0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
3 vues10 pages

Escape Game Spatial

L'escape game 'Mission Orion – Sauvez la Station Spatiale' est conçu pour 11 enfants de 7 à 11 ans, avec 8 épreuves à réaliser en 45 à 75 minutes pour sauver une station spatiale en danger. Les enfants doivent résoudre des énigmes pour obtenir des indices et reconstituer un code final de 4 chiffres (4826) afin de relancer le système de la station. Le jeu encourage la coopération et l'implication de tous les participants à travers des activités variées et ludiques.

Transféré par

Maxime Vanhoren
Copyright
© All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats DOCX, PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd
0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
3 vues10 pages

Escape Game Spatial

L'escape game 'Mission Orion – Sauvez la Station Spatiale' est conçu pour 11 enfants de 7 à 11 ans, avec 8 épreuves à réaliser en 45 à 75 minutes pour sauver une station spatiale en danger. Les enfants doivent résoudre des énigmes pour obtenir des indices et reconstituer un code final de 4 chiffres (4826) afin de relancer le système de la station. Le jeu encourage la coopération et l'implication de tous les participants à travers des activités variées et ludiques.

Transféré par

Maxime Vanhoren
Copyright
© All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats DOCX, PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd

Escape game sur le thème mission spatiale, pour 11 enfants de 7 à

11 ans, avec 8 épreuves minimum. Durée 45 à 75 minutes


Mission Orion – Sauvez la Station Spatiale !

Histoire

Les enfants sont les nouveaux astronautes de la mission Orion 11.


Alors qu’ils approchent de la station spatiale Astra, un problème grave
survient :

 le pilote automatique est en panne,

 le code d’accès à la station a été mélangé,

 l’oxygène diminue,

 et un message annonce qu’une pluie de météorites arrive bientôt.

Les enfants ont 1 heure pour réussir toutes les épreuves, récupérer les
indices, reconstituer le code final et sauver la mission.

But

Réussir les 8 épreuves pour obtenir 8 indices, puis trouver le code final
qui permet de “relancer le système de la station”.

Répartition conseillée

Pour cet âge, le plus simple est souvent de les faire jouer ensemble, avec
des moments où chacun peut participer.

Matériel général

 enveloppes numérotées de 1 à 8

 feuilles imprimées

 crayons

 ciseaux

 ruban adhésif

 8 boîtes ou cachettes

 un cadenas à code facultatif, ou simplement une “boîte finale”

 ballon(s) ou boule(s) en papier alu pour faire des météorites

 objets de couleur
 gobelets

 lampe torche facultative

 musique d’ambiance spatiale facultative

Le code final

Je te conseille un code final à 4 chiffres : 4 – 8 – 2 – 6

Certaines épreuves donneront un chiffre, d’autres une lettre ou un mot


indice.
À la fin, les enfants devront comprendre quels sont les 4 vrais chiffres du
code.

Tu peux aussi simplifier en donnant directement :

 Épreuve 2 = 4

 Épreuve 4 = 8

 Épreuve 6 = 2

 Épreuve 8 = 6

Déroulé des 8 épreuves

Épreuve 1 : Le message du commandant

Objectif

Entrer dans l’histoire et trouver le premier indice.

Mise en scène

Tu lis ou enregistres un message :

“Astronautes, si vous entendez ce message, la station Astra est en danger.


Pour l’atteindre, vous devez d’abord retrouver le mot de passe de bord.
Cherchez dans la salle les lettres cachées.”

Préparation

Cache dans la pièce les lettres du mot : ETOILE

Consigne

Les enfants doivent retrouver les lettres et remettre le mot dans le bon
ordre.

Solution
ETOILE

Récompense

Dans une enveloppe ou derrière le mot, ils trouvent :

 un badge “Mission validée”

 l’indice : “Cherchez l’enveloppe 2 près du matériel de


navigation.”

Épreuve 2 : La carte du ciel

Objectif

Observer et compter.

Préparation

Dessine ou imprime une feuille avec plusieurs constellations, planètes et


étoiles.
Parmi elles, il faut compter uniquement les étoiles à 5 branches.

Exemple :

 4 étoiles à 5 branches

 d’autres formes pour tromper un peu

Consigne

“Le système de navigation demande le nombre exact d’étoiles détectées.”

Solution

Récompense

Ils obtiennent le premier chiffre du code final : 4

Épreuve 3 : Le tri des planètes

Objectif

Classer correctement des objets.

Préparation

Prépare 8 cartes “planètes” avec tailles différentes ou caractéristiques :

 Mercure
 Vénus

 Terre

 Mars

 Jupiter

 Saturne

 Uranus

 Neptune

Version simple : mettre les planètes dans l’ordre à partir du Soleil.

Consigne

“Le tableau de bord s’est mélangé. Remettez les planètes dans le bon
ordre.”

Solution

Mercure, Vénus, Terre, Mars, Jupiter, Saturne, Uranus, Neptune

Récompense

Au dos des cartes bien placées, certaines lettres forment un mot : LUNE
Ce mot leur indique où chercher l’épreuve suivante, par exemple :

 cache l’enveloppe 4 derrière un dessin de lune

 ou donne un papier : “Direction zone lunaire.”

Épreuve 4 : Le code des aliens

Objectif

Décoder un message simple.

Préparation

Crée un alphabet codé très simple avec symboles ou dessins.

Exemple :

 rond = A

 triangle = E

 carré = I

 étoile = O

 lune = U
Ou un code visuel avec 8 symboles pour les lettres du mot recherché.

Message à décoder :
HUIT

Tu peux adapter selon l’âge :

 7-8 ans : code très simple

 9-11 ans : code un peu plus long

Consigne

“Un message extraterrestre donne une donnée essentielle du système.”

Solution

HUIT

Récompense

Ils comprennent que le deuxième chiffre du code final est 8

Épreuve 5 : La pluie de météorites

Objectif

Bouger et coopérer.

Préparation

Fabrique des “météorites” avec :

 papier aluminium

 boules en papier

 petites balles légères

Place un seau ou une caisse = “bouclier spatial”

Consigne

Pendant 1 minute, les enfants doivent transporter toutes les météorites


dans la zone de sécurité :

 avec une cuillère

 ou sans les mains

 ou une par une en relais

Variante

Ils doivent en sauver exactement 11, une pour chaque astronaute.


Solution

Quand toutes les météorites sont récupérées, mission réussie.

Récompense

Dans le seau ou sous une météorite se trouve :

 un puzzle

 ou un indice menant à l’épreuve 6

Épreuve 6 : Le puzzle de la fusée

Objectif

Assembler l’image.

Préparation

Imprime ou dessine une fusée, découpe-la en 8 à 12 morceaux.

Au dos de certains morceaux, écris des chiffres mélangés.


Une fois le puzzle terminé, les enfants lisent le bon chiffre.

Solution

Quand le puzzle est complet, ils voient le chiffre 2

Récompense

Troisième chiffre du code final : 2

Épreuve 7 : Le laboratoire d’oxygène

Objectif

Résoudre une énigme logique.

Préparation

Prépare 5 gobelets ou bouteilles numérotées avec des étiquettes de


couleur.
Exemple d’énigmes :

 La bouteille rouge n’est pas la 1

 La bleue est à côté de la verte

 La jaune est après la rouge

 La verte est en position 3


Les enfants doivent remettre les bouteilles dans le bon ordre.

Version plus simple

Faire une suite logique :

 lune, étoile, lune, étoile, lune, ?

 ou rouge, bleu, rouge, bleu, ?

Solution possible

L’ordre correct donne un mot ou une lettre.

Par exemple, sous les gobelets bien placés, ils trouvent :


SAS

Récompense

Le mot SAS leur indique le lieu de la dernière enveloppe.

Épreuve 8 : Le lancement final

Objectif

Trouver le dernier chiffre et ouvrir la station.

Préparation

Dans un “sas spatial” (porte, carton, boîte), place une dernière mission :
un petit labyrinthe, une suite de chiffres, ou une énigme.

Exemple simple :

“Je suis le nombre de pattes de 3 robots à 2 jambes.”

Solution : 6

Ou :

“Combien y a-t-il de côtés sur deux triangles ?”

Solution : 6

Récompense

Quatrième chiffre du code final : 6

Résolution finale

Les enfants ont trouvé les 4 chiffres :

 4
 8

 2

 6

Ils doivent entrer le code 4826 pour “sauver la station”.

Quand ils réussissent, tu annonces :

“Système redémarré ! Bouclier activé ! Station Astra sauvée ! Mission


Orion réussie !”

Tu peux alors leur donner :

 des diplômes d’astronautes

 des bonbons

 des autocollants étoiles

 des médailles en papier

Rôle de l’animateur

Tu peux jouer :

 le commandant de mission

 l’ordinateur de bord

 ou un alien gentil qui donne parfois des indices

Aides possibles

Si les enfants bloquent, donne :

 1er indice : “Regardez mieux”

 2e indice : “Travaillez ensemble”

 3e indice : “Comptez / classez / relisez”

Version plus immersive

Pour rendre ça encore plus sympa, tu peux renommer les pièces :

 entrée = sas d’embarquement

 salon = pont de commande

 cuisine = laboratoire spatial


 chambre = station lunaire

Et utiliser :

 lumières tamisées

 papier alu

 étoiles collées

 bruitages spatiaux

Mini texte d’introduction à lire aux enfants

“Bienvenue, astronautes. Vous êtes l’équipage Orion 11. La station


spatiale Astra a perdu le contrôle de son système principal. Sans vous, elle
sera détruite par une pluie de météorites. Vous avez 60 minutes pour
réussir les épreuves, retrouver les codes et sauver la mission. Êtes-vous
prêts ?”

Conseils pour 7 à 11 ans

Pour que ça marche bien avec cet âge :

 alterne cherche / compte / manipule / bouge / réfléchis

 évite les énigmes trop abstraites

 prévois des succès réguliers

 donne des indices sans trop attendre

 fais participer tout le monde

Répartition des 11 enfants

Pour que chacun ait un rôle, tu peux attribuer :

 2 explorateurs

 2 décodeurs

 2 ingénieurs

 2 pilotes

 2 scientifiques

 1 capitaine
C’est surtout pour le fun, mais ça aide à les impliquer.

Bonus : idées d’épreuves supplémentaires

Au cas où tu veux en avoir plus que 8 :

 chercher des étoiles fluorescentes dans le noir

 reconstituer un message radio découpé en bandes

 parcours astronaute avec obstacles

 memory spatial avec planètes et fusées

 suite logique de symboles extraterrestres

Je peux aussi te faire la version complète prête à imprimer, avec :

 les fiches de chaque épreuve,

 le texte du maître du jeu,

 les indices,

 et les diplômes de fin.

Vous aimerez peut-être aussi