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Combat

Le document présente les règles de combat et de mouvement dans le jeu Pendragon, incluant les types d'armes, leurs dommages, et les actions possibles des personnages. Il décrit également les mécanismes de blessures, de soins, et les conséquences des actions en combat, ainsi que les modificateurs en fonction des situations. Enfin, il aborde les mouvements des personnages et les spécificités des armes et armures utilisées.

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Le document présente les règles de combat et de mouvement dans le jeu Pendragon, incluant les types d'armes, leurs dommages, et les actions possibles des personnages. Il décrit également les mécanismes de blessures, de soins, et les conséquences des actions en combat, ainsi que les modificateurs en fonction des situations. Enfin, il aborde les mouvements des personnages et les spécificités des armes et armures utilisées.

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Pendragon

1. Détermina on  Grande hache (2M) : +1d6 de dommage, +1d6 vs bouclier.


Ac ons des personnages : combat, mouvement, autre compétence.  Grande lance de fantassin (2M) : piéton +5 vs cavalier et annule le +5 des cavaliers.
 Hache : +1d6 vs bouclier.
2. Résolu on  Hallebarde (2M) : +1d6 de dommages, +5 vs cavalier.
Jet de compétence (1d20). Zone de contrôle : 1 mètre.  Javelot : -2d6 de dommages.
 Lance : Si charge à cheval +5 vs piéton. Si pas de charge u liser « lance de fantassin ». Si dommage
Ac ons possibles impair, l’arme se brise.
 Corps à corps (opposi on)  Donner des ordres  Lancer une arme de jet  Lance de fantassin :
 A aque surprise (sans  Brève conversa on (sans opposi on)  Lance de joute :
opposi on)  Prendre son bouclier  Scruter les environs  Marteau : +1d6 vs armure de plaque.
 Esquiver  A aque à distance et recharger (vigilance ou chasse)  Masse : +1d6 vs maille
 Charger (sans opposi on)  Tac que autre  Morgenstern (2M) : +1d6 de dommage, +1d6 vs maille.

Blessures et soins
Modificateurs Tac ques
Piéton / cavalier : -5/+5 Esquive : jet de DEX R YTHME DE GUERISON = ((FOR+CON) /10), nb de PV récupéré par semaine.
Ac on mul ple : -5/+5 A aque furieuse : a aque à +10. Défenseur : a aque en premier
Couverture : a aquant -5 sans opposi on ou se défendre à +10. INCONSCIENCE : si les PV ≤ Inconscience, le personnage tombe KO. Chirurgie nécessaire. Jet de DEX à cheval pour
Fa gue (tour de combat > CON): -5 Défense parfaite : +10 au test en opposi on mais n’inflige pas de ne pas subir de dommages.
Posi on surélevée : +5/-5 dégâts
Immobilisé : -10/+10 Fuite : test de DEX ou équita on contre compétence adverse avec - POINT DE VIE NEGATIF : premier soin possible, mort si toujours en néga f à minuit. Après chirurgie nécessaire.
Surprise : test sans opposi on à +5 5/+5 (ac on mul ple).
B LESSURE LEGERE : DOM < CON
Visibilité : -5 ou -10 Charge : +5 au test de Lance. Si dommage impairs, bris de lance
Résolu on de l’opposi on B LESSURE GRAVE : DOM ≥ CON. Test de CON < PV actuel, sinon KO. Si conscient test de valeureux pour
Comba ant A Comba ant B Résultat comba re. Un test de perte de caractéristique. Chirurgie nécessaire.
Cri que Cri que Nul, Epée brise autre arme
Cri que Succès / échec / maladresse Vainqueur A, perdant B B LESSURE MORTELLE : DOM ≥ PV. Test de premier soin uniquement, dans l’heure sinon décès. Si survie, trois tests
Succès Succès Le plus haut score au dé est vainqueur de de perte de caractéristique. Chirurgie nécessaire.
Succès Echec / maladresse Vainqueur A, perdant B
PREMIERS SOINS (un seul jet par blessure):
Echec Echec Nul
Maladresse Echec Nul. Arme de A brisée si pas épée  Cri que : 1d3+3 PV.
Maladresse Maladresse Nul. Arme de A et B brisées si pas épée
 Réussite : 1d3 PV.
 Echec : RAS.
Vainqueur Perdant  Catastrophe : perd 1d3 PV et coche chirurgie nécessaire. Un jet de premiers soins par blessure.
Dégâts d6 Dégâts bruts ≥ TAI : jet de DEX ou équita on (chute de cheval CHIRURGIE :
Cri que : d6 x 2 dommage 1d6 sans armure)
Charge : dommage de la monture Dégâts bruts ≥ TAI x 2 : chute automa que  Cri que double le rythme de guérison pour la semaine du jet.
Perdant + succès : protec on du bouclier (6), 1d6 vs hache et féaux,  Réussite : pas de détériora on.
sur 1 le bouclier est détruit.  Echec : détériora on.
Dégâts ≥ CON : blessure grave, 1D20 < PV restant pour rester
 Catastrophe : perte de 1d3 PV et détériora on en fin de semaine.
conscient.
PV ≤ Inconscience : KO automa que MAUVAISE SANTE : est valable tant que la chirurgie est nécessaire. Nécessite un jet de chirurgie par semaine =>
sinon détériora on (perte 1d6 PV, sans soins possibles). En cas d’ac vité trop intense risque de perdre de 1 à 3
3. Mouvement PV => aggrava on
Les personnages ayant déclarés un mouvement peuvent le faire. Distance max = Mouvement. Jet de fuite si à
1d6 Caractéris que Force blâmée
moins de 1m d’un adversaire.
1 TAI Mauvais œil
Armes et armures 2
3
DEX
FOR
Paralysie
Flèche d’elfe
4 CON Fluxion
 Arc : 3d6 de dommage 5 APP Vérole
6 Pas de perte
 Dague : -1d6 de dommages
 Epée : ne se brise jamais
 Espadon (2M) : +1d6 de dommages, ne se brise jamais
 Fléau : ignore le bouclier, +1d6 vs co e de maille, sur un « 1 » touche son u lisateur.
 Fléau de guerre (2M) : ignore le bouclier, +1d6 de dommage, +1d6 vs co e de maille, sur un « 1 »
touche son u lisateur.

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