Module - 4 Informatique
Module - 4 Informatique
MODULE
SECONDAIRE IV
2010
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Algorithme
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INTRODUCTION A L’ALGORITHMIQUE
1. Qu’est-ce que l’algomachin ?
Avez-vous déjà indiqué un chemin à un touriste égaré ? Avez-vous fait chercher un objet à
quelqu’un par téléphone ? Avez-vous écrit une lettre anonyme stipulant comment procéder à
une remise de rançon ? Si oui, vous avez déjà fabriqué – et fait exécuter – des algorithmes.
Comme quoi, l’algorithmique n’est pas un savoir ésotérique réservé à quelques rares initiés
touchés par la grâce divine, mais une aptitude partagée par la totalité de l’humanité. Donc, pas
d’excuses…
Un algorithme, c’est une suite d’instructions, qui une fois exécutée correctement,
conduit à un résultat donné. Si l’algorithme est juste, le résultat est le résultat voulu, et le
touriste se retrouve là où il voulait aller. Si l’algorithme est faux, le résultat est, disons,
aléatoire, et décidément, cette calculatrice ne veut pas fonctionner.
Complétons toutefois cette définition. Après tout, en effet, si l’algorithme, comme on vient de
le dire, n’est qu’une suite d’instructions menant celui qui l’exécute à résoudre un problème,
pourquoi ne pas donner comme instruction unique : « résous le problème », et laisser
l’interlocuteur se débrouiller avec ça ? A ce tarif, n’importe qui serait champion
d’algorithmique sans faire aucun effort.
Le malheur (ou le bonheur, tout dépend du point de vue) est que justement, si le touriste vous
demande son chemin, c’est qu’il ne le connaît pas. Donc, si on n’est pas un goujat intégral, il
ne sert à rien de lui dire de le trouver tout seul. De même les modes d’emploi contiennent
généralement (mais pas toujours) un peu plus d’informations que « débrouillez vous pour que
ça marche ».
En informatique, heureusement, il n’y a pas ce problème : les choses auxquelles ont doit
donner des instructions sont les ordinateurs, et ceux-ci ont le bon goût d’être tous strictement
aussi idiots les uns que les autres.
Je consacre quelques lignes à cette question, car cette opinion aussi fortement
affirmée que faiblement fondée sert régulièrement d’excuse : « moi, de toute
façon, je suis mauvais(e) en algo, j’ai jamais rien pigé aux maths ». Faut-il être
« bon en maths » pour expliquer correctement son chemin à quelqu’un ? Je vous
laisse juge.
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La maîtrise de l’algorithmique requiert deux qualités, très
complémentaires d’ailleurs :
Il faut avoir une certaine intuition, car aucune recette ne permet de savoir a
priori quelles instructions permettront d’obtenir le résultat voulu. C’est là, si
l’on y tient, qu’intervient la forme « d’intelligence » requise pour
l’algorithmique. Alors, c’est certain, il y a des gens qui possèdent au départ
davantage cette intuition que les autres. Cependant, et j’insiste sur ce point,
les réflexes, cela s’acquiert. Et ce qu’on appelle l’intuition n’est finalement
que de l’expérience tellement répétée que le raisonnement, au départ
laborieux, finit par devenir « spontané ».
Il faut être méthodique et rigoureux. En effet, chaque fois qu’on écrit une
série d’instructions qu’on croit justes, il faut systématiquement se mettre à la
place de la machine qui va les exécuter, pour vérifier si le résultat obtenu est
bien celui que l’on voulait. Cette opération ne requiert pas la moindre once
d’intelligence. Mais elle reste néanmoins indispensable, si l’on ne veut pas
écrire à l’aveuglette.
Et petit à petit, à force de pratique, vous verrez que vous pourrez faire de plus en
plus souvent l’économie de cette dernière étape : l’expérience fera que vous
« verrez » le résultat produit par vos instructions, au fur et à mesure que vous les
écrirez. Naturellement, cet apprentissage est long, et demande des heures de
travail patient. Aussi, dans un premier temps, évitez de sauter les étapes : la
vérification de chacun de vos algorithmes doit être considérée comme la moitié
du travail à accomplir.
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pas jusque là (cependant, la taille d’un algorithme ne conditionne pas en soi sa
complexité : de longs algorithmes peuvent être finalement assez simples, et de
petits très compliqués).
4. Algorithmique et programmation
Pourquoi apprendre l’algorithmique pour apprendre à programmer ? En quoi a-t-on besoin
d’un langage spécial, distinct des langages de programmation compréhensibles par les
ordinateurs ?
A cela, il faut ajouter que des générations de programmeurs, souvent autodidactes (mais pas
toujours, hélas !), ayant directement appris à programmer dans tel ou tel langage, ne font pas
mentalement clairement la différence entre ce qui relève de la structure logique générale de
toute programmation (les règles fondamentales de l’algorithmique) et ce qui relève du langage
particulier qu’ils ont appris. Ces programmeurs, non seulement ont beaucoup plus de mal à
passer ensuite à un langage différent, mais encore écrivent bien souvent des programmes qui
même s’ils sont justes, restent laborieux. Car on n’ignore pas impunément les règles
fondamentales de l’algorithmique… Alors, autant l’apprendre en tant que telle !
Bon, maintenant que j’ai bien fait l’article pour vendre ma marchandise, on va presque
pouvoir passer au vif du sujet…
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bien normal : le pseudo-code, encore une fois, est purement conventionnel ;
aucune machine n’est censée le reconnaître. Donc, chaque cuisinier peut faire sa
sauce à sa guise, avec ses petites épices bien à lui, sans que cela prête à
conséquence.
Comme je n’ai pas moins de petites manies que la majorité de mes semblables,
le pseudo-code que vous découvrirez dans les pages qui suivent possède
quelques spécificités mineures qui ne doivent qu’à mes névroses personnelles.
Rassurez-vous cependant, celles-ci restent dans les limites tout à fait
acceptables. En tout cas, personnellement, je les accepte très bien.
Partie 1
LES VARIABLES
1. A quoi servent les variables ?
Dans un programme informatique, on va avoir en permanence besoin de stocker
provisoirement des valeurs. Il peut s’agir de données issues du disque dur,
fournies par l’utilisateur (frappées au clavier), ou que sais-je encore. Il peut aussi
s’agir de résultats obtenus par le programme, intermédiaires ou définitifs. Ces
données peuvent être de plusieurs types (on en reparlera) : elles peuvent être
des nombres, du texte, etc. Toujours est-il que dès que l’on a besoin de stocker
une information au cours d’un programme, on utilise une variable.
Pour employer une image, une variable est une boîte, que le programme
(l’ordinateur) va repérer par une étiquette. Pour avoir accès au contenu de la
boîte, il suffit de la désigner par son étiquette.
En réalité, dans la mémoire vive de l’ordinateur, il n’y a bien sûr pas une vraie
boîte, et pas davantage de vraie étiquette collée dessus (j’avais bien prévenu
que la boîte et l’étiquette, c’était une image). Dans l’ordinateur, physiquement, il
y a un emplacement de mémoire, repéré par une adresse binaire. Si on
programmait dans un langage directement compréhensible par la machine, on
devrait se fader de désigner nos données par de superbes 10011001 et autres
01001001 (enchanté !). Mauvaise nouvelle : de tels langages existent ! Ils
portent le doux nom d’assembleur. Bonne nouvelle : ce ne sont pas les seuls
langages disponibles.
Les langages informatiques plus évolués (ce sont ceux que presque tout le
monde emploie) se chargent précisément, entre autres rôles, d’épargner au
programmeur la gestion fastidieuse des emplacements mémoire et de leurs
adresses. Et, comme vous commencez à le comprendre, il est beaucoup plus
facile d’employer les étiquettes de son choix, que de devoir manier des adresses
binaires.
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avant même les instructions proprement dites. C’est ce qu’on appelle la
déclaration des variables. C’est un genre de déclaration certes moins
romantique qu’une déclaration d’amour, mais d’un autre côté moins désagréable
qu’une déclaration d’impôts.
Le nom de la variable (l’étiquette de la boîte) obéit à des impératifs changeant
selon les langages. Toutefois, une règle absolue est qu’un nom de variable peut
comporter des lettres et des chiffres, mais qu’il exclut la plupart des signes de
ponctuation, en particulier les espaces. Un nom de variable correct commence
également et impérativement par une lettre. Quant au nombre maximal de
signes pour un nom de variable, il dépend du langage utilisé.
Lorsqu’on déclare une variable, il ne suffit pas de créer une boîte (réserver un
emplacement mémoire) ; encore doit-on préciser ce que l’on voudra mettre
dedans, car de cela dépendent la taille de la boîte (de l’emplacement mémoire)
et le type de codage utilisé.
Si l’on réserve un octet pour coder un nombre, je rappelle qu’on ne pourra coder
que 28 = 256 valeurs différentes. Cela peut signifier par exemple les nombres
entiers de 1 à 256, ou de 0 à 255, ou de –127 à +128… Si l’on réserve deux
octets, on a droit à 65 536 valeurs ; avec trois octets, 16 777 216, etc. Et là se
pose un autre problème : ce codage doit-il représenter des nombres décimaux ?
Des nombres négatifs ?
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1,79x10308 à -4,94x10-324 pour les valeurs négatives
Réel double
4,94x10-324 à 1,79x10308 pour les valeurs positives
Variable g en Numérique
Ou encore
Nous n’emploierons pas ces types dans ce cours ; mais je les signale, car vous ne
manquerez pas de les rencontrer en programmation proprement dite.
Fort heureusement, les boîtes que sont les variables peuvent contenir bien
d’autres informations que des nombres. Sans cela, on serait un peu embêté dès
que l’on devrait stocker un nom de famille, par exemple.
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On dispose donc également du type alphanumérique (également appelé type
caractère, type chaîne ou en anglais, le type string – mais ne fantasmez pas
trop vite, c’est loin d’être aussi excitant que le nom le suggère…).
Dans une variable de ce type, on stocke des caractères, qu’il s’agisse de lettres,
de signes de ponctuation, d’espaces, ou même de chiffres. Le nombre maximal
de caractères pouvant être stockés dans une seule variable string dépend du
langage utilisé.
On peut représenter ces notions abstraites de VRAI et de FAUX par tout ce qu'on
veut : de l'anglais (TRUE et FALSE) ou des nombres (0 et 1). Peu importe. Ce qui
compte, c'est de comprendre que le type booléen est très économique en termes
de place mémoire occupée, puisque pour stocker une telle information binaire,
un seul bit suffit. \
Le type booléen est très souvent négligé par les programmeurs, à tort.
Il est vrai qu'il n'est pas à proprement parler indispensable, et qu'on pourrait
écrire à peu près n’importe quel programme en l'ignorant complètement.
Pourtant, si le type booléen est mis à disposition des programmeurs dans tous
les langages, ce n'est pas pour rien. Le recours aux variables booléennes
s'avère très souvent un puissant instrument de lisibilité des algorithmes : il peut
faciliter la vie de celui qui écrit l'algorithme, comme de celui qui le relit pour le
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corriger.
3. L’instruction d’affectation
En fait, la variable (la boîte) n'est pas un outil bien sorcier à manipuler. A la
différence du couteau suisse ou du superbe robot ménager, on ne peut pas faire
trente-six mille choses avec une variable, mais seulement une et une seule.
Cette seule chose qu’on puisse faire avec une variable, c’est l’affecter, c’est-à-
dire lui attribuer une valeur ou encore on peut dire que l’on remplit la boîte.
Ainsi :
Toto ← 24
Ceci, soit dit en passant, sous-entend impérativement que Toto soit une variable
de type numérique. Si Toto a été défini dans un autre type, il faut bien
comprendre que cette instruction provoquera une erreur. C’est un peu comme si,
en donnant un ordre à quelqu’un, on accolait un verbe et un complément
incompatibles, du genre « Epluchez la casserole ». Même dotée de la meilleure
volonté du monde, la ménagère lisant cette phrase ne pourrait qu’interrompre
dubitativement sa tâche. Alors, un ordinateur, vous pensez bien…
Notez bien que cette instruction n’a en rien modifié la valeur de Toto : une
instruction d’affectation ne modifie que ce qui est situé à gauche de la
12
flèche.
Tutu ← Toto + 4
Si Toto contenait 12, Tutu vaut maintenant 16. De même que précédemment,
Toto vaut toujours 12.
Tutu ← Tutu + 1
Pour revenir à présent sur le rôle des guillemets dans les chaînes de caractères
et sur la confusion numéro 2 signalée plus haut, comparons maintenant deux
algorithmes suivants :
La seule différence entre les deux algorithmes consiste dans la présence ou dans
l’absence des guillemets lors de la seconde affectation. Et l'on voit que cela
change tout !
Dans l'exemple n°1, ce que l'on affecte à la variable Fifi, c'est la suite de
caractères R – i – r - i. Et à la fin de l’algorithme, le contenu de la variable Fifi est
donc « Riri ».
Dans l'exemple n°2, en revanche, Riri étant dépourvu de guillemets, n'est pas
considéré comme une suite de caractères, mais comme un nom de variable. Le
sens de la ligne devient donc : « affecté à la variable Fifi le contenu de la variable
Riri ». A la fin de l’algorithme n°2, la valeur de la variable Fifi est donc
« Loulou ». Ici, l’oubli des guillemets conduit certes à un résultat, mais à un
résultat différent.
A noter, car c’est un cas très fréquent, que généralement, lorsqu’on oublie les
guillemets lors d’une affectation de chaîne, ce qui se trouve à droite du signe
d’affectation ne correspond à aucune variable précédemment déclarée et
affectée. Dans ce cas, l’oubli des guillemets se solde immédiatement par une
erreur d’exécution.
Ceci est une simple illustration. Mais elle résume l’ensemble des problèmes qui
surviennent lorsqu’on oublie la règle des guillemets aux chaînes de caractères.
Il va de soi que l’ordre dans lequel les instructions sont écrites va jouer un rôle
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essentiel dans le résultat final. Considérons les deux algorithmes suivants :
A ← 34 A ← 12
A ← 12 A ← 34
Fin Fin
Il est clair que dans le premier cas la valeur finale de A est 12, et dans l’autre
cas elle est 34 .
Il est tout aussi clair que ceci ne doit pas nous étonner. Lorsqu’on indique le
chemin à quelqu’un, dire « prenez tout droit sur 1km, puis à droite » n’envoie pas
les gens au même endroit que si l’on dit « prenez à droite puis tout droit pendant
1 km ».
Enfin, il est également clair que si l’on met de côté leur vertu pédagogique, les
deux algorithmes ci-dessus sont parfaitement idiots. Malgré tout le moins ils
contiennent une incohérence. Il n’y a aucun intérêt à affecter une variable pour
l’affecter différemment juste après. En l’occurrence, on aurait tout aussi bien
atteint le même résultat en écrivant simplement :
Début Début
A ← 12 A ← 34
Fin Fin
Tous les éléments sont maintenant en votre possession pour que ce soit à vous
de jouer !
Exercice 1.1
Quelles seront les valeurs des variables A et B après exécution des instructions
suivantes ?
Variables A, B en Entier
Début
A←1
B←A+3
A←3
Fin
Exercice 1.2
Quelles seront les valeurs des variables A, B et C après exécution des instructions
suivantes ?
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Variables A, B, C en Entier
Début
A←5
B←3
C←A+B
A←2
C←B–A
Fin
Exercice 1.3
Quelles seront les valeurs des variables A et B après exécution des instructions
suivantes ?
Variables A, B en Entier
Début
A←5
B←A+4
A←A+1
B←A–4
Fin
Exercice 1.4
Quelles seront les valeurs des variables A, B et C après exécution des instructions
suivantes ?
Variables A, B, C en Entier
Début
A←3
B ← 10
C←A+B
B←A+B
A←C
Fin
Exercice 1.5
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Quelles seront les valeurs des variables A et B après exécution des instructions
suivantes ?
Variables A, B en Entier
Début
A←5
B←2
A←B
B←A
Fin
Exercice 1.6
Plus difficile, mais c’est un classique absolu, qu’il faut absolument maîtriser :
écrire un algorithme permettant d’échanger les valeurs de deux variables A et B,
et ce, quel que soit leur contenu préalable.
Exercice 1.7
4. Expressions et opérateurs
Si on fait le point, on s’aperçoit que dans une instruction d’affectation, on trouve :
à gauche de la flèche, un nom de variable, et uniquement cela. En ce monde
empli de doutes qu’est celui de l’algorithmique, c’est une des rares règles
d’or qui marche à tous les coups : si on voit à gauche d’une flèche
d’affectation autre chose qu’un nom de variable, on peut être certain à
100% qu’il s’agit d’une erreur.
à droite de la flèche, ce qu’on appelle une expression. Voilà encore un mot
qui est trompeur ; en effet, ce mot existe dans le langage courant, où il
revêt bien des significations. Mais en informatique, le terme d’expression
ne désigne qu’une seule chose, et qui plus est, une chose très précise :
Une expression est un ensemble de valeurs, reliées par des opérateurs, et équivalent
à une seule valeur
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…sont des expressions valides, pour peu que Toto et Riri soient bien des
nombres. Car dans le cas contraire, la quatrième expression n’a pas de sens. En
l’occurrence, les opérateurs que j’ai employés sont l’addition (+) et la
soustraction (-).
Un opérateur est un signe qui relie deux valeurs, pour produire un résultat.
Les opérateurs possibles dépendent du type des valeurs qui sont en jeu. Allons-y,
faisons le tour, c’est un peu fastidieux, mais comme dit le sage au petit scarabée,
quand c’est fait, c’est plus à faire.
+ addition
- soustraction
* multiplication
/ division
Enfin, on a le droit d’utiliser les parenthèses, avec les mêmes règles qu’en
mathématiques. La multiplication et la division ont « naturellement » priorité sur
l’addition et la soustraction. Les parenthèses ne sont ainsi utiles que pour
modifier cette priorité naturelle.
Cela signifie qu’en informatique, 12 * 3 + 5 et (12 * 3) + 5 valent strictement la
même chose, à savoir 41. Pourquoi dès lors se fatiguer à mettre des parenthèses
inutiles ?
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Cet opérateur permet de concaténer, autrement dit d’agglomérer, deux chaînes
de caractères.
Exemple
Variables A, B, C en Caractère
Début
A ← “Gloubi”
B ← “Boulga”
C ←A&B
Fin
Il s’agit du ET, du OU, du NON et du mystérieux (mais rarissime XOR). Nous les
laisserons de côté… provisoirement, soyez-en sûrs.
Exercice 1.8
Variables A, B, C en Caractères
Début
A ← “423“
B ← “12”
C←A+B
Fin
Exercice 1.9
Variables A, B en Caractères
Début
A ← “423“
B ← “12”
C←A&B
Fin
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l’informatique. En mathématiques, une « variable » est généralement une
inconnue, qui recouvre un nombre non précisé de valeurs. Lorsque j’écris :
y=3x+2
ax² + bx + c = 0
la « variable » x désigne les solutions à cette équation, c’est-à-dire zéro, une ou
deux valeurs à la fois…
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Partie 2
LECTURE ET ECRITURE
1. De quoi parle-t-on ?
Trifouiller des variables en mémoire vive par un chouette programme, c’est vrai
que c’est très marrant, et d’ailleurs on a tous bien rigolé au chapitre précédent.
Cela dit, à la fin de la foire, on peut tout de même se demander à quoi ça sert.
En effet. Imaginons que nous ayons fait un programme pour calculer le carré d’un
nombre, mettons 12. Si on a fait au plus simple, on a écrit un truc du genre :
Variable A en Numérique
Début
A ← 12^2
Fin
D’une part, ce programme nous donne le carré de 12. C’est très gentil à lui. Mais
si l’on veut le carré d’un autre nombre que 12, il faut réécrire le programme :
Bof.
D’autre part, le résultat est indubitablement calculé par la machine. Mais elle le
garde soigneusement pour elle, et le pauvre utilisateur qui fait exécuter ce
programme, lui, ne saura jamais quel est le carré de 12. Re-bof.
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tout devient parfaitement logique. Et toc.
Lire Titi
Dans le sens inverse, pour écrire quelque chose à l’écran, c’est aussi simple que :
Ecrire Toto
Avant de Lire une variable, il est très fortement conseillé d’écrire des libellés à
l’écran, afin de prévenir l’utilisateur de ce qu’il doit frapper (sinon, le pauvre
utilisateur passe son temps à se demander ce que l’ordinateur attend de lui… et
c’est très désagréable !) :
Et ça y est, vous savez d’ores et déjà sur cette question tout ce qu’il y a à
savoir…
Exercice 2.1
Val ← 231
Double ← Val * 2
Ecrire Val
Ecrire Double
Fin
Exercice 2.2
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Ecrire un programme qui demande un nombre à l’utilisateur, puis qui calcule et
affiche le carré de ce nombre.
Exercice 2.3
Ecrire un programme qui lit le prix HT d’un article, le nombre d’articles et le taux
de TVA, et qui fournit le prix total TTC correspondant. Faire en sorte que des
libellés apparaissent clairement.
Exercice 2.4
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Partie 3
LES TESTS
Je vous avais dit que l’algorithmique, c’est la combinaison de quatre structures
élémentaires. Nous en avons déjà vu deux, voici la troisième. Autrement dit, on a
quasiment fini le programme.
Mais en cas de doute légitime de votre part, cela pourrait devenir : « Allez tout
droit jusqu’au prochain carrefour et là regardez à droite. Si la rue est autorisée à
la circulation, alors prenez là et ensuite c’est la deuxième à gauche. Mais si en
revanche elle est en sens interdit, alors continuez jusqu’à la prochaine à droite,
prenez celle-là, et ensuite la première à droite ».
Eh bien, croyez le ou non, mais les ordinateurs possèdent cette aptitude, sans
laquelle d’ailleurs nous aurions bien du mal à les programmer. Nous allons donc
pouvoir parler à notre ordinateur comme à notre touriste, et lui donner des séries
d’instructions à effectuer selon que la situation se présente d’une manière ou
d’une autre. Cette structure logique répond au doux nom de test. Toutefois, ceux
qui tiennent absolument à briller en société parleront également de structure
alternative.
Il n’y a que deux formes possibles pour un test ; la forme de gauche est la
forme complète, celle de droite la forme simple.
Un booléen est une expression dont la valeur est VRAI ou FAUX. Cela peut donc
être (il n’y a que deux possibilités) :
Une variable de type booléen
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Une condition
Nous reviendrons dans quelques instants sur ce qu’est une condition en
informatique.
Toujours est-il que la structure d’un test est relativement claire. Arrivé à la
première ligne (Si…Alors) la machine examine la valeur du booléen. Si ce booléen
a pour valeur VRAI, elle exécute la série d’instructions 1. Cette série
d’instructions peut être très brève comme très longue, cela n’a aucune
importance. A la fin de cette série d’instructions, au moment où elle arrive au
mot « Sinon », la machine saute directement à la première instruction située
après le « Finsi ». De même, au cas où le booléen a comme valeur « Faux », la
machine saute directement à la première ligne située après le « Sinon » et
exécute l’ensemble des « instructions 2 ».
Cette définition est essentielle ! Elle signifie qu’une condition est composée de
trois éléments :
Une valeur
Un opérateur de comparaison
Une autre valeur
Les valeurs peuvent être a priori de n’importe quel type (numériques,
caractères…). Mais si l’on veut que la comparaison ait un sens, il faut que les
deux valeurs de la comparaison soient du même type !
24
Les opérateurs de comparaison sont :
= égal à…
<> différent de…
< strictement plus petit que…
> strictement plus grand que…
=< plus petit ou égal à…
>= plus grand ou égal à…
L’ensemble des trois éléments constituant la condition constitue donc, si l’on
veut, une affirmation, qui a un moment donné est VRAIE ou FAUSSE.
A noter que ces opérateurs de comparaison peuvent tout à fait s’employer avec
des caractères. Ceux-ci sont codés par la machine dans l’ordre alphabétique
(rappelez vous le code ASCII vu dans le préambule), les majuscules étant
systématiquement placées avant les minuscules. Ainsi on a :
Exercice 3.1
4. Conditions composées
25
Certains problèmes exigent parfois de formuler des conditions qui ne peuvent
pas être exprimées sous la forme simple exposée ci-dessus. Reprenons le cas
« Toto est inclus entre 5 et 8 ». En fait cette phrase cache non une, mais deux
conditions. Car elle revient à dire que « Toto est supérieur à 5 et Toto est
inférieur à 8 ». Il y a donc bien là deux conditions, reliées par ce qu’on appelle un
opérateur logique, le mot ET.
Comme on l’a évoqué plus haut, l’informatique met à notre disposition quatre
opérateurs logiques : ET, OU, NON, et XOR.
Condition1 ET Condition2
soit VRAI, il faut impérativement que Condition1 soit VRAI et que Condition2
soit VRAI.
Condition1 OU Condition2
soit VRAI, il suffit que Condition1 soit VRAIE ou que Condition2 soit VRAIE. Le
point important est que si Condition1 est VRAIE et que Condition2 est VRAIE
aussi, Condition1 OU Condition2 est VRAIE. Le OU informatique ne veut donc
pas dire « ou bien » (sauf dans certaines formes rares, dénommées OU
exclusif et notées XOR).
NON(Condition1)
est VRAI si Condition1 est FAUX, et il sera FAUX si Condition1 est VRAI.
Vous vous demandez peut-être à quoi sert ce NON. Après tout, plutôt
qu’écrire NON(Prix > 20), il serait plus simple d’écrire tout bonnement
Prix=<20. Dans ce cas, c’est évident qu’on se complique inutilement la vie
avec le NON. Mais on rencontrera plus loin des situations dans lesquelles il
rend de précieux services.
On représente fréquemment tout ceci dans des tables de vérité (C1 et C2
représentent deux conditions, et on envisage à chaque fois les quatre cas
possibles) :
26
C1 et C2 C2 Vrai C2 Faux
C1 ou C2 C2 Vrai C2 Faux
Non C1
C1 Vrai Faux
C1 Faux Vrai
LE GAG DE LA JOURNÉE
Il consiste à formuler dans un test une condition qui ne pourra jamais être
vraie, ou jamais être fausse. Si ce n’est pas fait exprès, c’est assez rigolo. Si
c’est fait exprès, c’est encore plus drôle, car une condition dont on sait d’avance
qu’elle sera toujours fausse n’est pas une condition. Dans tous les cas, cela veut
dire qu’on a écrit un test qui n’en est pas un, et qui fonctionne comme s’il n’y en
avait pas.
Cela peut être par exemple : Si Toto < 10 ET Toto > 15 Alors… (il est très
difficile de trouver un nombre qui soit à la fois inférieur à 10 et supérieur à 15 !)
Bon, ça, c’est un motif immédiat pour payer une tournée générale, et je sens
qu’on ne restera pas longtemps le gosier sec.
Exercice 3.2
Ecrire un algorithme qui demande deux nombres à l’utilisateur et l’informe
ensuite si leur produit est négatif ou positif (on laisse de côté le cas où le produit
est nul). Attention toutefois : on ne doit pas calculer le produit des deux
nombres.
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Exercice 3.3
5. Tests imbriqués
Graphiquement, on peut très facilement représenter un SI comme un aiguillage
de chemin de fer (ou un aiguillage de train électrique, c’est moins lourd à porter).
Un SI ouvre donc deux voies, correspondant à deux traitements différents. Mais il
y a des tas de situations où deux voies ne suffisent pas. Par exemple, un
programme devant donner l’état de l’eau selon sa température doit pouvoir
choisir entre trois réponses possibles (solide, liquide ou gazeuse).
Vous constaterez que c’est un peu laborieux. Les conditions se ressemblent plus
ou moins, et surtout on oblige la machine à examiner trois tests successifs alors
que tous portent sur une même chose, la température (la valeur de la variable
Temp). Il serait ainsi bien plus rationnel d’imbriquer les tests de cette manière :
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Variable Temp en Entier
Début
Ecrire “Entrez la température de l’eau :”
Lire Temp
Si Temp =< 0 Alors
Ecrire “C’est de la glace“
Sinon
Si Temp < 100 Alors
Ecrire “C’est du liquide”
Sinon
Ecrire “C’est de la vapeur”
Finsi
Finsi
Fin
Nous avons fait des économies : au lieu de devoir taper trois conditions, dont
une composée, nous n’avons plus que deux conditions simples. Mais aussi, et
surtout, nous avons fait des économies sur le temps d’exécution de l’ordinateur.
Si la température est inférieure à zéro, celui-ci écrit dorénavant « C’est de la
glace » et passe directement à la fin, sans être ralenti par l’examen d’autres
possibilités (qui sont forcément fausses).
Cette deuxième version n’est donc pas seulement plus simple à écrire et plus
lisible, elle est également plus performante à l’exécution.
Exercice 3.4
Exercice 3.5
Exercice 3.6
29
Ecrire un algorithme qui demande l’âge d’un enfant à l’utilisateur. Ensuite, il
l’informe de sa catégorie :
- « Poussin » de 6 à 7 ans
- « Pupille » de 8 à 9 ans
- « Minime » de 10 à 11 ans
- « Cadet » après 12 ans
Cette citation n’apporte peut-être pas grand chose à cet exposé, mais je l’aime
bien, alors c’était le moment ou jamais.
En effet, dans un programme, une structure SI peut être facilement comparée à
un aiguillage de train. La voie principale se sépare en deux, le train devant rouler
ou sur l’une, ou sur l’autre, et les deux voies se rejoignant tôt ou tard pour ne
plus en former qu’une seule, lors du FinSi. On peut schématiser cela ainsi :
Mais dans certains cas, ce ne sont pas deux voies qu’il nous faut, mais trois, ou
même plus. Dans le cas de l’état de l’eau, il nous faut trois voies pour notre
« train », puisque l’eau peut être solide, liquide ou gazeuse. Alors, nous n’avons
pas eu le choix : pour deux voies, il nous fallait un aiguillage, pour trois voies il
nous en faut deux, imbriqués l’un dans l’autre.
Soyons bien clairs : cette structure est la seule possible du point de vue logique
(même si on peut toujours mettre le bas en haut et le haut en bas). Mais du point
de vue de l’écriture, le pseudo-code algorithmique admet une simplification
30
supplémentaire. Ainsi, il est possible (mais non obligatoire, que l’algorithme
initial :
devienne :
31
A ← Temp =< 0
B ← Temp < 100
Si A Alors
Ecrire “C’est de la glace“
SinonSi B Alors
Ecrire “C’est du liquide”
Sinon
Ecrire “C’est de la vapeur”
Finsi
Fin
32
Partie 4
ENCORE DE LA LOGIQUE
1. Faut-il mettre un ET ? Faut-il mettre un OU ?
Variables A, B, C, D, E en Booléen
Variable X en Entier
Début
Lire X
A ←X<2
B ← X > 12
C ←X<6
D ← (A ET B) OU C
E ← A ET (B OU C)
Ecrire D, E
Fin
S’il n’y a dans une condition que des ET, ou que des OU, en revanche, les
parenthèses ne changent strictement rien.
On en arrive à une autre propriété des ET et des OU, bien plus intéressante.
33
Cette petite règle pourrait tout aussi bien être formulée comme suit :
Ceci est moins surprenant qu’il n’y paraît au premier abord. Jetez pour vous en
convaincre un œil sur les tables de vérité, et vous noterez la symétrie entre celle
du ET et celle du OU. Dans les deux tables, il y a trois cas sur quatre qui mènent
à un résultat, et un sur quatre qui mène au résultat inverse. Alors, rien
d’étonnant à ce qu’une situation qui s’exprime avec une des tables (un des
opérateurs logiques) puisse tout aussi bien être exprimée avec l’autre table
(l’autre opérateur logique). Toute l’astuce consiste à savoir effectuer
correctement ce passage.
Exercice 4.1
Exercice 4.2
34
Cet algorithme est destiné à prédire l'avenir, et il doit être infaillible !
Il lira au clavier l’heure et les minutes, et il affichera l’heure qu’il sera une
minute plus tard. Par exemple, si l'utilisateur tape 21 puis 32, l'algorithme doit
répondre : "Dans une minute, il sera 21 heure(s) 33".
NB : on suppose que l'utilisateur entre une heure valide. Pas besoin donc de la
vérifier.
Exercice 4.3
Exercice 4.4
Exercice 4.5
C’est pour cela qu’avec l’habitude, on reconnaît le style d’un programmeur aussi
sûrement que s’il s’agissait de style littéraire.
35
Reprenons nos opérateurs de comparaison maintenant familiers, le ET et le OU.
En fait, on s’aperçoit que l’on pourrait tout à fait s’en passer ! Par exemple, pour
reprendre l’exemple de la fenêtre de la salle :
Dans cette dernière formulation, nous n’avons plus recours à une condition
composée (mais au prix d’un test imbriqué supplémentaire)
Et comme tout ce qui s’exprime par un ET peut aussi être exprimé par un OU,
nous en concluons que le OU peut également être remplacé par un test imbriqué
supplémentaire. On peut ainsi poser cette règle stylistique générale :
Exercice 4.6
Les élections législatives, en Guignolerie Septentrionale, obéissent à la règle
suivante :
- lorsque l'un des candidats obtient plus de 50% des suffrages, il est élu dès le
premier tour.
- en cas de deuxième tour, peuvent participer uniquement les candidats ayant
obtenu au moins 12,5% des voix au premier tour.
36
Vous devez écrire un algorithme qui permette la saisie des scores de quatre
candidats au premier tour. Cet algorithme traitera ensuite le candidat numéro 1
(et uniquement lui) : il dira s'il est élu, battu, s'il se trouve en ballottage
favorable (il participe au second tour en étant arrivé en tête à l'issue du premier
tour) ou défavorable (il participe au second tour sans avoir été en tête au premier
tour).
Exercice 4.7
Exercice 4.8
37
Un dernier petit détail : vous ne savez pas, pour l’instant, exprimer correctement
en pseudo-code l’idée qu’un nombre A est divisible par un nombre B. Aussi, vous
vous contenterez d’écrire en bons télégraphistes que A divisible par B se dit « A
dp B ».
Si vous avez compris ce qui précède, et que l'exercice de la date ne vous pose
plus aucun problème, alors vous savez tout ce qu'il y a à savoir sur les tests pour
affronter n'importe quelle situation. Non, ce n'est pas de la démagogie !
38
Partie 5
LES BOUCLES
Et ça y est, on y est, on est arrivés, la voilà, c’est Broadway, la quatrième et
dernière structure : ce sont les boucles. Si vous voulez épater vos amis, vous
pouvez également parler de structures répétitives, voire carrément de
structures itératives. Ca calme, hein ? Bon, vous faites ce que vous voulez, ici
on est entre nous, on parlera de boucles.
On peut dire en fait que les boucles constituent la seule vraie structure logique
caractéristique de la programmation. Si vous avez utilisé un tableur comme
Excel, par exemple, vous avez sans doute pu manier des choses équivalentes
aux variables (les cellules, les formules) et aux tests (la fonction SI…). Mais les
boucles, ça, ça n'a aucun équivalent. Cela n'existe que dans les langages de
programmation proprement dits.
Le maniement des boucles, s'il ne différencie certes pas l'homme de la bête (il ne
faut tout de même pas exagérer), est tout de même ce qui sépare en
informatique le programmeur de l'utilisateur, même averti.
Alors, dans tout programme un tant soit peu sérieux, on met en place ce qu’on
appelle un contrôle de saisie, afin de vérifier que les données entrées au
clavier correspondent bien à celles attendues par l’algorithme.
39
A vue de nez, on pourrait essayer avec un SI. Voyons voir ce que ça donne :
La solution consistant à aligner des SI… en pagaille est donc une impasse. La
seule issue est donc de flanquer une structure de boucle, qui se présente
ainsi :
TantQue booléen
…
Instructions
…
FinTantQue
40
Là, on a le squelette de l’algorithme correct. Mais de même qu’un squelette ne
suffit pas pour avoir un être vivant viable, il va nous falloir ajouter quelques
muscles et organes sur cet algorithme pour qu’il fonctionne correctement.
Son principal défaut est de provoquer une erreur à chaque exécution. En effet,
l’expression booléenne qui figure après le TantQue interroge la valeur de la
variable Rep. Malheureusement, cette variable, si elle est été déclarée, n’a pas
été affectée avant l’entrée dans la boucle. On teste donc une variable qui n’a pas
de valeur, ce qui provoque l’arrêt immédiat de l’exécution. Pour éviter ceci, on
n’a pas le choix : il faut que la variable Rep ait déjà été affectée avant qu’on en
arrive au premier tour de boucle. Pour cela, on peut faire une première lecture de
Rep avant la boucle. Dans ce cas, celle-ci ne servira qu’en cas de mauvaise saisie
lors de cette première lecture. L’algorithme devient alors :
Rep ← “X“
Ecrire “Voulez vous un café ? (O/N)“
TantQue Rep <> “O“ ET Rep <> “N“
Lire Rep
FinTantQue
Fin
Cette manière de procéder est à connaître, car elle est employée très
fréquemment.
Il faut remarquer que les deux solutions (lecture initiale de Rep en dehors de la
boucle ou affectation de Rep) rendent toutes deux l’algorithme satisfaisant, mais
présentent une différence assez importante dans leur structure logique.
41
En effet, si l’on choisit d’effectuer une lecture préalable de Rep, la boucle
ultérieure sera exécutée uniquement dans l’hypothèse d’une mauvaise saisie
initiale. Si l’utilisateur saisit une valeur correcte à la première demande de Rep,
l’algorithme passera sur la boucle sans entrer dedans.
Rep ← “X“
Ecrire “Voulez vous un café ? (O/N)“
TantQue Rep <> “O“ ET Rep <> “N“
Lire Rep
Si Rep <> “O“ ET Rep <> “N“ Alors
Ecrire “Saisie Erronée, Recommencez“
FinSi
FinTantQue
Fin
Bon, eh bien vous allez pouvoir faire de chouettes algorithmes, déjà rien qu’avec
ça…
Exercice 5.1
42
Ecrire un algorithme qui demande à l’utilisateur un nombre compris entre 1 et 3
jusqu’à ce que la réponse convienne.
Exercice 5.2
Ecrire un algorithme qui demande un nombre compris entre 10 et 20, jusqu’à ce
que la réponse convienne. En cas de réponse supérieure à 20, on fera apparaître
un message : « Plus petit ! », et inversement, « Plus grand ! » si le nombre est
inférieur à 10.
Exercice 5.3
Ecrire un algorithme qui demande un nombre de départ, et qui ensuite affiche les
dix nombres suivants. Par exemple, si l'utilisateur entre le nombre 17, le
programme affichera les nombres de 18 à 27.
LE GAG DE LA JOURNÉE
C’est d’écrire une structure TantQue dans laquelle le booléen n’est jamais
VRAI. Le programme ne rentre alors jamais dans la superbe boucle sur laquelle
vous avez tant sué !
Mais la faute symétrique est au moins aussi désopilante.
Elle consiste à écrire une boucle dans laquelle le booléen ne devient jamais
FAUX. L’ordinateur tourne alors dans la boucle comme un dératé et n’en sort
plus. Seule solution, quitter le programme avec un démonte-pneu ou un bâton
de dynamite. La « boucle infinie » est une des hantises les plus redoutées des
programmeurs. C’est un peu comme le verre baveur, le poil à gratter ou le bleu
de méthylène : c’est éculé, mais ça fait toujours rire.
Cette faute de programmation grossière – mais fréquente - ne manquera pas
d’égayer l’ambiance collective de cette formation… et accessoirement
d’étancher la soif proverbiale de vos enseignants.
Truc ←0
TantQue Truc < 15
43
Truc = Truc + 1
Ecrire “Passage numéro : “, Truc
FinTantQue
Fin
Equivaut à :
Dit d’une autre manière, la structure « Pour … Suivant » est un cas particulier de
TantQue : celui où le programmeur peut dénombrer à l’avance le nombre de
tours de boucles nécessaires.
44
…
Compteur suivant
Les structures TantQue sont employées dans les situations où l’on doit procéder
à un traitement systématique sur les éléments d’un ensemble dont on ne connaît
pas d’avance la quantité, comme par exemple :
le contrôle d’une saisie
la gestion des tours d’un jeu (tant que la partie n’est pas finie, on recommence)
la lecture des enregistrements d’un fichier (cf. Partie 9)
Les structures Pour sont employées dans les situations où l’on doit procéder à un
traitement systématique sur les éléments d’un ensemble dont on connaît
d’avance la quantité.
Nous verrons dans les chapitres suivants des séries d’éléments appelés tableaux
(parties 7 et 8) et chaînes de caractères (partie 9). Selon les cas, le balayage
systématique des éléments de ces séries pourra être effectué par un Pour ou par
un TantQue : tout dépend si la quantité d’éléments à balayer (donc le nombre de
tours de boucles nécessaires) peut être dénombrée à l’avance par le
programmeur ou non.
3. Des boucles dans des boucles
(« tout est dans tout, et réciproquement »)
On rigole, on rigole !
De même que les poupées russes contiennent d’autres poupées russes, de même
qu’une structure SI … ALORS peut contenir d’autres structures SI … ALORS, une
boucle peut tout à fait contenir d’autres boucles. N’y a pas de raison.
Pour Truc ← 1 à 15
Ecrire “Il est passé par ici“
Dans cet exemple, le programme écrira une fois “il est passé par ici“ puis six fois
de suite “il repassera par là“, et ceci quinze fois en tout. A la fin, il y aura donc eu
15 x 6 = 90 passages dans la deuxième boucle (celle du milieu), donc 90
écritures à l’écran du message « il repassera par là ». Notez la différence
marquante avec cette structure :
Pour Truc ← 1 à 15
Ecrire “Il est passé par ici“
45
Truc Suivant
Ici, il y aura quinze écritures consécutives de “il est passé par ici“, puis six
écritures consécutives de “il repassera par là“, et ce sera tout.
Des boucles peuvent donc être imbriquées (cas n°1) ou successives (cas n°2).
Cependant, elles ne peuvent jamais, au grand jamais, être croisées. Cela n’aurait
aucun sens logique, et de plus, bien peu de langages vous autoriseraient ne
serait-ce qu’à écrire cette structure aberrante.
Pour Truc ←…
instructions
Pour Trac ←…
instructions
Truc Suivant
instructions
Trac Suivant
Pourquoi imbriquer des boucles ? Pour la même raison qu’on imbrique des tests.
La traduction en bon français d’un test, c’est un « cas ». Eh bien un « cas » (par
exemple, « est-ce un homme ou une femme ? ») peut très bien se subdiviser en
d’autres cas (« a-t-il plus ou moins de 18 ans ? »).
46
Examinons l’algorithme suivant :
Pour Truc ← 1 à 15
Truc ← Truc * 2
Ecrire “Passage numéro : “, Truc
Truc Suivant
Vous remarquerez que nous faisons ici gérer « en double » la variable Truc, ces
deux gestions étant contradictoires. D’une part, la ligne « Pour… » augmente la
valeur de Truc de 1 à chaque passage. D’autre part la ligne « Truc ← Truc * 2 »
double la valeur de Truc à chaque passage. Il va sans dire que de telles
manipulations perturbent complètement le déroulement normal de la boucle, et
sont causes, sinon de plantages, tout au moins d’exécutions erratiques.
LE GAG DE LA JOURNÉE
Il consiste donc à manipuler, au sein d’une boucle Pour, la variable qui sert de
compteur à cette boucle. Cette technique est à proscrire absolument… sauf bien
sûr, si vous cherchez un prétexte pour régaler tout le monde au bistrot.
Mais dans ce cas, n’ayez aucune inhibition, proposez-le directement, pas besoin
de prétexte.
Exercice 5.4
Table de 7 :
7x 1=7
7x 2 = 14
7x 3 = 21
…
7x 10 = 70
Exercice 5.5
47
1 + 2 + 3 + 4 + 5 = 15
Exercice 5.6
Exercice 5.7
Ecrire un algorithme qui demande successivement 20 nombres à l’utilisateur, et
qui lui dise ensuite quel était le plus grand parmi ces 20 nombres :
Exercice 5.8
Exercice 5.9
Lire la suite des prix (en euros entiers et terminée par zéro) des achats d’un
client. Calculer la somme qu’il doit, lire la somme qu’il paye, et simuler la remise
de la monnaie en affichant les textes « 10 E », « 5 E » et « 1 E » autant de fois
qu’il y a de coupures de chaque sorte à rendre.
Exercice 5.10
X = n ! / (n - p) !
48
Y = n ! / (p ! * (n – p) !)
49
Programmation Langage C
50
1/ Introduction.
51
une communication d’un archivage, car il faut bien conserver les données que
l’utilisateur a données au programme.
A la base, l’archivage se fait avec des variables auxquelles on affecte une valeur,
mais on verra qu’il existe d’autres façons d’archiver des données, par exemple
en les inscrivants dans un fichier (c’est-à-dire non plus dans la mémoire de
l’ordinateur, mais sur un disque).
Puis va venir la question concernant les résultats du programme : que va-t-on en
faire ? Là encore, la question se pose en terme de communication ou
d’archivage : va-t-on communiquer les données à l’utilisateur (en les affichant,
par exemple) ? Va-t-on les conserver dans un fichier pour une utilisation
ultérieur ? Va-t-on les mettre à disposition pour que d’autres programmes
puissent s’en servir ?
1.2) Le codage.
On sait que l’ordinateur code toutes les données sous la forme d’enchaînement
de « 0 » et de « 1 ». Chaque valeur (0 ou 1) est placée dans une cellule de la
mémoire qu’on appelle un « bit ». En rassemblant les bits par 4, on forme des
quartets, et par 8, on forme des octets. Cette façon est la plus courante de
comptabiliser l’espace mémoire occupée par une donnée. Mais il y a une notion
très importante à bien comprendre dans le codage de l’ordinateur : un code seul
représente une valeur, mais on ne sait pas quel est le type de cette valeur
(nombre entier, nombre flottant, caractère, booléen, image, son, instruction de
programme, etc. ?). C’est pour cette raison que la programmation nécessite une
grande attention dans la manipulation des types des données, qui est d’ailleurs
une grande source d’erreurs de logique.
D’autre part, il est bon de rappeler qu’un bit ne peut contenir que 0 OU 1. Il ne
peut contenir les deux en même temps et il ne peut pas ne rien contenir. Par
conséquent, tout ce qui fait référence à une partie de la mémoire ne peut pas
être vide (une variable, par exemple, contient obligatoirement une valeur, même
si on ne lui a rien affecté, d’où un risque d’erreur fréquent chez les débutants en
programmation).
1.3) Le compilateur.
On appelle compilateur le logiciel qui traduit les algorithmes écrits en langage C
en langage machine. D’une certaine manière, on peut dire qu’il rend
compréhensible pour l’ordinateur les programmes écrits par un programmeur.
Généralement, on lance le compilateur sur un programme pour vérifier si
l’ordinateur le comprend ou s’il repère des erreurs. Attention, l’ordinateur n’est
pas capable de repérer toutes les erreurs d’un programme, mais il s’aperçoit
toujours des erreurs de syntaxe, car ces erreurs rendent le programme
inexploitable pour lui. D’autre part, il peut également signaler tous détails qui lui
paraissent douteux au moment de la compilation. C’est ce qu’on appelle des
« warnings » (ou avertissements).
52
1.4) Comment exécuter un programme avec Dev-C++ ?
Voici une façon de faire :
Lancer le logiciel Dev-C++
Ouvrir le fichier source d’un programme existant ou créer un nouveau fichier
source et y écrire un programme
Ici donner l’exemple du programme « hello world » :
53
Tout d’abord, le logiciel de développement utilisé possède probablement des
fichiers d’aide généralement accessibles par le menu « Aide » ou « Help ». Dev-
C++ contient effectivement ce genre de fichier, mais cette documentation est en
Anglais et relativement incomplète. Par contre TcLite contient, lui des fichiers
d’aide très précis, en particulier pour tout ce qui concerne l’utilisation des
fonctions prédéfinies. Il suffit donc de lancer TcLite pour accéder à l’index dans le
menu « Help » et y retrouver la page d’explication de chaque fonction prédéfinie
du C (en Anglais également). Enfin, dans le cas où ces fichiers n’apportent pas de
réponse satisfaisante, il existe sur Internet divers moyens de trouver de l’aide
auprès des communautés virtuelles de développeurs en C.
2/ Les variables.
2.1) Le nom.
Exemples
Identificateurs Identificateurs
corrects: incorrects:
nom1 1nom
nom_2 nom.2
_nom_3 -nom-3
deuxieme_choix deuxième_choix
mot_francais mot_français
54
2.2) Le type.
Le type d’une variable précise l’ensemble des valeurs qu’elle peut contenir, la
taille de son emplacement dans la mémoire de l’ordinateur, la manière dont
l’information y est codée et les opérations autorisées.
Les premiers types de variables disponibles en C sont les suivants :
- int : nombres entiers signés (autrement dit, ce sont les nombres relatifs)
- short : nombres entiers signés codés sur un nombre plus restreint de bits
que le type int
- long : nombres entiers signés codés sur un plus grand nombre de bits que
le type int
- float : nombres à virgule flottante (approximation des nombres réels)
- double : nombres à virgule flottante codés sur un plus grand nombre de
bits que le type float
- long double : nombres à virgule flottante codés sur un plus grand nombre
de bits que le type double
- char : caractères
De plus, les types int, short et long peuvent être précédés du mot-clef
« unsigned » qui supprime la prise en charge des valeurs négatives. Ainsi, on
dispose d’une marge deux fois plus grande pour les valeurs positives.
D’autre part, on peut remarquer qu’il n’y a pas de type booléen. En fait, en C, les
variables booléennes doivent être simulées avec une variable d’un autre type
dont on ne considérera que deux valeurs possibles. Sachez cependant que le
type booléen a été introduit dans les compilateurs C, mais il est préférable de
savoir simuler ce type à l’aide d’une variable d’un autre type.
Le nombre de bits utilisés pour le codage dépend de la puissance de l’ordinateur
utilisé pour compiler et exécuter le programme, et il peut arriver que deux types
proches comme short et int ou comme float et double, disposent du même
nombre de bits sur certaines machines.
55
Egalement comme en algorithmie, il est tout à fait possible de déclarer plusieurs
variables de même type dans la même instruction en les séparant par une
virgule. Exemple : int X, Y, Z ;
3/ Instructions et expressions.
56
3.1) Les opérateurs mathématiques.
57
Ces deux syntaxes ne présentent aucune différence si on les utilise seules en
tant qu’instruction. Ainsi, les instructions X++ ; et ++X ; sont équivalentes. Par
contre, si on utilise ces syntaxes en tant qu’expression à l’intérieur d’une autre
instruction, on doit prendre en compte la distinction suivante :
++ <variable> ou -- <variable> : la valeur de cette expression est celle de la
variable après l’incrémentation ou la décrémentation.
<variable> ++ ou <variable> -- : la valeur de cette expression est celle de la
variable avant l’incrémentation ou la décrémentation.
Le symbole modulo n’est pas utilisable avec les valeurs de type float.
58
Exercice : soient X et Y de type int, et A et B de type float. Donner le type des
expressions suivantes :
Corrigé :
X+Y int
A*B float
X/Y float
X+A float
X+B*A float
X+Y*B float
X+5 int
X + 2.3 float
Y*3 int
B/2 float
Une conversion de type a également lieue lors d’une affectation si la valeur
affectée est de type différent que la variable qui la reçoit. Là encore, il faut donc
y être attentif, car cela peut produire des effets inattendus si la conversion est
faite involontairement.
Par exemple, dans le programme suivant, la division est de type int et on risque
donc d’obtenir un résultat imprécis :
{
int n=5, p=9;
float x;
x = p / n;
printf ("%f\n",x); /* Ici, on obtiendra donc 1 comme résultat */
}
59
x = (float) p / n;
printf ("%f\n",x); /* Ici, on obtiendra 1.8 comme résultat */
}
Ce type correspond au type « car » utilisé en algorithmie pour les caractères. Les
valeurs constantes doivent impérativement est placées entre les symboles ‘ et ’
faute de quoi elles seraient considérées par le compilateur comme des variables
et non comme des valeurs de type char.
Exemple : lorsqu’on écrit l’instruction « a = ‘e’; » , cela signifie que la variable a
reçoit la valeur « e », alors que l’instruction « a = e ; » signifie que la variable a
reçoit la valeur de la variable e.
Il existe en informatique de nombreux caractères non imprimables comme les
sauts de ligne, la tabulation, le retour arrière ou l’activation de l’alarme sonore.
Ces caractères nécessitent une syntaxe particulière pour pouvoir être utilisés. De
plus, certains autres caractères classiques nécessitent également une notation
spéciale compte tenu de leur rôle particulier. Voici les exemples les plus utilisés :
‘\n’ : saut de ligne
‘\b’ : retour arrière
‘\a’ : cloche ou bip (ce n’est pas réellement un caractère, mais en fait un son qui
est joué lorsque le compilateur rencontre ce symbole)
‘\\’ : caractère \
‘\’’ : caractère ’
‘\’’’ : caractère ’’
Conversion int / char et char / int :
Lorsque le compilateur doit convertir une valeur numérique et valeur alpha-
numérique ou inversement, il interprète simplement le code binaire de valeur
dans un type différent. Ainsi, on peut remarquer que chaque lettre de l’alphabet
possède une correspondance de type int. Ainsi, il est tout à fait possible
d’effectuer des opérations arithmétiques sur des valeurs ou des variables de type
char qui seront d’abord converties au type int.
60
Par exemple, l’instruction suivante affiche le message « bonjour » : printf
(« Bonjour ») ;
Généralement, on appelle « libellé » le texte affiché avec la fonction printf.
On souhaite afficher la valeur des variables X, Y et Z toutes de type int. Ici, pour
ce qui est de l’emplacement, on tient à afficher d’abord X, puis Y et enfin Z.
printf (« %d » « %d » « %d », X, Y, Z) ;
pritnf (« %d », X+ Y) ;
Maintenant que l’on sait demander à l’ordinateur d’afficher la valeur des
variables, on peut facilement tester le résultat de différentes expressions
contenant des conversions de type.
61
Dans le code de format d’une valeur numérique, il est possible d’introduire un
nombre après le symbole « % » afin de préciser le nombre minimal de caractères
à utiliser pour l’affichage de la valeur correspondante. Si la valeur peut s’écrire
avec moins de caractères, elle sera alors précédée du nombre suffisant
d’espaces.
Les valeurs de type float sont affichées par défaut avec 6 chiffres après la
virgule. Il est possible de modifier cette précision en indiquant le nombre de
chiffres souhaités, précédé d’un point, après le symbole « % » et le gabarit si
celui-ci est présent.
Exemples :
x = 1.2345 ;
printf (« %10.3f », x) ; On obtient : « 1.235»
x = 1.2345E3 ;
printf (« %10.3f », x) ; On obtient : « 1234.500»
x = 1.2345E7 ;
printf (« %10.3f », x) ; On obtient : «12345000.000»
x = 1.2345 ;
printf (« %.2f », x) ; On obtient : «1.24»
Une autre façon d’améliorer le gabarit d’affichage consiste à placer des sauts de
ligne grâce au symbole « \n » de manière à améliorer la présentation des
données affichées.
62
les données attendues soient fournies par l’utilisateur. D’autre part, si
l’utilisateur fournit trop de données, les données en trop seront conservées pour
la lecture suivante ou abandonnées si le programme ne contient aucune autre
instruction de lecture.
En ce qui concerne le symbole « & », il signifie que scanf n’attend pas le nom
d’une variable, mais son adresse mémoire. Cette notion sera étudiée plus tard,
mais notons que ce symbole est ici absolument obligatoire. D’autre part, ici la
notion de libellé n’a aucune raison d’être, de même que la liste ne contiendra
que des variables et non plus des expressions.
La lecture au clavier lors de l’exécution du programme est assez naturelle :
l’utilisateur tape sa valeur et la valide avec la touche « Entrée ». Tant qu’il ne l’a
pas validée, il peut la modifier à volonté. Lorsqu’il y a plusieurs valeurs à lire,
l’utilisateur peut passer de l’une à l’autre avec les touches « Entrée », « Espace »
ou « Tabulation », mais la dernière doit forcément être validée par la touche
« Entrée ».
En ce qui concerne la lecture des valeurs de type flottant, les codes de format %e
et %f sont équivalents et les valeurs peuvent être lues sous n’importe quelle
forme.
Pour la lecture des valeurs de type char, on rencontre certaines difficultés
lorsque l’on souhaite en lire plusieurs successivement : en effet, ici les caractères
« Espace », « Tabulation » ou le saut de ligne sont considérés comme des
séparateurs et en même temps comme des caractères. Par conséquent, au
moment de la lecture, lorsque l’utilisateur tape par exemple la touche Entrée
pour valider sa saisie, le caractère « saut de ligne » devient disponible pour la
lecture d’un caractère.
1er cas : l’utilisateur peut taper la réponse suivante : ab, puis valider par la
touche Entrée. Dans ce cas, C1 va recevoir ‘a’, C2 v recevoir ‘b’, mais le
caractère « saut de ligne » restera automatiquement disponible pour la prochaine
lecture. Donc, si cette prochaine lecture porte sur une variable de type
numérique, il n’y aura pas de problème car le saut de ligne sera considéré
comme un délimiteur. Par contre, si cette prochaine lecture porte sur une
variable de type caractère, elle va directement recevoir le caractère « saut de
ligne » qui avait été mis à disposition lors de la lecture précédente.
2nd cas : l’utilisateur peut taper la réponse suivante : a« espace »b, puis valider
par la touche Entrée. Dans ce cas, C1 va recevoir ‘a’, C2 v recevoir l’espace qui
était sensé servir de délimiteur et qui est finalement considéré comme un
caractère à part entière. Par conséquent, le ‘b’ et le « saut de ligne » resteront
disponibles pour une prochaine lecture.
63
Dans ce cas, l’utilisateur devra taper une valeur numérique, un séparateur, un
caractère, puis valider.
5/ Structures conditionnelle.
if (<Condition>)
{
bloc d’instructions 1
}
else
{
bloc d’instructions 2
}
Exemple :
if (x < y)
{ printf (« %d »,x) ;
}
else
{ printf (« %d »,y) ;
}
Ce que l’on appelle « bloc d’instructions » est simplement un ensemble
d’instructions contenues entre { et }. Comme en algorithmie, un bloc
d’instructions peut contenir d’autres structure conditionnelles et donc d’autres
bloc d’instructions. De plus, le bloc introduit par « else » peut tout-à-fait être
ignoré.
La condition est l’équivalent du test de l’algorithmie. Elle peut porter aussi bien
sur des valeurs numériques que des caractères, à condition de bien distinguer la
signification des opérateurs de comparaison dans chaque cas. Voici les
opérateurs que l’on peut utiliser, avec leurs différentes significations :
64
== égal identique
< strictement inférieur de code inférieur
> strictement supérieur de code supérieur
<= inférieur ou égal de code inférieur ou égal
>= supérieur ou égal de code supérieur ou égal
!= non égal différent
Tous ces opérateurs de comparaison sont moins prioritaires que les opérateurs
arithmétiques. Par conséquent, il est tout à fait possible de faire porter une
condition sur des expressions.
Exemple :
if (x / 3 == y + 2)
{
…
}
Opérate Significatio
ur n
&& et
ou
||
(inclusif)
! non
65
6/ Structures de répétition : les boucles.
6.1) Boucles While et Do While..
L’équivalent en C de la boucle « Tant que » de l’algorithmie utilise la syntaxe
suivante :
while (<Condition>)
{
<Bloc d’instructions>
}
do
{
<Bloc d’instructions>
}
while (<Condition>) ;
66
}
Exercices du cours
Ecrire un programme qui affiche le message « Bonjour ».
Ecrire un programme qui affiche une valeur entière contenue dans une variable.
Ecrire un programme qui affiche une valeur flottante sou s sa forme décimale et
sous sa forme exponentielle.
Ecrire un programme qui lit un nombre (avec un dialogue explicite) et qui en
affiche le double.
Ecrire un programme qui lit un caractère et qui l’affiche 3 fois de suite.
Ecrire un programme qui lit un nombre x et un caractère et qui affiche ce
caractère x fois de suite.
Ecrire un programme qui lit 4 nombres et qui en affiche la moyenne.
Ecrire un programme qui lit deux prix et une quantité et qui en affiche le prix
total.
Ecrire un programme qui lit 3 nombres et qui affiche le produit du plus grand par
le plus petit.
Ecrire un programme qui lit un nombre et qui dit s’il est compris entre 100 et 200
ou pas.
Ecrire un programme qui lit un caractère et qui dit s’il est compris entre ‘g’ et ‘p’
ou pas.
Ecrire un programme qui lit un nombre x et qui affiche le message « Bonjour » x
fois.
Ecrire un programme qui lit un nombre jusqu’à obtenir une valeur comprise entre
100 et 200.
Ecrire un programme qui lit un caractère jusqu’à obtenir une valeur comprise
entre ‘g’ et ‘p’ ou entre ‘G’ et ‘P’.
Ecrire un programme qui lit un nombre et qui le multiplie par 2 jusqu’à dépasser
10000 (afficher seulement le résultat final).
Même programme que précédemment, mais en affichant tous les résultats
intermédiaires.
Ecrire un programme qui lit une phrase.
Ecrire un programme qui lit une phrase et qui affiche le nombre de caractères
qu’elle contient.
Ecrire un programme qui lit une phrase et qui affiche le nombre de lettres qu’elle
contient.
Ecrire un programme qui lit une phrase et qui affiche le nombre de mots qu’elle
contient.
Ecrire un programme qui lit 2 nombres entiers x et n et qui affiche le résultat de
xn.
Ecrire un programme qui lit un nombre x et qui affiche un triangle rectangle
formé de x lignes de ‘*’.
Exemple : x=5
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*
**
***
****
*****
Ecrire un programme qui fait la lecture d’un nombre à virgule chiffre par chiffre.
68