Ma Us Ritter
Ma Us Ritter
Isaac Williams
Équipement Outils humains Habits
Tous les prix sont en pépins, la mon- Disponibles dans les colonies souris Pauvre 10p
naie courante des royaumes souris. proches des populations humaines. Standard 50p
Aiguille 20p Noble 1000p
Outils souris
Allumettes, boîte 80p Cape d’hiver 150p
Disponibles dans les colonies souris.
Bâton d’encens 20p Cape imperméable 100p
À la taille des souris.
Cadenas et clé, grand 100p
Batterie de cuisine 10p
Chaîne de collier 40p Gîte et couvert
Bouteille 1p
Ficelle, rouleau 40p Lit de dortoir (par nuit) 1p
Burin 5p
Fil, bobine 20p Chambre privée (par nuit) 5p
Cadenas et clé, petit 20p
Hameçon 20p Bain chaud 2p
Chausse-trappe, sac 10p
Lentille 200p Rations de voyage 5p
Colle 5p
Piège à souris 100p Repas 2p
Corne 10p
Poison 100p Repas luxueux 50p
Couchage 10p
Savon, petit bloc 10p Nuit de fête en ville 100p
Craie 1p
Filet 10p
Armes et armures Transports
Foreuse 10p Prix par souris et par hexagone.
Improvisée (brindille, pierre) 1p
Graisse 5p Wagon lapin 5p
Légère (dague, aiguille, etc.) 10p
Instrument de musique 200p Radeau de rivière 10p
Moyenne (épée, hache, etc.) 20p
Jeu de dés pipés 5p Vol en pigeon 200p
Lourde (lance, hallebarde, etc.) 40p
Kit de crochetage 100p
Distance, légère (fronde,
Lime à métaux 5p 10p Services
arbalète de poing, etc.)
Livre, lecture 600p Distance, lourde (arc, arba- Prix par jour, sans compter la
40p
Livre, vierge 300p lète, etc.) nourriture, l’équipement, le coucher,
Marteau 10p Flèches, carquois 5p etc.
Miroir 200p Pierres, sac 1p Porteur de torche 1p
Outre 5p Armure légère 150p Ouvrier 2p
Parfum 50p Armure lourde 500p Tunnelier 5p
Pelle 10p Armes en argent (marque Forgeron 8p
x10p
l’usage après utilisation)
Perche en bois, 15 cm 1p Guide local 10p
Réparations, par point 10%
Pied de biche 10p Soldat 10p
Pieux en bois 1p Sources de lumière Érudit 20p
Piolet 10p Chevalier 25p
Torches 10p
Sablier 300p Interprète 30p
Lanterne 50p
Seau 5p Huile, pour lanterne 10p
Sifflet 5p Lanterne électrique
200p
Soufflet 10p (6 usages)
Tente 80p Piles, pour lanterne électrique 50p
Noms de souris Bric-à-brac transporté
d6 d8 Objet
Prénom Nom
1 - d8 pépins
1. Absinthe 51. Acacia 1. Blanc
2 1 Trèfle à cinq feuilles séché, bien plié
2. Achillée 52. Albert 2. Cerf-volant
3. Ada 53. Algernon 3. Confiseur 2 Pendentif en pierre de la Mère
4. Agapanthe 54. Ambroise 4. Danger 3 Bout de crayon
5. Agate 55. Aneth 5. Dindon 4 Herbes séchées dans un sac imperméable
6. Agnès 56. Anis 6. Faiseur
5 Fil de fer replié en forme de mite
7. Aloé 57. Antonio 7. Froid d’hiver
8. Andromède 58. Arsène 8. Météo 6 Lettre de mandat provenant d’un noble
9. April 59. Aubépin 9. Monnaie 7 Morceau de verre de couleur poli
10. Argémone 60. Auguste 10. Neige 8 Bout de fromage enrobé dans du papier
11. Armoise 61. Basile 11. Nœuds 3 1 Dent de chauve-souris noircie par le feu
12. Azalée 62. Béric 12. Noir
13. Bardane 63. Bill 13. Pêcheur 2 Tasse de métal gravée de scènes de chasse
14. Belladone 64. Boldo 14. Pépite 3 Opale étrangement brillante, sertie d’argent
15. Brindille 65. Bourgeon 15. Piquant 4 Couteau découpé dans une conserve
16. Brynn 66. Brie 16. Semeur 5 Jarre en argile d’hydromel épais
17. Cassiopée 67. Café 17. Soleil d’été
18. Cerise 68. Cassien 18. Taquine-chat 6 Dard d’abeille attaché à une poignée en bois
19. Citronnelle 69. Clive 19. Tunnelier 7 Baie confite
20. Claire 70. Colby 20. Voltigeur 8 Ailes de papillon dans du parchemin
21. Dahlia 71. Corné 4 1 Carte indiquant un trésor dans une colonie
22. Dauphinelle 72. Demi-sel
23. Elsa 73. Edmond 2 Mot d’un chat au sujet d’une souris-joueuse
24. Émeraude 74. Elmer 3 Idole de mille-pattes se mordant la queue
25. Érine 75. Ernest 4 Dent d’enfant humain
26. Fraise 76. Estragon 5 Pot de peinture de couleur vive
27. Genièvre 77. Fenouil
28. Grâce 78. Festus 6 Reine fourmi énervée dans un pot en verre
29. Gwendoline 79. Fievel 7 Tapisserie montrant une ancienne bataille
30. Iris 80. Francis 8 Boule d’argile qui ne sèche jamais
31. Jacinthe 81. Gaspard 5 1 Boucle de cheveux d’une fée
32. Lavande 82. Gilles
33. Lilas 83. Horace 2 Fiole d’encre rouge
34. Magnolia 84. Jacques 3 Panier de paille avec des bretelles
35. Marguerite 85. Konrad 4 Fragment d’une tablette de sort
36. Marjolaine 86. Laurel 5 Champignon empoisonné séché
37. Minnie 87. Laurier
38. Noisette 88. Laurenz 6 Brosse à fourrure en plastique, rose
39. Odette 89. Mich 7 Bouquet d’herbes séchées
40. Olive 90. Nuphar 8 Pipe sculptée dans une carapace
41. Opale 91. Olivier 6 1 Morceau de peau de mouton
42. Perle 92. Orin
2 Carquois de flèches à pointe d’argent
43. Rita 93. Pavot
44. Rose 94. Poivre 3 Couronne de fil d’argent
45. Safran 95. Ripitchip 4 Aimant très puissant
46. Sandy 96. Robin 5 Balle rebondissante en caoutchouc
47. Sassafras 97. Séneçon
6 Sacoche en cuir de poisson
48. Saule 98. Simon
49. Suzanne 99. Stilton 7 Piment très fort
50. Violette 100. Warren 8 Mouche préservée dans de la sève d’arbre
Crédits Inspirations
Conception, textes et illustrations Je me suis inspiré ou j’ai honteusement pillé ces jeux et ces blogs
Isaac Williams pour créer Mausritter :
Édition et relecture • Into the Odd pour la plupart des règles de base
Matthew Pook • Goblin Punch pour la magie et l’usage par trois
Traduction • Knave pour les personnages définis par leur inventaire
Nicolas “Gulix” Ronvel et Alexis Lamiable • Mothership pour la mise en page dense
• Moonhop pour simplement se lancer et créer un jeu
Merci aux membres du Discord pour leurs • Last Gasp Grimoire pour les inventaires d’arts et artisanat
relectures, notamment Corbal, Mori, Dragon • Coins and Scrolls pour ma ré-introduction au monde des jeux de
Halluucinai, Daniel Coquette, Nicolas Folliot rôle old-school.
et Nours.
Les œuvres suivantes ont toutes inspiré le thème, le cadre de jeu et le
Tests et encouragements ton de Mausritter:
Adelaide Orange, Nathanael Scott, Patrick • Les souris des quatre saisons de Jill Barklem (livres)
Hayes, Sam Rankin, Alby Logan, Richard Dat- • Les souris de l’église de Graham Oakley (livres)
son, Priscilla Samuel and the Train Dogs • Les Contes de Beatrix Potter (livres)
ISBN: • Les sauveteurs de Margery Sharp (livre)
978-2-9584260-3-3 pour le livre • Arrietty de Studio Ghibli (film)
978-2-9584260-4-0 pour le PDF • Un lointain miroir de Barbara Tuchman (livre)
• Les légendes de la garde de David Peterson (bandes dessinées)
Dépôt légal : février 2024 • Mice and Mystics de Jerry Hawthorne (jeu de plateau)
© 2020 Losing Games
© 2024 Electric Goat pour l’édition française
Deuxième édition
Table des matières
7
2. Inventaire
Cases d’inventaire
Ta souris transporte des objets dans des cases d’inventaires. La plupart des objets prennent une case. Certains
objets encombrants, comme les armes à deux mains et les armures, occupent deux cases.
9
3. Comment jouer Combat
Le MJ décrit une situation. Tu décris ce que ta souris fait. Le combat est une activité dangereuse pour les souris,
Le MJ décrira le résultat. La conversation suit son cours même les plus braves. Mais parfois, il est inévitable.
jusqu’à ce que les mécanismes de jeu interviennent. Si tu attaques par surprise, ta souris et ses alliés au
courant du plan agissent en premier. Sinon, réussis une
Jouer un rôle sauvegarde de DEX pour agir avant les adversaires.
Tu contrôles et joues le rôle de ta souris. Tu peux parler Garde cet ordre d’actions pour les rounds suivants.
à la première ou à la troisième personne, ou alterner. Pas Lors de son round de combat, ta souris peut bouger
besoin de changer ta voix mais ça ne fait pas de mal. jusqu’à 30 cm et réaliser une action. Les actions peuvent
être : négociation, attaque, fuite, tentative risquée
Bonnes pratiques (comme renverser ou désarmer l’adversaire), etc.
Si tu ne sais pas quoi faire en jouant à Mausritter, Attaques
réfères-toi à ces indications :
Une attaque touche toujours. Lance le dé de Dégât de
• Pose des questions. Prends des notes, dessine. l’arme. Inflige ces dégâts, moins son armure, à ta cible.
• Collaborez. Établissez des plans. Trouvez des alliés.
• Les dés sont dangereux. Planifier évite les lancers. Une attaque compliquée (tirer sur quelqu’un à couvert,
• Joue pour gagner. Réjouis-toi de perdre. combattre en étant retenu) fait d4 dégâts, quelle que
• Bats-toi salement. Fuis, meurs, crée une autre soit l’arme. Une attaque améliorée (manœuvre
souris. audacieuse, adversaire vulnérable) en fait d12.
10
Soin et repos Progression
Ta souris peut se reposer de trois manières. Ta souris gagne des Points d’Expérience (PX) en rame-
• Repos court : prend 1 tour. Une gorgée d’eau et nant des trésors et des choses utiles depuis un endroit
quelques minutes d’arrêt restaurent d6+1 PV. dangereux jusqu’à la sécurité d’une colonie souris.
• Repos long : prend 1 garde. Un repas et un peu de Pour chaque pépin de trésor ramené en sécurité (divisé
sommeil restaurent tous les PV. Si les PV étaient équitablement), ta souris gagne 1 PX.
complets, restaure d6 à un attribut. Ta souris gagne également des PX en dépensant ses
• Repos complet : prend une semaine en sécurité. pépins de manière altruiste pour le bien de la
Restaure tous les attributs de ta souris et retire la communauté. Chaque tranche de 10 pépins dépensés
plupart des conditions à long terme. Une semaine en donne 1 PX.
pension complète coûte généralement 20p.
Niveau
Les souris débutent au niveau 1.
La table suivante montre le total de PX nécessaires pour
avancer à chaque niveau.
Lumière Toc toc Le sort a un effet, qui varie selon le nombre de [DÉS]
investis et selon la [SOMME] de ces dés.
Recharger un sort
Quand tous les points d’usage d’un sort sont cochés, le
sort est épuisé et ne peut plus être lancé. Chaque sort
Vendre des sorts possède une condition de recharge. Remplir cette
condition ranime l’esprit et efface tous les points
Un sort entièrement chargé peut généralement être d’usage.
vendu pour d6 x 100p dans une colonie. Un sort épuisé
voit sa valeur réduite de moitié. Contrecoup
Quand un ou plusieurs 6 sont obtenus en lançant un
sort, le lanceur subit d6 dégâts à la VOL pour chaque 6.
Il fait ensuite une sauvegarde de VOL. Si elle échoue, il
reçoit la condition Atonie.
12
Liste des sorts
Lance 2d8 sur cette table de sorts pour déterminer un butin, ou crée tes sorts en te basant sur ces exemples.
Projectile Inflige [SOMME]+[DÉS] dégâts à une créature Faire chuter le sort d’une hauteur d’au
4
magique visible. moins 10 m et le toucher en un tour.
Crée une sphère de pures ténèbres d’un Laisser le sort à découvert dans un
6 Ténèbres
diamètre de [SOMME]x5 cm pour [DÉS] tours. endroit sans lumière pendant trois jours.
Se faire Deviens compréhensible pour [DÉS] créatures Donner le sort à une créature d’une autre
8
comprendre d’une autre espèce pendant [DÉS] tours. espèce sans y être contraint.
Scarabée Crée une illusion de scarabée capable de L’enterrer pendant trois nuits dans un
9
fantôme porter 6 cases d’inventaire pour [DÉS]x6 tours. cimetière de scarabées.
Force [DÉS] créatures à faire une sauvegarde L’exposer aux premières lueurs du jour et
10 Lumière de VOL pour ne pas être sonnées. Peut aussi aux derniers rayons du soleil trois jours
servir de torche pour [SOMME] tours. consécutifs.
Construire un cercle de fer aussi large que
Cercle Crée un cercle de force de [DÉS]x15 cm,
11 le dernier lancement du sort. Passer le sort
invisible invisible et inamovible. Dure [DÉS] tours.
au travers. Cela dissout le cercle.
Ouvre une porte ou un contenant, équivalent à Placer dans une boîte, dans une boîte,
12 Toc-toc
une sauvegarde de FOR de 10+[DÉS]x4. dans une boîte verrouillées, pour 3 jours.
Couvre une zone de [DÉS]x15 cm d’une graisse
Le couvrir de graisse animale. Attendre la
13 Graisse glissante et inflammable. Sauvegarde de DEX
putréfaction.
pour ne pas tomber.
Agrandit une créature de [DÉS]+1 fois sa taille Le laisser dans les plus hautes branches
14 Croissance
pour un tour. d’un grand arbre pour trois jours.
Rend une créature invisible pour [DÉS] tours. Le tenir le sort pendant une journée, sans
15 Invisibilité
Tout mouvement réduit la durée d’un tour. jamais ouvrir les yeux.
Rend un objet totalement irrésistible pour les Donner à un chat un présent qu’il désire
16 Herbe à chat
chats. Dure [DÉS] tours. vraiment.
13
5. Recrutement Moral des employés
Quand un employé ou une troupe se retrouve dans une
Une paire de pattes supplémentaires n’est jamais de situation stressante, n’a pas été payé, n’a pas mangé,
trop. À travers les royaumes souris, vous rencontrerez ou doit faire quelque chose de plus dangereux que
d’autres souris prêtes à explorer le vaste monde inconnu convenu, il doit faire une sauvegarde de VOL ou fuir.
avec votre groupe.
Des employés particulièrement loyaux ou bien payés
peuvent faire ce jet avec un avantage.
Employés
Employé
Dans une colonie souris, tu peux passer une journée pour
Apparence Tempérament
trouver des souris à la recherche d’un boulot. La taille de
Patte
la colonie détermine le type d’employés disponibles. Les FOR directrice
plus petites pourraient ne pas disposer d’employés quali- DEX
1 2
fiés cherchant du travail. Patte
VOL
opposée
Fais une sauvegarde de VOL ou paye 20p. En cas de
PV 3 4
succès (ou si tu as payé), lance pour savoir combien tu Max Actuel
14
Troupes Constructions
Une souris reste très petite et ne peut vaincre certains Le droit de construire sur une terre ne peut être ache-
adversaires seule. Quand des souris travaillent té. Il peut être donné, pris ou défendu.
ensemble, elles peuvent former une troupe, et agir sur Trois tunneliers peuvent extraire un cube de 15 cm de
une échelle équivalente à d’autres troupes ou de côté de terre par jour. D’autres matériaux prennent deux
grandes bêtes, comme un chat ou un sanglier. fois plus de temps.
Former une troupe Une pièce peut être de toute taille — la table ci-dessous
Une troupe est formée d’au moins 20 souris combat- indique le coût des matériaux et accessoires pour un
tantes, plus un employé pour chaque combattant cube de 15 cm. La main d’œuvre doit être payée à part.
(porteur, cuisinier, armurier). Pièce Coût
Ta souris peut former une troupe sous son commande- Tunnel, pour 15 cm de long 10p
ment. Passe une semaine à recruter dans une ville ou
Pièce nue, pour un cube de 15 cm 100p
une cité. Fais une sauvegarde de VOL ou paye 1000p.
Pièce standard, pour un cube de 15 cm 500p
Une troupe a d6 PV, 10 en FOR, DEX et VOL,
d6 dégâts (gourdins et haches). Pièce importante, pour un cube de 15 cm 2000p
Une troupe demande 1000p par semaine pour son Toute construction nécessite un entretien égal à 1 % de
entretien et ses gages. Une absence de paie peut mener son coût total tous les mois.
à la mutinerie.
Batailles
Une bataille entre troupes et créatures à l’échelle d’une
troupe fonctionne comme un combat standard. Les
attaques infligent des dégâts aux PV, puis à la FOR.
Les attaques d’une troupe contre une créature à
l’échelle d’une souris sont améliorées, et les dégâts
qu’elle reçoit d’une créature à l’échelle d’une souris sont
ignorés, sauf s’ils sont particulièrement importants.
Pertes
Quand une troupe reçoit des dégâts critiques, elle est
dispersée et ne peut agir avant d’être ralliée. À 0 FOR,
la troupe est anéantie. À la moitié de sa FOR, la troupe
doit réussir une sauvegarde de VOL ou fuir.
Les troupes récupèrent leurs PV et attributs comme les
individus, au travers de repos courts, longs ou complets.
Équipement
L’équipement améliore les capacités d’une troupe de la
même façon que pour les individus. Il faut en multiplier
le coût par 20.
15
6. Exemple de partie
Les souris des joueurs (Pepper, Konrad et Brie) enquêtent La poussière retombe et vous voyez un piège à souris
dans le village de Soucheville, qui n’a pas envoyé sa livrai- relié à l’arrière de la porte. Du fil était relié à la porte. Tu
son habituelle de fromage à Chênebois. peux libérer la ficelle, mais coche un usage, s’il te plaît.
MJ : Vous vous faufilez entre les racines et pénétrez (Brie coche un usage sur sa ficelle.)
dans le tunnel. Il fait sombre ici, mais vos torches Les souris explorent un peu plus loin et approchent de
projettent une lumière mouvante suffisante pour distin- l’entrée de la salle principale, dans la cour de Soucheville.
guer une grande porte de pierre qui bloque le passage. MJ: Vous vous faufilez entre les entretoises des maisons
Deux statues gardiennes se tiennent des deux côtés de entourant la mare profonde. (Les souris ont passé 3 tours
la porte : des scarabées à l’air féroce. Elles ont toutes les dans ce lieu, il fait donc un jet secret pour les rencontres et
deux été renversées et gisent brisées sur le sol. obtient 1 : rencontre aléatoire !) Alors que vous atteignez
Pepper: Est-ce que la porte est abîmée ? l’autre côté, deux rats sortent en se pavanant d’un porche
MJ : Elle a l’air intacte. C’est une énorme plaque d’ar- voisin, en portant une lanterne. On entend les bruits d’une
doise noire, assez grande pour laisser passer un chariot. fête à l’intérieur.
Il y a une grosse poignée de cuivre au milieu. En regar- Brie : Mince, est-ce qu’ils nous voient ? J’éteins vite ma
dant de plus près, vous remarquez que les charnières torche.
ont été démolies. Il y a des chevilles en bois grossières MJ : Ils sont en pleine conversation. On dirait qu’ils ne
derrière la porte, qui l’empêchent de s’ouvrir vers l’inté- vous ont pas encore vues.
rieur.
Brie : Parfait, restons cachées derrière les piliers.
Konrad : J’ai un mauvais pressentiment dans les
moustaches. Ça ressemble à un piège. C’est forcément Konrad : Je me rapproche discrètement pour essayer
un piège, non ? d’entendre ce qu’ils disent.
Brie : Peut-être que les villageois sont tombés malades MJ : Très bien. Fais une sauvegarde de DEX pour voir si
et ne veulent vraiment pas de visiteurs ? tu arrives à marcher silencieusement sur le gravier.
Konrad : Hmf. Ça m’étonnerait qu’on ait cette chance. Konrad: (Le fait.) Super, j’ai fait 4 ! Je suis super discret.
Aucun bruit venant de l’autre côté de la porte ? MJ : En effet ! Tu te faufiles entre les colonnes jusqu’à un
MJ : (Faisant un jet de Chance secret pour voir si les souris socle en pierre. Les rats sont juste de l’autre côté et
entendent les rats, plusieurs salles plus loin.) Hmmm... regardent l’eau. L’un d’eux dit : « Balthazar va aimer ces
Non, c’est silencieux. Juste le chant des criquets au loin. nabots, ils font du super fromage ». L’autre approuve
d’un grognement.
Pepper : D’accord, espérons qu’aucune embuscade ne
nous attend. J’essaie la poignée... Brie : Balthazar ! Ils kidnappent les villageois !
Konrad : Attends ! Je viens de dire que c’était un piège ! Konrad : Il faut qu’on les arrête. Peut-être qu’on peut
tomber sur ces deux là et les interroger. Est-ce que je
Pepper : Il va bien falloir ouvrir. Que proposes-tu ? peux pousser celui qui tient la lanterne dans la mare ?
Brie : Oh, j’ai de la ficelle ! Je peux l’attacher à la poignée MJ : Tu peux essayer ! Tu es assez près. Fais une sauve-
et tirer de loin. garde de FOR en opposition et voyons ce qu’il se passe.
Pepper : Bonne idée ! Allez, tout le monde s’éloigne. Pepper : Oh là là, c’est parti. En voyant Konrad agir,
MJ : Très bien, tu enroules la ficelle autour de la poignée j’encoche une flèche à mon arc.
et tu recules. Tu sens la tension céder, tu entends un clic Brie : Je me prépare à me ruer par là quand Konrad agit.
vif et un gros crac alors que la porte s’abat en avant.
Heureusement que vous n’étiez pas devant ! Konrad : C’est parti. (Lance les dés.) Oh, 11 ! J’ai 11 en FOR,
donc c’est réussi, mais de justesse.
16
Exemple de partie — Combat
MJ: (Lance une sauvegarde de FOR pour le rat.) Aïe, 12 si MJ: Oui ! Lance pour les dégâts.
près ! Tu as fais moins donc tu l’emportes. Tu charges dans Pepper : (Lance d8 pour son arc.) 5 ! C’est mieux !
la lumière et renverses le grand rat, qui tombe en arrière
dans la mare en t’insultant copieusement. MJ: (Le rat reçoit 4 dégâts de FOR — des dégâts critiques !
Puis Il rate une sauvegarde de FOR.) Le rat pousse un cri
Pepper : Je lâche ma flèche en direction du second ! de douleur quand la flèche le touche à l’épaule, et tombe
MJ: Ok, j’ai une bonne et une mauvaise nouvelle. La
bonne, c’est que vous les avez surpris, donc pas besoin
de lancer pour l’initiative. La mauvaise, c’est que Konrad
a fait tomber le rat à la lanterne à l’eau ; il fait très noir.
Tu peux tirer les dégâts d’un tir compliqué ?
Pepper : Oh, je n’avais pas pensé à ça. (Lance d4 au lieu de
d8 pour son arc) Argh, 2. Eh bien, ça aurait pu mieux
tourner, pour une attaque surprise.
MJ: (Il reste 1 PV au rat.) Ta flèche frôle le rat, lui coupant
quelques moustaches. Il est sous le choc et essaye de
comprendre ce qui se passe. Brie, quel est ton plan ?
Brie : Je n’aime pas l’idée de nous battre dans le noir. Je
rallume ma torche et je me mets à courir vers Konrad.
MJ: Ok, on dirait une action complète. Tu parcours le
plus gros de la distance et ta torche est allumée, jetant
une faible lumière sur les alentours. en arrière dans la mare en faisant un grand plouf.
(Les joueurs ont tous agi, c’est donc le tour des rats.) (Le MJ fait un jet de moral pour le deuxième rat, qui a vu
Le rat dans l’eau... (Réussit une sauvegarde de DEX) son allié tomber, et il échoue à une sauvegarde de VOL.)
sort de la mare et s’ébroue. Konrad, l’autre rat te voit Le rat trempé s’écrie, « Ils font plus forts que les
clairement maintenant et crie « Un auftre. Ils font dû fautres ! » Il s’enfuit vers la porte en laissant une traînée
s’éffaper ! » Il sort un filet de sa ceinture (tu sais, comme d’eau derrière lui. On entend toujours des bruits de
les filets dans lesquels on trouve les oignons) et te le réjouissances à l’intérieur. Brie, que fais-tu ?
jette dessus. Tu peux faire une sauvegarde de DEX ? Brie : On ne peut pas le laisser alerter les autres ! Je ne
Konrad : Allez les dés, vous êtes avec moi ce soir. (Lance veux pas avoir affaire à une horde de rats. Je le poursuis
une sauvegarde de DEX.) Argh, 20. Je suis coincé, hein ? et j’essaye de le frapper avec ma dague.
MJ: Oui, bien coincé. Le rat ressert le filet sur toi. Tu vas MJ : D’accord, tu arrives à t’en rapprocher suffisamment.
sauter ton prochain tour, désolé. Pepper et Brie, qu’est- Lance pour les dégâts.
ce que vous faites ? Brie : (Lance d6.) 5 ! Pas mal !
Pepper : Eh bien... Je pourrais courir essayer de libérer MJ: (Le rat reçoit 2 dégâts de FOR et réussit une sauve-
Konrad... Ou bien je pourrais d’abord m’occuper du rat. garde.) Tu frappes le rat et déchires son manteau.
Pardon Konrad, je dois choisir l’option raisonnable.
(C’est le tour du rat.) Mais il est rapide. Il parvient au cor-
Konrad : Ok... Mais ne m’oublie pas ! ridor éclairé et crie à tue tête, « Au fecours ! D’horribles
Pepper : J’encoche une autre flèche et tire sur le rat. fouris ! »
Cette fois, il y a assez de lumière hein ? Merci Brie ! Brie : Ça ne sent pas bon. Je suppose qu’il est trop tard
17
Exemple de jeu — Magie
pour poser des questions. nibles, je voudrais faire fuir les trois nouveaux rats.
MJ : Il y a tout un raffut provenant de l’intérieur. Les J’espère que ça ne va pas mal tourner ! (Tout le monde
bruits de réjouissances s’arrêtent brutalement. Que frémit en regardant Konrad lancer 3d6.) Ok... J’ai un 2, un
faites-vous ? Konrad, tu es toujours coincé dans un filet. 3 et un 5. Joli ! Je donne la condition Effroi à trois rats et
je coche un usage (Coche un usage sur le sort d’Effroi).
Brie : Est-ce que je peux le libérer ?
MJ : Pas mal ! Tu lis les étranges runes du sort et vois les
MJ : Oui. Tu déchires rapidement le filet avec ta dague. visages des trois rats passer de la colère à la terreur.
Konrad : Ouf, merci ! Konrad : Ok, il est temps de s’en aller ! Je cours en
MJ : Vous entendez quelques cris et le « tap tap » de direction de l’entrée sombre.
larges pattes sur un sol de pierre. Brie : Je le suis !
Brie : Oh là là. Partons vite d’ici ! Pepper : Je suis juste derrière lui !
Pepper : Y a-t-il quelque part où aller ? MJ : Le rat détrempé grogne aux autres, « Ils f’enfuient !
MJ : Il y a quelques maisons dispersées en périphérie de Ne les laiffez pas f’en aller ! » (Fait une sauvegarde de
la cour, ou une autre entrée un peu plus loin. Celle-là est Vol pour chaque rat Effrayé) Deux des rats font demi-
sombre et calme. tour et retournent vers l’entrée éclairée. Le troisième
Pepper : Ça me va ! fait un pas dans votre direction mais s’arrête quand il
voit les autres détaler.
Brie : Moi aussi !
Pepper : Joli !
MJ : Alors que vous vous décidiez, vous voyez quelques
rats sortir de l’entrée. Il y en a maintenant quatre ! Celui MJ : Vous entrez tous en courant dans le couloir sombre.
qui est encore mouillé ramène l’arrière garde. Le bruit des pas de rats s’éteint rapidement. Vous débou-
lez du couloir dans une grande caverne naturelle. Des
Konrad : Ils sont trop nombreux ! Oh, j’ai le sort d’Effroi — rangées de tonneaux sont alignées contre les murs. Sur
j’espère que ça peut nous faire gagner du temps. Je peux la gauche, vous voyez une grande forme se déplacer en
le lancer ? émettant un feulement bas et inquiétant.
MJ : Vas-y ! Quelle Puissance utilises-tu ? Konrad : Oh non. Je n’aime pas ce bruit.
Konrad : J’utilise les trois niveaux de puissance dispo-
18
Ressources du
Meneur de jeu
19
7. Mener une partie de Mausritter
Bonnes pratiques Jets de sauvegarde
Voici quelques conseils pour mener une partie. Un jet de sauvegarde doit être le résultat d’une action
ou d’un choix d’un joueur. Les souris peuvent faire tout
Rend le monde gigantesque ce qui semble raisonnable et sûr, mais si c’est dange-
Les souris sont petites. Sois à l’affût d’opportunités pour reux, demande un jet de sauvegarde pour éviter les
rappeler aux joueurs la petitesse de leurs person- conséquences possibles.
nages. • Sauvegardes de FOR : éviter tout dégât par la force
physique ou l’endurance.
Crée des situations • Sauvegardes de DEX : éviter tout dégât par les ré-
Laisse les joueurs trouver leur propre aventure. Ne les flexes, la vitesse ou l’agilité.
dirige pas sur un chemin bien précis. Donne leur la • Sauvegardes de VOL : éviter tout dégât par la force
possibilité de choisir les défis qui les intéressent. de volonté ou la force de caractère.
20
Exploration et durées Rencontres
En explorant un donjon ou un lieu d’aventure, un Quand les souris explorent un donjon ou un lieu d’aven-
groupe de souris peut réaliser une action majeure par ture, tire une rencontre tous les trois tours ou quand
tour. Par exemple se déplacer vers une nouvelle pièce, elles font du bruit qui pourrait attirer l’attention.
examiner un objet ou combattre. Quand elles explorent la nature, tire au début de la
Pour suivre les tours facile- garde du matin et de celle du soir. Si une rencontre se
ment, utilise la piste de produit, lance d12 pour savoir à quelle heure.
tours sur la fiche de Pour tirer une rencontre, lance d6. Sur un 1, une
session du MJ. A chaque rencontre a lieu. Sur un 2, un présage se produit (signe
fois que le groupe fait une ou indice sur une rencontre).
nouvelle action majeure, coche la prochaine case vide.
Tables de rencontre
Voyages en surface Prépare une table de d6 rencontres pour chaque zone
En se déplaçant dans la nature, les souris peuvent principale, reflétant le thème de cette zone. Indique pour
traverser un hexagone de 1,5 km par garde. Un hexagone chaque entrée de cette table ce que les créatures sont
de terrain difficile (ruisseaux, routes humaines, rochers, en train de faire quand les souris arrivent.
collines, etc.) nécessite deux gardes pour être traversés.
• Les entrées 1-3 sont des rencontres communes.
Repos • Les entrées 4-5 sont des rencontres peu communes,
Si une souris ne passe pas au moins une garde par jour à quelque chose de légèrement inhabituel.
se reposer, donne-lui la condition Fatigue. • L’entrée 6 doit être une rencontre étrange ou
dangereuse.
Météo
Réactions
Lancez 2d6 pour la météo chaque jour.
Quand les souris rencontrent une créature dont la réac-
La météo en gras entraîne des difficultés de voyage. tion n’est pas évidente, tu peux tirer sur cette table :
Chaque garde passée à voyager sous ces conditions
nécessite une sauvegarde de FOR pour éviter la condi- 2d6 Réaction
tion Fatigue. 2 Hostile. Pourquoi ?
3-5 Défavorable. Comment l’amadouer ?
2d6 Printemps Été Automne Hiver
6-8 Incertaine. Comment s’en faire une alliée ?
Fortes Vents 9-11 Bavarde. Qu’a-t-elle à troquer ?
2 Orage Blizzard
pluies violents
12 Serviable. En quoi peut-elle aider ?
Très Fortes Neige
3-5 Bruine Moral
chaud pluies fondue
Quand un antagoniste se bat contre les souris et qu’une
Clair et Froid
6-8 Couvert Frais des conditions suivantes survient, il doit faire une sauve-
chaud mordant
garde de VOL. S’il rate, il doit fuir ou se rendre.
Clair et Pluies
9-11 Agréable Couvert • Il est dépassé au début de la bataille.
ensoleillé éparses
• Il subit ses premiers dégâts critiques.
Clair et Beau et Clair et Clair et • Il voit un allié fuir ou tomber.
12
chaud chaud frais frais
21
8. Créatures Liste de créatures
Utilise ces créatures dans ta campagne ou comme
Langage exemples pour créer tes antagonistes.
En général, plus deux créatures sont proches, plus elles Quand un profil indique un dégât critique, cela remplace
ont de chances d’être capables de communiquer entre l’effet standard du dégât critique.
elles. Des créatures magiques ou très intelligentes
Exemple : une araignée attaque Burdock et fait 4 dégâts. Burdock a
peuvent ne pas suivre ces règles. 2 PV, donc 2 dégâts passent sur sa DEX. Burdock doit faire une sauve-
garde de DEX, mais échoue. L’araignée l’enroule dans sa toile et com-
• Même espèce (souris) : communique facilement. mence à s’échapper. Heureusement, les amis de Burdock sont là pour
• Même famille (rongeur) : parle et communique avec l’aider !
quelques difficultés et différences de coutumes.
• Même classe (mammifère) : faites une sauvegarde de
VOL pour savoir si la communication est possible. Araignée
• Autre : ne peut pas communiquer directement. 6 PV, FOR 8, DEX 15, VOL 10, Armure 1
Attaques : d6 morsure empoisonnée (cause des dé-
gâts à la DEX au lieu de la FOR)
Critiques : Emporte dans sa toile
Chat
Échelle de Troupe
15 PV, FOR 15, DEX 15, VOL 10, Armure 1
Attaques : d6 coup de patte, d8 morsure.
22
Corbeau Fantôme
12 PV, FOR 12, DEX 15, VOL 15, Armure 1 9 PV, FOR 5, DEX 10, VOL 10
Attaques : d8 coup de bec Attaques: pouvoir, d8 toucher glacial (dégâts VOL)
Vole à 3x la vitesse normale. Connaît deux chants. Critiques: Possède la créature
Blessé seulement par des armes magiques/en argent.
Veut protéger les lieux saints secrets de ceux qui
voudraient leur causer du tort. Veut se libérer de la douleur qui le retient dans ce monde.
Chants corbeaux Pouvoirs fantomatiques
1. Aube — Crée une lumière vive et aveuglante 1. Feu follet — Crée d3 illusions de lui-même
2. Tristesse — Ceux qui l’entendent font une sauvegarde 2. Poltergeist — Lance une créature/objet à d6 x 15 cm
de VOL ou gagnent la condition Effroi 3. Capture — Attire une créature dans le monde des esprits
3. Vision — Prédit vaguement un événement futur pour un round
4. Vent — Souffle fort. Sauvegarde de FOR ou renversé 4. Malheur — Donne la condition Effroi à une créature
5. Passé — Voir des événements passés en lien avec le 5. Pourriture — Détruit les rations portées
présent 6. Incorporel — Traverse un mur, réapparaît ailleurs
6. Vérité — Impossible de mentir tant que le chant dure
Fée
Crapaud
6 PV, FOR 10, DEX 15, VOL 15
6 PV, FOR 12, DEX 15, VOL 8, Armure 1 Attaques : d8 rapière en argent
Attaques : d10 lance ou d6 langue Connaît un sort.
Critiques : sauter hors de portée
Agit en premier sauf s’il est surpris. Se déplace en sautant Veut faire avancer l’étrange projet de la Reine des Fées.
à 2x la vitesse normale. Projets des fées
1. Kidnapper des bébés souris et les élever
Veut accomplir sa quête galamment. 2. Offrir des cadeaux provoquant une violente jalousie
Chevaliers errants crapauds 3. Jouer une musique envoûtant les souris et les
1. Gwal — Fort, gentil et simple d’esprit transformant en serviteurs
2. Phillip — Humain maudit, cherche un remède 4. Utiliser un charme pour apparaître comme une
3. Lurf — Sens de l’honneur malsain, s’énerve vite souris en détresse.
4. Slup — Prêt à tout pour tuer un grand monstre 5. Faire pourrir la nourriture des réserves hivernales
5. Uuu — Tient à prouver son talent pour les joutes 6. Tromper une colonie et la priver de son statut
6. Puc — Cherche le légendaire Mug de la Vérité
23
Hibou Rat
15 PV, FOR 15, DEX 15, VOL 15, Armure 1 3 PV, FOR 12, DEX 8, VOL 8
Attaques : d10 morsure Attaques : d6 hachoir
Vole à 3x la vitesse normale. Connaît 2 sorts.
Veut s’enrichir facilement, prendre aux faibles.
Veut acquérir des connaissances et sorts rares. Gangs de rats
Sorciers hiboux 1. Mororats — Pièges complexes à base de récup’
1. Bezalel — Construit des serviteurs mécaniques 2. Rats d’eau — Navigateurs de rivière experts
2. Morgane — Alliée au royaume des fées 3. Lab’Rats — Drôles de têtes, pouvoirs magiques innés
3. Prospero — Crée des serviteurs chimériques 4. Ordu’rats — 1 armure en étain (cuirasse et heaume)
4. Épervier — Peut se changer en un autre oiseau 5. Beaux-rats — Haut-de-forme, veston et cran d’arrêt
5. Crowley — Lie des fantômes à des sorts 6. Les Rois — Queues nouées en nœud gordien
6. Lechuza — Sorcière humaine coincée sous forme de
hibou.
Serpent
12 PV, FOR 12, DEX 10, VOL 10, Armure 2
Attaques : d8 morsure
Mille-pattes Critiques : Engloutissement, d4 FOR dégâts par
round jusqu’à s’échapper ou être libéré
8 PV, FOR 10, DEX 12, VOL 8, Armure 1
Attaques : d6 morsure venimeuse (cause des dégâts à la Veut pouvoir dormir sans être dérangé.
DEX au lieu de la FOR) Serpents étranges
Critiques: le venin fait effet, d12 dégâts à la FOR. 1. Bois — Bâtons de bois sculptés à qui on a donné vie
2. Ombre — Se glisse toujours hors de vue
Veut errer et dévorer. 3. Os — Serpent squelette ramené à la vie
Mille-pattes effrayants 4. Anguille — Vit sous l’eau. Élève des œufs volés
1. Géant — Grand comme un serpent 5. Parchemin — Né avec un sort gravé sur les écailles
12 PV, FOR 15, Armure 2 6. Guivre — Ailé, expire de petites flammes
2. Aquatique — Tire ses proies sous l’eau
3. Tigre — Rayures jaunes et noires, d8 morsure Souris
4. Glouton — A toujours faim, grandit sans cesse 3 PV, FOR 9, DEX 9, VOL 9
5. Fuyant — Délicieux, si vous arrivez à l’attraper Attaques : d6 épée ou d6 arc
6. À plumes — Peut planer sur de courtes distances
Veut se sentir en sécurité.
Souris aventurières rivales
1. Chardon — Chevalier disgracié, toujours hautain
2. Belladone — Magicienne déjantée, cherche des sorts
3. Graine-de-foin — Vole pour racheter sa ferme
4. Mandragore — Escroc, semble inoffensif
5. Glaïeul — Aime le feu. Craint son absence
6. Leif — Souris massive exilée d’une terre lointaine
24
9. Boîte à outils d’exploration
Faire une carte
1. Remplir les hexagones
Commence par une carte de 5x5 hexagone de 1,5 km.
Place une colonie amicale (p. 28) au centre.
Remplis les hexagones restants. Tire sur les tables de
contenu des hexagones (p. 26) ou utilise-les comme
inspiration. Décris chaque case en une ligne. Jouer avec une carte
2. Créer des factions (OPTIONNEL) Première session
Les factions (p. 30) sont de puissantes forces présentes Pour la première session, choisis un des lieux d’aven-
sur ta carte. Elles aident à donner des enjeux aux choix tures que tu as détaillés, et commence avec les joueurs
des joueurs, et donnent l’impression d’un monde vivant présents à son entrée.
qui perdure en dehors des sessions de jeu. Donne aux joueurs une raison de s’intéresser à ce lieu.
3. Créer des lieux d’aventure Utilise l’historique de leur souris ou le thème du lieu
comme accroche. Si tu n’as pas d’idée, utilise la table ci-
Les lieux d’aventure (p. 34-41) sont des endroits pleins dessous.
de dangers où de braves aventuriers trouvent les
richesses qu’ils recherchent. Des endroits où des souris d6 Accroche de démarrage
plus casanières, plus prudentes et moins désespérées 1 Vous recherchez un proche qui a disparu
n’osent pas s’aventurer. 2 Vous enquêtez aux ordres d’une souris noble
Choisis 2-4 emplacements et détaille-les. Éparpille-les, 3 Un sorcier a besoin d’un ingrédient spécifique
pour que les joueurs aient des raisons d’explorer toute la 4 C’est l’antre d’une créature qui nuit à la colonie
carte. 5 Vous avez hérité d’une carte au trésor et la suivez
Donne à chacun d’eux un thème, puis détaille-en un 6 Vous devez vous abriter d’un terrible orage
complètement. Tu peux détailler les autres lieux mainte-
nant ou attendre que les joueurs s’en approchent. Explorer la carte
4. Semer des rumeurs Quand les joueurs ont fini d’explorer le site, ou s’ils ont
besoin de rejoindre un lieu amical pour s’approvisionner,
Crée une table de d6 rumeurs. Quand les joueurs montre-leur une version vierge de ta carte.
explorent des lieux d’aventures ou se reposent dans des Indiques-y la colonie amicale et le lieu d’aventure,
colonies, utilise-la pour donner des infos sur les autres plus quelques autres lieux connus.
lieux et les activités des factions présentes sur la carte.
Laisse les joueurs s’orienter eux-même sur la carte.
• Les éléments 1-3 devraient être vrais Quand le groupe de souris traverse un hexagone, ils
• Les éléments 4-5 devraient avoir un fond de vérité rencontrent automatiquement l’élément majeur que tu y
• L’élément 6 devrait être faux as placé, du moment qu’il est assez visible.
5. Créer une table de rencontres Développer la carte
Crée une table de d6 rencontres basée sur les factions Quand les joueurs découvrent de nouvelles pistes et
choisies et les autres habitants des environs, en suivant quand le monde évolue autour d’eux, crée plus de lieux
la structure présentée p. 21. d’aventure et commence à développer la carte.
25
Contenu des hexagones Type d’hexagone
Pour chaque hexagone de votre carte, choisis, tire au d6 Type
hasard ou crée toi-même: 1-2 Campagne
• Le type d’hexagone 3-4 Forêt
• Un site (dépendant du type d’hexagone) 5 Rivière
• Un détail intéressant concernant ce site 6 Village humain
Sites
d20 Campagne Forêt Rivière Village humain
1 Fourmilière Cabane abandonnée Écluse Voiture abandonnée
2 Hêtre fendu par la foudre Clairière lumineuse Confluant Terrasse d’appartement
3 Arbre d’un blanc d’os Chutes d’eau Saule pleureur Haie de mûriers
4 Squelette de vache Paroi d’une falaise Berge érodée Route fréquentée
5 Champ de fleurs Source fraîche et vive Arbre tombé au travers Sortie de canalisation
6 Champ de blé Sous-bois dense Chute d’eau Meubles abandonnés
7 Rangée de haies Visage sur un vieux chêne Gros rocher Serre
8 Souche creuse Terrier de renard Grand barrage en béton Ruines souris
9 Gros rocher plat Bosquet de fougères Île isolée Maison neuve
10 Mare aux nénuphars Souche creuse Vasière Terrain vague
11 Grand arbre déraciné Pin immense Rapides rocheux Nid de pigeons
12 Vieux chêne escarpé Chemin humain Rangée d’arbres morts Empilement d’ordures
13 Vieille ferme Clairière humaine Barrage limoneux Lit de rivière rocheux
14 Chemin poussiéreux Ruisseau sinueux Pierres de gué Caddie de supermarché
Ruines envahies par la
15 Terrier de lapins Pont de pierre Mare stagnante
végétation
16 Nid d ‘hirondelles Cercle de pierres Bas-fonds rocheux Pont d’acier
17 Bosquet de pins Affleurement rocheux Ordures immergées Fossé plein d’ordures
18 Colline pentue Trou inondé Barque engloutie Promenade arborée
19 Mur de pierres Racines enchevêtrées Racines tortueuses Parking souterrain
20 Racines de figuier Arbre rongé de termites Pont de bois Abris de jardin
26
Détails de sites
d6 d8 Détail
1 - Colonie souris... (Détails p. 28)
2 1 Petite ferme souris (Qui menace leurs cultures ?)
2 Château de noble souris (Contre quoi se défend-il ?)
3 Relais souris amical (Qu’y a-t-il au sous-sol ?)
4 Cabane de chasse souris (Quel est leur gibier ?)
5 Avant-poste de mineurs (Qu’ont-ils découvert ?)
6 Cabane d’ermite souris (Pourquoi s’est-il isolé ?)
7 Grottes naturelles (Qu’est-ce qui vit ici ?)
8 Tour de chevalier errant (Quelle est sa quête ?)
3 1 Nid d’oiseau (Quelles tristes chansons chante-t-il ?)
2 Tribu de gros animaux pacifiques (Que craignent-ils ?)
3 Repaire de bandits rats (À qui s’en prennent-ils ?)
4 Assemblée de corbeaux (Quels sorts croassent-ils ?)
5 Essaim d’insectes (De quoi ont-ils faim ?)
6 Tanière de prédateur (Quel trésor garde-t-il ?)
7 Forteresse crapaud (Que renferme le donjon ?)
8 Tour de sorcier souris (Quel sort est-il presque achevé ?)
4 1 Élément naturel dangereux (Comment l’éviter ?)
2 Autel isolé (Qu’y vénère-t-on ? Qui l’entretient ?)
3 Manoir de noble souris (Pourquoi a-t-il été abandonné ?)
4 Colonie abandonnée (Quels indices ont-ils laissés ?)
5 Tour de garde en ruines (De quoi protégeait-elle ?)
6 Élément naturel, calme et sûr (Qui s’y rassemble ?)
7 Élément naturel, inhabituel (Comment s’est-il formé ici ?)
8 Pont branlant (Que permet-il de traverser ?)
5 1 Ancien temple chauve-souris (Qu’a-t-il été invoqué ici ?)
2 Cercle de fées (Que font les fées ici ?)
3 Cimetière de scarabées (Que veulent leurs fantômes ?)
4 Cabane de sorcière souris (Que mijote-t-elle ?)
5 Petite mare profonde (Qu’y a-t-il au fond ?)
6 Plantes hors saison (Pourquoi poussent-elles ici ?)
7 Nid de sorcier hibou (Que cherche-t-il ?)
8 Étrange anomalie magique (Pourquoi se répand-elle ?)
6 1 Aéronef lilliputien écrasé (Comment le réparer ?)
2 Pierre murmurante (Que se passe-t-il quand on la touche ?)
3 Absolument aucune vie (Quel désastre s’est-il produit ?)
4 Régulièrement utilisé par les humains (Pour quoi faire ?)
5 Endommagé par les humains (Qu’ont-ils fait ?)
6 Ruines d’une ancienne civilisation (Qui a construit ça ?)
7 Terrain de chasse d’un seigneur chat (Quels trophées ?)
8 Construction humaine reconvertie (En quoi ?)
27
Colonies souris
Détails de la colonie Qu’est-ce qui sort de l’ordinaire ici ? Les cités ont deux
Quelles sont les habitudes et coutumes des souris ? éléments remarquables.
30
1. Seigneur chat 2. Souris noble 3. Guilde tunnelière
Ressources Ressources Ressources
• Présence terrifiante • Chevaliers ambitieux • Bandes d’ouvriers brutaux
• Mercenaires, bandits à sa solde • Avocats sournois • Solidarité avec les ouvriers
• Richesse exorbitante • Entrepôts bien garnis Objectifs
Objectifs Objectifs Intimider le percepteur
Soutirer des pots de vins Augmenter les impôts Détruire le manoir du noble
Kidnapper des serviteurs Obtenir des terres Créer une colonie libre
Asservir une colonie Créer nouvelle colonie
Le Comté d’Ek
8
19 9
10
18
2
7
11
3
17
1 4
6
5 12
16
13
15
14
Rencontres Rumeurs
d6 Rencontre d6 Rumeur
1 d6 Mororats, faisant un repérage 1 Balthazar enlève des souris comme cuisinières
2 d6 Mororats, portant un sac de butin volé Beaucoup d’arbres ont été abattus au nord de
2
Chênebois
3 2d6 Mororats, guidant d6 souris ligotées
3 Le Comte d’Ek est malade et n’a pas d’héritier
4 Tirez sur la table de Générateur d’aventure
4 Un loup a mangé les souris de Rocébène
5 d6 Cultistes du sucre, en mission secrète
5 Il y a un château féérique à l’est de Chênebois
6 Le seigneur chat Balthazar, en chasse
6 Le Culte du Sucre connaît le secret de l’immortalité
32
1: Chênebois 3 chances sur 6 qu’on y trouve des 14: Tour de Magnolia
humains. Pierres utiles pour traver-
Ville de 350 souris. Bâtie entre trois ser la rivière. Tour d’une magicienne souris, dans
vieux chênes reliés par des ponts. un hêtre foudroyé. Elle a presque fini
Les habitants portent des vêtements 8: Porte de Balthazar la création d’un sort puissant, il lui
brodés et ont une écurie de chevau- Entrée de la Baronnie de Balthazar. manque une griffe de chat.
cheurs de pigeons. On revoit rarement les souris qui 15: Soucheville
2: Royaumes fourmis s’aventurent au delà de ce point.
Hameau de 50 souris connu pour
Trois royaumes fourmis, en guerre 9: Abri en bois son fromage, gardé par un serpent.
constante. Payent bien pour des Planque des Mororats qui ont kid- Les souris ont été kidnappées.
mercenaires et des assassins. nappé des souris de Soucheville. Ils Début de l’aventure.
3: Exploitation ont prévu de les livrer à Balthazar,
qui veut en faire ses fromagers. 16: Mot Menhir
forestière Ancien château, bâti sur un rocher
Des champs de sciure et d’arbres 10: Cabane abandonnée battu par les vents. Contrôlé par
abattus. En journée, on peut en- Un tournesol maudit y attire Larkspur, seigneur du domaine.
tendre des hexagones voisins le cultistes et abeilles. Voir Du miel
bruit des machines. dans la charpente. 17: Grotte fongique
Grotte humide envahie de champi-
4: Grotte de 11: Grotte des chutes gnons. Des aventuriers y cherchent
Gormenghast Entrée secrète des terres des fées, la tombe d’une reine antique.
Un vieux loup mauvais évité par les cachée derrière une cascade.
18: Route immense
souris bien avisées. 12: Rocébène Mène à la Grande Cité. 2 chances
5: Hêtre fantôme Colonie abandonnée. Les anciens sur 6 d’une présence humaine.
Arbre blanc aux feuilles translucides. habitants se sont transformés en
hybrides insectes. Le monolithe 19: Planque du pont
On trouve un cimetière de scara-
bées au milieu de ses racines. noir responsable est encore là. Planque de contrebandiers utilisée
par les Rats d’eau. Transportera
6: Relais Pavot 13: Repos fluvial n’importe qui ou n’importe quoi sur
Relais souris. Des contrebandiers Rats Hameau de 75 souris dans une la rivière… pour un prix.
d’eau ont une planque au sous-sol. bûche sur la rivière. On y trouve
une ferme de champignons et un
7: Lieu de pêche ponton caché sous la bûche.
34
Thème du lieu
Historique
d20 Construction
1 Ancien temple du culte de la Chauve-souris
2 Tour de garde abandonnée
3 Manoir de campagne d’une souris noble
4 Entrepôt pour l’hiver, caché
5 Sépultures de souris du passé
Habitants
d10 Habitants...
6 Terrier creusé par des lapins ou des renards
1 Souris, rendues folles ou désespérées
7 Maison humaine, ou autre bâtiment
2 Souris, changées par la magie
8 Égout ou canalisations
3 Bandits rats
9 Étroits tunnels creusés par des fourmis
4 Créatures d’une terre lointaine
10 Arbre gigantesque, creusé par les souris
5 Habitants d’origine, étrangement changés
11 Tour de magicien
6 Esprits fantomatiques
12 Moulin de la colonie
7 Avant-garde féerique
13 Antre du roi des rats
8 Serpent irascible
14 Squelette d’une grande créature
9 Infestation d’insectes
15 Académie de sorcières
16 Portail vers la dimension des fées 10 Seigneur chat et ses serviteurs
Créatures Énigmes
Pour peupler ton lieu d’aventure, tu devrais piocher dans Les énigmes récompensent la réflexion. Donne aux
les factions que tu as déjà choisies, mais n’hésite pas à joueurs quelque chose à étudier et triturer, comme par
inclure également d’autres créatures. Les créatures dans exemple un mécanisme dangereux, mais qu’ils
une pièce qui n’est pas leur tanière devraient avoir une pourraient détourner pour leur propre intérêt.
raison de se trouver ici.
Trésor d20 Particularités pour une pièce vide
En général, on ne laisse pas traîner les trésors de valeur. 1 Nid d’insectes abandonné
Ils sont gardés, cachés ou perdus. Garde à l’esprit leur 2 Grappe de champignons
origine et qui les a laissés ici (et pourrait les chercher si 3 Mur ou plafond effondré
on les prenait).
4 Carapaces d’insectes séchées sur les murs
Voir p. 38 pour les tables de création de trésors.
5 Meubles faits de déchets recyclés
Pièces vides
6 Énorme dessin de chauve-souris sur les murs
Les pièces vides donnent aux souris une chance de re-
prendre leur souffle et se préparer au prochain obstacle. 7 Amoncellement de tables et de chaises
Obstacles 8 Mur couvert de coupures de journaux
Les obstacles sont quelque chose que les joueurs 9 Pièce envahie par la mousse
doivent surmonter pour continuer. Utilise les ressources 10 Fresque peinte, qui a perdu ses couleurs
de joueurs, mets en avant leurs équipements spéciaux
11 Plate-formes surmontant un cours d’eau rapide
ou pousse-les à explorer plus loin.
12 Des racines sortent des murs, du sol, du plafond
Pièges
Les pièges devraient être visibles et mortels. Un bon 13 Tas de glands pourrissants
piège représente un danger clair et a plusieurs solutions 14 Dents d’animaux éparpillées
non évidentes. Réfléchis à pourquoi ce piège a été posé 15 Bannières faites d’emballages de bonbons
et à comment les autres créatures du lieu le 16 Porte faite d’un crâne de serpent
contournent. Si les joueurs choisissent une approche
17 Écoulement d’eau régulier depuis le plafond
dangereuse pour éviter le piège, demande une sauve-
18 Statue sévère d’une souris antique
garde ou un jet de Chance.
19 Sol profondément fissuré et inégal
20 Autel de quartz blanc
36
Types de pièces
Tire le contenu des pièces dans ces tables. Tu peux aussi choisir, ou créer ton propre contenu.
d8 Obstacle
1 Porte fermée. La clé est dans une autre pièce. Abattre la porte prend du temps et fait du bruit.
2 Paroi abrupte. Sans équipement spécial, les souris risquent de s’épuiser ou de tomber.
3 La sortie est au centre du plafond, à 15 cm des murs.
4 Un appareil émet un cri strident. Chaque Tour passé ici ou dans les pièces voisines donne la condition Effroi.
5 Portion de tunnel effondrée, laissant un espace trop petit pour se faufiler.
6 Tunnel complètement inondé.
7 Une profonde mare de boue barre le passage. Chaque 15 cm parcourus donnent la condition Fatigue.
8 Montée dans un tube en métal ou en plastique, long et lisse.
d8 Piège
1 Grande porte en pierre aux gonds cassés. Un mécanisme la fait tomber en avant si on tourne la poignée.
2 Long couloir inondé, électrifié par une grosse batterie placée dans une alcôve.
3 Pièce sombre emplie d’un gaz toxique et explosif. Odeur d’œufs pourris. d20 dégâts si le gaz est allumé.
4 Fine cordelette traversant un abîme mortel. Sûr si l’on traverse lentement, un par un.
5 Fosse barrant le passage. Un serpent sommeille au fond.
6 Porte avec trois poignées en forme de champignon. Une est sûre, les autres empoisonnées. d12 dégâts magiques.
7 Cercle de champignons enchanté, une souris au centre. Ceux dans le cercle tentent d’y faire entrer les autres.
8 Le sol est couvert de colle. Il faut une sauvegarde de FOR pour se libérer une patte.
d6 Énigme
1 Le sol est une plaque de cuivre électrifiée. Un trésor de valeur est posé au centre.
2 Trois biberons de liquides de couleurs différentes. Inertes individuellement mais puissants/dangereux si mélangés.
3 Un cristal très dur avec une épée magique en son centre. Il se dissout sous l’acide du suc gastrique.
4 Un trésor se trouve au fond d’un puits très profond.
5 Un grand bol en acier, retourné. Un trésor est attaché au sommet (intérieur) du bol.
6 Piège à souris avec appât, relié à une pierre du mur, il fera effondrer le corridor s’il est déclenché.
d6 Tanière
1 Campement temporaire
2 Récemment volée à une autre créature
3 Construite par des souris pour héberger / emprisonner la créature
4 Des petits à protéger
5 Résidence permanente, récemment établie
6 Résidence permanente, confortablement aménagée
37
Trésors • Est-ce un ancien château, une colonie souris ou un
Quand tu places un trésor, tire son contenu sur ces donjon ?
tables. • Est-ce une zone fortement magique ?
Lance d20 deux fois sur la table Trésor • Est-ce protégé par une grande créature ou un
, et encore d20 à chaque fois où tu réponds piège retors ?
oui à ces questions : • Est-ce très difficile d’y accéder ou de le trouver ?
Tables de trésors
9. Tige épineuse
Dégât critique :
4. Croc de serpent Retire une Condition
Dégât critique : Inflige d6 dégâts en plus à la DEX
10. Ombre figée
Portée : Tu es invisible quand tu
te tiens parfaitement immobile
5. Sabre de petit soldat
Porté : Si tu diriges une troupe, elle a +1 d’Armure
Épées maudites
Une épée magique a 1 chance sur 6 d’être maudite. Tant que la malédiction est en place, l’épée n’a aucun
Une épée maudite se lie à la souris qui la tient en pre- pouvoir positif. Quand elle est levée, l’épée regagne
mier et ne peut être retirée de son inventaire. son pouvoir.
Soucheville
5
6
8 10
3 9
2
1
7
Les joueurs ne le savent pas, mais les souris de Soucheville ont 2 d6 Mororats, portant une souris
été kidnappées par les Mororats, comme tribut pour le seigneur 3 d6 Mororats, faisant la fête
chat Balthazar. Les rats détiennent les villageois dans leur 4 Araignée, en chasse
cachette au nord, en attendant qu’un échange se fasse.
5 d3 araignées, tissant leurs toiles
Les joueurs résoudront-ils le mystère et découvriront-ils où les 6 Garde serpent, échappé de sa cage
villageois ont été emmenés ? Pourront-ils les sauver à temps ?
Jouons pour le découvrir.
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1: Tunnel d’entrée Sombre. Toiles d’araignées sur les fenêtres et la porte.
Sous deux racines élégamment enchevêtrées. • Roquefort et Paneer, villageois pris dans les toiles.
Ils se sont cachés là après avoir plongé la statue dans la
• Traces de chariot et de pieds dans le sol boueux. mare pour la protéger des Mororats.
• Piège à souris juste à l’entrée, marqué d’un crâne • Deux araignées, protégeant leur nid
de rat. Le piège est relié à un gros rocher dans le
mur (d12 dégâts si déclenché). L’appât est une roue 7: Grand hall
de fromage (100p) Grande salle souterraine éclairée à la bougie.
• TUNNEL : vers la porte principale
• 2d6 Mororats, buvant l’hydromel volé, mangeant du
2: Porte principale fromage et faisant d’horribles sons avec la flûte.
Large tunnel. Moitié terre, moitié bois. Une porte en pierre • Flûte serpentine (bien utilisée, met un serpent en
bloque le passage. transe)
• Tire 3 fois pour le trésor pillé (p. 38)
• Statues jumelles gardant le passage, vandalisées. • PORTE VERROUILLÉE : derrière des tonneaux, vers
• La porte est un bloc d’ardoise, avec poignée en fer. l’usine de fromage
• Les charnières ont été cassées et on a posé des
cales en bois derrière. Un piège à souris de l’autre 8: Usine de fromage
côté fait basculer la porte en avant si on tourne la Odeur de lait tourné, cuve de fromage semi-coagulé.
poignée (d20 dégâts si déclenché, sauvegarde de
DEX pour diviser par 2). • Ascenseur à roue au niveau du sol
• PORTE : une fois ouverte, mène à la cour • Cuillères de mélange (utilisées comme perches de
15cm) et étamines (comme filets)
3: Cour • Jack, fromager terrifié caché derrière une cuve
Grande cour ouverte. Mare sombre, fraîche et calme. • PORTE EN FER : mène à la cage à serpents
• ASCENSEUR : vers la cour
• Six petites maisons sur les murs, surtout vides. • PORTE VERROUILLÉE : vers le grand hall
Des étais et échelles vont du sol aux plate-formes. • TRAPPE BARRICADÉE : sur le toit, mène dehors
• Bruits de trompette et rires venant du grand hall.
• Socle vide, plein de poussière et de gravats. 9: Cage à serpents
• Mare profonde. Au fond, statue plaquée or d’un hé- Cage verrouillée entre l’usine et la cave d’affinage.
ros souris (4 empl., 600p) et sac de pépins (140p).
• TUNNEL OUVERT : vers l’escalier du grand hall • Serpent de garde du village, affamé
• PORTE : vers l’usine de fromage • PORTE EN FER : vers la cave d’affinage
• ÉCHELLES : vers les maisons pillées, vides et infestées. 10: Cave d’affinage
4: Maison pillée Fraîche, sombre et calme. Rangées de fromages s’affinant.
Saccagée. Lit renversé et ustensiles éparpillés. • 8 roues de fromage de qualité (100p chacun)
• d6 casseroles en cuivre sur le sol (10p chacune) • Tirez 2 fois des trésors dans un coffre au fond
• Graffiti « Vive les Mororats » sur le mur • Ernie, Mororat, roupillant en coma digestif
5: Maison vide
Vide. Meubles retournés contre les murs.
• Tableau représentant le festival d‘été de Souche-
ville et ses maisons ornées. La Statue est dessus.
6: Maison infestée
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11. Tables utiles
Souris non-joueuse
d6 Position sociale Salaire d6 Signe astral Caractère
1 Pauvre d6p 1 Étoile Courageuse / Intrépide
2 Commune d6 x 10p 2 Roue Travailleuse / Sans imagination
3 Commune d6 x 10p 3 Gland Indiscrète / Têtue
4 Souris des bourgs d6 x 50p 4 Orage Généreuse / Irascible
5 Souris de guilde d4 x 100p 5 Lune Sage / Mystérieuse
6 Souris noble d4 x 1000p 6 Mère Réconfortante / Inquiète
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Générateur d’aventures
Étincelles d’inspiration pour une aventure. Tire toute une ligne ou individuellement pour chaque colonne.
d66 Créature Problème Complication
11 Souris pêcheuse Accusée d’un crime L’employé d’un joueur est responsable
12 Famille indisciplinée Cherche une nouvelle maison Doit traverser une rivière
13 Magicien Est suivie L’antagoniste est son ombre
14 Éleveur de cafards A découvert un étrange artefact Est amnésique
15 Fermier A eu un présage dérangeant Est l’antagoniste déguisé(e)
16 Bourgmestre Veut assassiner un rival La maison d’un joueur est impliquée
21 Cueilleur Veut récupérer un trésor perdu Protégée par d’étranges bêtes
22 Commerçant Sa maison a été détruite L’antagoniste est son ami proche
23 Marchand itinérant Son bien le plus précieux a été volé Est le véritable antagoniste
24 Chevaucheur de pigeon A été kidnappée L’ami d’un des joueurs est impliqué
25 Brasseur de bière A été chassé de sa colonie C’était un coup monté
26 Herboriste Cherche un médicament rare C’est très urgent
31 Coursier de messages S’est perdue Possède une information vitale
32 Vagabond On lui a volé tous ses vivres L’antagoniste a une bonne raison
33 Sujet d’expériences Fuit des humains A une puce permettant de le/la pister
34 Mineur d’étain Des bandits l’ont fait se perdre L’antagoniste est très ivre
35 Pâtissier A mangé une baie empoisonnée L’antagoniste est un membre de la famille
36 Chevalier errant A perdu un membre de sa famille Est mourante
41 Percepteur d’impôts A perdu beaucoup de pépins Est très ivre
42 Matriarche Est accusée de meurtre L’antagoniste est un change-forme
43 Prospecteur Sa tortue de bât est coincée Est beaucoup plus riche qu’il n’apparaît
44 Chef de guilde tunnelière A été tuée Le rival d’un joueur est impliqué
45 Souris noble Sa maison est attaquée L’antagoniste veut se venger
46 Bandit rat Veut voler un rival Le lieu est hanté par un fantôme
51 Reine des abeilles Voyage vers une nouvelle maison Ses serviteurs ne sont pas d’accord
52 Officier d’armée fourmi Est chassée par des ennemis Est sévèrement blessée
53 Sorcier hibou Veut récupérer un sortilège rare Est au fond d’une grotte
54 Seigneur chat Veut être divertie A piégé les souris-joueuses
55 Caneton A perdu sa mère A besoin de rejoindre une île
56 Mille-pattes géant Veut un endroit chaud où dormir A besoin qu’un joueur porte un objet
61 Ambassadeur lilliputien Veut rencontrer la reine des souris Ne comprend pas les coutumes locales
62 Fantôme piégé Veut trouver son véritable amour Ne peut pas quitter le lieu actuel
63 Envoyé des fées Veut kidnapper une souris Sa cible est une des souris-joueuses
64 Nuée de moucherons Veut voler à une souris-joueuse L’antagoniste est inhabituellement doué
65 Grand-mère araignée A perdu un trésor antique Elle l’a mangé
66 Oisillon Ne peut pas rentrer à la maison Doit escalader un arbre
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Saisons
MAUVAIS TEMPS : en voyageant par temps écrit en gras, fais une sauvegarde de FOR ou gagne la condition Fatigue.
Printemps Été
2d6 Temps 2d6 Temps
2 Fortes pluies 2 Orage
3-5 Bruine 3-5 Très chaud
6-8 Couvert 6-8 Clair et chaud
9-11 Clair et ensoleillé 9-11 Agréable et ensoleillé
12 Clair et chaud 12 Beau et chaud
Automne Hiver
2d6 Temps 2d6 Temps
2 Vents violents 2 Blizzard
3-5 Fortes pluies 3-5 Neige fondue
6-8 Frais 6-8 Froid mordant
9-11 Pluies éparses 9-11 Couvert
12 Clair et frais 12 Clair et frais
Sauvegardes Combat
Lance d20, obtiens un résultat inférieur ou égal à un À ton tour, déplace-toi et fais une action.
attribut : SURPRISE : Si l’ennemi est surpris, tu agis avant lui.
• FOR : tests de force physique et de résistance Sinon, fais une sauvegarde de DEX pour agir avant.
• DEX : tests de vitesse et d’agilité ATTAQUES : Lance le dé de l’arme, soustrais les éven-
• VOL : tests de volonté et de charisme tuels points d’armure ; cause ces dégâts à l’ennemi.
SAUVEGARDES OPPOSÉES : chacun fait une sauvegarde, Quand une attaque est compliquée, lance d4 dégâts.
le plus bas succès l’emporte. Quand une attaque est améliorée, lance d12.
AVANTAGE : si tu fais une sauvegarde depuis une posi- DÉGÂT : D’abord causés aux PV.
tion favorable, lance 2d20 et prends le plus bas. Quand il n’y a plus de PV, ils sont causés à la FOR.
Quand tu subis des dégâts de FOR, fais une sauve-
DÉSAVANTAGE : si tu fais une sauvegarde depuis une garde de FOR. Si elle échoue, subis la condition Bles-
mauvaise position, lance 2d20 et prends le plus haut. sure et deviens neutralisé.
DÉGÂT D’ATTRIBUT: quand un attribut est réduit par
MORT : Si ta FOR est réduite à zéro ou si tu es
des dégâts, tu dois faire inférieur ou égal à la valeur
réduite. neutralisé pour plus de 6 tours, tu meurs.
USAGE : Après le combat, lance d6 pour chaque arme,
munition et armure utilisées. Sur 4-6, coches l’usage.
Magie
Investis 1-3 en puissance (au maximum le nombre de
coches d’usage libres) Repos
Lance d6 pour chaque point de puissance investi. COURT : Prend 1 tour. Restaure d6+1 PV.
Coche un usage pour chaque dé qui fait 4-6. LONG : Prend 1 garde. Restaure tous les PV. Si les PV
L’effet se produit, utilisant [SOMME] et [DÉS] sont à leur maximum, restaure d6 à un attribut.
INCIDENTS : Pour chaque 6, reçois d6 dégâts de VOL. COMPLET: Prend 1 semaine. Restaure les PV et les
Fais une sauvegarde de VOL, gagne la condition attributs à leur maximum.
Atonie si tu échoues.
Incarnez une vaillante souris aventurière
dans Mausritter, un jeu de rôle de
moustaches et d’épée.
Le monde est vaste et dangereux. Ce n'est pas
facile d'être une petite souris. Mais si vous êtes
très courageuse, très intelligente et aussi un peu
chanceuse, vous pourriez réussir à survivre.
Et si vous survivez assez longtemps, il se
pourrait même qu’on chante vos louanges parmi
les souris.