Vigilance primitive
À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser votre action et dépenser un emplacement de sort de
rôdeur afin de concentrer votre attention sur la région autour de vous. Pour 1 minute par niveau
d'emplacement de sort que vous dépensez, vous pouvez sentir si les types de créatures suivants sont
présents à 1,5 kilomètre de vous (ou jusqu'à 9 kilomètres si vous êtes dans votre terrain favori) :
aberrations, célestes, dragons, élémentaires, fées, démons et morts-vivants. Cette capacité ne révèle
pas l'emplacement ou le nombre des créatures.
Briseur de hordes
Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous faites une attaque avec une arme, vous pouvez faire
une autre attaque avec la même arme contre une créature différente qui se situe à 1,50 mètre ou
moins de la cible initiale et à portée de votre arme.
Ennemi juré
À partir du niveau 1, vous avez des compétences significatives pour pister, chasser et même
communiquer avec un certain type d'ennemi. Choisissez un type d'ennemi juré : aberrations,
artificiels, bêtes, célestes, dragons, élémentaires, fées, fiélons, géants, monstruosités, morts-vivants,
plantes ou vases. Sinon, vous pouvez sélectionner deux races d’humanoïde (comme gnolls et orcs)
comme ennemis favoris. Vous avez un avantage aux jets de Sagesse (Survie) pour pister vos
ennemis favoris, ainsi qu'aux jets d’Intelligence permettant de se rappeler des informations sur
ceux-ci. Quand vous obtenez cette capacité, vous apprenez également une langue de votre choix qui
est parlée par vos ennemis favoris, s’ils en parlent une.
Vous choisissez un ennemi juré supplémentaire, ainsi qu'un langage associé, aux niveaux 6 et 14. À
ces niveaux, vos choix devraient refléter les types de monstres que vous avez rencontrés au cours de
vos aventures.
Explorateur-né
Vous êtes particulièrement familier avec un type de milieu naturel et êtes apte à voyager et à
survivre dans ces régions. Choisissez un type de terrain favori : arctique, désert, forêt, littoral,
marais, montagne, plaine ou Outreterre. Lorsque vous faites un jet d’Intelligence ou de Sagesse lié à
votre terrain favori, votre bonus de maîtrise est doublé si vous utilisez une compétence que vous
maîtrisez.
Lors d'un voyage d'une heure ou plus dans votre terrain favori, vous obtenez les avantages suivants :
• Le terrain difficile ne ralentit pas le voyage de votre groupe.
• Votre groupe ne peut pas se perdre, sauf par des moyens magiques.
• Même lorsque vous êtes engagé dans une autre activité tout en voyageant (comme la
recherche de nourriture, la navigation ou le pistage), vous restez alerte face au danger.
• Si vous voyagez seul, vous pouvez vous déplacer furtivement à un rythme normal.
• Lorsque vous cherchez de la nourriture, vous en trouvez deux fois plus que normalement.
• Lorsque vous pistez d'autres créatures, vous découvrez aussi leur nombre exact, leurs tailles,
et depuis combien de temps elles sont passées dans la zone.
Baies nourricières
niveau 1 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une branche de gui)
Durée : instantanée
Jusqu'à dix baies imprégnées de magie apparaissent dans votre main pour la durée de leur potentiel
(voir ci-dessous). Une créature peut utiliser son action pour manger une baie. Manger une baie rend
1 point de vie, et la baie est suffisamment nourrissante pour sustenter une créature pour une journée.
Les baies perdent leur potentiel si elles n'ont pas été consommées dans les 24 heures qui suivent le
lancement du sort.
Grêle d'épines
niveau 1 - invocation
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
La prochaine fois que vous touchez une créature lors d'une attaque à distance avec une arme avant
que le sort ne prenne fin, ce sort crée une pluie d'épines qui jaillissent de votre arme à distance ou
de la munition. En plus de l'effet normal de l'attaque, la cible de l'attaque et toutes les créatures à
1,50 mètre ou moins d'elle doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 1d10
dégâts perforants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou
supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1
(jusqu'à un maximum de 6d10).
Frappe piégeuse
niveau 1 - invocation
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
La prochaine fois que vous touchez une créature avec une attaque avec une arme avant que ce sort
ne prenne fin, une masse tortueuse de lianes épineuses apparaît au point d'impact, et la cible doit
réussir un jet de sauvegarde de Force sous peine d'être entravée par ces lianes magiques jusqu'à ce
que le sort prenne fin. Une créature de taille G ou supérieure a un avantage à son jet de sauvegarde.
Si la cible réussit son jet de sauvegarde, les lianes se flétrissent et tombent.
Tant qu'elle est entravée par ce sort, la cible subit 1d6 dégâts perforants au début de chacun de ses
tours. Une créature entravée par ces lianes, ou une autre créature capable de la toucher, peut utiliser
son action pour effectuer un jet de Force contre le DD de sauvegarde de votre sort. En cas de
réussite, la cible est libérée.
Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou
supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
Restauration partielle
niveau 2 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous touchez une créature et vous pouvez mettre fin à une maladie ou à un état l'affligeant. L'état
peut être aveuglé, assourdi, paralysé ou empoisonné.
Bracelets d'archer
Objet merveilleux, peu commun (nécessite un lien)
Tant que vous portez ces bracelets, vous avez la maîtrise des arcs longs et courts, et vous gagnez un
bonus de +2 aux jets de dégâts des attaques à distance réalisés avec ces armes.
Anneau de protection
Anneau, rare (nécessite un lien)
Vous obtenez un bonus de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde lorsque vous portez cet anneau.
Pierre de contrôle des élémentaires de la terre
Objet merveilleux, rare
Si la pierre est en contact avec le sol, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de
commande et invoquer un élémentaire de la Terre, comme si vous aviez lancé le sort invocation
d'élémentaire. La pierre ne peut plus être utilisée de nouveau de cette façon avant la prochaine aube.
La pierre pèse 2,5 kg.
Perle de pouvoir
Objet merveilleux, peu commun (nécessite un lien par un lanceur de sorts)
Tant que cette perle est sur vous, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de
commande et récupérer un emplacement de sort dépensé. Si l'emplacement de sort était de niveau 4
ou supérieur, le nouvel emplacement est de niveau 3. Une fois que vous avez utilisé la perle, elle ne
peut plus l'être de nouveau avant la prochaine aube.
Munition percutante
Arme (toute munition), commun
Cette munition frappe fort. Une créature touchée par la munition doit réussir un jet de sauvegarde
de Force DD 10 ou tomber à terre.
Manteau de résistance aux sorts
Objet merveilleux, rare (nécessite un lien)
Vous avez un avantage à tous les jets de sauvegarde contre les sorts tant que vous portez cette cape.
Gants piégeurs de projectiles
Objet merveilleux, peu commun (nécessite un lien)
Ces gants semblent fusionner avec vos mains lorsque vous les enfilez. Lorsqu'une attaque à distance
avec une arme vous touche alors que vous avez équipé ces gants, vous pouvez utiliser votre réaction
pour réduire les dégâts de 1d10 + votre modificateur de Dextérité, à condition que vous ayez au
moins une main de libre. Si vous réduisez les dégâts à 0, vous pouvez attraper le projectile s'il est
suffisamment petit pour que vous le teniez dans une main.
Gantelets de puissance d'ogre
Objet merveilleux, peu commun (nécessite un lien)
Votre Force est de 19 tant que vous portez ces gantelets. Les gantelets n'ont aucun effet sur vous si
votre Force est de 19 ou plus sans eux.
Gants de chapardeur
Objet merveilleux, peu commun
Ces gants sont invisibles tant qu'ils sont portés. Tant que vous en êtes équipé, vous gagnez un bonus
de +5 aux jets de Dextérité (Escamotage) et aux jets de Dextérité effectués pour crocheter des
serrures.
Cape de déplacement
Objet merveilleux, rare (nécessite un lien)
Tant que vous êtes équipé de cette cape, elle projette une illusion de vous proche de là où vous vous
trouvez. De fait, les créatures ont un désavantage aux jets d'attaque effectués contre vous. Si vous
subissez des dégâts, la propriété de la cape cesse de fonctionner jusqu'au début de votre prochain
tour. Cette capacité est annulée si vous être incapable d'agir, entravé, ou incapable de bouger de
quelle que manière que ce soit.
Cape de la raie manta
Objet merveilleux, peu commun
Tant que vous êtes équipé de cette cape et que vous avez enfilé sa capuche, vous pouvez respirer
sous l'eau, et vous obtenez une vitesse de nage de 18 mètres. Enfiler ou retirer la capuche prend une
action.
Cape de protection
Objet merveilleux, peu commun (nécessite un lien)
Vous bénéficiez d'un bonus de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde tant que vous êtes équipé de
cette cape.
Cape elfique
Objet merveilleux, peu commun (nécessite un lien)
Lorsque vous portez cette cape avec sa capuche rabattue sur votre tête, les jets de Sagesse
(Perception) pour vous voir ont un désavantage, et vous avez un avantage aux jets de Dextérité
(Discrétion) pour vous cacher, grâce aux changements de couleur de la cape qui vous aident à vous
camoufler. Mettre ou enlever la capuche nécessite une action.
Anneau du bélier
Anneau, rare (nécessite un lien)
Cet anneau possède 3 charges, et il récupère 1d3 charges dépensées chaque jour à l'aube. Tant que
vous êtes équipé de cet anneau, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 à 3 de ses charges
pour effectuer une attaque à distance avec un sort contre une créature que vous pouvez voir et qui se
trouve à 18 mètres ou moins de vous. L'anneau fait apparaître la tête d'un bélier fantomatique et
effectue son jet d'attaque avec un bonus de +7. Si le coup touche, pour chaque charge que vous avez
dépensée, la cible subit 2d10 dégâts de force et est repoussée de vous sur 1,50 mètre.
Sinon, vous pouvez dépenser 1 à 3 des charges de l'anneau en utilisant une action pour tenter de
briser un objet que vous pouvez voir, se trouvant à 18 mètres de vous maximum, et qui n'est ni porté
ni transporté. L'anneau effectue un jet de Force avec un bonus de +5 pour chaque charge que vous
avez dépensée.
Anneau de régénération
Anneau, très rare (nécessite un lien)
Tant que vous êtes équipé de cet anneau, vous récupérez 1d6 points de vie toutes les 10 minutes, à
condition qu'il vous reste au moins 1 point de vie. Si vous perdez un membre, l'anneau fait
repousser la partie manquante, qui redevient alors fonctionnelle, en 1d6 + 1 jours, à condition que
vous ayez au moins 1 point de vie pendant toute cette période.