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Cats Races Descript

L'Abyssin est une ancienne race de chat originaire d'Éthiopie, reconnue pour son physique élégant et son caractère sociable. L'Angora, originaire de Turquie, est célèbre pour sa fourrure soyeuse et son tempérament affectueux. Le Bengal, créé aux États-Unis par croisement, se distingue par son dynamisme et son instinct de chasseur.

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Cats Races Descript

L'Abyssin est une ancienne race de chat originaire d'Éthiopie, reconnue pour son physique élégant et son caractère sociable. L'Angora, originaire de Turquie, est célèbre pour sa fourrure soyeuse et son tempérament affectueux. Le Bengal, créé aux États-Unis par croisement, se distingue par son dynamisme et son instinct de chasseur.

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L’ABYSSIN

Originaire d’Asie, l’Abyssin (appelé aussi chat-lapin) fait partie d’une des plus anciennes races de chats
connues. Son origine est probablement associée à l’ancienne Éthiopie, appelée alors Abyssinie. Sa
physionomie aisément reconnaissable se retrouve dans quasiment toutes les représentations artistiques de
l’Égypte antique, ce qui fait croire à certains que son origine est encore plus ancienne. Les représentations
graphiques et les sculptures égyptiennes le représentent comme un félin élégant avec un corps musclé, un
beau cou délié, de larges oreilles et des yeux en forme d’amande. Grâce de ces trésors archéologiques,
l’Abyssin est porteur d’un e aura de mystère qui renforce son charme auprès des
humains. Aujourd’hui encore, les Abyssins conservent l’aspect sauvage de l’ancêtre félin
de tous les chats domestiques.

PHYSIQUE L’Abyssin possède un physique remarquable à cause de sa tête


triangulaire et de ses oreilles légèrement plus développées que ses congénères. Ses yeux
en amandes sont plus grands et plus brillants que chez les autres chats, avec des couleurs jaune, vert et
ambre qui lui confèrent un regard plus intense et plus expressif. Sa queue est large à la base et assez longue,
s’effilant progressivement. D’une corpulence moyenne, il affiche une robe au poil court et serré avec quatre
bandes de couleurs alternativement claires et foncées sur chaque poil, avec l’extrémité foncée semblable à
celle du lièvre ou du lapin (d’où son surnom, même s’il existe d’autres couleurs).

CARACTÈRE C’est un chat actif, joueur et curieux généralement doté d’une forte personnalité. Tout
en étant indépendant, il se montre extrêmement sociable et affectueux avec son propriétaire, pouvant même
quelquefois être un vrai pot de colle lorsque l’envie lui en prend. Ses miaulements sont discrets, et il est
réputé pour détester la solitude.

HISTOIRE SECRÈTE L’Abyssin fait partie des races de


chats qui ont connu l’âge d’or de l’Atlantide avant qu’elle ne s’abîme dans les flots. C’est
l’une des plus vieilles races félines éveillées sur Terre. Elle est apparue un peu avant la
création de l’Atlantide par les chats. C’est une race naturelle, par opposition à celles
volontairement créées par des factions politiques. Plusieurs chats abyssins ont exercé de
hautes responsabilités à cette époque et ont donné naissance à de prestigieuses et
longues lignées. C’est un chat abyssin qui eut l’idée de créer de toutes pièces une
civilisation humaine où les chats feraient partie intégrante de leur panthéon divin. C’est
ainsi que le chat abyssin fut largement représenté dans la culture égyptienne antique.
D’ailleurs, les Abyssins se montrent généralement assez condescendants avec leurs
congénères, misant sur les prestigieuses et longues lignées dont ils sont issus. Beaucoup
d’entre eux restent persuadés que leur race est l’aboutissement de l’évolution des chats
éveillés.

DÉFAUT & QUALITÉS Un personnage abyssin possédera obligatoirement les défauts « Voyant » et « Joueur ».

Illustrations chats cartoon sympas : [Link]


L’ANGORA
Originaire de Turquie, cette race porte le nom d’Angora en référence à
Ankara. C’est une race très ancienne qui semble être apparue aux confins
de la Turquie et de l’Iran voici plus de 1000 ans. Le chat angora fut
découvert par les Européens qui ramenèrent les premiers sujets en Italie
au XVIIe siècle. Ils seront rapidement très prisés par l’aristocratie et
largement diffusés en Europe comme cadeaux de valeur au travers de
nombreux échanges. Le chat angora sera d’ailleurs très apprécié de la cour
du Roi de France Louis XIII. Il va cependant presque disparaître d’Europe
occidentale au XIXe siècle, notamment à cause du métissage donnant
naissance au chat persan. Cependant, le chat angora a eu une place
importante dans l’élevage des chats de race. En effet, cette race à poil
long aurait transmis ce caractère génétique à la
plupart des races actuelles à poils mi-longs et
longs. Dans son pays d’origine, le gouvernement
confia au zoo d’Ankara la sauvegarde et la reproduction sélective des rares sujets de pure race restants.

PHYSIQUE Le chat angora possède une tête légèrement plus petite que la moyenne, avec de
grands yeux obliques en amande. Son corps est généralement mince et gracieux. Sa queue est longue et
touffue. Sa fourrure mi-longue a une texture très soyeuse au toucher. Sa collerette dotée d’un poil plus
long est caractéristique de la race. On trouve aussi ce poil plus long sous le ventre où il est légèrement
ondulé.

CARACTÈRE Le chat angora est réputé pour être vif et actif. Il est joueur tout en ayant
un caractère de chat calme. Très sociable avec ses congénères, il s’adapte aussi très facilement
à son environnement et supporte bien les voyages. Très affectueux, il peut se montrer d’une
sensibilité extrême envers son maître. Le chat angora se montre généralement avide de
caresses. Il est bavard, mais son miaulement est doux. C’est un chat robuste, sportif et agile
qui aime l’eau. C’est aussi un chasseur dans l’âme qui aime pouvoir disposer d’espace.

HISTOIRE SECRÈTE L’Angora était un chat très répandu en Atlantide, mais la race a
failli s’éteindre lors du cataclysme puisque la quasi-totalité de ses représentants se trouvait sur
l’île lorsque les flots l’ont engloutie. La communauté de survivants s’établit alors dans ce qui
sera la Turquie. Elle ne joua pas un très grand rôle dans la Mascarade, s’étant longtemps tenue
à l’écart des humains qu’elle considérait plus comme des parasites que comme des êtres
doués d’intelligence. Le tournant politique commença vers la fin du VIIe, lorsque les interventionnistes commencèrent à gagner en
l’influence au sein du Conseil d’Istanbul. Elle mena une politique précise afin de susciter l’envie chez les humains de posséder des
chats de type angora en les présentant comme « nouveaux » à cause de leurs poils longs et soyeux. Cette méthode permit à
l’époque de disposer d’agents infiltrés auprès des grands d’Europe afin d’obtenir rapidement des informations sur les politiques
locales des simiesques. Ce fut un franc succès, toujours cité en exemple de nos jours.

DÉFAUT & QUALITÉS Un personnage angora possédera obligatoirement les


défauts « Hydrophile » et « Voyant ».

Illustrations chats cartoon sympas : [Link]


LE BENGAL
Originaire des États-Unis, le Bengal est l’une des dernières races de chat créées par l’homme. Il
résulte du croisement entre un chat domestique et un chat-léopard du Bengale, petit félin
sauvage que l’on trouve en Asie et en particulier dans la province du Bengale. Le premier
croisement eut lieu en 1963, quand une généticienne américaine voulut tester la résistance du
chat-léopard asiatique au virus de la leucose féline. Pour cette hybridation, elle choisit un chat
noir de la race American shorthair, une variante du British shorthair. Encore peu répandu, le
Bengal n’a pas encore montré une totale résistance vis-à-vis de la maladie à laquelle il est
censé résister, malgré des résultats prometteurs.

PHYSIQUE Le Bengal possède encore de nombreux aspects de son ancêtre


asiatique, à savoir un museau large ainsi qu’un profil légèrement incurvé du front à l’arête
du nez. Ses grands yeux ovales sont bien espacés, légèrement en biais, et peuvent prendre
toutes les couleurs possibles. Son corps est généralement bien bâti, doté d’une
musculature et d’une ossature plus conséquente que chez les autres chats. Sa queue est
moyennement longue, souvent épaisse, et s’affine jusqu’au bout arrondi. Son poil court et
fin donne une fourrure luxuriante et très douce au toucher. Le pelage de fond est orangé.
Il peut être tacheté ou rayé. Les tâches peuvent être de couleur noir, chocolat ou cannelle.
Les rayures sont quant à elles noires et forment des anneaux sur la queue.

CARACTÈRE Par ses origines récentes et sauvages, ce chat possède un instinct de


chasseur et un dynamisme supérieur à la moyenne de l’espèce. Les chatons se révèlent d’ailleurs plutôt ravageurs. Ce caractère
sauvage a tendance à transparaître lors de colères ou de jeux trop violents. Si le mâle a une réputation de chat plutôt calme et
gentil, la femelle est souvent très indépendante et excessive, aussi bien dans la colère que dans la manifestation de sa tendresse.
Vif et actif, le Bengal est un chat qui a besoin d’espace pour se dépenser. Il a aussi une forte propension à aimer jouer avec l’eau.

HISTOIRE SECRÈTE Le Bengal est une race commandée et mise au point par la faction
des interventionnistes afin de trouver la parade à la maladie de la leucose du chat provoquée par
une expérience hasardeuse des nihilistes lors de l’élaboration du VIH. C’est une race jeune, encore
impétueuse et dont les membres ont tendance à foncer tête baissée sans prendre garde aux
conséquences de leurs actions vis-à-vis de la Mascarade. Cependant, tous reconnaissent que ce
sang neuf dynamise les agents des Conseils. À cause de son origine récente, peu de ces chats ont
pu entrer dans la légende et aucun d’entre eux n’a pu encore créer sa propre lignée. Nul doute
que le premier qui le fera obtiendra une grande renommée mondiale.

DÉFAUT & QUALITÉS Un personnage bengal possédera obligatoirement les défauts «


Hydrophile » et « Voyant », ainsi que la qualité « Athlète ».

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LE BIRMAN
L’origine du Birman n’est pas certaine. Selon la légende, ce chat viendrait d’un temple du
nord-est de la Birmanie. L’un des moines les plus âgés possédait un chat appelé Sinh. Lors
d’une attaque du temple par des bandits, le vieux moine fut mortellement blessé. Sinh se
coucha alors sur son maître tout en fixant du regard la statue de la déesse du temple.
Aussitôt, sa robe prit une teinte dorée, le bout de ses pattes blanchit comme la chevelure
du vieux sage et ses yeux devinrent bleu saphir tout comme ceux de la déesse. Quelques
jours plus tard, Sinh mourut de tristesse et les autres chats du temple prirent les mêmes
couleurs. Effrayés par ce prodige, les bandits s’enfuirent. En réalité, la version la plus
commune veut que ce chat ait été ramené par les Anglais qui occupaient alors la Birmanie.
Il sera réellement connu par le grand public pendant l’entre-deux-guerres, notamment
grâce aux expositions où il rencontre un franc succès. Le Birman a failli disparaître durant
la Seconde Guerre mondiale puisque tous les centres d’élevage se trouvaient alors en
Europe. Après la guerre, il est devenu un chat de race très prisé par les collectionneurs de
félins.

PHYSIQUE Le Birman possède un crâne assez arrondi qui lui donne une tête forte, large et plutôt ronde. Le plus remarquable
chez ce chat reste ses grands yeux ronds d’un bleu le plus foncé possible qui lui confèrent un regard
unique. Le birman possède une ossature forte, ainsi qu’une musculature puissante et ferme. Sa
queue est de longueur moyenne et portée dressée la plupart du temps. Sa fourrure longue et
soyeuse en panache est caractéristique de la race. Sa robe est blanche et uniquement pigmentée
aux extrémités (pattes, queue, oreilles et tête).

CARACTÈRE Le Birman est un chat réputé pour son calme et sa sociabilité. Il aime les
environnements tranquilles et se montre un excellent compagnon de jeu avec les enfants dont il
subit les agressions ludiques avec un détachement digne d’un maître zen. Généralement doux et
affectueux, il peut être aussi très possessif. C’est un chat qui ne supporte absolument pas la solitude
et encore moins l’indifférence. Malgré son caractère contemplatif, il se révèle être un excellent
chasseur, robuste et sportif quand il est au contact de la nature.

HISTOIRE SECRÈTE Le Birman est un chat qui a aussi connu l’âge d’or de l’Atlantide.
C’est un cousin de l’Angora qui partageait à l’époque de nombreux points de vue avec eux. Les
rares survivants du cataclysme ont migré vers l’Asie, tout en essayant de perpétuer la race.
Malheureusement, les Birmans sont plus des scientifiques méditatifs que des chats de décision ou
d’action. Leur histoire a été constamment marquée de risques d’extinction de la race à la suite de
catastrophes humaines ou naturelles. Récemment, les Birmans ont reçu le soutien de la faction
politique des avant-gardistes qui les ont amenés sur le devant de la scène dans les expositions
félines organisées par les humains. Cette politique a relancé le développement de la race et un
grand nombre de Birmans apportent leur soutien aux avant-gardistes pour les avoir aussi bien
aidés à ne pas disparaître. La fameuse légende de Sinh n’est qu’un accroc à la Mascarade qui a dû
être corrigé en vitesse à l’époque par un groupe d’agents birmans.

DÉFAUT & QUALITÉS Un personnage birman possédera obligatoirement le défaut « Voyant » ainsi que la qualité «
Athlète ».

Illustrations chats cartoon sympas : [Link]


LE BRITISH SHORTHAIR
Originaire de Grande-Bretagne, cette race de chat est vieille de plus d’un siècle. Le chat est
arrivé dans les îles britanniques en empruntant les routes commerciales vers la fin de
l’Antiquité. Il s’installe alors en Grande-Bretagne et y devient animal commun. On
commence à trouver des descriptions du chat dans la vie quotidienne dans des manuscrits
irlandais et gallois entre le Ve et le IXe siècle. Il trouve aussi sa place dans des textes
juridiques qui fixent le prix du chat ratier, mais aussi les droits et devoirs de son
propriétaire. La race du British shorthair provient des plus beaux chats de gouttière
britanniques exposés en 1871 au Crystal Palace de Londres lors d’une exposition féline très
prisée à l’époque dans l’Empire britannique. Ils furent appelés British shorthair pour les
distinguer des chats étrangers et orientaux, ainsi que pour les différencier de ceux à poil
long tels que l’Angora. Ces chats ont été ensuite croisés avec des chats persans afin d’en
améliorer la robe et la fourrure. Le célèbre Cheshire Cat de Lewis Carroll dans son roman
Alice au Pays des Merveilles est en fait la représentation d’un British shorthair.

PHYSIQUE Le British shorthair possède une tête ronde, large et massive avec des joues
pleines. Ses yeux sont grands et ronds, d’une couleur généralement conforme à celle de la robe
(cuivre, orangé foncé, bleu, vert ou bleu vert). Il n’est pas rare de trouver des individus avec des
yeux vairons. Le British shorthair est caractérisé par ses pattes courtes et massives. Sa longueur
de queue est équivalente aux 2/3 de la longueur du corps. Épaisse à la base, elle s’affine
légèrement jusqu’à son extrémité arrondie. Sa robe est uniforme, formée d’un poil court, dense
et dressé.

CARACTÈRE Avec son allure de nounours, le British shorthair est un chat paisible. D’un
caractère enjoué, il est très patient et peu émotif ce qui le rend facile à vivre. Sociable avec ses
congénères, il peut se montrer parfois vif et joueur, mais son caractère passif reprend
rapidement le dessus. Il se montre très affectueux, sans être envahissant. Il s’adapte aussi bien à
la ville qu’à la campagne où il s’avère être un redoutable chasseur.

HISTOIRE SECRÈTE Le British shorthair est une race conçue à l’origine par le Conseil de Londres lorsque la faction
esclavagiste avait la main mise sur les postes de décision de ce Conseil. Leur but à l’époque était de créer une nouvelle rac e de
chats guerriers à partir des meilleurs éléments des agents félins à leur service afin de se doter d’une équipe de choc. Le résultat fut
catastrophique. Les British shorthair se sont révélés être des chats particulièrement paisibles, qui réfléchissent à deux fois avant de
s’engager dans une mission. De plus, cette race semble particulièrement attirer la sympathie des humains, ce qui désespéra les
esclavagistes de l’époque qui misaient sur une race agressive et brutale. Des bruits concernant le noyautage de l’opération par des
membres de la faction progressiste courent toujours, mais aucune preuve n’a pu être trouvée à ce jour.

DÉFAUT & QUALITÉS Un personnage british shorthair possédera obligatoirement le


défaut « Voyant » ainsi que la qualité « Chouchou du quartier ».

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LE CHARTREUX
Le Chartreux est un chat de race ancienne qu’on trouve déjà
principalement en France au Moyen-âge. L’origine de son nom diverge
selon les sources. Pour certains, cette race de chats serait issue d’un
élevage des moines chartreux qui les auraient ramenés d’Afrique du
Sud. La peste faisant des ravages en Europe à cette époque, les moines
s’en servaient pour chasser les rats. D’après la légende, le Chartreux
aurait alors fait voeu de silence tout comme ses maîtres, trait qui
persiste encore de nos jours puisqu’il miaule très peu. Pour d’autres,
son nom viendrait de sa robe dense et laineuse qui rappelait une
qualité de tissu espagnol de l’époque appelée « pile des Chartreux ».
On estime que l’ancêtre du Chartreux pourrait venir des hautes
montagnes d’Iran ou de Turquie où il aurait acquis son épais pelage.
Ces chats auraient été introduits en Europe via les croisades. C’est en
1558 que Joachim du Bellay vante dans un poème les mérites de son
chat bleu nommé Belaud. Au XVIIIe siècle, Buffon le mentionne sous le nom de « Chat de France » dans son traité sur l’histoire
naturelle, mais tout en remarquant sa ressemblance avec les autres chats de la région. L’appellation de Chartreux apparaît pour la
première fois en 1723 dans l’ouvrage intitulé Dictionnaire universel de Commerce, d’Histoire naturelle et des Arts et Métiers.

PHYSIQUE Ce chat possède une mâchoire puissante et un visage très caractéristique qui fait qu’on parle souvent du «
sourire » du Chartreux. Ses yeux sont grands et arrondis, avec le coin extérieur légèrement relevé. Leur couleur va du jaune
soutenu au cuivre intense, sans aucune trace de vert ni de ton délavé. Le Chartreux est
un chat robuste et massif doté d’une forte musculature, notamment chez le mâle. Sa
queue est de longueur moyenne, épaisse à la base et s’effilant légèrement vers un bout
arrondi. Sa fourrure au poil court est lustrée, épaisse et dense comme celle de la loutre.
Sa couleur peut aller du bleu gris clair au bleu gris foncé.

CARACTÈRE Le Chartreux est un chat équilibré, calme et peu miauleur. Il est


indépendant et doté d’une forte personnalité. Généralement réservé et solitaire, c’est un
chat qui apprécie très fortement la tranquillité. Il s’avère cependant affectueux et très
attaché à son maître. Parfaitement adapté au froid grâce à sa fourrure, les éleveurs
recommandent de le laisser assez souvent gambader en plein air. Cela lui permet de
révéler ses instincts de chasseur et assure la qualité et l’aspect laineux de sa fourrure.

HISTOIRE SECRÈTE Le Chartreux est issu de la sélection naturelle, peu après


la chute de l’Atlantide. Ses ancêtres ont trouvé refuge près du mont Ararat, donnant au
passage naissance au mythe de l’Arche de Noé à cause de leur large vaisseau aérien qui
s’est écrasé sur la montagne. Ils se sont ensuite essaimés dans les régions de l’actuelle
Turquie, de l’Iran, de l’Irak et de l’Arménie. Les générations passant, ils se sont adaptés
au climat froid et rigoureux des hautes montagnes, donnant ainsi naissance à une
nouvelle race de chat. Les Chartreux sont ensuite arrivés en Europe, et principalement
en France, sous l’influence du Conseil de Paris qui recherchait du sang neuf pour
renouveler ses équipes d’agents de l’époque. Ayant eu vent de missions où les
Chartreux démontrèrent leur capacité à garder la
tête froide lors de situations à risque, le Conseil
de l’époque décida d’en faire venir à Paris. Même si le caractère indépendant du Chartreux
l’a quelque peu desservi dans les années qui suivirent, cette race a fourni au Conseil de Paris
les plus grands agents et est à l’origine des plus grandes lignées félines.

DÉFAUT & QUALITÉS Un personnage chartreux possédera obligatoirement le


défaut « Voyant » ainsi que la qualité « Volonté de fer ».

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L’EXOTIC SHORTHAIR
Cette race jeune est apparue aux États-Unis au début des années 1960. Des
éleveurs voulurent croiser leurs chats à poil court avec des Persans dans le but de
leur donner une morphologie plus ronde comparable à celle des British shorthair.
Ainsi naquirent des Persans à poil court. Comme le nom de « chat persan »
impliquait forcément des poils longs d’après les critères d’élevage, ces chats ont
été baptisés « Exotic Shorthair ».

PHYSIQUE Sa tête est ronde et massive, comme son parent le British


shorthair. Ses yeux sont aussi grands et ronds, avec des couleurs or à cuivre pures
et profondes, correspondant la plupart du temps à celle de la fourrure. De taille
moyenne, il possède un poitrail plus large et des épaules plus massives que le
British shorthair. Sa queue est courte et épaisse, avec l’extrémité arrondie. Sa
fourrure est faite de poils courts, mais légèrement plus longs que les autres races de chats à poil court. Elle est dense et
pelucheuse. Sa robe reprend la quasi-totalité des couleurs des chats persans.

CARACTÈRE Plus vif qu’un chat persan, l’Exotic shorthair est un chat
paisible, quoique naturellement curieux et joueur. Il est doté d’un bon
caractère qui le rend très sociable avec ses congénères. Facile à vivre, il est
extrêmement discret, car son miaulement est rare. C’est un chat affectueux
réputé pour ne pas supporter la solitude. Ce chat robuste n’atteint sa
maturité que vers trois ans et sa puberté est plutôt tardive.

HISTOIRE SECRÈTE L’Exotic shorthair est une tentative de la


faction défaitiste d’enrayer le processus de dégénérescence de la race des
chats éveillés. Cette nouvelle race devait réussir à enfanter des éveillés en
s’accouplant avec des dégénérés. Le simple fait de soumettre cette idée a mis

les défaitistes au ban de la plupart des Conseils dans le monde pour propager des
comportements dégradants et contre nature… Cependant, l’idée a fait son chemin et les
Conseils des Amériques furent les premiers à autoriser cette expérience. Les Conseils
d’Asie et d’Afrique suivirent le pas. Seuls les Conseils européens, plus traditionalistes,
n’ont toujours pas autorisé cette possibilité. Les résultats obtenus avec les chats exotic
shorthair sont nuls pour l’instant, mais les spécialistes estiment que le processus pourrait
se mettre en place d’ici une dizaine d’années.

DÉFAUT & QUALITÉS Un personnage exotic shorthair possédera


obligatoirement le défaut « Joueur » ainsi que la qualité « Athlète ».

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L’EUROPÉEN (ou Celtic Shorthair)
Cette race de chats est issue du Moyen-Orient et serait arrivée en Europe avec le retour des légions
romaines ou des croisades. C’est une des plus anciennes races de chats originaires d’Europe et/ou du
Moyen-Orient puisqu’il est connu dès la fin du XIe siècle. On le confond souvent avec le chat de
gouttière, puisque nombre de ces derniers en Europe possèdent toutes les caractéristiques de
l’Européen. Cette race est en effet celle qui est la plus proche du chat sauvage et des chats de
gouttière. C’est un chat rustique dont la particularité est qu’il n’a aucun des critères des autres races
de chats. Il est communément admis par les éleveurs de chats de race que l’Européen est à l’origine
des races comme le British shorthair par exemple.

PHYSIQUE La tête est plutôt large et ronde, s’allongeant


vers le museau. Les yeux sont ronds, écartés l’un de l’autre et placés de façon oblique. Les
oreilles sont légèrement arrondies à l’extrémité et peuvent être garnies d’un plumet. Elles
sont généralement bien écartées et dressées sur la tête. Son corps est souple et musclé,
avec une poitrine large et forte. Sa queue est relativement courte, épaisse à la base et
effilée à l’extrémité avec le bout bien rond. Son poil est court et dense. L’Européen possède
un corps musclé et généralement bien charpenté.

CARACTÈRE L’Européen est décrit comme un chat joueur et actif. Rustique et


intelligent, il se montre très affectueux avec son maître, mais facilement timide et méfiant
envers les étrangers. C’est l’ami et le compagnon idéal, car il est agréable à vivre. Pourvu
d’une grande faculté d’adaptation, il ne craint pas la vie en appartement, mais sera heureux
s’il possède un jardin pour éprouver ses qualités de chasseur émérite.

HISTOIRE SECRÈTE Le chat européen est le seul vrai représentant de la race d’origine
des éveillés qui bâtirent l’Atlantide. Après le cataclysme, les survivants sont naturellement dirigés
vers le continent le plus proche : l’Afrique. Dès que la survie de l’espèce féline a pu être confortée
(notamment en initiant la civilisation égyptienne), une partie des chats éveillés partit explorer le
monde inquiétant, mais fascinant des simiesques. Ces explorateurs ont alors migré lentement mais
sûrement vers l’Europe et s’y sont établis durablement. Grâce à leur intelligence, à leur résistance
et à leur équilibre physique, ils ont su s’imposer. Pratiquement toutes les races dites pures des
félins domestiques du continent européen (Persans, Chartreux, Angoras, etc.) en sont issues. Les
chats européens ont passé beaucoup de temps à étudier les humains afin de mieux les comprendre,
tout en évitant d’interférer au maximum avec leur développement technologique et culturel. C’est avec l’avènement de la religion
chrétienne en Europe et à la diabolisation du chat que les Conseils d’Europe ont été obligés de réagir. Par la Grande Peste d’abord,
puis par l’avènement du siècle des Lumières ensuite (voir l’histoire secrète page 108)… L’Européen est considéré par ses
congénères comme un chat aux idées radicales et nouvelles. Novateurs pour les uns, dangereux pour les autres, cette race de c hats
laisse rarement une lignée ou une faction politique indifférente. C’est cependant elle qui a repris les choses en main depuis
plusieurs siècles en noyautant la faction des interventionnistes, au risque de se faire critiquer pour la gestion de la survi e du peuple
félin et de perdre le prestige si chèrement acquis depuis.

DÉFAUT & QUALITÉS Un personnage européen n’a pas besoin d’avoir un défaut ou une qualité précise pour être
interprété par un joueur.

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LE MAINE COON
D’après la légende urbaine ayant cours aux États-Unis, le Maine
coon serait issu du croisement entre un chat sauvage et un raton
laveur, cela à cause de sa grande taille, de sa robe et de sa queue
qui rappellent celles du mammifère nord-américain. Cette race de
chats à poil long originaire de l’état du Maine aux USA (d’où son
nom) est l’une des plus grandes races de chats domestiques. Il
serait en fait né de divers croisements entre des Angoras ramenés
du Moyen-Orient par des marins, des chats
anglais venus avec les premiers colons, des
chats russes et scandinaves, et des chats de
ferme américains à poil court. Le climat
rigoureux de cette région des États-Unis a
façonné ce grand chat robuste. On peut le
considérer comme le premier chat de race américain. C’est également la plus ancienne race naturelle
nord-américaine.

PHYSIQUE Sa tête est typiquement cunéiforme avec un museau carré. C’est un chat plus grand que
la normale, avec une ossature et une musculature puissante. Sa queue est longue, large à la base,
s’effilant jusqu’à l’extrémité, avec des poils longs, abondants et flottants. Sa robe est dense et soyeuse,
mais plus courte sur la tête, les épaules et les pattes, alors qu’elle est plus longue sur le dos, les flancs et
sous le ventre. Le Maine coon possède généralement une collerette bien fournie. Le sous-poil est doux,
fin, recouvert d’une fourrure lisse, imperméable et légèrement huileuse.

CARACTÈRE D’un tempérament calme et équilibré, ce doux géant à la


force tranquille est un chat sociable bien que dominant, mais non agressif.
Affectueux, il s’attache beaucoup à ses maîtres jusqu’à montrer une certaine
jalousie envers les autres animaux domestiques présents. C’est un chat
naturellement joueur et sportif. C’est aussi un grand chasseur qui a besoin
d’espace. Un vaste jardin lui convient mieux qu’un appartement. D’une
constitution robuste, il est capable de résister aux hivers les plus rudes. La
croissance du chaton est lente et l’état adulte n’est atteint qu’à l’âge de 3 ou 4
ans.

HISTOIRE SECRÈTE Le Maine coon est intimement lié à la conquête de


l’Amérique du Nord par les humains. Il a fallu des agents des autres continents
pour accompagner les immigrants arrivés en Amérique afin de débusquer d’éventuels vestiges de la période atlante qui pouvait
mettre à mal la Mascarade. En quatre siècles, ces chats habitués à l’urbanisme des simiesques s’adaptèrent aux conditions
rustiques et sauvages du Grand Ouest, gagnant en force et en résistance. Lorsque la conquête de l’Ouest s’acheva, la plupart
d’entre eux restèrent aux USA. Seule une petite partie retourna principalement en Europe afin
de rejoindre leurs lignées d’origine. Les agents maine coon sont renommés pour leurs
prouesses physiques ainsi que pour leur aptitude au combat. Malheureusement, leur grande
taille fait qu’ils sont facilement remarqués par des humains. Les Conseils locaux les utilisent
principalement pour des missions en extérieur ou lorsque la discrétion n’est pas de mise.

DÉFAUT & QUALITÉS Un personnage maine coon possédera obligatoirement le


défaut « Voyant » ainsi que la qualité « Athlète ».

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LE NORVÉGIEN
De nombreuses légendes décrivent un grand chat à queue longue et épaisse qui existe
depuis très longtemps dans toute la Scandinavie. Par exemple Thor, le plus puissant des
dieux scandinaves ne serait pas arrivé à le soulever de terre. De même, Freya, la déesse
de l’amour et de la fécondité, conduisait un char tiré par ces chats. Son nom vient du
pays d’origine de ce chat mythologique : la Nor vège. Certains historiens avancent que
les Vikings auraient ramené vers le VIIIe siècle des félins d’Asie Mineure pour chasser les
rats qui infestaient leurs langskip. Face au climat très rigoureux de cette région, ces chats
venus de régions plus chaudes auraient développé une épaisse fourrure double, isolante
et imperméable en retournant à l’état sauvage lors du retour des Vikings dans leurs
contrées. Ce chat, appelé aussi parfois chat des forêts norvégiennes ou « skogkatt »,
deviendra progressivement un chat de ferme domestique.

PHYSIQUE Sa tête est triangulaire avec une mâchoire puissante. Une abondante
collerette encadre la tête et donne à cette race un air très particulier, notamment à cause de ses grands yeux en amande,
légèrement obliques. Son corps assez long est très musclé. Le chat norvégien s’est adapté au climat très rude des régions
scandinaves en développant un gabarit important ainsi qu’une fourrure particulièrement dense et imperméable. Sa queue est très
longue (elle peut remonter jusqu’aux épaules), épaisse à la base et bien fournie. La robe est constituée d’un sous-poil laineux
recouvert par de longs poils lustrés. Le poil de couverture est d’une texture un peu huileuse. Il est plus court sur les épaules et va
en s’allongeant progressivement. La collerette est composée de longs favoris qui partent de
l’arrière des oreilles et d’un jabot très fourni.

CARACTÈRE Le chat norvégien est sociable et doté d’une grande stabilité


caractérielle. Peu enclin à la colère, il est calme tout en étant très joueur. Son miaulement est
extrêmement doux. C’est un chat rustique qui préfère vivre à l’extérieur que dans un
appartement. Il est robuste, sportif, et doué d’une souplesse étonnante (c’est un excellent
grimpeur). Le chat norvégien est aussi un redoutable chasseur. À cause de sa croissante très
lente, il n’atteint sa maturité qu’à l’âge de 4 à 5 ans.

HISTOIRE SECRÈTE C’est au début du VIIIe siècle que le Conseil félin du Jutland se
mit à étudier de très près la culture viking. Des sommités scientifiques de l’époque soutinrent
que ce groupe culturel simiesque allait très certainement provoquer de grands troubles en
Europe à cause des campagnes de pillages qui se mettaient en place. Afin d’éviter que les
zones urbaines dans lesquelles résidaient déjà un grand nombre de chats éveillés ne soient complètement détruites ou en péril, ils
chargèrent des agents de partir en couples afin de « coloniser » les grands villages situés au bord des fjords au Nord. Cela leur
permettrait d’être rapidement au courant des expéditions vikings et de prévenir à temps leurs congénères menacés. Ces agents de
l’époque réussirent leur mission au-delà de toutes les espérances de leur Conseil, allant même jusqu’à modifier le mythe nordique
en y incluant les chats ailés de la déesse Freya. Cependant, leur descendance dut s’habituer aux conditions climatiques extrêmes
du Grand Nord et donna naissance au chat norvégien.

DÉFAUT & QUALITÉS Un personnage norvégien possédera


obligatoirement le défaut « Voyant » ainsi que les qualités « Équilibriste » et «
Sauteur exceptionnel ».

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L’ORIENTAL
L’Oriental serait originaire de Thaïlande, tout comme son cousin le chat siamois. Il ne
diffère de ce dernier que par la couleur du pelage et des yeux. Certains éleveurs
affirment que la race de l’Oriental serait le type d’origine et le chat siamois une simple
variété. Tous deux arrivèrent en Grande-Bretagne à la fin du XIXe siècle. Cependant,
l’engouement du public se porta sur le chat siamois plutôt que sur l’Oriental, en
particulier dans l’entre-deux-guerres. Ce chat n’est pas très répandu et reste
relativement peu connu du grand public.

PHYSIQUE Sa tête est longue, s’inscrivant dans un triangle qui s’élargit à partir de
la truffe. Ses yeux sont placés très en biais, en amande et de taille moyenne. Leur
couleur est jaune, cuivre, vert émeraude ou jade sauf chez l’Oriental blanc qui a les yeux
bleus. La queue est longue et fine, même à la base, s’effilant en pointe. L’Oriental a un
corps long, svelte et fin, doté d’une ossature fine et
d’une musculature sèche. Son poil est court et dense,
tout en étant fin et soyeux. Concernant sa robe, on
distingue quatre grands groupes de variétés : les
robes unicolores sans rayures ni marques (blanc pur, noir, bleu, chocolat, lilas et cannelle), les
écailles de tortue et dérivées (orange, noir et chocolat), les robes dont la base des poils est
décolorée et dont l’extrémité est marbrée, ainsi que celles à rayures ou tachetées (rayures
larges, rayures étroites, mouchetées et taches circulaires).

CARACTÈRE L’Oriental est un chat très vif et extraverti. Il a un tempérament fier, voire
envoûtant. C’est un animal sociable et joueur qui n’aime pas la solitude ni l’indifférence. Il se
montre affectueux et souvent très possessif, voire parfois despote avec son maître. C’est un chat
qualifié de « bavard » qui miaule souvent d’une voix forte. C’est aussi un excellent chasseur qui
fait preuve d’un tempérament adéquat. La femelle manifeste une précocité sexuelle et des
chaleurs fréquentes. Sa prolificité est supérieure à la moyenne de l’espèce.

HISTOIRE SECRÈTE Le chat oriental est le descendant d’un des groupes de félin qui
réussit à fuir la catastrophe de l’Atlantide. Réfugié en Extrême-Orient après un long périple, il décidera de s’implanter en Asie et d’y
établir un Conseil local. Son interventionnisme atteint son apogée lorsque, lassé des guerres incessantes entre les Sept Roya umes
qui mettaient à mal la vie des chats éveillés de l’époque, il décida de donner un coup de pouce au Qin et de favoriser enfin un
empire unifié et en paix. Cette réalisation donna lieu à l’un des pôles
culturels simiesques qui domina le monde par ses avancées artistiques,
médicales et technologiques pendant près de deux millénaires. D’autres
Conseils et certaines factions critiquèrent ouvertement ce choix, arguant
que laisser les humains se développer en paix mettait en péril l’avenir des
chats éveillés sur la planète. Le Conseil de Pékin rétorqua que ses agents
avaient toujours permis à la Mascarade de rester en place (à la différence
des Conseils locaux en Europe qu’ils jugèrent responsables de l’apparition
des Rose-Croix) et qu’il entretenait un immobilisme savamment dosé dans la
société chinoise pour éviter qu’elle se développe avec des visées
expansionnistes mondiales. Les chats orientaux sont particulièrement fiers
de leur réussite en matière de contrôle d’une civilisation simiesque et se
montrent très condescendants avec leurs congénères, y compris les chats
abyssins coupables à leurs yeux d’avoir fait sombrer l’Atlantide dans les
flots.

DÉFAUT & QUALITÉS Un personnage oriental possédera obligatoirement les défauts « Joueur » et « Mépris pour les
humains », ainsi que la qualité « Don Juan ».

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LE PERSAN
Jusqu’au milieu du XVIe siècle, les Européens ne connaissaient pas de race de chats à poil long.
Les premiers ancêtres du chat persan, importés de l’actuel Iran en Italie vers le XVIIe siècle,
furent très prisés par l’aristocratie européenne de l’époque. Plus tard, des croisements furent
pratiqués avec des Angoras pour améliorer la fourrure. Le chat persan a été probablement
utilisé ensuite pour créer de nombreuses autres races de chats, telles que le British Shorthair
par exemple. C’est sans doute le chat dont la race est la plus connue au monde.

PHYSIQUE Sa tête est ronde et massive. Ses grands yeux ronds, bien espacés, sont
généralement d’un or ou cuivre intense et profond, ou plus rarement vert ou bleu. Sa taille
peut varier de moyen à grand, avec un poitrail large et une poitrine profonde. Sa queue, courte et fournie de poils très longs
formant panache, est portée assez basse. Long sur tout le corps, y compris les épaules (en moyenne 10 cm et jusqu’à 20 cm pour la
collerette), son pelage est fin, dense et soyeux. Un sous-poil abondant donne du volume à l’ensemble. La collerette, très
développée, descend jusqu’entre les pattes avant et sous le ventre.

CARACTÈRE Le chat persan possède un caractère calme et flegmatique, généralement qualifié de placide. C’est un animal
sédentaire qui se satisfait parfaitement d’une vie en appartement. Il est pacifique, doux et très affectueux. Cependant, malgré sa
grande sociabilité, le Persan s’avère toutefois
distant vis-à-vis des étrangers. Il manifeste un
grand attachement à son maître et ne se
montre quasiment jamais agressif envers lui. Il
supporte beaucoup plus facilement la solitude
que les autres chats. Ses miaulements sont
rares et discrets.

HISTOIRE SECRÈTE Les chats


persans sont eux aussi originaires de
l’Atlantide. Ce sont des réfugiés qui se sont
adaptés aux conditions climatiques de l’actuel
Iran. Tout comme leurs congénères angoras, les
Persans restèrent très discrets durant plusieurs millénaires, visiblement marqués par la catastrophe planétaire qu’avaient connue
leurs ancêtres. Au VIIIe siècle, le Conseil de Bagdad, majoritairement dirigé par des chats persans, marqua durablement l’histoire
féline et humaine. Les Conseils d’Europe se préoccupaient alors d’un concept simiesque aussi étrange qu’incompréhensible à leurs
yeux : la religion chrétienne. La chrétienté européenne commençait sérieusement à menacer les chats en les désignant comme
animaux sataniques et maléfiques, généralement associés à des actes de sorcellerie. À l’origine, il s’agissait le plus souvent de
bourdes réalisées par des agents surpris par des humains alors qu’ils utilisaient leurs talents psychiques. Or, curieusement, les
corrections faites par les chats pour réparer ces accrocs dans la Mascarade semblaient ne plus fonctionner comme à l’époque
antique. Ce qui passait pour des manifestations divines de panthéons polythéistes acceptables aux yeux des simiesques devenait
d’un coup des actes de magie noire hautement répréhensibles. Soucieux d’éviter que ce problème n’atteigne le Moyen-Orient, le
Conseil de Bagdad décida d’allumer un contre-feu en instaurant une religion monothéiste simiesque beaucoup plus logique et
rationnelle que celle qui se répandait en Europe. Un agent fut chargé d’inspirer un humain en lui délivrant des messages
télépathiques tout en se faisant passer pour l’archange Gabriel. Ainsi naquit l’Islam. Le début de cette expérience simiesque à
l’échelle continentale se révéla particulièrement positif. Les zones géographiques humaines converties à l’Islam développèrent des
pôles culturels et scientifiques avancés. Le Conseil de Bagdad fut même largement critiqué par les factions des esclavagistes et des
conservateurs de l’époque, qui arguèrent que les simiesques risquaient de trop se développer intellectuellement parlant et de
devenir une menace pour les chats à cause d’une technologie avancée. Cependant, plus
le temps passait et plus l’expérience échappait à ses créateurs. Les simiesques
intégrèrent des notions inconnues des félins comme le fanatisme ou le dogme religieux.
Finalement, les chats persans de Bagdad laissèrent les simiesques se débrouiller avec
cette nouvelle religion dont ils ne comprenaient plus le fonctionnement. Le Conseil de
Bagdad renouvela cependant une opération continentale vers le XVIIe siècle en
établissant des chats persans auprès des grands d’Europe afin d’obtenir une vue plus
précise de l’évolution de la politique simiesque de l’époque.

DÉFAUT & QUALITÉS Un personnage persan possédera obligatoirement le


défaut « Voyant » ainsi que la qualité « Pattes de velours ».

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LE RAGDOLL
Le chat ragdoll naquit dans les années 1960 aux États-Unis, sur la côte Ouest, près de Los Angeles.
Son nom signifie « poupée de chiffon ». Les éleveurs l’ont appelé ainsi, car cette race de chat
possède une étonnante particularité : lorsqu’on le tient dans les bras, le Ragdoll se relaxe
complètement, devenant mou comme un paquet de chiffons. Peu importe la position dans laquelle
on le place, ce chat continue à se laisser pendre comme un pantin désarticulé.

PHYSIQUE Sa tête forme un triangle aux contours arrondis. Ses yeux bleus sont grands et
ovales. Ses oreilles, placées dans le prolongement du triangle formé par la tête, sont larges à la base
et s’arrondissent à l’extrémité. Le ragdoll est un chat de grande taille assez lourd (il peut peser
jusqu’à 9 kg) dont la croissance est lente. La queue est longue et portée en panache, généralement
repliée sur le dos du chat. Sa fourrure mi-longue est extrêmement douce. Les poils sont courts sur la
face, mais plus longs sur le reste du corps, particulièrement sur le dos, le crâne et avec une collerette

au niveau de l’encolure.

CARACTÈRE Le ragdoll se caractérise par son calme et son tempérament débonnaire et


docile. Peu bruyant et très agréable à vivre, il ne supporte pas l’agitation ni le bruit. C’est un chat
excessivement curieux et inventif. Très affectueux et câlin, il aime la compagnie et déteste la
solitude. Il s’adapte très bien à la vie en appartement. Il n’atteint son plein développement qu’à
l’âge de 3 à 4 ans.

HISTOIRE SECRÈTE Le ragdoll est une race féline d’origine humaine. En effet, ce sont
bien des éleveurs simiesques qui ont décidé de créer une nouvelle race de chats dans le but de
remporter un concours d’élevage. Malheureusement pour eux, une des chattes birmanes
utilisées pour la création de cette nouvelle race féline était un agent du Conseil de Los Angeles
en repos chez un éleveur simiesque après une mission particulièrement éprouvante. Afin de ne
pas mettre en péril sa couverture, elle accepta de mettre bas une portée de chatons après avoir
été fécondée par un mâle dégénéré. Les chatons se sont révélés être des éveillés
particulièrement intelligents, vifs d’esprits et s’adaptant remarquablement vite à leur
environnement. De plus, ils révélèrent une capacité physique encore inconnue chez la gent féline
tout en ayant une faible constitution. Mais l’aptitude qu’avaient ces chats pour attendrir les êtres humains qu’ils côtoyaient
intrigua fortement le Conseil de Los Angeles. Ce dernier décida de laisser se développer cette nouvelle race féline afin de
déterminer si ces nouveaux chats pouvaient constituer de bonnes recrues.

DÉFAUT & QUALITÉS Un personnage ragdoll ne pourra pas avoir un score de Poil
supérieur à 2 et devra aussi posséder la qualité « Chouchou du quartier ».

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LE SCOTTISH FOLD
Le Scottish est une race de chat caractérisée par des oreilles repliées vers l’avant
du crâne. C’est en 1897 qu’on signale pour la première fois une race de chat aux
oreilles pliées vivant en Chine. Il est alors engraissé pour être consommé. Le
même type de chat aux oreilles pendantes est retrouvé ensuite en 1961 en
Écosse. Il en tirera d’ailleurs son nom. Un couple d’éleveurs en fera une race à
part entière après quelques croisements avec des British shorthair afin de
conserver une morphologie typique.

PHYSIQUE Sa tête est large et très arrondie. Elle dégage une expression de douceur, accentuée
par le fait que la courbure de la bouche peut donner l’impression d’un sourire permanent. Les yeux
sont ronds et d’une couleur assortie à la robe. Sa queue, très souple et flexible, ne dépasse pas les
deux tiers de la longueur du corps. Épaisse à sa base, elle s’effile jusqu’à son extrémité arrondie. La
caractéristique principale du Scottish est bien entendu la forme repliée de ses oreilles.

CARACTÈRE Le Scottish possède un tempérament calme et plutôt silencieux, mais il est


toutefois très joueur. Sociable avec ses congénères, il semble particulièrement apprécier la vie de
famille, car il est doux, câlin et très affectueux, tant avec les enfants qu’avec les adultes. Son
miaulement est doux et discret. C’est aussi un chat vigoureux et résistant qui se révèle être un
excellent chasseur. On dit aussi qu’il aime également la compagnie de ses semblables.

HISTOIRE SECRÈTE À la différence de ses congénères orientaux, le Scottish, originaire de Chine, n’a pas connu
l’Atlantide. Il descendrait d’un des groupes de chats atlantes réfugiés en Extrême-Orient qui aurait rapidement dégénéré.
Cependant, il semblerait qu’un éveillé ait fécondé une femelle scottish et relancé ainsi des lignées intelligentes de cette race de
chats. Il s’agirait d’ailleurs du premier cas de fécondation entre un chat éveillé et une
dégénérée ayant donné lieu à la naissance de chatons intelligents. Rapidement, les
Scottishs éveillés alertèrent le Conseil de Pékin des actes horribles perpétrés par les
simiesques à leur encontre. En effet, ces derniers avaient pris l’habitude de les élever
dans le but de les manger. Le Conseil de Pékin, majoritairement composé de chats
orientaux, rejeta leur demande d’aide, arguant que les rares éveillés de cette race ne
valaient la peine d’être sauvés. Furieux de cette décision, les Scottishs décidèrent de
fuir la zone géographique où les simiesques les considéraient comme de la vulgaire
nourriture, malgré des tentatives désespérées comme faire consommer du chien à la
place du chat par exemple. Après un long et improbable périple, les Scottishs
atteignirent les Highlands en Écosse, où ils s’établirent durablement sans interférer
avec les simiesques autochtones. Cependant, le bruit court que la cornemuse
écossaise aurait été inspirée par un Scottish
qui se languissait du miaulement de sa
compagne disparue…

DÉFAUT & QUALITÉS Un personnage scottish possédera obligatoirement les


défauts « Râleur » et « Voyant », ainsi que la qualité « Volonté de fer ».

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LE SIAMOIS
Le chat siamois est une race très ancienne. On en trouve déjà la trace dans un
manuscrit datant de 1350. Ce livre provient de l’ancienne capitale du royaume du Siam,
l’actuelle Thaïlande, d’où la race tire son nom. Réservés à la famille royale du Siam, les
chats siamois étaient jalousement gardés dans l’enceinte du palais royal. Les deux
premiers Siamois dévoilés en Europe le furent lors de la célèbre exposition féline du
Crystal Palace de Londres en 1871. Nul ne sut comment leur propriétaire avait pu se les
procurer, mais ces chats marquèrent les visiteurs et les articles de presse relatifs à
l’exposition. Plus tard, en 1884, le consul d’Angleterre à Bangkok obtint des dirigeants
de l’époque le couple Pho et Mia qu’il ramena au Royaume-Uni. Ils seront à l’origine
des élevages britanniques du XXe siècle. La même année, un diplomate français en
poste à Bangkok rapporta également deux sujets à Paris. C’est en 1890 que les
premiers Siamois furent introduits aux États-Unis. Le premier club de race, le « Siamese
Cat Club », fut créé en Angleterre en 1901. Dès lors, le chat siamois a joui d’une très
grande popularité en Europe.

PHYSIQUE Il possède une tête de taille moyenne en forme de triangle et un museau très fin, presque pointu. Ses yeux d’un
bleu intense sont en forme d’amande, tout comme son cousin l’Oriental. Il a un long cou mince et gracieux, légèrement arqué. Son
corps, long et svelte, est doté d’une musculature ferme et repose sur de longues et fines pattes se terminant par de petits pieds
ovales. Sa queue est elle aussi longue et fine, étroite à la base en s’effilant en pointe. Son poil est court, fin, serré, soyeux, brillant
et couché sur le corps. Sa robe très contrastée présente un pelage sombre aux extrémités du corps (masque facial, oreilles,
membres inférieurs et bout de la queue) et clair sur le reste du corps.

CARACTÈRE Le chat siamois est sans nul doute le plus extraverti des chats. Doté d’un
tempérament imprévisible et d’un caractère très affirmé, il peut être excessif en tout. À l’opposé d’un
chat calme et placide, il plaît généralement aux maîtres qui recherchent une vraie présence chez leur
compagnon à moustaches. Le Siamois est parfois qualifié de chat hypersensible, car il peut faire
preuve d’une émotivité exacerbée. Il adore la compagnie, ne supportant ni la solitude ni
l’indifférence, et déprime rapidement si on le néglige. Il s’arrangera de toute façon pour rappeler à
son maître sa présence grâce à sa voix forte et rauque en le suivant partout pour qu’il s’occupe de lui.
C’est un chat bavard, débordant d’affection, mais très possessif, réputé pour ses crises de jalousie
mémorables. Il n’en reste pas moins un chat sociable qui aime jouer avec les enfants, mais n’apprécie
cependant pas toujours la compagnie de ses congénères. Le Siamois est aussi un chat frileux qui aime
le confort citadin, et tout particulièrement la vie en appartement.

HISTOIRE SECRÈTE Le chat siamois est en fait le résultat d’une faction sécessionniste de
chats orientaux qui rejetaient la politique du Conseil de Pékin. Ces chats rebelles provenaient en
grande majorité de la faction des esclavagistes. Leur but était de prendre le contrôle d’un bâtiment
urbain simiesque et, toujours sous le couvert de la Mascarade, de se faire servir comme des rois par les humains. Le Conseil de
Pékin rejeta cette idée, arguant qu’elle pourrait donner des résultats catastrophiques si elle venait à se généraliser. En effet, au
milieu du XIIIe siècle, de plus en plus de chats dégénérés étaient signalés dans le monde. Les membres du Conseil de Pékin
craignaient que des chats dorlotés par des humains n’engendrent plus rapidement d’autres dégénérés, mettant ainsi la race féline
en péril. Furieux d’être ainsi déboutés de leur requête, la vingtaine de chats décida de faire sécession. Tous quittèrent leurs lignées
et leurs factions respectives pour fonder une nouvelle communauté. Cet acte ne s’est pas fait sans heurts avec le Conseil de Pékin,
furieux de voir des chats échapper à son autorité. La plupart des rebelles réussirent cependant à quitter la Chine pour s’éta blir
dans le futur royaume du Siam. Ils aidèrent en catimini un héros local nommé Ramkhamhaeng à créer son royaume chez les
simiesques tout en lui inspirant l’idée de garder des chats dans son palais afin de lui porter chance. Cette tradition perdurera
jusqu’au début du XXe siècle. Durant tout ce temps, les chats orientaux d’origine s’adaptèrent à leur
confortable environnement urbain simiesque, ce qui finit par changer leur physionomie. C’est vers la
fin du XIXe siècle qu’un mouvement rebelle inverse émergea au sein des chats siamois. Ces derniers
avaient réussi à éviter une dégénérescence de leur intellect en maintenant une discipline stricte, mais
plusieurs descendants des chats sécessionnistes tentèrent en vain d’échapper à cette dictature féline.
Le premier à réussir fut émerveillé par le monde extérieur qu’il découvrait hors des murs du palais
royal du Siam. Il intercéda auprès du Conseil de Londres afin de libérer ses frères condamnés à vivre
dans leur prison dorée. Son appel fut entendu et le Siamois fit bientôt son apparition dans le monde.

DÉFAUT & QUALITÉS Un personnage siamois possédera obligatoirement les défauts «


Mépris pour les humains » et « Voyant », ainsi que la qualité « Débrouillard en milieu humain ».

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LE SOMALI
Le Somali est en réalité un chat abyssin bien particulier. En effet, il n’est pas rare de trouver
des chatons à poil doux et mi-long parmi ceux d’une portée d’Abyssins. Mais les éleveurs
avaient coutume de les mettre à part en les considérant comme sans intérêt et nuisibles à la
pureté de la race des Abyssins. Il semblerait que ces chats abyssins à poil mi-long soient le fruit
d’un croisement passé avec des chats persans ou angoras. Le gène récessif responsable de
cette longueur de poil réapparaîtrait depuis régulièrement chez les Abyssins. C’est en
Amérique du Nord, à la fin des années soixante, que les éleveurs s’intéressèrent à ces drôles
de chats. Ils réussirent à fixer le caractère particulier du poil mi-long chez l’Abyssin. Cette
nouvelle race fut baptisée Somali, en référence au pays voisin de l’Éthiopie, berceau supposé
de l’Abyssin. Le premier chat somali fut présenté dans une exposition en 1972 et débarqua en
France en 1979.

PHYSIQUE Sa tête forme un triangle aux contours arrondis, avec un front légèrement
bombé. Ses grands yeux en amande sont de couleur ambre, vert ou or. Le Somali possède souvent de courts traits verticaux au-
dessus des yeux qui dessinent un « M ». Son cou est fin et gracieux. Son corps est de corpulence et de longueur moyenne, doté
d’une puissante musculature. Son dos est légèrement arqué. Ses pattes sont longues et fines. Sa longue queue, portée haute, est
fournie comme celle du renard. Son poil mi-long est particulièrement fourni sur la collerette. Les couleurs de fourrure sont les
mêmes que celles du chat abyssin.

CARACTÈRE Le Somali est un chat vif et actif, mais pas exubérant. Son caractère posé le rend plus calme que
l’Abyssin. Il est généralement doté d’un tempérament doux qui le rend très sociable avec ses congénères et les
étrangers. Tout comme l’Abyssin, le Somali est un chat tendre et affectueux. Il réclame lui aussi beaucoup
d’attention de la part de son maître, mais il se montrera nettement moins possessif qu’un chat abyssin.
Il est également très joueur, et s’entend à merveille avec les enfants. Certains éleveurs lui ont même
donné le sobriquet de chat-chien à cause de cela. C’est un chat frileux, mais qui ne
supporte pas trop la vie en appartement. Il préférera de loin un jardin en été
pour se dépenser. Enfin, le Somali est un excellent grimpeur réputé pour sa
curiosité.

HISTOIRE SECRÈTE L’apparition du chat somali est liée à une crise


politique simiesque que les humains nomment « crise des missiles de Cuba ». À cause de cet événement,
les chats éveillés ont compris que les simiesques pouvaient réellement annihiler toute vie sur la Terre grâce
à leur arsenal militaire, mais surtout qu’ils étaient assez stupides pour le faire. Suite à cet épisode
historique, le Conseil Mondial chargea plusieurs Conseils d’Europe et d’Amérique du Nord d’infiltrer les
centres de décisions politiques humains. Le Conseil de Moscou réussit facilement à introduire des agents
auprès des membres du Politburo de l’époque. Cette action se terminera d’ailleurs avec le départ de
Khrouchtchev le 14 octobre 1964 avant qu’il ne publie une directive concernant les animaux
de compagnie de la Nomenklatura de l’époque. En revanche, l’infiltration
de la présidence américaine et de la CIA s’avéra beaucoup plus
problématique. C’est le Conseil de San Francisco qui trouva
finalement le moyen d’y arriver. Un de ses membres fit en
sorte que les Abyssins à poil mi-long soient mis en avant lors des expositions félines,
déclenchant ainsi un large engouement chez les simiesques pour cette nouvelle race féline.
Les hauts responsables humains des États- Unis ont donc été surveillés et/ou influencés par
leurs proches ayant acquis un nouvel animal domestique. C’est ainsi que le chat somali se
répandit rapidement d’abord en Amérique puis en Europe vers la fin du XXe siècle.

DÉFAUT & QUALITÉS Un personnage somali possédera obligatoirement le défaut «


Curieux », ainsi que la qualité « Sauteur exceptionnel ».

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L’AMERICAN BOBTAIL
L'American Bobtail est un chat assez récent, surtout connu aux États-Unis, et encore peu en Europe.

Pourtant, il s’agit d’un chat adorable, très doux et délicat avec son maître, parfois pot de colle, qui
possède un comportement proche de celui du chien. Ce chat de taille moyenne à grande est
caractérisé par sa quasi-absence de queue.

PHYSIQUE
L’American Bobtail est de taille moyenne à grande. Il est musclé, athlétique et dégage une
impression de puissance. Sa tête est large avec des mâchoires puissantes. Les joues sont pleines et
le menton est fort. Son poil est hirsute et plutôt fourni au niveau du col, de la queue, du ventre et
de l’arrière-train. Des touffes de poils sont présentes sur les pattes pour la variété à poil long. Ses
yeux sont de grande taille et en biais par rapport à la base de l’oreille. La
couleur est souvent assortie avec celle de la robe, la plus uniforme possible.
Ses oreilles sont de taille moyenne, larges à leur base, bien ouvertes et
placées assez bas, un peu arrondies avec des plumets à leur extrémité. Sa
queue, caractéristique de la race, est très courte.

CARACTÈRE
Malgré un aspect un peu sauvage, l’American Bobtail fait preuve d’une grande douceur. Il se montre
rapidement très attaché à son ou sa propriétaire. Il est joueur, plutôt actif, mais peut aussi faire de longues
poses en se reposant sur le canapé ou dans un panier douillet. Il aime la compagnie des enfants.

À noter que son comportement plutôt canin lui vaut très souvent le surnom de « chat-chien ». En effet, il
peut se révéler parfois pot de colle avec son propriétaire. Il sait s’adapter à tous les environnements et
styles de vie. En revanche, il ne supporte aucunement la solitude.

HISTOIRE SECRÈTE
Avec l’American Shorthair qui pullule dans les campagnes et l’American Curl dans les cités nord-américaines, les chats progressistes
des conseils de Plymouth et Los Angeles pensaient avoir touché toutes les populations simiesques des États-Unis et du Canada.
Cependant, il reste des réfractaires simiesques à avoir un compagnon félin avec eux. Ces humains, qualifiés de rednecks dans le
sud des États-Unis et de « colons » ou « d’habitants » au Québec, préfèrent majoritairement la compagnie d’animaux canins aux
chats. Pour atteindre ces populations qui refusent de cohabiter avec des chats dans leur quotidien, les scientifiques félins ont
proposé aux conseils nord-américains de créer une race de chat qui aurait tout du chien. Ainsi est né l’American Bobtail, qui a dû
sacrifier une grande partie de sa queue féline pour assimiler les caractères canins comme l’attachement à son propriétaire et
l’envie de jouer avec lui. Certaines factions félines comme les Nihilistes et les Esclavagistes ont hurlé au scandale, arguant que de
tels changements de comportement chez un chat revenaient à nier sa condition de petit félin, plutôt de nature solitaire et
farouche. Les chats American Bobtail sont très mal vus des factions nihilistes, passéistes et esclavagistes. En revanche, les factions
progressistes et avant-gardistes les accueillent à pattes ouvertes dans leurs rangs. On dit que les chats American Bobtail, du fait du
rejet qu’ils inspirent auprès de certaines factions politiques félines, sont plus à même de comprendre les affres de l’abandon que
ressentent les bastets dans la société des chats éveillés et ont plus de facilité pour établir des liens de confiance avec eux.

DÉFAUT & QUALITÉS Un personnage American Bobtail possédera


obligatoirement le défaut « Voyant », à cause de sa queue quasi inexistante, et la qualité
« Chouchou du quartier ».

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L’AMERICAN CURL
L’American Curl est une race de chats originaire des États-Unis. L’élevage
commence dans les années 1980, à partir d’une chatte noire aux oreilles
naturellement recourbées vers l’arrière, nommée Shulamith, recueillie
par un couple de Californiens. La race est cependant considérée comme
rare.

PHYSIQUE
L’American Curl est un chat de taille moyenne, dont le corps s’inscrit dans
un rectangle. La longueur du corps est égale à une fois et demi la hauteur
au garrot. Les mâles sont souvent plus grands que les femelles. L’encolure
est mince et assez longue, le cou gracieux. La musculature est longue et
tonique tandis que l’ossature est équilibrée. De longueur moyenne, les
pattes sont bien parallèles entre elles, d’ossature moyenne. Les pieds de
taille moyenne sont de forme ronde. Épaisse à la base, la queue est aussi
longue que le corps et s’effile vers l’extrémité. Les yeux sont en forme de
noix. Les oreilles sont caractéristiques de la race : elles forment un arc de
90° à 180° vers l’arrière de la tête. Elles sont de préférence en « forme de
croissant de lune ».

CARACTÈRE
La race est souvent décrite comme joueuse, amicale, intelligente et
malicieuse. L’American Curl est extrêmement curieux et sociable, ce qui
en fait un très bon chat de compagnie qui a légèrement tendance à faire
quelques bêtises dans la maison s’il est laissé sans surveillance. C’est beaucoup plus un chat d’appartement qu’un chat qui aime
vivre à l’extérieur. On lui prête aussi des qualités concernant sa discrétion et son habilité à se déplacer sans bruit dans la
maisonnée.

HISTOIRE SECRÈTE
Au début du XXe siècle, la population simiesque d’Amérique du Nord passe
progressivement d’un mode de vie majoritairement rural à une concentration
citadine, notamment sur les côtes Est et Ouest. Seul le Middlewest résiste à cette
tendance migratoire. Si l’American Shorthair était le chat idéal des campagnes
américaines lors de la colonisation et de l’avancée de la frontière, ses aptitudes n’en
font pas un chat réellement adapté aux contraintes citadines. Les conseils de
Plymouth et Los Angeles ont mis du temps (certains chats mauvaises langues diraient
« occulté ») à prendre en compte ce souci, qui impliquait lentement, mais sûrement,
une baisse de la population féline au sein des habitations simiesques. À la fin des
années 70, le souci devient un problème flagrant. Les deux principaux conseils
américains décident alors de le prendre à bras le corps et d’y apporter une réponse à
la hauteur du danger : ils prennent la décision de faire exactement comme les
conseils de Londres et Paris trois siècles plus tôt : modifier génétiquement des chats
American Shorthair pour les rendre nettement plus aptes à s’intégrer dans les lieux de
vie citadins des simiesques. Aussitôt dit, aussitôt fait. Les scientifiques félins de
l’époque créent donc au début des années 80 du chat de race American Curl qui
séduit rapidement les simiesques américains par son caractère sociable et sa
discrétion naturelle, tout en intriguant avec ses petites oreilles relevées qui lui donnent un visuel typique.

DÉFAUT & QUALITÉS Un personnage American


Curl doit posséder la qualité « Équilibriste » et le défaut « Joueur
». Si, en temps normal, un chat de race comme l’American Curl
devrait avoir le défaut « Voyant », ce n’est pas le cas pour ce
dernier car il possède une discrétion naturelle contrebalançant
ses oreilles voyantes.

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L’AMERICAN SHORTAIR
Cette race a pour origine les chats de gouttière rapportés par les colons européens venus dans le
Nouveau Monde. De nombreux chats débarquent en Amérique pour protéger les stocks de céréales
des rongeurs. Cette pratique se développe fortement à partir du XVIIIe siècle. L’American Shorthair
apparaît naturellement, résultat d’une sélection fondée sur son habileté à capturer souris, rats et
autres rongeurs, mais également sur sa résistance aux conditions climatiques américaines.

PHYSIQUE
Chasseur par excellence, ce chat a le corps plus long que haut. Le dos est droit et large, et son
encolure musclée. Les pattes dotées d’une ossature robuste et de muscles puissants. La queue
est épaisse à la base et s’affine légèrement en allant vers l’extrémité arrondie. La tête s’inscrit
dans un carré quand elle est de face. De profil, le crâne est arrondi et l’attache du nez est
marquée par un léger stop. Le museau bien marqué et carré est caractéristique de cette race.
La mâchoire est puissante, les oreilles de taille moyenne et placées sur la tête bien écartées
l’une de l’autre et avec des pointes arrondies. Les yeux sont grands et arrondis, placés de biais.
Son poil est court, dense et bien lustré.

CARACTÈRE
L’American Shorthair est amical, joueur et accepte facilement les autres animaux de compagnie et les autres personnes,
notamment les enfants. C’est un chat de compagnie très agréable. Cette race est décontractée et
douce, mais aime énormément jouer en raison de ses origines de chasseur. Il est facile à vivre et
placide. C’est un chat affectueux et s’attachera à tous les membres de la famille. Bien que
l’American Shorthair adore jouer, il n’a pas besoin d’attention soutenue et constante. Il est capable
de s’occuper et de jouer tout seul s’il le faut. En revanche, s’il est d’humeur à jouer et qu’il a envie
d’un partenaire de jeu, il apportera de lui-même un jouet à son propriétaire.

HISTOIRE SECRÈTE
L’arrivée des chats dits « de gouttière » avec les premiers colons européens au début du XVIIe
siècle a rapidement démontré un problème qui impactait aussi bien les félins que les
simiesques : tous deux n’étaient pas adaptés au climat et aux espèces concurrentes qui
sévissent sur le continent nord-américain. La quasi- majorité des premiers colons ont été
décimés par la maladie et surtout la faim, incapables de cultiver les plantes importées
d’Europe et chassant difficilement les gibiers locaux. Les chats éveillés n’ont pas été en
reste, attaqués par des espèces jusque-là encore inconnues comme le puma, le coyote, le
grizzly, le chien de prairie et le blaireau d’Amérique. Corriger les défauts des simiesques était une chose aisée : il suffisait d’initier
des relations de confiance avec les indigènes déjà établis sur place afin qu’ils leur expliquent comment cultiver les plantes locales
adaptées au climat et chasser correctement le gibier régional (eh oui, Thanksgiving est une conséquence féline due à leur impact
invisible sur les futurs Pères fondateurs). Mais encore fallait-il avoir des chats en vie pour « diriger » cette opération. Les conseils
de Paris et de Londres ont donc demandé aux plus grands scientifiques félins éveillés de l’époque de modifier génétiquement des
portées de chats européens afin de les rendre plus aptes à survivre dans l’environnement hostile et dangereux du Nouveau
Monde. Ainsi est né l’American Shorthair, taillé pour la chasse et pour être proche des simiesques chez qui il réside. Cette mission
scientifique fut un tel succès que cette race de chats se répandit aux États-Unis, au Canada et en partie au Mexique en à peine
moins de deux siècles.

DÉFAUT & QUALITÉS Un personnage American Shorthair gagne un rang gratuit dans la compétence Chasse et
possèdera obligatoirement le défaut « Joueur ».

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L’AMERICAN WIREHAIR
Cette race de chat descend directement de l’American Shorthair par une mutation génétique
naturelle qui lui a donné son poil frisé et crépu. Il apparut pour la première fois dans une portée
de chats American Shorthair en 1966 dans l’État de New York. Son gène mutant étant dominant,
il est principalement croisé avec des American Shorthair pour étendre sa population.

PHYSIQUE
L’American Wirehair a gardé le physique de son ancêtre direct, l’American Shorthair. Tout
comme ce dernier, il a le corps plus long que haut avec un dos droit et large et une encolure
musclée. Les pattes dotées d’une ossature robuste et de muscles puissants. La queue est
épaisse à la base et s’affine légèrement en allant vers l’extrémité arrondie. La tête s’inscrit dans
un carré quand elle est de face. De profil, le crâne est arrondi et l’attache du nez est marquée
par un léger stop. Le museau bien marqué et carré est caractéristique de cette race. La
mâchoire est puissante, les oreilles de taille moyenne et placées sur la tête bien écartées l’une
de l’autre et avec des pointes arrondies. Les yeux sont grands et arrondis, placés de biais. Son
poil le différencie facilement de l’American Shorthair (dont le nom signifie littéralement « à poil
dur »). Sa fourrure est composée d’un mélange de poils rêches et crépus, ce qui rend son
toucher peu agréable.

CARACTÈRE
Tout comme l’American Shorthair, l’American Wirehair est amical, joueur et accepte facilement les autres
animaux de compagnie et les autres humains. C’est un chat de compagnie très agréable. C’est lui aussi un
chat décontracté qui aime jouer en raison de ses origines de chasseur. Il est facile à vivre et placide. C’est
un chat affectueux et s’attachera à tous les membres de la famille. Bien que l’American Wirehair adore
jouer, il n’a pas besoin d’attention soutenue. Mais il joue aussi bien tout seul.

HISTOIRE SECRÈTE
Cette race de chat est le résultat d’une mutation naturelle apparue spontanément chez des chats American
Shorthair qui a surpris les chats éveillés qui n’ont vu aucun signe avant-coureur. Les conseils de Plymouth et
Los Angeles ont bien tenté d’isoler les chatons impactés par cette mutation génétique, mais sans succès : il
en apparaissait toujours autant, de manière aléatoire tant au niveau du nombre qu’au niveau
géographique. La seule constante est que cette mutation ne touche que les chats de type American
Shorthair et le territoire nord-américain uniquement. Les scientifiques félins éveillés pensent que cela
résulte d’un contrecoup naturel issu de la mutation provoquée par leurs ancêtres afin de rendre les chats
plus adaptés au milieu naturel d’Amérique du Nord. Les conseils américains ont gardé cette politique d’isoler, de contenir et faire
naturellement disparaître ces nouveaux chats mutants jusqu’en 1986, lors de l’incident simiesque de Tchernobyl. Parmi les chats
envoyés sur place pour tenter de stopper la catastrophe nucléaire annoncée se trouvait une paire d’American Wirehairs qui a
démontré une résistance décuplée aux effets nocifs de la radioactivité ambiante. Cette faculté a été confirmée et validée par
d’éminents scientifiques félins dans les mois qui suivirent le désastre atomique en Ukraine, chaos évité de peu grâce à
l’intervention héroïque d’agents félins du monde entier.

Depuis lors, il n’y a plus de volonté d’isoler les chats de type American Wirehair des autres chats pour contenir la propagation de
cette vague mutante au sein des American Shorthairs. Les statistiques sont formelles : même si la mutation apparaît spontanément
et aléatoirement, elle reste anecdotique et ne semble pas dominante vis-àvis de la race des American Shorthairs.

DÉFAUT & QUALITÉS Un personnage American Shorthair gagne un rang


gratuit dans la compétence Chasse et possèdera obligatoirement les défauts « Joueur »
et « Défiguré » à cause de son poil rêche peu agréable au toucher (-1 en Sociabilité
uniquement pour les humains).

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LE MUNCHKIN
Originaire des États-Unis, le Munchkin est un chat issu d’une mutation génétique
spontanée (l’achondroplasie) survenue en 1983. Caractérisé par ses pattes courtes (d’où
son surnom de « chat basset »), il est souvent qualifié de « chat miniature » ou de « chat
nain ». Ces appellations le desservent, car le Munchkin possède un corps de taille normale.
Seules ses pattes sont plus courtes que celles d’un chat normal. Le nom de Munchkin vient
du film Le Magicien d’Oz, où l’héroïne rencontre un peuple d’humanoïdes de petite taille
nommés munchkins.

PHYSIQUE
Son corps est de taille moyenne à grande. Les pattes courtes en sont la principale
caractéristique. Elles sont robustes et droites, les pieds sont de forme ronde et plus grands
chez les mâles. Le cou est de taille moyenne et bien musclé. Sa tête est de forme
triangulaire aux contours arrondis, plus grande chez le mâle. Ses yeux, en forme de noix,
sont disposés en biais. Ses oreilles sont de dimensions moyennes, larges à leur attache,
bien écartées et légèrement arrondies à leur extrémité. Son poil peut être court ou mi-long.
Sa queue est épaisse à son attache allant en s’affinant. Elle est moyennement longue, à
l’extrémité arrondie.

CARACTÈRE
Ce chat serait réputé pour conserver son caractère de chaton une fois parvenu à l’âge adulte. Ce
serait un chat très sociable, au tempérament plutôt grégaire. La longueur réduite de ses pattes
ne l’empêche pas d’être un chat actif et vif, qui aime courir, sauter, chasser et grimper. Sociable,
le Munchkin s’entend aussi bien avec ses congénères qu’avec les chiens. Avec son propriétaire, il
est affectueux et joueur. Sa curiosité et sa capacité à se faufiler l’amènent à fureter dans les
moindres recoins. Ce chat est un agréable compagnon pour toute la famille, y compris les
enfants.

HISTOIRE SECRÈTE
À la fin des années 70, un petit groupe de félins résidant aux États-Unis a décrété que l’Homo Servilis Superior était enfin créé et
que les chats d’Amérique du Nord avaient atteint leur objectif social et biologique défini il y a plusieurs siècles. Les conseils de
Plymouth et Los Angeles ont beau eu s’inscrire en faux, le groupe prosélyte a réussi à convertir de plus en plus de chats à son idée,
allant jusqu’à créer une importante communauté au fil des ans. Si les deux plus grands conseils félins des USA étaient tout d’abord
dans la confrontation avec ces chats dissidents qui, à leurs yeux, mettaient en péril le grand plan pour améliorer les serviteurs
simiesques, un événement inattendu a changé leur point de vue. Au début des années 80, une mutation spontanée fit son
apparition au sein de la communauté des chats dissidents. Leurs pattes s’atrophiaient, bien que le reste de leur corps restât
identique à celui d’un chat normal. Ce changement morphologique non prévu a rendu ces nouveaux chats baptisés Munchkins plus
dépendants aux êtres humains qui vivent avec eux. Les adversaires de l’idée d’un Homo Servilis Superior enfin arrivé à maturation
se sont empressés d’utiliser cette aberration biologique pour démonter l’argument avancé par les chats dissidents, avec succès ! Le
prosélytisme des félins en conflit avec les conseils nord-américains n’arrivait plus à convertir autant de chats qu’auparavant,
laissant la communauté stagner, voire régresser dans les mois qui suivirent l’apparition de la mutation. Cependant, les Munchkins
victimes de cette dernière l’acceptèrent comme une conséquence logique et inéluctable de l’adaptation biologique des petits félins
à ce serviteur humain optimisé. Depuis lors, le conflit s’est dissipé, laissant place à un statu quo de fait. Les Munchkins ont leur
place dans la société féline des éveillés, même si les autres chats sont persuadés que leur credo de base sur l’avènement du
serviteur simiesque ultime est faux.

DÉFAUT & QUALITÉS Un personnage Munchkin possédera obligatoirement


les défauts « Voyant », à cause de ses petites pattes inhabituelles pour un chat, et «
Curieux ». Il doit impérativement vivre chez des humains.

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LE SPHYNX
Originaire du Canada dans la seconde moitié du vingtième siècle, le Sphynx est une race de chat
mutante qui est naturellement et spontanément apparue lors d’une portée issue de chats de
gouttière. Les éleveurs français en ont fait une race à part par croisement avec des chats au poil
ras pour finalement faire entièrement disparaître les poils du chat et lui laisser une peau
entièrement nue. Ils sont arrivés aux États-Unis par le biais de concours ou expositions félines, où
ils ont connu un succès fou. À noter que des chats sans poils sont visibles dans des gravures
précolombiennes et ont été décrits au Nouveau-Mexique en 1903, bien avant l’apparition
officielle de cette race de chat.

PHYSIQUE
La tête est triangulaire avec des contours anguleux, avec le front plat. Les pommettes sont
saillantes, le nez est droit et dépourvu de vibrisses (moustaches du chat), et les oreilles sont très
grandes, portées bas sur la tête et larges à la base. Leur extrémité est arrondie. Le corps du
Sphynx a une ossature fine supportant une musculature développée et puissante. Les pattes sont
assez longues et fines, tout en gardant une musculature puissante. Les pattes antérieures ont un
écartement plus important que les pattes postérieures. Les pieds sont ovales, les doigts sont
allongés, fins et palmés. Une particularité est que les coussinets sont plus épais que chez les
autres chats, ce qui donne l’impression qu’ils sont sur des coussins. La queue longue et fine
ressemble à celle d’un rat. Malgré son absence de poils, le Sphynx génère autant de sébum que
les autres chats, ce qui provoque une sensation poisseuse des mains lorsqu’on le caresse et tache
assez souvent les habits ou les canapés qu’il affectionne particulièrement.

Bien que décrié par certains simiesques pour son côté « chat sans poils bizarre », un nombre
croissant de simiesques succombent aux charmes de ce chat pas comme les autres.

CARACTÈRE
Le Sphynx est généralement affectueux et très proche de son propriétaire, tout comme un chien.
Certains éleveurs le qualifient même de chat au caractère canin. Il suit souvent ses humains un peu
partout, à l’affût de leurs moindres faits et gestes. C’est un chat qui supporte difficilement la solitude
et qui s’entend à merveille avec ses autres congénères. Peu agressif, il est très agréable avec les
enfants à condition que ces derniers sachent respecter sa tranquillité quand c’est nécessaire. Car le
Sphynx est à la fois joueur et très paisible. De plus, il est très adaptatif : à l’inverse de la plupart des
chats, il n’est pas perturbé par les déménagements ou les départs en vacances. Le fait qu’il ne
possède pas de moustaches le rend moins agile que les autres chats (du fait de la perte de repère
spatial), mais il compense ce handicap par une plus grande intelligence. Le Sphynx adore
s’emmitoufler dans des plaids ou des couvertures jusqu’à disparaître entièrement dedans.

HISTOIRE SECRÈTE
Les conseils américains de Plymouth et Los Angeles ont créé la race du Sphynx pour pallier un défaut
que tous les chats connaissent : ils laissent des poils de partout. En effet, quand on sait que les chats
sont secrètement des agents doubles menant des missions d’infiltrations, perdre ses poils est un
problème majeur. Les scientifiques félins, notamment de la faction des Interventionnistes, ont donc
créé une nouvelle race de chat capable de s’infiltrer dans les milieux stériles simiesques, afin de les
espionner. Ces milieux pourront être des laboratoires scientifiques où la propreté est primordiale,
l’appartement d’un simiesque influent passant le plumeau chez lui toutes les heures, ou encore une
base Rose-Croix, pouvant faire des conclusions dérangeantes en découvrant des poils de chats. Ainsi,
les Sphynx sont pour la plupart des agents d’élite s’infiltrant dans des bases simiesques qui ont besoin
d’être surveillées et qui sont suffisamment maniaques pour repérer le moindre poil de chat déposé
après la mission de l’agent...

DÉFAUT & QUALITÉS Un personnage Sphynx


possédera obligatoirement le défaut « Voyant »

et la qualité « Chouchou du quartier ».

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LES DÉFAUTS

ALLERGIQUE AUX CHATS [Humai n , Bastet]


Malus : voir descriptif

Gain : 4 points de compétence Le personnage ne supporte pas la gent féline dans son environnement proche. Cela nécessite un jet
de Poil (Vigueur) au niveau Difficile en présence d’un chat pour éviter une crise d’éternuements catastrophique et paralysante. Si
la crise se déclenche, tous les jets subiront un malus de –5. Elle perdure 3d10 minutes après le départ du ou des chats.

BOITEUX [Tous]
Malus : –1 en Queue (Agilité)

Gain : 4 points de compétence Le personnage a perdu en mobilité à la suite d’un problème lors de sa naissance ou d’un accident
passé. Cela se traduit par la perte d’un point à son score de Queue.

CURIEUX [Tous]
Malus : voir descriptif

Gain : 2 points de compétence Le personnage ne peut s’empêcher d’aller fourrer son museau ou son nez dans des affaires ou des
lieux inconnus. Il lui faut faire un jet de Caresse (Volonté) au niveau Difficile lors d’une situation à risque (une porte entrouverte
donnant sur une pièce inconnue, un bruit suspect en dessous d’un meuble, un reflet de lumière mobile aperçu au loin, etc.).

DÉBITEUR [Chat]
Malus : voir descriptif

Gain : 4 points de compétence Le personnage doit une faveur à l’une de ses connaissances. Ce peut être un autre joueur (voir ce
cas la qualité « Créditeur » pour l’autre joueur) ou bien un des personnages non-joueurs gérés par la meneuse de jeu. Si son
créditeur lui demande de s’acquitter de sa dette, il doit obligatoirement lui donner une de ses cartes « faveur » sous peine de
perdre en réputation et de se retrouver mis au ban de la société féline au même niveau qu’un bastet. Le choix de la carte faveur
est laissé à la libre appréciation du joueur qui interprète le débiteur. Dans le cas où la faveur est due à un personnage non-joueur,
le débiteur donne une carte à la meneuse de jeu selon la même procédure. Ce défaut peut être cumulable (un joueur peut le
choisir jusqu’à trois fois), mais gare au personnage qui ne pourrait pas s’acquitter de ses faveurs le moment venu.

DÉFIGURÉ [Tous]
Malus : –1 en Coussinet (Sociabilité)

Gain : 4 points de compétence Le personnage affiche ostensiblement une cicatrice ou une malformation repoussante sur son
visage. Cela se traduit par la perte d’un point dans son score de Coussinet.

GOURMAND [Tous]
Malus : voir descriptif

Gain : 4 points de compétence Le personnage est un incorrigible gourmand qui ne peut résister à la vue ou au fumet d’un bon plat.
Il lui faut faire un jet de Caresse (Volonté) au niveau Difficile lors d’une situation à risque (une odeur agréable et alléchante, une
tranche de jambon de Parme, un éclair au chocolat dans une vitrine, etc.).

HYDROPHILE [Chat]
Malus : –1 en Coussinet (Sociabilité)

Gain : 4 points de compétence Le personnage est un inconditionnel de l’eau, au grand désespoir de ses congénères. Il lui faut au
moins un bain tous les jours pour se sentir bien dans sa peau, sinon gare à la déprime. Une toilette en règle pratiquée par un être
humain est un must à ses yeux. Évidemment, les autres chats voient d’un très mauvais oeil ce comportement à la limite de la
perversion.

JOUEUR [Tous]
Malus : voir descriptif

Illustrations chats cartoon sympas : [Link]


Gain : 4 points de compétence Le personnage est un joueur invétéré qui ne peut résister lorsque la possibilité de jouer se présente
à lui. Il lui faut faire un jet de Caresse (Volonté) au niveau Difficile lors d’une situation à risque (un casino, une partie de poker, une
pelote de laine qui traîne à terre, une balle en mousse qui passe sous ses moustaches, etc.).

LUBIE [Chat]
Malus : voir descriptif

Gain : 4 points de compétence Le personnage est sous l’emprise d’envies capricieuses et déraisonnables. Chaque fois qu’il se
trouve dans la situation définie avec la meneuse de jeu lors de la création de son personnage, il lui faut faire un jet de Caresse
(Volonté) au niveau Difficile pour éviter de céder à son caprice. Cela peut être de faire tomber au sol tous les objets qui sont en
hauteur, de grimper aux rideaux, de faire ses griffes sur le canapé du salon, de ramener toutes ses proies mortes au simiesque qui
s’occupe de lui, etc.

MÉPRIS POUR LES HUMAINS [Chat]


Malus : –1 en Coussinet (Sociabilité) vis-à-vis des humains seulement

Gain : 4 points de compétence Le personnage méprise ouvertement les êtres humains qu’il considère au mieux comme une race
inférieure ou au pire comme des esclaves à ses ordres. Cela se traduit par la perte d’un point dans son score de Coussinet
(Sociabilité) lors des relations avec les humains.

PHOBIE [Tous]
Malus : voir descriptif

Gain : de 2 à 8 points de compétence Le personnage est sujet à une phobie. Elle peut être bénigne (gain : 2 points de compétence),
problématique (gain : 4 points de compétence) ou grave (gain : 8 points de compétence). Il lui faut faire un jet de Caresse (Volonté)
lors d’une situation à risque. Le niveau du jet dépend de la gravité de sa phobie : seuil de difficulté Difficile pour une phobie
bénigne, Très difficile pour une phobie problématique et Quasiment impossible pour une phobie grave.

RÂLEUR [Tous]
Malus : –1 en Coussinet (Sociabilité)

Gain : 4 points de compétence Le personnage ne peut s’empêcher de jouer au schtroumpf grognon et de voir uniquement le
mauvais côté des choses, même en cas de succès. Cela se traduit par la perte d’un point dans son score de Coussinet.

VERTIGE [Humai n]
Malus : voir descriptif

Gain : 4 points de compétence Le personnage est sujet au vertige et ne supporte pas les hauteurs ou la vue d’un grand vide. Il lui
faut faire un jet de Caresse (Volonté) au niveau Difficile lors d’une situation à risque (passer sur une corniche à côté d’un à-pic ou
sur un pont suspendu, se tenir sur un toit, etc.).

VOYANT [Chat]
Malus : –1 en compétence Discrétion

Gain : 2 points de compétence Le personnage n’est pas un chat de gouttière, mais un chat de race, et cela se voit ! Sa présence
passe difficilement inaperçue. Cela se traduit par un malus de –1 dans sa compétence Discrétion. Ce défaut est automatique si le
joueur décide que son personnage n’est pas un chat européen commun, mais l’un des chats de race listés en page 33.

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LES QUALITÉS

AMBIDEXTRE [Humai n , Bastet]


Bonus : +1 en OEil (Précision)

Coût : 8 points de compétence Le personnage est tout aussi à l’aise en utilisant sa main droite que sa main gauche pour écrire,
bricoler, effectuer une opération de précision quelconque, etc.

AMI DES CHATS [Humai n , Bastet]


Bonus : +1 en Coussinet (Sociabilité) vis-à-vis des chats seulement

Coût : 8 points de compétence Le personnage est naturellement attiré par les félins domestiques pour les caresser, leur donner à
manger ou à boire, leur parler, etc. Les chats le ressentent intuitivement et savent que l’humain en face d’eux est quelqu’un en qui
ils peuvent avoir confiance.

ATHLÈTE [Tous]
Bonus : +1 en Poil (Vigueur)

Coût : 8 points de compétence Le personnage possède une carrure d’athlète, soit de naissance, soit par un entraînement physique
intensif. Il se montre plus résistant à la fatigue et encaisse mieux les efforts physiques extrêmes qu’un quidam moyen.

CHOUCHOU DU QUARTIER [Chat]


Bonus : +1 en Coussinet (Sociabilité) vis-à-vis des humains seulement

Coût : 8 points de compétence Le chat a ses entrées dans la moitié des maisons humaines des alentours de son foyer habituel. Cela
lui permet d’avoir toujours un toit pour dormir à l’abri ou une gamelle de lait lorsqu’il se présente chez les êtres humains qu’il
côtoie dans son quartier.

CRÉDITEUR [Chat]
Bonus : +1d10 à son score de réputation

Coût : 8 points de compétence Le personnage peut faire valoir une faveur à l’une de ses connaissances. Ce peut être un autre
joueur (voir dans ce cas le défaut « Débiteur » pour l’autre joueur) ou bien un des personnages non-joueurs gérés par la meneuse
de jeu. Si le personnage demande à son débiteur de s’acquitter de sa faveur, ce dernier doit obligatoirement lui donner une carte
faveur sous peine de perdre en réputation et de se retrouver mis au ban de la société féline au même niveau qu’un bastet. Le choix
de la carte faveur est laissé à la libre appréciation du joueur qui donne la carte. Dans le cas où le débiteur est un personnage non-
joueur, c’est la meneuse de jeu qui donne une carte au joueur selon la même procédure.

DÉBROUILLARD EN MILIEU HUMAIN [Chat]


Bonus : voir descriptif

Coût : 8 points de compétence Le personnage est habitué à vivre dans un environnement humain (maison, appartement) et a
compris le fonctionnement de la plupart des objets habituels qu’on peut y trouver. Cette qualité acquise baisse automatiquement
d’un cran le seuil de difficulté de toute action simple liée à un objet humain comme tourner la poignée d’une porte, appuyer sur le
bouton d’ouverture de la porte du four à micro-ondes ou débrancher la prise électrique du téléviseur.

DON JUAN [Tous]


Bonus : +1 en Coussinet (Sociabilité)

Coût : 8 points de compétence Le personnage est un incorrigible coureur de jupons et ne peut s’empêcher de faire le beau pour
impressionner et séduire tout le monde autour de lui.

ENNEMI PRÉFÉRÉ [Chat]


Bonus : voir descriptif

Coût : 6 points de compétence Le personnage s’est entraîné toute sa vie à lutter contre un adversaire bien précis. Des heures et
des heures d’entraînement lui ont permis de tout connaître des points faibles de cet adversaire. Cela se traduit par une baisse

Illustrations chats cartoon sympas : [Link]


automatique d’un cran du seuil de difficulté lors d’un combat contre un type d’ennemi précis : chiens, chats, humains, pantoufles,
paquets de kleenex, aspirateur, boîtes de tout type, etc.

ÉQUILIBRISTE [Tous]
Bonus : +1 en Queue (Agilité)

Coût : 8 points de compétence Le personnage possède un sens de l’équilibre hors norme qui lui permet de réaliser des actions
dont un quidam moyen serait bien incapable, comme courir sur le bord d’un toit en haut d’un immeuble, passer d’un immeuble à
l’autre comme un funambule sur des câbles électriques, etc.

GRIFFES D’ACIER [Chat]


Bonus : voir descriptif

Coût : 6 points de compétence Le personnage possède des griffes robustes acérées qui infligent plus de dégâts que la normale.
Cela se traduit par une augmentation d’un niveau de blessure à tous les dégâts qu’il infligera au cours d’un combat griffu.

PATTES DE VELOURS [Chat]


Bonus : +1 en compétence Discrétion

Coût : 6 points de compétence Le personnage se déplace beaucoup plus silencieusement que ses congénères. Il est capable de
passer quasi inaperçu si personne ne prête attention à lui. Cette qualité donne un bonus de +1 à la compétence Discrétion.

SAUTEUR EXCEPTIONNEL [Chat]


Bonus : +1 en compétence Saut

Coût : 6 points de compétence Le personnage est un excellent sauteur, capable de franchir des obstacles ou de grimper aux murs
beaucoup plus facilement que ses congénères. Cette qualité donne un bonus de +1 à la compétence Saut.

RÉPUTATION DE MATOU [Chat]


Bonus : voir descriptif

Coût : 6 points de compétence Le personnage a déjà réalisé une action d’envergure connue de tous. Sa réputation est déjà établie
envers ses congénères. Lancez 1d10 lorsque vous obtenez cette qualité. Sur un résultat allant de 1 à 4, le personnage gagne u n
point de réputation, de 5 à 7, il en gagne deux et de 8 à 9, trois. S’il fait 10, il gagne quatre points de réputation. Vous êtes libre de
décrire l’exploit qu’a réalisé le personnage dans le passé.

VOLONTÉ DE FER [Tous]


Bonus : +1 en Caresse (Volonté)

Coût : 8 points de compétence. Le personnage est d’une volonté à toute épreuve. Certains diront de lui qu’il est têtu ou borné,
mais une chose est sûre : rien au monde ne le fera abandonner une action ou un projet une fois qu’il est à fond dedans.

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LISTE DES COMPÉTENCES
ARMES À FEU [OEI] (Humai ns, Bastets) Cette compétence couvre la connaissance et l’utilisation des pistolets (gros calibres
inclus), pistolets mitrailleurs, fusils, fusils d’assaut, fusils à pompes, etc.

ARMES BLANCHES [QUEUE ] (Humai ns, Bastets) Cette compétence recouvre la connaissance et l’utilisation des couteaux,
coutelas, dagues, épées, katanas, haches, hachettes, etc.

(Ω) ART MARTIAL [(GRI + QUEUE )/2] (Humai ns) Il s’agit en fait d’une famille de compétences regroupant tout ce qui se
rapporte au judo, aïkido, karaté, taekwondo et équivalents. Le joueur doit impérativement préciser un seul élément de cette
famille (par Exemple : karaté, judo…). Elle permet d’ajouter deux niveaux de blessure supplémentaires lors d’un combat. Les arts
martiaux étant une discipline stricte demandant un entraînement assidu, les points à dépenser sont décalés d’un cran vers le bas
(c’est-à-dire 2 points pour Amateur, 4 pour Connaisseur, 8 pour Professionnel, 16 pour Expert et 24 pour Maître).

BRICOLAGE [(OEI + RON )/2] (Bastets, Humai ns) Cette compétence couvre des connaissances de base en menuiserie et en
travail du métal, ainsi que des notions en électricité. Elle permet de réparer des mécanismes simples. Pour certaines tâches, il
faudra avoir un atelier et du temps, mais, en général, quelques minutes et une boîte à outils suffisent.

CHASSE [(RON + VIB)/2] (Chats) Cette compétence couvre la capacité des chats à se faufiler sans bruit derrière une souris ou
un oiseau et à lui fondre dessus pour l’attraper, s’amuser avec et éventuellement la ou le croquer…

CULTURE GÉNÉRALE [RON ] (Bastets, Humai ns, Chats) Cette compétence simule une connaissance superficielle d’un grand
nombre de sujets historiques, culturels ou scientifiques. Toutefois, les informations qu’elle livre ne sont jamais complètes. Elle
permet, par exemple, de savoir que l’Empire carolingien a été partagé entre les petits-fils de Charlemagne en 843, à Verdun. En
revanche, le nom des bénéficiaires et le détail des territoires qu’ils ont récupérés restent dans le vague…

COMBAT À MAINS NUES [(GRI + POI )/2] (Humai ns, Bastets) Cette compétence regroupe la lutte, la boxe, la self-
défense et tout ce qui concerne les combats à mains nues autres que les arts martiaux. Elle permet d’ajouter un niveau de blessure
supplémentaire lors d’un combat. Cette compétence ne se cumule pas avec Art martial, ce qui se traduit par ceci : soit le
personnage utilise sa compétence Combat à mains nues et n’ajoute qu’un seul niveau de blessure supplémentaire à ses dégâts,
soit il utilise sa compétence Art martial et ajoute deux niveaux de blessure supplémentaires. En aucun cas il ne pourra cumuler les
deux et infliger trois niveaux de blessure supplémentaires à ses dégâts.

COMBAT GRIFFU [(GRI + OEI)/2] (Chats) Cette compétence concerne toutes les techniques de combat félines incluant
l’usage de griffes rétractiles. Elle permet d’ajouter un niveau de blessure supplémentaire dans un combat.

CONDUITE DE VÉHICULE [RON ] (Bastets, Humai ns) Cette compétence permet à un personnage de conduire un véhicule
motorisé commun (voiture, moto, mobylette, camionnette, etc.). Conduire un véhicule peu commun (engin de chantier, poids
lourd, side-car, etc.) implique d’avoir au moins le rang 3 (Professionnel).

CONNAISSANCE DE LA RUE [(RON + COU )/2] (Humai ns, Bastets, Chats) Cette compétence permet de savoir où trouver
des contacts : indics, tenanciers de bars louches, fabricants de faux papiers, etc. Elle donne aussi une idée des rapports entre les
différents gangs, leurs territoires, leurs chefs…

DÉGUISEMENT [OEI] (Bastets, Humai ns) Grâce au déguisement, un personnage peut modifier son apparence. Cela a
généralement deux utilités : passer inaperçu dans une foule, ou se « faire la tête » d’un individu précis. Dans le second cas, la
meneuse de jeu peut augmenter le seuil de difficulté si la tentative s’avère trop improbable (un humain qui veut se faire passer
pour un chat aura un seuil de difficulté élevé, si la meneuse de jeu ne décide pas tout simplement qu’il n’a aucune chance d’y
parvenir).

DISCRÉTION [QUEUE ] (Bastets, Humai ns, Chats) Demandez un jet de Discrétion lorsque les chats (ou autres) ont besoin de se
déplacer silencieusement (par exemple, pour passer non loin d’une sentinelle). Si le jet est réussi, tout va bien. S’il est manqué, ils
ont fait du bruit ou projeté une ombre voyante contre le mur…

(Ω) DROIT, ADMINISTRATION, USAGES [RON ] (Humai ns, Bastets) Cette compétence mélange politesse,
questions posées aux bonnes personnes et connaissances livresques. Elle a plusieurs utilités : connaître les lois ou les usages en
vigueur dans la région où se trouve le personnage, se repérer dans la bureaucratie locale et ne pas se faire remarquer comme «
étranger » lorsqu’il est loin de chez lui.

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ESCALADE [(QUEUE + GRI)/2] (Bastets, Humai ns, Chats) Cette compétence correspond à toutes les techniques connues pour
grimper une surface verticale.

Note pour la meneuse de jeu : par leur morphologie, les chats sont plus à même d’escalader qu’un être humain. Le nombre de
points pour l’achat de rangs dans cette compétence est réduit par rapport aux humains et aux bastets : 0 point au rang « Amateur
», 1 au rang « Connaisseur », 2 au rang « Professionnel », 4 au rang « Expert » et 8 au rang « Maître ».

ÉNERVER LES HUMAINS [(QUEUE + RON )/2] (Chats) Cette compétence reflète l’habileté qu’ont certains chats à
agacer prodigieusement leurs esclaves bipèdes. Ça peut être en sautant directement sur les touches du clavier alors qu’on écrit un
mail à son ami, ou en se vautrant systématiquement dans la pile de linge propre en laissant des tonnes de poils partout alors que
toutes les issues sont censées être fermées…

(Ω) LANGAGE HUMAIN [RON ] (Chats) Les chats communiquent entre eux via télépathie, à condition de « voir » leur
interlocuteur (exception faite du talent Télépathie). Cependant, le langage humain est pour eux incompréhensible. Mais certains
chats ont réussi avec difficulté à interpréter la signification des borborygmes et des grognements de ces bipèdes quasiment sans
poils. La langue connue correspond forcément à la langue maternelle des humains natifs de l’endroit où se trouve le chat (français
si le chat vit à Paris, anglais s’il vit à Londres, etc.) Le fait d’avoir la compétence Psychologie humaine au rang 3 ou supérieur
rajoute un bonus de +1 à cette compétence.

(Ω) LANGUE ÉTRANGÈRE [RON ] (Bastets, Humai ns) Contrairement aux chats qui parlent une langue télépathique
universelle, les humains possèdent plusieurs langages selon les régions du monde. Chaque langue étrangère constitue une
compétence distincte et doit être achetée séparément (par exemple, pour connaître l’anglais et l’arabe, il faut investir des points
dans Langue étrangère - anglais et Langue étrangère - arabe). Langue étrangère permet de parler, de lire et d’écrire. Le rang 1
(Amateur) correspond à un touriste. Au rang 2 (Connaisseur), on peut soutenir une conversation courante, avec un accent
abominable. Au rang 3 (Professionnel), on comprend l’argot et au rang 4 (Expert), on parle sans accent. Un personnage ayant une
Langue étrangère au rang 5 est parfaitement bilingue et peut se faire passer sans aucun problème pour un autochtone.

LEADERSHIP [CAR] (Bastets, Humai ns, Chats) Le leadership permet de commander un groupe, de l’organiser, de le motiver, de
choisir les individus les plus adaptés à une tâche et de veiller aux détails d’intendance. Selon les besoins, on peut l’appliquer à un
groupe ou à une entreprise… Cette compétence ne fonctionne que sur les personnages non-joueurs. Grâce à elle, les personnages
seront sûrs que leurs plans de bataille seront suivis par leurs collaborateurs. En revanche, elle ne garantit pas que les plans soient
bons…

ORIENTATION [VIB] (Bastets, Humai ns, Chats) L’orientation sert à ne pas se perdre dans un environnement peu familier. C’est
un mélange d’inné (sens de l’orientation, savoir lire — et éventuellement dessiner — des cartes) et d’acquis (savoir se repérer sur
un plan du métro ou grâce aux étoiles). Un groupe de personnages évoluant dans une jungle épaisse, ou dans un désert, devra
faire régulièrement des jets d’Orientation pour ne pas aller dans une mauvaise direction.

ODORAT [(RON + VIB)/2] (Bastets, Humai ns, Chats) Le chat perçoit les odeurs 50 à 70 fois mieux que les humains car ils utilisent
leurs glandes de Bowman qu’ils possèdent en très grand nombre. De plus, grâce à l’organe de Jacobson, le chat est capable de
détecter des phéromones, ce qui le renseigne sur ses congénères mais aussi sur les humains qu’il côtoie. Cette compétence lui sert
aussi bien à reconnaître et suivre une odeur précise qu’à lui donner des indications sur l’humeur d’un chat ou d’un simiesque.
L’odorat du chat est bien plus développé que celui de l’homme. De ce fait, le nombre de points pour l’achat de rangs dans cette
compétence est réduit pour eux par rapport aux humains et aux Bastets. Le rang « Amateur » ne coûte rien, « Connaisseur » coûte
1, « Professionnel » 2, « Expert » 4 et « Maître » 8.

PSYCHOLOGIE FÉLINE [(RON + VIB)/2] (Bastets, Humai ns) Cette compétence permet au personnage qui l’utilise d’avoir
une idée de l’humeur et des motivations d’un personnage chat non-joueur. La meneuse de jeu n’est pas obligée de donner des
informations précises, une indication suffit (par exemple, « il a faim ». Inutile de dire « il a faim parce que son maître a oublié de lui
donner à manger ce matin comme il en a l’habitude depuis cinq ans »).

PSYCHOLOGIE HUMAINE [RON ] (Bastets, Chats) Cette compétence permet au personnage qui l’utilise d’avoir une idée
de l’humeur et des motivations d’un personnage humain non-joueur. La meneuse de jeu n’est pas obligée de donner des
informations précises, une indication suffit (par exemple, « il a peur ». Inutile de dire « il a peur parce qu’il craint que vous ne
découvriez qu’il est l’assassin »).

RÉCLAMER À MANGER [CAR] (Chats) Certains chats vous font bien comprendre qu’ils ont faim et qu’il n’est pas
question d’attendre l’heure de la pâtée ou des croquettes. En vous collant aux basques quitte à vous faire trébucher et en miaulant
le plus souvent possible, ils attendent le moment où vous craquerez et leur donnerez la pitance tant attendue.

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RÉCLAMER DES CARESSES [COU ] (Chats) Qui n’a pas été victime un jour d’un félin lui réclamant quelques caresses
affectueuses avec insistance ? Se frotter longuement aux chevilles, émettre un ronronnement hypnotique et faire de grands yeux
de chat Potté font partie des techniques indispensables à cette compétence.

SAUT [(QUEUE + OEI)/2] (Bastets, Humai ns, Chats) Cette compétence correspond à tous les types de sauts (en longueur, en
hauteur, départ arrêté, etc.).

Note pour la meneuse de jeu : par leur morphologie, les chats sont plus à même de réussir un saut qu’un être humain. Pour eux, le
nombre de points pour l’achat de cette compétence est réduit par rapport aux humains et aux Bastets : 0 point au rang « Amateur
», 1 au rang « Connaisseur », 2 au rang « Professionnel », 4 au rang « Expert » et 8 au rang « Maître ».

(Ω) SECOURISME [RON ] (Bastets, Humai ns) Grâce à cette compétence, on peut ranimer les personnages inconscients, et
surtout soigner les blessés. Un jet réussi de Secourisme permet de faire récupérer 1 niveau de blessure (2 niveaux de blessure en
cas de succès critique). En cas de maladresse, en revanche, le blessé subit 1 niveau de blessure supplémentaire. Si le jet est réussi
une fois, on ne peut pas le retenter afin de parfaire le résultat. S’il est raté, le soigneur peut refaire une tentative le lendemain.

SÉDUIRE [COU ] (Bastets, Humai ns, Chats) Cette compétence exprime la possibilité qu’a un personnage de se faire remarquer,
voire de se faire désirer par un personnage non-joueur.

SURVIE [(RON + VIB)/2] (Bastets, Humai ns, Chats) Les jets de Survie interviennent lorsqu’un personnage se trouve dans un
environnement hostile. Cette compétence permet de chasser, de construire un abri, de trouver un point d’eau, de savoir quelles
plantes sont comestibles, etc. Chaque jet réussi fournit grosso modo une journée de vivres et d’eau potable, ainsi qu’une nuit de
repos. Les conséquences d’un échec, ou pire un coup de « pas de bol » peuvent être dramatiques.

Note pour la meneuse de jeu : si vous le désirez, Survie peut être divisée en plusieurs compétences spécialisées, comme Survie en
forêt, Survie dans le désert, Survie en milieu polaire, etc. Survie en milieu urbain est acceptée pour un chat.

REPÉRER/TROUVER [(CAR + VIB)/2] (Bastets, Humai ns, Chats) Le nom de cette compétence parle d’elle-même.
US ET COUTUMES HUMAINS [RON ] (Chats, Bastets) Cette compétence mélange la connaissance des modes de
vie, des moeurs et des habitudes des êtres humains. Elle permet de connaître les lois ou les usages en vigueur dans la région où se
trouve le chat ou le bastet, de se repérer dans la « faune » locale et de ne pas se faire remarquer comme « étranger ».

UTILISER UN OBJET HUMAIN [OEI] (Chats) Cette compétence permet à un chat de manipuler un objet
technologique ou de conception humaine : poignée de porte, télécommande, volet roulant électrique, chasse d’eau, etc. À noter
que le design de ces objets n’étant pas du tout fait pour les chats, les seuils de difficulté sont généralement élevés pour ce type
d’action.

AUTRES COMPÉTENCES Le but de ce chapitre n’est pas de donner une encyclopédie des compétences humaines et
félines mais d’en décrire un certain nombre à titre indicatif pour vous aiguiller dans l’esprit du jeu. La meneuse de jeu et les joueurs
ne doivent pas hésiter à étoffer cette liste.

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DESCRIPTION DES TALENTS

ALLERGÈNE
Fonctionnement : ce talent handicape fortement les humains qui en sont victimes. Il devient beaucoup plus difficile pour ces derniers
d’effectuer des actions simples. Plus le rang du talent activé est élevé, plus l’être humain qui en est victime est incapacité. Cela explique
pourquoi certains chats provoquent systématiquement des réactions allergiques lorsqu’ils apparaissent en public.

Explication : ce talent permet au personnage de provoquer des réactions physiques chez les êtres humains, telles que des éternuements,
les yeux qui pleurent et des plaques rouges irritantes sur la peau. Il fonctionne même sur les humains qui ne sont pas naturellement
allergiques aux chats. Si un humain déjà allergique aux félins domestiques subit les effets de ce talent, ces derniers sont doublés en ce
qui concerne leurs malus. Les incapacités physiques et le nombre d’humains affectés dépendent du niveau du talent. Les chats ne sont
absolument pas affectés par ce talent, à la différence des bastets qui en subissent pleinement les effets.

En termes de règles : cet effet affecte les humains dans un rayon de (5 × rang) mètres centré sur le chat activant son talent. Ils subissent
alors un malus de -(rang) à toutes leurs actions durant (5 × rang) minutes. La zone d’effet se déplace avec le chat durant toute sa durée
effective.

ARMURE
Fonctionnement : ce talent permet d’ignorer un certain nombre de niveaux de blessure en fonction du rang du talent activé. Cela
explique les cas de chats percutés par des voitures roulant à vive allure et qui se relèvent sans la moindre égratignure.

Explication : ce talent permet au personnage de modifier la composition moléculaire de sa peau pour la rendre, finalement, aussi
résistante que l’acier. Les blessures qu’il reçoit lui infligent ainsi nettement moins de dégâts que la normale.

En termes de règles : le personnage réduit immédiatement tous ses niveaux de blessure de (rang) points durant (5 × rang) secondes.
Exemple : Miou fuit un molosse qui veut n’en faire qu’une bouchée. Dans la panique de cette course poursuite, elle ne remarque pas
le véhicule simiesque bruyant et nauséabond qui arrive sur sa droite lorsqu’elle traverse la route. Seul un crissement de freins la
prévient au dernier moment. Elle active instantanément son talent avant de se faire percuter par la voiture et de voler plusieurs mètres
dans les airs pour chuter lourdement sur le trottoir d’en face. Le rang de son talent activé lui permet d’ignorer les quatre niveaux de
blessure reçus. Miou se relève sur ses quatre pattes et court grimper sur le premier arbre venu.

ARRÊT TEMPOREL
Fonctionnement : ce talent permet de figer le temps quelques secondes, laissant au personnage la possibilité d’agir à sa guise durant ce
laps de temps. Cela explique les moments fugaces où l’on croit voir son chat présent dans la cuisine en train de faire une bêtise, mais
en fait… non.

Explication : ce talent permet au personnage d’agir beaucoup plus vite qu’à la normale, ce qui pourrait se traduire par figer le temps
pendant une courte période pour tous les autres protagonistes. Rien ne semble s’être passé entre le moment où le personnage a figé le
temps et le moment où tout se remet en marche. En revanche, s’il s’est déplacé ou s’il a modifié un élément de la scène durant l’arrêt
temporel, cette action est perçue comme instantanée par les autres personnes impactées. Le laps de temps est variable selon le rang du
talent activé. Seul le personnage qui a activé son talent peut agir durant le laps de temps figé. Par commodité, on associera une action
simple par tranche de 5 secondes de temps arrêté. Les objets et les personnages figés gardent leurs caractéristiques : les flammes seront
immobiles, mais leur contact provoquera des brûlures, une balle sortie du canon d’un fusil restera suspendue dans les airs, mais la
toucher causera aussi une vive brûlure, etc. Il est possible de déplacer des objets ou des personnes durant le laps de temps que dure
l’arrêt temporel, du moins si le personnage qui active le talent possède un score de Poil suffisant pour le faire. Ces mouvements ne sont
pas aisés et le personnage aura l’impression d’une grande résistance lors de son action.

En termes de règles : le personnage peut figer le temps sur une période de (5 × rang) secondes.

Exemple : Ro’Aow voit l’humaine qui l’héberge sortir la bouteille de lait du frigo. Il se pourlèche déjà les babines à l’idée de déguster une
soucoupe de lait frais par ces grandes chaleurs d’été. Malheureusement, la simiesque fait un faux mouvement et la bouteille lui échappe des
mains. Effrayé à l’idée de voir la seule et unique bouteille de lait frais se fracasser sur le carrelage de la cuisine, Ro’Aow active son talent et fige
la scène. Il se débrouille pour pousser le coussin où il a l’habitude de se reposer juste en dessous de la bouteille qui reste suspendue dans les
airs. Puis il grimpe sur la table et appuie sur cette même bouteille pour infléchir la courbe de sa chute. Lorsque le temps reprend son cours, la
bouteille de lait tombe mollement sur le coussin de Ro’Aow, sous les yeux étonnés de sa maîtresse qui le voit soudainement sur la table de la
cuisine alors qu’il était à ses pieds une seconde auparavant.

BROUILLEUR ÉLECTRONIQUE
Fonctionnement : ce talent permet au personnage de perturber tous les appareils électroniques qui se trouvent dans un rayon donné.
Ceci explique les perturbations inexplicables qui se produisent (un téléviseur qui tombe en panne lors d’une finale de Roland Garros,
par exemple) lorsqu’un chat apparaît dans la pièce et quémande des caresses.

Explication : la zone d’effet du talent est un cercle centré sur le chat qui l’active. Le nombre d’appareils perturbés dépend du niveau du
talent. Ces appareils peuvent être des caméras de surveillance, des grille-pains, des téléviseurs, des ordinateurs, des GPS embarqués

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dans des véhicules, des démarreurs électroniques de voiture, des radios, des lecteurs MP3, etc. Le fonctionnement de ces appareils est
soit erratique (grille-pain qui se met en marche tout seul ou neige électronique sur la caméra de surveillance du supermarché, par
exemple), soit hors service (le téléviseur s’éteint tout seul ou le GPS refuse de démarrer), au choix du joueur.

En termes de règles : (rang) appareils électroniques sont affectés dans un rayon de (5 × rang) mètres centré sur le chat activant son
talent durant (5 × rang) minutes. La zone d’effet se déplace avec le chat durant toute sa durée effective.

Exemple : Ma’Waou doit pénétrer dans un musée à Paris afin de détruire une relique de l’Atlantide qui pourrait mettre à mal la Mascarade si
elle venait à être étudiée d’un peu trop près par les simiesques. Il utilise son talent Passe-Muraille pour entrer dans le musée et active Brouilleur
électronique pour court-circuiter les caméras de surveillance dans les salles d’exposition. Le gardien voit soudainement de la neige s’afficher sur
ses écrans de contrôle dans chaque salle où Ma’Waou se balade. Dès qu’il est sorti d’une salle, l’image revient à l’écran. Intrigué par ce
phénomène, le gardien va voir sur place. Armé de sa lampe torche et d’un talkie- walkie, il avance prudemment dans la pénombre des salles
d’exposition. Il lui semble apercevoir un mouvement furtif au pied du piédestal présentant les masques mortuaires égyptiens, mais il ne
remarque rien en braquant sa lampe torche (ce n’est pas un objet électronique, tout au plus électrique). Cependant, il s’aperçoit avec horreur
que son talkie-walkie ne fonctionne plus au moment où il allait appeler ses collègues en renfort…

CLAIRAUDIENCE
Fonctionnement : ce talent permet d’entendre les sons à distance. Cela explique la prescience qu’ont certains chats à déterminer la
présence d’un humain dans une pièce donnée pour aller lui demander des caresses ou à manger.

Explication : ce talent permet au personnage d’écouter les bruits des pièces ou des scènes sans être physiquement présent sur les lieux.
Attention, il entend ce qui se passe, mais ne voit rien. De plus, il faut que le son soit distinct. Un personnage écoutant à distance dans
l’eau entendra les bruits tels que perçus dans cet élément liquide. De même, s’il écoute des humains parler et qu’il n’a pas la
compétence pour déchiffrer leur langue gutturale, il ne comprendra rien de cette conversation. Aucun obstacle (mur, roche, terre,
blindage, etc.) ne peut bloquer l’écoute, tant que le personnage n’essaie pas d’écouter au-delà du rayon d’action maximal du talent. Les
lieux distants ciblés par ce talent peuvent se trouver n’importe où vis-à-vis du personnage.

En termes de règles : le personnage peut entendre les bruits de lieux distants dans un rayon de 15, 30, 60, 120 ou 250 m (selon que le
talent est activé au rang 1, 2, 3, 4 ou 5) centré sur lui, et ce, durant (5 × rang) minutes. La zone d’effet se déplace avec le chat durant
toute sa durée effective.

Exemple : Ma’Ow doit déterminer si l’habitation construite par les simiesques est abandonnée ou pas. Il active son talent et « entend » des
borborygmes typiques du langage guttural des hommes. À coup sûr, cette maison est occupée par des singes imberbes !

CLAIRVOYANCE
Fonctionnement : ce talent permet de voir à distance. Cela explique pourquoi certains chats réussissent à déterminer que vous êtes en
train de préparer leur gamelle de pâtée et de rappliquer en quelques secondes pour se coller dans vos pattes en miaulant de plaisir.

Explication : ce talent permet au personnage de voir des lieux ou des scènes sans être physiquement présent. Attention, il voit ce qui se
passe, mais il n’entend rien. De plus, il n’a pas besoin de source de lumière à l’endroit où il se trouve physiquement pour voir à
distance. En revanche, si l’endroit distant est plongé dans une obscurité totale, le personnage ne verra absolument rien de là où il est.
Aucun obstacle (mur, roche, terre, blindage, etc.) ne peut bloquer la vue, tant que le personnage n’essaie pas de voir au-delà du rayon
d’action maximal du talent. Les lieux distants ciblés par ce talent peuvent se trouver n’importe où vis-à-vis du personnage.

En termes de règles : le personnage peut voir dans les lieux distants dans un rayon de 15, 30, 60, 120 ou 250 m (selon que le talent est
activé au rang 1, 2, 3, 4 ou 5) centré sur lui, et ce, durant (5 × rang) minutes. La zone d’effet se déplace avec le chat durant toute sa
durée effective.

Exemple : Ma’Ow sait que des simiesques occupent la maison, mais il en ignore le nombre exact. Il active son talent et « voit » les différentes
pièces depuis la cave obscure jusqu’au grenier sombre. Il peut ainsi déterminer qu’il y a là un couple de simiesques dans la cuisine avec deux
chatons humains dans leurs chambres respectives au premier étage.

CONTRÔLE GRAVITATIONNEL
Fonctionnement : ce talent permet de faire des bonds prodigieux. Cela explique les capacités hors normes de certains chats à se
retrouver sur les toits des maisons ou sur la plus haute branche d’un arbre en un seul bond.

Explication : ce talent permet au personnage de modifier la gravité ambiante autour de lui. Cela lui permet d’effectuer des sauts
exceptionnels en hauteur ou en longueur. Il doit toujours réaliser une action avec sa compétence Saut, mais la distance n’est plus celle
habituelle de 2, 5 m. Ce talent permet également de chuter d’une hauteur importante sans encaisser de niveau de blessure.

En termes de règles : le personnage peut faire des sauts ou des bonds de (5 × rang) mètres.

Exemple : Gra’Wou a repéré la boîte de thon que Mme Gérard a négligemment laissée traîner sur le rebord de la fenêtre de la cuisine. Or
Mme Gérard habite au troisième étage alors que Gra’Wou déambule dans la rue bien plus bas. Qu’à cela ne tienne ! Poussé par la
gourmandise, Gra’Wou active son talent et bondit d’un coup d’une quinzaine de mètres pour atterrir avec grâce sur le rebord de la fenêtre. Il
commence à déguster avec délice ce mets particulièrement parfumé pour son museau et ses papilles de chat. Soudain, il aperçoit la vieille
simiesque qui fait irruption dans la cuisine. Immédiatement, il active à nouveau son talent pour sauter sur le toit d’une voiture garée en

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contrebas. Mme Gérard trouve sa boîte de thon largement entamée et reste dubitative en apercevant un chat de gouttière qui s’en va au loin en
balançant sa queue de contentement.

CONTRÔLE MENTAL
Fonctionnement : ce talent permet de contrôler un être humain. Cela explique pourquoi certains humains se sentent obligés de réaliser
des actions a priori absurdes pour leurs chats. Nota : C’est ce pouvoir qu’utilise Raow dans la nouvelle du début pour prendre le contrôle du
conducteur de la voiture.

Explication : ce talent permet au personnage de prendre possession d’un corps humain et de forcer l’être ainsi possédé à agir selon son
bon vouloir. Pour ne pas être contrôlé, l’humain cible doit réussir un jet de Caresse à un seuil de difficulté défini par le rang du talent
du personnage qui tente de le posséder (cf. table ci-contre). En cas d’échec, le personnage le contrôle totalement. Cependant, l’être
humain possédé gardera en mémoire toutes les actions, paroles et attitudes qu’il aura été obligé d’effectuer par une volonté supérieure
à la sienne. Lorsqu’un chat « prend » le contrôle d’un être humain, son corps s’effondre sur place telle une marionnette à qui on aurait
coupé les fils. Le chat doit stopper sa possession de l’être humain contrôlé pour réintégrer son corps d’origine et il ne peut contrôler
qu’un humain à la fois. Quitter un corps humain pour en contrôler un autre implique de réintégrer son corps d’origine durant 1 à 2
secondes et de réactiver son talent ensuite. Si le contrôle est poussé au-delà de sa durée maximale, le chat risque d’être piégé dans le
corps humain et de devenir un bastet. Le personnage doit réussir un jet de Caresse pour chaque minute au-delà de la durée limite
indiquée par le rang utilisé. Ce jet démarre au seuil de difficulté Assez facile et augmente d’un niveau pour chaque minute
supplémentaire. En cas d’échec, l’esprit du chat se retrouve définitivement piégé dans le corps humain. Les esprits de l’homme et du
chat fusionnent, bien que celui du chat garde un ascendant sur le premier. Les souvenirs et les connaissances des deux esprits sont
intégralement conservés. Le corps d’origine du chat meurt rapidement, ses fonctions vitales lâchant une à une dans l’heure qui suit la
fusion mentale. Ce pouvoir ne fonctionne qu’avec les humains. Il est impossible pour un chat de contrôler un autre chat ou un bastet,
ou pour un humain ou un bastet de contrôler un chat.

Rang du Talent
Seuil de difficulté
utilisé
1 Assez facile
2 Moyen
3 Assez difficile
4 Difficile
5 Très difficile

En termes de règles : le personnage peut contrôler un être humain durant (5 × rang) minutes si ce dernier rate son jet de Caresse
(Volonté).

Exemple : Gr’Ow veut absolument manger du poisson et rien d’autre ce soir. Le simiesque chez qui il squatte s’apprête à lui donner ses
sempiternelles croquettes et cela énerve réellement Gr’Ow. Il active son talent pour prendre le contrôle de son maître, non sans s’être installé
au préalable sur le fauteuil moelleux en face de la télévision. Son maître ratant son jet de Caresse pour résister à cette possession, le voici mû
par une volonté supérieure à la sienne, tandis que Gr’Ow gît inconscient sur le fauteuil. Le simiesque quitte son appartement, se dirige vers la
poissonnerie et achète un beau filet de saumon frais, rentre ensuite chez lui et la dépose sur le carrelage de la cuisine. Lorsqu’il retrouve le
contrôle de son corps, il se demande horrifié ce qui l’a fait agir ainsi, tandis que Gr’Ow se régale avec son poisson frais.

DÉPLACEMENT TEMPOREL
Fonctionnement : le personnage peut projeter jusqu’à quatre esprits lors d’un de ses déplacements dans le temps, toujours en fonction
du rang du talent activé. Cela explique l’aptitude que possèdent certains chats à se trouver toujours au bon endroit et au bon moment,
notamment lorsqu’on tente de revenir des courses incognito pour planquer les boîtes et les croquettes.

Explication : ce talent permet au personnage de projeter son esprit dans le temps, mais ni son corps physique, ni même un objet
inanimé. La durée maximale d’avancée ou de remontée dans le temps est déterminée par le rang du talent activé. L’esprit du
personnage prend alors possession de son corps à l’instant où il arrive. Il est donc impossible de rencontrer un même chat en double
exemplaire, même d’âges différents, par l’utilisation de ce talent. Le personnage a la possibilité d’aller dans un des futurs possibles ou
dans le passé. Lors d’un retour dans le passé, le personnage se retrouve dans l’instant où il réintègre son ancien corps. Il possède en
revanche les souvenirs de tout ce qui s’est passé dans le futur d’où il vient. Au moment où il prend possession de son corps, le passé est
tel que l’a connu le personnage. Il peut ensuite le changer par ses nouvelles actions. Lors d’une avancée dans un futur probable, il se
retrouve dans une situation totalement inconnue et sans aucune mémoire des actions et des faits réalisés entre son présent et le futur où
il débarque. Les bonds dans le futur sont extrêmement dangereux : si le personnage est mort entre temps, son bond temporel lui est
fatal. En revanche, les futurs probables ne sont pas encore gravés dans le marbre. Ce n’est pas parce que le personnage a vu un
événement dans un futur possible que ce dernier arrivera forcément une fois qu’il sera revenu dans son présent.

En termes de règles : le personnage peut projeter son esprit et celui de (rang –1) compagnons en avançant ou en reculant dans le temps
de (5 × rang) minutes.

Exemple : Mi’Krrrr saute sur la table de la cuisine et déambule parmi les courses déposées là par sa maîtresse. Par mégarde, il renverse une
bouteille de Saint-Émilion qui se fracasse sur le carrelage. Le petit ami de sa maîtresse rentre dans une colère noire et cherche à l’attraper.
Mi’Krrrr saute sur le carrelage pour fuir, mais s’entaille les coussinets avec les débris de verre de la bouteille. Il utilise donc son talent pour se
projeter dans le passé quelques secondes plus tôt. Son esprit intègre son corps au moment où il déambule sur la table, mais AVANT de faire

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tomber la bouteille. Il choisit de prudemment rebrousser chemin et de sauter sur le carrelage, changeant donc la trame temporelle par son
action. La bouteille de vin reste intacte, le simiesque mâle ne rentre pas dans une colère noire et Mi’Krrrr s’en retourne tranquillement dans le
salon. Seul Mi’Krrrr aura connaissance du fait qui ne s’est jamais produit réellement.

EFFET SCHRÖDINGER
Fonctionnement : ce talent permet de se dédoubler et d’effectuer deux actions au lieu d’une seule. Cela explique la capacité qu’ont
certains chats à se trouver simultanément dans deux endroits à la fois et faire ainsi deux fois plus de bêtises que prévu.

Explication : grâce à ce talent, le personnage peut utiliser les principes de la physique quantique qui postule qu’un élément peut se
trouver à deux endroits possibles à un instant donné. Il peut donc agir simultanément deux fois au même moment en ayant la
possibilité de se dédoubler. Les deux doubles partagent les mêmes pensées, la même mémoire et sont automatiquement au courant
des actions de l’autre, même s’ils ne se voient pas. Lorsque l’utilisation du talent se termine, l’un des deux disparaît (au choix du
joueur). L’autre restant a entièrement connaissance de toutes les actions réalisées par son double disparu. En revanche, afin de
respecter les lois de la physique quantique, il ne faut absolument pas qu’un observateur puisse voir les deux personnages ensemble. Les
autres chats éveillés ayant une compréhension parfaite des mécanismes quantiques, ils peuvent « voir » leur congénère sous l’Effet
Schrödinger. Toutefois, ils n’affectent pas l’utilisateur de ce talent. Cela n’est valable qu’avec des chats éveillés et pas avec des
dégénérés. Si un humain surprend un chat dans cet état (c’est-à-dire qu’il voit les deux doubles ensembles par n’importe quel moyen),
les possibilités quantiques sont annihilées et l’Effet Schrödinger est immédiatement interrompu. L’un des deux personnages disparaît
instantanément (au choix de la meneuse de jeu) et l’autre subit des lésions corporelles graves en fonction du rang du talent activé.

En termes de règles : le joueur peut dédoubler son personnage et gérer ses doubles durant (rang) minutes. Si un être humain voit les
deux personnages en même temps, un chat dégénéré ou tout autre être vivant ayant un niveau de conscience animal, l’un des deux
personnages disparaît et l’autre reçoit (rang) niveaux de blessure.

Exemple : Mawa’Ou doit impérativement détruire un vieux papyrus égyptien qui compromet la Mascarade. Malheureusement, il est gardé dans
le laboratoire du chercheur en égyptologie dont la porte d’entrée possède un mécanisme humain très embêtant pour Mawa’Ou. En effet, pour
ouvrir la porte, il faut simultanément appuyer sur un bouton et tourner la poignée. Mawa’Ou décide donc d’activer son talent au rang 1 afin de
régler le problème. Soudainement, il y a donc deux chats au lieu d’un. Le premier saute sur la table et appuie sur le bouton tandis que le
second bondit sur la poignée pour l’activer. La porte s’ouvre, et le chat sur la table disparaît. L’autre lâche la poignée de la porte pour retomber
sur ses pattes et entrer dans le laboratoire.

FORCE
Fonctionnement : ce talent permet d’augmenter temporairement la valeur de son attribut de Griffe (Force). Cela explique la capacité
qu’ont certains chats à déplacer des objets lourds pour attraper leurs proies ou le sac de croquettes caché.

Explication : grâce à ce talent, le personnage peut augmenter temporairement la puissance musculaire de son corps. Il peut frapper
plus fort, porter plus lourd ou soulever beaucoup plus qu’à la normale. Son corps reste physiquement le même, sans aucune altération
du genre transformation à la Hulk… mais il est cependant capable de déclencher une réaction chimique naturelle qui décuple la force
de ses muscles.

En termes de règles : le personnage ajoute (rang) points à son score de Griffe (Force), et ce, durant (5 × rang) minutes.

Exemple : Miou est très curieuse de savoir ce que la simiesque femelle a caché dans son sac à main sans qu’elle puisse l’apercevoir. Comme
elle ne saisit pas le fonctionnement de la fermeture du sac à main de sa maîtresse (elle est réfractaire à la technologie des humains), elle décide
d’activer son talent pour simplement déchiqueter le sac à main en cuir et atteindre son contenu. Lorsque l’humaine revient dans le salon, elle
pousse un cri de terreur en voyant son sac à main de luxe en charpie, mais elle a du mal à concevoir que sa jeune chatte siamoise petite et
menue ait pu réaliser ce carnage.

HYPNOSE
Fonctionnement : ce talent permet d’altérer la mémoire d’un être humain. Cela explique pourquoi certains humains ont soit des pertes
de mémoire, soit des agissements a priori absurdes lorsque leurs chats se trouvent dans les parages.

Explication : ce talent permet au personnage de modifier la mémoire des humains pour effacer des souvenirs ou en implémenter
d’autres, totalement factices. La durée des souvenirs modifiés ou des pertes de mémoire dépend du rang du talent activé. Ce pouvoir
ne fonctionne qu’avec les humains. Il est impossible qu’un chat modifie les souvenirs d’un autre chat ou d’un bastet, ou bien qu’un
humain utilise ce talent sur un chat.

En termes de règles : le personnage peut effacer les (5 × rang) dernières minutes de la mémoire d’un être humain, ou bien implanter
un faux souvenir remontant à (rang) jours.

Exemple 1 : Ma’Ow trouve que la nouvelle litière achetée par son maître est une horreur. Il préférait de loin son ancienne litière, plus
confortable et plus spacieuse à son goût. Comme le simiesque mâle n’avait pas l’air de comprendre ses miaulements de rage quant à ce
changement catastrophique, Ma’Ow utilise son talent pour renouveler le souvenir vieux de 5 jours de remplacer cette « ancienne » litière, mais
cette fois par une nouvelle qui correspond en tout point à son modèle préféré. Le simiesque trouvera peut-être bizarre que cette « vieille »
litière soit comme neuve et le vendeur de l’animalerie sera surpris de revoir son client acheter une autre litière, mais l’humain sera convaincu de
son souvenir.

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Exemple 2 : Ma’Ow est affamé et aimerait obtenir une double ration de pâtée. Il attend que le simiesque lui donne à manger, vide sa gamelle
en la nettoyant totalement puis utilise son talent pour lui faire oublier ses actions lors du dernier quart d’heure passé. Repassant en cuisine,
l’humain aura complètement oublié qu’il a déjà donné à manger à Ma’Ow et lui servira une seconde gamelle. Il sera fortement étonné de ne
pas pouvoir se rappeler ce qu’il a bien pu faire ces 15 dernières minutes.

PASSE-MURAILLE
Fonctionnement : ce talent permet de passer au travers de la matière solide. Cela explique la curieuse et énervante possibilité qu’ont
certains chats de toujours réussir à se retrouver dans un lieu donné, même si ce dernier est fermé à double tour.

Explication : ce talent permet au personnage de passer à travers des murs, des plafonds, des sols et des portes comme si ces derniers
n’existaient pas. Il s’agit d’une manipulation au niveau moléculaire qui écarte les molécules d’un élément inanimé pour laisser passer
ceux du personnage. Ce pouvoir ne peut être en aucune façon utilisé pour passer au travers d’un être vivant. L’épaisseur de la surface
traversée dépend du rang du talent activé. Si le mur, la porte, le plafond ou le sol est d’une épaisseur supérieure à ce que le personnage
peut traverser, il est tout simplement bloqué (c’est-à-dire qu’il ne peut même pas passer la tête ou toute autre partie de son corps au
travers).

En termes de règles : le personnage peut passer au travers de n’importe quelle matière de moins de (10 × rang) centimètres
d’épaisseur.

Exemple : Mi’Krrrr est très contrarié de voir que le couple de simiesques qui a emménagé dans le clapier humain voisin du sien possède un
énorme bouledogue. Ce dernier semble totalement excité par la gent féline, et ne rate pas une occasion de bondir par-dessus la haie pour tenter
de croquer ce pauvre Mi’Krrrr dès qu’il le peut. Il décide donc de lui jouer un tour pendable, histoire que le canidé y réfléchisse à deux fois
avant de recommencer à envahir son territoire. Il décide donc de parader dans le jardin afin de se faire remarquer par le molosse. Ce dernier
l’aperçoit et, tout en aboyant furieusement, fonce par-dessus la haie pour tenter d’attraper Mi’Krrrr. Celui-ci détale le plus vite possible dans un
sprint effréné pour tourner d’un coup à l’angle du mur le plus proche. Le chien complètement fou se précipite derrière lui à toute vitesse et…
s’écrase durement la truffe et le reste de la tête contre le muret qui entoure la terrasse de la maison. C’est en geignant et à moitié groggy que le
bouledogue tente de retourner dans le jardin de son maître, lequel se fait copieusement insulter par celui de Mi’Krrrr qui observe goguenard la
scène sur un des rebords d’une fenêtre de la terrasse.

PESANTEUR
Fonctionnement : ce talent permet d’augmenter le poids d’un adversaire. Cela explique la maladresse et l’incapacité de certains
humains à attraper un chat.

Explication : ce talent permet au personnage de modifier la gravité ambiante autour des corps de ses adversaires. Ces derniers voient
leur poids varier à cause de la gravité modifiée par le talent du personnage. Ils doivent réussir un jet de Griffe (Force) afin de pouvoir
continuer à se déplacer et réaliser des actions physiques. Ce jet démarre au seuil de difficulté Assez facile et augmente d’un niveau pour
chaque minute supplémentaire (cf. table ci-dessous). En cas d’échec, la victime s’écroule au sol, incapable de bouger. Elle aura
l’impression de peser beaucoup plus que la normale. En cas de réussite, elle subit un malus équivalent au rang du talent utilisé pour
toutes actions physiques entreprises.

Rang du Talent
Seuil de difficulté
utilisé
1 Assez facile
2 Moyen
3 Assez difficile
4 Difficile
5 Très difficile

En termes de règles : la victime voit son poids multiplié par (2 × rang) durant (5 × rang) minutes. En cas de réussite de son jet de Griffe
(Force), il subit un malus de (rang) pour toutes ses actions physiques. En cas d’échec, il est immobilisé.

Exemple : Ro’Aow reconnaît sans difficulté le simiesque qui s’avance lentement vers lui. C’est un humain qui tente régulièrement de l’attraper
pour l’emmener dans un endroit dangereux nommé « fourrière ». Malheureusement, il s’est laissé surprendre et doit obligatoirement
provoquer un accroc dans la Mascarade pour éviter de finir en cage, voire pire. Ro’Aow active donc son talent contre l’humain aux intentions
belliqueuses. Ce dernier, qui vient de rater son jet de Griffe (Force), perd soudain l’équilibre et tombe lourdement sur le sol, si lourdement
qu’il en casse le manche de son filet à attraper les chats errants. Il s’aperçoit tout étonné que ses bras et ses jambes semblent peser une tonne et
qu’il est incapable de les bouger. Pendant ce temps, Ro’Aow s’approche de sa victime étendue et sans défense pour la gratifier d’un petit jet
d’urine malodorant, histoire d’humilier grandement ce simiesque qui a osé le menacer. Puis il s’éloigne lentement en prenant son temps,
sachant que le danger de la fourrière n’est plus.

POLTERGEIST
Fonctionnement : ce talent permet de donner un coup à distance. Cela explique les phénomènes de Poltergeist, mais uniquement si un
chat se trouve dans les parages.

Explication : ce talent permet au personnage de frapper à distance un objet ou une personne en donnant l’équivalent d’un coup de
poing. Plus le rang du talent activé est élevé, plus la force est puissante. Si le coup est porté à un adversaire de chair et de sang, celui-ci

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est totalement surpris puisque la force qui le frappe est totalement invisible. Chaque coup porté ne peut par conséquent pas être
anticipé. La première attaque surprendra totalement l’adversaire du personnage, c’est-à-dire que le premier coup porté par l’utilisation
de ce talent touchera automatiquement sa cible. Les coups suivants seront gérés comme si l’adversaire était surpris. Si le coup est porté
à un objet inerte, ce dernier en subira les conséquences en fonction de sa taille, son poids, sa structure, la force du coup, etc.

En termes de règles : le personnage donne un coup équivalent à un score de (rang) en Griffe (Force) via une force invisible qu’il
contrôle.

Exemple : Gr’Ow est tranquillement allongé en haut de l’armoire du salon en train de somnoler lorsqu’il aperçoit le jeune chaton humain qui
rentre dans la pièce. Il a encore en tête le souvenir douloureux de sa queue tirée violemment par l’enfant et décide de lui rendre la monnaie de
sa pièce. Sortant de sa torpeur, Gr’Ow active son talent et donne un petit coup derrière la tête du chaton humain. Ce dernier, totalement
surpris, ne comprend absolument pas ce qui lui arrive. Les larmes lui montent aux yeux lorsqu’un second coup se fait sentir. L’enfant quitte le
salon en courant et en pleurant tandis que Gr’Ow s’assoupit à nouveau, savourant sa vengeance. Autre exemple, Gr’Ow veut quitter une pièce
de la maison, mais la porte est fermée. Comme il ne possède pas de talent qui lui permet de sortir, il se doit d’ouvrir cette porte en actionnant
la poignée. Il se positionne donc debout, les pattes avant sur la porte et active son talent pour donner un simple coup sur la poignée. Gr’Ow n’a
qu’à pousser pour que la porte s’ouvre. Heureusement qu’elle s’ouvrait du bon côté !

PRESCIENCE
Fonctionnement : ce talent permet de « visualiser » à court terme les conséquences futures de différents choix d’actions possibles. Cela
explique l’attitude de certains chats qui passent la majeure partie de leur temps à dormir et, lorsqu’ils se réveillent, réussissent du
premier coup à attraper un oiseau qui passait par là.

Explication : ce talent est lié dans une certaine mesure au temps et à la notion de physique quantique. Il permet au personnage de
prévoir le résultat d’actions futures avant que ces dernières n’aient eu lieu. Le personnage peut visualiser les différentes branches
temporelles inhérentes à ses choix et choisit celle qui lui convient le mieux. Plus son rang est avancé, plus il visualisera simultanément
les futurs probables en fonction de ses actions. Cette possibilité est réservée uniquement aux jets de dés utilisés pour les résolutions
d’actions avec une compétence et non pas pour ceux résolus avec une caractéristique.

En termes de règles : le personnage lance (rang) dés supplémentaires lors d’un jet autre qu’un jet concernant une caractéristique.

Exemple : Gr’Ow a humé le doux fumet d’un poisson frais laissé par mégarde par une humaine sur la table de la cuisine près de la fenêtre
ouverte. Le seul problème, c’est que la fenêtre de la cuisine est particulièrement haute d’accès et sauter sur son rebord risque de s’avérer
compliqué pour Gr’Ow. Il active donc son talent pour tenter de trouver la meilleure solution à son problème, à savoir comment effectuer un
saut parfait pour atterrir correctement sur le rebord de cette fenêtre. Le joueur qui interprète Gr’Ow jette ses dés supplémentaires afin de
réussir son action, et c’est un succès ! Gr’Ow se trouve donc maintenant sur le rebord et saute une nouvelle fois pour se retrouver sur la table
de cuisine en face du filet de plie alléchant. Malheureusement, il n’a pas vu l’humaine qui, elle, n’a pas manqué de remarquer cet intrus
moustachu. Au moment où Gr’Ow plante ses crocs dans la chair tendre du poisson, la simiesque bondit et attrape l’autre bout du filet de
poisson avec sa main droite. La meneuse de jeu annonce qu’il y a un jet d’opposition de Griffe (Force) entre les deux protagonistes pour savoir
qui emportera le poisson. Le joueur qui interprète Gr’Ow ne peut pas réutiliser le talent de ce dernier sur ce jet de dés puisqu’il porte sur une
résolution d’action concernant une caractéristique de son personnage. Gageons que Gr’Ow utilisera à nouveau son talent rapidement pour se
sortir au mieux du guêpier où il s’est fourré en succombant à sa gourmandise.

RÉGÉNÉRATION
Fonctionnement : ce talent permet de guérir de manière spectaculaire des blessures qu’il a reçues. Cela explique les cas de chats morts
que des humains ont vus indemnes le lendemain et qui ont donné naissance à la légende des neuf vies d’un chat.

Explication : grâce à ce talent, les tissus cellulaires du personnage se régénèrent beaucoup plus vite que la normale et les lésions
disparaissent à vue d’oeil. Le personnage peut même revenir à la vie s’il était mort auparavant. Dans ce cas particulier, il doit réussir un
jet de Poil au seuil de difficulté correspondant au rang le plus élevé de son talent comme indiqué dans la table ci-après. S’il rate son jet,
il est définitivement mort. Le personnage blessé régénère les membres amputés ou les organes internes détruits, sauf en cas de
décapitation. Dans ce cas, la mort est instantanée et le talent ne peut pas être activé. Ce talent ne permet pas de contrer les effets des
blessures subies en cas d’utilisation abusive des talents du personnage sans repos.

En termes de règles : le personnage récupère (rang) niveaux de blessure toutes les 2 h au rang 1, toutes les heures au rang 2, toutes les
30 min au rang 3, toutes les 15 min au rang 4 et toutes les 5 min au rang 5.

Rang du Talent Seuil de difficulté


utilisé du test de Poil
1 Très difficile
2 Difficile
3 Assez difficile
4 Moyen
5 Assez facile

Exemple : Wra’Rou et Miou sont tous deux en mission et doivent empêcher un agent Rose-Croix de transmettre une information importante
à sa hiérarchie qui pourrait faire voler en éclat la Mascarade. Aux grands maux, les grands remèdes ! Les deux chats se sont faufilés dans la
voiture de l’agent ennemi et s’arrangent pour provoquer un accident de la route lorsque ce dernier roule à vive allure sur la corniche près de la
mer. La voiture quitte la route et s’envole dans les airs pour finir engloutie par les flots une vingtaine de mètres plus bas. Miou est éjectée de la

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voiture lors de sa sortie de route et est projetée sur la paroi de la corniche. Grièvement blessée, elle active son talent pour récupérer au plus tôt
un état de santé normal. Quant à Wra’Rou, il n’a pas eu autant de chance. Bloqué dans la voiture qui s’abîmait dans les flots, il a juste eu le
temps de se faufiler par la vitre en partie ouverte côté conducteur, mais s’est noyé avant de refaire surface. Entièrement rétablie en à peine une
demi-heure, Miou se met à la recherche de Wra’Rou. Elle trouve son corps sans vie rejeté par le ressac un peu plus tard. Sachant que Wra’Rou
possède le même talent qu’elle, elle attend patiemment qu’il revienne à la vie. Ce qui arrive un peu plus tard, lorsque Wra’Rou commence à
cracher et à suffoquer pour forcer l’eau encore présente dans ses poumons à sortir.

SIXIÈME SENS
Fonctionnement : ce talent permet d’être informé d’un danger potentiel à proximité. Cela explique pourquoi certains chats déjouent
systématiquement les pièges mis en place par les humains pour les éliminer.

Explication : ce talent permet au personnage d’être informé d’un danger immédiat ou qui pourrait survenir dans un laps de temps
relativement court. La nature même de ce talent fait qu’il est dissocié en deux parties. La première partie dite « passive » est tout le
temps en action chez les personnages qui possèdent ce talent. La meneuse de jeu se doit de signaler au joueur qu’un danger potentiel et
proche guette son personnage. Le joueur décide alors de déclencher la seconde partie du talent de son personnage au rang de maîtrise
qu’il désire. Il peut alors poser autant de questions à la meneuse de jeu que le rang activé afin d’obtenir plus d’informations sur ce
danger. Ces questions peuvent être « Est-ce que le danger se trouve devant moi ? », ou bien « Suis-je en danger si je franchis cette porte
? », ou même « Suis-je en danger si j’avale cette boulette de viande appétissante ? ». Les questions sont toujours simples et ne
concernent qu’une action précise. Les réponses de la meneuse de jeu sont toujours « oui » ou « non », sans plus de précisions. Une
question du genre « Quelle est la nature exacte du danger qui me guette ? » n’aura aucune réponse possible, car il est impossible d’y
répondre par « oui » ou par « non ». Cependant, la meneuse de jeu la considérera comme une des questions possibles posées par le
joueur.

En termes de règles : le personnage est informé par la meneuse de jeu d’un danger potentiel et peut lui poser (rang) questions dont les
réponses sont obligatoirement « oui » ou « non » afin d’en déterminer la nature.

Exemple : Mawa’Ou doit enquêter sur un programme Rose-Croix concernant le développement de pouvoirs parapsychiques chez les humains.
Le groupe de scientifiques Rose-Croix réalise ses tests dans les sous-sols d’un immeuble en construction abandonné. Cependant, Mawa’Ou
ignore qu’ils ont demandé à un tireur d’élite de se poster non loin de là avec comme mission de supprimer tous les êtres vivants qui entreraient
dans le périmètre de l’expérience et qui pourraient la compromettre par leur simple présence. Mawa’Ou avance discrètement, mais
tranquillement sur le chantier lorsque son talent de sixième sens (la meneuse de jeu prévient le joueur) l’avertit d’un danger immédiat. En effet,
le tueur Rose-Croix l’a repéré dans sa lunette de précision et l’a mis en joue. Mawa’Ou active son talent au rang maximum pour tenter de
déterminer l’origine et la nature du danger qui le menace. Espérons qu’il saura le faire rapidement pour éviter de finir sous la balle du sniper
Rose-Croix.

SOMMEIL
Fonctionnement : ce talent permet d’endormir instantanément des êtres humains. Cela permet d’expliquer l’effet soporifique qu’ont
certains chats sur les hommes.

Explication : ce talent permet au personnage de plonger les humains dans un état de sommeil profond. Il n’y a pas de limites au
nombre d’humains affectés par ce talent, uniquement une limite sur la zone d’effet qui dépend du rang du talent activé. Cette zone
d’effet est une sphère centrée sur le personnage qui active son talent. Cette zone d’effet reste fixe et ne se déplace pas avec le chat une
fois le talent activé. Un chat ne peut en aucun cas endormir d’autres chats, seuls les êtres humains et les bastets sont affectés par ce
talent. C’est l’initiateur qui hypnotise les êtres humains dans la zone d’effet. Ce dernier doit réussir un jet de Caresse (Volonté) dont le
seuil de difficulté dépend du rang du talent activé. S’il est réussi, les êtres humains présents dans la zone d’effet sont endormis pour une
durée égale à (1d10 × rang du talent activé) minutes. De plus, le joueur doit cocher, en plus du rang de talent activé, autant de cases de
niveau de talents utilisés que d’humains affectés par son talent. Si le jet est raté, les êtres humains présents dans la zone d’effet subissent
un léger étourdissement qui les empêchera d’agir durant une à deux secondes. Dans ce cas, seul le rang activé est coché sur sa feuille
de personnage, comme à la normale.

En termes de règles : le personnage endort tous les êtres humains présents dans une sphère de (5 × rang) mètres de diamètre pour une
durée égale à (1d10 x rang) minutes.

Rang du Talent Seuil de difficulté


utilisé du test de Caresse
1 Très difficile
2 Difficile
3 Assez difficile
4 Moyen
5 Assez facile

Exemple : Ma’Ow doit absolument empêcher un groupe d’archéologues de mettre la main sur un papyrus de l’Égypte antique faisant référence
à l’Atlantide et aux chats qui la gouvernait. Malheureusement, Ma’Ow arrive un poil trop tard sur le lieu des fouilles archéologiques. Les
humains ont déjà mis la main sur le coffret en bois contenant le papyrus et l’un d’eux vient de l’ouvrir en déployant des trésors de précautions
devant ses collègues. Ma’Ow n’hésite pas une seconde et active son talent au plus haut rang. La dizaine de simiesques s’écroulent inconscients

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sur le sol sous la tente, ce qui lui coûte énormément en niveaux de talents utilisés. Le coffret tombe à terre et le papyrus roule sur le sol
jusqu’aux pattes de Ma’Ow. Ce dernier le saisit dans sa gueule et s’enfuit ventre à terre avant que les humains ne reprennent connaissance.
Quelques secondes plus tard, le contremaître du chantier entre dans la tente, intrigué par le bruit. Il trouve tous les archéologues étendus à
terre, visiblement sans connaissance. Après s’être assuré qu’ils sont encore en vie, il en gifle un au hasard. L’archéologue profondément
endormi se réveille, tiré de son sommeil par ce moyen peu orthodoxe. Ses autres collègues reprennent connaissance les uns après les autres, ne
comprenant pas ce qui a pu leur arriver. Celui qui avait ouvert le coffret jurera ses grands dieux qu’il a vu un papyrus roulé à l’intérieur, mais
nul n’en trouvera la trace.

TÉLÉKINÉSIE
Fonctionnement : ce talent permet de déplacer, de déformer ou de ralentir des objets par sa simple volonté d’esprit. Cela explique
pourquoi Uri Geller (ndlr. Un animateur de télévision des années 80 prétendant avoir la faculté de psychokinésie. ) se déplace toujours
avec un chat lors de ses shows télévisés.

Explication : ce talent permet au personnage d’appliquer une force continue et égale à l’encontre d’un objet ou d’un être vivant. À la
différence du talent Poltergeist, ce talent ne peut pas être utilisé pour donner un coup à distance. A contrario, ce talent permet
d’effectuer des mouvements complexes que ne permet pas le talent Poltergeist tel que des rotations ou des va-et-vient. Le déplacement
se fait dans toutes les directions, tant qu’un obstacle ne vient pas y mettre fin. La taille et le poids de l’objet déplacé dépendent du rang
du talent activé. Il est possible de déplacer un être vivant si ce dernier rentre dans les critères du rang du talent activé. Si le talent
Télékinésie est utilisé pour stopper ou ralentir un adversaire, la meneuse de jeu demande un jet d’opposition entre le rang du talent
activé et le score de Griffe (Force) de son adversaire. Si le premier l’emporte, il réussira à faire reculer son adversaire. Si le second
l’emporte, il réussira à progresser, mais plus lentement que la normale. En cas d’égalité, l’adversaire est bloqué. Cela est valable aussi
pour un objet inerte en déplacement, telle une bille d’enfant roulant sur le sol, par exemple. Le personnage possédant ce talent peut
aussi déformer un objet inerte si la structure de ce dernier le lui permet.

En termes de règles : le personnage peut déplacer, déformer ou ralentir un objet de moins de (20 x rang) kg durant (5 × rang)
secondes.

Exemple : Ma’Waou cherche à échapper à des simiesques qui en veulent manifestement à sa vie. Il court se réfugier dans la cave et passe le pas
de porte avec l’un d’eux sur ses talons. Il active une première fois son talent pour fermer la porte d’entrée de la cave. Il l’active une seconde fois
pour faire tourner la clé dans la serrure puis une troisième fois pour plier la clé et l’empêcher depuis l’autre côté. Il l’active une dernière fois
pour déplacer le vieux canapé poussiéreux et le mettre en travers de la porte afin de bloquer un peu plus l’accès à la cave. Ma’Waou essaie
ensuite de modifier la courbure d’une planche de bois pour l’aider à sortir par l’une des fenêtres de la cave. Malheureusement, vu la nature du
bois, la planche se casse net en son milieu. Ma’Waou devra trouver un autre moyen pour se tirer de ce mauvais pas.

TÉLÉPATHIE
Fonctionnement : ce talent permet au personnage de communiquer par télépathie. Cela explique pourquoi tous les chats du voisinage
rappliquent lorsqu’on met de la pâtée dans la gamelle de son chat, ce dernier prévenant ses amis du festin en cours.

Explication : ce talent permet au personnage de communiquer sans échanger une seule parole, en s’adressant directement à l’esprit de
la cible. Les chats parlent naturellement par télépathie, mais uniquement s’ils se voient. Grâce à ce talent, le personnage peut contacter
et parler à un autre chat ou un être humain même s’il se tient hors de son champ de vision, à condition de se trouver dans le rayon
déterminé par le rang activé. Une autre possibilité consiste à diffuser un appel large, capté par tous dans le rayon d’action du talent,
mais auquel personne ne pourra répondre directement, si ce n’est en allant à la rencontre de l’émetteur. N’importe quel chat éveillé
peut déterminer la direction d’où vient un tel appel. Seuls les chats et les êtres humains peuvent tenir une conversation télépathique via
ce talent. Le personnage peut faire partager des sensations (faim, soif, plaisir) ou des émotions (peur, joie, haine) basiques à un
mammifère. Ce talent ne fonctionne qu’avec des mammifères : impossible d’envoyer des émotions par ce moyen avec des reptiles, des
insectes, des oiseaux ou des plantes. Si l’initiateur de la conversation télépathique est le seul à posséder ce talent, alors sa ou ses cibles
ne pourront pas lui répondre (exception faite de chats qui pourraient le voir). Il est possible de transmettre des images en plus des
paroles.

En termes de règles : le personnage peut contacter par télépathie (rang) personnages dans un rayon maximum de (20 x rang) km.

Exemple : il y a près de six siècles, un chat nommé Ma’Wa’Ow s’est amusé à jouer un tour pendable à une jeune femelle humaine dans un lieu
que les simiesques appelaient Domrémy. Grâce à son talent, il lui parla par télépathie et se fit passer pour l’archange Gabriel lui ordonnant de
prendre les armes et de bouter les Anglais hors de France. Il s’en suivit un joyeux bordel qui fait encore frissonner de rire toutes les moustaches
de France et de Navarre. Il faut dire qu’en ce temps-là, on savait s’amuser !

TÉLÉPORTATION
Fonctionnement : ce talent permet de se rendre instantanément d’un endroit à un autre. Cela explique pourquoi on retrouve certains
chats miaulant avec insistance dans la cuisine alors qu’on était persuadé de les avoir laissés dehors pour avoir la paix.

Explication : ce talent permet au personnage de se déplacer quasi instantanément d’un endroit à un autre. Le lieu d’arrivée doit être
connu (vu au moins une fois avant) pour pouvoir s’y téléporter. Il est possible de transmettre ou de recevoir des images du lieu
d’arrivée grâce à la télépathie innée des chats ou au talent du même nom. Le nombre de personnes, le poids du ou des objets
téléportés et la distance maximale dépendent du rang du talent activé. Le personnage n’a pas besoin de se déplacer avec les êtres
vivants ou les objets qu’il déplace par téléportation.

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En termes de règles : le personnage peut téléporter (rang) personnages ou un objet de (5 × rang) kg maximum dans un rayon de (20 ×
rang) km.

Exemple : Mi’Krrrr se téléporte du clapier douillet de la capitale dans la proche province qui jouxte la banlieue. Son amie Miou l’a contacté par
télépathie pour qu’il lui vienne en aide. Dans la ferme où elle vit, des chatons humains sont arrivés pour passer les vacances d’été chez leurs
grands-parents. Or l’un d’eux a amené une arme technologique humaine nommée « carabine à plombs » et s’amuse à tirer sur les animaux de la
ferme, dont Miou. Cette dernière a fait les frais de cette arme et aimerait être emmenée loin de ces jeunes simiesques qui ont transformé son
havre de paix en enfer. Lorsque Mi’Krrrr arrive à la ferme par téléportation, il se matérialise sur une des poutres de la grange, un endroit qu’il
connaît bien et qu’il apprécie pour que ses arrivées soient discrètes. Il se met à la recherche de Miou en se dirigeant vers la grande cour
intérieure. Dehors, il remarque ce qui semble être les jeunes simiesques qui sont en grande discussion près d’un énorme engin de transport
nauséabond. L’un d’eux l’aperçoit et le désigne à l’autre qui tient dans ses mains une espèce de grosse tige de métal et de bois. Miou, qui voit la
scène par la fenêtre de la chambre de sa maîtresse où elle se repose et tente de guérir de sa blessure à la cuisse, prévient Mi’Krrrr par télépathie
que l’instrument est l’arme technologique en question et que le jeune simiesque va l’utiliser contre lui. En effet, l’adolescent met en joue le chat
qui vient d’apparaître dans la cour avec la ferme intention de faire mouche. Mi’Krrrr réagit instinctivement et téléporte le jeune simiesque sur la
poutre de la grange. On entend rapidement un cri et un grand bruit sourd dans la grange, suivi de pleurs. Le grand-père qui se précipite dans la
grange trouve l’un de ses petits-fils avec le bras cassé. Apparemment, il a voulu faire l’imbécile en grimpant sur la charpente de la grange et s’est
cassé la binette, gêné par sa carabine. Ses histoires idiotes sur le fait qu’il s’est retrouvé là d’un seul coup alors qu’il se tenait à côté du tracteur
ne changeront pas l’idée que se fait le vieil agriculteur sur sa descendance…

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