vous coûte plus de déplacement que tourne vers l'objet de votre recherche. En fonction de ce que vous
la normale, comme c'est le cas avec une case de terrain difficile, cherchez, le MD peut vous demander de faire un test de Sagesse
vous ne pouvez y pénétrer que s'il vous reste assez de vitesse. Par (Perception) ou d'Intelligence (Investigation).
exemple, il doit vous rester 2 cases de déplacement pour entrer
dans une case de terrain difficile.
Coins. il n'est pas possible de se déplacer en diagonale en passant Quand vous effectuez l'action esquiver, votre unique objectif
par le coin d'une case entièrement occupée par un élément du terrain, consiste à éviter les [Link]'au début de votre prochain
comme un mur ou un grand arbre, par exemple.
tour, les jets d'attaque dont vous êtes la cible sont désavantagés
Distances. Pour déterminer la distance entre deux choses
si vous pouvez voir l'attaquant et vous êtes avantagé lors des jets
(créatures ou objets) sur un quadrillage, comptez le nombre de
de sauvegarde de Dextérité. Vous perdez les avantages conférés
cases qui séparent ces deux choses en suivant le chemin le plus
direct et en commençant par une case adjacente à la première et par cette action si vous êtes neutralisé (voir l'annexe A) ou si votre
en terminant par la case contenant la seconde. vitesse est réduite à O.
LANCER UN SORT
SE FAUFILER DANS UN ESPACE RÉDUIT Les lanceurs de sorts, comme les magiciens et les clercs, ainsi
Une créature peut se faufiler dans un emplacement juste que de nombreux monstres, ont accès à des sorts qu'ils peuvent
assez large pour une créature dont la taille est d'une catégorie utiliser avec une redoutable efficacité en combat. À chaque sort
en-dessous de la sienne. Ainsi, une créature Grande peut se correspond un temps d'incantation : le descriptif du sort indique si
faufiler dans un passage qui ne fait que 1,50 mètre de large. Par son lancement nécessite l'utilisation d'une action, d'une réaction,
contre, en se faufilant dans un tel espace, chaque mètre parcouru ou une incantation de plusieurs minutes ou plusieurs heures.
lui coûte 1 mètre de déplacement supplémentaire et elle est Lancer un sort n'est donc pas nécessairement une action. La
désavantagée lors des jets d'attaque et des jets de sauvegarde plupart des sorts ont un temps d'incantation d'une action et un
de Dextérité. À l'inverse, les jets d'attaque de toute créature qui lanceur de sorts utilisera donc son action en combat pour lancer
attaque celle qui se faufile sont avantagés tant que la cible se un tel sort. Vous trouverez les règles concernant l'incantation des
trouve dans un emplacement trop petit pour elle. sorts au chapitre 10.
.z
IMPROVISER UNE ACTION
Votre personnage peut effectuer des actions non décrites dans
ce chapitre, comme enfoncer des portes, intimider des ennemis,
percevoir les points faibles de défenses magiques ou proposer
une trêve à un adversaire pour entamer des pourparlers.
Votre imagination et les valeurs de caractéristiques de votre
personnage sont les seuls facteurs limitant les actions que vous
pouvez accomplir. Inspirez-vous de la description des valeurs de
caractéristiques du chapitre 7 lorsque vous improvisez de la sorte.
Quand vous décrivez une action non prévue par les règles, le MD
doit vous dire si cette action est réalisable et quel type de jet devra
être fait, le cas échéant, pour déterminer sa réussite ou son échec.
SE TENIR PRÊT
Il peut vous arriver de vouloir devancer un ennemi ou d'attendre
une configuration particulière avant d'agir. Pour cela, vous devez
effectuer l'action se tenir prêt pendant votre tour. Cette action vous
permet d'utiliser votre réaction pour pouvoir agir plus tard au
cours du round.
Vous devez d'abord choisir la situation qui va déclencher votre
réaction, puis l'action que vous allez effectuer en réponse à ce
déclencheur. Au lieu d'une action, vous pouvez également décider
de vous déplacer d'une distance inférieure ou égale à votre vitesse
en réponse au déclencheur. Par exemple:« Si le cultiste marche
sur cette trappe,je baisse le levier qui permet de l'ouvrir» ou« Si
le gobelin s'approche de moi, je m'éloigne ».
Quand le déclencheur se produit, vous avez le choix entre
utiliser votre réaction immédiatement après le déclencheur ou
ignorer celui-ci. Gardez en mémoire que vous ne pouvez effectuer
qu'une réaction par round.
Quand vous préparez un sort dans le cadre de cette action,
vous le lancez normalement mais vous contenez son énergie,
que vous ne relâcherez grâce à votre réaction que lorsque le
déclencheur se produira. Pour préparer un sort, celui-ci doit
avoir un temps d'incantation d'une action et vous devez rester
concentré (comme expliqué au chapitre 10) pour contenir son
énergie magique. Si votre concentration est interrompue, le sort
se dissipe et ne produit aucun effet. Par exemple, si vous vous
concentrez pour contenir le sort toile d'araignée et que vous
préparez ensuite le sort projectile magique, le sort toile d'araignée
se dissipe et, si vous subissez des dégâts avant d'avoir lancé
projectile magique avec votre réaction, votre concentration risque
d'être interrompue.
UTILISER�N OBJET
Normalement, vous interagissez avec un objet en faisant autre
chose, comme quand vous dégainez votre épée dans le cadre
d'une attaque, par exemple. Quand un objet nécessite une action
pour être utilisé, vous effectuez l'action utiliser un objet. Cette
action est également utile quand vous voulez interagir avec plus
d'un objet pendant votre tour.
Si vous vous demandez si une action peut être considérée MODIFICATEURS DU JET
comme une attaque ou non, rappelez-vous une règle simple : si Quand un joueur fait un jet d'attaque, on applique généralement
vous faites un jet d'attaque, c'est que vous être en train de faire le modificateur de caractéristique et le bonus de maîtrise du
une attaque. personnage. Quand un monstre fait une attaque, il faut appliquer
les éventuels modificateurs indiqués dans son profil
ModiJicateur de caractéristique. Le modificateur de
caractéristique utilisé pour une attaque avec une arme de corps
à corps est la Force. Pour une attaque avec une arme à distance,
il s'agit de la Dextérité. Cette règle ne s'applique pas aux armes
dotées de la propriété lancer ou finesse.
Certains sorts nécessitent également un jet d'attaque. Le
modificateur de caractéristique utilisé pour une attaque magique
de ce type dépend alors de la caractéristique d'incantation du
lanceur de sorts, comme expliqué au chapitre 10.
Bonus de maîtrise. Quand vous faites une attaque en utilisant
une arme que vous maîtrisez, vous ajoutez votre bonus de
maîtrise à votre jet d'attaque. Il en va de même pour les sorts.
FAIRE 1 OU 20
Parfois, le destin se montre particulièrement cruel ou clément
envers un combattant et il peut permettre au novice de réussir
une attaque et au vétéran de frapper dans le vide.
Si le d20 lancé pour un jet d'attaque donne un résultat de 20,
l'attaque réussit automatiquement, peu importe les modificateurs
ou la CA de la cible. li s'agit d'un coup critique, dont les spécificités
vous sont expliquées plus loin dans ce chapitre.
Si le d20 lancé pour un jet d'attaque donne un résultat de 1,
l'attaque échoue automatiquement, peu importe les modificateurs
ou la CA de la cible.
ATTAQUES À DISTANCE
Vous effectuez une attaque à distance quand vous tirez à l'arc,
à l'arbalète, ou quand vous lancez un projectile, comme une
hachette, pour frapper un ennemi qui se trouve à distance. Un
monstre peut lancer des épines avec sa queue, par exemple.
De nombreux sorts sont aussi considérés comme des
attaques à distance.
PORTÉE OPPOSITIONS EN COMBAT
Vous ne pouvez faire d'attaque à distance que contre des cibles Au cours d'une bataille, vos prouesses se trouvent souvent
qui se trouvent à une portée spécifique. confrontées à celles de votre ennemi. Une telle compétition
S'il est indiqué une seule portée pour une attaque à distance, est simulée par une opposition. Cette section présente les
comme un sort par exemple, vous ne pouvez pas attaquer une oppositions les plus courantes qui nécessitent la réalisation
cible située au-delà de cette portée. d'une action pendant le combat: empoigner ou bousculer
Certaines attaques à distance, comme celles effectuées avec une créature. Le MD peut s'inspirer de ces oppositions pour
un arc long ou court, ont deux portées qui leurs sont associées. en improviser d'autres.
.. ,,z'
Le plus petit nombre indiqué correspond à la portée normale de �-'" ''.,
,.
l'attaque et le plus grand à la longue portée. Vous êtes désavantagé COMBAT À DEUX ARMES
lors du jet d'attaque si votre cible se trouve au-delà de la portée Quand vous effectuez l'action attaquer en maniant une arme de
normale de votre arme et vous ne pouvez pas attaquer une cible corps à corps légère que vous tenez dans une main, vous pouvez
située au-delà de la longue portée. utiliser une action bonus pour attaquer avec une deuxième arme
de corps à corps légère que vous tenez dans l'autre main. Vous
ATTAQUES À DISTANCE D ANS UN COMBAT AU n'ajoutez pas votre modificateur de caractéristique aux dégâts de
CORPS À CORPS cette attaque bonus, sauf si ce modificateur est négatif.
Il est plus difficile de faire une attaque à distance si un ennemi Si l'une ou l'autre des deux armes est dotée de la propriété
est à côté de vous. Quand vous faites une attaque à distance en lancer, vous pouvez la lancer au lieu d'effectuer une attaque de
utilisant une arme, un sort ou par un autre moyen, vous êtes corps à corps.
désavantagé lors du jet d'attaque si vous vous trouvez à 1,50 mètre
ou moins d'une créature hostile qui vous voit et qui n'est pas EMPOIGNADE
neutralisée. Quand vous tentez d'empoigner une créature ou de lutter avec
elle, vous devez utiliser l'action attaquer pour porter une attaque
ATTAQ_UES DE CORPS À CORPS de corps à corps spéciale appelée empoignade. Si vous pouvez
porter plusieurs attaques avec l'action attaquer, cette attaque
Une attaque de corps à corps vous permet d'attaquer un ennemi
spéciale remplace l'une d'elles.
situé dans votre zone <l'allonge. Une attaque de corps à corps
La cible de votre empoignade ne doit pas faire plus d'une
est généralement portée avec une arme tenue à une ou deux
catégorie de taille de plus que vous et elle doit se trouver dans
mains, comme une épée, un marteau de guerre ou une hache.
votre zone <l'allonge. Vous devez avoir au moins une main de libre
Généralement, les monstres attaquent avec leurs griffes, leurs
pour tenter d'empoigner la cible. Pour cela, vous faites un test
cornes, leurs dents, leurs tentacules ou une autre partie de leur
d'empoignade à la place d'un jet d'attaque. Il s'agit d'un test de
corps. Quelques sorts nécessitent également de porter une
Force (Athlétisme) opposé à un test de Force (Athlétisme) ou de
attaque de corps à corps.
Dextérité (Acrobaties) de la cible (celle-ci choisit la caractéristique
La plupart des créatures ont une allonge de 1,50 mètre et
qu'elle préfère utiliser). Si vous réussissez, votre cible se retrouve
elles peuvent donc porter une attaque de corps à corps contre les
empoignée (un état spécial décrit dans l'annexe A). La description
cibles situées à 1,50 mètre ou moins d'elles. Certaines créatures
de cet état indique les conditions qui y mettent fin. En ce qui vous
(souvent plus grandes que la catégorie de taille Moyenne) ont une
concerne, vous pouvez relâcher votre cible quand vous le voulez
allonge supérieure à 1,50 mètre. C'est alors indiqué dans leur
(aucune action requise).
description.
Se libérer d'une empoignade. Une créature empoignée peut
Quand vous êtes au corps à corps, au lieu d'utiliser une arme
utiliser une action pour tenter de se libérer. Elle doit pour cela
de corps à corps, vous pouvez effectuer une attaque à mains
réussir un test de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties)
nues: un coup de poing, de pied, de tête, ou un autre coup de ce
opposé à votre test de Force (Athlétisme).
type (aucun ne compte comme une attaque avec une arme). Une
Déplacer une créature empoignée. Quand vous vous
attaque à mains nues inflige une quantité de dégâts contondants
déplacez, vous pouvez traîner ou porter la créature que vous
égale à 1 + votre modificateur de Force. Vous maîtrisez
avez empoignée, mais votre vitesse est divisée par deux, sauf
automatiquement ce type d'attaques.
si la créature fait au minimum deux catégories de taille de
ATTAQUES D'OPPORTUNITÉ moins que vous.
Au cœur d'un combat, tout le monde reste à l'affût d'une chance
BOUSCULER UNE CRÉ ATURE
de frapper un ennemi en fuite ou qui passe à proximité. Une
Vous pouvez utiliser l'action attaquer pour effectuer une attaque
attaque réalisée dans ces conditions est appelée une attaque
de corps à corps spéciale destinée à bousculer une créature, soit
d'opportunité.
pour la faire tomber à terre, soit pour la repousser loin de vous. Si
Vous pouvez faire une attaque d'opportunité quand une
vous pouvez accomplir plusieurs attaques avec l'action attaquer,
créature hostile, située dans votre champ de vision, se
cette attaque spéciale remplace l'une d'elles.
déplace hors de votre zone <l'allonge. Pour faire cette attaque
La cible ne doit pas faire plus d'une catégorie de taille de plus
d'opportunité, vous utilisez votre réaction pour porter une attaque
que vous et elle doit se trouver dans votre zone <l'allonge. Au lieu
de corps à corps contre cette créature. L'attaque intervient juste
d'un jet d'attaque, vous faites un test de Force (Athlétisme) opposé
avant que la créature ne sorte de votre zone <l'allonge.
au test de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) de la
Vous pouvez éviter de provoquer une attaque d'opportunité
cible (celle-ci choisit la caractéristique qu'elle préfère utiliser). Si
en utilisant l'action se désengager. Vous n'en provoquez pas non
vous remportez l'opposition, vous pouvez faire tomber votre cible
plus si vous vous téléportez ou si quelqu'un ou quelque chose
à terre ou la repousser à 1,50 mètre de vous.
vous déplace sans que vous utilisiez votre vitesse, une action ou
une réaction. Par exemple, si une explosion vous projette hors
de portée d'un ennemi ou si la gravité vous fait chuter à côté ABRI
d'un ennemi, ces déplacements ne provoquent pas d'attaque Les murs, les arbres, les créatures et autres obstacles sont
d'opportunité de sa part. autant d'abris potentiels que les combattants peuvent exploiter
!(
pour éviter les coups. Une cible ne bénéficie d'un abri que si une une boule de feu ou un clerc une colonne de flammes, les dégâts
attaque ou un autre effet provient du côté opposé de cet abri. infligés par le sort sont déterminés une seule fois pour toutes les
Il existe trois types d'abri. Si une cible se positionne derrière créatures prises dans l'explosion.
plusieurs types d'abri, seul celui qui la protège le plus est pris
en compte. Les différents types d'abri ne s'additionnent pas. COUPS CRITIQUES
Par exemple, si une cible se trouve derrière une créature qui Si vous réussissez un coup critique contre une cible, vous lancez
lui procure un abri partiel et un tronc d'arbre qui lui procure un des dés de dégâts supplémentaires lorsque vous déterminez
abri important, on considère que la cible est protégée par un les dégâts infligés par votre attaque. Lancez l'ensemble des dés
abri important. de dégâts infligés par l'attaque deux fois et faites la somme des
Une cible qui bénéficie d'un abri partiel applique un bonus résultats obtenus, puis ajoutez les modificateurs appropriés à ce
de +2 à sa CA et à ses jets de sauvegarde de Dextérité. Une cible total, comme à l'accoutumée. Pour simplifier les choses, vous
bénéficie d'un abri partiel si un obstacle protège au moins la pouvez aussi lancer tous les dés de dégâts en même temps.
moitié de son corps. Vobstacle en question peut être un muret, un Par exemple, si vous réussissez un coup critique avec une
grand meuble, un tronc d'arbre étroit ou une créature, que celle-ci dague, vous devez lancer 2d4 au lieu de ld4 pour déterminer
soit amie ou ennemie. la quantité de dégâts, puis vous ajoutez le modificateur de
Une cible qui bénéficie d'un abri important applique un bonus caractéristique approprié. Si vous devez lancer des dés de dégâts
de +5 à sa CA et à ses jets de sauvegarde de Dextérité. Une cible supplémentaires suite à une attaque réussie, comme c'est le cas
bénéficie d'un abri important si un obstacle protège au moins les avec l'aptitude attaque sournoise du roublard, il faut aussi lancer
trois quarts de son corps. );obstacle en question peut être une ces dés deux fois en cas de coup critique.
herse, une meurtrière ou un épais tronc d'arbre.
Une cible qui bénéficie d'un abri total ne peut pas être ciblée TYPES DE DÉù-ÂTS
directement par des attaques ou des sorts. Cela dit, certains sorts Il y a de nombreux types d'attaques, de sorts et d'effets
peuvent l'atteindre si elle se situe dans leur zone d'effet. Une cible préjudiciables qui infligent différents types de dégâts. Les types
bénéficie d'un abri total si elle est complètement dissimulée par de dégâts ne sont pas associés à des règles de fonctionnement
un obstacle. propres, mais ils interviennent dans d'autres règles, comme celles
régissant la résistance aux dégâts.
Voici la liste des différents types de dégâts, avec des exemples
DÉGÂTS ET GUÉRISON pour aider le MD à assigner un type de dégâts à un nouvel effet.
Les blessures et la mort sont les compagnes omniprésentes de Acide. Le souffle corrosif d'un dragon noir et les enzymes
tous ceux qui explorent les mondes de D&D. Un coup d'épée, dissolvants d'un pouding noir infligent des dégâts acides.
une flèche bien placée, l'explosion d'une boule de feu peuvent Contondant Les attaques de force brute - coup de marteau,
potentiellement blesser, voire tuer, même les créatures les plus chute, constriction, etc. - infligent des dégâts contondants.
résistantes. Feu. Les dragons rouges crachent du feu et de nombreux sorts
permettent d'invoquer des flammes et d'infliger des dégâts de feu.
POINTS DE VIE Force. La force est de l'énergie magique pure, concentrée pour
Les points de vie sont une combinaison de résistance mentale et infliger des dégâts. La plupart des effets qui infligent des dégâts
physique, de volonté de vivre et de chance. Plus une créature a de de force sont des sorts, notamment projectile magique et arme
points de vie, plus elle est difficile à tuer. Les créatures avec peu spirituelle.
de points de vie sont plus fragiles. Foudre. Un sort d'éclair inflige des dégâts de foudre, tout
Une créature peut avoir un nombre de points de vie actuels (qui comme le souffle d'un dragon bleu.
sont en général simplement appelés points de vie) situé entre O et Froid. Le froid infernal qui irradie de la lance d'un diable gelé
son maximum de points de vie. Ce nombre évolue fréquemment et le souffle glacé d'un dragon blanc infligent des dégâts de froid.
en fonction des dégâts subis et des soins reçus. Nécrotique. Les dégâts nécrotiques infligés par certains
Quand une créature subit des dégâts, ceux-ci sont ôtés de sa morts-vivants et par des sorts comme contact glacial flétrissent la
jauge de points de vie. Perdre des points de vie n'a pas d'effet sur matière et même l'âme.
les capacités d'une créature tant que son nombre de points de vie Perforant Les attaques portées dans le but de percer ou
actuels n'atteint pas O. d'empaler, notamment celles effectuées avec des lances ou les
morsures des monstres, infligent des dégâts perforants.
Poison. Les piqûres venimeuses et les gaz toxiques produits
par le souffle d'un dragon vert infligent des dégâts de poison.
Pour chaque arme, sort ou capacité offensive de monstre, les Psychique. Les pouvoirs mentaux, comme l'explosion
dégâts infligés sont indiqués dans la rubrique correspondante. psionique d'un flagelleur mental, infligent des dégâts psychiques.
Quand vous lancez un ou plusieurs dés de dégâts, vous devez Radiant. Les dégâts radiants infligés par le sort colonne de
ajouter les éventuels modificateurs, puis infliger ces dégâts à flammes d'un clerc ou les armes brandies par les anges, brûlent
votre cible. Les armes magiques, les pouvoirs spéciaux et d'autres les chairs comme le feu et saturent l'esprit de puissance.
facteurs peuvent conférer des bonus aux dégâts. Si vous avez des Tonnerre. Un bruit commotionnant, comme l'effet du sort
malus, vous pouvez infliger un nombre de dégâts égal à 0, mais vague tonnante, inflige des dégâts de tonnerre.
jamais une quantité de dégâts négative. Tranchant. Les épées, les haches et les griffes des monstres
Quand vous utilisez une arme pour attaquer, vous ajoutez infligent des dégâts tranchants.
votre modificateur de caractéristique Qe même que celui appliqué
pour votre jet d'attaque) aux dégâts. Le descriptif des sorts vous RÉSISTANCE ET VULNÉRABILITÉ AUX
--
indique quel(s) dé(s) lancer pour déterminer les dégâts et si vous
devez y appliquer ou non un modificateur. ------ ---
DÉGÂTS ---
Si un sort ou un effet inflige des dégâts à plus d'une créature Certaines créatures et objets sont particulièrement difficiles
au même moment, ces dégâts sont déterminés une seule fois ou faciles à blesser ou à abîmer en leur infligeant certains
pour toutes les créatures. Par exemple, quand un magicien lance types de dégâts.
CH \PITRf q C0!-.111 \r
Si une créature ou un objet possède une résistance à un type DÉCRIRE LES EFFETS DES DÉGÂTS
n
de dégâts, les dégâts de ce type qui lui sont ifligés sont réduits Un MD peut décrire les dégâts que vous avez subis de différentes
de moitié. Si une créature ou un objet possède une vuJnérabilité manières. Quand vous possédez encore la moitié de vos points de
à un type de dégâts, les dégâts de ce type qui lui sont infligés vie ou plus, vos blessures ne sont généralement pas visibles. Une
sont doublés. fois cette limite dépassée, vous commencez à montrer des signes
La résistance puis la vulnérabilité sont appliquées après tous de meurtrissure, comme des coupures ou des ecchymoses. Une
les autres modificateurs de dégâts. Prenons l'exemple d'une attaque qui vous réduit à O point de vie vous touche directement
créature résistante aux dégâts contondants. Elle reçoit un coup et vous inflige une cruelle blessure, un traumatisme équivalent, ou
qui lui inflige 25 dégâts contondants, mais elle se trouve aussi vous fait simplement perdre conscience.
dans la zone d'effet d'une aura magique qui réduit tous les dégâts
de 5. Les dégâts qu'elle subit sont donc d'abord réduits de 5 puis
divisés par deux. La créature subit donc 10 dégâts. doucement dans le néant ou si vous vous accrochez à la vie. À
Si plusieurs résistances ou vulnérabilités affectent le même la différence des autres jets de sauvegarde, celui-ci n'est pas lié
type de dégâts, elles ne sont prises en compte qu'une seule fois. à une caractéristique. Vous êtes entre les mains du destin et
Par exemple, si une créature possède une résistance aux dégâts vous ne pouvez être aidé que par certains sorts ou aptitudes qui
de feu ainsi qu'une résistance à tous les dégâts non-magiques, les augmentent vos chances de réussir un jet de sauvegarde.
dégâts qu'elle subit d'un feu non-magique sont réduits de moitié et Lancez un d20. Sur un résultat de 10 ou plus, vous avez réussi.
non de trois quarts. Sinon, le jet de sauvegarde est un échec. Un échec ou un succès
n'a pas d'effet en tant que tel mais, après trois succès, vous êtes
SOINS stabilisé (voir ci-dessous), et après trois échecs, vous mourrez.
Ces succès ou ces échecs n'ont pas besoin d'être consécutifs,
À moins qu'ils ne provoquent la mort d'une créature, les dégâts vous devez donc noter chaque résultat jusqu'à en obtenir trois
ne sont pas permanents. Et, avec une magie assez puissante, identiques. Ce compteur est remis à O dès que vous récupérez des
. il est même possible de remédier à la mort. Le repos permet points de vie ou si vous êtes stabilisé.
de restaurer les points de vie d'une créature et des méthodes Faire 1 ou 20. Si vous faites 1 avec le d20 lors d'un jet de
magiques, comme le sort soin des blessures ou une potion de sauvegarde contre la mort, il compte comme deux échecs. Si
soins, peuvent soigner les dégâts en un instant vous obtenez un 20 avec Je d20, votre personnage récupère un
Quand une créature reçoit des soins, quelle que soit leur point de vie.
nature, les points de vie qu'elle récupère viennent s'ajouter à ses Dégâts à Opoint de vie. Si vous subissez des dégâts alors
points de vie actuels. Le nombre de points de vie d'une créature que vous êtes déjà à O point de vie, vous devez ajouter un échec
ne peut pas dépasser son maximum de points de vie et, si elle à votre compteur de jets de sauvegarde contre la mort. Si ces
récupère un nombre de points de vie qui lui permet de dépasser dégâts ont été infligés par un coup critique, ils comptent comme
ce maximum, les points de vie surnuméraires sont perdus. Par deux échecs. Et si ces dégâts sont supérieurs ou égaux à votre
exemple, si un druide permet à un rôdeur de récupérer 8 points maximum de points de vie, vous mourrez instantanément.
de vie en le soignant, que le rôdeur possède actuellement
14 points de vie sur un maximum de 20 points de vie, il ne STABILISER UNE CRÉATURE
regagne que 6 points de vie et non 8 suite aux soins du druide. Le meilleur moyen pour sauver une créature à O point de vie
Une créature morte ne peut pas récupérer de points de vie tant consiste à la soigner. S'il n'est pas possible de la soigner, elle peut
qu'un sort comme revigorer ne l'a pas d'abord ramenée à la vie. être stabilisée afin de lui éviter de mourir des suites d'un échec à
son jet de sauvegarde contre la mort.
TOMBER À O POINT DE VIE Vous pouvez utiliser une action pour administrer les premiers
Quand vous tombez à O point de vie, vous pouvez soit mourir, soit soins à une créature inconsciente et tenter de la stabiliser. Vous
perdre conscience, comme expliqué dans les sections ci-dessous. devez pour cela réussir un test de Sagesse (Médecine) DD 10.
Une créature stabilisée n'a pas besoin de faire de jets de
MORT INSTAN TANÉE sauvegarde contre la mort, même si elle est à O point de vie.
Des dégâts trop importants peuvent vous tuer sur le coup. Quand Cependant, elle reste inconsciente. Si la créature subit de
vous subissez des dégâts et que ceux-ci vous font tomber à O point nouveaux dégâts, elle n'est plus considérée comme stabilisée et
de vie avant qu'ils aient tous été infligés, si le nombre de dégâts doit recommencer les jets de sauvegarde contre la mort Si elle
restant est supérieur ou égal à votre maximum de points de vie, n'est pas soignée, une créature stabilisée récupère 1 point de vie
vous mourrez instantanément au bout de ld4 heures.
Par exemple, un clerc dont le nombre de points de vie
LES MONSTRES ET LA MORT
maximum est 12 possède actuellement 6 points de vie. S'il subit
18 dégâts suite à une attaque, il tombe à O point de vie, mais il La plupart des MD considèrent que les monstres meurent dès
reste un excédent de 12 dégâts. Le clerc meurt car cette quantité qu'ils atteignent O point de vie, au lieu de les faire sombrer dans
de dégâts est égale à son maximum de points de vie. l'inconscience et d'effectuer des jets de sauvegarde contre la mort.
PERDRE CONSCIENCE
Si les dégâts que vous subissez vous font tomber à O point
de vie mais ne vous tuent pas, vous perdez conscience (voir
l'annexe A). Vous reprenez vos esprits si vous récupérez au
moins 1 point de vie.
-
1<)7
Les antagonistes principaux et les personnages non-joueurs MONTER ET DESCENDRE DE SA
spéciaux sont une exception courante. Le MD peut les faire
sombrer dans l'inconscience et appliquer les mêmes règles que MONTURE
les personnages-joueurs. Pendant votre déplacement, vous pouvez descendre de votre
monture ou monter sur celle-ci si elle se trouve à 1,50 mètre ou
ASSOMMER UNE CRÉATURE moins de vous. Vous ne pouvez accomplir ce déplacement spécial
Parfois, un attaquant souhaite neutraliser un ennemi plutôt que le qu'une fois par tour et il vous coûte la moitié de votre vitesse. Par
tuer. Il peut assommer une créature quand il réussit à réduire ses exemple, si votre vitesse est de 9 mètres, vous devez dépenser
points de vie à O suite à une attaque de corps à corps. Au moment 4,50 mètres pour monter sur votre monture. Vous ne pourrez
d'infliger les dégâts, l'attaquant choisit alors d'assommer son donc pas monter sur celle-ci s'il vous reste moins de 4,50 mètres
ennemi, qui perd alors conscience et est stabilisé. ou si votre vitesse est nulle.
Si un effet déplace votre monture contre sa volonté pendant que
vous la chevauchez, vous devez réussir un jet de sauvegarde de
POINTS DE VIE TEMPORAIRES Dextérité DD 10 pour éviter de chuter et vous retrouver à terre
Certains sorts et pouvoirs spéciaux confèrent des points de vie dans un emplacement situé à 1,50 mètre ou moins d'elle. Vous
temporaires à une créature. Ces points de vie temporaires ne sont devez faire un test similaire si on tente de vous faire tomber par
pas de véritables points de vie, mais plutôt une protection contre terre pendant que vous êtes sur votre monture.
les dégâts, une réserve de points de vie qui protège un personnage Si votre monture est jetée à terre, vous pouvez utiliser votre
contre les blessures. réaction pour en descendre et retomber sur vos pieds pendant
Si vous subissez des dégâts alors que vous possédez des sa chute. Sinon, vous êtes désarçonné et tombez à terre dans un
points de vie temporaires, vous perdez d'abord vos points de emplacement situé à 1,50 mètre ou moins d'elle.
vie temporaires et, une fois ceux-ci épuisés, les dégâts restants
réduisent normalement vos points de vie. Par exemple, si vous CONTRÔLER SA MONTURE
avez 5 points de vie temporaires et que vous subissez 7 dégâts,
Tant que vous êtes sur le dos de votre monture, vous avez deux
vous perdez la totalité de vos points de vie temporaires et
options: soit vous contrôlez vous-même votre monture, soit vous
subissez 2 dégâts.
la laissez agir à sa guise. Les créatures intelligentes, comme les
Les points de vie temporaires étant comptabilisés dans
dragons, restent libres de leurs actions.
une jauge séparée de vos points de vie réels, ils peuvent vous
Vous ne pouvez contrôler une monture que si elle a été
permettre de dépasser votre maximum de points de vie. Vous
entraînée à accepter un cavalier. On considère que les chevaux
pouvez ainsi avoir la totalité de vos points de vie et recevoir quand
domestiqués, les ânes et les créatures similaires ont déjà été
même des points de vie temporaires.
dressés quand votre personnage les monte. I..:initiative d'une
Les points de vie temporaires ne sont pas restaurés par les
monture que vous contrôlez se calque sur la vôtre tant que vous
soins et ils ne peuvent pas non plus se cumuler entre eux. Si vous
la montez. Elle se déplace en suivant vos indications et a le choix
avez des points de vie temporaires et que vous en gagnez d'autres,
entre trois actions possibles: se précipiter, se désengager et
vous devez décider si vous conservez ceux que vous possédez déjà
esquiver. Une monture contrôlée peut se déplacer et agir même
ou si vous les remplacez par ceux que vous venez de gagner. Par
lors du tour pendant lequel vous montez dessus.
exemple, si un sort vous accorde 12 points de vie temporaires et
Une monture indépendante conserve son rang dans l'ordre
que vous en possédez déjà 10, vous devez décider si vous gardez
d'initiative. Le fait qu'elle porte un cavalier ne limite pas ses
les 10 points de vie ou si vous les échangez contre les 12 points de
actions et elle se déplace et agit à son gré. Une telle monture peut
vie, mais vous ne pouvez en aucun cas les cumuler pour obtenir
fuir un combat, se jeter sur un ennemi gravement blessé pour le
22 points de vie temporaires.
dévorer ou tout simplement agir à l'encontre de vos souhaits.
Si vous êtes à O point de vie, recevoir des points de vie
Dans tous les cas, si votre monture provoque une attaque
temporaires ne vous permet pas de reprendre conscience ou
d'opportunité pendant que vous êtes sur son dos, l'attaquant peut
d'être stabilisé. Ils peuvent toujours absorber les dégâts que vous
choisir de vous cibler ou de cibler la monture.
subissez, même quand vous êtes dans cet état, mais seuls de
véritables soins peuvent vous sauver.
Sauf dans le cas où une aptitude qui vous permet d'obtenir COMBAT SOUS-MARIN
des points de vie temporaires précise la durée pendant laquelle Quand les aventuriers poursuivent des sahuagins jusque dans
vous en bénéficiez, vous conservez ceux-ci jusqu'à ce que vous les leur repaire sous-marin, affrontent des requins au coeur d'une
utilisiez ou que vous finissiez un long repos. épave antique ou se retrouvent dans une salle de donjon inondée,
ils sont contraints de se battre dans un environnement difficile.
COMBAT MONTÉ Sous l'eau, les règles suivantes s'appliquent.
Quand elle fait une attaque de corps à corps, une créature
Que ce soit un chevalier qui charge en plein cœur de la bataille qui n'a pas de vitesse de nage (qu'elle soit d'origine naturelle
sur son cheval de guerre, un magicien qui lance des sorts monté ou magique) est désavantagée lors de ses jets d'attaque, sauf si
sur un griffon ou un clerc qui traverse le ciel à dos de pégase, elle utilise une dague, une javeline, une épée courte, une lance
tous ces personnages bénéficient de la vitesse et de la mobilité de ou un trident.
leur monture. Une attaque à distance manque automatiquement une cible
Une créature consentante, avec une anatomie appropriée et qui qui se trouve au-delà de la portée normale de l'arme. Même
fait au minimum une catégorie de taille de plus qu'un personnage contre une cible située à portée normale de l'arme, l'attaquant est
peut servir de monture en suivant les règles suivantes. désavantagé pour son jet d'attaque, sauf s'il utilise une arbalète,
un filet ou une arme qui se lance comme une javeline (par
exemple une lance, un trident ou une fléchette).
Les créatures et les objets complètement immergés bénéficient
d'une résistance aux dégâts de feu.
CH.\PrI RF 9 , C0MBA1