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Séance 1 Programmation Python

Le document présente une introduction à la programmation Python, en abordant des concepts fondamentaux tels que l'algorithmique, les types de données et la définition de la programmation. Il souligne l'importance de la méthode et de la persévérance pour apprendre à programmer, tout en expliquant la différence entre les hackers et les crackers dans le domaine de la programmation. Enfin, il décrit les langages de programmation, leur syntaxe, les structures de données et de contrôle nécessaires pour écrire des programmes efficaces.

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Séance 1 Programmation Python

Le document présente une introduction à la programmation Python, en abordant des concepts fondamentaux tels que l'algorithmique, les types de données et la définition de la programmation. Il souligne l'importance de la méthode et de la persévérance pour apprendre à programmer, tout en expliquant la différence entre les hackers et les crackers dans le domaine de la programmation. Enfin, il décrit les langages de programmation, leur syntaxe, les structures de données et de contrôle nécessaires pour écrire des programmes efficaces.

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DEP dans les métiers du numériques

Parcours : Développeur d’Applications Python


Cours: Programmation Python

Séance 1
Introduction à l’algorithmique et à la programmation

➢ Comprendre la programmation informatique

➢ Comprendre la notion d’algorithme

➢ Identifier les types de données et variables


Préparé et présenté par Micanord Mulatre, Ingénieur
Informatique et professeure de programmation
Introduction
Apprendre à programmer est une activité déjà très intéressante en elle-
même : elle peut stimuler puissamment votre curiosité intellectuelle.
Mais ce n’est pas tout. Acquérir cette compétence vous ouvre
également la voie menant à la réalisation de projets tout à fait concrets
(utiles ou ludiques), ce qui vous procurera certainement beaucoup de
fierté et de grandes satisfactions.

Avant de nous lancer dans le vif du sujet, nous allons vous proposer ici
quelques réflexions sur la nature de la programmation et le
comportement parfois étrange de ceux qui la pratiquent, ainsi que
l’explication de quelques concepts fondamentaux. Il n’est pas vraiment
difficile d’apprendre à programmer, mais il faut de la méthode et une
bonne dose de persévérance, car vous pourrez continuer à progresser
sans cesse dans cette science : elle n’a aucune limite.
Préparé et présenté par Micanord Mulatre, Ingénieur
Informatique et professeure de programmation
Boîtes noires et pensée magique
Boites noires: Une caractéristique remarquable de notre société
moderne est que nous vivons de plus en plus entourés de boîtes
noires. Les scientifiques ont l’habitude de nommer ainsi les divers
dispositifs technologiques que nous utilisons couramment, sans en
connaître ni la structure ni le fonctionnement exacts. Tout le
monde sait se servir d’un téléphone, par exemple, alors qu’il
n’existe qu’un très petit nombre de techniciens hautement
spécialisés capables d’en concevoir un nouveau modèle.

Exemple de boites noires très populaires: un smart phone, un


ordinateur, l’electricité , etc.
Préparé et présenté par Micanord Mulatre, Ingénieur
Informatique et professeure de programmation
Boîtes noires et pensée magique
De nos jours, plus personne ne peut prétendre maîtriser
absolument toutes les connaissances techniques et scientifiques
mises en œuvre dans le fonctionnement d’un ordinateur. Lorsque
nous utilisons ces machines, nous sommes donc forcément
amenés à les traiter mentalement, en partie tout au moins, comme
des objets magiques, sur lesquels nous sommes habilités à exercer
un certain pouvoir, magique lui aussi.

Préparé et présenté par Micanord Mulatre, Ingénieur


Informatique et professeure de programmation
Boîtes noires et pensée magique
Si vous vous intéressez à la programmation, sachez que vous serez
constamment confronté à diverses formes de cette « pensée
magique », non seulement chez les autres (par exemple ceux qui
vous demanderont de réaliser tel ou tel programme), mais aussi et
surtout dans vos propres représentations mentales. Vous devrez
inlassablement démonter ces pseudo-raisonnements qui ne sont
en fait que des spéculations, basées sur des interprétations
figuratives simplifiées de la réalité, pour arriver à mettre en
lumière (au moins en partie) leurs implications concrètes
véritables.

Préparé et présenté par Micanord Mulatre, Ingénieur


Informatique et professeure de programmation
Boîtes noires et pensée magique
Définition de la programmation
La programmation est l’art d’apprendre à une machine comment
accomplir de nouvelles tâches, qu’elle n’avait jamais été capable
d’effectuer auparavant. C’est par la programmation que vous
pourrez acquérir le plus de contrôle, non seulement sur votre
machine, mais aussi peut-être sur celles des autres par
l’intermédiaire des réseaux. D’une certaine façon, cette activité
peut donc être assimilée à une forme particulière de magie. Elle
donne effectivement à celui qui l’exerce un certain pouvoir,
mystérieux pour le plus grand nombre, voire inquiétant quand on
se rend compte qu’il peut être utilisé à des fins malhonnêtes.
Préparé et présenté par Micanord Mulatre, Ingénieur
Informatique et professeure de programmation
Boîtes noires et pensée magique
Catégorie de programmeur
Les hackers
Dans le monde de la programmation, on désigne par le terme
hacker les programmeurs chevronnés qui ont perfectionné les
systèmes d’exploitation de type Unix et mis au point les techniques
de communication qui sont à la base du développement
extraordinaire de l’Internet. Ce sont eux également qui continuent
inlassablement à produire et à améliorer les logiciels libres (Open
Source). Selon notre analogie, les hackers sont donc des maîtres-
sorciers, qui pratiquent la magie blanche.

Préparé et présenté par Micanord Mulatre, Ingénieur


Informatique et professeure de programmation
Boîtes noires et pensée magique
Catégorie de programmeur
Les crackers.
Ces personnes se prétendent hackers parce qu’ils veulent faire
croire qu’ils sont très compétents, alors qu’en général ils ne le sont
guère. Ils sont cependant très nuisibles, parce qu’ils utilisent leurs
quelques connaissances pour rechercher les moindres failles des
systèmes informatiques construits par d’autres, afin d’y effectuer
toutes sortes d’opérations illicites : vol d’informations
confidentielles, escroquerie, diffusion de spam, de virus, de
propagande haineuse, de pornographie et de contrefaçons,
destruction de sites web, etc. Ces sorciers dépravés s’adonnent
bien sûr à une forme grave de magie noire.
Préparé et présenté par Micanord Mulatre, Ingénieur
Informatique et professeure de programmation
La démarche du programmeur
Comme le sorcier, le programmeur compétent semble doté d’un
pouvoir étrange qui lui permet de transformer une machine en une
autre, une machine à calculer en une machine à écrire ou à
dessiner, par exemple, un peu à la manière d’un sorcier qui
transformerait un prince charmant en grenouille, à l’aide de
quelques incantations mystérieuses entrées au clavier. Comme le
sorcier, il est capable de guérir une application apparemment
malade, ou de jeter des sorts à d’autres, via l’Internet. Mais
comment cela est-il possible ?

Préparé et présenté par Micanord Mulatre, Ingénieur


Informatique et professeure de programmation
La démarche du programmeur
Le mode de pensée d’un programmeur combine des constructions
intellectuelles complexes, similaires à celles qu’accomplissent les
mathématiciens, les ingénieurs et les scientifiques. Comme le
mathématicien, il utilise des langages formels pour décrire des
raisonnements (ou algorithmes). Comme l’ingénieur, il conçoit des
dispositifs, il assemble des composants pour réaliser des
mécanismes et il évalue leurs performances. Comme le
scientifique, il observe le comportement de systèmes complexes, il
crée des modèles, il teste des prédictions.

L’activité essentielle d’un programmeur consiste à résoudre des


problèmes.
Préparé et présenté par Micanord Mulatre, Ingénieur
Informatique et professeure de programmation
La démarche du programmeur
Le travail d’un programmeur est d’implémenter (ecrire) des
programmes (application) qui consiste en effet à « expliquer » en
détail à une machine ce qu’elle doit faire, en sachant d’emblée
qu’elle ne peut pas véritablement « comprendre » un langage
humain, mais seulement effectuer un traitement automatique sur
des séquences de caractères.
Il s’agit la plupart du temps de convertir un souhait exprimé à
l’origine en termes « magiques », en un vrai raisonnement
parfaitement structuré et élucidé dans ses moindres détails, que
l’on appelle un algorithme pour ensuite les implémenter à travers
un langage de programmation.
Préparé et présenté par Micanord Mulatre, Ingénieur
Informatique et professeure de programmation
Langage machine
À strictement parler, un ordinateur n’est rien d’autre qu’une
machine effectuant des opérations simples sur des séquences de
signaux électriques, lesquels sont conditionnés de manière à ne
pouvoir prendre que deux états seulement (par exemple un
potentiel électrique maximum ou minimum). Ces séquences de
signaux obéissent à une logique du type « tout ou rien » et
peuvent donc être considérés conventionnellement comme des
suites de nombres ne prenant jamais que les deux valeurs 0 et 1.
Un système numérique ainsi limité à deux chiffres est appelé
système binaire.

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Informatique et professeure de programmation
Langage machine
Sachez dès à présent que dans son fonctionnement interne, un
ordinateur est totalement incapable de traiter autre chose que
des nombres binaires. Toute information d’un autre type doit
être convertie, ou codée, en format binaire. Cela est vrai non
seulement pour les données que l’on souhaite traiter (les textes,
les images, les sons, les nombres, etc.), mais aussi pour les
programmes qui sont des séquences d’instructions que l’on va
fournir à la machine pour lui dire ce qu’elle doit faire avec ces
données.
Le seul « langage » que l’ordinateur puisse véritablement «
comprendre » est une longue suite de 1 et de 0 (les « bits »)
souvent traités par groupes de 8 (les « octets »), 16, 32, ou
même 64. Ce « langage machine » est évidemment presque
incompréhensible pour nous.
Préparé et présenté par Micanord Mulatre, Ingénieur
Informatique et professeure de programmation
Langage de Programmation
Langage de Programmation
On appellera langage de programmation un ensemble de mots-
clés (choisis arbitrairement) associé à un ensemble de règles très
précises indiquant comment assembler ces mots pour former
des « phrases » que l’interpréteur ou le compilateur puisse
traduire en langage machine (binaire).

Interpréteur ou compilateur
Ce sont des systèmes de traduction automatiques, capables de
convertir en nombres binaires des suites de caractères formant
des mots-clés (anglais en général) qui seront plus significatifs
pour nous. Ces systèmes de traduction automatique seront
établis sur la base de toute une série de conventions, dont il
existera évidemment de nombreuses variantes.
Préparé et présenté par Micanord Mulatre, Ingénieur
Informatique et professeure de programmation
Langage de Programmation
Suivant son niveau d’abstraction, on pourra dire d’un
langage qu’il est « de bas niveau » (ex : assem bleur) ou «
de haut niveau » (ex : Pascal, Perl, Smalltalk, Scheme,
Lisp...).

Langage de bas niveau


Un langage de bas niveau est constitué d’instructions très
élémentaires, très « proches de la machine ». Un
programme écrit dans un langage de bas niveau ne peut
jamais fonctionner que sur un seul type de machine : pour
qu’une autre l’accepte, il faut le réécrire entièrement.
Préparé et présenté par Micanord Mulatre, Ingénieur
Informatique et professeure de programmation
Langage de Programmation
Langage de haut niveau
Un langage de haut niveau comporte des instructions plus
abstraites, plus « puissantes » (et donc plus « magiques »).
Cela signifie que chacune de ces instructions pourra être
traduite par l’interpréteur ou le compilateur en un grand
nombre d’instructions machine élémentaires.

un programme écrit dans un langage de haut niveau sera


souvent portable, c’est-à-dire que l’on pourra le faire
fonctionner sans guère de modifications sur des machines
ou des systèmes d’exploitation différents.
Préparé et présenté par Micanord Mulatre, Ingénieur
Informatique et professeure de programmation
Langage de Programmation
Langage de haut niveau
Un langage de haut niveau comporte des instructions plus abstraites, plus «
puissantes » (et donc plus « magiques »). Cela signifie que chacune de ces
instructions pourra être traduite par l’interpréteur ou le compilateur en un
grand nombre d’instructions machine élémentaires.

En fait, les avantages que présentent les langages de haut niveau sont
énormes : il est beaucoup plus facile d’écrire un programme dans un langage
de haut niveau ; l’écriture du programme prend donc beaucoup moins de
temps ; la probabilité d’y faire des fautes est nettement plus faible ; la
maintenance (c’est-à-dire l’apport de modifications ultérieures) et la
recherche des erreurs (les « bogues ») sont grandement facilitées.

Un programme écrit dans un langage de haut niveau sera souvent portable,


c’est-à-dire que l’on pourra le faire fonctionner sans guère de modifications
sur des machines ou des systèmes d’exploitation différents.
Préparé et présenté par Micanord Mulatre, Ingénieur
Informatique et professeure de programmation
Langage de Programmation
Langage de haut niveau
Un langage de haut niveau comporte des instructions plus abstraites, plus «
puissantes » (et donc plus « magiques »). Cela signifie que chacune de ces
instructions pourra être traduite par l’interpréteur ou le compilateur en un
grand nombre d’instructions machine élémentaires.

En fait, les avantages que présentent les langages de haut niveau sont
énormes : il est beaucoup plus facile d’écrire un programme dans un langage
de haut niveau ; l’écriture du programme prend donc beaucoup moins de
temps ; la probabilité d’y faire des fautes est nettement plus faible ; la
maintenance (c’est-à-dire l’apport de modifications ultérieures) et la
recherche des erreurs (les « bogues ») sont grandement facilitées.

Un programme écrit dans un langage de haut niveau sera souvent portable,


c’est-à-dire que l’on pourra le faire fonctionner sans guère de modifications
sur des machines ou des systèmes d’exploitation différents.
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Informatique et professeure de programmation
Langage de Programmation
Pour maîtriser un langage, il ne suffit pas de connaître les mots-
clés, il faut comprendre comment agencer les outils qu'il
propose.
1. La Syntaxe
C'est "l'orthographe" du code. Elle définit comment on écrit les
instructions pour que l'ordinateur ne soit pas perdu. Chaque
langage a ses propres règles d'écriture (la grammaire). Il faut
savoir comment déclarer des variables, utiliser les nombres, les
chaînes de caractères (String) et les booléens.

Les mots-clés : if, while, function...


La ponctuation : L'usage des points-virgules ;, des parenthèses ()
ou de l'indentation (les espaces en début de ligne).
Préparé et présenté par Micanord Mulatre, Ingénieur
Informatique et professeure de programmation
Langage de Programmation
2. Les Structures de Données
C'est la manière d'organiser l'information. On passe des variables simples à
des ensembles plus complexes.

Types simples : Entiers, chaînes de caractères, booléens.


Collections : Les Listes (pour stocker une suite d'éléments) ou les
Dictionnaires (pour associer une clé à une valeur, comme un vrai
dictionnaire).

3. Les Structures de Contrôle


C'est ce qui dirige le flux d'exécution du programme, comme nous l'avons vu
avec le feu de signalisation.
Conditions : Décider quel chemin prendre.
Boucles : Répéter des actions.
Préparé et présenté par Micanord Mulatre, Ingénieur
Informatique et professeure de programmation
Édition du code source – Interprétation
Le programme tel que nous l’écrivons dans un langage de
programmation quelconque est à strictement parler un simple texte.
Pour rédiger ce texte, on peut faire appel à toutes sortes de logiciels
plus ou moins perfectionnés, à la condition qu’ils ne produisent que du
texte brut, c’est-à-dire sans mise en page particulière ni aucun attribut
de style (pas de spécification de police, donc, pas de gros titres, pas de
gras, ni de souligné, ni d’italique, etc.).

Le texte ainsi produit est ce que nous appellerons désormais un code


source.

Comme nous l’avons déjà évoqué plus haut, le code source doit être
traduit en une suite d’instructions binaires directement
compréhensibles par la machine : le « code objet ». Dans le cas de
Python, cette traduction est prise en charge par un interpréteur assisté
d’un pré-compilateur. Préparé et présenté par Micanord Mulatre, Ingénieur
Informatique et professeure de programmation
Édition du code source – Interprétation
Le programme tel que nous l’écrivons dans un langage de
programmation quelconque est à strictement parler un simple texte.
Pour rédiger ce texte, on peut faire appel à toutes sortes de logiciels
plus ou moins perfectionnés, à la condition qu’ils ne produisent que du
texte brut, c’est-à-dire sans mise en page particulière ni aucun attribut
de style (pas de spécification de police, donc, pas de gros titres, pas de
gras, ni de souligné, ni d’italique, etc.).

Le texte ainsi produit est ce que nous appellerons désormais un code


source.

Comme nous l’avons déjà évoqué plus haut, le code source doit être
traduit en une suite d’instructions binaires directement
compréhensibles par la machine : le « code objet ». Dans le cas de
Python, cette traduction est prise en charge par un interpréteur assisté
d’un pré-compilateur. Préparé et présenté par Micanord Mulatre, Ingénieur
Informatique et professeure de programmation
Mise au point d’un programme – Recherche des erreurs (debug)
La programmation est une démarche très complexe, et comme
c’est le cas dans toute activité humaine, on y commet de
nombreuses erreurs. Pour des raisons anecdotiques, les erreurs de
programmation s’appellent des « bugs » (ou « bogues », en
Français)4, et l’ensemble des techniques que l’on met en œuvre
pour les détecter et les corriger s’appelle « debug » (ou « débogage
»).
En fait, il peut exister dans un programme trois types d’erreurs
assez différentes, et il convient que vous appreniez à bien les
distinguer.

Préparé et présenté par Micanord Mulatre, Ingénieur


Informatique et professeure de programmation
Mise au point d’un programme – Recherche des erreurs (debug)
Erreurs de syntaxe
Python ne peut exécuter un programme que si sa syntaxe est
parfaitement correcte. Dans le cas contraire, le processus s’arrête
et vous obtenez un message d’erreur.
Dans un programme d’ordinateur, par contre, la moindre erreur de
syntaxe produit invariablement un arrêt de fonctionnement (un «
plantage ») ainsi que l’affichage d’un message d’erreur. Au cours
des premières semaines de votre carrière de programmeur, vous
passerez certainement pas mal de temps à rechercher vos erreurs
de syntaxe. Avec de l’expérience, vous en commettrez beaucoup
moins.
Préparé et présenté par Micanord Mulatre, Ingénieur
Informatique et professeure de programmation
Mise au point d’un programme – Recherche des erreurs (debug)
Erreurs sémantiques
Le second type d’erreur est l’erreur sémantique ou erreur de
logique. S’il existe une erreur de ce type dans un de vos
programmes, celui-ci s’exécute parfaitement, en ce sens que vous
n’obtenez aucun message d’erreur, mais le résultat n’est pas celui
que vous attendiez : vous obtenez autre chose.

En réalité, le programme fait exactement ce que vous lui avez dit


de faire. Le problème est que ce que vous lui avez dit de faire ne
correspond pas à ce que vous vouliez qu’il fasse. La séquence
d’instructions de votre programme ne correspond pas à l’objectif
poursuivi. La sémantique (la logique) est incorrecte.
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Informatique et professeure de programmation
Mise au point d’un programme – Recherche des erreurs (debug)
Erreurs à l’exécution
Le troisième type d’erreur est l’erreur en cours d’exécution (Run-
time error), qui apparaît seulement lorsque votre programme
fonctionne déjà, mais que des circonstances particulières se
présentent (par exemple, votre programme essaie de lire un fichier
qui n’existe plus).
Ces erreurs sont également appelées des exceptions, parce
qu’elles indiquent en général que quelque chose d’exceptionnel (et
de malencontreux) s’est produit. Vous rencontrerez ce type
d’erreurs lorsque vous programmerez des projets de plus en plus
volumineux, et vous apprendrez plus loin dans ce cours qu’il existe
des techniques particulières pour les gérer.
Préparé et présenté par Micanord Mulatre, Ingénieur
Informatique et professeure de programmation
Mise au point d’un programme – Recherche des erreurs (debug)
Recherche des erreurs et expérimentation
L’une des compétences les plus importantes à acquérir au cours de
votre apprentissage est celle qui consiste à déboguer efficacement
un programme. Il s’agit d’une activité intellectuelle parfois
énervante mais toujours très riche, dans laquelle il faut faire
montre de beaucoup de perspicacité.
Ce travail ressemble par bien des aspects à une enquête policière.
Vous examinez un ensemble de faits, et vous devez émettre des
hypothèses explicatives pour reconstituer les processus et les
événements qui ont logiquement entraîné les résultats que vous
constatez.
Préparé et présenté par Micanord Mulatre, Ingénieur
Informatique et professeure de programmation
Mise au point d’un programme – Recherche des erreurs (debug)
Recherche des erreurs et expérimentation
Cette activité s’apparente aussi au travail expérimental en sciences.
Vous vous faites une première idée de ce qui ne va pas, vous
modifiez votre programme et vous essayez à nouveau. Vous avez
émis une hypothèse, qui vous permet de prédire ce que devra
donner la modification. Si la prédiction se vérifie, alors vous avez
progressé d’un pas sur la voie d’un programme qui fonctionne. Si la
prédiction se révèle fausse, alors il vous faut émettre une nouvelle
hypothèse. Comme l’a bien dit Sherlock Holmes : « Lorsque vous
avez éliminé l’impossible, ce qui reste, même si c’est improbable,
doit être la vérité » (A. Conan Doyle, Le signe des quatre).
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Informatique et professeure de programmation
Introduction à l'algorithmique
Pour comprendre ce qu'est un algorithme , oublions un instant les
ordinateurs. Un algorithme est simplement une suite finie d'étapes
logiques permettant de résoudre un problème ou d'accomplir une
tâche.
C'est comme une recette de cuisine :
1. Entrée : Les ingrédients (œufs, farine, lait).

2. Instructions : Mélanger, cuire, attendre 10 minutes.

3. Sortie : Le résultat final (un gâteau).


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Informatique et professeure de programmation
Introduction à l'algorithmique
Dans le monde numérique, un algorithme peut être aussi simple
que la méthode pour ranger une liste de noms par ordre
alphabétique ou aussi complexe que le système qui recommande
tes prochaines vidéos à regarder.

Imagine que tu doives expliquer à un robot comment traverser une


rue avec des feux de signalisation.

Préparé et présenté par Micanord Mulatre, Ingénieur


Informatique et professeure de programmation
Introduction à l'algorithmique
Exactement ! L'état du feu de signalisation est la donnée d'entrée
principale pour décider de l'action à suivre.
Pour qu'un robot (ou un programme) comprenne quoi faire, nous devons
décomposer cette observation en une structure logique. En algorithmique, on
utilise souvent une structure de test (Si... Alors... Sinon...).

Voici à quoi pourrait ressembler cette étape de l'algorithme :


SI le feu est vert :
Traverser la rue.
SINON SI le feu est orange ou rouge :
S'arrêter et attendre.

Mais attention, un robot est très littéral. S'il se contente de regarder le feu une
seule fois et qu'il est rouge, il va s'arrêter... et ne plus jamais bouger ! Pour qu'il
finisse par traverser, quelle instruction devrions-nous ajouter pour qu'il
continue de vérifier le feu jusqu'à
Préparé etce qu'il
présenté passe
par Micanord auIngénieur
Mulatre, vert ?
Informatique et professeure de programmation
Introduction à l'algorithmique
Pour que l'algorithme ne s'arrête pas définitivement si le feu est rouge,
nous devons créer ce qu'on appelle une boucle (ou une répétition).

Sans cette boucle, le robot vérifierait le feu une seule fois, verrait qu'il est
rouge, et resterait planté là pour l'éternité.
En informatique, on utilise souvent l'instruction TANT QUE.

Voici comment notre algorithme évolue :


[Link] QUE le feu est rouge ou orange :
•Attendre (et regarder à nouveau le feu).
2.DÈS QUE le feu passe au vert :
•Traverser la rue.

Cette notion de boucle est fondamentale : elle permet à un programme


de répéter une action jusqu'à ce qu'une condition précise soit remplie.
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Informatique et professeure de programmation
Introduction à l'algorithmique
Les ingrédients du code : Variables et Types
Pour que l'ordinateur puisse exécuter un algorithme, il doit pouvoir
stocker des informations en mémoire. C'est le rôle des variables.
Imagine une variable comme une boîte avec une étiquette (son
nom) dans laquelle on range une valeur.

Dans la plupart des langages, on doit préciser quel "type" d'objet


on met dans la boîte.

10 3,14 “Marc ” faux


Préparé et présenté par Micanord Mulatre, Ingénieur
Informatique et professeure de programmation
Introduction à l'algorithmique
Type de donnée Ce que c'est Exemple
Un nombre sans
Entier (Integer) 18, -5, 0
virgule
Un nombre avec
Flottant (Float) 19.5, 3.14
virgule
Chaîne de "Bonjour",
Du texte
caractères (String) "Code123"
Une valeur
Booléen (Boolean) True, False
vrai/faux
Préparé et présenté par Micanord Mulatre, Ingénieur
Informatique et professeure de programmation
Introduction à l'algorithmique
Quel est le type des variables suivants

nbre pi nom test

10 3,14 “Marc ” faux

Si nous reprenons notre robot qui traverse la rue, nous pourrions


créer une variable nommée couleur_feu.

À ton avis, quel type de donnée (parmi ceux du tableau ci-dessus)


serait le plus adapté pour stocker l'information "vert", "orange" ou
"rouge" ? Préparé et présenté par Micanord Mulatre, Ingénieur
Informatique et professeure de programmation
Introduction à l'algorithmique
C'est tout à fait ça ! Une chaîne de caractères (ou String) est le type idéal car
elle permet de stocker du texte, comme le nom des couleurs. Dans un
programme, on écrirait par exemple : couleur_feu = "rouge". Les guillemets
indiquent à l'ordinateur qu'il s'agit de texte et non d'une commande ou d'un
nombre.

Récapitulatif des ingrédients


Nous avons maintenant tous les éléments de base pour construire un
programme :
L'Algorithme : La logique (Si... Alors... Tant que...).
Les Variables : Les boîtes pour stocker les infos (ex: couleur_feu).
Les Types : La nature de ce qu'on stocke (ex: String, Integer).
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Informatique et professeure de programmation
Introduction à l'algorithmique
Un petit défi pour terminer
Imaginons que tu veuilles créer un programme pour un distributeur de
boissons. L'utilisateur doit entrer son âge pour savoir s'il peut acheter une
boisson énergisante (interdite aux moins de 16 ans).
Quel type de donnée choisirais-tu pour la variable age_utilisateur ?
Quelle structure logique utiliserais-tu pour décider si le distributeur donne la
boisson ou affiche un message d'erreur ?

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Informatique et professeure de programmation
Introduction à l'algorithmique
Défi 1 : Le Thermostat Intelligent
Imagine un programme qui contrôle le chauffage d'une maison.
Le but : Allumer le chauffage si la température descend en dessous
de 19°C.
Les questions :
Quel type de donnée utiliserais-tu pour la variable temperature_actuelle
(sachant qu'elle peut être précise, ex: 18,5°C) ?
Peux-tu écrire la structure SI... ALORS... SINON pour ce radiateur ?

Préparé et présenté par Micanord Mulatre, Ingénieur


Informatique et professeure de programmation
Introduction à l'algorithmique
Défi 2 : Le Panier d'Achat en Ligne
Tu crées un algorithme pour un site de e-commerce qui calcule si
les frais de port sont gratuits.
La règle : Les frais de port sont gratuits SI le montant du panier est
supérieur à 50€.
Les questions :
On a une variable panier_total. Quel serait son type ?
On veut une variable livraison_gratuite qui répond par "Oui" ou "Non"
(ou Vrai/Faux). Quel type de donnée est le plus efficace pour cela ?

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Informatique et professeure de programmation
Introduction à l'algorithmique
Le Défi : Le Code de la Porte de Garage
Imagine que tu programmes le boîtier de contrôle d'une porte de garage intelligente. La porte ne s'ouvre
que si deux conditions sont réunies :
L'utilisateur a entré le bon code secret (1234).
La distance entre la voiture et la porte est inférieure à 2 mètres.
Voici les variables que nous avons :
code_entre : Le code tapé par l'utilisateur.
distance_voiture : La distance mesurée par un capteur.

Tes missions :
Quel type de donnée est le plus adapté pour distance_voiture (sachant qu'elle peut être de 1.5 mètres ou 0.8
mètres) ?
Peux-tu essayer de rédiger la condition SI... ALORS... qui permet d'ouvrir la porte ?

Préparé et présenté par Micanord Mulatre, Ingénieur


Informatique et professeure de programmation

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