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Module Informatique Générale

Le document présente un cours d'informatique générale pour la Licence 1 en génie informatique, abordant des sujets tels que les technologies de l'information et de la communication, l'architecture d'un ordinateur, et les systèmes d'exploitation. Il décrit également l'utilisation des outils bureautiques comme Microsoft Word et PowerPoint pour la création de documents et de présentations. Enfin, il explique les fonctions et la structure d'un ordinateur, ainsi que les composants matériels et logiciels qui le composent.

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FACULTE DES SCIENCES APPLIQUEES

Filière: génie informatique

Licence 1 - Semestre 1

Système: LMD

Module: Informatique générale

Amen Verdier M. 069967753 1


SOMMAIRE
1-Les Technologies d'information et de la communication

2-Architecture d'un ordinateur

3-Le système d'exploitation

4- Réaliser des documents destinés à être imprimés : Microsoft office

Word 2007

5- Réaliser la présentation de ses travaux en présence et en ligne :

Microsoft office PowerPoint 2007

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Chapitre 1 : Les Technologies de l'Information et de la
communication

1- Définition

Les Technologies d'Information et de la communication (TIC) est l'ensemble des


moyens ou équipements (matériels et logiciels ou programmes) assurant le traitement
automatique de l'information

Le terme traitement automatique de l'information désigne :

a- Le calcul (arithmétique c .à .d à l'aide des opérateurs arithmétique : +,-, /,* et le calcul logique
pour les propositions c .à .d à l'aide des opérateurs logique : ET, OU, SI, NON...)

b- La gestion et l'enregistrement des données.

c- La communication et l'échange des données : la partie transmission et réception des


informations.

Le terme équipement matériel et logiciel désigne la partie physique ou composantes électroniques,


cette partie est commandé par une partie logiciel (ensemble de programmes ou instructions) qui
sert à la gestion et à la commande de la partie matériel par exemple le système d'exploitation
Windows XP Professionnel est un ensemble de programmes assurant la gestion ou le commande de
la parie matériel de l'ordinateur.

2- L'ouverture des pays au TIC


Chaque année le forum économique mondial publie un classement des pays les plus ouvert aux
nouvelles Technologies d'Informations et de la Communication .Dans le classement publié le
30/O3/2006 la France se classe 22 éme au même niveau que l’Estonie, et l’Etat Unis occupent la
première place devant Singapour et le Danmark, la Tunisie occupe la première place africains et 36
éme place mondial dans le domaine des TIC

3- Les TIC au service des établissements touristiques


Les Hôtels et les agences des voyages sont les plus concerné par le domaine des technologies de
l'information et de la communication

Exemple d'utilisation des technologies de l'information et de la communication dans


les hôtels

Suite bureautique (Traitement de texte, Tableur et logiciel de messagerie électronique : envoi et


réception des messages électronique)
Application et logiciel de gestion, application de comptabilité, application de réservation Site Internet:
site de réservation à distance c à d le visiteur de site web de l'hôtel peut réserver à distance et en
toute sécurité une chambre ou une suite dans l'hôtel, c'est la notion de e-Tourisme c a d le
tourisme électroniques
Le e-Tourisme est relié a celle de e-Commerce c .à. d le Commerce électronique puisque la
réservation ce fait par carte bancaire.

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Chapitre 2 : Architecture d'un ordinateur

1- Objectifs de chapitre
A l’issue de ce chapitre l’étudiant doit connaître :

1- L’architecture d’un ordinateur.


2- La partie physique d’un ordinateur.
3- La partie logicielle d’un ordinateur : le système d’exploitation, les pilotes et les
applications

2- Définition de l'informatique
Informatique ou information automatique désigne la science du traitement automatique de
l'information par une machine capable de traité ou de manipulé les informations ou les données
sous forme numérique ou binaire c'est la notion de l'ordinateur.

Le traitement de l'information c'est :

a- Calcul arithmétique et logique


b-la gestion et l'enregistrement des informations
c-la communication et l'échange des données

A. Présentation de l'ordinateur

1- Définition de l'ordinateur
Un ordinateur est un ensemble de circuits électroniques permettant de manipuler des données sous
forme binaire, c'est-à-dire sous forme de bits. Le mot « ordinateur » provient de la société IBM France.
François Girard, alors responsable du service

promotion générale publicité de l'entreprise IBM France, eut l'idée de consulter son ancien professeur
de lettres à Paris, afin de lui demander de proposer un mot caractérisant le mieux possible ce que l'on
appelait vulgairement un « calculateur » (traduction littérale du mot anglais « computer »).

Ainsi, Jaques Perret, agrégé de lettres, alors professeur de philologie latine à la Sorbonne, proposa le
16 avril 1955 le mot « Ordinateur » en précisant que le mot « Ordinateur » était un adjectif provenant
du Littré signifiant « Dieux mettant de l'ordre dans le monde ». Ainsi, il expliqua que le concept de «
mise en ordre » était tout à fait adapté
Autre définition : ordinateur, dispositif électronique programmable de traitement de l'information.
Remarque
En informatique Un bit est l'unité élémentaire de mesure de l'information (comme par exemple le
millimètre est l'unité élémentaire de mesure de la distance).Un bit peut prendre l'une des valeurs
suivante 1, 0

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Un bit, abréviation de binary digit, 0 ou 1 dans le système de numération binaire. En traitement ou
en stockage de l'information, le bit est la plus petite unité d'information manipulable par un
ordinateur, et peut être physiquement représenté par une impulsion unique sur un circuit, ou par
une petite zone d'une surface de disque, capable de stocker un 0 ou un 1. Considéré isolément, un
bit a peu de signification ; groupés par huit, les bits forment des octets qui peuvent représenter
différentes informations, en particulier les lettres de l'alphabet et les chiffres 0 à 9. Les multiples
d'un bit
Octet, en informatique, unité d’information composée de 8 bits (par exemple 11011011 est un
octet).
En termes de traitement et de stockage, un octet correspond à un seul caractère, tel qu’une lettre,
un chiffre ou un signe de ponctuation. Un octet ne représentant qu’une petite quantité
d’informations, la quantité de mémoire et la capacité de stockage sont généralement indiquées en
kilo-octets (1 Ko = 210 octets = 1 024 octets) ou en mégaoctets (1 Mo = 220 octets = 1 048 576
octets). En informatique, le symbole du préfixe kilo- s’écrit avec une majuscule (K) et correspond à la
valeur 1 024, alors que le k minuscule désigne la valeur 1 000 dans le système métrique.
Donc l'information est traduite par un compilateur de langage utilisateurs (compréhensible par les
utilisateurs comme par exemple écran, clavier, informatique…) à un langage compréhensible par
l'ordinateur afin d'être manipulé c'est le langage binaire .Cette traduction ce fait par un schéma de
codage standard c'est le code ASCII Langage machine

Le langage de l'ordinateur, ou langage machine, qui utilise le système binaire est difficilement
utilisable par les non professionnels. Dans ce langage, le programmeur doit entrer chaque
commande et toutes les données sous forme binaire. Ainsi, une opération de base telle que la
comparaison du contenu d'un registre avec les données d'un emplacement de puce-mémoire
pourrait ressembler à : 11001010 00010111 11110101 00101011.
American Standard Code for Information Interchange (ASCII)
Schéma de codage standard de caractères à un octet utilisé pour les données à base de texte. ASCII
utilise des combinaisons de nombres 7 bits ou 8 bits désignés pour représenter 128 ou 256
caractères possibles. L'ASCII Standard utilise 7 bits pour représenter toutes les lettres majuscules et
minuscules, les chiffres 0 à 9, les signes de ponctuation et les caractères de contrôle spéciaux
utilisés en anglais (États-Unis). La plupart des ordinateurs actuels bâtis autour d'un processeur x86
prennent en charge l'utilisation des codes ASCII étendus (« supérieurs »). Les codes ASCII étendus
permettent d'utiliser le huitième bit de chaque caractère pour identifier 128 caractères (symbole)
spéciaux supplémentaires, des lettres de langues étrangères ainsi que des symboles graphique

2- Types d'ordinateurs
Toute machine capable de manipuler des informations binaires peut être qualifiée d'ordinateur,
toutefois le terme « ordinateur » est parfois confondu avec la notion d'ordinateur personnel (PC,
abréviation de personal computer), le type d'ordinateur le plus présent sur le marché. Or il existe
beaucoup d'autres types d'ordinateurs (la liste suivante est non exhaustive) :

• Amiga

• Compact

• Apple Macintosh

• DELL

• stations SUN

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• IBM
La suite de ce dossier, aussi générique soit-elle, s'applique ainsi plus particulièrement aux ordinateurs
de type PC, appelés aussi ordinateurs compatibles IBM, car IBM est la firme qui a créé les premiers
ordinateurs de ce type et a longtemps (jusqu'en 1987) été le leader dans ce domaine, à tel point qu'elle
contrôlait les standards, copiés par les autres fabricants.

3- Les Fonctions d'un ordinateur


Un ordinateur possède trois grandes catégories de fonctions :
a- Calculer b- Gérer
des données c-
Communication

a- Calculer

C'est la tâche pour laquelle l'ordinateur a été conçu au départ. D'ailleurs, le nom anglais de
l'ordinateur, « computer », signifie en français « calculateur ».
La fonction de calcul d'un ordinateur ne se limite pas à l'utilisation de la calculette, d'un tableur ou à
l'exécution de programmes de calculs scientifiques.
Il y a en fait du calcul dans toutes les opérations que réalise un ordinateur :
- L'affichage d'une page web ou d'un document réalisé avec un traitement de texte,
- Le codage et le décodage des informations stockées dans les fichiers,
- La gestion des communications avec d'autres ordinateurs sur un réseau...

Par exemple, lorsque l'on rédige une lettre dans un traitement de texte, celui-ci doit être capable de
transformer l'ensemble de son contenu (ici, le texte et sa mise en forme) en une suite de nombres que
l'ordinateur peut ensuite stocker ou manipuler.
Cette opération, appelée « codage de l'information », est l'une des nombreuses opérations de calcul
nécessaires au fonctionnement des différents programmes

b- Gérer des données

Lorsque vous utilisez un ordinateur, vous avez souvent besoin de conserver les résultats de votre
travail. C'est par exemple le cas si vous rédigez votre CV, utilisez un outil de messagerie ou travaillez
sur un logiciel de retouche d'image.
Dans toutes ces situations, une fois votre travail terminé, vous souhaitez que l'ordinateur puisse
enregistrer les données correspondantes, et vous les restituer ultérieurement. Quels que soient les
éléments de l'ordinateur où ce stockage aura lieu, il est nécessaire de mettre en forme ces données
et de les organiser, pour que vous puissiez les retrouver au milieu de l'ensemble des autres données
également stockées au même endroit.

c- Communiquer

Un ordinateur peut communiquer soit avec un utilisateur, soit avec un autre ordinateur. La fonction de
communication ne consiste donc pas uniquement à échanger des informations sur Internet. Cette
utilisation de l’ordinateur est d’ailleurs la plus récente, puisqu’elle ne s’est réellement développée
qu’avec l’essor du Web, dans les années 1990.
En revanche, quelle que soit la tâche que vous réalisez avec votre ordinateur, vous passez votre temps
à interagir avec lui, soit pour lui donner des ordres, soit pour prendre connaissance des résultats.

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Dans ce cadre, un grand nombre d’éléments, matériels et logiciels, font partie de l’interface homme-
machine, qui permet la communication entre l’utilisateur et l’ordinateur.
Les principales notions qui permettent de comprendre en quoi consiste une interface homme-
machine sont définies dans la section « communication avec un ordinateur ».

4- Architecture d'un ordinateur


L'ordinateur est un dispositif électronique programmable de traitement de l’information, il est
décomposé essentiellement en deux parties

1-Partie matériels ou physique: c'est l'ensemble des composantes électroniques modulaire c'est à dire
qu’on peut remplacer une composante par une autre afin d'amélioré les performances de l'ordinateur

2-Partie logiciel: c'est un ensemble de programme assurant la gestion et la commande de la partie


matériel de l'ordinateur. C'est le système d'exploitation et ces applications spécifiées

Fig. 2- Composants d’un micro-ordinateur

L’équipement complet d’un micro-ordinateur multimédia comprend des périphériques d’entrée


(clavier, dispositifs de pointage tel qu’une souris), des périphériques de sortie (moniteur,
imprimante), des unités de stockage (CD-ROM, disquette, etc.) et leurs lecteurs, ainsi qu’une
connexion avec l’extérieur (assurée par exemple par un modem).

5-Structure d’un ordinateur

La structure d'un ordinateur comprend cinq éléments fondamentaux : une unité centrale de
traitement (microprocesseur), des périphériques d'entrée et de sortie, des unités de stockage
(mémoires externes et internes), et un bus chargé de véhiculer l'information entre les composants de
la machine.

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Fig. 3- Structure d'un ordinateur

B. Au cœur de l'ordinateur
Un ordinateur est un ensemble de composants électroniques modulaires, c'est-à-dire des
composants pouvant être remplacés par d'autres composants ayant éventuellement des
caractéristiques différentes, capables de faire fonctionner des programmes informatiques. On parle
ainsi de « hardware » pour désigner l'ensemble des éléments matériels de l'ordinateur et de «
software » pour désigner la partie logicielle
Les composants matériels de l'ordinateur sont architecturés autour d'une carte principale comportant
quelques circuits intégrés et beaucoup de composants électroniques tels que condensateurs,
résistances, etc. Tous ces composants sont soudés sur la carte et sont reliés par les connexions du
circuit imprimé et par un grand nombre de connecteurs : cette carte est appelée carte mère.

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1- Présentation de la carte mère

L'élément constitutif principal de l'ordinateur est la carte mère (en anglais « mainboard
» ou « motherboard », parfois abrégé en « mobo »). La carte mère est le socle
permettant la connexion de l'ensemble des éléments essentiels de l'ordinateur.

Fig. 4 - Architecture d'une carte mère

Comme son nom l'indique, la carte mère est une carte maîtresse, prenant la forme d'un
grand circuit imprimé possédant notamment des connecteurs pour les cartes
d'extension, les barrettes de mémoires, le processeur, etc.

2- Caractéristiques d'une carte mère

Il existe plusieurs façons de caractériser une carte mère, notamment selon les
caractéristiques suivantes :

• le facteur d'encombrement ,

• le chipset ,

• le type de support de processeur ,

• les connecteurs d'entrée-sortie .

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a- Facteur d'encombrement d'une carte mère
On désigne généralement par le terme « facteur d'encombrement » (ou facteur de forme, en anglais
form factor), la géométrie, les dimensions, l'agencement et les caractéristiques électriques de la carte
mère. Afin de fournir des cartes mères pouvant s'adapter dans différents boîtiers de marques
différentes, des standards ont été mis au point :

AT baby / AT full format est un format utilisé sur les premiers ordinateurs PC du type 386 ou 486.
Ce format a été remplacé par le format ATX possédant une forme plus propice à la circulation de l'air
et rendant l'accès aux composants plus pratique ;
ATX : Le format ATX est une évolution du format Baby-AT. Il s'agit d'un format étudié pour améliorer
l'ergonomie. Ainsi la disposition des connecteurs sur une carte mère ATX est prévue de manière à
optimiser le branchement des périphériques (les connecteurs IDE sont par exemple situés du côté
des disques). D'autre part, les composants de la carte mère sont orientés parallèlement, de manière
à permettre une meilleure évacuation de la chaleur ;
BTX : Le format BTX (Balanced Technology eXtended), porté par la société Intel, est un format prévu
pour apporter quelques améliorations de l'agencement des composants afin d'optimiser la
circulation de l'air et de permettre une optimisation acoustique et thermique. Les différents
connecteurs (connecteurs de mémoire, connecteurs d'extension) sont ainsi alignés parallèlement,
dans le sens de circulation de l'air. Par ailleurs le microprocesseur est situé à l'avant du boîtier au
niveau des entrées d'aération, où l'air est le plus frais
b- Composants intégrés dans la carte mère
La carte mère contient un certain nombre d'éléments embarqués, c'est-à-dire intégrés sur son circuit
imprimé :
• Le chipset, circuit qui contrôle la majorité des ressources (interface de bus du processeur,
mémoire cache et mémoire vive, slots d'extension,...),

• L'horloge et la pile du CMOS,

• Le BIOS,
• Le bus système et les bus d'extension.
En outre, les cartes mères récentes embarquent généralement un certain nombre de périphériques
multimédia et réseau pouvant être désactivés :
• carte réseau intégrée ;

• carte graphique intégrée ;

• carte son intégrée ;

• contrôleurs de disques durs évolués.

Le chipset
Le chipset (traduisez jeu de composants ou jeu de circuits) est un circuit électronique chargé de
coordonner les échanges de données entre les divers composants de l'ordinateur (processeur,
mémoire...). Dans la mesure où le chipset est intégré à la carte mère, il est important de choisir une
carte mère intégrant un chipset récent afin de maximiser les possibilités d'évolutivité de l'ordinateur.

L'horloge et la pile du CMOS


L'horloge temps réel (notée RTC, pour Real Time Clock) est un circuit chargé de la synchronisation
des signaux du système. Elle est constituée d'un cristal qui, en vibrant, donne des impulsions (appelés
tops d'horloge) afin de cadencer le système. On appelle fréquence de l'horloge (exprimée en MHz) le

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nombre de vibrations du cristal par seconde, c'est-à-dire le nombre de tops d'horloge émis par
seconde. Plus la fréquence est élevée, plus le système peut traiter d'informations.

Lorsque l'ordinateur est mis hors tension, l'alimentation cesse de fournir du courant à la carte mère.
Or, lorsque l'ordinateur est rebranché, le système est toujours à l'heure. Un circuit électronique, appelé
CMOS (Complementary Metal-Oxyde Semiconductor, parfois appelé BIOS CMOS), conserve en effet
certaines informations sur le système, telles que l'heure, la date système et quelques paramètres
essentiels du système.

Le CMOS est continuellement alimenté par une pile (au format pile bouton) ou une batterie située
sur la carte mère. Ainsi, les informations sur le matériel installé dans l'ordinateur (comme par
exemple le nombre de pistes, de secteurs de chaque disque dur) sont conservées dans le CMOS.
Dans la mesure où le CMOS est une mémoire lente, certains systèmes recopient parfois le contenu
du CMOS dans la RAM (mémoire rapide), le terme de « memory shadow » est employé pour décrire ce
processus de copie en mémoire vive.
Lorsque l'heure du système est régulièrement réinitialisée, ou que l'horloge prend du retard, il suffit
généralement d'en changer la pile !
Le BIOS
Le BIOS (Basic Input/Output System) est le programme basique servant d'interface entre le système
d'exploitation et la carte mère. Le BIOS est stocké dans une ROM (mémoire morte, c'est-à-dire une
mémoire en lecture seule), ainsi il utilise les données contenues dans le CMOS pour connaître la
configuration matérielle du système.

Le support de processeur
Le processeur (aussi appelé microprocesseur) est le cerveau de l'ordinateur. Il exécute les instructions
des programmes grâce à un jeu d'instructions. Le processeur est caractérisé par sa fréquence, c'est-
à-dire la cadence à laquelle il exécute les instructions. Ainsi, un processeur cadencé à 800 MHz
effectuera grossièrement 800 millions d'opérations par seconde.

La carte mère possède un emplacement (parfois plusieurs dans le cas de cartes mères multi-
processeurs) pour accueillir le processeur, appelé support de processeur. On distingue deux
catégories de supports :

• Slot (en français fente) : il s'agit d'un connecteur rectangulaire dans lequel on enfiche le
processeur verticalement

• Socket (en français embase) : il s'agit d'un connecteur carré possédant un grand nombre de
petits connecteurs sur lequel le processeur vient directement s'enficher

Les connecteurs de mémoire vive


Les connecteurs d'extension (en anglais slots) sont des réceptacles dans lesquels il est possible
d'insérer des cartes d'extension, c'est-à-dire des cartes offrant de nouvelles fonctionnalités ou de
meilleures performances à l'ordinateur. Il existe plusieurs sortes de connecteurs
Les connecteurs d'entrée-sortie
La carte mère possède un certain nombre de connecteurs d'entrées-sorties regroupés sur le «
panneau arrière ».

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Fig. 5 : Les connecteurs d'entrée/sortie

La plupart des cartes mères proposent les connecteurs suivants :


• Port série, permettant de connecter de vieux périphériques ;

• Port parallèle, permettant notamment de connecter de vieilles imprimantes ;


• Ports USB (1.1, bas débit, ou 2.0, haut débit), permettant de connecter des périphériques
plus récents ;

• Connecteur RJ45 (appelés LAN ou port Ethernet) permettant de connecter l'ordinateur à


un réseau. Il correspond à une carte réseau intégrée à la carte mère ;

• Connecteur VGA (appelé SUB-D15), permettant de connecter un écran. Ce connecteur


correspond à la carte graphique intégrée ;

• Prises audio (entrée Line-In, sortie Line-Out et microphone), permettant de connecter des
enceintes acoustiques ou une chaîne hi fi, ainsi qu'un microphone. Ce connecteur
correspond à la carte son intégrée.

Donc la carte mère est une plaque électronique ou sont installé les déférentes composante
essentielle de l'ordinateur (Processeur, mémoire, connecteurs ...) .Ces composantes peuvent
communiquer et échanger des données entre eux, cette opération ce fait à l'aides des bus (outils
de transport des données entre les déférentes composantes de l'ordinateur) par exemple :
échange de données entre le micro-processeur et le carte mère, et les autre périphériques.
3- Introduction à la notion de bus
Les bus ont pour but de réduire le nombre de « voies » nécessaires à la communication des différents
composants, en mutualisant les communications sur une seule voie de données. C'est la raison pour
laquelle la métaphore d'« autoroute de données » est parfois utilisée.

Les bus ont pour but de réduire le nombre de « voies » nécessaires à la communication des différents
composants, en mutualisant les communications sur une seule voie de données. C'est la raison pour
laquelle la métaphore d'« autoroute de données » est parfois utilisée.

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Fig.5: Architecture des bus

3.1-Caractéristiques d'un bus


Un bus est caractérisé par le volume d'informations transmises simultanément. Ce volume, exprimé
en bits, correspond au nombre de lignes physiques sur lesquelles les données sont envoyées de
manière simultanée. Une nappe de 32 fils permet ainsi de transmettre 32 bits en parallèle. On parle
ainsi de « largeur » pour désigner le nombre de bits qu'un bus peut transmettre simultanément.
D'autre part, la vitesse du bus est également définie par sa fréquence (exprimée en Hertz), c'est-à-
dire le nombre de paquets de données envoyés ou reçus par seconde. On parle de cycle pour désigner
chaque envoi ou réception de données.

4- Le Processeur
4.1- Présentation
Le processeur (CPU, pour Central Processing Unit, soit Unité Centrale de Traitement) est le cerveau
de l'ordinateur. Il permet de manipuler des informations numériques, c'est-à-dire des informations
codées sous forme binaire, et d'exécuter les instructions stockées en mémoire.

Le premier microprocesseur (Intel 4004) a été inventé en 1971. Il s'agissait d'une unité de calcul
de 4 bits, cadencé à 108 kHz. Depuis, la puissance des microprocesseurs augmente
exponentiellement. Quels sont donc ces petits morceaux de silicium qui dirigent nos ordinateurs

4.2- Fonctionnement
Le processeur (noté CPU, pour Central Processing Unit) est un circuit électronique cadencé au
rythme d'une horloge interne, grâce à un cristal de quartz qui, soumis à un courant électrique, envoie
des impulsions, appelées « top ». La fréquence d'horloge (appelée également cycle, correspondant
au nombre d'impulsions par seconde, s'exprime en Hertz (Hz). Ainsi, un ordinateur à 200 MHz possède
une horloge envoyant 200 000 000 de battements par seconde. La fréquence d'horloge est
généralement un multiple de la fréquence du système (FSB, Front-Side Bus), c'est-à-dire un multiple
de la fréquence de la carte mère

A chaque top d'horloge le processeur exécute une action, correspondant à une instruction ou une
partie d'instruction. L'indicateur appelé CPI (Cycles Par Instruction) permet de représenter le nombre
moyen de cycles d’horloge nécessaire à l’exécution d’une instruction sur un microprocesseur
La puissance du processeur peut ainsi être caractérisée par le nombre d'instructions qu'il est
capable de traiter par seconde. L'unité utilisée est le MIPS (Millions d'Instructions Par Seconde)
correspondant à la fréquence du processeur que divise le CPI.

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4.3- Instructions
Une instruction est l'opération élémentaire que le processeur peut accomplir. Les instructions sont
stockées dans la mémoire principale, en vue d'être traitée par le processeur.
Les instructions peuvent être classées en catégories dont les principales sont :
• Accès à la mémoire : des accès à la mémoire ou transferts de données entre registres.

• Opérations arithmétiques : opérations telles que les additions, soustractions, divisions ou


multiplication.

• Opérations logiques : opérations ET, OU, NON, NON, VRAI, FAUX

• Contrôle : contrôles de séquence, branchements conditionnels, etc.

Fig.6 : Le Processeur
4.4 - Les Registres
Lorsque le processeur exécute des instructions, les données sont temporairement stockées dans de
petites mémoires rapides de 8, 16, 32 ou 64 bits que l'on appelle registres. Suivant le type de
processeur le nombre global de registres peut varier d'une dizaine à plusieurs centaines.

Les registres principaux sont :


• le registre accumulateur (ACC), stockant les résultats des opérations

arithmétiques et logiques ;
• le registre d'état (PSW, Processor Status Word), permettant de stocker des indicateurs sur
l'état du système (retenue, dépassement, etc.) ;

• le registre instruction (RI), contenant l'instruction en cours de traitement ;

• le compteur ordinal (CO ou PC pour Program Counter), contenant l'adresse de la prochaine


instruction à traiter ;

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• le registre tampon, stockant temporairement une donnée provenant de la mémoire.

4.5-Les Signaux de commande


Les signaux de commande sont des signaux électriques permettant d'orchestrer les différentes
unités du processeur participant à l'exécution d'une instruction. Les signaux de commandes sont
distribués grâce à un élément appelé séquenceur. Le signal Read / Write, en français lecture /
écriture, permet par exemple de signaler à la mémoire que le processeur désire lire ou écrire une
information
4.6- Unités fonctionnelles d'un processeur
Le processeur est constitué d'un ensemble d'unités fonctionnelles reliées entre elles. L'architecture
d'un microprocesseur est très variable d'une architecture à une autre, cependant les principaux
éléments d'un microprocesseur sont les suivants :

1- Une unité d'instruction (ou unité de commande, en anglais control unit) qui lit les
données arrivant, les décode puis les envoie à l'unité d'exécution ; L'unité d'instruction est
notamment constituée des éléments suivants :

a. Séquenceur (ou bloc logique de commande) chargé de synchroniser l'exécution


des instructions au rythme d'une horloge. Il est ainsi chargé de l'envoi des
signaux de commande

b. compteur ordinal contenant l'adresse de l'instruction en cours


c. registre d'instruction contenant l'instruction suivante.
2- Une unité d'exécution (ou unité de traitement), qui accomplit les tâches que lui a
données l'unité d'instruction. L'unité d'exécution est notamment composée des éléments
suivants :

3- L'unité arithmétique et logique (notée UAL ou en anglais ALU pour Arithmetical and
Logical Unit). L'UAL assure les fonctions basiques de calcul arithmétique et les opérations
logiques (ET, OU, Ou exclusif, etc.) ;

a. L'unité de virgule flottante (notée FPU, pour Floating Point Unit), qui accomplit les
calculs complexes non entiers que ne peut réaliser l'unité arithmétique et logique.

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b. Le registre d'état.
c. Le registre accumulateur.
4- Une unité de gestion des bus (ou unité d'entrées-sorties), qui gère les flux d'informations
entrant et sortant, en interface avec la mémoire vive du système ;

Le schéma ci-dessous donne une représentation simplifiée des éléments constituant le processeur
(l'organisation physique des éléments ne correspond pas à la réalité) :

Fig. 7 : Unité fonctionnelle d'un processeur


4.7- Le Transistor
Pour effectuer le traitement de l'information, le microprocesseur possède un ensemble d'instructions,
appelé « jeu d'instructions », réalisées grâce à des circuits électroniques. Plus exactement, le jeu
d'instructions est réalisé à l'aide de semiconducteurs, « petits interrupteurs » utilisant l'effet
transistor, découvert en 1947 par John Barden, Walter H. Brattain et William Shockley qui reçurent
le prix Nobel en 1956 pour cette découverte.

Un transistor (contraction de transfer resistor, en français résistance de transfert) est un composant


électronique semi-conducteur, possédant trois électrodes, capable de modifier le courant qui le
traverse à l'aide d'une de ses électrodes (appelée électrode de commande). On parle ainsi de
«composant actif», par opposition aux « composants passifs », tels que la résistance ou le
condensateur, ne possédant que deux électrodes (on parle de « bipolaire »).

Le transistor MOS (métal, oxyde, silicium) est le type de transistor majoritairement utilisé pour la
conception de circuits intégrés. Le transistor MOS est composé de deux zones chargées négativement,
appelées respectivement source (possédant un potentiel quasi-nul) et drain (possédant un potentiel

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de 5V), séparées par une région chargée positivement, appelée substrat (en anglais substrate). Le
substrat est surmonté d'une électrode de commande, appelée porte (en anglais gate, parfois
également appelée grille), permettant d'appliquer une tension sur le substrat.

Fig. 8 : Schéma d'un transistor

5- Ordinateur : notion du mémoire


5.1- Rôle d'une mémoire
On appelle « mémoire » tout composant électronique capable de stocker temporairement des
données. On distingue ainsi deux grandes catégories de mémoires
:
a- la mémoire centrale (appelée également mémoire interne) permettant de mémoriser
temporairement les données lors de l'exécution des programmes. La mémoire centrale est réalisée à
l'aide de micro-conducteurs, c'est-à-dire des circuits électroniques spécialisés rapides. La mémoire
centrale correspond à ce que l'on appelle la mémoire vive.
b-la mémoire de masse (appelée également mémoire physique ou mémoire externe) permettant
de stocker des informations à long terme, y compris lors de l'arrêt de l'ordinateur. La mémoire de
masse correspond aux dispositifs de stockage magnétiques, tels que le disque dur, aux dispositifs de
stockage optique, correspondant par exemple aux CD-ROM ou aux DVD-ROM, ainsi qu'aux mémoires
mortes.
5.2 - Caractéristique technique d'une mémoire
Les principales caractéristiques d'une mémoire sont les suivantes :
1- La capacité, représentant le volume global d'informations (en bits) que la mémoire peut
stocker ;

2- Le temps d'accès, correspondant à l'intervalle de temps entre la demande de


lecture/écriture et la disponibilité de la donnée ;

3- Le temps de cycle, représentant l'intervalle de temps minimum entre deux accès


successifs ;

4- Le débit, définissant le volume d'information échangé par unité de temps, exprimé en


bits par seconde ;

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5- La non volatilité caractérisant l'aptitude d'une mémoire à conserver les données
lorsqu'elle n'est plus alimentée électriquement.

Ainsi, la mémoire idéale possède une grande capacité avec des temps d'accès et temps de cycle très
restreints, un débit élevé et est non volatile.
Néanmoins les mémoires rapides sont également les plus onéreuses. C'est la raison pour laquelle
des mémoires utilisant différentes technologiques sont utilisées dans un ordinateur, interfacées les
unes avec les autres et organisées de façon hiérarchique

Fig. 9- Les caractéristiques de la mémoire

5.3- Types de mémoire a) La mémoire morte


La mémoire morte, appelée ROM pour Read Only Memory (traduisez mémoire en lecture seule) est
un type de mémoire permettant de conserver les informations qui y sont contenues même lorsque la
mémoire n'est plus alimentée électriquement. A la base ce type de mémoire ne peut être accédé qu'en
lecture. Toutefois il est désormais possible d'enregistrer des informations dans certaines mémoires de
type ROM. Ce type de mémoire permet notamment de conserver les données nécessaires au
démarrage de l'ordinateur. En effet, ces informations ne peuvent être stockées sur le disque dur étant
donné que les paramètres du disque (essentiels à son initialisation) font partie de ces données vitales
à l'amorçage.
Différentes mémoires de type ROM contiennent des données indispensables au démarrage, c'est-à-
dire :
1- Le BIOS est un programme permettant de piloter les interfaces d'entrée-sortie
principales du système, d'où le nom de BIOS ROM donné parfois à la puce de mémoire
morte de la carte-mère qui l'héberge.

2- Le chargeur d'amorce: un programme permettant de charger le système d'exploitation


en mémoire (vive) et de le lancer. Celui-ci cherche généralement le système
d'exploitation sur le lecteur de disquette, puis sur le disque dur, ce qui permet de pouvoir
lancer le système d'exploitation à partir d'une disquette système en cas de
dysfonctionnement du système installé sur le disque dur.

3- Le Setup CMOS, c'est l'écran disponible à l'allumage de l'ordinateur permettant de


modifier les paramètres du système (souvent appelé BIOS à tort...).

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4- Le Power-On Self Test (POST), programme exécuté automatiquement à l'amorçage du
système permettant de faire un test du système (c'est pour cela par exemple que vous
voyez le système "compter" la RAM au démarrage).

b) La mémoire vive
La mémoire vive, généralement appelée RAM (Random Access Memory, traduisez mémoire à accès
direct), est la mémoire principale du système, c'est-à-dire qu'il s'agit d'un espace permettant de stocker
de manière temporaire des données lors de l'exécution d'un programme.

En effet, contrairement au stockage de données sur une mémoire de masse telle que le disque dur, la
mémoire vive est volatile, c'est-à-dire qu'elle permet uniquement de stocker des données tant qu'elle
est alimentée électriquement. Ainsi, à chaque fois que l'ordinateur est éteint, toutes les données
présentes en mémoire sont irrémédiablement effacées.

Fonctionnement de la mémoire vive


La mémoire vive est constituée de centaines de milliers de petits condensateurs emmagasinant des
charges. Lorsqu'il est chargé, l'état logique du condensateur est égal à 1, dans le cas contraire il est
à 0, ce qui signifie que chaque condensateur représente un bit de la mémoire
Chaque condensateur est couplé à un transistor (de type MOS) permettant de « récupérer » ou de
modifier l'état du condensateur. Ces transistors sont rangés sous forme de tableau (matrice), c'est-à-
dire que l'on accède à une case mémoire (aussi appelée point mémoire) par une ligne et une colonne.

Fig. 10 : Architecture d'une mémoire


Donc la Ram est un ensemble de case mémoire qui peut contenir un bit(0,1) et chaque case
mémoire est caractérisé par une adresse correspondant à un numéro de ligne (en anglais row) et un
numéro de colonne (en anglais column). Or cet accès n'est pas instantané et s'effectue pendant un
délai appelé temps de latence. Par conséquent l'accès à une donnée en mémoire dure un temps
égal au temps de cycle auquel il faut ajouter le temps de latence.
Formats de barrettes de mémoire vive
Il existe de nombreux types de mémoires vives. Celles-ci se présentent toutes sous la forme de
barrettes de mémoire enfichables sur la carte-mère.

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Fig. 11 : Format de la RAM

c) Le disque dur
Le disque dur est une unité de stockage de l'information sous forme binaire et d'une façon
permanente contrairement à la RAM qui per ces donnée lors de la rupture de courant électrique
Le disque dur d’un ordinateur se compose d’un ensemble de plateaux circulaires coaxiaux,
recouverts d’une couche de matériau magnétique qui permet l’enregistrement de données. Un
disque dur ordinaire comporte un à huit plateaux tournant à grande vitesse, ses têtes de lecture /
écriture se déplaçant à la surface des plateaux sur un coussin d’air d’épaisseur comprise entre 0,2
et 0,5 micromètre. Les plateaux et le mécanisme de lecture sont enfermés dans une coque étanche
qui les isole de la poussière ambiante. Un disque dur offre un accès beaucoup plus rapide qu’une
disquette et peut enregistrer de grandes quantités de données. Les disques durs actuels ont une
capacité de stockage de l’ordre de plusieurs gigaoctets (Go) pour les microordinateurs et plusieurs
téraoctets (To) sur les gros calculateurs

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Fig. 12 : Disque dur Intérieur
d'un lecteur de disque dur.

d) Mémoire flash
La mémoire flash est un compromis entre les mémoires de type RAM et les mémoires mortes. En
effet, la mémoire Flash possède la non-volatilité des mémoires mortes tout en pouvant facilement être
accessible en lecture ou en écriture. En contrepartie les temps d'accès des mémoires flash sont plus
importants que ceux de la mémoire vive. e) Carte d'extension

On appelle « carte d'extension » un matériel électronique sous forme de carte pouvant être raccordé
à un ordinateur par l'intermédiaire de l'un de ses connecteurs d'extension (ISA, PCI, AGP, PCI Express,
etc.).

Il s'agit de composants connectés directement à la carte mère et situés dans l'unité centrale,
permettant de doter l'ordinateur de nouvelles fonctionnalités d'entrée-sortie.
Les principales cartes d'extension sont notamment :
1- La carte graphique ;

2- La carte son ;
3- La carte réseau

6- Les Périphériques
On appelle « périphérique » un matériel électronique pouvant être raccordé à un ordinateur par
l'intermédiaire de l'une de ses interfaces d'entrée-sortie (port série, port parallèle, bus USB, bus
firewire, interface SCSI, etc.), le plus souvent par l'intermédiaire d'un connecteur. Il s'agit donc des
composants de l'ordinateur externes à l'unité centrale.

On distingue habituellement les catégories de périphériques suivantes :


1- périphériques d'affichage : il s'agit de périphériques de sortie, fournissant une
représentation visuelle à l'utilisateur, tels qu'un moniteur (écran).

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2- périphériques de stockage : il s'agit d'un périphérique d'entrée-sortie capable de
stocker les informations de manière permanent (disque dur, lecteur de CD-ROM, lecteur
de DVD-ROM, etc.) ;

3- périphériques d'acquisition. Ils permettent à l'ordinateur d'acquérir des données


telles particulières, telles que des données vidéo, on parle alors d'acquisition vidéo ou
bien d'images numérisées (scanner) ;

4- périphériques d'entrée : ce sont des périphériques capables uniquement d'envoyer


des informations à l'ordinateur, par exemple les dispositifs de pointage (souris) ou bien
le clavier.

Chapitre 3 : Le PROGRAMME INFORMATIQUE


1. Définition
Un programme informatique est une liste d'ordres indiquant à un ordinateur ce qu'il doit faire. Il
se présente sous la forme d'une ou plusieurs séquences d'instructions, comportant souvent des
données de base, devant être exécutées dans un certain ordre par un processeur ou par processus
informatique (cas des systèmes multitâches).
2. Fonction
Un ordinateur sans programme ne fait absolument rien, il attend des instructions. En fait, la capacité
à suivre un programme enregistré sert même souvent, d'un point de vue historique, à distinguer un
ordinateur d'une simple machine à calculer. Avec cette définition, le premier ordinateur est le
Manchester Mark I, premier calculateur à programme enregistré.
3. Conception
À l'origine d'un programme, il y a un code source écrit par un programmeur dans un langage de
programmation compréhensible par le dit programmeur.
2.1 - Différences
Selon le langage utilisé, ce code est ensuite soit :
• Traduit avec un jeu d'instructions spécifique à un processeur par un compilateur, ensuite le
programme obtenu peut alors être exécuté directement par l'ordinateur.

• Ou bien est pris en charge par un interpréteur (autre programme), qui décode à la volée les
instructions du langage évolué en instructions spécifique au processeur et qui les lui
transmet directement pour exécution.

Parfois le langage de programmation se réduit à un ensemble de symboles correspondant aux


instructions en code machine. C'est le langage assembleur et, dans ce cas, un programme appelé
assembleur est utilisé pour faire la traduction en langage machine.
Le terme « programme informatique » est souvent improprement, utilisé comme synonyme de
logiciel, les logiciels actuels étant souvent composés de plusieurs programmes. Les logiciels incluent
souvent en plus, des fichiers de ressources contenant des données de toutes sortes, celles-ci ne font
pas à proprement parlé partie du programme. Par exemple, Microsoft Internet Explorer, Mozilla

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Firefox, etc. sont des logiciels plutôt que des programmes, car il sont le fruit de la concaténation de
multiples programmes exécutant différentes actions et fonctions.
Un programme simple et souvent abstrait est souvent appelé algorithme. Les programmes
d'ordinateur sont aujourd'hui souvent les sujets de la logique et des mathématiques : voir les
méthodes formelles, la sémantique des langages de programmation, etc.

4. Logiciel
Un logiciel ou application est un ensemble de programmes, qui permet à un ordinateur ou à un
système informatique d'assurer une tâche ou une fonction en particulier (exemple : logiciel de
gestion de la relation client, logiciel de production, logiciel de comptabilité, logiciel de gestion des
prêts).
On distingue en général, dans un système informatique, la partie matérielle (l'ordinateur et ses
périphériques) et la partie logicielle, immatérielle (les programmes « écrits » sur le disque dur).
Le terme logiciel est souvent employé pour désigner un programme informatique, et inversement,
bien qu'un logiciel puisse être composé d'un seul ou d'une suite de programmes.
Ce dernier cas est d'autant plus fréquent que la capacité réduite de calcul de l'ordinateur oblige à
une segmentation des tâches en plusieurs modules séparés ; cependant, les énormes capacités des
micro-ordinateurs actuels en regard des applications typiques de la bureautique ont permis la
réalisation d'applications monolithiques.
Généralement, les programmes sont accompagnés d'un ensemble de données permettant de les
faire fonctionner (par exemple, un jeu viendra avec de nombreuses images, animations, sons, etc.).
Pour fonctionner, un logiciel nécessite l'utilisation d'un ordinateur (micro-ordinateur, station de
calcul, mainframe, supercalculateur, etc.) sur lequel existe à l'origine un « logiciel-moteur »
(système d'exploitation) qui accepte le « logiciel-application ».
Le tout a besoin d'une alimentation électrique.
4.1. Les licences
Le droit d'utilisation du logiciel est généralement règlementé par une licence d'utilisation et le droit
d'auteur.
Les grandes familles de licences les plus connues sont :
• Les licences autour du logiciel libre (free software en anglais ex: Projet GNU) ;

• Le gratuiciel (freeware ex: [Link]) ;

• Le partagiciel (shareware ex: [Link]) ;

• D’autres types de licences, telles que les licences monoposte ou multiposte ;

• Certains logiciels enfin sont internes à des entreprises et leur diffusion est interdite.

4.2. Diverses présentations de logiciels


Les programmes peuvent être de différentes formes :
• Exécutables : ils peuvent être exécutés directement par l'ordinateur ;

O généralement, ils ne peuvent être exécutés que sur un type de machine et de


système d'exploitation particulier (exemple : Microsoft Windows sur un compatible
PC) ;

O cependant, il existe des exécutables (en bytecode) exécutables sur une variété de
plates-formes (comme ceux du langage Java) ; ils visent en fait l'exécution pour une

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machine virtuelle, qui est elle-même un logiciel disponible sur les diverses plates-
formes.
• Fichiers sources : il s'agit généralement d'un texte respectant les règles d'écriture d'un
langage de programmation particulier ; à titre indicatif, l'ordre de grandeur de la taille d'un
logiciel comme Microsoft Word est d'un million de lignes de code ;

O pour un langage compilé : ils doivent être traduits en un exécutable par un


compilateur ;

O pour un interpréteur : ils sont exécutés directement à la lecture (par exemple des
scripts Perl ou PHP).
• bibliothèques : il s'agit de programmes exécutables ou source qui, en euxmêmes, ne sont
pas exécutables directement et n'offrent pas de fonctionnalité à l'utilisateur, mais
fournissent des services à d'autres programmes (par exemple, on trouvera des bibliothèques
permettant à un programme de charger des animations ou de jouer des sons) ; on trouve en
particulier des bibliothèques dynamiques (dll Windows ou so GNU/Linux).

Les données associées au logiciel peuvent également être de différents formats :


fichiers classiques, bases de données (relationnelles, hiérarchiques, etc.). Les données du logiciel
peuvent être éclatées en un grand nombre de fichiers, ou tout le logiciel peut être rassemblé en un
seul fichier ; par exemple, sous Windows, la définition de l'interface utilisateur, le dessin des icônes
etc., sont souvent intégrés dans le même fichier que l'application principale.
4.3. Développement de logiciels
Les logiciels, suivant leur taille, peuvent être développés par une personne seule, une petite équipe,
ou un ensemble d'équipes coordonnées. Le développement de grands logiciels par de grandes
équipes pose de grands problèmes de coordination, en raison de la quantité importante
d'informations à communiquer entre les intervenants : documentation, réunions. Pour ces raisons, le
développement de logiciels dans un contexte professionnel suit souvent des règles strictes
permettant le travail en groupe et la maintenance du code ; en effet, souvent, les personnes qui
doivent opérer des modifications ultérieures dans le code ne sont plus les personnes qui l'ont
développé.
Un nouveau modèle de développement tend cependant à se répandre : le bazar
(modèle utilisé pour la conception de GNU/Linux)
Un logiciel en version béta (ou béta-test) est un logiciel non finalisé, pour lequel on effectue une série
de tests jusqu'à ce qu'une stabilité relative soit atteinte. Les personnes qui cherchent les dernières
failles de ces versions de logiciels sont appelées des béta-testeurs.
4.4. Bogues
Des erreurs de conception dans les logiciels peuvent causer des comportements incorrects, souvent
appelés bogues. La gravité de ceux-ci peut aller de très mineure ([Link]., apparence légèrement
incorrecte d'un élément d'interface graphique), à des évènements catastrophiques (explosion de la
fusée Ariane vol 501, irradiation incorrecte de patients par une machine de traitement...) en passant
par des pertes plus ou moins grandes de données, et, rarement, par une détérioration du matériel.
Il est difficile, pour des raisons fondamentales, de produire des logiciels sans bogue ; cependant, il
existe des mécanismes par lesquels on peut limiter la quantité de bogues, voire les supprimer.
Citons d'une part des préceptes d'organisation des équipes de programmation et leur méthodologie,
d'autre part les technologies de recherche de bogues dans les logiciels. La recherche en
informatique a développé un domaine d'étude, la vérification formelle, dont l'objectif est de certifier
la qualité des logiciels et de garantir leur fiabilité. Dans l'ensemble, l'obtention de logiciels complexes
peu bogués est coûteuse en hommes et en temps. Plus les anomalies sont détectées tôt au long du
développement du logiciel, moins leur correction est coûteuse.

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4.5. Ouverture du code source
On classe les logiciels d'après la disponibilité du code source et de la licence qui régit la distribution
du programme :
• code ouvert : tout le monde peut lire le code source. Ce terme n'est pas synonyme de logiciel
libre ;

• code fermé : le code source n'est disponible que pour une minorité de personnes ;

• Logiciel libre : tout le monde peut étudier, copier, modifier et distribuer des versions
modifiées du logiciel (définition de la free software foundation). Les logiciels libres sont
protégés pour la plupart par une licence d'utilisation ; Pour autant cela ne signifie pas que le
logiciel est gratuit.

• Logiciel propriétaire : au moins un de ces droits n'est pas rempli pour les utilisateurs. La
plupart du temps, acquérir une licence d'utilisation nécessite le paiement d'une certaine
somme aux créateurs du logiciel ;

• Logiciel commercial : logiciel destiné à la vente, il peut être libre ou propriétaire.

4.6. Développeurs
Un bon développeur ou un bon programmeur c’est bon mathématicien

4.7. Logiciels critiques


Pour la sécurité globale des systèmes d'information d'une entité, il peut être nécessaire de définir des
profils d'application, afin d'identifier les logiciels critiques sur lesquels il est nécessaire de porter une
attention particulière du point de vue de la sécurité

Chapitre 4 : Introduction aux Systèmes d'exploitation

1. Description du système d'exploitation

Pour qu'un ordinateur soit capable de faire fonctionner un programme informatique (appelé
parfois application ou logiciel), la machine doit être en mesure d'effectuer un certain nombre
d'opérations préparatoires afin d'assurer les échanges entre le processeur, la mémoire, et les
ressources physiques (périphériques).
Le système d'exploitation (noté SE ou OS, abréviation du terme anglais Operating System), est
chargé d'assurer la liaison entre les ressources matérielles, l'utilisateur et les applications
(traitement de texte, jeu vidéo, ...). Ainsi lorsqu'un programme désire accéder à une ressource
matérielle, il ne lui est pas nécessaire d'envoyer des informations spécifiques au périphérique, il
lui suffit d'envoyer les informations au système d'exploitation, qui se charge de les transmettre au
périphérique concerné via son pilote. En l'absence de pilotes il faudrait que chaque programme
reconnaisse et prenne en compte la communication avec chaque type de périphérique !
Le système d'exploitation permet ainsi de "dissocier" les programmes et le matériel, afin notamment de
simplifier la gestion des ressources et offrir à l'utilisateur une interface homme-machine (notée «IHM»)
simplifiée afin de lui permettre de s'affranchir de la complexité de la machine physique.

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2. Rôles du système d'exploitation

Les rôles du système d'exploitation sont divers :


Gestion du processeur : le système d'exploitation est chargé de gérer l'allocation du

processeur entre les différents programmes grâce à un algorithme d'ordonnancement. Le type


d'ordonnanceur est totalement dépendant du système d'exploitation, en fonction de l'objectif visé.

Gestion de la mémoire vive : le système d'exploitation est chargé de gérer l'espace mémoire alloué à
chaque application et, le cas échéant, à chaque usager. En cas d'insuffisance de mémoire physique, le
système d'exploitation peut créer une zone mémoire sur le disque dur, appelée «mémoire virtuelle». La
mémoire virtuelle permet de faire fonctionner des applications nécessitant plus de mémoire qu'il n'y a de
mémoire vive disponible sur le système. En contrepartie cette mémoire est beaucoup plus lente.

Gestion des entrées/sorties : le système d'exploitation permet d'unifier et de contrôler l'accès des
programmes aux ressources matérielles par l'intermédiaire des pilotes (appelés également gestionnaires
de périphériques ou gestionnaires d'entrée/sortie).

Gestion de l'exécution des applications : le système d'exploitation est chargé de la bonne exécution des
applications en leur affectant les ressources nécessaires à leur bon fonctionnement. Il permet à ce titre
de «tuer» une application ne répondant plus correctement.

Gestion des droits : le système d'exploitation est chargé de la sécurité liée à l'exécution des programmes
en garantissant que les ressources ne sont utilisées que par les programmes et utilisateurs possédant les
droits adéquats.

Gestion des fichiers : le système d'exploitation gère la lecture et l'écriture dans le système de fichiers et
les droits d'accès aux fichiers par les utilisateurs et les applications. Gestion des informations : le
système d'exploitation fournit un certain nombre d'indicateurs permettant de diagnostiquer le bon
fonctionnement de la machine.

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3-Composantes du système d'exploitation
Le système d'exploitation est composé d'un ensemble de logiciels permettant de gérer les
interactions avec le matériel. Parmi cet ensemble de logiciels on distingue généralement les
éléments suivants :
Le noyau (en anglais kernel) représentant les fonctions fondamentales du système d'exploitation telles
que la gestion de la mémoire, des processus, des fichiers, des entrées-sorties principales, et des
fonctionnalités de communication.

L'interpréteur de commande (en anglais shell, traduisez «coquille» par opposition au noyau)
permettant la communication avec le système d'exploitation par l'intermédiaire d'un langage de
commandes, afin de permettre à l'utilisateur de piloter les périphériques en ignorant tout des
caractéristiques du matériel qu'il utilise, de la gestion des adresses physiques, etc.

Le système de fichiers (en anglais «file system», noté FS), permettant d'enregistrer les fichiers dans une
arborescence.

4. Système multitâches
Un système d'exploitation est dit «multi-tâche» (en anglais multithreaded) lorsque plusieurs
«tâches» (également appelées processus) peuvent être exécutées simultanément.
Les applications sont composées en séquence d'instructions que l'on appelle
«processus légers» (en anglais «threads»). Ces threads seront tour à tour actifs, en attente,
suspendus ou détruits, suivant la priorité qui leur est associée ou bien exécutés séquentiellement.
Un système est dit préemptif lorsqu'il possède un ordonnanceur (aussi appelé planificateur), qui
répartit, selon des critères de priorité, le temps machine entre les différents processus qui en font la
demande.
Le système est dit à temps partagé lorsqu'un quota de temps est alloué à chaque

processus par l'Ordonnanceur. C'est notamment le cas des systèmes multi-utilisateurs qui
permettent à plusieurs utilisateurs d'utiliser simultanément sur une même machine des
applications différentes ou bien similaires : le système est alors dit «système transactionnel».
Pour ce faire, le système alloue à chaque utilisateur une tranche de temps.

5. Système multi-processeurs

Le multiprocessing est une technique consistant à faire fonctionner plusieurs processeurs en


parallèle afin d'obtenir une puissance de calcul plus importante que celle obtenue avec un
processeur haut de gamme ou bien afin d'augmenter la disponibilité du système (en cas de
panne d'un processeur).
On appelle SMP (Symmetric Multiprocessing ou Symmetric Multiprocessor) une architecture dans
laquelle tous les processeurs accèdent à un espace mémoire partagé. Un système multiprocesseur
doit donc être capable de gérer le partage de la mémoire entre plusieurs processeurs mais
également de distribuer la charge de travail.

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6. Systèmes embarqués

Les systèmes embarqués sont des systèmes d'exploitation prévus pour fonctionner sur des
machines de petite taille, telles que des PDA (personal digital assistants ou en français assistants
numériques personnels) ou des appareils électroniques autonomes
(sondes spatiales, robot, ordinateur de bord de véhicule, etc.), possédant une autonomie réduite.
Ainsi, une caractéristique essentielle des systèmes embarqués est leur gestion avancée de
l'énergie et leur capacité à fonctionner avec des ressources limitées.
Les principaux systèmes embarqués «grand public» pour assistants numériques
personnels sont : PalmOS

Windows CE / Windows Mobile / Window Smartphone

7. Systèmes temps réel


Les systèmes temps réel (real time systems), essentiellement utilisés dans l'industrie, sont des
systèmes dont l'objectif est de fonctionner dans un environnement contraint temporellement. Un
système temps réel doit ainsi fonctionner de manière fiable selon des contraintes temporelles
spécifiques, c'est-à-dire qu'il doit être capable de délivrer un traitement correct des informations
reçues à des intervalles de temps bien définis (réguliers ou non).
Voici quelques exemples de systèmes d'exploitation temps réel :
OS-9.

RTLinux (RealTime Linux).

QNX.

VxWorks.

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8. Les types de systèmes d'exploitation
On distingue plusieurs types de systèmes d'exploitation, selon qu'ils sont capables de gérer
simultanément des informations d'une longueur de 16 bits, 32 bits, 64 bits ou plus

Mono- Multiutilisateur Monotâche


Système Codage Multitâche
utilisateur

DOS 16 bits X X

16/32 non
Windows3.1 X préemptif
bits

Windows95/98/M
32 bits X coopératif
e

WindowsNT/2000 32 bits X préemptif

32/64
WindowsXP X préemptif
bits

32/64
Unix / Linux X préemptif
bits

MAC/OS X 32 bits X préemptif

VMS 32 bits X préemptif

9 - Exemple de système d'exploitation : Windows

9.1. Présentation
Windows, interface graphique multifenêtre, également appelée interface utilisateur graphique
GUI (Graphical User Interface), développée par la société américaine Microsoft.

9.2. Historique

Les premiers travaux sur les interfaces remontent aux années 1960 et portent notamment sur la
création de fenêtres et de dispositifs de pointage. c’est à partir de 1984, avec l’arrivée du Lisa puis
du Macintosh d’Apple, que les interfaces graphiques et les concepts de « look and feel » (affordance)
et « WIMP » (Window, Icon, Menu, Pointing) commencent véritablement leur expansion.

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Les différentes versions de Windows
a- Interface graphique basée sur MS-DOS
b- Game Windows 9x
c- Game Windows NT, 2000, XP, 2003

Le système d'exploitation Windows est inventé par la société américaine Microsoft Corporation

Microsoft Corporation: entreprise d’informatique américaine, première société mondiale


d’édition de logiciels.
Implantée à Redmond (à proximité de Seattle, État de Washington), Microsoft possède des filiales
dans plus de 60 pays.
Microsoft possède une gamme de produit diversifiée : système d'exploitation et serveur, office et
autres logiciels grand public et produits liées à l'Internet

Bill Gates, cofondateur de Microsoft Corporation et directeur de la firme jusqu'en janvier 2000.
Gates, Bill (1955- ), homme d’affaires américain, président de Microsoft et principal architecte des
logiciels de cette société, leader mondial dans le développement de produits logiciels destinés aux
PC. Bill Gates est le cofondateur (1975) avec Paul Allen (un camarade de collège) de la société
Microsoft. Le succès de cette entreprise a fait de B. Gates l’un des acteurs les plus influents dans
l’industrie informatique en même temps que la personne la plus riche au monde.

10. Pilote informatique


10.1- Définition d'un pilote informatique
Un pilote informatique souvent abrégé en pilote et quelquefois nommé driver (de l'anglais) est un
programme informatique, souvent accompagné de fichiers ASCII (ou fichiers "texte") de configuration,
destiné à permettre à un autre programme (souvent un système d'exploitation) d'interagir avec un
périphérique. En général, chaque périphérique a son propre pilote. Sans pilote, l'imprimante ou la
carte graphique ne pourraient pas être utilisées.
Certains systèmes d'exploitation comme Windows proposent leurs propres pilotes génériques censés
fonctionner de manière satisfaisante avec la plupart des périphériques pour une utilisation courante.
Si ces pilotes gèrent les grandes fonctions communes à tous les matériels, ils n'ont pas toujours
toutes les capacités des pilotes de constructeurs, qui seuls connaissent parfaitement et en détail les
spécifications du matériel piloté.

10.2- Installation d'un pilote


Lors de l'installation d'un nouveau composant ou d'un nouveau périphérique, il est nécessaire
d'installer le pilote, généralement fourni par le constructeur. Sur de nombreux systèmes d'exploitation,
la procédure Plug-and-Play détecte automatiquement le nouveau composant ou le nouveau
périphérique. Il est cependant parfois nécessaire de lui fournir le support du pilote (CD-ROM, DVD ou
emplacement), puis de procéder à l'installation et au paramétrage.
La qualité des pilotes est souvent essentielle sur les résultats obtenus dans le fonctionnement des
composants ou des périphériques. On peut aussi trouver sur les Web des pilotes plus ou moins
généralistes pour un type de matériel, ou au contraire capables d'améliorer les performances
générales du composant ou du périphérique, ou même d'utiliser des fonctions cachées. Cependant,
pour un maximum de sécurité, le mieux est d'utiliser les pilotes fournis par les constructeurs et
d'utiliser les versions les plus récentes. Ces versions sont généralement disponibles sur leur site Web.

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10.3- Différents pilotes
À cause de la diversité des matériels modernes et des systèmes d'exploitation, il existe une multitude
de pilotes ayant chacun ses types d'appel propres. Ils gèrent l'interface entre système et :
• Des imprimantes

• Des cartes vidéo

• Des cartes réseau

• Des cartes son

• Des bus locaux de divers types, en particulier pour gérer les bus sur les systèmes modernes

• Des bus d'entrée/sortie de plusieurs types (par exemple pour les souris, claviers, l'Universal
Serial Bus (USB), etc.)

• Des disques durs (ATA, Serial ATA, SCSI). En revanche les gestionnaires de fichiers (NTFS,
ReiserFS, ext3fs) ne sont pas considérés comme des pilotes car ils s'adressent non au
matériel lui-même, mais déjà à une abstraction de celui-ci.

• Des scanners, appareils photo numériques et caméscopes.

Les niveaux d'abstraction pour les pilotes sont fréquemment :


• Du côté matériel : O Interfaçage direct

O Utilisation d'une interface de plus haut niveau (par ex. : Vidéo BIOS)

O Utilisation d'un autre pilote de plus bas niveau (par ex. : les pilotes de systèmes de
fichiers)
O Simulation du fonctionnement avec un matériel, alors qu'il fait complètement
autre chose
• Du côté logiciel :

O Permettre au système d'exploitation l'accès direct aux ressources matérielles

O Mettre en œuvre uniquement des primitives


O Mettre en œuvre une interface pour logiciel sans pilote (par ex. : TWAIN)
O Mettre en œuvre un langage, parfois de haut niveau (par ex. : PostScript).
Au contraire de la plupart des logiciels de niveau utilisateur, qui peuvent être arrêtés sans
affecter le reste du système, un bug dans un pilote peut mener à des dysfonctionnements du
système, et dans de plus rares cas sévèrement endommager les données voire le matériel lui-
même.

10.4- Création des pilotes


Mettre au point un pilote nécessite de connaître les spécifications du matériel piloté. Pour cette
raison les entreprises qui développent le matériel sont les plus à même d'écrire les pilotes, étant
donné qu'elles ont plus que quiconque un accès complet aux informations relatives à la conception
du matériel. Qui plus est, on considère traditionnellement que l'intérêt des constructeurs est de
permettre aux utilisateurs le fonctionnement optimal de leur matériel. Cependant, ces dernières
années nous ont montré que nombre de pilotes ont été écrits par des non-constructeurs, souvent

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pour l'usage sous divers systèmes d'exploitation libres. Dans ces cas, la coopération avec le
constructeur reste importante, même si la rétro-ingénierie, bien plus complexe avec le matériel
qu'avec le logiciel, signifie beaucoup de temps à apprendre comment fonctionne le matériel dont
l'interface est inconnue.

10.5- Téléchargement des pilotes


Les téléchargements des pilotes (drivers, firmwares) sont généralement proposés gratuitement sur
les sites web des constructeurs. Il existe aussi une multitude de sites web qui proposent des
bibliothèques quasi exhaustives de pilotes à télécharger. Malheureusement la plupart de ces sites
sont payants! Les sites web qui offrent gratuitement des bibliothèques de pilotes ne sont pas légions.
Sites proposant le téléchargement de pilotes gratuitement :
• [Link] : Bientôt 10 ans d'expérience, nouveaux drivers au quotidien, forum
d'entraide; guide d'installation ([Link] ) •

Site de Pilotes ( [Link] )

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