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Examen Blanc Java Script

Le document décrit la création d'un jeu de devinette en JavaScript où un utilisateur doit deviner un nombre aléatoire entre 1 et 100. Il inclut des instructions pour la structure HTML, la gestion des entrées utilisateur, l'enregistrement des scores et l'affichage des résultats. Le jeu utilise une classe Player pour gérer les joueurs et leurs tentatives, tout en intégrant des fonctionnalités de stockage en cookie.

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Examen blanc de JavaScript

Jeu de devinette interactif en JavaScript


Vous allez créer une page web interactive permettant à un utilisateur de jouer à un jeu de devinette.

L’utilisateur devra deviner un nombre aléatoire compris entre 1 et 100 choisi par l’ordinateur.
Le jeu affichera des indices après chaque tentative, et enregistrera le nombre de tentatives pour
chaque joueur.

Structure de la page (HTML) :

<div class="container">
<div id="player" class="alert alert-info"></div>
<div class="row">
<div class="col col-md-9">
<input type="number" class="form-control" />
</div>
<div class="col col-md-3 mb-2">
<input
type="button"
value="Déviner"
class="btn btn-outline-primary w-100"
/>
</div>
<div id="tips"></div>
<table class="table">
<thead>
<tr>
<th>Nom du joueur</th>
<th>Nombre de tentative</th>
</tr>
</thead>
<tbody></tbody>
</table>
</div>
</div>

1/2
Examen blanc de JavaScript

1. Utiliser une classe Player pour représenter un joueur, avec nom et tentative comme
attributs.
2. Nom du joueur au démarrage :
• Au chargement de la page, le joueur doit entrer son nom via une boîte de dialogue
prompt(). Le nom est ensuite affiché dans le <div id="player"> en haut de la page.
3. Génération d’un nombre aléatoire :
• Le programme génère aléatoirement un nombre entier entre 1 et 100 et le garde
secret.
4. Deviner un nombre :
• Quand il clique sur le bouton “Deviner” :
o Si la valeur saisie est invalide (vide, non numérique, ou hors de 1 à 100), un
message d’erreur s’affiche dans le <div id="tips">.
o Sinon, comparer la saisie avec le nombre secret :
▪ Si la saisie est inférieure → afficher “C’est plus grand” dans #tips.
▪ Si la saisie est supérieure → afficher “C’est plus petit” dans #tips.
▪ Si la saisie est égale → afficher un message de félicitations indiquant
le nombre d’essais effectués.
5. Enregistrement du score :
• Lorsque le joueur devine le bon nombre :
o Créer une instance de la classe Player avec son nom et son nombre de
tentatives.
o Ajouter cette instance dans un tableau d’objets Player.
o Trier le tableau du meilleur score au moins bon (du moins de tentatives au
plus grand nombre).
o Réafficher toutes les lignes du tableau actualisé.
o Convertir le tableau en JSON string avec [Link]() pour l’enregistrer
dans le cookie
• Au chargement de la page :
o Vérifier si le cookie players existe
o Si oui, récupérer la valeur, la parser avec [Link]() pour reconstruire le
tableau d’objets Player
o Puis l’afficher dans le tableau HTML
6. Fin de partie :
• Après la victoire, désactiver le champ de saisie et le bouton pour bloquer les
interactions.

2/2

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