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Portes, Monstres & Trésors: Présente

Portes, Monstres & Trésors est un jeu de rôle basé sur les mécanismes de Labyrinth Lord, offrant un système de règles pour créer des aventures dans un monde imaginaire. Les joueurs incarnent des personnages qui évoluent dans des scénarios interactifs, guidés par un Maître des Trésors qui arbitre le jeu et gère les rencontres. Le document présente des règles sur la création de personnages, les combats, les sorts, et fournit un bestiaire ainsi que des conseils pour les maîtres de jeu.

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Portes, Monstres & Trésors est un jeu de rôle basé sur les mécanismes de Labyrinth Lord, offrant un système de règles pour créer des aventures dans un monde imaginaire. Les joueurs incarnent des personnages qui évoluent dans des scénarios interactifs, guidés par un Maître des Trésors qui arbitre le jeu et gère les rencontres. Le document présente des règles sur la création de personnages, les combats, les sorts, et fournit un bestiaire ainsi que des conseils pour les maîtres de jeu.

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Portes, Monstres & Trésors

présente :
un système de
règles
Portes, Monstres &Trésors

Saint Georges à cheval, Albrecht Durër, 1502-1503

Un retour aux sources du JDR !


Traduction et adaptation du contenu sous Licence ludique libre du rétroclone Labyrinth Lord
de Daniel Proctor, basé sur les mécanismes de la version B/X du plus célèbre des jeux de rôle.

Traduction/adaptation : Arasmo, avec l’aide de Morkdhull et de Piouh pour le chapitre 6.


Correction : Gangrene93, Nolendur, Tevildo et Thanatos.
Mise en page : Etory pour la couverture, Arasmo pour la mise en page intérieure. Il-
lustration de couverture : Neocaos ( [Link] sous licence Creative
Commons.
Logo Dragon Blanc : Etory sous licence Creative Commons.
Merci à Daniel Proctor, à Tristelune, à Snorri , à JeePee, à Kixkool, à Hegan et au Scriptorium

Plus d’aides de jeu sur le site du Scriptorium : [Link]


Le blog : [Link]
Version du 20/11/12
Portes, Monstres & Trésors

Sommaire
1-Introduction 3 Règles optionnelles 70
Comment jouer 3 Combat avec CA ascendante 70
Vocabulaire 4 Jet de sauvegarde unique 70
Présentation de l’ouvrage 4 Exemple de rencontre et de combat 71
Les Dés 5 Tables d’attaque 72
Abréviations 5
6- Les monstres 73
2-Les personnages 6 Fiche de monstre 73
Comment créer son personnage ? 6 Liste des monstres 75
Les caractéristiques 6 Table des Monstres Errants 121
Choisir une classe 8
Classe d’armure 16 7-Trésors 123
L’alignement 17 Comment déterminer un trésor ? 124
Les langages 17 Trouver et utiliser les objets magiques 124
Héritage 17 Description des objets magiques 127
Argent et pièces de monnaie 18 Epées intelligentes 143
Equipement 18
8-Etre Maître des Trésors 146
3-Les sorts 22 Conception de labyrinthe 146
Généralités 22 Groupes de PNJ 148
Sorts cléricaux 23 Créer une région 148
Sorts pour elfes et magiciens 33 Monstres errants 149
2 Liste des sorts 51 Rencontres près d’une forteresse 149
Recherches magiques 149
4-L’aventure 52 Prix des constructions 150
Labyrinthes & monstres 52 Bâtir une forteresse 150
Les équipes d’aventuriers 52 Conseils pour MdT 150
Les règles du labyrinthe 52 Exemple de labyrinthe 154
Aventures en extérieur 54 Exemple de carte d’extérieur 156
Recruter des compagnons d’armes 56
Recruter des spécialistes et des 57 9-Annexes 158
mercenaires Lots d’équipement 158
Attribution de l’expérience 59 La caverne aux règles 160
Tableaux compilés 163
5-Rencontres et combats 61 Index des tableaux compilés 163
Rencontres 61 Fiche de personnage 176
Test d’initiative 61
Réactions des monstres 61
Mouvements lors des rencontres 62
Combat 63
Jets de sauvegarde 66
Aventures en mer 66
Combat maritime 68

le Scriptorium — Système de règles — Portes, Monstres & Trésors


Portes, Monstres & Trésors
1-Introduction
Alexandra l’elfe brandit de nouveau son épée, mais Les personnages vivront de nombreuses péripéties
les gobelins ne cessaient de se rapprocher ; derrière dans des labyrinthes remplis de monstres,
elle s’étendait le gouffre sombre où, quelques dans des contrées sauvages, dans une ville…
instants auparavant, avait disparu son compagnon. L’ensemble de ces péripéties, qui s’enchaînent
Elle se retourna et fit un bond désespéré par-dessus selon un scénario plus ou moins détaillé, forme
l’abime, dans l’espoir d’atterrir saine et sauve de une aventure. Une aventure peut s’étaler sur
l’autre côté… plusieurs séances de jeu. Le MdT peut concevoir
une aventure lui-même ou utiliser des aventures
Vous êtes sur le point d’entrer dans un monde déjà préparées par d’autres. Plusieurs aventures
totalement nouveau. Au contraire des jeux de liées entre elles constituent une campagne ; elles
société aux règles très structurées, la plus grande impliquent généralement les mêmes PJ.
partie de l’action de Portes, Monstres & Trésors
(PMT) prend place dans votre imagination. Au cours d’une aventure, les PJ auront à interagir
avec des PNJ ; dans ce genre de situation,
PMT est un jeu de rôle. Comme dans une pièce de appelée rencontre, le passage du temps et les
théâtre, vous incarnez un alter ego et progressez mouvements sont gérés de façon différente, ce que
au fil d’une histoire interactive. Mais un jeu de nous verrons en détail plus loin dans l’ouvrage.
rôle n’a pas de fin prédéterminée : alors que Chaque aventure donne l’opportunité aux PJ
vous pourfendez vos ennemis, rassemblez des de développer leurs capacités, cette progression
trésors et accumulez de l’expérience, vous seul étant mesurée au moyen de points d’expérience
déterminez votre destin ! (PX). Les PX sont attribués en fonction de la
puissance des monstres vaincus et des richesses
récoltées. En accumulant des PX, les personnages
Comment jouer pourront atteindre un niveau supérieur et ainsi
obtenir des capacités spéciales et augmenter
PMT distingue deux types de joueurs. leurs points de vie (PV), qui représentent aussi 3
bien leur endurance que leur résistance aux
Le Maître des Trésors (MdT) est l’animateur dommages, leur capacité à survivre.
et l’arbitre du jeu : il devrait connaître les règles
mieux que quiconque. Dans ce jeu, les notions de victoire ou de défaite
sont relatives : un personnage peut mourir, mais
Les autres sont les « joueurs » proprement dits. cela ne signifie pas que celui qui tient le rôle du
Chaque joueur incarne un personnage (voire personnage a perdu comme il aurait perdu une
parfois plusieurs) appelé personnage joueur (PJ), partie de jeu de carte. De la même manière, il
qui évolue dans le monde proposé par le MdT. n’existe pas de mesure absolue du succès, en
Tout PJ appartient à une classe, qui est l’équivalent dehors du plaisir que les participants prennent à
d’une profession. Cette classe va déterminer les évoluer dans un monde imaginaire.
capacités du personnage. L’expertise du PJ est
symbolisée par son niveau de classe : un jeune
aventurier débutant sera de niveau 1, un héros
réputé pourrait être de niveau 9 ou plus. Vocabulaire
Le MdT applique et interprète les règles, guide Des termes importants ont déjà été décrits
la progression de l’histoire, et joue le rôle des et d’autres seront détaillés ultérieurement ;
monstres et des personnages non-joueurs (PNJ). cependant, pour éviter toute confusion, une
Les PNJ sont des personnages qui ont beaucoup de petite mise au point est de rigueur !
points communs avec les personnages des joueurs, Le terme de « niveau » a quatre sens différents :
mais c’est le MdT qui décide de leurs actions, de
leur personnalité et de leurs motivations. - nous avons déjà parlé du niveau de classe, qui

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représente l’expertise du personnage (niveau Une rencontre correspond à une situation où les
Portes, Monstres & Trésors

1 pour un personnage débutant, 9 et + pour un PJ et les PNJ interagissent. Lors d’une rencontre,
héros renommé). C’est le sens habituel du terme le passage du temps et les mouvements sont
niveau s’il est employé sans complément ; mesurés différemment, ce qui sera détaillé plus
loin.
- le niveau de sort donne une estimation du
degré de puissance d’un sort : on parle par Si certains des termes employés jusque-là vous
exemple de sort de niveau 1, de sort de niveau 2, laissent perplexes, rassurez-vous : ils seront
etc. Il ne correspond pas directement au niveau expliqués plus en détail dans les chapitres
de classe du personnage, même si, au fur et à suivants.
mesure qu’il progresse dans son niveau de classe,
un personnage capable d’utiliser la magie aura
accès à des sorts plus puissants ;
- le niveau d’un monstre correspond
Présentation de
directement au nombre de Dés de Vie (DV) que
celui-ci possède. Par exemple, un monstre avec
l’ouvrage
2 DV peut être considéré comme un monstre Le présent chapitre sert d’introduction aux
de niveau 2. Cela indique à la fois le nombre de concepts de base du jeu.
points de vie du monstre et le défi qu’il posera Le chapitre 2, Personnages, explique comment
aux aventuriers ; créer et équiper un personnage.
- enfin, le niveau de labyrinthe sert à indiquer L e chapitre 3, Sorts, décrit les sorts accessibles
la profondeur d’un complexe souterrain, chaque aux personnages utilisant la magie.
niveau représentant un « étage ». Ainsi, l’étage
supérieur du labyrinthe, celui qui est le plus Le chapitre 4, L’Aventure, décrit comment
proche de la surface, correspond au niveau 1. En fonctionne le jeu dans les situations les plus
s’aventurant dans les profondeurs du labyrinthe, courantes.
4 les personnages joueurs descendront les
« étages » : niveau 2, puis niveau 3, etc. Plus les Le chapitre 5, Rencontres et Combats, s’attarde
personnages descendent, plus les dangers qu’ils sur deux éléments-clef du jeu : les rencontres et
rencontreront seront grands. les combats.

Le terme d’aventure désigne une séance de jeu Le chapitre 6, Monstres, est un bestiaire détaillant
ou un scénario complet qui peut durer plusieurs plusieurs dizaines de monstres.
séances de jeu. De nombreuses publications
utiliseront indifféremment les termes d’aventure, Le chapitre 7, Trésors, détaille les objets magiques
de module, ou de scénario. Plusieurs aventures que les personnages peuvent trouver lors de leurs
liées entre elles, le plus souvent avec les mêmes aventures.
personnages joueurs, forment une campagne. Le chapitre 8, L’Antre du Maître des Trésors,
Les points d’expérience mesurent la donne quelques conseils au Maître des Trésors et
progression d’un personnage. Le MdT les fournit un exemple de labyrinthe et de région de
attribue en fonction de la puissance des monstres départ.
vaincus par les personnages et des trésors que Les annexes proposent des règles optionnelles,
ces derniers ont amassés au cours de leurs une compilation des tableaux les plus utilisés
aventures. Lorsqu’ils ont atteint suffisamment ainsi qu’une fiche de personnage vierge.
d’expérience, les personnages montent en
niveau, ce qui leur permet de gagner des points
de vie supplémentaires et donc de mieux résister
aux dommages de toutes sortes, notamment ceux
causés par les monstres.

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Les Dés Abréviations

Portes, Monstres & Trésors


Le MdT utilise principalement six types de dés
différents pour déterminer les résultats d’une
action, mais un même dé peut être utilisé pour PV Point de vie
générer différentes gammes de chiffres. Nous
allons détailler ci-dessous les différents dés et PVS Point de vie de structure
leur notation. CA Classe d’Armure
PX Points d’expérience
Les dés et leur notation PJ
PNJ
Personnage joueur
Personnage non joueur
Les jets de dé sont décrits au moyen d’expressions PC Pièce de cuivre
comme « 3D4+3 » : dans ce dernier cas, cela PA Pièce d’argent
signifie « lancez trois dés à quatre faces, faites la PE Pièce d’électrum
somme de leurs résultats, puis ajoutez trois » (on PO Pièce d’or
obtient ainsi un nombre entre 6 et 15). Le premier PP Pièce de platine
chiffre indique combien de dés sont à lancer. Le
numéro juste après le « d » indique le type de CT Classe de Trésor
dé à utiliser (parfois ce n’est pas un « vrai » dé, MdT Maître des Trésors
voir plus bas). Tout chiffre indiqué après cela
représente une quantité à ajouter à soustraire ou
à multiplier au résultat.
Le tableau ci-dessous résume les principaux types
de dés et leur notation.

Type de dé Signification
d2 Un résultat de 1 à 2 qui
est obtenu en lançant 1d6, 5

Les Armoiries de la maison Durêr, Albrecht Durër,1523


avec une valeur de 1-3=1
et 4-6=2
d3 Un résultat de 1 à 3 qui
est obtenu en lançant 1d6,
avec une valeur de 1-2=1,
3-4=2 et 5-6=3
d4 Dé à quatre faces
d6 Dé à six faces
d8 Dé à huit faces
d10 Dé à dix faces, un « 0 »
indiquant un résultat de
10.
d12 Dé à douze faces
d20 Dés à vingt faces
d% ou d00 Un résultat entre 1 et 100
qui est obtenu en lançant
deux dés à dix faces
différents ; le premier
(choisi avant le lancer)
indique les dizaines,
l’autre les unités. Un 00
représente 100.

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Portes, Monstres & Trésors

2-Les personnages
Comment créer fonction de sa classe et de son niveau. Si le MdT
utilise la règle de la CA ascendante, indiquez,
à la place de la Valeur d’attaque, le bonus
son personnage ? d’attaque de votre personnage à l’aide du tableau
de la page 69. Si la règle optionnelle du jet de
1) Munissez-vous d’une feuille de personnage vierge. sauvegarde unique est employée, notez la valeur
2) Lancez 3d6 pour chaque caractéristique, dans correspondant à votre classe en consultant la
le même ordre que celui indiqué dans la feuille table page 70.
de personnage, puis faites la somme des résultats.
9) Enfin, n’oubliez pas de donner un nom à
Le MdT peut employer une méthode alternative. votre personnage et de décrire son apparence, sa
Nous vous en présentons deux : personnalité et, éventuellement, son historique.
- Lancez 4d6 pour chaque caractéristique,
ignorez le résultat le plus bas et additionnez les
autres résultats.
Les caractéristiques
Les caractéristiques doivent être déterminées
- Générez cinq ensembles de caractéristiques, aléatoirement. Lancez 3d6 pour chaque
comme si vous vous créiez cinq personnages, caractéristique ; le MdT peut vous autoriser à le
puis choisissez l’ensemble qui convient le mieux faire dans n’importe quel ordre ou en respectant
au type de personnage que vous désirez incarner. l’ordre de la feuille de personnage : Force, Dextérité,
3) Choisissez une classe. Certaines classes exigent Constitution, Intelligence, Sagesse, Charisme.
une valeur minimum dans une caractéristique.
Si votre personnage ne satisfait pas aux critères Description
requis pour la classe désirée, consultez le chapitre
6 « Choisir une classe » pour examiner les options La Force (FOR) mesure la musculature et
possibles. la puissance physique du personnage. Cette
caractéristique est particulièrement importante
4) Lancez les points de vie appropriés à la classe pour les guerriers, les nains, les elfes et les
de votre personnage et notez le résultat sur la halfelins, parce qu’elle les aide à triompher en
feuille de personnage. combat. Une FOR élevée ou basse affecte la
capacité d’un personnage à toucher un adversaire
5) Notez sur la feuille les capacités spéciales de la et à lui infliger des dégâts, ainsi que ses chances
classe de votre personnage. de forcer une porte.
6) Tous les personnages commencent avec
3d8 x10 pièces d’or (PO). Consultez les listes Table de Force
d’équipement et d’armes et utilisez cet argent Valeur Modificateur au toucher, aux
pour acheter le matériel adapté à la classe de votre dommages et au forçage de
personnage. Vous pouvez aussi vous aider des lots porte*
d’équipement décrit à la page 158. 3 -3
4-5 -2
7) Indiquez sur la feuille la classe d’armure (CA) 6-8 -1
du personnage selon le type d’armure acheté. 9-12 0
Un personnage sans armure a une CA de 9 [11]. 13-15 +1
Ajoutez ou soustrayez le modificateur de DEX à
16-17 +2
la classe d’armure, comme indiqué à la page 5.
18 +3
8) Indiquez la Valeur d’attaque (page 72) et les
*Une attaque réussie inflige au moins 1 point de dommage.
jets de sauvegarde (page 67) du personnage, en

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La Dextérité (DEX) représente la coordination

Portes, Monstres & Trésors


œil-mains, l’agilité, les réflexes et l’équilibre.
Cette caractéristique est la plus importante pour Table d’Intelligence
les voleurs et les halfelins. Valeur Langues Aptitude
supplémentaires linguistiques
Table de Dextérité 3 0 Incapable de
Valeur Modificateur Modificateur Modificateur
lire ou d’écrire,
de classe d’attaque à optionnel
parler incorrect
d’armure distance * pour
4-5 0 Incapable de lire
l’initiative**
3 -3 -3 -2
ou d’écrire
4-5 -2 -2 -1 6-8 0 Capacité partielle
6-8 -1 -1 -1 à écrire
9-12 0 0 0 9-12 0 Capable de lire et
13-15 +1 +1 +1 d’écrire
16-17 +2 +2 +1 13-15 +1 Capable de lire et
18 +3 +3 +2 d’écrire
*Ces modificateurs ne s’appliquent qu’aux chances de 16-17 +2 Capable de lire et
toucher, pas aux dommages.
d’écrire
** Ce modificateur n’est à prendre en compte que si la règle 18 +3 Capable de lire et
optionnelle de l’initiative individuelle est utilisée. d’écrire
La Constitution (CON) représente la santé La Sagesse (SAG) reflète la volonté d’un
et l’endurance d’un personnage. Un bonus de personnage, son sens commun, sa perception
Constitution augmente les points de vie d’un et son intuition. Si l’Intelligence représente la
personnage, ce qui rend cette caractéristique capacité d’analyser l’information, la Sagesse
importante pour toutes les classes. symbolise la capacité à être conscient de son
environnement immédiat et à être en harmonie
Table de Constitution avec lui. La Sagesse est la caractéristique la plus 7
Valeur Modificateur de importante pour les clercs.
classe de Point de vie
par Dé de Vie* Table de Sagesse
3 -3 Valeur Modificateur aux
4-5 -2 jets de sauvegarde
6-8 -1 (pour tous les effets
9-12 0 magiques)*
13-15 +1 3 -3
16-17 +2 4-5 -2
18 +3 6-8 -1
* Quel que soit son modificateur, un personnage recevra un 9-12 0
minimum de 1 point de vie par niveau. 13-15 +1
16-17 +2
L’Intelligence (INT) détermine à la fois les 18 +3
capacités d’apprentissage, de mémorisation
et de raisonnement d’un personnage. Cette * Ce modificateur s’applique à tous les effets d’origine
caractéristique est importante pour les magiciens magique, y compris ceux issus des objets magiques (anneau,
et les elfes. bâton, etc.) mais pas contre les coups des armes magiques.
Il ne s’applique pas non plus aux attaques de souffle.

Le Charisme (CHA) mesure la force de


persuasion, le magnétisme personnel, les
aptitudes de meneur et l’apparence physique du

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personnage. Cette caractéristique est importante bonus d’expérience, il est possible de sacrifier
Portes, Monstres & Trésors

pour estimer les réactions initiales des PNJ ou deux points d’une Caractéristique donnée pour
des monstres vis-à-vis du personnage lors d’une augmenter la Caractéristique Principale de 1
rencontre, mais aussi pour déterminer le nombre point. Cela peut être effectué plus d’une fois, mais
et le moral des serviteurs que peut avoir un aucune caractéristique ne peut être diminuée de
personnage. la sorte à moins de 9.

Table de Charisme Il existe quelques restrictions à l’augmentation


Valeur Ajustement Compagnons Moral des ou à la diminution des caractéristiques :
aux d’armes compagnons
réactions
- aucune caractéristique ne peut être diminuée
3 +2 1 4 si elle est aussi une Caractéristique Principale
4-5 +1 2 5 pour la classe choisie, même si elle est à quelques
6-8 +1 3 6 points au dessus du minimum requis ;
9-12 0 4 7
- la Dextérité ne peut être qu’augmentée, jamais
13-15 -1 5 8
diminuée ;
16-17 -1 6 9
18 -2 7 10 - la Constitution et le Charisme ne peuvent pas
être modifiés.
Caractéristiques
Principales Points de Vie
Les Points de Vie (PV) mesurent la capacité d’un
Les classes détaillées plus bas ont toutes une
personnage à encaisser les dommages. Quand un
Caractéristique Principale. La table ci-dessous
personnage, ou n’importe quelle créature, voit
détaille comment la valeur de la caractéristique
ses PV tomber à 0 ou moins, il meurt. Chaque
principale affecte les points d’expérience amassés
classe de personnage dispose d’un type de dé
par un personnage.
8 différent à lancer pour déterminer les PV, comme
il est indiqué dans la rubrique des Classes de
Table de la Caractéristique Principale
Personnage. Un dé est lancé au premier niveau ;
Valeur Ajustement à
sauf mention contraire, à chaque montée en
l’Expérience
niveau, un nouveau dé sera lancé et ajouté au
3-5 -10% total des PV.
6-8 -5%
9-12 0 Option : le MdT peut autoriser un joueur à
13-15 +5% relancer le Dé de Vie d’un personnage de premier
16-18 +10% niveau si le résultat est un 1 ou un 2.

Choisir une classe Classes de personnage


Une fois que les caractéristiques ont été Il existe deux groupes raciaux dans PMT : les
déterminées, chaque joueur doit choisir une humains et les demi-humains. Les Demi-humains
sont des races en bien des points similaires aux
classe. Chaque classe possède une Caractéristique
Principale ; une valeur minimale dans une humains, mais avec des talents et une apparence
légèrement différents. Les Humains peuvent
caractéristique est requise pour certaines classes.
Si la Caractéristique Principale du personnage choisir une des quatre classes disponibles,
mais la classe des demi-humains est définie
est suffisamment élevée, il recevra un bonus à ses
gains de points d’expérience. par leur race. Les humains peuvent être clercs,
guerriers, magiciens ou voleurs. Nains, Halfelins
Si la Caractéristique Principale du personnage et Elfes sont des classes à part entière. Des
n’est pas assez élevée pour bénéficier d’un Caractéristiques Principales élevées ou basses

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affectent l’expérience amassée par chaque classe clairière. Cette citadelle ne doit pas s’imposer

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(voir la table des Caractéristiques Principales). à la nature environnante, mais s’accorder
Si une valeur de caractéristique minimum est harmonieusement à elle. Du fait du lien elfique
indiquée, le personnage doit respecter ce pré- avec la nature, les animaux ordinaires dans un
requis pour avoir le droit de choisir cette classe. rayon de 8 kilomètres autour de la citadelle seront
amicaux envers les elfes et leur viendront en aide
Elfe si besoin est, par exemple en leur prévenant d’un
danger ou en transmettant des informations, voire
Les elfes sont des êtres féériques qui se des messages, à des destinataires à proximité.
distinguent des humains par leur minceur, leurs Cependant, en échange, un seigneur elfe doit
oreilles pointues et leur grande beauté ; ils pèsent toujours défendre les animaux à l’intérieur de
environ 36 kg et leur taille varie entre 1,5 m et son territoire. Un seigneur elfe ne peut recruter
1,75 m de haut. Bien qu’ils soient très pacifiques, que des soldats et des mercenaires de sa race,
appréciant aussi bien les jeux que les mets mais a le droit d’employer des membres d’autres
légers, les elfes font de très bons combattants et races pour d’autres types de tâches, un humain
magiciens. On raconte qu’il existerait des types pour l’alchimie ou le lancer de sorts, par exemple.
d’elfes différents dans des régions éloignées.
Progression en niveaux de l’elfe
Pré-requis : INT 9 Expérience Niveau Dé de Vie
Caractéristique Principale : FOR et INT. (1d6)
Un elfe doit avoir au moins 13 dans les deux 0 1 1
caractéristiques principales pour obtenir le 4.065 2 2
bonus de +5% en expérience, et une INT de 16 8.125 3 3
et une FOR de 13 pour obtenir le bonus de +10%. 16.251 4 4
32.501 5 5
Dé de Vie : 1d6
65.001 6 6
Niveau maximum : 10 130.001 7 7
200.001 8 8 9
Armes & Armures : les elfes peuvent utiliser 400.001 9 9
n’importe quelle arme ou armure. 600.001 10 + 2 PV
seulement*
Magie : les elfes peuvent lancer des sorts comme *Le modificateur de points de vie dû à la constitution est
un Magicien. ignoré.
Infravision : l’infravision des elfes a une portée Progression des sorts elfiques
de 18m.
Les Elfes suivent la même progression de sorts que
Détection : s’ils sont activement en train de les magiciens jusqu’au niveau 10. Référez-vous à
fouiller les environs, les elfes peuvent détecter les la table de progression de sorts du magicien.
portes cachées ou secrètes avec un résultat de 1
ou 2 sur 1d6.
Guerrier
Immunité : les elfes sont totalement immunisés
Les guerriers sont exclusivement entraînés aux
à la paralysie qu’infligent les goules.
arts de la guerre et du combat. Les guerriers ont
Langues: les elfes peuvent parler leur langage beaucoup de responsabilités dans les groupes
d’alignement, la langue commune, l’elfe, le gnoll, d’aventuriers car ils sont plus robustes et doivent
l’hobgobelin et l’orc. ouvrir la marche pour défendre les autres.

Citadelle : en atteignant le niveau 9, les Pré-requis : aucun


elfes peuvent établir une citadelle dans un
Caractéristique Principale : FOR
environnement naturel, comme une forêt ou une

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Dé de Vie : 1d8 *Le modificateur de points de vie dû à la constitution est
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ignoré.
Niveau maximum : aucun
Halfelin
Armes & armures : les guerriers peuvent utiliser
n’importe quelle arme et armure. Encore plus petits que les nains, les halfelins ne
dépassent pas le mètre de haut et pèsent 30 kg
Attaque supplémentaire : à partir du 15ème niveau, en moyenne. Ils ont les pieds velus et les cheveux
un guerrier gagne une attaque supplémentaire par bouclés, mais en dehors de cela, leur apparence
round. Une attaque supplémentaire est obtenue est aussi diversifiée que celle des humains. D’une
tous les 5 niveaux suivants jusqu’à un maximum de nature affable, ils apprécient les loisirs et la bonne
4 attaques par round. chère, ainsi que le confort : ils sont capables
Citadelle : en atteignant le niveau 9, le guerrier de dépenser des fortunes sur les objets les plus
peut devenir un grand meneur d’hommes, extravagants !
prenant le contrôle d’une terre et obtenant Pré-requis : DEX 9, CON 9
un rang de chef dans sa société. S’il dispose
des ressources nécessaires, un guerrier peut Caractéristique Principale : FOR et DEX. Un
construire un château. halfelin doit avoir au moins 13 dans une des
deux caractéristiques principales pour obtenir le
Progression en niveaux du guerrier bonus de +5% en expérience, et 13 dans les deux
Expérience Niveau Dé de Vie (1d8) caractéristiques pour obtenir le bonus de +10%.
0 1 1
2.035 2 2 Dé de Vie : 1d6
4.065 3 3
8.125 4 4 Niveau maximum : 8
16.251 5 5
32.501 6 6 Armes et armures : comme les nains, les halfelins
65.001 7 7 ne peuvent pas utiliser les grandes armes et celles
10 120.001 8 8 à deux mains, mais tous les autres types d’arme et
240.001 9 9 d’armure leur sont accessibles.
360.001 10 +2 PV
seulement* Discrétion : tant qu’ils restent immobiles et
480.001 11 +4 PV silencieux, les halfelins se cachent avec une
seulement* efficacité de 90% dans les bois et de 33% (un
600.001 12 +6 PV résultat de 1 ou 2 sur 1d6) dans un souterrain
seulement* (labyrinthes, cavernes…).
720.001 13 +8 PV
Citadelle : quand un halfelin atteint le niveau
seulement*
8, il peut prendre le titre de sheriff et bâtir une
840.001 14 +10 PV
citadelle, qui sera située de préférence dans une
seulement*
vallée aussi belle que paisible pour attirer ses
960.001 15 +12PV
congénères halfelins.
seulement*
1.080.001 16 +14 PV Progression en niveaux du halfelin
seulement* Expérience Niveau Dé de Vie (1d6)
1.200.001 17 +16 PV 0 1 1
seulement* 2.035 2 2
1.320.001 18 +18 PV 4.065 3 3
seulement* 8.125 4 4
1.440.001 19 +20 PV 16.251 5 5
seulement* 32.501 6 6
1.560.001 20 +22 PV 65.001 7 7
seulement* 130.001 8 8

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Magicien

Portes, Monstres & Trésors


760.001 12 +3 PV
Les magiciens étudient les secrets des arcanes et seulement*
lancent des sorts de plus en plus puissants au fur 910.001 13 +4 PV
et à mesure que leur niveau augmente. seulement*
1.060.001 14 +5 PV
Pré-requis : aucun seulement*
1.210.001 15 +6 PV
Caractéristique Principale : INT seulement*
1.360.001 16 +7 PV
Dé de Vie : 1d4 seulement*
1.510.001 17 +8 PV
Niveau maximum : aucun
seulement*
Armes & Armures : les magiciens ne peuvent 1.660.001 18 +9 PV
utiliser que des dagues et sont incapables seulement*
d’utiliser un bouclier ou de porter une armure. 1.810.001 19 +10 PV
Cela rend les magiciens particulièrement seulement*
vulnérables à bas niveau. 1.960.001 20 +11 PV
seulement*
Magie : les magiciens transportent des grimoires
dont les pages contiennent des formules de sorts. *Le modificateur de points de vie dû à la constitution est
Le nombre de sorts contenu dans un tel livre n’est ignoré.
pas limité mais le magicien ne peut mémoriser
Progression des sorts pour le magicien et l’elfe
qu’un certain nombre de sorts à la fois, qu’il
Niveau de sort
pourra lancer à n’importe quel moment. Ce
Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9
nombre augmente au fur et à mesure que le
de
magicien progresse en niveaux.
classe
Création de sorts : en atteignant le niveau 9, 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0
le magicien peut créer des sorts et des objets 2
3
2
2
0
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
11
magiques. Ces règles sont décrites dans le
chapitre Recherche Magique de la section 8. 4 2 2 0 0 0 0 0 0 0
5 2 2 1 0 0 0 0 0 0
Citadelle : quand il atteint le niveau 11, un 6 2 2 2 0 0 0 0 0 0
magicien peut construire une citadelle, en général 7 3 2 2 1 0 0 0 0 0
une tour. Il attirera alors 1d6 apprentis magiciens 8 3 3 2 2 0 0 0 0 0
de niveau 1-3. 9 3 3 3 2 1 0 0 0 0
10* 3 3 3 3 2 0 0 0 0
Progression en niveaux du magicien 11 4 3 3 3 2 1 0 0 0
Expérience Niveau Dé de Vie (1d4) 12 4 4 3 3 3 2 0 0 0
0 1 1 13 4 4 4 3 3 2 1 0 0
2.501 2 2 14 4 4 4 4 3 3 2 0 0
5.001 3 3 15 5 4 4 4 4 3 2 1 0
10.001 4 4 16 5 5 4 4 4 4 3 2 0
20.001 5 5 17 5 5 5 4 4 4 4 3 1
40.001 6 6 18 5 5 5 5 4 4 4 4 2
80.001 7 7 19 6 5 5 5 5 4 4 4 3
160.001 8 8 20 6 6 6 5 5 5 4 4 4
310.001 9 9 *Ceci est le niveau de sort maximum pour un elfe
460.001 10 +1 PV
seulement* Nain
610.001 11 +2 PV
seulement* Les nains sont des demi-humains petits, trapus
et barbus, d’une taille approximative de 1,2 m et

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pesant environ 68 kg ; leurs cheveux, leurs yeux
Portes, Monstres & Trésors
Progression en niveaux du nain
et leur peau sont généralement de couleur terre. Expérience Niveau Dé de Vie (1d8)
Réputés pour être bourrus, en particulier vis- 0 1 1
à-vis des elfes, ils vivent dans des souterrains et
2.187 2 2
accordent beaucoup de valeur aux gemmes et aux
métaux précieux. 4.375 3 3
8.751 4 4
Pré-requis : CON 9 17.501 5 5
35.001 6 6
Caractéristique Principale : FOR 70.001 7 7
Dé de Vie : 1d8 140.001 8 8
280.001 9 9
Niveau maximum : 12 400.001 10 +3 PV seulement*
540.001 11 +6 PV seulement*
Armes et armures : du fait de leur courte taille,
ils ne peuvent pas utiliser les armes à deux mains 660.001 12 +9 PV seulement*
*Le modificateur de points de vie dû à la constitution est
ou les arcs longs. Cependant, ils peuvent avoir
ignoré.
recours à n’importe quel autre type d’arme ou
d’armure.
Clerc
Infravision : Habitués à vivre sous terre, les nains
Les humains qui deviennent clercs vouent leur
sont capables de voir dans le noir par infravision,
vie au service d’une divinité. Les clercs peuvent
jusqu’à une distance de 18 mètres.
utiliser l’énergie divine sous la forme de sorts,
Capacités de détection : s’ils sont en train de qui sont accordés via les prières et la vénération.
fouiller activement les environs, les nains ont 2 Le niveau d’un personnage clerc détermine le
chances sur 6 (1-2 sur 1d6) de détecter des pièges, nombre et la puissance des sorts cléricaux à sa
des murs illusoires, des constructions cachées, ou disposition. Les clercs sont aussi entraînés au
12 de remarquer des passages inclinés. combat ; il ne faut pas les voir comme des clercs
inoffensifs mais comme des guerriers saints en
Résistance à la magie : les nains sont croisade. Un clerc perd la faveur de son dieu
particulièrement robustes, avec notamment une s’il n’en respecte pas les commandements ou
grande résistance à la magie, ce que reflète leurs s’il brise les règles de son clergé : il risque alors
jets de sauvegarde. de subir des pénalités. Celles-ci sont librement
déterminées par le MdT mais peuvent par
Langues : les personnages nains peuvent exemple prendre la forme d’un malus à l’attaque
employer la langue commune, le parler nain et (-1) ou même une réduction du nombre de sorts
leur langage d’alignement. Ayant souvent été en disponibles.
contact avec gobelins, des gnomes et des kobolds,
ils connaissent aussi les langages de ces créatures. Pré-requis : aucun
Citadelle : quand un nain atteint le niveau 9, il Caractéristique Principale : SAG
peut bâtir une citadelle souterraine qui attirera
principalement des nains de son clan, mais Dé de Vie : 1d6
aussi éventuellement des membres d’autres
Niveau maximum : aucun
clans. Un seigneur nain ne peut recruter que des
soldats et des mercenaires de sa race, mais a le Armes et armures : les clercs peuvent utiliser
droit d’employer des membres d’autres races n’importe quelle armure ou arme en dehors des
pour d’autres types de tâches : un humain pour armes à pointe. La doctrine religieuse stricte les
l’alchimie ou un elfe pour le lancer de sorts, par empêche d’utiliser toute arme tranchante ou
exemple. capable d’empaler. Sont donc interdites les épées,
les haches et les flèches mais pas les frondes ni les
masses ou d’autres objets contondants.

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Renvoi de mort-vivant : les clercs sont capables nombre de DV que le clerc parvient à renvoyer.

Portes, Monstres & Trésors


de renvoyer les morts-vivants ; selon leur niveau,
cette capacité sera plus ou moins puissante. Les Quel que soit le résultat du lancer de dé, au moins
clercs invoquent le nom et le pouvoir de leur une créature sera renvoyée ou détruite en cas
divinité pour repousser, voire détruire, les morts- d’un Renvoi des Morts-Vivants réussi.
vivants. Les morts-vivants renvoyés chercheront
Exemple : Pardue le Saint, un clerc de niveau 1,
à quitter la zone par tous les moyens et ne
tente de renvoyer 4 squelettes maléfiques (1DV
tenteront pas d’attaquer ou de se rapprocher
chacun). Quand le joueur de Pardue consulte la
du clerc. La table de Renvoi de Morts-vivants
table de Renvoi de Mort-Vivant, il voit un 7 à
dispose de deux entrées : le nombre de DV du
l’entrée correspondant à son niveau et aux morts-
type de mort-vivants visé et le niveau du clerc. En
vivants de 1DV. Il doit donc obtenir 7 ou plus
croisant les deux entrées, vous verrez un tiret, un
avec 2d6. Il obtient un 9 : une réussite ! Il lance
« R » ou un « D » :
à nouveau 2d6, cette fois pour savoir combien
- un tiret signifie que le clerc n’a pas atteint un de DV il parvient à renvoyer : il obtient 3. Les
niveau suffisant pour renvoyer ce type de mort- squelettes ayant chacun 1DV, cela signifie que
vivant ; trois d’entre eux fuient ; Pardue n’a plus qu’un
seul ennemi à combattre ! Si Pardue avait tenté de
- un « R » indique que le clerc renvoie renvoyer des morts-vivants ayant 2DV chacun, il
automatiquement des morts-vivants ; lancez n’en n’aurait renvoyé qu’un seul, car un résultat
2d6 pour connaître le nombre de DV que le clerc de 3 n’englobe qu’une seule créature à 2DV.
parvient à renvoyer ;
Citadelle : en atteignant le niveau 9, un clerc peut
- un « D » signifie que le clerc détruit acquérir ou bâtir une citadelle. Si le clerc a la faveur
automatiquement la catégorie de morts-vivants de son dieu, il bénéficie d’une intervention divine
visée ; lancez 2d6 pour savoir le nombre de DV et peut ainsi acheter ou construire une citadelle à la
de morts-vivants détruits ; moitié du prix normal. Une fois la citadelle établie,
la réputation du clerc s’accroitra et il attirera
- un nombre indique que le joueur doit obtenir un
résultat égal ou supérieur à ce nombre avec 2d6
5d6 X10 guerriers de 1er et de 2ème niveau. Ces
guerriers sont totalement dévoués au clerc: ils ne
13
pour renvoyer les mort-vivants. Si le jet est réussi, testent jamais leur moral. Le MdT choisit quelle
le joueur lance encore 2d6 : le résultat équivaut au sera la proportion d’archers, d’infanterie, etc.
Table de Renvoi des Morts-Vivants

Niveau de clerc

DV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14+
Mort-vivant

1 7 5 3 R R D D D D D D D D D
2 9 7 5 3 R R D D D D D D D D
3 11 9 7 5 3 R R D D D D D D D
4 - 11 9 7 5 3 R R D D D D D D
5 - - 11 9 7 5 3 R R D D D D D
6 - - - 11 9 7 5 3 R R D D D D
7 - - - - 11 9 7 5 3 R R D D D
8 - - - - - 11 9 7 5 3 R R D D
9 - - - - - - 11 9 7 5 3 R R D
Infernal* - - - - - - - 11 9 7 5 3 R R
*Cette catégorie comprend les morts-vivants très puissants et les créatures impies telles que les démons et les diables.

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Voleur
Portes, Monstres & Trésors
Progression en niveaux du clerc
Expérience Niveau Dé de Vie (1d6) De par leur profession, les voleurs disposent
0 1 1 de capacités uniques qui les rendent très utiles
1.565 2 2 dans une compagnie d’aventuriers, et ce malgré
3.125 3 3 l’opportunisme de certains d’entre eux. Les
6.251 4 4 voleurs appartiennent généralement à la Guilde
12.501 5 5 de Voleurs de la ville où ils habitent, qui leur offre
25.001 6 6 un abri et des informations entre deux aventures.
50.001 7 7
À la discrétion du MdT, un voleur peut être
100.001 8 8
obligé de remettre une partie de ses gains à sa
200.001 9 9
guilde pour bénéficier de sa protection.
300.001 10 +1 PV seulement*
Pré-requis : aucun
400.001 11 +2 PV seulement*
500.001 12 +3 PV seulement* Caractéristique Principale : DEX
600.001 13 +4 PV seulement*
700.001 14 +5 PV seulement* Dé de Vie : 1d4
800.001 15 +6 PV seulement*
900.001 16 +7 PV seulement* Niveau maximum : aucun
1.000.001 17 +8 PV seulement*
Armes & Armures : les voleurs ont besoin
1.100.001 18 +9 PV seulement*
1.200.001 19 +10 PV seulement*
d’être discrets et d’avoir leurs mouvements aussi
1.300.001 20 +11 PV seulement*
libres que possibles ; de ce fait, ils ne portent
*Le modificateur de points de vie dû à la CON est ignoré. pas d’armure plus lourde que celles en cuir et ne

Progression des sorts cléricaux


Niveau de sort
Niveau de 1 2 3 4 5 6 7
14 classe
1 1 0 0 0 0 0 0
2 2 0 0 0 0 0 0
3 2 1 0 0 0 0 0
4 3 2 0 0 0 0 0
5 3 2 1 0 0 0 0
6 3 3 2 0 0 0 0
7 4 3 2 1 0 0 0
8 4 3 3 2 0 0 0
9 4 4 3 2 1 0 0
10 5 4 3 3 2 0 0
11 5 4 4 3 2 1 0
12 5 5 4 3 3 2 0
13 6 5 4 4 3 2 0
14 6 5 5 4 3 3 0
15 7 6 5 4 4 3 1
16 7 6 5 5 4 3 2
17 8 7 6 5 4 4 2
18 8 7 6 5 5 4 3
19 9 8 7 6 5 4 3
20 9 8 7 6 5 5 3

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peuvent utiliser de bouclier. Par contre, ils ont le Crochetage : un voleur a besoin d’outils de voleur

Portes, Monstres & Trésors


droit d’utiliser n’importe quel type d’arme. pour crocheter. Il ne peut crocheter qu’une serrure
à la fois et, s’il échoue, il ne peut pas recommencer
Coup Sournois : un voleur a la capacité de porter à travailler sur cette serrure avant d’avoir atteint
un coup sournois, qui lui donnera un bonus un niveau d’expérience supérieur. Le MdT
d’attaque de +4 et multipliera ses dommages accordera éventuellement une nouvelle tentative
par 2 ; il doit au préalable parvenir à proximité en fonction de la complexité de la serrure.
d’un adversaire qui ne se rend pas compte de sa
présence, en utilisant par exemple ses capacités Détection et Désamorçage de pièges : un voleur
déplacement silencieux et se fondre dans les ombres. ne peut tenter qu’une seule fois de détecter
ou de désamorcer un piège dans une zone
Capacités de voleur : les voleurs disposent de donnée. Notez que c’est en réalité une double
compétences spéciales, qui augmenteront au fur compétence : un voleur doit d’abord trouver le
et à mesure de sa progression (voir la table des piège avant de pouvoir le désamorcer !
compétences du voleur). Au choix du MdT, ces
compétences sont testées avec 1d100 ou 1d6 : : Vol à la tire : cette compétence est le gagne-pain
le test est réussi si le résultat du lancer de dé est des voleurs qui n’ont pas l’âme d’aventuriers,
inférieur ou égal à la valeur de la compétence. car c’est une source de profits rapides ! Un
Si le voleur possède un score de 6, il lance résultat égal à deux fois ou plus le pourcentage
2d6 et n’échoue que s’il obtient un double 6. de compétence signifie que la cible remarque la
Normalement, c’est le MdT qui effectue les tentative de vol ; le MdT lancera alors 2d6 sur la
lancers de dés pour ces compétences : un voleur table de réaction pour déterminer la réaction de
ne sait pas toujours s’il a échoué ou non ! la cible.

Table des compétences du voleur


Niveau Crochetage Détection / Vol à la tire Déplacement Escalade Se fondre dans les Écoute
Désamorçage silencieux ombres
1 25 [1] 20 [1] 30 [2] 25 [1] 80 [4] 10 [1] 30 [2] 15
2 30 [2] 25 [1] 35 [2] 30 [2] 81 [4] 15 [1] 34 [2]
3 35 [2] 30 [1] 40 [2] 35 [2] 82 [4] 20 [1] 38 [2]
4 40 [2] 35 [2] 45 [2] 40 [2] 83 [5] 25 [1] 42 [2]
5 45 [2] 40 [2] 50 [3] 45 [2] 84 [5] 30 [2] 46 [2]
6 50 [3] 45 [2] 55 [3] 50 [3] 85 [5] 35 [2] 50 [3]
7 55 [3] 50 [3] 60 [3] 55 [3] 86 [5] 40 [2] 54 [3]
8 60 [3] 55 [3] 65 [4] 60 [3] 87 [5] 45 [2] 58 [3]
9 65 [4] 60 [3] 70 [4] 65 [4] 88 [5] 50 [3] 62 [3]
10 68 [4] 63 [3] 74 [4] 68 [4] 89 [5] 53 [3] 65 [4]
11 71 [4] 66 [4] 78 [4] 71 [4] 90 [5] 56 [3] 68 [4]
12 74 [4] 69 [4] 82 [5] 74 [4] 91 [5] 59 [3] 71 [4]
13 77 [4] 72 [4] 86 [5] 77 [4] 92 [5] 62 [3] 74 [4]
14 80 [4] 75 [4] 90 [5] 80 [4] 93 [6] 65 [4] 77 [4]
15 83 [5] 78 [4] 94 [6] 83 [5] 94 [6] 68 [4] 80 [4]
16 84 [5] 79 [4] 95 [6] 85 [5] 95 [6] 69 [4] 83 [5]
17 85 [5] 80 [4] 96 [6] 87 [5] 96[6] 70 [4] 86 [5]
18 86 [5] 81 [4] 97 [6] 89 [5] 97 [6] 71 [4] 89 [5]
19 87 [5] 82 [4] 98 [6] 91 [5] 98 [6] 72 [4] 92 [5]
20 88 [5] 83 [5] 99 [6] 93 [6] 99 [6] 73 [4] 95 [6]

le Scriptorium — Système de règles — Portes, Monstres & Trésors


Escalade : les voleurs sont capables d’escalader voleurs feront preuve d’une certaine loyauté,
Portes, Monstres & Trésors

des surfaces à pic comme les murs ou les falaises mais si jamais ils sont arrêtés ou tués, le PJ ne sera
abruptes. Un jet de compétence est requis pour pas capable d’attirer de serviteurs du même type
tous les 30 m qu’ils désirent grimper. pour les remplacer. Un personnage ambitieux
pourra même créer une guilde de Voleurs avec
Se fondre dans les ombres : un voleur pensera l’aide de ses serviteurs.
toujours qu’il a réussi à se cacher, jusqu’à ce
que les autres réagissent à sa présence. Il doit Niveau 10 : un voleur peut lire et jeter des sorts
contenus dans les parchemins de magicien et
demeurer immobile lorsqu’il se cache. d’elfe avec 90% de chance de réussite. Un échec
Écoute : les voleurs sont particulièrement habiles au test signifie que le sort ne fonctionne pas
pour détecter des bruits, que ce soit dans une comme prévu : il peut générer un effet horrible
cave, un couloir, derrière une porte… Cependant, ou préjudiciable au personnage, à la discrétion
ils doivent demeurer silencieux et être dans un du MdT.
environnement paisible.

Progression en niveaux du voleur La classe d’armure


Expérience Niveau Dé de Vie (1d4) La classe d’amure représente la capacité du
0 1 1 personnage à éviter les dommages, en parant
1.251 2 2 ou en esquivant par exemple. Par défaut, nous
2.501 3 3 utilisons le système traditionnel dit de «CA
5.001 4 4 descendante» ( une CA faible, voire négative,
10.001 5 5 indique une meilleure protection), mais nous
20.001 6 6 proposons aussi un système dit de «CA
40.001 7 7 ascendante» (une CA élevée équivaut à une
80.001 8 8 meilleure protection).
160.001 9 9
280.001 10 +2 PV seulement* Nous présenterons une CA ou un modificateur de
16 400.001 11 +4 PV seulement* CA en indiquant d’abord les chiffres du premier
système, puis en notant entre crochets ceux du
520.001 12 +6 PV seulement*
second. Par exemple : une CA de 9 [11] indique
640.001 13 +8 PV seulement*
une valeur de 9 selon la CA descendante et une
760.001 14 +10 PV seulement*
valeur de 11 selon la CA ascendante.
880.001 15 +12 PV seulement*
1.000.001 16 +14 PV seulement* Si vous utilisez la CA ascendante, vous devrez
1.120.001 17 +16 PV seulement* gérer les combats en utilisant la règle présentée
1.240.001 18 +18 PV seulement* page 70.
1.360.001 19 +20 PV seulement*
1.480.001 20 +22 PV seulement* Le modificateur de DEX (voir page 7) influe sur
la CA d’un personnage.
*Le modificateur de points de vie dû à la constitution est
ignoré. CA descendante : soustrayez le modificateur à
la CA s’il est positif, ajoutez-le à la CA s’il est
Capacités supplémentaires négatif. Exemple : un PJ sans armure a16 en DEX
(modificateur de +2). Sa CA est donc de 9 -2 = 7.
Niveau 4 : un voleur peut lire n’importe quel
langage non magique avec 80% de chance de CA ascendante : ajoutez le modificateur à la
réussite. Si le test échoue, le voleur ne peut lire CA s’il est positif, soustrayez-le à la CA s’il est
l’écrit en question tant qu’il n’a pas atteint un négatif. Exemple : un PJ sans armure a16 en DEX
niveau de classe plus élevé. (modificateur de +2). Sa CA est donc de 11 +2
Niveau 9 : quand un voleur atteint le niveau 9, il = 13.
peut établir un repaire de voleurs et 2d6 apprentis
voleurs de niveau 1 travailleront avec lui. Ces Si vous avez besoin d’effectuer une conversion
CA descendante/CA ascendante, vous pouvez

le Scriptorium — Système de règles — Portes, Monstres & Trésors


utiliser la formule suivante : accomplir une tâche encore plus importante.

Portes, Monstres & Trésors


CA ascendante = 20 - CA descendante. Un personnage neutre tentera de sauver ses
amis seulement s’il ne court pas un danger trop
L’alignement important : après avoir évalué les risques et les
bénéfices, il les abandonnera s’il pense que le jeu
Dans PMT, toutes les créatures, personnages ou n’en vaut pas la chandelle.
monstres, adhèrent à l’une des trois philosophies
suivantes : Loi, Neutralité et Chaos. Un joueur Un personnage chaotique n’aidera le groupe que
doit choisir une de ces voies pour son personnage. s’il peut en tirer profit et si l’opération n’est pas
Les joueurs doivent faire de leur mieux pour trop risquée pour lui. Sa façon d’agir dépendra
respecter l’alignement choisi, mais dans le cas entièrement des gains potentiels escomptés.
où un personnage ne respecte le comportement
préconisé par son alignement, le MdT pourra
lui attribuer un nouvel alignement plus adapté. Les langages
Chaque alignement a son propre langage. En plus Tous les personnages débutent avec la langue
de la langue commune et de tout autre langage commune et leur langage d’alignement.
connu indiqué dans la description des classes, les Certaines classes, ainsi que les personnages
membres d’un même alignement partageront un particulièrement intelligents, reçoivent des
langage qu’eux seuls peuvent comprendre. langages supplémentaires. Les langages
additionnels peuvent être choisis par le MdT. En
Loi : les êtres loyaux croient en la vérité et la général, toute race ou type de monstre capable
justice. A cette fin, ils suivront les lois et croiront d’utiliser un langage aura son propre langage.
que chaque chose doit adhérer à l’ordre. Les êtres
loyaux croient aussi en la valeur du sacrifice pour Par défaut, la langue commune est considérée
le bien suprême et privilégient le bien commun comme étant celle de tous les humains.
au bien individuel. Cependant, le MdT peut établir qu’il existe
différents langages humains ; dans ce cas, un
Neutralité : les êtres neutres sont focalisés langage humain particulier devra être choisi à la 17
sur eux-mêmes. Ils croient en l’existence d’un place de la langue commune.
équilibre entre les idées de la loi et du chaos.
Les actions qu’ils accomplissent, qu’elles soient
bonnes ou mauvaises, servent leurs propres
besoins plutôt que ceux des autres. Héritage
Chaos : les êtres chaotiques sont en opposition Le MdT peut autoriser les joueurs à créer un
testament pour leurs personnages, afin que ces
directe avec la loi. Ces êtres sont rarement fiables,
car ils tendent à agir de façon malveillante et derniers laissent leurs trésors à un héritier. Si cela
seront beaucoup plus égoïstes encore que des est fait, le trésor doit être entreposé dans une
êtres neutres. Les personnages chaotiques croientbanque respectable, qui demandera, en échange
en la chance et pensent qu’une vie ne devrait pasde ses services, des frais égaux à 10% de la valeur du
être soumise à un ordre prédéterminé. trésor. Un PJ peut tenter de transmettre l’argent
par d’autres moyens, par exemple en enterrant
Exemple : un aventurier dont les compagnons l’argent et en laissant une carte à l’héritier, mais
sont capturés et promis à une mort certaine sans cela est plus risqué. L’héritier d’un personnage
son intervention, agirait différemment selon son doit être un nouveau personnage de niveau 1
alignement. et un joueur n’a le droit de laisser qu’un seul

Un personnage loyal se sacrifiera si nécessaire pour testament par personnage.


sauver ses compagnons. Il ne les abandonnera
jamais à moins d’avoir une meilleure chance
de les sauver ce faisant, ou à moins d’avoir à

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Argent et pièces
Portes, Monstres & Trésors
Epée à deux 15 po 1d10 7.5 kg
mains*

de monnaie Epée bâtarde**


Epée courte
20 po
7 po
1d8/2d4
1d6
3 kg
1 kg
La pièce de monnaie la plus commune est la pièce Epée longue 10 po 1d8 2 kg
d’or (po). Celle-ci vaut deux pièces d’électrum Fléau 3 po 1d6 2,5 kg
(pe) ou 10 pièces d’argent. Chaque pièce Fléau lourd* 8 po 1d8 5 kg
d’argent vaut 10 pièces de cuivre. Il existe enfin Fléchette 5 pa 1d4 0.25 kg
les pièces de platine, qui valent 10 pièces d’or Fronde 2 po - 0 kg
chacune. La pièce standard pèse environ 1/10 30 billes de fronde 1 po 1d4 kg
de livre (10 pièces = 0,5 kg) ; quand le poids que Gourdin 3 po 1d4 1.5 kg
peut transporter un conteneur - par exemple un Hache à 1 main 1 po 1d6 1.5 kg
sac à dos - est indiqué, ce poids peut directement Hache de 6 po 1d8 3 kg
être converti en pièces pour déterminer combien bataille*
de pièces peuvent être transportées.
Javelot 1 po 1d6 1 kg
Valeur d’échange Lance courte 3 po 1d6 3 kg
Pièces PC PA PE PO PP Lance longue 7 po 1d6 5 kg
Pièce de cuivre 1 1/10 1/50 1/100 1/1.000 Marteau léger 1 po 1d4 1 kg
(pc) Marteau de 7 po 1d6 2.5 kg
Pièce d’argent 10 1 1/5 1/10 1/100 guerre*
(pa) Masse 5 po 1d6 1.5 kg
Pièce 50 5 1 1/2 1/20 Morgenstern* 5 po 1d6 3 kg
d’électrum (pe) *Ces armes sont considérées comme étant des armes à deux
Pièce d’or (po) 100 10 2 1 1/10 mains.
Pièce de platine 1.000 100 20 10 1
(pp) ** Une épée bâtarde peut être utilisée à une main ou à deux
mains.
18
Equipement Armure Prix
Armures
Classe Poids
Les personnages peuvent acheter de l’équipement d’armure
grâce aux listes suivantes ou en s’aidant des lots Armure 50 po 6 [14] 18 kg
d’équipement présentés à la page 158. d’écailles
Armure de 6 po 8[12] 7,5 kg
Armes cuir
Arme Coût Dommages Poids Armure 30 po 7[13] 10 kg
Arbalète légère 30 po - 2 kg de cuir
30 Carreaux 7 po 1d6 3 kg rembourré
légers Armure de 450 po 3[17] 23 kg
Arbalète lourde 50 po - 4 kg plaques
30 carreaux 10 po 2d4 4 kg Clibanion 75 po 4[16] 20 kg
lourds Crevice 85 po 4[16] 15 kg
Arc court 25 po - 1 kg Armure 4 po 8[12} 5 kg
Arc long 40 po - 1.5 kg matelassée
20 Flèches 5 po 1d6 1.5 kg Barde 150 po 5[15] 30 kg
Arme d’hast* 7 po 1d10 7.5 kg (pour
Bâton* 2 po 1d4 2 kg cheval)
Cimeterre 15 po 1d8 2 kg Bouclier 10 po -1[+1]* 5 kg
Dague 3 po 1d4 0.5 kg Casque 10 po - 2,5 kg

Dague en argent 30 po 1d4 0,5 kg

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Portes, Monstres & Trésors
Cotte de 70 po 5[15] 14 kg Sac à dos (vide) 2 po 1 kg
mailles Sac de couchage 1 pa 2,5 kg
Sans - 9[11] - Sac, grand (vide) 2 pa 0,5 kg
armure Sacoche 1 pa 0,25 kg
Selle 25 po 12 kg
*Utiliser un bouclier réduit la classe d’armure de 1 (ou
Serrure 20 po 0,5 kg
l’augmente de 1 si le MdT utilise la CA ascendante).
Silex et amorce 2 po -
Equipement d’aventurier Symbole religieux en argent 25 po 0,5 kg
Equipement Prix Poids Symbole religieux en bois 1 po -
Ail (3 gousses) 5 po - Tente (10 places) 25 po 10 kg
Aliments frais 2 pa 0,5 kg Tente (1 place) 5 po 5 kg
Bougies (10) 10 pc - Torches (8) 3 pa 4 kg
Bouteille de vin en verre 2 po - Vin (1 L) 1 po 0.5 kg
Carquois (20 flèches ou 30 1 po 0,5 kg Animaux et transports terrestres
carreaux) Animaux et transports terrestres Prix
Chaînes (3m) 30 po 1 kg Alimentation (par jour) 5 pc
Corde en chanvre (15m) 1 po 5 kg Âne 8 po
Corde en soie (15m) 10 po 2,5 kg Chariot 200 po
Couverture d’hiver 5 pa 1,5 kg Charrette 100 po
Eau bénite (fiole) 25 po 0,5 kg Cheval de bât 40 po
Echelle, 3m 5 pc 10 kg
Cheval de monte 75 po
Encre (fiole de 30 ml) 8 po -
Cheval de guerre 250 po
Étui à carte ou à parchemin 1 po 0,25 kg
Chien 3 pa
Gourde (vide) 3 pc 0,5-1 kg
Fiole pour encre, potion ou 1 po 0,05 kg
Chien de Garde 25 po
eau bénite Mule 30 po
Grappin
Herbe-aux-loups (une
1 po
10 po
2 kg
-
Poney
Ecurie (par jour)
30 po
5 pc
19
poignée) Transports maritimes
Huile (fiole de 0,5 L) 1 pa 0,5 kg Transport maritime Prix
Lanterne 9 po 1,5 kg Canoë 55 po
Grimoire (vierge) 15 po 1,5 kg Canot de sauvetage 800 po
Longue-vue 1 000 po 0,5kg Embarcation fluviale 4.000 po
Marteau 5 pa 1 kg
Embarcation maritime 2.000 po
Menottes 15 po 1 kg
Galère, grande 32.000 po
Miroir de poche en acier 10 po 0,25 kg
Galère, petite 12.000 po
Outils de crochetage 30 po 0,5 kg
Outre à eau/vin 1 po 2 kg Galère, de guerre 65.000 po
Palan 5 po 2,5 kg Knorr 17.000 po
Papier (feuille) 4 pa - Navire à voile, grand 22.000 po
Parchemin (feuille) 2 po - Navire à voile, petit 7.000 po
Pelle 2 po 4 kg Navire à voile, transport 30.000 po
Perche en bois, 3m 2 pa 4 kg Radeau 1 po par
Pic de mineur 3 po 5 kg mètre2
Pied-de-biche 2 po 2,5 kg
Pieux en bois (3) 5 pc 0,5 kg Description de l’équipement
Plume d’oie 1 pa - La plupart des objets listés ci-dessus sont décrits
Pointes en fer (12) 1 po 4 kg ici. Si les joueurs veulent que leurs personnages
Rations de voyage 5 pa 0,5 kg achètent des objets non compris dans les listes

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d’équipement, le MdT peut utiliser les objets Corde en soie : plus solide qu’une corde en
Portes, Monstres & Trésors

disponibles comme source d’inspiration en vue chanvre, cette corde peut supporter le poids de
de déterminer les caractéristiques des nouveaux cinq créatures de taille humaine.
objets.
Eau Bénite : cette eau bénie par un clerc est
Barde (pour cheval) : cette armure de cuir avec utilisée lors de certains rituels religieux et s’avère
des plaques de métal protège les chevaux. Elle être une arme redoutable contre les morts-
pèse 30 kilos et donne une Classe d’Armure de vivants.
5 au cheval.
Encre : par défaut, c’est une encre noire, les
Bête de somme : la plupart des chevaux et autres couleurs coûtant le double du prix indiqué.
des mules peuvent porter jusqu’à 90 kilos et se
déplacer à une vitesse de 36 m par tour. Embarcation fluviale : une embarcation
fluviale peut transporter 1.400 kilos, fait 3 m de
Bougie : une bougie éclaire un rayon d’1.5 m large, mesure entre 6 et 9 m de long et son tirant
pour une durée d’1 heure. d’eau est de 0.6 à 1 mètre. Des rames ou des
perches sont utilisées pour la mouvoir. Le coût
Canoë : c’est une petite embarcation qui pèse 25 d’une embarcation augmente de 1.000 po si elle
kilos. Elle peut transporter jusqu’à 280kilos et a comporte un toit.
une longueur d’environ 4.5 m.
Embarcation maritime : ce bateau peut être
Canot de sauvetage : c’est une embarcation d’1 plus long de 3 m qu’une embarcation fluviale,
à 1.5 m de large et de 6 m de long, avec un tirant mais ses autres dimensions sont similaires ; il est
d’eau de 0.3 à 0.6 mètre et capable de transporter mu par des voiles et peut transporter un poids de
700 kilos. Elle est pourvue de rations suffisantes 900 kilos.
pour nourrir pendant une semaine 10 créatures
de taille humaine. Le mât peut être abaissé pour Fiole : une fiole contient 30 ml de liquide et ses
stocker plus facilement le canot sur une galère : dimensions ne dépassent généralement pas 2.5
une grande galère en possède généralement cm de large pour 7.5cm de haut.
20 deux ou trois, contre un ou deux pour une petite
galère. Un canot pèse 250 kilos et chaque canot Flasque d’huile : elle peut être utilisée pour
d’une galère limitera donc d’autant le poids alimenter une lampe ou comme arme à distance.
transportable par la galère.
Galère, Grande : c’est un navire de 4.5 à 6 m
Chariot : C’est un véhicule ouvert à quatre de large et de 36 à 45 m de long, avec un tirant
roues utilisé pour transporter des poids lourds. d’eau d’1 m et capable de transporter un poids de
Généralement, deux ou quatre chevaux de bât (ou 2.000 kilos. L’équipage comprend le capitaine, 70
autres bêtes de somme) le tirent. Deux chevaux marins et 180 rameurs. Parfois, une galère peut
peuvent tirer un poids de 700 kilos, contre 1.400 être équipée de catapultes et d’un bélier.
pour quatre chevaux. Un chariot peut se déplacer
à la même vitesse et selon les mêmes conditions Galère, Petite : c’est un navire de 3 à 4.5 m
qu’une charrette. de large et de 30 à 36 m de long, avec un tirant
d’eau d’1 m et capable de transporter un poids
Charrette : une charrette se déplace par route, de 2.000 kilos. L’équipage comprend le capitaine,
tirée par deux grands chevaux ou 2-4 ânes ou 40 marins et 60 rameurs. Parfois, une galère peut
mules ; sa vitesse est de 20 m par tour. Elle peut être équipée de catapultes et d’un bélier.
porter 200 kilos si elle est poussée par un seul
cheval ou deux mules, et 300 kilos si poussée par Galère de Guerre : souvent le vaisseau amiral
d’une flotte, la galère de guerre est un navire de
deux chevaux ou quatre mules.
3 à 4.5 m de large et de 30 à 36 m de long, avec
Corde en chanvre : cette corde solide peut un tirant d’eau d’1 m et capable de transporter
supporter le poids de trois créatures de taille un poids de 2.000 kilos. L’équipage comprend le
humaine. capitaine, 100 marins et 300 rameurs. En général,
une galère est équipée de 3 catapultes et d’un

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bélier. Outre à eau/vin : fabriquée à partir de peaux

Portes, Monstres & Trésors


d’animaux, une outre peut contenir 1 litre de fluide.
Grappin : cet objet peut servir à accrocher une
corde et possède 3 à 4 dents. Pied-de-biche : sa longueur est d’1 ou 1.5 m et
il est fait de fer robuste. On peut utiliser un pied-
Grimoire (vierge) : un grimoire comprend 100 de-biche pour forcer des portes et d’autres objets.
pages de parchemin, et chaque sort prend une
page par niveau de sort. Radeau : un radeau peut être une embarcation
« professionnelle » ou improvisée dont les
Knorr : c’est un navire étroit mesurant 3 à 4,5 m dimensions ne dépassent pas 12x12 m. Chaque
de large et de 20 à 25 m de long, avec un tirant portion de 3x3 m d’un radeau improvisé nécessite
d’eau de 0,6 à 0,9 m, et qui peut transporter 1 à 3 jours de construction. Une zone de 3x3 m
jusqu’à 2.000 kilos. Le navire peut se déplacer d’un radeau bien construit peut contenir 600 kilos,
à voile ou à rames, nécessitant dans ce cas 60 contre seulement 250 pour un radeau improvisé.
rameurs. L’équipage comprend un capitaine et
75 marins, dont 60 peuvent ramer lorsque le vent Rations de voyage : cette nourriture est séchée
est faible. en prévision de longs voyages, lorsque l’obtention
d’autres sources de nourriture est incertaine.
Lanterne : une lanterne peut être fermée pour
cacher la lumière. Elle consomme une flasque Rations standards : cette nourriture est fraîche
d’huile par tranche de 4 heures, c’est-à-dire 24 et ne se conservera pas plus de quelques jours. Le
tours, et éclaire dans un rayon de 9 mètres. prix indiqué reflète le prix des produits frais pour
un membre de la milice, ou l’alimentation la plus
Marteau : au combat, ce petit marteau inflige simple d’une auberge.
1d4 points de dommage. On l’utilise pour la
construction ou comme un maillet avec des Sac à dos : il comporte deux lanières et peut être
pointes en bois ou en fer. porté sur le dos, laissant ainsi les mains libres. Il
peut porter environ 20 kilos.
Menottes : on les utilise pour lier les mains ou les pieds.
Navire à voile, grand : c’est un navire de 8 à 10
Sac, large : il peut porter 30 kilos. 21
m de large et de 30 à 45 m de long, avec un tirant Sac, petit : il peut porter 10 kilos.
d’eau de 3 à 3.5 m, et capable de transporter
un poids de 13.5 tonnes. Il possède trois mâts Sacoche : peut porter 15 kilos.
avec des voiles carrées et il est parfois équipé de
catapultes. L’équipage comprend le capitaine et Serrure : c’est une serrure en fer banale, avec une
clef.
70 marins.
Navire à voile, petit : c’est un navire de 6 à 10 Silex et amorce : allumer une torche avec un silex
m de large et de 20 à 25 m de long, avec un tirant et une amorce constitue une action complète et
d’eau de 1.5 à 2.5 m, et capable de transporter un allumer tout autre feu avec ce matériel prend au
poids de 4.5 tonnes. Il ne possède qu’un seul mât. moins aussi longtemps.
L’équipage comprend le capitaine et 12 marins.
Symbole religieux : un clerc se doit de posséder
Navire à voile, transport : ce navire a des un tel symbole, qui diffère en fonction de la
dimensions et des caractéristiques similaires à religion, mais qui est souvent porté comme collier.
celle d’un grand navire à voile. Cependant, il est
spécifiquement conçu pour transporter des troupes, Torche : une torche brûle pendant 1 heure et
des montures et de l’équipement de guerre. éclaire dans un rayon de 9 m. En combat, une
torche inflige 1d4 points de dommage.
Outils de voleur : cette trousse comprend tout
ce dont un voleur a besoin pour crocheter des
serrures.

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Portes, Monstres & Trésors

3-Les sorts
Généralités semaine de temps de jeu et 1000 po. Par exemple,
si deux sorts de niveau 1 et un sort de niveau 2
Les clercs, les elfes et les magiciens peuvent lancer doivent être remplacés, il faudra 4 semaines de
des sorts en mémorisant une gestuelle précise travail, pour un coût de 4000 po. Cette activité
tout en prononçant les paroles ésotériques requiert une concentration totale de la part du
adéquates. Selon leur niveau de classe, ils peuvent personnage, qui ne pourra pas s’engager dans
mémoriser un nombre plus ou moins important d’autres activités pendant ce laps de temps.
de sorts de niveaux différents. Lorsqu’un sort est
lancé, toute trace du sort s’efface de l’esprit du
lanceur de sort. Cependant, un personnage peut
Contraintes pour le
mémoriser le même sort plus d’une fois, sous
réserve qu’il ait le droit de mémoriser plus d’un
lancement de sorts
sort d’un niveau donné. Tous les lanceurs de sorts doivent être capables de
Les sorts des magiciens et des elfes fonctionnent mouvoir leurs mains et de parler afin d’accomplir
différemment de ceux des clercs : les premiers les gestes et de prononcer les paroles nécessaires ;
mémorisent leurs sorts, qui sont des concentrés ils ne peuvent accomplir leur magie s’ils sont
d’énergie magique, à partir de grimoires, alors ligotés, bâillonnés, ou dans une zone sous l’effet
que les deuxièmes reçoivent leurs connaissances d’un sort de Silence. De plus, durant le round
magiques par l’entremise de prières adressées à où ils veulent lancer un sort, ils ne peuvent
leurs dieux. Pour cette raison, les clercs, lorsqu’ils accomplir aucune autre action. Dans la plupart
prient pour des sorts, ont accès à tous les sorts des cas, ils doivent avoir la ou les cible(s) du sort
cléricaux qu’ils sont capables de lancer. – monstre, personnage, zone d’effet – dans leur
Tous les lanceurs peuvent mémoriser ou ligne de vue (sauf indication contraire). Un PJ
prier pour obtenir de nouveaux sorts après huit
doit annoncer son intention de lancer un sort
heures de sommeil; une heure est nécessaire pour
22 mémoriser tous les sorts que le personnage peut avant la détermination de l’initiative au début du
round ; s’il se fait toucher par un adversaire ou
apprendre.
Pour ajouter de nouveaux sorts à leurs grimoires, qu’il rate un jet de sauvegarde avant qu’il puisse
les magiciens et les elfes peuvent se rendre à lancer le sort, ce sort est interrompu et échoue,
une guilde de magiciens lorsqu’ils montent en tout en s’effaçant de la mémoire du personnage.
niveau : ils obtiennent ainsi de nouveaux sorts,
déterminés aléatoirement. Le nombre de sorts
qu’un personnage est capable de lancer et le Jets de sauvegarde
nombre de sorts contenus dans son grimoire Certains sorts, comme indiqué dans leur
doivent être identiques. Si le Maître des Trésors description, autorisent un jet de sauvegarde, qui
n’autorise pas cette méthode, les personnages pourra, s’il est réussi, réduire ou éliminer l’effet
devront trouver par leurs propres moyens des du sort.
parchemins de sorts à rajouter à leurs livres, ou
même d’autres grimoires avec de nouveaux sorts
inscrits. Quel que soit leur niveau de puissance, Sorts réversibles
les sorts provenant de parchemins peuvent être Certains sorts sont réversibles. Pour les magiciens
inscrits dans un grimoire, mais le sort disparaîtra et les elfes, le sort inversé sera considéré comme
alors du parchemin. Les personnages peuvent un sort différent et devra donc être mémorisé à
aussi copier des sorts d’un livre à un autre, ce qui l’avance, mais ils pourront mémoriser les deux
n’effacera pas les sorts du livre copié. formes du sort. Un clerc peut utiliser n’importe
Si un grimoire est détruit ou perdu, un magicien quelle forme du sort sans avoir à prier séparément
ou un elfe pourra réécrire les sorts, en faisant appel pour chaque version, bien que le Maître des
à sa mémoire ou en effectuant des recherches ; Trésors puisse limiter cela si le sort inversé est
pour chaque niveau de sort, cela prendra 1 incompatible avec la foi du clerc. Un clerc peut

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s’attirer les foudres de son dieu s’il lance une
Description des

Portes, Monstres & Trésors


version d’un sort dont les effets vont à l’encontre
de son alignement.
sorts
Les sorts sont décrits ici par ordre alphabétique
Effets cumulatifs de sorts et sont divisés entre sorts cléricaux et sorts pour
Les sorts qui affectent des caractéristiques ou magiciens/elfes. Ces sorts sont listés par niveau à
capacités différentes peuvent être combinés. la fin de cette section.
De plus, les sorts peuvent s’ajouter aux effets
d’objets magiques. Cependant, des sorts ne
peuvent pas être combinés pour augmenter la Sorts cléricaux
même caractéristique ou capacité. Par exemple,
un personnage ne peut pas lancer deux sorts Abaissement des eaux
de Bénédiction pour bénéficier de leurs effets Niveau : 4
cumulatifs. Durée : 1 tour par niveau
Portée : 36m
Le clerc est capable d’abaisser le niveau des eaux ou
Sorts de départ de n’importe quel autre fluide de 5% de son volume
Comme évoqué précédemment, les clercs et dans une zone de 0.5m² par niveau de classe.
ont accès à tous les sorts quand ils prient. Les Par exemple, un clerc de niveau 10 peut réduire le
magiciens et les elfes étudient les sorts de leurs niveau de l’eau de 50% dans une zone de 5m².
grimoires, et commencent le jeu avec quelques
sorts supplémentaires par rapport à ceux qu’ils Animation des Morts
sont capables de lancer à leur niveau. Le joueur Niveau : 3
peut choisir deux sorts de niveau 1 et un sort de Durée : permanent
niveau 2, tous les autres sorts devant être rajoutés Portée : 18m
au grimoire au cours de la partie. Ce sort transforme les os ou les corps de créatures
mortes en squelettes ou zombis animés qui
suivent les ordres vocaux du lanceur. Les morts-
23
Détails des sorts vivants peuvent suivre le clerc ou demeurer à un
Pour chaque sort sont indiqués son niveau, sa endroit et attaquer toute créature qui y pénètre.
durée et sa portée, et la description donne des Ils restent animés jusqu’à ce qu’ils soient détruits
informations supplémentaires : ou qu’un sort de Dissipation de la Magie soit
- le niveau correspond au Niveau de Sort, un utilisé sur eux.
personnage ne pouvant lancer de sorts de tel ou Le clerc peut animer un nombre de dés de vie
tel niveau de sort que si son niveau de classe est de zombis ou de squelettes égal à son niveau de
suffisant ; classe. Par exemple, un clerc de 7ème niveau peut
- la durée correspond au temps pendant lequel le animer 7 squelettes, mais seulement trois zombis.
sort est actif ; Ces créatures n’ont pas d’intelligence et ne
- la portée représente l’endroit où est centré conservent aucune des capacités qu’elles avaient
l’effet du sort et non pas la zone d’effet du sort, de leur vivant. Tous les squelettes ont un CA de
qui est indiquée dans la description. Par exemple, 7[13] et un nombre de dés de vie égal à celui des
une portée de 0 signifie que le sort est centré sur créatures qu’ils étaient de leur vivant ; les zombis
le personnage ; avec une portée de 9m, le sort ont un CA de 8 [12] et un nombre de dés de vie
peut cibler quelque chose à 9m ou moins du égal à celui des créatures vivantes qu’ils étaient
personnage. Une portée dite de contact indique +1. Note importante : un personnage qui est
que la cible doit être touchée pour que le sort animé de cette manière n’aura pas un dé de vie
puisse prendre effet. Selon la nature du sort, sa correspondant à son niveau de classe, mais le dé
portée peut correspondre à la zone d’effet. de vie standard d’un squelette ou d’un zombi. Un
personnage loyal qui lance ce sort peut tomber
en défaveur auprès de son dieu.

le Scriptorium — Système de règles — Portes, Monstres & Trésors


Animation d’Objets bonus de +1 au moral, à ses jets d’attaque et à ses
Portes, Monstres & Trésors

Niveau : 6 jets de dommages.


Durée : 1 round par niveau Le sort inverse, Malédiction, n’affecte pas les
Portée : 9m alliés dans la zone d’effet et inflige des malus de
Le clerc insuffle mobilité et semblant de vie à -1 aux ennemis au lieu des bonus indiqués plus
des objets inanimés sur une surface de 0.3m² par haut.
niveau de sort ; ces objets peuvent être composés
de n’importe quel matériau non-magique, mais Charme du serpent
le sort ne peut cibler des objets portés par une Niveau : 2
créature. Chaque objet animé de cette manière Durée : voir plus bas
attaque immédiatement toute chose ou créature Portée : 18m
désignée par le clerc. Le clerc est capable d’affecter le comportement
Le MdT devra interpréter le sort en fonction des serpents, en les rendant indifférents à lui et
du type d’objet animé pour que ceux-ci se à son groupe. Il affecte un nombre de DV de
déplacent d’une façon logique par rapport à leur serpents inférieur ou égal à son niveau de classe.
forme : cordes rampantes, chaises qui marchent, Par exemple, un clerc de niveau 7 peut affecter
fioles qui roulent… Leur mouvement devrait sept serpents avec 1DV, deux serpents avec 3DV
être compris entre 10m et 40m par round. Par et un avec 1DV, trois serpents avec 2DV et un avec
exemple, une chaise pourrait se déplacer à 40m 1DV… Les serpents non hostiles sont charmés
par round, mais un objet encombrant et sans pendant 1d4+1 tours.
« jambes », comme un coffre, serait limité à une Les serpents hostiles sont plus difficiles à
vitesse de 10m par round. charmer : si le clerc lance ce sort sur des serpents
La valeur d’attaque des objets est identique à engagés dans un combat de mêlée avec lui, ces
celle du lanceur. La fréquence des attaques et derniers ne seront affectés que pour 1d4+1
leurs dégâts dépendra des armes disponibles et rounds.
de la taille de l’objet animé : de 1 par round à 1
tous les 5 rounds pour la fréquence d’attaque, et Colonne de feu
24 de 1d4 à 5d4 selon la type et la taille de l’objet
pour les dégâts (ou 1d6 pour tous les objets si
Niveau : 5
Durée : instantanée
les règles de dégâts d’arme variables ne sont pas Portée : 18m
utilisées). Le MdT aura aussi à déterminer les Ce sort produit une colonne verticale de feu de
points de vie des objets. 9m de haut et de 3m de diamètre. La cible subit
6D8 points de dégâts, mais seulement 3D8 si elle
Bâtons à serpents réussit un jet de sauvegarde contre les sorts.
Niveau : 4
Durée : 6 tours Connaissance des alignements
Portée : 36m Niveau : 2
Le clerc peut transformer 2d8 bâtons en serpents Durée : 1 round
qui obéissent à ses ordres. Il y a 50% de chance Portée : 3m
pour que ces serpents soient venimeux. Une fois Le clerc connait immédiatement l’alignement
tués ou à la fin du sort, les serpents redeviennent d’un personnage ou d’un monstre à portée. Les
des bâtons. Les caractéristiques des serpents sont objets magiques avec un alignement ou la nature
les suivantes : AL N, MV 30m, CA 6[14], DV 1, d’un endroit saint ou maudit seront également
#AT 1, DM 1d4, JS G1, ML 7. révélés.

Bénédiction (Réversible) Communion


Niveau : 2 Niveau : 5
Durée : 6 tours Durée : 3 tours
Portée : 18m Portée : 0
Bénédiction enhardit les alliés du clerc, mais Le clerc fait appel aux pouvoirs cléricaux afin
n’affecte pas les ennemis compris dans la zone d’obtenir des connaissances : il peut poser trois
d’effet de 6m x 6m. Chaque allié obtient un questions « fermées » (réponse oui/non) et une

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fois par année, il peut en poser six. Ce sort peut simultanément. Le sort peut créer ou éliminer un

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être lancé seulement une fois par semaine. Les phénomène atmosphérique.
puissances divines n’apprécient guère qu’on fasse
appel à elles pour des affaires triviales, ou qu’on Créer eau et nourriture
les sollicite trop souvent. Le MdT devra s’assurer Niveau : 4
qu’un joueur n’abuse pas de ce sort. Durée : permanent
Portée : 3m
Conjuration d’animaux Le clerc peut créer 30 cm3 d’eau et/ou de
Niveau : 6 nourriture par niveau de classe. 30 cm3 de
Durée : 2 rounds par niveau nourriture peut nourrir trois humains ou
Portée : 9m créatures de taille similaire, ou bien un animal
Le clerc peut invoquer des mammifères normaux plus grand, comme une mule.
pour attaquer des ennemis qu’il a désignés. Le
nombre d’animaux invoqués dépend du niveau Croissance animale
du clerc. Celui-ci invoque 1 dé de vie d’animaux Niveau : 3
par niveau de classe, et chaque +1 est calculé Durée : 12 tours
comme ¼ d’un dé de vie. Par exemple, un clerc Portée : 36m
de niveau 9 peut invoquer 9 dés de vie d’animaux, Ce sort, lancé sur un animal normal non magique,
soit 9 animaux avec 1 dé de vie, ou 3 animaux avec double la taille de ce dernier. La cible peut être
3 dés de vie, ou deux animaux avec 4+2 DV. Les une version « géante » d’un animal, mais les
animaux invoqués combattront jusqu’à la mort animaux intelligents ne sont pas affectés.
ou jusqu’à la fin du sort.
Délivrance de malédiction (réversible)
Contrôle du climat Niveau : 3
Niveau : 7 Durée : permanent
Durée : 4d12 heures Portée : toucher
Portée : 0 Ce sort lève immédiatement une malédiction
Le clerc peut changer le climat d’un endroit, pour qui affecte une créature, et lui permet aussi
peu que ce changement reste compatible avec la de se débarrasser d’un objet maudit, comme 25
saison et la région où il se trouve. Le sort prend 1 une pièce d’armure, une arme ou un bouclier.
tour pour être lancé et 1D4 tours supplémentaires Toutefois, le sort ne peut annuler la malédiction
pour que ses effets se manifestent. affectant ces objets. Il contre et dissipe Infliction
de malédiction.
Saison Temps possible Infliction de malédiction (inverse de Délivrance de
Printemps Tornade, tempête, temps malédiction) peut causer n’importe quel nombre
chaud d’effets indésirables sur une victime, selon la
Eté Pluie torrentielle, vague de puissance du clerc et les décisions du MdT.
chaleur, grêle Certaines limites doivent tout de même être
posées, comme un malus maximum de -2 aux jets
Automne Temps chaud ou froid,
de sauvegarde et de -4 aux chances de toucher,
brouillard, neige fondue
ou une réduction de 50% d’une capacité. En
Hiver Froid frigorifiant, blizzard, réussissant un jet de sauvegarde contre les sorts,
dégel la victime peut éviter les effets du sort.
Fin de l’hiver Ouragans ou printemps
précoce (zones côtières) Détection de la magie
Niveau : 1
Le clerc contrôle les tendances générales du Durée : 2 tours
climat désiré, comme la direction et l’intensité Portée : 18m
du vent, mais ne peut pas contrôler les effets Pour la durée de ce sort, le clerc peut voir une
précis : l’endroit où frappe les éclairs ou la aura magique sur tout objet ou créature enchanté
trajectoire exacte d’une tornade. Des conditions dans un rayon de 18m. Cela inclut les objets
climatiques opposées ne peuvent se manifester

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magiques permanents mais aussi les objets ou de sauvegarde contre les sorts pour ne pas être
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créatures qui sont sous l’influence d’un sort ou détruits ; en cas de réussite, ils s’enfuient. Au lieu
d’un enchantement. de lancer ce sort dans un rayon de 9m, le clerc
peut cibler un seul monstre, qui subira alors un
Détection de mensonge (réversible) malus de -2 à son jet de sauvegarde. De plus,
Niveau : 4 Dispersion du Mal peut être utilisé pour enlever
Durée : 1 round par niveau un objet maudit d’un personnage à portée du
Portée : 9m sort.
La cible de ce sort sait si les paroles entendues
sont des vérités ou des mensonges. Dissipation de la magie
Mensonge indétectable (l’inverse de Détection de Niveau : 3
mensonge) peut annuler l’effet de Détection de Durée : permanent
mensonge ou servir à raconter des mensonges Portée : 36m
convaincants. Une fois lancé, Dissipation de la magie peut
annuler les effets de sorts compris dans un espace
Détection de pièges de 20m². Tout sort lancé par n’importe quel jeteur
Niveau : 2 de sort dont le niveau de classe est inférieur ou
Durée : 2 tours égal à celui du clerc est automatiquement annulé.
Portée : 9m Pour chaque niveau que le jeteur de sort possède
Une lueur magique bleutée illumine une zone ou de plus par rapport au clerc, les chances de
un objet piégé dans un rayon de 9m autour du réussite du sort baissent de 5% (effet cumulatif ).
clerc. Les pièges magiques et mécaniques sont Par exemple, si un clerc de niveau 7 tente de
détectés. Cependant, le sort ne fournit aucune dissiper les effets d’un magicien de niveau 10, il y
indication sur la nature du piège ou la façon de a 15% de chance pour que le sort échoue.
le désactiver.
Fracasser
Détection du mal Niveau : 3
26 Niveau : 1
Durée : 6 tours
Durée : 1 tour
Portée : 9m
Portée : 40m Le clerc enchante une arme pour qu’elle inflige
Le clerc peut sentir la présence d’intentions 1d6 points de dommage supplémentaires. Grâce
maléfiques dans un rayon de 36m, qu’elles à cet enchantement, une arme non-magique
émanent d’êtres vivants ou d’objets enchantés peut être efficace, tant que dure le sort, contre les
à des fins obscures : ces objets et créatures monstres normalement seulement affectés par
brilleront alors d’une lueur magique. Le MdT des armes magiques.
devra décider ce que signifie « maléfique » :
certaines choses, comme les pièges, peuvent être Guérison (réversible)
potentiellement dangereuses sans pour autant Niveau : 6
être maléfiques. Ce sort ne donne pas la capacité Durée : permanent
de lire les esprits mais seulement le sens général Portée : contact
de l’intention maléfique. Le clerc canalise l’énergie divine vers une créature
afin d’éradiquer toute blessure ou affliction.
Dispersion du Mal Le sort met immédiatement fin à toutes les
Niveau : 5 conditions suivantes qui affectent la cible :
Durée : 1 tour maladie, fatigue, confusion, et poison. Seuls 1d4
Portée : 9m points de vie ne sont pas soignés.
Quand ce sort est lancé, le clerc ne peut accomplir Douleur (inverse de Guérison) réduit la cible
aucune autre action : il doit se concentrer sur le touchée à 1d4 points de vie et inflige la même
sort tant qu’il est actif. Tous les mort-vivants et maladie que Propagation de maladie.
autres créatures enchantées qui s’approchent
à 9m ou moins du clerc doivent réussir un jet Guérison de maladie (réversible)
Niveau : 3

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Durée : permanent personnage si la cible rate son jet de sauvegarde

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Portée : 9m contre les sorts. Dans une zone de Ténèbres
Ce sort tue instantanément la vase verte (voir (l’inverse de lumière), ce sort ne fonctionne pas,
chapitre 6) et guérira instantanément toute et vice-versa. Un sort de Lumière contre les effets
affliction, comme la putréfaction de momie ou la d’un sort de Ténèbres.
lycanthropie.
Propagation de maladie (contraire de Guérison Lumière Continuelle
de maladie) inflige une terrible affliction à la Niveau : 3
victime, qui mourra en 2d12 jours et qui subira Durée : voir ci-dessous
un malus de -2 à tous ses jets d’attaque. Un jet Portée : 36m
de sauvegarde contre les sorts est autorisé et le Le sort est similaire au sort de niveau 1 Lumière.
mal peut être guéri avec Guérison de maladie. Les Une sphère d’un diamètre de 18m apparaît et cet
autres sorts de soins n’ont aucun effet, et le temps effet est permanent. Ce sort peut être lancé sur un
normal de guérison est multiplié par deux. objet, ce qui rend la sphère transportable, mais
aussi sur une créature, bien que cette dernière
Immobilisation de personne bénéficie alors d’un jet de sauvegarde contre les
Niveau : 2 sorts. Si le sort est lancé avec succès sur les yeux
Durée : 9 tours d’une créature, celle-ci est aveuglée jusqu’à ce que
Portée : 18m le sort soit annulé par une Dissipation de la magie.
Ce sort paralyse 1d4 humanoïdes s’ils échouent
à un jet de sauvegarde contre les sorts, mais les Localisation d’objet
morts-vivants et les monstres de plus grande Niveau : 3
taille, comme les géants, ne sont pas affectés. Il Durée : 6 tours
est possible de ne cibler qu’une seule créature, qui Portée : 36m
aura alors un malus de -2 à son jet de sauvegarde. Le clerc peut détecter la direction d’un objet
Les cibles paralysées sont conscientes et respirent spécifique, pour peu qu’il le connaisse ou le
normalement mais elles ne peuvent entreprendre visualise clairement ; si l’image mentale que
aucune action, même parler. se fait le clerc de l’objet n’est pas suffisamment
proche de la réalité, le sort ne fonctionnera pas. 27
Lithomancie Le clerc peut aussi chercher un type d’objet et
Niveau : 6 dans ce cas détectera celui le plus proche. Ce sort
Durée : 1 tour ne peut être utilisé pour trouver des monstres ou
Portée : toucher des personnages.
Le clerc est capable de parler avec les pierres,
naturelles ou maçonnées ; celles-ci peuvent Marche des Vents
évoquer ce qui les a touché (objet, créature, Niveau : 7
etc.) et ce qui est caché ou abrité derrière ou Durée : 6 tours par niveau
en dessous d’elles. Les pierres donnent des Portée : toucher
descriptions complètes si on le leur demande, Le clerc altère la substance de son corps et
avec toutes les limites dues à leur perception, devient une vapeur semblable à un nuage. Il
sens des perspectives et connaissances. peut se déplacer dans les airs à grande vitesse : sa
vitesse en mètre par tour est de 20 multiplié par
Lumière (Réversible) son niveau de classe, jusqu’à un maximum de 600
Niveau : 1 mètres par tour. Il est aussi capable de transformer
Durée : 12 tours d’autres créatures pour les amener avec lui : 1
Portée : 36m par tranche de 8 niveaux de classe. Ces créatures
Un objet ciblé par ce sort brillera comme une peuvent agir indépendamment. Les cibles de
torche, éclairant les alentours dans un rayon de ce sort ne sont pas invisibles mais paraissent
15m. L’effet est immobile mais peut être lancé éthérées et translucides. Si elles sont entièrement
sur un objet transportable. Ce sort peut aussi vêtues de blanc, elles ont 80% de chance d’être
être lancé sur les yeux d’un monstre ou d’un confondues avec des nuages, du brouillard, des
vapeurs ou autres choses similaires.

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Mot de Rappel Parler avec les animaux
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Niveau : 6 Niveau : 2
Durée : instantanée Durée : 6 tours
Portée : 0 Portée : 9m
En prononçant le Mot de rappel, le clerc est téléporté Le clerc peut comprendre les animaux ordinaires
vers son sanctuaire, qu’il doit désigner lors de la ou leurs déclinaisons «géantes » et communiquer
préparation du sort et qui doit être un endroit avec eux : un type particulier d’animal, décidé au
très familier. La téléportation n’a pas de limite lancement du sort, pourra ainsi répondre à ses
de distance ni de risque d’erreur. En plus de sa questions, ce qui ne le rendra pas pour autant
personne, le clerc peut transporter 1.5 kg par niveau. plus amical ou coopératif que la normale. Un
animal amical envers le clerc lui rendra peut-être
Neutralisation de poison une faveur ou un service.
Niveau : 4
Durée : permanent Parole Sainte (réversible)
Portée : toucher Niveau : 7
Le clerc neutralise toutes sortes de poison ou de Durée : voir ci-dessous
venin contenu dans la créature ou l’objet touché. Portée : 0
Une créature empoisonnée ne subit aucun En prononçant la Parole Sainte ou la Parole
effet additionnel du poison, et tous les effets Maudite, le clerc provoque, chez toutes les
temporaires cessent ; cependant le sort n’annule créatures mauvaises ou bonnes à 18 mètres de lui,
pas les effets instantanés, comme les points de les effets décrits dans le tableau ci-contre.
dégâts, ou autres effets qui ne se terminent pas
d’eux-mêmes. Si un personnage meurt à cause
du poison et que ce sort est utilisé 10 round ou DV Effet
moins après sa mort, celui-ci sera ramené à la vie.
Assourdi pendant 1d4 rounds, -2 au
Nuée d’insectes 12+
toucher, -25% au Mouvement
28 Niveau : 5
Durée : 1 jour Etourdi pendant 2d4 rounds, -4 au
Portée : 150 mètres 8-11
toucher, -50% au mouvement
Le clerc invoque une nuée de locustes dans un
rayon de 18m. La nuée fait fuir les créatures
situées dans la zone si elles ont 2DV ou moins. 4-7 Paralysé pendant 1d4 tours
Le clerc peut contrôler la nuée s’il se concentre
pendant toute la durée d’effet du sort, mais 3 ou - Tué
si celle-ci quitte la zone de portée du sort ou
qu’on réussit une attaque contre lui, il perd ce
contrôle. Lorsqu’il contrôle la nuée, le clerc peut Parler avec les plantes
l’amener à se déplacer de 6m par round. Le sort Niveau : 4
ne fonctionne pas sous terre. Durée : 3 tours
Portée : 9m
Mur de Lames Le clerc est capable de communiquer avec les
Niveau 6 plantes normales et les créatures végétales comme
Durée : 3 rounds par niveau les hommes-arbres, en leur posant des questions
Portée : 9m et en recevant des réponses de leur part ; il peut
Ce sort crée un rideau immobile et vertical de par exemple leur demander de se déplacer de
lames tournoyantes formées d’énergie pure. façon à dégager un chemin qui serait d’ordinaire
Toute créature traversant ce mur subit 8d8 points infranchissable ou difficile d’accès. Le sort ne
de dommage. La zone d’effet du sort doit être rend pas les créatures végétales plus amicales ou
choisie au lancement et peut être comprise entre coopératives que la normale ; cependant, si une telle
1.5m² et 6m². créature est déjà amicale vis-vis du clerc, elle peut
lui accorder une faveur ou lui rendre un service.

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Protection du Mal s’il est réussi, le sort ne fonctionne pas, mais

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Niveau : 1 s’il échoue, le clerc peut obliger le personnage
Durée : 12 tours ciblé à accomplir une quête. Celle-ci peut être
Portée : toucher dangereuse, mais le personnage ne peut être
Ce sort protège une créature des attaques amené à s’infliger volontairement du mal. Si
d’adversaires maléfiques. Il crée une barrière le personnage ciblé refuse de partir en quête, il
magique autour de la cible qui se meut en même subira une malédiction dont la nature sera fixée
temps que cette dernière et lui donne un bonus de par le MdT. Le seul moyen d’être délivré de
-1 [+1] à la CA et de +1 à ses jets de sauvegarde. cette malédiction est d’entreprendre la quête, et
Ces deux bonus s’appliquent à toute attaque ou ce n’est que lorsque celle-ci sera achevée que la
effet causé par un être maléfique. malédiction prendra fin.
De plus, ce sort empêche les créatures invoquées Alternativement, l’inverse de ce sort, Délivrance
ou créées de toucher la cible : de ce fait, toute de quête, libère le personnage ciblé de sa
attaque de mêlée de la part de ces créatures malédiction et dissipe un sort actif de Quête. Le
échoue automatiquement. Cependant, elles prête qui lance un sort de Délivrance de quête voit
peuvent attaquer à distance. Cette protection ses chances de succès diminuer de 5% par niveau
contre les créatures invoquées prend fin si la cible de classe en dessous du niveau du personnage
tente d’attaquer une de ces créatures ou essaie de ayant lancé Quête.
forcer la barrière.
Rappel à la vie (réversible)
Protection du Mal (Rayon 3m) Niveau : 5
Niveau : 4 Durée : permanent
Durée : 12 tours Portée : 36m
Portée : toucher Ce sort ramène à la vie un nain, un elfe, un
Ce sort fonctionne exactement comme le sort humain ou un halfelin. Le clerc de niveau 7
Protection du mal, à la différence que la barrière peut ranimer une créature défunte depuis deux
protectrice s’étend à un rayon de 10m autour du jours au plus ; quatre jours supplémentaires
clerc ou de sa cible, ce qui permet à des alliés de
rester à proximité et de bénéficier des effets du sort.
sont rajoutés pour chaque niveau au dessus
du niveau 7. Par exemple, un clerc de niveau 9 29
peut ramener à la vie une créature morte depuis
Purifier Eau et nourriture (réversible) dix jours. Cependant, le corps de la créature à
Niveau : 1 ranimer doit être intact ; si la tête de la créature
Durée : permanent manque à l’appel, le sort ne fonctionnera pas…
Portée : 3m Le sujet ranimé n’a plus qu’un seul point de vie
Ce sort rend propre à la consommation de et se sentira très faible pendant deux semaines :
la nourriture et/ou de l’eau souillée, pourrie, il se déplacera à 50% de sa vitesse habituelle et ne
empoisonnée, contaminée… Ce sort peut affecter pourra accomplir d’activités fatigantes comme le
6 litres d’une boisson, une ration de voyage, ou lancer de sorts ou le combat. Les sorts de guérison
une quantité de nourriture non préservée pour 12 ne raccourcissent pas la durée de la convalescence.
personnes de taille humaine. Ce sort n’empêche Si le sort est lancé sur un mort-vivant, ce dernier
pas la nourriture de se gâter ou la nourriture de doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts
pourrir. L’inverse de ce sort, Putréfier Eau et ou être instantanément détruit.
Nourriture, gâte la même quantité de nourriture Rayon de mort (inverse de Rappel à la vie) peut
et de boisson. cibler n’importe quel monstre ou personnage.
Ce sort projette un rayon mortel des mains du
Quête (réversible) clerc et la cible qui échoue à son jet de sauvegarde
Niveau : 5 contre la mort meurt instantanément. Lancer un
Durée : voir ci-dessous tel sort est un acte chaotique et un personnage
Portée : 9m d’un autre alignement ne s’y résoudra que
Quand ce sort est lancé sur un personnage, un rarement.
jet de sauvegarde contre les sorts est autorisé ;

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Régénération (réversible) par la chaleur intense non-magique et bénéficie
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Niveau : 7 d’un bonus de +2 à tous les jets de sauvegarde


Durée : permanent contre les sorts ou attaques de souffle basées sur
Portée : toucher la chaleur. De plus, un point de dommage est
Les membres mutilés (doigts, pieds, mains, soustrait à chaque dé de dommage d’une attaque
jambes, bras, queue ou même les têtes de créature basée sur la chaleur, jusqu’à un minimum de 1
polycéphales), les os brisés et les organes de la points de dégât par dé.
cible se régénèrent. Une fois le sort lancé, la
régénération physique dure 1 round si les parties Restauration
tranchées sont présentes et touchent la créature. Niveau : 7
Sinon, le processus prend 1d4 tours. Durée : permanent
Nécrose (inverse de Régénération) fait dépérir Portée : toucher
les parties du corps, qui deviennent noires et Une créature qui a été drainée d’un ou plusieurs
finissent par tomber. La partie du corps ciblée niveaux de classe peut en récupérer un grâce à ce
devient inutilisable au bout d’un round et sort. Toutefois, le niveau n’est restauré que s’il a
tombe en poussière en 2d4 tours. Le clerc doit été drainé depuis un jour ou moins par niveau du
réussir à toucher son adversaire pour que le sort lanceur de sort : par exemple depuis 10 jours ou
fonctionne, et le MdT détermine aléatoirement moins si le clerc est de niveau 10.
la partie du corps affectée.
Résurrection (réversible)
Regain d’assurance (réversible) Niveau : 7
Niveau : 1 Durée : permanent
Durée : 2 tours Portée : toucher
Portée : toucher Ce sort fonctionne exactement comme Rappel
Ce sort instille du courage à la cible, qui peut à la vie, sauf que la créature ciblée récupère
effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts immédiatement tous ses points de vie, sa vigueur
avec un bonus de +1 par niveau de classe du et sa santé, et ne perd pas les sorts qu’elle avait
30 lanceur pour lever les effets d’une peur magique.
Regain d’assurance contre et dissipe Peur.
préparés à l’avance. L’état du cadavre n’est
plus un facteur limitatif : tant qu’il reste une
Peur, inverse de Regain d’assurance, amène le portion du corps de la créature, celle-ci peut être
sujet touché à s’enfuir, hystérique, au maximum ressuscitée. Le clerc peut ressusciter une créature
de son mouvement pour un nombre de rounds morte depuis 10 ans par niveau de classe.
égal au niveau du clerc. Destruction (inverse de Résurrection) réduit
immédiatement en poussière la victime touchée
Résistance au froid par le clerc.
Niveau : 1 Après avoir lancé Résurrection ou Destruction,
Durée : 6 tours le clerc est affaibli pour 1 jour par niveau du
Portée : 9m personnage ressuscité ou détruit et doit être alité :
La créature ciblée par ce sort n’est pas affectée pendant sa convalescence, il ne peut combattre
par le froid non-magique et bénéficie d’un bonus ou lancer de sorts.
de +2 à tous les jets de sauvegarde contre les sorts
ou attaques de souffle basées sur le froid. De plus, Séparation des eaux
un point de dommage est soustrait à chaque dé Niveau : 6
de dommage d’une attaque basée sur le froid, Durée : 1 tour par niveau
jusqu’à un minimum de 1 points de dégât par dé. Portée : 6m
Pour la durée d’effet du sort, le clerc crée une
Résistance au feu séparation dans la masse d’eau de 0.5m de large
Niveau : 2 et de 6m de long pour chaque niveau de classe du
Durée : 6 tours clerc. Le clerc peut dissiper le sort à n’importe
Portée : 9m quel moment avant la fin de sa durée d’effet.
La créature ciblée par ce sort n’est pas affectée

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Silence (rayon de 5 mètres) Durée : permanent

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Niveau : 2 Portée : contact
Durée : 12 minutes Le clerc doit toucher le personnage ou la créature
Portée : 50 m ciblée (ou lui-même) pour que le sort fonctionne.
Ce sort amène un silence complet dans un rayon Au moment du lancer, il peut soit soigner la
de 5 mètres. Tout son s’arrête immédiatement cible de 1D6+1 points de vie soit la délivrer
et toute conversation devient impossible. Aucun de la paralysie. Le sort ne peut pas augmenter
bruit, quelle que soit sa nature, ne peut provenir de les points de vie au dessus du total habituel du
la zone, mais les créatures à l’intérieur de la zone personnage.
peuvent entendre des bruits extérieurs. L’effet du Le sort Dégâts légers (inverse de Soins Intensifs)
sort est stationnaire à moins d’être lancé sur un inflige 1D6+1 points de dommage à une créature
objet mobile. Le sort peut cibler une créature, et son si le lanceur peut toucher l’adversaire.
effet se diffusera depuis la créature et se déplacera
en fonction du mouvement de la créature. Une Symbole
créature non-consentante peut tenter un jet de Niveau : 7
sauvegarde contre les sorts ; en cas de réussite, le Durée : 1 tour par niveau
sort agira sur un point à proximité de la créature, Portée : toucher
qui pourra se déplacer en dehors de la zone affectée. Grâce à ce sort, le clerc peut inscrire une rune
puissante sur une surface ou la tracer en l’air. Alors,
Soins importants (réversible) le symbole brille tant que dure le sort. Il existe trois
Niveau : 4 types de symboles et le clerc doit choisir lequel il
Durée: permanent trace lorsqu’il lance le sort. Selon les cas de figure, un
Portée : contact personnage peut effectuer un jet de sauvegarde contre
Quand ce sort est lancé, le clerc touche une les sorts pour annuler les effets d’un symbole.
créature ou un personnage (ou lui-même) pour le Symbole de Douleur : les créatures souffrent de douleurs
soigner de 2D6+2 points de vie. Le sort ne peut effroyables : elles subissent un malus de -4 aux jets
pas augmenter les points de vie au dessus du total d’attaque, et de -2 à la DEX. L’effet dure 2d10 tours.
habituel du personnage. Soins intensifs peut aussi
guérir toutes les conditions indiquées dans la
Symbole de Persuasion : les créatures qui voient ce
symbole sont charmées par le clerc et se comportent 31
description du sort Soins légers. comme si elles avaient son alignement. L’effet dure
Dégâts importants (inverse de Soins Intensifs) 1d20 tours.
inflige 2D6+2 points de dommage à une créature Symbole du Désespoir : les créatures qui voient ce
si le lanceur peut toucher l’adversaire. symbole se rendront ou abandonneront toute
résistance pour 3d4 tours.
Soins intensifs (réversible)
Niveau : 5 Tremblement de terre
Durée : permanent Niveau : 7
Portée : contact Durée : 1 round
Quand ce sort est lancé, le clerc touche une Portée : 36m
créature ou un personnage (ou lui-même) pour le Au terme de l’incantation, une secousse violente
soigner de 3D8+3 points de vie. Le sort ne peut mais extrêmement localisée (diamètre d’1.5m par
pas augmenter les points de vie au dessus du total niveau du clerc) soulève la croûte terrestre. Elle
habituel du personnage. Soins intensifs peut aussi renverse les créatures, provoque l’effondrement
guérir toutes les conditions indiquées dans la des bâtiments, ouvre des failles dans le sol, et
description du sort Soins légers. plus encore. Elle dure 1 round, pendant lequel les
Dégâts intensifs (inverse de Soins Intensifs) inflige créatures se trouvant sur la terre ferme ne peuvent
3D8+3 points de dommage à une créature si le plus combattre ou se déplacer. Le tremblement de
lanceur peut toucher l’adversaire. terre affecte toutes les structures et créatures de la
zone frappée. L’effet exact dépend de l’endroit où
Soins légers (réversible) le sort est lancé :
Niveau : 1 Grotte, caverne ou tunnel : le plafond s’effondre,
infligeant 7d6 points de dégâts aux créatures prises

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dessous. Un Tremblement de terre jeté sur la voûte Portée : toucher
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d’une caverne haute de plafond menace tous les Le clerc octroie à quelqu’un ou à lui-même la
individus situés sous le point névralgique, même capacité de voir toutes les choses telles qu’elles
ceux qui se trouvent en dehors de la zone d’effet. sont réellement. La cible du sort voit à travers les
Falaise : une falaise s’effondre, provoquant ténèbres normales et magiques et les illusions ;
un glissement de terrain qui avance d’autant détecte les portes secrètes, les créatures et objets
à l’horizontale que sa hauteur de chute (un invisibles ; remarque la vraie forme des choses
escarpement de 30 mètres de haut constituera métamorphosées, changées ou transmutées. De
donc un tas de débris s’étendant sur 30 mètres à plus, la cible peut concentrer sa vision pour voir
partir du pied de la falaise). Les créatures prises dans le Plan Ethéré.
dans l’éboulement subissent 7d6 points de dégâts. Avec Vision Fallacieuse, inverse de Vision Réelle,
Terrain dégagé : des fissures s’ouvrent dans le sol ; la cible voit objets, personnages et monstres à
1d6 créatures à terre tombent dans l’une d’elles l’opposé de ce qu’ils sont réellement : le laid
et meurent. parait beau, ce qui est précieux semble n’avoir
Bâtiment : La plupart des structures et bâtiments aucune valeur, etc.
situés en terrain dégagé s’effondrent, ce qui suffit
pour raser un bâtiment de bois ou de maçonnerie,
mais pas un édifice renforcé en pierre. Les
créatures prises dans l’effondrement subissent
Sorts pour elfes et
7d6 points de dégâts.
Lac, marais ou cours d’eau : des fissures s’ouvrent
magiciens
au fond de ces zones et toute l’eau s’échappe,
Dans le texte, le terme «magicien» désigne
laissant un sol boueux. Dans un marais, la boue
indifféremment un elfe ou un magicien.
se transforme en sables mouvants qui enfoncent
les bâtiments et 1d6 créatures dans la zone, tuant
Abaissement des eaux
ainsi ces dernières.
Niveau : 6
Durée : 10 tours
32 Trouver le chemin (réversible)
Niveau : 6 Portée : 70m
Pour la durée du sort, le magicien abaisse de moitié
Durée : 1 tour par niveau
le niveau des eaux dans une zone de 3 000m².
Portée : contact
Le bénéficiaire du sort peut trouver le chemin
Animation des morts
physique le plus court et le plus direct vers la
Niveau : 5
destination spécifiée, que ce soit vers ou depuis un
Durée : permanent
lieu. Ce dernier peut être à la surface, sous terre,
Portée : 18m
ou même à l’intérieur d’un sort de Labyrinthe,
Ce sort fonctionne de manière identique au sort
mais des objets ou des créatures ne peuvent faire
clérical du même nom.
office de lieu. Le sort indique à son bénéficiaire
la direction correcte pour arriver à destination,
Animation suspendue (stase temporaire)
voire donne le chemin exact à suivre ou les actions
Niveau : 9
physiques à entreprendre ; il se termine une fois
Durée : permanente
arrivé à destination ou à la fin de sa durée d’effet,
Portée : toucher
selon ce qui le plus court. Le sort peut aussi être
Le magicien doit réussir un jet d’attaque pour
utilisé pour soustraire en un round le clerc et ses
plonger la cible en stase. Pour la cible, le temps
compagnons des effets d’un sort de Labyrinthe.
cesse de s’écouler : elle ne vieillit plus et ses
Le sort inversé Perdre le chemin rend le sujet
fonctions corporelles sont quasiment à l’arrêt.
touché incapable de trouver son chemin.
Cet état perdure jusqu’à ce que la magie soit
annulée (avec un sort de Dissipation de la magie).
Vision Réelle (réversible) Aucun jet de sauvegarde n’est autorisé.
Niveau : 5
Durée : 1 round par niveau

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Antipathie/Sympathie par le côté à travers de petites fissures ou autres

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Niveau : 8 endroits étroits. Par contre, tous les dommages
Durée : 12 tours par niveau subis par le magicien sous l’effet de ce sort sont
Portée : 9m multipliés par 3, même si le magicien ne peut être
L’objet ou l’endroit visé par ce sort émet des atteint s’il présente son côté à un attaquant. Le
vibrations magiques qui attirent ou repoussent magicien peut être atteint par des attaques de zone,
un type particulier de créature intelligente ou qui bénéficient du multiplicateur de dommages. Le
des créatures d’un alignement spécifique, selon sort Vision Réelle permet de voir le magicien.
les désirs du magicien. Le type de créature ou
d’alignement affecté doit être spécifié. Bouclier
Antipathie : les créatures affectées éprouvent le Niveau : 1
besoin irrésistible de quitter l’endroit ou d’éviter Durée : 2 tours
l’objet ciblé pendant toute la durée du sort. Une Portée : 0
créature qui réussit un jet de sauvegarde contre Ce sort crée un champ de force invisible qui
les sorts peut demeurer dans la zone ou toucher protège le magicien. Pour la durée du sort, la CA
l’objet mais ressent un grand inconfort : elle du magicien est égale à 2 contre les attaques de
perd 1 point de DEX à chaque round, jusqu’à un projectile et à 4 contre les autres types d’attaque.
maximum de 4 points.
Sympathie : les créatures affectées se sentent Bouclier anti-magique
comblées et joyeuses lorsqu’elles sont dans la Niveau : 6
zone ou ressentent le besoin de toucher l’objet, Durée : 12 tours
voire de se l’approprier. Une créature qui réussit Portée : 0
un jet de sauvegarde contre les sorts est libérée de Le clerc crée autour de lui une barrière d’anti-
l’enchantement, mais un nouveau jet devra être magie ; aucun sort ne peut la traverser de
effectué 1d6 tours plus tard ; si elle échoue à ce l’intérieur ou de l’extérieur. De ce fait, le magicien
nouveau test, elle tentera de revenir vers l’endroit ne peut lancer que des sorts qui le ciblent. Il peut
ou l’objet. mettre fin à ce sort à n’importe quel moment

Arrêt du temps
avant l’expiration de la durée maximale d’effet.
33
Niveau : 9 Boule de feu
Durée : 2 rounds Niveau : 3
Portée : 0 Durée : instantané
Une sphère brillante d’un diamètre de 3m apparait Portée : 60m
autour du sorcier : toutes les autres créatures Ce sort provoque une explosion de flammes qui se
comprises dans la sphère se figent, comme si le déclenche avec un grondement sourd, infligeant
temps s’était arrêté. Le magicien peut agir pour 2 1d6 points de dommage par niveau de classe du
rounds à l’intérieur de la sphère, pendant que les magicien à toutes les créatures comprises dans un
autres créatures sont immobiles. Si le magicien rayon de 6m. Le magicien pointe son doigt pour
quitte la sphère, le sort prend fin. Toute créature qui déterminer la distance et la hauteur de la boule de
pénètre dans la sphère est immédiatement figée. feu. Un jet de sauvegarde réussi permet d’éviter la
moitié des dommages.
Bi-Dimension
Niveau : 7 Boule de Feu à retardement
Durée : 3 rounds +1 par niveau Niveau : 7
Portée : 0 Durée : voir ci-dessous
Le magicien fait exister une dimension de son être Portée : 30m + 3m par niveau
(la profondeur) dans un autre plan : il réduit ainsi la Ce sort est identique sous bien des aspects à Boule
portion visible de son corps aux deux dimensions de de feu. Cependant, les dommages sont augmentés
la largeur et de la hauteur. Le magicien est capable de 1 par Dé de dommage et le magicien peut
d’accomplir toutes les actions habituelles, mais choisir de retarder l’explosion de la boule de feu
peut se rendre invisible s’il ne présente que son côté de 1 à 5 rounds après le lancement du sort.
à un observateur. Le magicien peut aussi glisser

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Brume Mortelle être placé sur l’objet déclencheur. Dès que la
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Niveau : 5 cible prend ou accepte l’objet déclencheur, sa


Durée : 6 tours force vitale est automatiquement transférée dans
Portée : 0 la gemme, sans possibilité de jet de sauvegarde.
Ce sort génère une nappe de brouillard
empoisonné de couleur jaune-vert sur 10m de Changement de forme
diamètre. Le brouillard s’étend depuis le magicien Niveau : 9
à une vitesse de 6m par round. Etant plus lourdes Durée : 1 tour par niveau
que l’air, les vapeurs restent au niveau du sol Portée : 0
et passent à travers trous et fissures. La brume Le magicien endosse la forme de n’importe
mortelle ne peut pas se mêler aux liquides : il quelle créature non-unique (de n’importe quel
est impossible de la faire apparaître sous l’eau. type), excepté les créatures particulièrement
La brume tue les créatures vivantes de 4 DV ou puissantes comme les démons, les diables et les
moins qui ratent un jet de sauvegarde contre demi-dieux. Le magicien garde le même nombre
les poisons ; elle inflige 1 point de dommage de points de vie et son esprit n’est pas affecté
par round aux créatures de 4DV ou moins qui mais il gagne toutes les capacités extraordinaires
réussissent leur jet de sauvegarde ainsi qu’aux et surnaturelles de la forme endossée, en dehors
créatures de 5 DV ou plus (pas besoin de jet de des capacités reposant sur les connaissances ou
sauvegarde pour celles-ci) tant qu’elles restent l’intelligence du monstre. Il peut changer de
dans la brume. Les créatures de 4 DV ou moins forme une fois à chaque round pour la durée du
doivent effectuer un nouveau jet de sauvegarde sort.
à chaque round. Retenir sa respiration ne sert à
rien, mais les créatures immunisées au poison ne Charme de groupe
sont pas affectées par le sort. Niveau : 8
Durée : spéciale
Capture d’âme Portée : 1,5m par niveau
Niveau : 8 Ce sort fonctionne comme Charme-monstre.
34 Durée : permanente
Portée : 3m
Cependant, le nombre total de DV affectés peut
monter jusqu’à deux fois le niveau du magicien.
Ce sort emprisonne indéfiniment la force vitale Toutes les créatures affectées doivent être
d’une créature (et son corps matériel) dans une comprises dans une zone de 30m² et subissent
gemme. Casser la gemme libère la force vitale un malus de -2 à leur jet de sauvegarde contre ce
de la créature, permettant au corps matériel de sort.
celle-ci de se reformer. Avant de lancer ce sort,
le magicien doit se procurer une gemme d’une Charme-monstre
valeur d’au moins 1000 po pour chaque point de Niveau : 4
vie que possède la créature ciblée. Il existe deux Durée : spécial
façons de déclencher le sort. Portée : 36m
Achèvement du sort : le magicien peut prononcer Ce sort est identique à Charme-personne, excepté
le dernier mot du rituel comme s’il lançait un qu’il n’est pas limité aux humanoïdes d’une
sort normal sur une cible. La victime a le droit taille inférieure ou égale à celle d’un ogre. Un
d’effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts seul monstre avec 4DV ou plus peut être charmé,
pour éviter l’effet. En cas de réussite au jet de mais il est possible de charmer un groupe de 3d6
sauvegarde, la gemme se brise. monstres ayant moins de 4DV.
Objet déclencheur : la deuxième méthode est plus
insidieuse, car elle amène la cible à accepter un Charme-personne
objet déclencheur où est inscrit le mot final du Niveau : 1
sort, emprisonnant ainsi automatiquement son Durée : spécial
âme dans la gemme. Pour utiliser cette méthode, Portée : 36m
le nom de la créature et le mot final doivent être La créature humanoïde ciblée par le sort
inscrits sur l’objet déclencheur lorsque la gemme considère le magicien comme un ami et un allié
est enchantée. Un sort de Sympathie peut aussi

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de confiance : son attitude est considérée comme avec la créature originale si celle-ci est toujours

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amicale. Les morts-vivants et les humanoïdes vivante. Durant cette période, les deux créatures
plus grands que des ogres ne sont pas affectés chercheront à s’entretuer. Si elles n’y parviennent
par ce sort. Le magicien ne peut pas contrôler la pas, il existe une probabilité de 95% pour que
personne charmée comme un automate, mais il l’une d’elles devienne folle; si cela se produit, il
est capable de lui donner des ordres, sous réserve y a 25% de chance pour que ce soit la créature
de parler le langage de la créature ou d’être un originale, sinon ce sera l’autre. Dans 5% des cas,
habile pantomime. Ces ordres seront plus ou les deux créatures deviennent folles. Après une
moins respectés en fonction de leur nature et semaine, si les deux créatures sont toujours en
de l’alignement de la cible ; de plus, la créature vie, le lien psychique se dissout et elles perdent
n’obéira pas à des ordres lui intimant des actions leurs compulsions destructrices. Le sort duplique
suicidaires ou douloureuses, bien qu’il soit uniquement le corps et l’esprit d’une créature,
possible de la convaincre d’accomplir quelque pas son équipement.
chose de dangereux. Tout acte de la part du
magicien ou de ses alliés apparents qui menace Confusion
la créature charmée mettra fin au sort. Selon son Niveau : 4
intelligence, la créatures charmée aura le droit Durée : 12 rounds
d’effectuer des jets de sauvegarde contre les sorts Portée : 36m
à des intervalles plus ou moins espacés : tous les Le sort amène 3d6 cibles à devenir confuses, ce
mois pour une INT de 8, toutes les semaines qui les rend incapables de déterminer d’elles-
pour une INT de 9 à 12, et tous les jours pour une mêmes ce qu’elles doivent faire.
INT de 13 à 18. Enfin, Charme-personne peut être Lancez 1d10 et consultez le tableau suivant à
annulé par le sort Dissipation de la magie. chaque fois que la cible du sort doit agir.

Clairvoyance Résultat du D10 Comportement


Niveau : 3
1-4 Attaque le groupe du
Durée : 12 tours
magicien
Portée : 18m
Ce sort crée un lien magique invisible entre le 5-6 Ne fait qu’émettre des 35
magicien et une créature à portée. Grâce à ce lien, babillages incohérents
le magicien voit les mêmes choses que la créature. 7-10 Attaque ses alliés
Il faut au moins un tour pour forger le lien et le
magicien peut choisir une nouvelle créature Un personnage confus qui ne peut pas accomplir
une fois par tour. Le lien entre le magicien et sa l’action indiquée se contentera d’émettre des
cible est bloqué par le plomb ou la pierre d’une babillages incohérents.
épaisseur de 0.5m ou plus.
Convocation d’Elémentaire
Clone Niveau : 5
Niveau : 8 Durée : permanent
Durée : permanent Portée : 70m
Portée : toucher Avec ce sort, le magicien peut invoquer un
Ce sort crée un duplicata de la créature. Pour ce élémentaire d’un type particulier par jour,
faire, le magicien doit avoir un morceau de chair jusqu’à un maximum de 4 élémentaires par
(pas de cheveux, d’ongles, d’écailles, ou autres jour (respectivement un de feu, d’eau, de terre
choses semblables) prélevé sur le corps de la et d’air). Un seul élémentaire peut être invoqué
créature originelle. Ce morceau n’a pas besoin à chaque lancement de ce sort. Pour la durée
d’être frais, mais il doit avoir été préservé du du sort, le magicien peut donner des ordres à
pourrissement. Une fois le sort lancé, le duplicata l’élémentaire et l’obliger à retourner à son plan
doit être élevé dans un laboratoire pendant 2d4 natal à n’importe quel moment. Il a aussi le
mois pour atteindre sa maturité ; il partagera droit de se déplacer à la moitié de sa vitesse de
ensuite pendant une semaine un lien psychique mouvement mais ne peut accomplir aucune autre
action, car le contrôle de l’élémentaire exige une

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concentration totale ; si jamais il se déconcentre, vraie qui se résume à un mot. Sinon, l’entité ment
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l’élémentaire se retourne contre lui sans qu’il et le mensonge est indétectable.


puisse obliger la créature à retourner sur son Folie : représente la probabilité que le magicien
plan natal. Un sort de Dissipation du Mal ou de devienne fou à cause de l’effort de communication.
Dissipation de la Magie qui cible l’élémentaire le Le personnage restera fou pendant un nombre
force à revenir sur son plan d’origine. de semaines égal au nombre de questions posées
et le joueur ne pourra pas l’incarner durant
Contact avec les plans cette période. Les pourcentages indiqués ci-
Niveau : 5 dessus sont réduits de 5% pour chaque niveau du
Durée : spécial magicien au-delà de 11 : un magicien de niveau
Portée : 0 14 aura ainsi -15% à son jet de Folie.

Questions Ne sait Réponse Folie Contrôle du climat


pas vraie Niveau : 6
3 75% 50% 5% Durée : voir ci-dessous
4 70% 55% 10%
Portée : 0
Climat Effet
5 65% 60% 15%
Calme Dissipe de mauvaises conditions climatiques.
6 60% 65% 20%
7 50% 70% 25% Chaud Annule une condition pluvieuse et divise tous les
8 40% 75% 30% mouvements par 2.
9 30% 80% 35% Froid L’eau et la boue gèlent et tous les mouvements sont
10 20% 85% 40% divisés par 2.
11 10% 90% 45% Vents Tout mouvement est divisé par 2 et le vol ou
12 5% 95% 50% forts l’utilisation d’armes à distance sont impossibles.
Dans un environnement sableux, la visibilité est
Le magicien se projette mentalement dans réduite à 6m. La vitesse des navires est augmentée
un autre plan d’existence afin d’y chercher
36 des conseils (voir la table ci-dessous pour les
ou réduite par multiples de 2, selon qu’ils naviguent
avec le vent ou contre le vent.
conséquences du voyage). Les puissances de ces Tornade Le magicien peut diriger la tornade, qui se déplace
plans répondent dans un langage que le mage à une vitesse de 36m par round, et lui ordonner
comprend, mais elles détestent être dérangées et d’attaquer une cible. Dans ce cas, les caractéristiques
leurs réponses sont toujours extrêmement brèves : de la tornade sont celles d’un élémentaire de l’air
« oui », « non », « possible », « jamais », etc. Le avec 12 DV. Les embarcations maritimes ont 75%
personnage doit se concentrer (action simple), ce de chance de subir 8+1d3 points de dégât structurel.
qui lui permet de poser une question par round. Brume La visibilité est réduite à 6m et tous les mouvements
La réponse lui parvient avant la fin du round. sont divisés par 2.
Le magicien peut choisir le nombre de question Pluie Les attaques de missile ont un malus de -2. De la boue
à poser. Ce nombre reflète le niveau de pouvoir se forme en 3 tours, divisant tous les mouvements
de l’entité contactée, ainsi que son éloignement. par 2.
Plus le nombre de questions posées est grand, Neige La visibilité est réduite à 6m et tous les mouvements
plus l’entité contactée est éloignée et puissante. sont divisés par 2.
A l’aide de la table ci-dessus, déterminez si la Ce sort diffère du sort clérical du même nom.
puissance connait la réponse, si elle donne une Le rayon d’effet est limité à 220 mètres dans un
réponse vraie, puis si le magicien sombre dans la environnement ouvert. Le sort dure tant que le
folie à la fin du sort. Le risque de folie s’accroit sorcier maintient sa concentration. Les climats
avec le nombre de questions posées. possibles et leurs effets sont détaillés sur la table
précédente.
Résultat d’un contact
Ne sait pas : l’entité ne connait pas forcément la Croissance végétale
réponse et peut dissimuler la vérité au magicien. Niveau : 4
Réponse vraie : le magicien obtient une réponse Durée : voir ci-dessous

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Portée : 36m Dédale

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Toute la flore (herbe, fourrés, arbres, plantes Niveau : 8
grimpantes, lianes, etc.) contenue dans une surface Durée : spéciale
d’1km² pousse de manière démesurée : les plantes Portée : 1,5m par niveau
tissent un réseau si dense que les créatures désirant Le magicien bannit la cible dans un dédale
avancer doivent se frayer un passage à l’aide de leursde force extradimensionnel ; celle-ci y errera
armes ou de leurs attaques naturelles. La surface pour un nombre de rounds ou de tours qui sera
doit comprendre des arbres et des buissons pour fonction de son intelligence. Ce sort n’affecte pas
que le sort fonctionne et les effets durent jusqu’au les minotaures.
lancement d’un sort de Dissipation de la magie. Ce Intelligence Temps d’errance
sort n’a aucun effet sur les créatures végétales. 2 ou moins 2d4 tours
3-5 1d4 tours
Danse irrésistible
Niveau : 8 6-8 5d4 rounds
Durée : 1d4+1 rounds 9-11 4d4 rounds
Portée : toucher 12-14 3d4 rounds
Le sujet se sent pris d’une irrépressible envie de 15-17 2d4 rounds
danser et le fait en se démenant comme un beau 18 ou plus 1d4 rounds
diable. Il multiplie pirouettes et entrechats, ce
qui l’empêche de faire quoi que ce soit d’autre. Sa Désintégration
classe d’armure est pénalisée de +4 [-4], il perd le Niveau : 6
bonus à la CA du bouclier qu’il porte et il ne peut Durée : permanent
plus effectuer de jets de sauvegarde. Portée : 18m
Un mince rayon vert émeraude jaillit du doigt
Débilité tendu du personnage. Aucun jet d’attaque n’est
Niveau : 5 nécessaire, mais les cibles peuvent effectuer un
Durée : indéfini jet de sauvegarde contre la mort pour annuler les
Portée : 60m effets du sort : en cas d’échec, toute créature non-
Si la créature ciblée rate un jet de sauvegarde magique, quelle que soit sa taille, qui est touchée 37
contre les sorts effectué avec un malus de -4, par le rayon est instantanément désintégrée.
elle devient mentalement handicapée : elle n’est S’il est pointé vers un objet, le rayon désintègre
plus capable de parler, de lancer des sorts, de jusqu’à 3m3 de matière non-vivante, ce qui
comprendre un langage ou de communiquer représente une faible portion d’un objet ou d’une
de façon cohérente. Elle demeure dans cet état structure très large. Le rayon affecte les objets
jusqu’à ce qu’un sort de Dissipation de la Magie constitués uniquement d’énergie, comme les
annule les effets de Débilité. Poignes Ecrasantes, mais pas les effets magiques
comme Bouclier anti-magique.
Déblocage
Niveau : 2 Détection de la magie
Durée : 1 round Niveau : 1
Portée : 18m Durée : 2 tours
Déblocage ouvre les portes coincées, fermées à clé Portée : 18m
ou à l’aide d’une barre, ou encore protégées par Tous les objets, créatures, endroits et autres
des sorts tels que Verrouillage ou Verrou du mage. Il éléments qui sont enchantés et dans un rayon de
ouvre également les passages secrets, de même que 18m autour du magicien brillent pour la durée
les boîtes ou les coffres. Toute porte secrète doit du sort. Le magicien peut se déplacer pendant ce
bien entendu avoir été découverte avant. La porte temps afin d’amener d’autres objets dans la zone
ne se verrouille pas et ne se bloque pas à nouveau d’effet du sort.
sans intervention extérieure. Déblocage ne permet
pas d’élever une herse fermée ou des éléments Détection de l’invisibilité
similaires (tel un pont-levis) et n’affecte pas les Niveau : 2
cordes, les vignes et autres choses semblables. Durée : 5 rounds par niveau

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Portée : 3m par niveau lancés sur une créature ou un objet, et ce dans une
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Le magicien peut voir des objets ou créatures zone de 6m3. Si le niveau de l’utilisateur de magie
invisibles, cachés, éthérés ou astraux sous réserve est supérieur à celui du magicien, les chances
qu’ils soient directement dans sa ligne de vue et d’échec du sort augmentent de 5% par niveau
à portée du sort. de différence (5% pour une différence de 1, 10%
pour une différence de 2, etc.). L’effet magique
Détection de pensées d’un sort avec une durée instantanée ne peut pas
Niveau : 2 être dissipé, car il aura déjà pris fin avant l’entrée
Durée : 12 tours en action de Dissipation de la Magie.
Portée : 18m
Le magicien peut choisir une direction et se Délivrance des malédictions (réversible)
concentrer pendant 1 tour. Après ce tour, il peut Niveau : 4
percevoir les pensées de toutes les créatures dans Durée : permanente
un rayon de 18m. Il comprend la signification Portée : 0
de toutes les pensées même s’il ne connait pas le Ce sort est identique au sort clérical de troisième
langage de la créature. Cependant, si plusieurs niveau Délivrance de malédiction.
créatures sont à portée du sort, le mélange confus
de leurs pensées oblige le magicien à prendre un Eclair
tour supplémentaire pour distinguer les pensées Niveau : 3
d’une créature en particulier. La capacité à Durée : instantanée
entendre les pensées est bloquée par la présence de Portée : 55m
plomb ou de bois d’une épaisseur de 0.5m ou plus. Le magicien libère une puissante décharge
d’énergie électrique d’une longueur de 18m et
Détection du mal d’une largeur de 1.5m. Cette décharge inflige
Niveau : 2 1d6 points de dommage d’électricité par niveau
Durée : 2 tours du magicien aux créatures se trouvant sur son
Portée : 18m passage, qui pourront néanmoins réduire les
38 En dehors des différences de durée et de portée,
ce sort est identique au sort clérical de niveau 1
dégâts de moitié si elles réussissent un jet de
sauvegarde contre les sorts. L’éclair met feu aux
du même nom. combustibles, endommage les objets sur son
chemin, et peut faire fondre les métaux ayant
Disque flottant un point de fusion suffisamment bas tels que le
Niveau : 1 plomb, l’or, le cuivre, l’argent ou le bronze. Si
Durée : 6 tours les dégâts causés à une barrière sur le chemin de
Portée : 2m l’éclair sont suffisants pour la faire voler en éclats,
Le magicien crée un champ de force légèrement le sort continue sa route, sous réserve qu’il n’ait
concave, d’1m de diamètre et de 0.3cm de pas dépassé sa portée. Sinon, l’obstacle l’arrête.
profondeur en son centre, qui flotte constamment
à 1m du sol. A moins d’un ordre du magicien, ce Emprisonnement (réversible)
disque restera toujours à 2m de distance de celui- Niveau : 9
ci et le suivra à la même vitesse que lui, de façon àDurée : permanente
maintenir cet intervalle. Lorsque le disque disparaitPortée : toucher
à la fin du sort, ce qu’il transportait tombe à terre.
La cible touchée par le mage au terme de
l’incantation se retrouve emprisonnée en état
Dissipation de la magie d’animation suspendue (comme celui que
Niveau : 3 génère le sort du même nom), dans une petite
Durée : permanent sphère située au centre de la terre. Elle y demeure
Portée : 36m jusqu’à ce que quelqu’un lance Délivrance
Grâce à Dissipation de la magie, le magicien met fin (inverse d’Emprisonnement) à l’endroit où elle
à des sorts actifs qu’un autre utilisateur de magie, a été emprisonnée. Des recherches effectuées
de niveau égal ou moindre à celui du magicien, a à l’aide d’une boule de cristal ou d’un sort de
Localisation d’objet ne détectent pas une créature

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détenue de la sorte. Ces dommages sont imaginaires, tout comme les

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effets spéciaux générés par l’attaque : si l’adversaire
Epée de force perd tous ses points de vie, il ne mourra pas
Niveau : 7 mais sombrera dans l’inconscience. Un monstre
Durée : 1 round par niveau illusoire a une CA de 9[11] et il disparaîtra si un
Portée : 9m ennemi réussit une attaque contre lui. Notez que
Ce sort fait apparaître une manifestation de force le magicien ne peut pas accomplir d’autre action
scintillante ayant la forme d’une épée. Son porteur alors qu’il se concentre sur le sort.
peut attaquer comme un guerrier de la moitié du
niveau du magicien ; il touche automatiquement Glissement de terrain
sur un résultat de 19 ou plus au jet d’attaque et Niveau : 6
inflige 6d4 points de dommage à chaque coup Durée : 6 tours
réussi. L’Epée de force attaque normalement les Portée : 70m
créatures vulnérables uniquement aux armes Ce sort déplace à chaque tour une zone de 18m3
magiques, ainsi que celles qui sont éthérées ou de terre molle qui est à portée. Les pierres ou les
intangibles. Un sort de Dissipation de la Magie gros rochers ne peuvent être déplacés.
peut faire disparaître l’Epée de force.
Hâte (réversible)
Esprit impénétrable Niveau : 3
Niveau : 8 Durée : 3 tours
Durée : 7 rounds + 1 par niveau Portée : 60m
Portée : 9m Ce sort affecte jusqu’à 24 créatures dans un
La cible est protégée de tout objet ou sort qui diamètre de 60m. Les créatures affectées peuvent
détecte, influence ou lit les émotions ou les doubler leur nombre normal d’attaques et leur
pensées. Ce sort contre tous les sorts et effets vitesse de déplacement doublée, quel que soit leur
qui affectent l’esprit de la cible ou qui visent à mode de déplacement (déplacement à terre, vol,
récolter des informations sur elle (comme les escalade, nage…). Par contre, elles ne peuvent pas
sorts de divination) ; il neutralise même Souhait lancer un deuxième sort. Les effets de plusieurs
limité et Souhait si ces derniers sont utilisés aux sorts de Hâte ne sont pas cumulatifs. Ce sort 39
deux fins évoquées plus haut. Dans le cas d’un dissipe et contre les effets de Ralentissement.
sort de localisation qui examine une zone où se Ralentissement, inverse de Hâte, réduit de moitié
situe la créature, comme Boule de cristal, le sort toutes les attaques et le mouvement, ainsi que le
fonctionne mais la créature n’est tout simplement lancement de sort (réduit à 1 sort tous les deux
pas détectée. Les tentatives de localisation qui rounds).
visent spécifiquement la cible ne fonctionnent pas.
Immobilisation de monstre
Force fantasmagorique Niveau : 5
Niveau : 2 Durée : voir ci-dessous
Durée : voir ci-dessous Portée : 36m
Portée : 36m Ce sort dure un nombre de tours égal au niveau
Aussi longtemps que le magicien garde sa de lanceur+6. Sinon, le sort est identique au sort
concentration, il peut créer une illusion active et clérical Immobilisation de personne, à part qu’il
persistante dans une zone de 6m 3. Une illusion peut aussi affecter les monstres humanoïdes et
disparaîtra si elle est touchée par une créature, mais les monstres de plus grande taille.
un monstre illusoire peut être créé pour attaquer
un adversaire. Les observateurs de la scène ont le Immobilisation de personne
droit d’effectuer un jet de sauvegarde contre les Niveau : 3
sorts pour voir à travers toute illusion produite Durée : 1 tour par niveau
avec ce sort. Si le jet de sauvegarde échoue, l’illusion Portée : 36m
persiste et tout monstre illusoire semblera infliger Ce sort est identique au sort clérical de même
des dommages lorsqu’il attaquera un adversaire. nom.

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Infravision pour autant ; de plus, certaines conditions
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Niveau : 3 ou situations peuvent le rendre repérable,


Durée : 1 jour par exemple s’il marche dans une flaque ou
Portée : 0 dans la neige. Le sort dure indéfiniment, mais
Le magicien ou une autre créature bénéficie de cesse aussitôt si le sujet attaque quelqu’un ou
l’infravision à une portée de 18m. quelque chose. On considère également comme
“ attaque ” tout sort prenant un adversaire pour
Invocation spontanée cible, ou dont la zone d’effet comprend au
Niveau : 7 moins un ennemi. Les actions dirigées contre
Durée : instantanée des objets qui n’appartiennent à personne ne
Portée : infinie rompent pas l’invisibilité. Faire du mal aux gens
Un objet non-vivant pouvant provenir de indirectement ne constitue pas une attaque. Un
quasiment n’importe où arrive dans la main du individu invisible peut donc ouvrir les portes,
magicien. Au préalable, le magicien doit inscrire parler, manger, gravir des escaliers, invoquer
une marque magique sur l’objet, qui ne doit des monstres et les lancer sur ses adversaires,
pas avoir plus d’1.5m de longueur ni peser plus trancher les cordes retenant une passerelle alors
de 3.5 kg. Le sort est ensuite lancé et le nom de que ses ennemis sont en train de la traverser,
l’objet est inscrit de façon magique et invisible, ouvrir une herse retenant des chiens de garde,
sur une gemme d’une valeur d’au moins 5 000 etc. Par contre, s’il attaque directement, lui et
po. Le magicien peut ensuite invoquer l’objet en son équipement redeviennent immédiatement
prononçant une parole spéciale (définie par le visible. Notez que les sorts qui affectent les alliés
magicien au lancement du sort) et en brisant la du personnage mais pas ses ennemis, comme
gemme, ce qui fera apparaître l’objet en question Bénédiction, ne sont pas considérés comme des
dans sa main. Seul le magicien peut utiliser la sorts d’attaque, même si leur zone d’effet englobe
gemme de cette manière ; si une autre créature les ennemis du personnage.
possède l’objet, le sort ne fonctionne pas. L’objet
peut provenir d’un autre plan, pour peu que ce Invisibilité (rayon 3m)
40 dernier ne soit pas déjà sous le contrôle d’une Niveau : 3
créature. Durée : voir ci-dessous
Portée : toucher
Invisibilité Ce sort est semblable à Invisibilité, si ce n’est
Niveau : 2 qu’il affecte tout un groupe de créatures à 3m ou
Durée : voir ci-dessous moins du magicien ou de la cible ; toute créature
Portée : toucher qui s’éloigne au-delà du rayon de 3m redevient
La créature ou l’objet touché disparaît à la vue, visible.
même en infravision. Si le sujet transporte de
l’équipement, tout son matériel disparaît avec Invisibilité de groupe
lui. Personne ne voit l’individu affecté, pas Niveau : 7
même le lanceur de sorts, à moins que ce dernier Durée : spéciale
ne bénéficie d’effets lui permettant de voir les Portée : 3m par niveau
créatures invisibles. Ce sort fonctionne comme Invisibilité, mais
Les objets lâchés ou posés par un être invisible affecte toutes les créatures dans une zone de
réapparaissent instantanément. À l’inverse, les 30m².
objets ramassés disparaissent s’il les glisse dans
ses poches ou dans un sac qu’il transporte. La Image miroir
lumière ne disparaît jamais, même si sa source Niveau : 2
devient invisible (l’effet produit est donc celui Durée : 6 tours
d’une lumière sans source visible). Dans le cas où Portée : 0
le sujet transporterait un objet particulièrement 1d4 répliques illusoires du magicien apparaissent,
long (par exemple, une corde qu’il laisse dérouler compliquant ainsi la tâche des attaquants. Ces
derrière lui), celui-ci apparaît à 3 mètres de lui. répliques imitent les actions du magicien :
Un personnage invisible n’est pas silencieux

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préparation de sort, absorption de potion… Les n’est pas à portée, magicien et hôte meurent tous

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ennemis qui tentent d’atteindre le magicien deux. Si le corps du magicien est détruit alors que
devront d’abord détruire toutes les répliques ; son âme est dans la jarre, il sera prisonnier de la
celles-ci disparaissent dès qu’elles sont attaquées, jarre jusqu’à ce qu’il possède une créature arrivant
même s’il n’y a pas de contact physique. à portée ; si l’âme a investi un corps hôte à ce
moment, la jarre est détruite et le magicien devra
Inversion de la gravité demeurer dans ce corps. Toute âme qui n’a pas
Niveau : 7 d’endroit où aller disparait. Détruire le réceptacle
Durée : 1 round élimine tout ce qui est à l’intérieur et met fin au
Portée : 1,5m par niveau sort.
Ce sort inverse la gravité dans une zone de 9m² :
tous les objets et créatures non attachés de la Lecture de la magie
zone « montent » de 6m. Si un obstacle (comme Niveau : 1
un plafond) se trouve sur leur chemin, les objets Durée : 1 tour
et créatures affectés le heurtent de la même Portée : 0
manière que s’ils chutaient. S’ils parviennent à Le magicien peut déchiffrer des instructions
la hauteur maximale sans rencontrer d’obstacle, magiques sur des objets – armes, livres,
ils demeurent sur place en oscillant légèrement parchemins, etc. – qui seraient normalement
jusqu’à la fin du sort : ils retomberont alors au inintelligibles. Cela n’invoque généralement
sol. pas la magie contenue dans l’écriture, sauf
éventuellement dans le cas d’un parchemin
Jarre magique maudit. De plus, après avoir utilisé le sort, le
Niveau : 5 magicien sera désormais capable de lire l’écriture
Durée : spécial particulière qu’il voulait décoder sans avoir
Portée : 9m recours à Lecture de la magie. Tous les grimoires
Le magicien place son âme dans une gemme ou sont rédigés de telle façon que seul leurs
un gros cristal, la «jarre magique». Son corps possesseurs sont capables de le déchiffrer sans
devient alors inerte et il peut tenter de prendre l’aide de Lecture de la magie.
contrôle d’une créature à 36m ou moins de lui : 41
cette action prend un round entier. Son âme tente Lecture des langages
d’investir le corps de la créature, qui effectue un jet Niveau : 1
de sauvegarde contre les sorts. Si la créature réussit, Durée : 2 tours
l’âme du magicien doit rester dans la jarre et toute Portée : 0
nouvelle tentative pour contrôler la créature Pour la durée du sort, le magicien peut lire
échouera automatiquement. Si le jet de sauvegarde n’importe quel langage, message codé, carte ou
échoue, le magicien prend contrôle du corps de la tout autre ensemble d’instructions écrites. Ce
créature et emprisonne son âme dans la jarre. Le sort ne permet pas de parler une langue étrangère.
magicien garde son Intelligence, sa Sagesse, son
Charisme, sa classe et son niveau de classe ainsi Lévitation
que son alignement. Le corps possédé conserve sa Niveau : 2
Force, sa Dextérité, sa Constitution, ses points de Durée : voir ci-dessous
vie, ses capacités naturelles et automatiques. Par Portée : 0
contre, il perd ses sorts et capacités semblables. Le magicien, pour un nombre de tours égal à son
L’âme du magicien peut retourner dans la jarre niveau de classe +6 tours, peut se déplacer en haut
et tenter de posséder une nouvelle créature. Un ou en bas comme il le désire. Il dirige mentalement
sort de Dispersion du Mal peut chasser l’âme du ces mouvements à une vitesse de 6m par round.
magicien hors du corps qu’il a investi. Il ne peut pas se déplacer horizontalement, mais
Le sort se termine lorsque l’âme du magicien il a le droit de se hisser le long d’une falaise ou
regagne son corps, laissant alors le réceptacle vide. de pousser contre un plafond pour se déplacer
En cas de destruction du corps hôte, le magicien latéralement (en généralement à la moitié de sa
regagne la jarre magique si elle est à portée, et fait vitesse terrestre).
disparaître l’âme de l’hôte ; par contre, si la jarre

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Lumière (réversible) vie que le magicien.
Portes, Monstres & Trésors

Niveau : 1
Durée : voir ci-dessous Métamorphose d’autrui
Portée : 36m Niveau : 4
Ce sort est quasiment identique au sort clérical Durée : voir ci-dessous
de niveau 1 de même nom, excepté que sa durée Portée : 18m
correspond à un nombre de tours égal au niveau Avec ce sort, un être vivant peut se transformer
du magicien + 6. en un autre être vivant. Une créature non-
consentante peut effectuer un jet de sauvegarde
Lumière continuelle contre la métamorphose. Si les DV de la nouvelle
Niveau : 2 créature correspondent à plus du double de ceux
Durée : permanent de la créature originelle, le sort ne fonctionne
Portée : 36m pas. La forme finale conserve le même nombre de
Ce sort est similaire au sort clérical de niveau 2 points de vie que l’original, mais toutes les autres
du même nom : il crée de façon permanente une capacités seront celles de la nouvelle créature :
sphère lumineuse d’un diamètre de 18m. Ce sort intelligence, instincts, alignement, préférences…
peut être lancé sur des objets afin de rendre la Ce sort ne peut pas être utilisé pour reproduire
sphère transportable mais aussi sur une créature ; l’apparence d’un être vivant spécifique.
dans ce cas, la créature peut effectuer un jet de
sauvegarde contre les sorts. Si le sort est lancé Métamorphose de groupe
avec succès sur les yeux d’une créature, celle-ci Niveau : 4
devient aveugle jusqu’à ce que le sort soit annulé Durée : voir ci-dessous
par Dissipation de la magie. Portée : 70m
Dans un diamètre de 70m, jusqu’à 100 créatures
Localisation d’objet de taille humaine prennent l’apparence illusoire
Niveau : 2 d’une forêt. Toute créature qui pénètre dans une
Durée : 2 tours telle zone fait partie de l’illusion et toute créature
42 Portée : 18m + 3m par niveau
Le magicien détecte la direction d’un objet
qui en sort reprendra son apparence normale. La
zone est enchantée de façon permanente, sauf si
spécifique, pour peu qu’il le connaisse ou le elle est annulée par un sort de Dissipation de la
visualise clairement ; si l’image mentale que se magie ou par simple volonté du magicien ayant
fait le magicien de l’objet n’est pas suffisamment lancé le sort.
proche de la réalité, le sort ne fonctionne pas. S’il
cherche un type d’objet, il détecte celui qui est Métamorphose de soi
le plus proche. Ce sort ne peut être utilisé pour Niveau : 4
trouver des monstres ou des personnages. Durée : voir ci-dessous
Portée : 0
Main Broyeuse Pour un nombre de tours égal à son niveau de
Niveau : 9 classe +6, le magicien se transforme en un autre
Durée : 1 round par niveau être vivant. Ce sort ne peut imiter un individu
Portée : 1,5m par niveau particulier, seulement un spécimen typique
Ce sort crée une grande main fantomatique d’une espèce. La nouvelle forme doit avoir
qui peut attaquer et empoigner à chaque un nombre de DV égal ou inférieur à celui du
round un adversaire désigné par le magicien. magicien. Celui-ci conserve son intelligence, ses
L’attaque touche automatiquement l’adversaire points de vie, ses jets de sauvegarde et d’attaque,
et les dégâts sont déterminés selon la durée mais obtient les capacités physiques de la
de l’écrasement : la cible subit 1d10 points de nouvelle forme, ce qui comprend aussi la force,
dommage pour chaque round d’empoignade, les types d’attaque et les dommages basés sur la
jusqu’à un maximum de 4d10. Un adversaire force. Par contre, il ne bénéficie pas des capacités
peut attaquer la Main Broyeuse ; celle-ci possède magiques ou spéciales de la forme. Par exemple,
une CA de 9[11] et le même nombre de points de si le magicien se transforme en manticore, il

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sera capable de voler, mais s’il se transforme en Ce sort tue des créatures de 8DV ou moins à

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méduse, il ne pourra pas pétrifier quelqu’un avec l’intérieur d’un cube de 20m3. Jusqu’à 4D8 DV
son regard. Le magicien est incapable de lancer de créatures sont tuées si elles échouent à un jet
des sorts quand il est métamorphosé. Dissipation de sauvegarde contre la mort. Par contre, elles
de la magie annule les effets de ce sort et si le ne sont pas affectées si elles réussissent leurs jets
magicien meurt alors qu’il est métamorphosé, il de sauvegarde. Par exemple, si on obtient 20 DV
reprendra sa forme originelle. au lancer de dé et qu’il y a 4 créatures avec 4DV,
toutes peuvent mourir si elles ratent leurs jets de
Métamorphose universelle sauvegarde.
Niveau : 8
Durée : variable Mot de pouvoir mortel
Portée : 1,5m par niveau Niveau : 9
Ce sort est semblable aux autres sorts de Durée : permanent
métamorphose, si ce n’est qu’il permet de Portée : 1m par niveau
transformer un objet ou une créature en Le magicien prononce un seul mot de pouvoir
n’importe quel autre objet ou créature. Sa durée qui tue instantanément une ou plusieurs
dépend de l’importance du changement séparant créatures dans un diamètre de 6m, même si
la forme finale de la forme d’origine. On peut elles n’entendent pas le mot. Le sort peut tuer
la déterminer en se référant aux indications ci- plusieurs créatures de moins de 11 points de vie
dessous, mais le Maître des Trésors devra décider jusqu’à un total de 120 points de vie ou une seule
de la durée spécifique de chaque utilisation de ce créature de 60 points de vie ou moins ; aucune
sort, selon les circonstances. créature de plus de 60 points de vie n’est affectée.
Au lancement du sort, le magicien doit choisir
Exemples de changements à considérer : même s’il désire tuer une seule créature ou plusieurs.
règne (animal, végétal, minéral), même classe Aucun jet de sauvegarde n’est autorisé contre ce
(mammifères, thallophytes, métaux, etc.), sort.
même taille, rapport direct (brindille et arbre,
fourrure et animal ; etc.), intelligence égale ou Mot de pouvoir étourdissant
inférieure... Niveau : 7 43
Les changements de règne durent quelques Durée : voir ci-dessous
heures au mieux. Une métamorphose de deux Portée : 1.5m
éléments liés, comme un morceau de fourrure
de loup qui devient un loup, est permanente. Points de vie Durée
Notez que des changements affectant plusieurs 30 ou moins 4d4 rounds
catégories peuvent raccourcir la durée d’effet 31-60 2d4 rounds
du sort. Tous les objets ou créatures affectés par 61-90 1d4 rounds
ce sort irradieront de magie si jamais des sorts
ou objets détectant les matériels enchantés sont Le magicien prononce un seul mot de pouvoir
lancés à portée. qui étourdit instantanément une créature de
son choix pour un ou plusieurs rounds, que la
Mission (réversible) créature ait entendu le mot ou non. La durée du
Niveau : 6 sort dépend du total actuel des points de vie de
Durée : voir ci-dessous la créature, comme indiqué sur le tableau : toute
Portée : 18m créature ayant 91 points de vie ou plus n’est pas
Ce sort fonctionne de manière identique à Quête, affectée. Aucun jet de sauvegarde n’est autorisé
sort clérical de niveau 5. contre ce sort.
Mort Mur de feu
Niveau : 6 Niveau : 4
Durée : 1 round Durée : voir ci-dessous
Portée : 36m Portée : 18m

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Un rideau immobile et opaque de feu violet de 3 rounds. Initialement, les dégâts sont égaux à
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apparaît et perdure tant que le magicien garde sa la moitié du niveau du magicien. Au 4ème round,
concentration et n’effectue aucune autre action. les dégâts sont égaux au niveau du magicien ;
Le magicien peut en changer la forme et les au 5ème round, ils sont réduits à la moitié du
dimensions comme il le désire, tant que la surface niveau du magicien ; et aucun dégât n’est infligé
totale n’excède pas 110m² : il peut ainsi créer lors des rounds suivants. Toutes les créatures
un mur droit ou un cercle. Les monstres avec à l’intérieur du nuage effectuent au 3ème round
moins de 4DV ne peuvent pénétrer ce mur, et les un jet de sauvegarde contre les sorts, afin de
monstres avec plus de 4DV subissent 1d6 points réduire les dégâts de moitié pendant la durée de
de dommage lorsqu’ils tentent de le franchir. Le leur exposition au nuage. Si elles échouent, elles
mur inflige le double de dommages aux créatures auront droit à de nouveaux jets de sauvegarde au
mort-vivantes et aux créatures qui utilisent le 4ème puis au 5ème round.
froid ou qui y sont habituées. Le mur ne peut pas
apparaître là où se trouvent déjà des objets. Nuée de Météores
Niveau : 9
Mur de glace Durée : instantanée
Niveau : 4 Portée : 12m + 3m par niveau
Durée : 12 tours Nuée de météores est un sort extrêmement
Portée : 36m puissant et très spectaculaire, qui n’est pas sans
Un mur de glace immobile et translucide rappeler Boule de feu. À la fin de l’incantation,
apparaît pour la durée du sort. Le magicien peut quatre sphères de 60 centimètres de diamètre
en changer la forme et les dimensions comme chacune ou huit sphères de 30cm jaillissent de
il le désire, tant que la surface totale n’excède la main tendue du mage et vont frapper en ligne
pas 110m² : il peut ainsi créer un mur droit ou droite le point qu’il a choisi, en libérant une
un cercle. Les monstres avec moins de 4DV ne longue traînée d’étincelles.
peuvent pénétrer ce mur, et les monstres avec Toute créature frappée directement par l’une des
plus de 4DV subissent 1d6 points de dommage ces sphères subit 1d4 x 10 points de dégâts et ne
44 lorsqu’ils tentent de le franchir. Le mur inflige le
double de dommages aux créatures qui utilisent
bénéficie d’aucun jet de sauvegarde. Sinon, les
sphères de 60cm traversent les airs en laissant un
le feu ou sont habituées à la chaleur. Le mur ne intervalle de 6m entre elles ; lorsqu’elles touchent
peut pas apparaître là où se trouvent déjà des le sol, elles explosent comme des boules de feu :
objets. leurs zones d’effet (9m) s’entrecroisent et elles
infligent les dégâts indiquées plus haut.
Mur de pierre Les sphères de 30cm infligent 5d4 points de
Niveau : 5 dommage et leur rayon d’explosion est de 4,5m.
Durée : voir ci-dessous Dans le cas des sphères de 30cm, un jet de
Portée : 18m sauvegarde contre les sorts est possible : un succès
Le magicien crée un mur de pierre de la forme réduit les dégâts de moitié.
qu’il désire, tant que son volume ne dépasse pas
30 m3. Ce mur est permanent, à moins d’être Œil arcane
détruit ou annulé par un sort de Dissipation de la Niveau : 4
magie. Il ne peut apparaître sur des objets et doitDurée : 6 tours
reposer sur une surface solide. Portée : 75m
Le magicien crée un senseur magique et invisible
Nuage incendiaire qui lui envoie des informations visuelles. Ce
Niveau : 8 senseur peut voir jusqu’à 40m de distance en
Durée : 4 rounds + 1d6 rounds infravision et se déplace à une vitesse de 50m
Portée : 9m par tour, dans n’importe quelle direction :
Un nuage de fumée apparait, parsemé de les barrières solides le bloquent, mais il peut
charbons ardents en suspension. Le nuage traverser un trou ou un espace de seulement 2.5
restreint le champ de vision et fait 6m x 6m x 3m. cm de diamètre.
De plus, ses braises infligent des dégâts au bout

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Passe-muraille Ce sort crée un passage éthéré de 3m de

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Niveau : 5 profondeur et d’1.5m de diamètre au travers
Durée : 3 tours du bois, du plâtre ou de la pierre, mais pas des
Portée : 9m autres matériaux. La porte de phase est invisible
Le magicien crée un passage d’1.5m de diamètre et inaccessible à toutes les créatures autres que
et de 3m de profondeur à travers des murs en bois, le personnage, qui est le seul à pouvoir l’utiliser.
en plâtre, ou en pierre. Le sort ne fonctionne pas Quand il décide de le faire, il disparaît à l’entrée
sur les murs en métal ou en matériaux plus durs. de la porte et réapparaît de l’autre côté. S’il le
souhaite, il peut emmener une autre créature (de
Poigne agrippeuse taille d’un humain ou moins), mais cela compte
Niveau : 7 pour deux utilisations. La porte ne laisse pas
Durée : 1 round par niveau passer la lumière, le bruit ou les sorts, et il est
Portée : 3m par niveau impossible de voir au travers. Une Porte de phase
Ce sort crée une main fantomatique qui peut peut être détruite par Dissipation de la magie.
agir comme une barrière entre le magicien et une Quiconque se trouve dans le passage au moment
autre créature, ou bien agripper et immobiliser un où il est dissipé est éjecté sans subir le moindre
adversaire de 450 kg ou moins. La taille de cette main dégât (voir Passe-muraille).
varie : d’une main normale jusqu’à une longueur de
3m. La main peut également servir à pousser une Porte dimensionnelle
créature de 450 kg, réduisant son mouvement à 3m Niveau : 4
par round, et une créature entre 451kg et 7 tonnes, Durée : 1 round
réduisant son mouvement de moitié. Portée : 3m
Un adversaire peut attaquer une Poigne Le magicien transporte instantanément sa propre
agrippeuse; celle-ci possède une CA de 9[11] et le personne ou une autre créature vers tout endroit à
même nombre de points de vie que le magicien. 100 mètres ou moins de son emplacement actuel.
Le magicien choisit l’endroit en le visualisant ou
Poing magique en indiquant ses coordonnées (par exemple : « 15
Niveau : 8
Durée : 1 round par niveau
mètres au nord et 10 mètres plus haut »). La cible
du sort arrive toujours exactement à l’endroit 45
Portée : 1.5m par niveau désiré, mais si cet endroit est déjà occupé par un
corps solide, le sort échoue.
Résultat du D20 Dégâts
1 ou moins 4d6 + étourdissement Prédateur invisible
pour 3 rounds Niveau : 6
Durée : voir ci-dessous
2-4 3d6+ étourdissement pour
Portée : 0
1 round
Le magicien invoque un prédateur invisible à qui
5-8 2d6 il peut ordonner d’accomplir une tâche ou une
9-20 1d6 mission. La créature tentera de réaliser la tâche
jusqu’à sa réussite ou sa destruction. Le sort
Ce sort crée une grande main fantomatique qui Dispersion du mal renverra le prédateur vers son
peut attaquer à chaque round un adversaire plan d’origine.
désigné par le magicien. L’attaque touche
automatiquement l’adversaire et les dégâts sont
Projectile magique
déterminés en lançant 1d20 et en consultant le
Niveau : 1
tableau. Si la cible attaquée est étourdie, enlevez
Durée : 1 tour
4 au jet de dé.
Portée : 45m
Un projectile d’énergie magique jaillit du doigt
Porte de phase tendu du mage et va frapper sa cible, lui infligeant
Niveau : 7 1d6+1 points de dégâts.
Durée : 1 passage tous les 2 niveaux Il touche automatiquement, même si la créature
Portée : toucher

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visée se trouve au corps à corps ou bénéficie d’un Protection contre le Mal (rayon 3m)
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camouflage ou d’un abri (autre que total). Il est Niveau : 3


impossible de la viser à un endroit précis (main, Durée : 12 tours
tête, etc.). Portée : 0
Le magicien gagne deux projectiles Ce sort est identique à Protection contre le mal,
supplémentaires tous les cinq niveaux : il tire excepté que la protection effective s’étend à 3m
donc trois projectiles au niveau 5, cinq au niveau autour du magicien, protégeant ainsi les alliés
10, sept au niveau 15, etc. Il peut répartir ses compris dans la zone.
différents projectiles entre plusieurs cibles, mais
chaque projectile ne peut atteindre qu’un seul Protection contre les projectiles normaux
adversaire. Niveau : 3
Durée : 12 tours
Projection d’image Portée : toucher
Niveau : 6 Les petits projectiles non magiques n’affectent
Durée : 6 tours pas le magicien. Lui seul reçoit la protection, qui
Portée : 70m ne s’étend pas aux flèches enchantées ou aux gros
Le magicien crée un double illusoire de lui-même, rochers tels ceux utilisés par les géants.
qui ressemble à s’y méprendre à l’original (même
voix, même odeur, etc.) mais qui est intangible. Réincarnation
Le double reproduit à la perfection les actions du Niveau : 6
personnage (et va même jusqu’à parler en même Durée : permanente
temps que lui). Si quelqu’un entre en contact Portée : 0
physique avec le double (avec ses mains ou une
arme), ce dernier disparait. Cependant, les armes d10 Incarnation Chaotique Neutre Loyal
à distance ou les sorts traverseront le double ou 1 Clerc Gobelours Singe Chien
sembleront n’avoir aucun effet sur lui. Esquiveur
2 Nain Gnoll Babouin Gnome
3 Elfe Gobelin Centaure Néander-
46 Protection contre le mal
Niveau : 1 4 Guerrier Hobgobelin Homme-
thalien
Pégase
Durée : 12 tours Lézard
Portée : 0 5 Halfelin Kobold Pixie Roc (petit)
Une barrière magique apparaît à 0.5m autour 6 Magicien Minotaure Ours-Garou Licorne
du magicien : elle le protège des attaques de 7 Voleur Ogre
créatures mal intentionnées (et de celles dont 8 Créature Orc
l’alignement diffère du magicien), du contrôle 9-10 Même classe
mental, et des créatures invoquées. La barrière se Le magicien ramène un personnage à la vie
déplace avec le magicien et a deux effets majeurs. en lui créant un nouveau corps, ce qui élimine
Premièrement, le magicien gagne un bonus de toute affliction physique dont pouvait souffrir
-1[+1} à sa CA et de +1 à ses jets de sauvegarde, le personnage. La condition des dépouilles n’a
bonus qui s’applique contre toutes les attaques aucune importance : tant qu’une portion du
menées par des créatures maléfiques et les effets corps du personnage existe encore, celui-ci peut
qu’elles peuvent produire. Deuxièmement, la être réincarné. La magie du sort crée un corps de
barrière empêche les créatures invoquées d’entrer jeune adulte entièrement nouveau : si le résultat
en contact avec le magicien : leurs attaques avec du tableau ci-dessous indique une classe, lancez
des armes naturelles sont inefficaces et elles sont 1d6 pour déterminer le niveau du personnage,
repoussés si de telles attaques impliquent de qui ne doit pas dépasser le niveau du défunt. Si
toucher le magicien. Cette protection contre les le tableau indique une réincarnation en créature,
créatures invoquées prend fin dès que le magicien lancez les dés sur la colonne correspondant à
tente de forcer la barrière ou d’attaquer une des l’alignement du personnage. D’autres créatures
créatures bloquées. peuvent être ajoutées au tableau, pour peu
qu’elles aient un maximum de 6 DV et qu’elles

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soient au minimum semi-intelligentes. Le joueur Sommeil

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du personnage ainsi réincarné peut décider Niveau : 1
de le retirer du jeu. Un monstre ne gagne pas Durée : 4d4 tours
d’expérience et ne progresse pas en niveau. Portée : 70m
Ce sort plonge dans un sommeil magique une
Respiration aquatique créature de 4+1 DV ou sinon jusqu’à 2d8 DV de
Niveau : 3 créatures de moins de 4+1DV. Dans ce dernier
Durée : 1 jour cas, un monstre avec moins d’1DV est considéré
Portée : 9m comme ayant 1DV et les éventuels bonus au
Grâce à ce sort, le magicien ou une autre créature DV sont ignorés : un monstre avec 3DV+2 sera
peut respirer librement sous l’eau, tout en donc traité comme un monstre avec 3DV. Les
gardant sa capacité à respirer l’air. Par contre, le créatures avec le moins de DV sont affectées en
sort n’aide pas à nager plus facilement. premier ; s’il ne reste pas suffisamment de DV
pour affecter une créature (2DV pour affecter un
Séparation des eaux monstre avec 3DV), ces DV sont gaspillés. Les
Niveau : 6 créatures endormies sont sans défense : une arme
Durée : 6 tours tranchante peut les tuer instantanément. Elles se
Portée : 36m réveilleront si elles sont giflées ou blessées mais
Le magicien crée un chemin d’une largeur de 3m ne réagiront pas aux bruits normaux. Sommeil
et d’une longueur maximum de 36m à travers n’affecte pas les mort-vivants.
les eaux (une mare ou un lac par exemple). Il
peut annuler le sort avant la fin de sa durée Souhait
d’effet, amenant ainsi l’eau à submerger des Niveau : 9
poursuivants. Durée : voir ci-dessous
Portée : illimitée
Simulacre Souhait est le plus puissant des sorts que peut
Niveau : 7 lancer un magicien. Ce sort peut accomplir
Durée : permanente
Portée : toucher
n’importe quel effet d’un Souhait limité, et aussi
imiter d’autres sorts de 9ème niveau ou créer des 47
Ce sort duplique n’importe quelle créature. Le effets comparables : des évènements peuvent
magicien lance Simulacre sur un tas de neige ou être inversés, les morts être ramenés à la vie, une
de glace qui contient un élément de la créature armée entière guérie de ses blessures, un groupe
dupliquée (cheveux, ongles, poils, etc.). Le téléporté n’importe où sans risque d’erreur,
simulacre ressemble trait pour trait à l’original etc. C’est au MdT de décider des limites d’un
mais ne possède que la moitié de ses points de sort de Souhait. Il peut autoriser des pouvoirs ou
vie et ne peut pas augmenter son niveau ou ses bonus de caractéristique de façon temporaire
capacités. De plus, il ne se souvient que 30% ou permanente. Les souhaits sont respectés
du temps de la plupart des détails de la vie de à la lettre, et le MdT peut se servir de cette
l’original. Le magicien exerce un contrôle absolu interprétation stricte pour limiter les abus. Même
sur le simulacre, mais ne peut communiquer avec s’il est possible de souhaiter la mort d’un autre
lui par télépathie. Si le sort de Réincarnation est personnage, le MdT serait avisé d’accomplir le
lancé sur un simulacre, ce dernier recouvrera souhait de façon à ce que le personnage ciblé ne
35% +3d10% de la mémoire de l’original et soit pas affecté. Par exemple, le magicien peut être
disposera des capacités de classe de l’original à transporté à travers le temps jusqu’à une époque
10% + (1d4x10%) du niveau de l’original. Si les où la victime est déjà morte de cause naturelle,
points de vie d’un simulacre tombent à zéro ou ou envoyé dans une dimension alternative où la
qu’il est détruit, il redeviendra un tas de neige ou victime a bien été tuée.
de glace et fondra instantanément. Enfin, un sort
de Détection de magie révèle la magie émise par le Souhait limité
simulacre et le sort Vision réelle révèle la véritable Niveau : 7
nature du simulacre. Durée : voir ci-dessous
Portée : illimitée

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Souhait limité permet de créer presque n’importe En règle générale, seul un hémisphère prismatique
Portes, Monstres & Trésors

quel effet magique. Il peut par exemple servir à se forme ; le personnage se tenant généralement
dupliquer n’importe quel sort de 7ème niveau ou par terre, la moitié inférieure de la sphère ne peut
moins, à annuler les effets nuisibles de nombreux se constituer à cause du sol.
sorts, dont Mission ou Quête, et à produire
n’importe quel autre effet dont le niveau de Couleur Ordre Effet de la couleur Contré par
puissance correspond aux effets cités plus haut : Rouge 1er Arrête toutes les armes à Passe-muraille
amener une créature à réussir automatiquement distance non-magiques.
Inflige 10 points de dommage
sa prochaine attaque ou lui infliger une pénalité à
de feu.
son prochain jet de sauvegarde ou d’attaque, etc. Orange 2ème Arrête les armes à distance Vol
Ce sort peut également donner des connaissances magiques. Inflige 20 points
spéciales au magicien, ou la réponse à une énigme de dommage.
ou à une question. Notez que les effets désirés Jaune 3ème Arrête les poisons et les gaz Désintégration
n’ont pas à correspondre exactement à un sort et la pétrification. Inflige 40
points de dommage.
existant et peuvent être uniques, si le MdT est
Vert 4ème Arrête les armes de souffle. Passe-muraille
d’accord. Empoisonne (mortel si échec
à un jet de sauvegarde contre
Statue les poisons).
Niveau : 7 Bleu 5 ème
Projectile
Arrête les sorts de divination
Durée : 6 tours par niveau et les attaques mentales.
magique
Pétrifie (réussite à un jet
Portée : toucher
de sauvegarde contre la
Cette incantation transforme en statue de pierre le pétrification pour annuler).
sujet et tout ce qu’il porte. Le personnage statufié Indigo 6 ème
L u m i è r e
Arrête tous les sorts. Rend
voit, entend et sent normalement, mais il n’a plus fou à moins d’une réussite à
continuelle
besoin de manger, boire ou respirer. Son sens du un jet de sauvegarde contre
toucher se restreint aux pressions suffisamment les sorts.
Dissipation de la
importantes pour affecter son corps de granit : Violet 7 Une barrière d’énergie qui
ème

envoie les créatures sur un


magie
48 faire sauter quelques éclats de sa surface sera
perçu comme une simple égratignure, mais lui
autre plan (annulé par un
jet de sauvegarde contre les
casser un bras lui occasionnera d’importants sorts).
dégâts.
Tant que le sort fait effet, l’individu affecté peut Symbole
revenir à son état normal, agir puis se statufier Niveau : 8
instantanément s’il le désire. Durée : voir ci-dessous
Portée : toucher
Sphère prismatique Grâce à ce sort, le magicien peut inscrire une
Niveau : 9 puissante rune de pouvoir sur une surface. Il existe
Durée : 1 tour par niveau huit symboles, chacun avec un effet particulier.
Portée : 0 Les symboles sont déclenchés si on les lit, si on
Le magicien fait apparaître autour de lui un globe les touche ou si une créature passe à travers une
immobile, opaque et scintillant, qui le protège porte où est inscrit un symbole. La seule façon
contre toute forme d’attaque. La sphère se pare d’identifier un symbole est de le lire, ce qui l’active
de toutes les couleurs du spectre lumineux. automatiquement. Les huit symboles sont décrits
Elle aveugle les créatures ayant 8 DV ou moins ci-dessous.
pendant 2d4 tours. Symbole de Conflit : toutes les créatures de la zone
Le lanceur de sorts peut sortir des limites de la se disputent pendant 5d4 rounds. Des créatures
sphère et y revenir sans risque. Quand il est à d’alignements différents ont 50% de chance de se
l’intérieur, les parois de la sphère arrêtent tout ce battre entre elles pendant 2d4 rounds.
qui essaye d’entrer ou de sortir (sorts compris). Symbole de Mort : ce symbole tue une ou plusieurs
Les créatures souhaitant attaquer le personnage créatures dont le total de points de vie n’excède pas
à l’intérieur de la sphère subissent les effets de 80.
chaque couleur, l’une après l’autre. Symbole de Désespoir : les créatures de la zone

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doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts Téléportation

Portes, Monstres & Trésors


ou quitter la zone en étant totalement démoralisées. Niveau : 5
Ce sentiment dure 3d4 tours et amène les créatures Durée : instantanée
à fuir, à se rendre et plus généralement à manquer Portée : 3m
d’enthousiasme. Seulement 75% des créatures Ce sort transporte instantanément le magicien
affectées agiront lors d’un round donné, les autres ou une autre créature à la destination désignée,
quitteront la zone ou seront inactives. quelle que soit sa distance, à condition qu’elle soit
Symbole de Peur : toutes les créatures doivent réussir sur le même plan (pas de voyage interplanaire).
un jet de sauvegarde contre les sorts avec un malus La créature ciblée a le droit d’effectuer un jet
de -4 ou souffrir des effets d’un sort de Peur. de sauvegarde contre les sorts. Le magicien doit
Symbole de Folie : toutes les créatures, jusqu’à un avoir une idée claire du lieu et de la configuration
total de 120 points de vie, deviennent folles de de la destination. Plus l’image mentale est nette,
façon permanente (avec les mêmes effets que le plus les chances de succès sont grandes. Pour
sort de confusion) Cet effet peut être annulé avec déterminer comment se déroule la téléportation,
les sorts Guérison ou Souhait. lancez 1d100 puis consulter la table ci-dessous.
Symbole de Douleur : toutes les créatures de la zone
éprouvent des douleurs intenables ; pendant 2d10 Familiarité A destination Plus haut Plus bas
tours, elles subissent un malus de -4 à leurs jets Très familier 01-95 96-99 00
d’attaque et un malus de -2 à leur DEX. Etudié attentivement 01-80 81-90 91-00
Symbole de Sommeil : toutes les créatures avec Connu 01-50 51-75 76-00
8 DV ou moins tombent en catatonie pendant Vu 01-30 31-65 66-00
1d12+4 tours. Au contraire du sort Sommeil, il est
impossible de réveiller les créatures affectées par Familiarité : une destination «très familière»
des moyens non-magiques avant la fin du sort. correspond à un endroit où le magicien s’est
Symbole de Stupéfaction : toutes les créatures, jusqu’à très souvent rendu. Une destination «étudiée
un total de 160 PV, sont frappés d’étonnement ; attentivement» est un endroit que le magicien est
elles ne peuvent agir pendant 3d4 rounds et laissent en train de regarder, où il est souvent allé ou qu’il
a examiné (par exemple via le sort Oeil arcane)
tomber tous les objets qu’elles ont en main.
pendant au moins une heure. Une destination 49
Terrain hallucinatoire «connue» représente un endroit que le magicien
Niveau : 4 a visité plus d’une fois mais qui ne lui est pas très
Durée : voir ci-dessous familier. Une destination «vue» n’a été aperçue
Portée : 60m qu’une seule fois par le sorcier, avec des moyens
Le magicien rend un terrain identique à un autre magiques ou non.
terrain : même apparence, bruit ou odeur. Le A destination : le magicien ou la créature apparait
terrain affecté doit être entièrement couvert par à l’endroit désiré.
la portée du sort. Si une créature entre en contact Plus haut : le magicien ou la créature apparaît
avec l’illusion, le sort est annulé. à 1d3x3 m au dessus de la destination. Si cet
endroit est déjà occupé par une matière solide, le
Télékinésie magicien ou la créature est tué instantanément.
Niveau : 5 Plus bas : le magicien ou la créature apparait sous
Durée : 6 rounds terre et il est tué instantanément.
Portée : 36m Le magicien ne peut pas intentionnellement
Le magicien peut déplacer des objets ou des téléporter lui-même ou une autre créature à côté
créatures en se concentrant sur eux. Il doit se de la destination ou dans de la matière solide.
consacrer entièrement à cette tâche et ne peut
accomplir aucune autre action. Un poids de 10 Transmutation de la pierre en boue
kilos par niveau du magicien peut être déplacé (réversible)
de 6m par round. Les créatures vivantes peuvent Niveau : 5
être ciblées, mais elles ont le droit d’effectuer un Durée : 3d6 jours
jet de sauvegarde contres les sorts. Portée : 36m
Ce sort transforme en boue 300m²de pierre

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sur 3m de profondeur pour 3d6 jours. Toutes Verre d’acier
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les créatures qui doivent marcher dans la Niveau : 8


boue voient leur mouvement réduit de 90%. Durée : permanent
Transmutation de boue en pierre (l’inverse du sort Portée : toucher
précédent) transforme le même volume de boue Le magicien peut donner la résistance de l’acier
en pierre. Pour les deux sorts, cette altération est à une quantité de verre égale à 5 kg multiplié par
permanente. son niveau de classe. Le verre doit être un objet
complet : par exemple, le sort peut affecter une
Transmutation de la pierre en chair fenêtre complète, mais pas uniquement une
(réversible) partie de cette fenêtre.
Niveau : 6
Durée : permanente Verrou du mage
Portée : 36m Niveau : 2
Ce sort redonne à une créature pétrifiée Durée : permanent
son apparence normale, ce qui lui rend Portée : 3m
instantanément la vie (son équipement reprend Ce sort verrouille magiquement la porte, le coffre
lui aussi sa consistance initiale). Toute créature ou le portail ciblé, d’une manière semblable au
pétrifiée peut être affectée à l’aide de cette sort Verrouillage. Le magicien peut passer outre
incantation, et ce quelle que soit sa taille. son propre Verrou du mage sans l’affecter pour
Pétrification (inverse de Transmutation de la autant. Les sorts Dissipation de la magie ou
pierre en chair) transforme une créature et tout Déblocage peuvent libérer une porte ou un objet
équipement qu’elle porte en statue. La cible a le verrouillé par ce sort : le premier met fin à Serrure
droit d’effectuer un jet de sauvegarde contre la Arcane alors que le deuxième ne fait qu’autoriser
pétrification pour résister à ce sort. un passage. En outre, tout lanceur de sort qui
possède au moins 3 niveaux de classe de plus que
Toile d’araignée le magicien peut ignorer les effets du sort.
Niveau : 2
50 Durée : 48 tours
Portée : 3m
Verrouillage
Niveau : 1
Ce sort crée une grande quantité de fils épais, Durée : 2d6 tours
solides et gluants qui emprisonnent toutes les Portée : 3m
créatures situées dans la zone d’effet du sort. Les Ce sort bloque magiquement une porte, un
créatures affectées ne peuvent pas bouger mais portail, une fenêtre ou un volet en bois, en métal
peuvent se libérer plus ou moins rapidement selon ou en pierre. Verrouillage empêche d’ouvrir
leur force. Toute être avec une caractéristique de l’objet protégé, exactement comme si ce dernier
FOR entre 3 et 18 peut se libérer en 2d4 tours. était fermé par un cadenas normal. Déblocage
Les créatures avec plus de 18 en FOR (que cette ou Dissipation de la magie font disparaître le
FOR soit augmentée magiquement ou non) Verrouillage.
peuvent se libérer en 4 rounds. Les fils de la toile
sont inflammables : toutes les créatures prises Vol
dans une toile enflammée subissent 1d6 points Niveau : 3
de dommage de feu pendant 2 rounds avant de Durée : voir ci-dessous
recouvrer la liberté. Portée : 0
Pour un nombre de tours égal au niveau du
Ventriloquie magicien + 1d6 tours, le magicien peut voler avec
Niveau : 1 un mouvement maximum de 40m par round. Il
Durée : 2 tours peut varier la vitesse comme il le désire et aussi
Portée : 18m faire du surplace.
Pour la durée de Ventriloquie, le magicien peut
faire surgir sa voix de n’importe quel endroit à
portée du sort.

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Sorts cléricaux classés par niveau

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1 2 3 4 5 6 7
Détection de la Abaissement des
Bénédiction Animation de mort Communion Animation d’objet Contrôle du climat
magie eaux
Conjuration
Détection du mal Charme-serpent Croissance animale Bâton à serpents Colonne de feu Marche des vents
d’animaux
Connaissance des Délivrance de Créer eau et
Lumière Dispersion du mal Guérison Parole sainte
alignements malédiction nourriture
Protection contre Dispersion de la Détection des
Détection de piège Nuée d’insectes Lithomancie Régénération
le mal magie mensonges
Purifier eau et Immobilisation de Neutralisation du
Fracasser Quête Mot de rappel Restauration
nourriture personne poison
Regain Guérison de
Résistance au feu Parler aux plantes Rappel à la vie Mur de lames Résurrection
d’assurance maladie
Résistance au Protection contre le Séparation des
Parler aux animaux Localiser objet Soins intensifs Symbole
froid mal (rayon de 3m) eaux
Lumière
Soins légers Silence (rayon de 5m) Soins sérieux Vision réelle Trouver le chemin Tremblement de terre
continuelle
Sorts d’elfe et de magicien classés par niveau
1 2 3 4 5 6 7 8 9
Bouclier Déblocage Boule de feu Charme-monstre Animation Abaissement Bi-dimension Antipathie/ Animation
de mort des eaux Sympathie suspendue

Charme- Détection de Clairvoyance Confusion Conjuration Bouclier anti- Boule de feu Capture d’âme Arrêt du temps
personne pensées d’élémentaire magique à retardement

Détection de la Détection Dissipation de la Croissance Contact Contrôle Epée magique Charme Changement de
magie du mal magie végétale avec les plans du climat de groupe forme

Disque flottant Détection de Eclair Délivrance de Débilité Désintégration Inversion Clone Emprisonnement
l’invisibilité malédiction de la gravité
51
Lecture des Force Hâte Métamorphose Jarre magique Glissement Invisibilité Danse Main broyeuse
langages fantasmagorique d’autrui de terrain de groupe irrésistible

Lecture de la Image Miroir Immobilisation de Métamorphose Immobilisation Mission Invocation Dédale Nuée de météores
magie personne de groupe de monstre spontanée

Lumière Invisibilité Infravision Métamorphose Mur de pierre Mort Main Esprit Souhait
de soi agrippeuse impénétrable

Projectile Lévitation Invisibilité (rayon Mur de feu Nuage mortel Prédateur invisible Mot de Nuage Sphère prismatique
magique de 3m) pouvoir incendiaire
étourdissant
Protection Localisation Protection contre Mur de glace Passe -muraille Projection d’image Porte Métamorphose
contre le mal d’objet le mal (rayon de de phase universelle
3m)
Sommeil Lumière Protection contre Œil arcane Télékinésie Séparation Simulacre Poing magique
continuelle les missiles des eaux

Ventriloquie Image miroir Respiration Porte Téléportation Réincarnation Souhait limité Symbole
aquatique dimensionnelle
Verrouillage Toile Vol Terrain Transmutation Transmutation de la Statue Verre d’acier
d’araignée hallucinatoire de la pierre en pierre en chair
boue

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4-L’aventure
Labyrinthes & les éventuels guerriers restants. Il vaut mieux
rédiger l’ordre de marche, de façon à ce que la
position de chacun soit toujours connue. Si le
Monstres MdT utilise une grande carte, les joueurs peuvent
De nombreuses aventures se déroulent dans des avoir recours à des dés, des morceaux de carton
labyrinthes, parfois aussi appelés « donjons », ou même des figurines pour représenter leurs
qui prennent généralement la forme de cavernes, personnages en ordre de marche.
de couloirs et de salles remplies de monstres, de Un joueur sera désigné comme cartographe. Il
pièges, d’énigmes et de trésors. Les personnages aura pour tâche de dessiner le labyrinthe au fur et
ont tous une raison pour venir dans ces lieux : une à mesure de la progression du groupe afin d’éviter
tâche spécifique à remplir ou tout simplement que celui-ci se perde. Les labyrinthes sont le plus
l’attrait de l’aventure, de la gloire ou de la richesse. souvent dessinés sur du papier millimétré. Plus
encore que les autres joueurs, le cartographe doit
prêter attention à toutes les descriptions du MdT
Les équipes sur les endroits traversés : une erreur mettrait en
danger le groupe entier…
d’aventuriers Si le personnage incarné par le cartographe
meurt, celui-ci transmet la fonction à un autre
Afin d’améliorer leurs chances de survie dans joueur. En jeu, on considère que le personnage
les labyrinthes, les personnages se réunissent du nouveau cartographe prend la carte du défunt
en équipe, qui comprend généralement des pour continuer sa tâche.
classes variées afin de s’adapter plus facilement
aux circonstances : un voleur pour détecter les
pièges, un guerrier pour combattre, un clerc
pour les soins, un magicien pour utiliser les sorts
Les règles du
52 offensifs les plus puissants, etc. Parfois, l’équipe
labyrinthe
n’est pas assez nombreuse pour affronter les
périls du labyrinthe ; elle peut alors embaucher Les règles suivantes s’appliquent aux aventures
des PNJ appelés compagnons d’armes (voir se déroulant dans des labyrinthes. Plus loin dans
page 56) pour compléter ses effectifs. Le MdT ce chapitre, nous vous présenterons des règles
peut aussi autoriser un joueur à incarner plus s’appliquant aux autres types d’environnement.
d’un personnage ; dans ce cas, les personnages
appartenant à un même joueur ne doivent pas
s’offrir mutuellement un traitement de faveur, Temps et mouvement
par exemple en s’échangeant des objets ou des Dans un labyrinthe, l’unité temporelle de base est
richesses, sauf si le MdT estime la transaction le tour, qui représente 10 minutes de temps de jeu.
valable. Les actions de personnages qui prennent un tour
peuvent inclure la recherche de portes secrètes
ou de pièges dans une pièce de 3m X 3m, ainsi
Organisation de l’équipe qu’un déplacement au maximum de la valeur de
L’ordre de marche de l’équipe dépend de mouvement (36m à moins d’être très encombré).
la largeur des passages d’un labyrinthe. Cette valeur de mouvement est nommée
Normalement, les personnages devraient se mouvement d’exploration et tient compte du
déplacer côte à côte, en paires. Avec un ordre fait que les personnages sont en train d’explorer
de marche standard, les personnages les le labyrinthe : ils font attention où ils mettent les
plus robustes seraient devant, suivis par les pieds, cartographient les environs, et prennent
voleurs puis par les elfes et les magiciens. Les soin d’éviter tout obstacle. Le mouvement de
personnages relativement costauds, comme les combat est utilisé lorsque les personnages font
nains et les clercs, protègeraient les arrières avec face à un péril plus immédiat : des monstres par

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exemple... Dans ce cas, l’unité temporelle est le portant une armure se déplace à la vitesse indiquée

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round, qui représente 10 secondes de temps de dans la catégorie immédiatement inférieure à celle qui
jeu. Les personnages se déplacent alors à 1/3 de correspondrait normalement au poids de son équipement.
leur mouvement à chaque round, soit 12 mètres Par exemple, un personnage avec une cotte de maille et
en moyenne, à moins qu’ils utilisent leur vitesse portant entre 31 et 40 kg d’équipement se déplacerait ainsi
de course, c’est-à-dire 36m par round. de 9m par tour au lieu de 18m par tour.
Toutes ces distances peuvent être mesurées
précisément sur une carte quadrillée. Dans
une carte à grande échelle, un carré représente Lumière et ténèbres
habituellement 1.5m. Dans tous les cas, c’est au Pour évoluer dans des labyrinthes, les personnages
MdT qu’il appartient de déterminer ce qui peut auront sûrement besoin de torches ou de lanternes.
être accompli en une période de temps donnée. Ces sources de lumière éclairent dans un rayon de
9m. Les lanternes utilisent comme carburant des
flasques d’huile, à raison d’une flasque d’huile
Repos tous les 24 tours pour un éclairage continu. Les
L’exploration de labyrinthes est une tâche torches brûlent continuellement pendant 6
éreintante : les personnages peuvent rester actifs tours avant de s’éteindre. Les personnages ou les
pendant 5 tours (exploration, combat, etc.) monstres qui transportent des sources de lumière
avant de devoir se reposer pendant 1 tour. Si ne peuvent pas surprendre des adversaires, parce
les personnages continuent sans se reposer, ils que la lumière signale leur position.
subissent un malus de -1 à tous leurs jets d’attaque De nombreux monstres et demi-humains
et de dommages jusqu’à ce qu’ils se soient possèdent l’infravision. Les personnages avec
reposés pendant 1 tour. De plus, les elfes, clercs l’infravision peuvent voir la chaleur qui irradie
et magiciens doivent se reposer pour récupérer de toute chose. Généralement, les êtres vivants
leurs sorts : consultez le chapitre 3 pour plus de sont visibles avec des tons de rouge, de jaune et
détails à ce sujet. de bleu, alors que les objets « tièdes » sont gris
et les objets froids sont noirs. Les demi-humains
ne peuvent pas lire avec cette lumière, parce
Capacité de transport et que les petits détails ne sont pas discernables. 53
L’infravision ne fonctionne que dans le noir :
encombrement toute lumière, qu’elle soit d’origine magique ou
Le MdT peut utiliser cette règle optionnelle pour non, l’interrompt.
un surcroit de réalisme. L’encombrement d’un Les personnages aveugles ou incapables de voir
personnage est mesuré en kilogrammes et se dans le noir subissent un malus de -4 à leur jet
calcule en additionnant le poids de tous les objets d’attaque. Cette pénalité s’applique aussi en cas
transportés, en incluant les armes et les armures. d’attaque d’adversaires invisibles.
La vitesse d’un personnage sera affectée par
l’encombrement, comme indiqué dans le tableau
ci-dessous. Portes
Les labyrinthes comprennent souvent de
Table de Mouvement et d’Encombrement nombreuses portes, dont certaines sont
Encombrement* Mouvement Mouvement Course secrètes. La plupart sont verrouillées et un
d’exploration de combat voleur est nécessaire pour crocheter les serrures.
Jusqu’à 20kg 36m par tour 12m par round 36m par Cependant, un personnage peut tenter de forcer
round une porte ; dans ce cas, le joueur lance 1d6 : un
De 21 à 30 kg 24m par tour 9m par round 24m par résultat de 2 ou moins indique que la tentative
round de son personnage réussit. Les modificateurs de
De 31 à 40kg 18m par tour 6m par round 18m par force s’appliquent, mais les chances de réussite
round doivent être au moins égales à 1/6 et ne peuvent
De 41 à 70 kg 9m par tour 3m par round 9m par dépasser 5/6. Par exemple, un personnage avec
round une FOR de 15 reçoit un bonus de +1 pour forcer
*S’il le désire, le MdT peut décider qu’un personnage une porte ; il réussira sa tentative avec un jet de

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3 ou moins sur 1d6. Un personnage avec une fosse à piques, ou une serrure piégée peut receler
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FOR de 5 subit un malus de -2, mais comme les une aiguille empoisonnée.
chances de réussite ne peuvent aller en dessous
de 1, elles seront donc égales à 1.
Les portes secrètes ne peuvent être détectées que
si les personnages les recherchent spécifiquement.
Aventures en
Lorsqu’un joueur déclare que son personnage
cherche des portes secrètes, le MdT lance 1d6 : un
extérieur
résultat de 1 indique un succès. Un personnage Les aventures en extérieur partagent certaines
peut effectuer une seule tentative dans une zone similarités avec les aventures dans des labyrinthes :
donnée et la recherche dure 1 tour. Comme c’est les joueurs doivent décider de leur destination,
le MdT qui lance les dés, le joueur ne sait jamais de l’équipement dont ils auront besoin, et de la
s’il a raté son jet ou s’il n’y a vraiment aucune manière dont ils comptent arriver à bon port. Là
porte dans la zone. aussi, les personnages suivent un ordre de marche
Si un joueur qui désire que son personnage et un cartographe peut enregistrer la progression
écoute à une porte, le MdT lance là aussi 1d6 : du groupe si la région est inconnue. Le MdT aura
en général, un résultat de 1 indique un succès, déjà préparé une carte au préalable, de façon
sauf dans le cas des demi-humains et des voleurs. à en connaitre le tracé. Ce genre de carte est
Les demi-humains réussissent sur un résultat habituellement dessiné sur un papier millimétré
de 1 ou 2 du fait de leur audition affutée et les avec une grille hexagonale, à une échelle de 10 ou
voleurs sont spécialement entraînés à cette tâche 15 kilomètres par hexagone.
(consultez la Table des Compétences de Voleur Dans une aventure en extérieur, les conditions
du chapitre 2). Un personnage ne peut effectuer du voyage revêtent une importance particulière :
qu’une seule tentative d’écoute par porte. Notez les personnages doivent-ils se prendre des habits
que certaines créatures (par exemple, certains chauds, acheter des chevaux pour se déplacer
types de mort-vivants), ne font pas de bruit. plus vite ou pour transporter plus d’équipement,
ou encore se procurer un équipement spécial ?

54 Pièges et détection de Temps et mouvement en


pièges extérieur
Les voleurs disposent d’une compétence spéciale
pour détecter les pièges, mais les autres classes En extérieur, les personnages peuvent se déplacer
de personnages peuvent chercher des pièges plus rapidement que dans un souterrain, parce
non-magiques : ils réussissent sur un résultat de qu’il est normalement plus facile de repérer les
1 sur 1d6, ou de 1-2 pour les nains. Un joueur obstacles de loin : leur valeur de mouvement
doit déclarer que son personnage recherche est multipliée par 3. Un personnage qui se
activement des pièges et ce dernier doit regarder déplace de 36m par tour dans un labyrinthe se
au bon endroit ; le jet ne peut être effectué déplacerait donc de 108m par tour en extérieur.
qu’une seule fois par endroit et chaque tentative De plus, le nombre de kilomètres que les
dure 1 tour. Comme le MdT lance le dé en secret, personnages peuvent effectuer en un jour est égal
le joueur ne saura jamais s’il n’a pas réussi à à leur mouvement d’exploration en labyrinthe.
détecter le piège ou s’il n’y avait vraiment aucun De ce fait, un personnage avec un mouvement
piège dans la zone. d’exploration de 36m par tour sera capable de
Les pièges ont des déclencheurs spécifiques : ouvrir se déplacer de 36km par jour. Il est probable
une porte, marcher sur un endroit particulier… que les personnages ne marcheront pas tous à la
A chaque fois qu’un personnage accomplit une même allure ; s’ils veulent rester en groupe, ils
action qui pourrait déclencher un piège, le MdT devront adopter le rythme du personnage le plus
lance 1d6 : un résultat de 1 ou de 2 indique que le lent. Enfin, le type de terrain traversé affecte la
piège s’amorce. Normalement, un piège produit vitesse de mouvement de base, qui est basée sur
un effet spécifique qui ne peut pas être évité : une un chemin dégagé et des conditions de voyage
porte piégée plonge les personnages dans une favorables. Trois catégories de terrain sont

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présentées dans le tableau ci-dessous, mais le Si le groupe se perd, il ne s’en rendra sûrement

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MdT peut en déterminer d’autres : traversée de pas compte tout de suite et peut même se déplacer
canyon ou de rivière par exemple. dans la mauvaise direction pendant plusieurs
Terrain Mouvement réduit/ jours. Le MdT décide de la direction prise par le
augmenté de… groupe et à quel point elle dévie de l’orientation
Désert, collines, -1/3 originelle. Une autre possibilité est de choisir
zones boisées une direction qui ne dévie que légèrement : un
groupe qui voudrait aller vers le sud se dirigerait
Jungle épaisse, -1/2
en fait vers le sud-est ou le sud-ouest.
marais,
montagnes
Voyage par +1/2 Escalade
route, chemin Quand les personnages font de l’escalade dans
large et dégagé des circonstances difficiles ou stressantes, le MdT
peut leur demander d’effectuer un test de DEX
Par exemple, si les personnages peuvent (voir chapitre 5). Du fait de leur entraînement
normalement se déplacer de 36km par jour, leur spécial, les voleurs sont les seuls à pouvoir
vitesse passera à 54km (36 +18) par jour s’ils grimper les grandes surfaces extrêmement raides.
suivent une grande route ou à 18km (36 – 18) par
jour s’ils traversent un marais.
Les personnages qui voyagent en extérieur Rations et ravitaillement
doivent se reposer un jour entier tous les six jours S’ils s’aventurent dans un labyrinthe, les
de trajet. personnages auront peut-être du mal à
Les personnages peuvent choisir d’effectuer une trouver de quoi manger, même s’ils pourront
marche forcée : ils augmentent leur vitesse de occasionnellement tuer un monstre comestible :
+1/2 pendant une journée mais doivent ensuite ils seraient bien avisés d’amener suffisamment
se reposer pendant 24 heures. de rations pour couvrir toute la durée de leur
Lorsque les personnages voyagent en extérieur, périple !
le MdT fait défiler le temps par incrément de En extérieur, les personnages peuvent chasser 55
journée, sauf dans le cas d’une rencontre, où le ou chercher de la nourriture. La recherche de
temps est mesuré en rounds. Contrairement nourriture – baies, noix, plantes comestibles ou
aux aventures en labyrinthes, celles en extérieur petits animaux – ne ralentit pas le voyage. Le
n’utilisent pas souvent le tour comme unité de MdT lance 1d6 pour chaque jour de voyage que
temps. les joueurs passent à chercher de la nourriture :
un résultat de 1 indique que les personnages ont
Perdre son chemin récupéré de quoi nourrir 1d6 créatures de taille
humaine. La chasse suit les mêmes règles, mais
Les personnages peuvent suivre les chemins,
réussit sur un résultat de 1-2 et doit constituer la
routes et autres lieux-dits bien connus sans
seule activité de la journée : aucun voyage n’est
problème, mais ils sont susceptibles de se perdre
possible. De plus, pendant que le groupe chasse,
s’ils se déplacent à travers une étendue sauvage :
le MdT testera la présence de monstre errant en
dans ce cas-là, au début de chaque journée de
s’aidant des tables de monstres appropriées au
voyage, le MdT lance 1d100 et consulte la table
terrain.
suivante pour déterminer si le groupe se perd. Si les personnages n’ont pas de quoi se nourrir
Terrain Chance de se perdre pendant un jour ou plus, le MdT peut leur
Plaines 15% assigner des malus au jet d’attaque, leur imposer
Montagnes ou collines 32% des repos plus fréquents et une réduction de leur
Forêt 32% vitesse de déplacement, ou même, dans les cas
Mer 32% extrêmes, leur enlever des points de vie.
Désert 50%
Jungle ou marais 50%

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Nage prêtent main forte aux personnages lors d’une
Portes, Monstres & Trésors

aventure ; ils partageront les risques des PJ mais


Tous les personnages sont censés savoir nager et ils ne voudront pas leur servir d’esclave ou de
se déplacent alors à la moitié de leur mouvement chair à canon. En fait, si les PJ abusent d’eux, ils
normal. Les personnages encombrés peuvent se avertiront leurs compères de ces brimades et les
noyer, si le MdT le désire : les personnages très PJ éprouveront bientôt les pires difficultés pour
encombrés, qui portent une armure de plaques recruter d’autres serviteurs.
et/ou une grande quantité de trésors, auront Le CHA d’un personnage limite le nombre de
sûrement 90% ou plus de chance de se noyer. compagnons d’armes qu’il peut recruter. Le
Cette probabilité peut baisser jusqu’à 10% avec recrutement s’opère via une négociation, avec
des personnages qui portent une armure plus le MdT dans le rôle des recrues potentielles. Les
légère et moins de trésors. Avant d’effectuer un PJ peuvent aller démarcher dans des tavernes ou
test pour savoir si les personnages se noient ou dans une guilde d’aventurier, déposer des petites
non, le MdT peut autoriser au préalable un test annonces, etc. Ils devront expliquer la nature du
de FOR ou de CON. travail ainsi que la rémunération : un salaire, un
pourcentage des trésors découverts… Les PJ sont
Voyage aérien censés payer pour tout équipement d’aventurier
ou toute arme dont les compagnons d’armes
Lors d’un trajet aérien, le nombre total de auraient besoin au cours de l’aventure et auront
kilomètres parcourus en un jour sur terre est peut-être à leur fournir des montures. Une fois
multiplié par 2. Par exemple, un personnage que les offres ont été proposées, le MdT lance
qui se déplace habituellement de 36km par jour 2d6 sur la table ci-dessous afin de déterminer les
pourra parcourir 72km par jour. Des conditions réactions des recrues potentielles.
défavorables peuvent ralentir le voyage :
Réaction à l’offre d’emploi
montagnes très hautes, tempêtes, brouillard
épais… En plus des créatures volantes, il existe Résultat Réaction
aussi de nombreux sorts et objets magiques qui 2 Accepte l’offre*
donnent la capacité de voler. 3-5 Accepte l’offre
56 En général, pour toute tranche de 3 DV d’une 6-8 Relancer
créature volante, le nombre d’individus ou la 9-11 Décline l’offre
quantité d’équipement qu’elle peut transporter 12 Décline l’offre**
augmente. Ainsi, une créature avec 3DV pourrait *L’offre est acceptée avec enthousiasme et le compagnon
transporter un halfelin ou un enfant humain, une d’armes reçoit un bonus de +1 à son moral pour la durée
créature avec 6DV pourrait porter un humain ou de l’aventure.
elfe adulte ou deux halfelins, une créature avec **La recrue potentielle régit tellement mal à l’offre
12DV pourrait transporter un grand animal qu’elle répand des rumeurs négatives sur les PJ ; ceux-ci
de la taille d’un cheval ou bien quatre humains rajouteront +1 aux jets de réaction à l’offre d’emploi s’ils
adultes, et une avec 24DV pourrait accueillir un recrutent dans cette ville ou région.
très grand animal ou quatre chevaux ou encore
huit humains. Dans PMT, les compagnons d’armes seront
principalement des humains et des halfelins,
étant donné que ce sont les races les plus
Voyage aquatique communes, et plus rarement des elfes et des
Ce type de voyage est traité en détail dans le nains. Les compagnons d’armes peuvent être
chapitre 5. de n’importe quelle classe ou niveau, mais le PJ
recruteur doit avoir un niveau égal ou supérieur
au compagnon d’armes qu’il désire embaucher.
Recruter des
compagnons d’armes Tester le moral
Les compagnons d’armes sont des PNJ qui Les compagnons d’armes ont une valeur de moral
qui dépend du CHA du PJ recruteur. Cette valeur

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est ajustée selon les désirs du MdT : elle peut être dans des tavernes ou en déposant des petites

Portes, Monstres & Trésors


augmentée si le PJ a fait preuve de bonté envers annonces ; les personnages peuvent aussi aborder
le compagnon d’armes, ou diminuée si le PJ a été certains spécialistes dans leurs échoppes ou les
cruel ou s’il n’a pas respecté ses engagements. Les connaître de réputation.
tests de moral sont effectués à chaque fois que le
compagnon d’armes est exposé à une situation Types de mercenaires
particulièrement périlleuse, et aussi à la fin Les mercenaires sont généralement embauchés
d’une aventure. Le MdT lance 2d6 : si le résultat en tant que soldats ou gardes. Comme les
est inférieur à la valeur de moral, en prenant en compagnons d’armes, ils disposent d’une valeur
compte les ajustements du MdT, le test est réussi. de moral, mais celle-ci n’est pas basée sur le CHA
Si le test échoue, le compagnon d’armes s’enfuira du personnage recruteur. Selon leurs conditions
certainement ou, au cas où l’échec viendrait à de travail, les mercenaires auront des bonus ou des
la fin d’une aventure, refusera de travailler de malus à leur moral. Ainsi, des mercenaires soumis
nouveau pour les PJ. à toutes sortes d’humiliations et qui voient leurs
camarades tomber comme des mouches risquent
d’avoir un moral faible, au contraire de ceux qui
Compagnons d’armes et accumulent richesses et gloire…
expérience Type de mercenaire Moral de base
Le MdT incarne les compagnons d’armes. Milicien 6
Ceux-ci acquièrent de l’expérience de la même
manière que les PJ, peuvent monter en niveau et Barbare ou humanoïde 7
respectent les mêmes règles de classe. Toutefois,
comme les compagnons d’armes se contentent Soldat 8
généralement lors des aventures de suivre les Cavalier 9
instructions, sans prendre part aux résolutions
de problèmes, ils ne reçoivent que la moitié des Soldat d’élite 9
points d’expérience.
Fanatique ou soldat 10 57
dévoué
Recruter des Notez que des armuriers sont requis pour
fabriquer et réparer les armes et l’armure de la
spécialistes et des troupe. En temps de guerre, le coût d’embauche
des troupes est multiplié par 2. Référez-vous à
mercenaires la table ci-dessous pour connaître les salaires
habituels des différents types de mercenaires.
Au contraire des compagnons d’armes, les
mercenaires et les spécialistes n’accompagnent
pas les PJ lors d’une aventure. Les mercenaires Types de spécialistes
sont des soldats qui accomplissent des tâches Vous trouverez ci-dessous différents types de
de garde et de patrouille en extérieur, mais spécialistes et leur salaire mensuel habituel. Cette
seulement en tant qu’éléments d’une force plus liste n’est pas exhaustive : le MdT peut créer
grande, pas au sein d’un groupe d’aventuriers. d’autres types de spécialistes selon ses besoins.
Les spécialistes sont quant à eux des individus qui
maîtrisent des compétences ou des connaissances Alchimiste
particulières : on les recrute généralement pour Rémunération : 800 po + 1D4x100 po, par mois
accomplir une tâche précise. Les mercenaires et Les alchimistes sont des spécialistes précieux car
les spécialistes ne sont pas comptabilisés dans la ils peuvent reproduire une potion à partir d’un
limite du nombre de serviteurs que peut recruter échantillon deux fois plus rapidement et deux
un personnage. fois moins cher qu’un personnage magicien.
A l’instar des compagnons d’armes, il est possible Cependant, le coût et le temps nécessaires à la
de recruter les mercenaires et les spécialistes recherche et à la création de nouvelles potions

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sont multipliés par deux par rapport à un Espion
Portes, Monstres & Trésors

personnage magicien. Rémunération : 400 po + 1d2x100 po, par mois


L’espion appartient généralement à la classe
Dresseur d’animaux des voleurs, mais peut être de n’importe quelle
Rémunération : 400 po + 1d2x100 po, par mois classe. On le recrute pour rassembler des
Tous les dresseurs d’animaux sont spécialisés informations sur un individu particulier, un
dans un type particulier d’animal et ils peuvent groupe d’individus ou une région. C’est au
s’occuper au maximum de 6 animaux en même personnage de trouver et de recruter l’espion. Le
temps. Les dresseurs ne sont pas requis pour MdT déterminera les probabilités de succès de
des animaux communs tels que les chiens ou les l’espion, en fonction des circonstances, ainsi que
chevaux, mais ils sont indispensables pour les le temps nécessaire pour accomplir sa mission.
créatures exotiques comme les pégases ou les L’espion n’est pas forcément fiable et peut donc
griffons. trahir le personnage recruteur.
Le MdT décide du temps nécessaire pour le
dressage de la créature. Par défaut, il faut au Forgeron
moins 1 mois pour domestiquer un animal Rémunération : 80 po + 1d4x10 po, par mois
sauvage ou pour enseigner un comportement à Un forgeron peut fabriquer chaque mois 5
un animal domestiqué. Après le premier mois, armes ou 1 armure complète ou 3 boucliers.
l’animal s’est habitué au dresseur et apprendra de Une proportion d’1 forgeron pour 50 soldats est
nouveaux comportements deux fois plus vite. Si le nécessaire pour réparer les armures et les armes
dressage est interrompu, tout le temps consacré à d’une armée. Jusqu’à six apprentis (le salaire
l’apprentissage d’un nouveau comportement est d’un apprenti équivaut à la moitié de celui du
perdu ; dans le cas d’un animal sauvage en cours forgeron) peuvent seconder le forgeron; avec
de dressage, celui-ci se rebelle et ne pourra plus trois apprentis, le forgeron double son rythme
jamais être domestiqué. de production et le nombre de soldats entretenus

Salaire mensuel en pièces d’or

58 Type de mercenaire
Milicien
Nain Elfe Gobelin Humain
1
Orc
-
Infanterie légère
- 5 1 3 2
Equipement : épée, bouclier, armure de cuir
Infanterie lourde
5 7 - 4 2
Equipement : épée, bouclier, cotte de maille
Arbalétrier
7 - - 5 3
Equipement : arbalète lourde, bouclier, cotte de maille
Arbalétrier monté (mulet)
20 - - - -
Equipement : arbalète
Archer
12 4 7 5
Equipement : épée, arc court, armure de cuir
Archer Monté
35 - 15 -
Equipement : arc court
Archer d’élite
25 - 10 -
Equipement : épée, arc long, cotte de maille
Cavalier léger
25 - 10 -
Equipement : lance, armure de cuir
Cavalier moyen
- - - 15 -
Equipement : lance, cotte de maille
Cavalier lourd
- - - 20 -
Equipement : lance, armure de plaques
Monteur de loup
- - 6 - -
Equipement : lance, armure de cuir

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(soit 10 armes, 2 armures complètes, 6 boucliers,
Attribution de

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et 100 soldats entretenus) et il le quadruple avec
six apprentis ( soit 20 armes, 4 armures complètes,
12 boucliers, et 200 soldats entretenus). l’expérience
Tous les personnages qui survivent à une aventure
Homme de mer reçoivent des points d’expérience (PX), en
Rémunération : voir ci-dessous fonction des trésors récoltés et des monstres
Il existe quatre types d’hommes de mer : les vaincus. Pour les trésors, on additionne la valeur
rameurs (3po), les marins (12 po), les navigateurs en pièces d’or de chaque objet non- magique et
(175 po), et les capitaines (275 po). Si le MdT le on convertit le tout en PX si nécessaire, au taux
désire, les navigateurs et les capitaines peuvent de 1 PX pour 1 po. Par exemple, si un groupe
coûter 1d4 x 10 po de plus ou de moins que la trouve une statue en or qui vaut 500 po et une
valeur indiquée entre parenthèses. gemme valant 250 po, 750 PX seront répartis
Les rameurs sont des humains sans compétence équitablement entre les membres du groupe.
particulière qui manient les rames d’un navire. Tous les monstres vaincus (par la ruse ou par les
Les marins sont des humains capables de faire armes) donnent une quantité de PX basée sur
fonctionner un navire. Les navigateurs savent leur puissance, qui dépend de leurs dés de vie
comment lire les cartes nautiques, utiliser les (DV), avec un bonus s’ils disposent de capacités
instruments de navigation et se repérer par spéciales. Référez-vous à la table ci-dessous pour
rapport aux étoiles : ils sont indispensables plus de détails.
lorsqu’un navire doit s’aventurer hors de vue Table des points d’expérience donnés par les monstres
de la côte. Les capitaines sont nécessaires dans DV du monstre PX de base Bonus PX/
les gros navires : ils ont les compétences d’un capacité spéciale
marin, mais leur connaissance des côtes qu’ils Moins de 1 5 1
fréquentent est plus poussée. 1 10 3
1+ 15 6
Ingénieur 2 20 9
Rémunération : 700 po + 2d4x10 po, par mois
Les ingénieurs planifient et supervisent les grands
2+
3
35
50
12
15 59
projets de construction, comme l’établissement 3+ 65 35
d’une forteresse. Le nombre d’ingénieurs requis 4 80 55
dépend du coût du projet : il faut 1 ingénieur par 4+ 140 75
tranche de 100 000 po. Par exemple, un ingénieur 5 200 150
suffira pour un projet de 60 000 po, mais deux 5+ 260 200
seront nécessaire pour un projet de 200 000 po. 6 320 250
6+ 380 300
Sage 7 440 350
Rémunération : 1800 po + 1d4x100 po, par mois 7+ 500 400
Les sages sont rares et se spécialisent généralement 8 560 500
dans un domaine particulier : alchimie, savoirs 8+ 620 600
draconiques, herboristerie… Les personnages 9-10+ 1.000 700
les consultent pour obtenir des informations. Si 11-12+ 1.200 800
celles-ci sont particulièrement difficiles à obtenir, 13-16+ 1500 900
un surcoût est à prévoir, à la discrétion du MdT : 17-20+ 2.250 1.000
en plus du salaire mensuel, les personnages 21+ 3.000 2.000
seront peut-être amenés à payer tout équipement *Pour les monstres de DV 22 ou plus, ajoutez 250 PX
dont un sage aurait besoin pour effectuer ses cumulatifs pour les catégories PX de base et PX bonus.
recherches. De plus, les sages peuvent aussi se
tromper si la demande est particulièrement La première étape dans le calcul des PX donnés
complexe ou obscure, mais les personnages ne par un monstre consiste à noter le nombre
s’en rendront pas forcément compte… de base, par exemple 80 si le monstre a 4 DV.
Ensuite, il faut multiplier la valeur bonus par le

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nombre de capacités spéciales que possède le malus sont appliqués à la part de PX qu’un
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monstre. Si un monstre avec 4 DV dispose de personnage reçoit à la fin d’une aventure. Par
3 capacités spéciales, le bonus total est 165 (55 exemple, si Parue le Vertueux reçoit 1200 PX à
x3). Ainsi, un monstre avec 4DV et 3 capacités la fin d’une aventure et que sa caractéristique
spéciales rapporterait 245 PX. Les PX de chaque principale est suffisamment élevée pour lui
monstre vaincu sont calculés et additionnés à donner un bonus de +10% de PX, il obtient en
tous les PX provenant de trésors ; la somme sera définitive 1320 PX ((1200 x0.10) + 1200=1320).
ensuite divisée entre les membres du groupe, les Les personnages ne devraient pas obtenir
serviteurs comptant pour une demi-part. suffisamment de PX pour progresser de 2 niveaux
Le MdT peut accorder des bonus de PX aux ou plus en une seule aventure. Par exemple, si
joueurs qui ont eu des idées judicieuses ou des Alexandra l’Elfe est de niveau 1 avec 0 PX, elle ne
malus aux joueurs particulièrement passifs. De devrait pas recevoir plus de 8.124 PX en une seule
plus, les personnages reçoivent aussi des bonus aventure (ce qui est déjà énorme !), soit 1 PX de
ou des malus en fonction de la valeur de la moins que la somme nécessaire pour atteindre le
caractéristique principale de leur classe, comme niveau 3.
décrit dans le chapitre 2. Tous les bonus et les

60

Les Quatre Cavaliers, Albrecht Durër, 1497-1398

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Portes, Monstres & Trésors
5-Rencontres et combats
Rencontres décide des actions du monstre et le temps
progresse en rounds, le camp avec l’initiative
Lors de l’exploration des labyrinthes, les agissant en premier. A chaque début de round,
personnages risquent d’être confrontés à des L’initiative est relancée pour chaque camp. En
monstres : ce genre de situation s’appelle une général, une rencontre se termine lorsqu’un
rencontre. camp s’enfuit ou est détruit.
Le MdT décide des actions des monstres comme
les joueurs décident de celles de leurs personnages.
Il sait à l’avance le type et la puissance des Séquence en extérieur
monstres qui peuplent le labyrinthe, ainsi que Le déroulement est similaire à une séquence en
les zones où on peut les rencontrer. Il détermine labyrinthe, avec deux différences. Premièrement,
aussi s’il existe des monstres errants rencontrés le MdT lance un D100 au début de chaque jour
aléatoirement. Les monstres peuvent habiter le pour déterminer si un groupe se perd (voir
labyrinthe ou s’y être rendus pour une raison chapitre 4). Ensuite, le MdT lance 4d6x10 afin
quelconque. de déterminer la distance en mètres séparant le
monstre des personnages.
Rencontre et temps
Durant les rencontres et les combats, le temps Monstres et rencontres
est mesuré à l’échelle la plus fine : les rounds, Les descriptions du chapitre 6 indiquent le nombre
qui correspondent à dix secondes de temps réel. de monstres rencontrés et leurs dés de vie. Les
Une minute se compose de 6 rounds et un tour dés de vie d’un monstre coïncident avec le niveau
contient 60 rounds. du labyrinthe où il se trouve habituellement.
Par exemple, un zombi avec 2 DV se trouvera
Séquence en labyrinthe certainement au niveau 2 d’un labyrinthe. De la
même manière, la rubrique Nombre de chaque 61
Dans un labyrinthe, les personnages description de monstre contient deux valeurs
« consomment » des tours pour se déplacer, recommandées en cas de rencontre : la première
chercher des pièges, écouter tout bruit suspect indique le nombre rencontré dans le labyrinthe et
ou fouiller des endroits. Le MdT lance peut être augmentée ou diminuée si le monstre
occasionnellement les dés pour déterminer si une parcourt un niveau du labyrinthe plus élevé
rencontre aléatoire a lieu (voir le chapitre 8). Si les ou plus bas que ses DV, alors que la deuxième
personnages font face à un monstre, que le MdT s’applique si les personnages tombent sur la
ait planifié la rencontre ou qu’il l’ait déterminée demeure ou l’antre du type de monstre rencontré
aléatoirement, le temps sera désormais compté ou en cas de rencontre en extérieur.
en rounds.
Le MdT lance 1d6 x5 pour déterminer la distance
en mètres qui sépare le monstre des personnages. Monstres et surprise
Si la rencontre a été planifiée à l’avance, le MdT Lorsque les personnages et des monstres se
peut déjà connaître cette distance. Ensuite, le MdT rencontrent inopinément, le MdT effectue un
lance 1d6 pour déterminer si les personnages ou test de surprise. Si les personnages font beaucoup
le monstre sont surpris. Puis un des joueurs et le de bruit, les monstres ne risquent pas d’être
MdT lancent respectivement 1d6 pour savoir qui surpris mais les personnages le seront peut-être
des personnages ou du monstre a l’initiative lors si les monstres se déplacent silencieusement.
du premier round. Le MdT lance 1d6 pour les monstres et/ou le
Enfin, le MdT teste la réaction des monstres en groupe d’aventuriers. Un résultat de 1 ou de 2
lançant 2d6. A ce moment, les joueurs peuvent signifie que le camp est surpris et qu’il ne peut pas
décider quelle action entreprendre : combattre, agir au cours du premier round, alors que l’autre
fuir, communiquer avec le monstre… Le MdT camp peut attaquer. Quand les deux camps sont

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surpris, aucun n’agit lors du premier round, aura un mouvement de combat de 12m par
Portes, Monstres & Trésors

mais tous deux peuvent tester normalement leur round au maximum. Un personnage qui désire
initiative pour le second round. Si aucun camp courir se déplace avec sa valeur de mouvement
n’est surpris, tous deux testent immédiatement d’exploration, mais il ne peut maintenir cette
leur initiative. vitesse que pour 30 rounds, soit ½ tour. Ce type
de mouvement est exténuant : un repos de 3 tours
est nécessaire à la fin de la course. Si le personnage
Test d’initiative ne se repose pas ou que son repos est interrompu
Au début de chaque round, chaque camp de la par un combat, il subit un malus de -2 à ses jets
rencontre lance 1d6 pour tester son initiative. Le d’attaque et de dommages jusqu’à ce qu’il puisse
camp avec le résultat le plus élevé agit en premier se reposer pendant 3 tours complets.
lors de ce round. Les autres camps agissent dans
l’ordre décroissant de leur résultat au d6. Les
camps dont les résultats sont identiques agissent
Poursuites en labyrinthe
en même temps ce round-ci. S’ils s’estiment en mauvaise posture, les
Les actions qui peuvent être entreprises en un personnages peuvent choisir de fuir une
round incluent entre autres la course, le lancement rencontre et les monstres peuvent faire de
de sorts et les tentatives de communication. même. Le camp avec le mouvement le plus
élevé parviendra toujours à s’enfuir tant que le
combat n’a pas commencé. Les personnages qui
Réactions des décident de poursuivre un monstre en fuite ne le
rattraperont que s’ils sont plus rapides. Le MdT
monstres peut déterminer aléatoirement, via la table des
réactions de monstre, si un monstre poursuit les
De nombreux monstres attaqueront toujours les personnages ou non : un résultat de 7 à 12 indique
personnages qu’ils rencontreront. Cependant, que le monstre entame la poursuite. Cependant,
le MdT peut établir qu’un monstre réagit un monstre cessera sa chasse si les personnages
62 différemment ou déterminer aléatoirement la parviennent à sortir de son champ de vision. Et
réaction du monstre en cas de rencontre avec les les monstres qui apprécient les trésors ont 50%
personnages. de chance d’abandonner leur poursuite afin de
s’emparer de tout trésor que les personnages
Réaction du monstre laisseraient tomber (lancez 3-6 sur 1d6). Les
Jet Résultat monstres affamés ou moins intelligents peuvent
réagir de façon similaire si les personnages leur
2 Amical, coopératif
abandonnent de la nourriture.
3-5 Indifférent
6-8 Neutre, incertain
9-11 Agressif, peut attaquer Poursuites en extérieur
12 Hostile, attaque Parfois un groupe voudra en fuir un autre avant
que ce dernier arrive à proximité. Si un des groupes
est surpris, l’autre réussit automatiquement à
Mouvements lors s’enfuir. Sinon, consultez la table des poursuites
en extérieur pour connaître les chances de
des rencontres succès d’une fuite. La taille des groupes influe
Lors d’une rencontre, les personnages se sur les chances de succès : plus les poursuivants
déplacent à leur valeur de mouvement de combat, sont nombreux par rapport aux fuyards, moins
qui correspond au mouvement d’exploration des ils auront de chances de les rattraper, car ils ne
personnages divisé par 3. Cette valeur indique pourront pas se déplacer aussi vite ou aussi
le nombre de mètres qu’ils peuvent parcourir silencieusement. Un groupe a, au minimum, 5%
en un round. Par exemple, un personnage de chance de s’enfuir.
avec un mouvement d’exploration de 36m

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6. Les sorts sont lancés et les jets de

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Table des poursuites en extérieur
Taille du groupe des sauvegarde appropriés sont effectués ;
poursuivants 7. Combat de mêlée : les jets d’attaque et de
Taille du Chances Jusqu’à 25% 26-75% 76% dommages sont effectués et prennent en compte
groupe de base et + la FOR ainsi que les modificateurs dus à la magie ;
des 8. Les autres camps accomplissent les étapes
fuyards 4 à 7 en respectant l’ordre d’initiative ;
Jusqu’à 4 50% 0 +20% +40% 9. Quand tous les camps participant à
5 à 12 35% 0 +15% +25% la bataille ont agi et si le combat continue,
13 à 24 25% 0 +15% +25% un nouveau round est annoncé et la séquence
25+ 10% 0 +15% +25% recommence à l’étape 1.

Exemple : si un groupe de 4 aventuriers fuit 1


monstre, il aura 50% de chance de s’enfuir car le Mouvement en combat
nombre de monstre équivaut à 25% du nombre Pour déplacer un personnage lors d’un round
de membres du groupe et aucun modificateur de combat, les joueurs doivent l’annoncer au
n’est donc ajouté. Par contre, si ce même groupe préalable avant la détermination de l’initiative.
fuit 2 monstres, les probabilités de fuite montent Monstres et personnages peuvent accomplir deux
à 70%, car le nombre de monstres est égal à types de mouvement lors d’un combat, selon les
50% du nombre de membres du groupe et un règles décrites dans la rubrique Mouvement lors
modificateur de +20% est ajouté. des rencontres. Un personnage peut parcourir
Le MdT peut modifier les probabilités en son mouvement de combat (1/3 du mouvement
fonction des conditions et de l’environnement. d’exploration) et attaquer le même round, mais
Par exemple, si un camp doit s’enfuir dans une toute distance supplémentaire (s’il court par
zone densément boisée, le MdT peut lui accorder exemple) équivaut à une action complète pour ce
un bonus de 20-25%. Et si les poursuivants sont round.
deux fois plus rapides que les fuyards, ils peuvent Deux types de mouvements additionnels sont
recevoir un bonus de 20-25% pour rattraper ces
derniers.
présentés ci-dessous :
Un personnage qui accomplit un repli peut 63
Si le groupe des fuyards ne parvient pas à reculer à ½ de son mouvement de combat, sous
s’enfuir, cela signifie que l’autre groupe a réussi réserve que le chemin de sa retraite soit dégagé.
à le garder dans sa ligne de vue. Les poursuivants Un personnage qui effectue une retraite recule à
ont 50% de chance de rattraper leurs proies si plus de la moitié de son mouvement de combat.
leur mouvement est supérieur. Si le jet échoue, Il abandonne donc son attaque pour ce round
le camp des fuyards peut tenter à nouveau de et son adversaire obtient un bonus de +2 pour
s’enfuir. Le cycle se répète chaque jour jusqu’à ce le toucher. De plus, s’il porte un bouclier, ce
qu’un des camps s’échappe ou se fasse rattraper. dernier ne s’appliquera pas à la classe d’armure
lors de la retraite.

Combat Attaque
Dans la plupart des cas, un combat oppose deux
camps et suit le déroulement suivant : Les personnages peuvent attaquer une seule fois
1. Les joueurs déclarent les mouvements ou par round, mais certains monstres disposent
les actions de leurs personnages ; d’attaques multiples.
2. Initiative : chaque camp lance 1d6 ; Si des attaques à distance ou de mêlée sont
3. Le vainqueur de l’initiative agit en premier. tentées, le MdT lance 1d20 : il compare le résultat
Le MdT peut tester le moral des monstres ; à la table d’attaque des personnages ou des
4. Les mouvements peuvent être effectués ; monstres (voir à la fin du chapitre), selon la
5. Les jets d’attaque à distance sont effectués situation. Pour connaître la valeur d’attaque à
et prennent en compte le modificateur de DEX, atteindre, il croise la ligne indiquant le niveau du
la portée et le degré de couverture de la cible ; personnage ou le DV du monstre avec la colonne
correspondant à la CA de l’adversaire. Un résultat

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qui est égal ou au dessus de la valeur d’attaque cas d’attaque réussie.
Portes, Monstres & Trésors

est une réussite. Un résultat de 20 correspond Le MdT peut déterminer à sa guise le nombre
toujours à une réussite et un résultat de 1 est d’attaquants qui peuvent toucher un adversaire.
toujours synonyme d’échec. Les dommages sont Normalement, seulement deux personnages
ensuite lancés en fonction du type d’arme ou peuvent combattre côte-à-côte dans un couloir
d’attaque de monstre, en prenant en compte tout de 3m de large, à moins que tous les attaquants
bonus ou malus. ne soient petits.
Les sorts avec des zones d’effet affectent tous
les personnages ou monstres qui sont dans cette
zone lorsque le sort est lancé. Cependant, de Combat sans armes
nombreux sorts autorisent des jets de sauvegarde Ce type de combat suit la même procédure que les
qui peuvent annuler ou réduire leurs effets. combats de mêlée, en dehors du fait que tous les
Consultez la rubrique sur les jets de sauvegarde dommages sont égaux à 1 ou 2 + le modificateur
plus loin dans ce chapitre pour plus de détails. de FOR.
Les attaques de mêlée sont possibles lorsque
les adversaires sont à 1.5m ou moins les uns
des autres. Les jets d’attaques et de dommages Combat aérien
prennent en compte la FOR. Les attaques à Les personnages peuvent lancer des sorts s’ils
distance sont possibles lorsque les adversaires disposent d’un moyen de vol stable, comme un
sont à plus d’1.5m les uns des autres ; la DEX balai ou un tapis magique, voire un sort de vol.
influence les chances de toucher. Les deux types Par contre, s’ils sont installés sur un support
d’attaques prennent en compte les bonus donnés ou une monture instable, comme un griffon, ils
par les armes magiques. ne peuvent pas lancer de sorts, car les secousses
Toute attaque par derrière reçoit un bonus de +2 les empêchent d’accomplir avec précision
et ignore le modificateur du bouclier que pourrait toute gestuelle complexe : ils subiront donc un
porter le personnage ciblé. malus de -4 à leurs jets d’attaque à distance. Ils
La visibilité et la lumière peuvent aussi affecter les pourront cependant utiliser des objets magiques
64 combats. Les personnages subissent un malus de
-4 aux jets d’attaque s’ils sont aveugles ou dans les
sans pénalité : ceux-ci n’exigent pas la même
concentration ou gestuelle que des sorts.
ténèbres. De plus, certains monstres ne peuvent Certains monstres volants peuvent accomplir
être blessés que par des armes magiques ou en une attaque en piqué sur des adversaires surpris
argent ; le MdT peut décider que ces monstres qui sont à plus basse altitude. Cette attaque
peuvent tout de même blesser leurs congénères inflige le double des dommages habituels. De
ou être blessés par des monstres de 5DV ou plus. plus, un monstre volant à 100 mètres au moins
dans les airs peut tenter de relâcher des objets
lourds comme des pierres sur des victimes en
Combat de mêlée dessous. Avec ce type d’attaque, la valeur de base
Ce genre d’attaque est mené avec des armes pour toucher une classe d’armure de 0 est de 16
telles que des épées ou des haches, lorsque les [bonus d’attaque de +4). Les dommages varient
adversaires sont à 1.5m ou moins les uns des en fonction de la taille de la créature volante,
autres. Des bonus dus à la FOR ou à des armes mais un objet lourd, de la taille d’un être humain,
magiques modifient les jets d’attaque et de pourrait infliger 2d6 Points de dommage dans
dommages. Les personnages ne disposent que une zone de 3m².
d’une seule attaque par round, sauf dans le cas des
guerriers de haut niveau et de certains monstres.
Ces derniers peuvent par exemple avoir des Attaques à distance
attaques de type griffes/griffes/morsure, ce qui Les attaques à distance respectent les règles
correspond à 3 attaques par round. normales pour l’initiative et la surprise, mais
En extérieur, les personnages à dos de cheval comportent quelques règles particulières que
peuvent attaquer avec une lance s’ils sont à 20m nous allons détailler ci-dessous.
ou plus de leur adversaire. L’attaquant charge Pour attaquer avec une arme à distance comme
alors avec la lance et double les dégâts infligés en un arc, une fronde ou des objets de lancer, les

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adversaires doivent être éloignés de plus d’1.5m.

Portes, Monstres & Trésors


Le modificateur de DEX peut donner un bonus Table des portées d’armes à distance
ou un malus au jet d’attaque à distance et les Modificateur de portée
armes magiques peuvent donner un bonus au
+1 0 -1
jet d’attaque ou de dommage. Par exemple, une
Portée
flèche +1 donne un bonus de +1 aux dommages Arme Portée courte Portée longue
moyenne
alors qu’un arc +1 donne un bonus de +1 au jet
d’attaque. Arbalète* Jusqu’à 24m Jusqu’à 48m Jusqu’à 72m

Toutes les armes à distance ont une portée, Arc court Jusqu’à 15m Jusqu’à 30m Jusqu’à 45m
indiquée dans le tableau ci-dessous : si la distance Arc long Jusqu’à 20m Jusqu’à 40m Jusqu’à 64m
à laquelle se trouve la cible excède la portée Dague de
de l’arme, il est impossible de l’atteindre avec Jusqu’à 3m Jusqu’à 6m Jusqu’à 9m
lancer
cette arme. Il existe trois catégories de portée : Eau bénite Jusqu’à 3m Jusqu’à 9m Jusqu’à 15m
portée courte, portée moyenne, et portée longue.
Fléchette Jusqu’à 5m Jusqu’à 9m Jusqu’à 15m
L’attaquant reçoit un bonus de +1 si la cible se
Fronde Jusqu’à 12m Jusqu’à 24m Jusqu’à 48m
trouve à courte portée et une pénalité de -1 si la
cible se trouve à longue portée. Hache de
Jusqu’à 3m Jusqu’à 6m Jusqu’à 9m
La couverture de la cible est un autre facteur à lancer

prendre en compte. Un attaquant ne peut pas Huile Jusqu’à 3m Jusqu’à 9m Jusqu’à 15m
toucher un adversaire qui est entièrement caché Javelot Jusqu’à 6m Jusqu’à 12m Jusqu’à 18m
par un abri : barrière, arbre, etc. Cependant, le Lance Jusqu’à 6m Jusqu’à 12m Jusqu’à 24m
MdT peut infliger au jet d’attaque à distance *Notez que les arbalètes attaquent un round sur deux.
des malus allant de -1 à -4 si la cible n’est
que partiellement abritée. Par exemple, si un
personnage tente d’atteindre un adversaire Dommages et guérison
situé derrière une petite fenêtre, le MdT peut lui Lorsque les personnages réussissent une attaque,
donner un malus de -4 ; la pénalité aurait été de leurs armes infligent des dommages. A moins
-1 si l’adversaire n’était que partiellement abrité
derrière un petit meuble.
que les dommages variables par type d’armes
soient utilisés (valeurs indiquées sur les tables
65
Lancée sur des morts-vivants, L’eau bénite d’armes de la rubrique équipement du chapitre
contenue dans des flacons inflige 1d8 Points de 2), toutes les armes font 1d6 Points de dommage,
dommage si l’attaquant réussit son jet d’attaque. auxquels s’ajoutent les bonus dus à la FOR ou à la
L’eau bénite perd ses propriétés lorsqu’elle est magie. Les monstres ont des moyens d’attaques
stockée dans tout autre conteneur que celui où et des types de dommages beaucoup plus variés.
elle a été versée lorsqu’elle a été bénite. Dans les descriptions de monstres du chapitre
Les flasques d’huile sont des armes efficaces qui 6, les attaques indiquées représentent le nombre
infligent 1d8 Points de dommage en cas d’attaque de fois qu’un monstre peut attaquer en un
réussie. On peut les enflammer avant de les lancer round. Les dommages sont séparés par un slash
ou bien verser l’huile au sol avant de l’enflammer. et les attaques de griffe sont indiquées avant les
Toute créature touchée par une flasque ou se attaques par morsure lorsqu’une série d’attaque
déplaçant à travers l’huile enflammée subit les « griffe/griffe/morsure » est mentionnée.
dommages indiqués plus haut, sauf dans deux Les dommages infligés sont soustraits aux
cas : les créatures qui possèdent une attaque points de vie de l’adversaire touché. Tous
naturelle basée sur le feu (comme un élémentaire les personnages et presque tous les monstres
de feu) ne sont pas affectées et les spectres meurent lorsque leur total de points de vie tombe
reçoivent seulement la moitié des dommages. Les à 0 ou moins.
dommages d’une flaque lancée durent 2 rounds, Tous les êtres vivants regagnent des points de
le temps que l’huile se consume. L’huile versée vie en se reposant ou en recourant à la magie. Un
au sol peut couvrir un diamètre d’1.5 m et brûle personnage ou un monstre regagne 1d3 points de
pendant 1 tour entier. vie pour chaque jour de repos complet ; si le repos
est interrompu, il ne regagnera aucun point de vie

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ce jour-là. La guérison magique, via des sorts ou ou des personnages : un navire qui tombe à 0
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des potions, agit instantanément. Il est possible points de vie ou moins ne peut plus se déplacer et
de combiner guérison magique et naturelle. ses armes ne fonctionnent plus. Il coulera après
1d10 rounds.

Jets de sauvegarde Armement de navire


Les jets de sauvegarde permettent d’éviter tout Toutes les galères peuvent disposer d’un
et partie des effets de certains sorts et attaques. bélier, mais seule une galère de guerre en est
Lorsqu’un personnage ou un monstre est affecté automatiquement équipée. Il est possible
par un type de sort ou d’attaque qui demande d’acheter un bélier pour 30% du prix normal du
un jet de sauvegarde, le MdT lance 1d20 et navire.
compare le résultat à la valeur de la catégorie De plus, tous les navires à voile et les galères
de sauvegarde appropriée du personnage ou du peuvent être équipées de catapultes. Celles-ci
monstre : un résultat égal ou supérieur à cette ont besoin de boulets pour fonctionner, chaque
valeur indique un succès. Sinon, c’est un échec. boulet pesant 4.5 kg, soit 90 kg pour une capacité
Un succès peut totalement annuler les effets ou de 20 tirs.
réduire de moitié les dégâts. Parfois, une attaque
peut infliger des dommages provenant de deux
sources différentes : par exemple, une morsure Conditions maritimes
empoisonnée inflige des dommages de morsure Lors d’un trajet fluvial, un courant très rapide
et de poison. En général, le poison tue si le jet ou une traversée à contre-courant peut modifier
de sauvegarde échoue ; les personnages et les la distance couverte par un navire en une
PNJ peuvent l’utiliser comme arme, mais un journée. Augmentez ou diminuez les kilomètres
poison efficace devrait être difficile à obtenir. La parcourus chaque jour d’1d8 + 6 kilomètres
catégorie de sauvegarde appropriée et les effets selon la situation. Le MdT peut aussi infliger
d’un succès ou d’un échec au jet de sauvegarde d’autres pénalités, selon les vicissitudes : eau peu
sont indiqués dans la description du sort, de profonde, cascades, tourbillons, rapides, bancs
66 l’attaque ou du scénario. de sable…
Les navires les plus petits et les galères ne sont
pas adaptés à la navigation en haute mer : ils sont
Aventures en mer limités aux voyages fluviaux, lacustres ou à la
Occasionnellement, les personnages ont besoin navigation à proximité des côtes.
de voyager par mer, que ce soit pour trouver De nombreux évènements peuvent affecter
une île remplie de richesses ou simplement pour un trajet maritime. Le MdT détermine les
atteindre un autre rivage. Les règles de cette conditions maritimes au début de chaque journée
section couvrent également les déplacements en lançant 2d6 : un résultat de 12 indique des
fluviaux. tempêtes et des vents forts, alors qu’un 2 signifie
un calme plat qui empêche tout navire à voile de
se mouvoir pour toute la journée. Dans le premier
Navires cas, un navire à voile peut tenter de se déplacer
Les personnages peuvent utiliser n’importe quel avec le vent : il n’est alors pas endommagé par la
type de navire : certains sont suffisamment petits force de celui-ci et sa vitesse est multipliée par 3,
pour qu’un homme seul puisse les manœuvrer, mais c’est le MdT qui choisira alors la direction
alors que d’autres exigent un équipage nombreux. prise. Si le navire va en direction de la côte, son
La table des navires (page 173) détaille ces équipage a 25% de chance de trouver un bon abri
différents types, en précisant leur vitesse à rames sur la côte. Sinon, il sera détruit en accostant de
ou à voiles, leurs points de vie structurels, leur manière trop brutale ou en heurtant les bas-fonds
classe d’armure et leur capacité de transport et les rochers. Dans ces conditions extrêmes, une
maximale. galère a 80% de chance d’être submergée et de
Les points de vie structurels fonctionnent de couler, mais elle peut trouver à coup sûr un abri si
manière identique aux points de vie des monstres la côte est relativement proche, ou sur un résultat

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Portes, Monstres & Trésors
Jets de sauvegarde du clerc
Niveau Souffle Poison ou Mort Pétrification ou Bâtons/ Sorts ou effets de
Paralysie Baguettes sorts
1-4 16 11 14 12 15
5-8 14 8 12 10 12
9-12 12 7 10 8 9
13-16 8 3 8 4 6
17+ 6 2 6 4 5
Jets de sauvegarde du nain et de l’halfelin
Niveau Souffle Poison ou Mort Pétrification ou Bâtons/ Sorts ou effets de
Paralysie Baguettes sort
1-3 13 8 10 9 12
4-6 10 6 8 7 10
7-9 7 4 6 5 8
10-12 4 2 4 3 6
Jets de sauvegarde de l’elfe
Niveau Souffle Poison ou Mort Pétrification ou Bâtons/ Sorts ou effets de
Paralysie Baguettes sort
1-3 15 12 13 13 15
4-6 13 10 11 11 13
7-9 9 8 9 9 11
10 7 6 7 7 9
Jets de sauvegarde du guerrier
Niveau Souffle Poison ou Mort Pétrification ou Bâtons/ Sorts ou effets de
Paralysie Baguettes sort
0 17 14 16 15 18
1-3 15 12 14 13 16 67
4-6 13 10 12 11 14
7-9 9 8 10 9 12
10-12 7 6 8 7 10
13-15 5 4 6 5 8
16-18 4 4 5 4 7
19+ 4 3 4 3 6
Jets de sauvegarde du magicien
Niveau Souffle Poison ou Mort Pétrification ou Bâtons/ Sorts ou effets de
Paralysie Baguettes sort
1-5 16 13 13 13 14
6-10 14 11 11 11 12
11-15 12 9 9 9 8
16-18 8 7 6 5 6
19+ 7 6 5 4 4
Jets de sauvegarde du voleur
Niveau Souffle Poison ou Mort Pétrification ou Bâtons/ Sorts ou effets de
Paralysie Baguettes sort
1-4 16 14 13 15 14
5-8 14 12 11 13 12
9-12 12 10 9 11 10
13-16 10 8 7 9 8
17+ 8 6 5 7 6

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de 1 ou 2 sur 1d6 si la côte est plus éloignée. des navires sont légèrement différents des points
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Bien entendu, l’absence de vent n’a aucune de vie (PV) des personnages et des monstres ; le
conséquence sur les mouvements par rames. taux de conversion est le suivant : 1 PS= 5 PV.
Ce détail est important, car les descriptions
de certains sorts ou monstres indiquent les
Rencontres en mer dommages de structure qu’ils infligent.
Si les monstres aquatiques peuvent attaquer
un navire par surprise, un navire ne peut
jamais surprendre un monstre. La distance Navires et dommages
d’engagement pour une rencontre aléatoire en 5 membres d’équipage sont nécessaires pour
mer est identique à celle d’une rencontre en réparer 1 point de structure et cette tâche exige
extérieur : 4d6 x 10m. leur entière attention pendant un tour: un
Sous réserve que les conditions climatiques membre d’équipage impliqué dans la réparation
soient normales, l’équipage d’un navire peut ne pourra donc accomplir aucune autre action
apercevoir d’autres embarcations jusqu’à une durant ce tour. L’équipage peut réparer en mer
distance de 300 mètres et la terre ferme jusqu’à seulement la moitié des dommages subis par
une distance de 40 km. Ces distances peuvent un navire ; les dommages restants doivent être
être réduites de 90% en cas de mauvais temps ou réparés dans un port.
de brouillard épais ; d’autres pénalités peuvent Les dommages que subit un navire limitent sa
être utilisées selon la situation. vitesse : pour chaque tranche de 10% de points
de structure perdus par rapport à la valeur
maximale, le mouvement du navire sera réduit du
Poursuites maritimes même pourcentage. Par exemple, si un navire perd
Lorsque deux navires, ou un monstre et un navire, 20% de ses points de structure, son mouvement
se rencontrent, un camp peut choisir de fuir. La sera lui aussi réduit de 20%. Le mouvement est
distance entre les deux groupes est déterminée également affecté de manière similaire en cas de
comme lors d’une rencontre normale. Le réduction du nombre de rameurs, par exemple
succès dépend entièrement de la chance et de la lorsque des rameurs aident aux réparations du
68 différence de vitesse entre les deux groupes. navire.
Les chances de base de fuite sont égales à 80%
si le groupe des fuyards est plus rapide, à 50%
si les deux groupes ont la même vitesse ; elles Exemples d’armes maritimes
se réduisent de 10% par tranche de 9m de Les combats entre navires utilisent généralement
différence entre la vitesse des fuyards et celle des des béliers ou des catapultes, qui sont détaillées
poursuivants si ceux-ci sont plus rapides (jusqu’à ci- dessous.
un minimum de 10%). Si un groupe rate son
jet de fuite, le poursuivant gagnera du terrain Catapulte
à une vitesse de 10m par round si la vitesse du Fréquence de tir : variable ; 1/5 rounds avec 4
poursuivant dépasse celle du fuyard de 9m ou membres d’équipage, 1/8 avec 3 membres ; 1/10
maximum ou s’il est plus lent. Si la vitesse du avec 2 membres.
poursuivant dépasse celle du fuyard de plus de Portée : 150-300 mètres.
9m, il le rattrapera à un rythme égal à la vitesse Attaque comme : niveau de guerrier égal au
du fuyard en round. nombre de membres d’équipage qui tirent.
Zone d’effet : 3m².
Dommages : 3d6 points de structure ou 1D6
Combat maritime points de structure en dégâts de feu par tour.
Le déroulement du temps et les mouvements Un nombre variable de membres d’équipage
fonctionnent de la même manière que dans peut manœuvrer une catapulte, et cela affecte la
les autres types de rencontres. Cependant, les fréquence de tir ainsi que la capacité d’attaque,
attaques et les dégâts peuvent être dirigés non comme indiqué plus haut. Les dommages
seulement sur les personnages et les monstres mais standards de 3d6 sont infligés par des boulets,
aussi sur les navires. Les points de structure (PS) alors que les dommages de feu sont causés

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par des projectiles combustibles. Eteindre les Abordage

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flammes causées par une attaque de feu requiert
le travail de 5 membres d’équipages pendant 3 Si les occupants de deux navires côte-à-côte
tours. 5 membres supplémentaires réduisent ce veulent effectuer un abordage, l’opération
délai de 1 tour, jusqu’à un minimum de 1 tour. réussit sans aucun risque d’échec. Si un seul des
Une catapulte ne peut pas attaquer un navire qui camps désire aborder le navire adverse, alors ce
est plus proche que la portée minimale indiquée. camp aura 35% de chance de réussir à se mettre
en position d’abordage pour lancer des grappins
Bélier et s’arrimer au navire adverse. Une fois que les
Portée : toucher. membres d’équipage arrivent au contact de leurs
Attaque comme : monstre de moins d’1 DV. ennemis, la bataille qui s’ensuit respecte les règles
Dommages : (1d4+4) x 10 PS ou 3d8 PS; (1d6+5) habituelles de combat. Les personnages en train
x 10 points de structure ou 6d6 PS. d’aborder un autre navire subissent un malus de
Les dommages d’un bélier s’appliquent de la -2 à leurs jets d’attaque et de +2[-2] à leur classe
façon suivante : la première paire de chiffres d’armure.
indiquée s’applique aux béliers de petits navires
et la deuxième aux béliers de grands navires. La
première valeur d’une paire concerne les attaques
contre d’autres navires (valeur entre parenthèses)
et l’autre aux attaques contre de grands monstres
aquatiques.

Table de bonus d’attaque (à utiliser avec système de CA ascendante)


Niveau de Niveau de clerc Niveau de Dé de vie de Bonus d’attaque
guerrier, de ou de voleur magicien monstre
nain, d’elfe ou 69
d’halfelin
0 - - moins de 1 +0
1 1-2 1-3 1 +1
2-3 3-4 4-5 2 +2
4 5-6 6-8 3 +3
5-6 7-8 9-12 4 +4
7 9-11 13-15 5 +5
8-10 12-14 16-18 6 +6
11-12 15-17 19-20 7 +7
13-15 18-20 8-9 +8
16-17 10-11 +9
18-20 12-13 +10
14-15 +11
16-19 +12
20-23 +13
24-27 +14
28-31 +15
32 ou plus +16

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Règles chance de survie basée sur leur puissance : un
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bouclier +2 résiste sur un jet de 1-2 sur 1d4 ou


1d6. Il est possible d’assigner une valeur entre
optionnelles 1 et 3 aux objets sans bonus. Les parchemins et
les potions restent intacts sur un résultat de 1, les
baguettes et les bâtons sur un résultat de 1-2, les
Initiative individuelle autres objets magiques tels que les anneaux ou
Plutôt que de tester l’initiative pour chaque camp, sceptres sur un résultat de 1-3 car ils sont plus
le MdT peut décider de déterminer l’initiative résistants. Si un objet magique avec un bonus
de manière individuelle. Dans ce cas, chaque est endommagé, il peut perdre une partie de son
personnage et monstre aura un test séparé. Les bonus plutôt que d’être détruit : un bouclier +2
personnages peuvent ajouter leur bonus de DEX deviendrait ainsi un bouclier +1.
au jet de dé et le MdT peut accorder un bonus aux En fonction des circonstances, le MdT devrait
monstres avec une valeur de mouvement élevée. accorder des bonus ou des malus allant jusqu’à
-2 ou +2. Dans le cas d’une tentative visant
à endommager volontairement un objet, une
Combats avec CA pénalité de -2 pourrait être appliquée au jet,
alors qu’un objet bien protégé pourrait bénéficier
ascendante d’un bonus à son jet.
Si le MdT adopte le système de CA ascendante,
cette règle remplace le deuxième paragraphe de
la section Attaque de la page 63. Jet de sauvegarde unique
Pour réussir un jet d’attaque, un attaquant Avec ces règles simplifiées, les 5 catégories de sau-
lance 1d20, ajoute son bonus d’attaque, comme vegarde sont remplacées par un seul jet de sauve-
indiqué dans la Table de Bonus d’attaque à la garde pour chaque classe. Certaines classes dis-
page 69, ainsi que son modificateur de Force posent de bonus à leur jet de sauvegarde contre
(en cas d’attaque de mêlée) ou de Dextérité (en certains types de périls :
cas d’attaque à distance). Si le total est égal ou
70 supérieur à la classe d’armure de l’adversaire,
Clerc : +2 contre la paralysie et le poison
Elfes et Magicien : +2 contre les sorts, dont ceux
l’attaque réussit et l’attaquant peut effectuer un provenant de bâtons ou de baguettes magiques.
jet de dommages. Nains et Halfelins : +4 contre tout type de magie,
+1 contre le poison.
Voleur : +2 contre les pièges et les objets magiques
Jets de sauvegarde d’objet comme les bâtons et les baguettes magiques.
Méthode 1 : si un évènement particulièrement
destructeur (souffle de dragon, sort de boule Niveau Jet de sauvegarde
de feu) cause la mort d’un PJ ou d’un PNJ, Elfe, Guerrier, Nain, Clerc , Magicien, Voleur
toutes leurs possessions ordinaires devraient Halfelin
être considérées comme détruites. Les objets
1 15 16
magiques peuvent demeurer intacts en cas de
réussite à un jet de sauvegarde de la catégorie 2 14 15
appropriée, dont la valeur correspond les jets 3 13 14
de sauvegarde du personnage. Les objets avec 4 12 13
un bonus peuvent appliquer ce bonus au jet de 5 11 12
sauvegarde : par exemple, une dague +1 reçoit un
6 10 11
bonus de +1 au jet.
Méthode 2 : effectuez un jet pour le type de 7 9 10
situation décrit plus haut mais aussi lorsque les 8 8 9
objets subissent des dégâts d’écrasement (chute), 9 7 8
d’acide ou tout autre évènement qui pourrait les 10 6 7
détruire. Selon la gravité de la situation, le MdT 11 et + 6 6
lance 1d4 ou 1d6. Les objets magiques ont une

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Tests de caractéristique été traité avec égard et qu’il a accompagné les

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personnages pendant 3 ou 4 aventures, son moral
Parfois, le MdT peut avoir recours à des tests de peut être augmenté de +1 de façon permanente.
caractéristique plutôt qu’à des jets de sauvegarde Quand un personnage tente de se rendre à un PNJ,
afin de savoir si un personnage réussit une tâche c’est au MdT de décider de la réaction du PNJ :
ou échappe à un danger. Par exemple, la DEX peut accepte-t-il la demande, à quelles conditions, etc.
être utilisée pour sauter au dessus d’un précipice En général, les PNJ ne se rendront que s’ils n’ont
et la FOR pour pousser un objet. Le joueur lance aucune autre solution.
1d20 et si le résultat est inférieur ou égal à la
caractéristique testée, le test réussit. Sinon, c’est
un échec. Des modificateurs peuvent s’appliquer
au jet : un modificateur de -4 correspond à un test Exemple de
facile alors qu’un modificateur de +4 correspond
à un test extrêmement difficile. Un résultat de 1 rencontre et de
correspond toujours à un succès, alors qu’un 20
indique toujours un échec. combat
Dans cet exemple, nous suivrons quatre
personnages : Alexandra (elfe de niveau 1), Pardue
Tests de moral le Vertueux (clerc de niveau 2), Niles (halfelin de
Les monstres ont une valeur de moral, qui niveau 1) et Wigbryht (guerrier de niveau 1).
représente leur courage en cas d’une rencontre et Les braves aventuriers descendent un corridor
qui est notée de 2 à 12 : un score de 2 représente souterrain humide et serpentant. Wigbryht ouvre
un monstre qui ne combat jamais à moins d’y être la marche, suivi par Niles, Pardue et Alexandra.
contraint et un score de 12 indique un monstre Soudain, 5 orcs surgissent de l’alcôve où ils se
qui se battra toujours à mort. Dans ces deux cas cachaient. Le MdT détermine si les PJ sont surpris
extrêmes, aucun test de moral n’est requis. et obtient un 3 sur 1d6 : ces derniers peuvent donc
Au cours d’une rencontre, le MdT effectue des réagir. Alexandra annonce qu’elle lancera un sort
tests de moral dans deux cas de figure : lorsqu’un de missile magique sur un orc, alors que les autres
membre d’un camp a été tué ou lorsque la déclarent qu’ils attaqueront les orcs avec leurs 71
moitié des membres d’un groupe sont tués ou armes. Le MdT détermine ensuite quel groupe
incapacités. Le MdT lance alors 2d6 : si le résultat remporte l’initiative pour le premier round : il
est plus élevé que la valeur de moral du monstre, obtient un 6 alors que les PJs ne font que 3, ce qui
le test échoue et le monstre doit accomplir un signifie que les orcs agissent en premier.
repli ou une retraite. Si le résultat est inférieur ou Un orc grimaçant au visage porcin brandit son
égal à la valeur de moral, le monstre poursuit le épée courte et attaque Alexandra. Le MdT lance
combat. Un monstre qui réussit deux fois ce test 1d20 pour voir si l’orc touche : il obtient un
lors d’une rencontre se battra à mort. 17. Comme l’orc a besoin d’un 12 ou plus pour
Selon les circonstances, le MdT peut accorder toucher Alexandra, dont la classe d’armure est
des bonus ou des malus au moral allant de +2 égale à 7, il réussit son attaque ; le MdT obtient 3
à -2. Ces ajustements ne s’appliquent pas aux sur 1d6 au jet de dommages et Alexandra n’a plus
monstres avec un moral de 2 ou de 12. désormais que 3 points de vie sur 6.
La valeur de CHA d’un personnage détermine Un autre orc s’en prend à Niles et obtient un 4 :
le moral des compagnons d’armes. Ces derniers comme Niles possède une classe d’armure de 6, il
n’ont pas besoin d’effectuer des tests de moral rate son coup.
lors d’une rencontre, à moins d’affronter un Deux orcs se jettent sur Wigbryht : le premier
danger considérable. Normalement, les tests de obtient un 15 et le deuxième un 16, ce qui est
moral sont effectués à la fin d’une aventure ; en suffisant pour atteindre la classe d’armure de leur
cas d’échec au test, le compagnon d’arme refuse adversaire, qui est égale à 5. Le premier orc inflige
d’accompagner à nouveau les personnages. Le 4 Points de dommage et le deuxième 6, soit 10
MdT peut accorder un bonus ou un malus de Points de dommage en tout. Wigbryht n’a que
+1 ou de -1 selon la façon dont les personnages 7 points de vie ; son total passe à -3. Le guerrier
ont traité le compagnon d’armes. Si celui-ci a s’écroule en crachant du sang en abondance.

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L’orc qui agresse Pardue obtient un 6 : son attaque mais seulement 1 au jet de dommages : l’orc a
Portes, Monstres & Trésors

tourne court. désormais 4 points de vie.


Les orcs ont agi et c’est désormais aux PJ de La masse de Pardue s’abat sur un autre orc : le clerc
répliquer. Alexandra voulait lancer le sort Missile obtient un 15, une réussite. Il inflige 4 Points de
magique mais comme elle a été blessée, le sort dommage, soit exactement le nombre de points
n’est pas lancé et il est perdu : elle ne peut plus de vie de l’orc : un coup mortel !
agir pour ce round. Il reste 4 orcs au début du deuxième round et les
Avec son épée courte Niles porte un coup à PJs ont perdu un des leurs : le combat semble mal
un orc ; il doit obtenir 13 ou plus pour toucher engagé...
l’orc et sa classe d’armure de 6. Il obtient un 14
Table d’attaque des personnages
Valeur d’attaque : lancez 1d20, vous touchez la CA de l’ennemi si vous
Classes
obtenez au moins la valeur indiquée
Voleur Elfe, Nain,
et Halfelin et Magicien -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Clerc Guerrier
Humain 0 20 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11
1-3 1-2 1-3 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10
4-5 3 4-7 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9
6-8 4 8-10 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8
9-10 5 11-12 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7
11 6 13 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6
12 7-8 14-15 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5
13-14 9 16-18 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4
15-16 10-11 19-20 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3
17-18 12 21-23 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2
19-20 13 24+ 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2

72 21+ 14
15
15
14
14
13
13
12
12
11
11
10
10
9
9
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2 2
2 2
2
2
16 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2
17 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2 2
18 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2 2 2
19+ 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2 2 2 2
Table d’attaque des monstres
Valeur d’attaque : lancez 1d20, vous touchez la CA de l’ennemi si vous obtenez au moins la
valeur indiquée
DV du monstre -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 ou moins 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10
1+ et 2 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9
2+ et 3 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8
3+ et 4 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7
4+ et 5 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6
5+ et 6 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5
6+ et 7 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4
7+ à 9 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3
9+ à 11 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2
11+ à13 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2
13+ à 15 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2
15+à 17 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2
17+ à 19 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2
19+ à 21 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2 2
21+ et plus 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2 2 2

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Portes, Monstres & Trésors
6- Les monstres
Dans PMT, le terme « monstre » désigne Mouvement : deux chiffres sont présentés dans
généralement toute créature autre que les cette catégorie. Le premier désigne le mouvement
personnages joueurs. Les monstres décrits ici d’exploration, en mètres par tour, et le deuxième
sont listés par ordre alphabétique et représentent le mouvement de combat, en mètres par round.
des spécimens typiques de leur espèce; le MdT Si deux valeurs différentes sont données pour
peut bien sûr modifier à sa convenance les un même mouvement, la valeur supplémentaire
capacités et le niveau de puissance de n’importe désigne un autre type de déplacement, par
quelle créature. En dehors des PNJ humains, tous exemple le vol ou la nage.
les monstres possèdent une infravision d’une
portée de 18m. Classe d’armure : en termes de jeu, la CA
d’un monstre a la même signification que la
CA d’un personnage joueur. Pour les monstres,
Fiche de Monstre cette valeur reflète non seulement l’agilité de la
créature mais aussi son armure naturelle (peau
Chaque fiche de monstre comprend les éléments épaisse, écailles, etc.).
suivants.
Dé de vie : cette valeur a plusieurs emplois.
- C’est l’équivalent du niveau de classe d’un
Nombre rencontré : ce nombre variable
personnage ;
représente le nombre habituel de monstres de
- Elle sert à déterminer la puissance des attaques
ce type qui apparaitront en même temps si les
des monstres : sur la table d’attaque des monstres,
PJs les rencontrent dans un niveau de labyrinthe
le nombre à atteindre pour toucher une classe
égal au(x) dé(s) de vie du monstre. Par exemple,
d’armure dépend des DV du monstre ;
si un monstre avec 4DV dispose d’un Nombre
- Elle influe sur le nombre de points d’expérience
rencontré de 1d8, alors on pourra rencontrer
un groupe de 1d8 créatures de ce type au 4ème
que les personnages gagnent en tuant un
monstre, comme indiqué dans la table des points 73
niveau du labyrinthe. Le MdT devrait modifier
d’expérience donnés par les monstres, à la fin du
le nombre de créatures si elles se trouvent dans
chapitre 4 ;
d’autres niveaux du labyrinthe. En règle générale,
- Elle indique le nombre de d8 utilisés pour
le nombre devrait être diminué dans les niveaux
déterminer les points de vie d’un monstre. Par
de labyrinthe plus élevés, et augmenté dans les
exemple, un monstre avec 2DV aura 2d8 points
niveaux plus profonds. Cet ajustement vaut aussi
de vie. Parfois, la valeur est accompagnée d’un
pour les personnages de niveau de classe plus
chiffre précédé par un « + » ou un « -» ; dans
élevé qui explorent les niveaux de labyrinthe plus
ce cas, ce chiffre est ajouté ou soustrait au total
profonds, et pour les personnages de niveau plus
de points de vie. Un monstre aura toujours au
faible qui explorent les niveaux de labyrinthe les
moins 1 point de vie ;
plus élevés.
- Elle informe sur le niveau de labyrinthe où se
Les chiffres entre parenthèses indiquent le nombre
trouve généralement le monstre. Par exemple, un
de monstre de ce type qui réside généralement
monstre avec 2DV se situera normalement dans
dans un antre ou un nid, ainsi que le nombre de
le deuxième niveau d’un labyrinthe. Comme
créatures pouvant être rencontré en extérieur.
noté plus haut, le nombre de monstres rencontrés
devrait être ajusté si ceux-ci se trouvent dans un
Alignement : tous les monstres sont d’alignement
autre niveau de labyrinthe.
chaotique, neutre ou loyal. Les monstres sans
intelligence ou n’ayant aucun intérêt pour la
Attaque : cet élément décrit le nombre et la
loi et le chaos sont considérés comme neutres.
nature des attaques que le monstre peut effectuer
Notez qu’un monstre doit posséder un minimum
à chaque round.
d’intelligence pour parler et comprendre son
langage d’alignement.

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Dommages : indiqués dans le même ordre que de constriction d’un boa ou un monstre qui avale
Portes, Monstres & Trésors

les attaques, les dommages sont représentés par un personnage sont des exemples d’attaques
un nombre et un type de dé à lancer, comme pour infligeant des dommages continus.
les dégâts causés par les personnages joueurs.
Certains monstres emploient des attaques Attaque en piqué : certains monstres volants
spéciales, qui sont expliquées plus en détails ci- peuvent fondre sur un adversaire en terrain
dessous. dégagé. Comme pour une charge, l’attaque inflige
le double des dommages. Si le jet d’attaque est
Acide : une attaque à base d’acide réussie entre de 18 ou plus et que le monstre est suffisamment
en contact avec la peau de la cible et lui inflige des grand, il peut attraper l’adversaire et tenter de
dommages continus : sauf indication contraire, l’emporter avec lui.
l’acide inflige automatiquement des dommages
à chaque round. La plupart des acides peuvent Drain d’énergie : cette attaque draine les niveaux
être rincés à l’eau ou à l’aide d’un autre liquide d’expérience des personnages (ou les dés de vie
non-inflammable (bière, vin…). Le souffle acide dans le cas de monstres) ; toutes les capacités du
des dragons noirs fonctionne différemment : personnage (points de vie, capacités spéciales,
l’acide ne reste pas actif de round en round, jets de sauvegarde) sont ajustées à son nouveau
et les dommages ne s’appliquent donc qu’à niveau de classe. Aucun jet de sauvegarde
chaque attaque. Si l’acide détruit l’armure de n’est autorisé. Le sort clérical de 7ème niveau
la cible, la CA de celle-ci devrait être ajustée en Restauration peut annuler cet effet.
conséquence.
Paralysie : l’attaque paralysante de la plupart des
Charge : un monstre effectuant une charge doit monstres dure 2d4 tours ; la cible a droit à un jet
pouvoir courir de 20m vers sa cible sur un terrain de sauvegarde contre la paralysie. Un personnage
dégagé : il inflige alors le double des dommages paralysé s’effondre et ne peut bouger, même pour
normaux. Si une créature prépare une contre- parler ou lancer des sorts. De plus, une attaque
charge contre le monstre qui charge, par exemple qui le cible réussit automatiquement. Toutefois,
74 en fixant des lances au sol, ce dernier subira le il reste conscient de ce qui se passe autour de
double des dommages normaux. lui. Le sort clérical Soins Légers peut annuler la
paralysie, mais aucun point de vie n’est guéri si le
Charme : certains monstres peuvent charmer un sort est utilisé de cette façon.
personnage de façon similaire au sort Charme-
personne. Le personnage a le droit à un jet de Poison : sauf indication contraire, un personnage
sauvegarde contre les sorts. Un personnage exposé au poison d’un monstre doit réussir un
charmé obéit aux instructions du monstre tant jet de sauvegarde contre le poison ou mourir
qu’elles ne le mettent pas directement en péril. instantanément. Le sort clérical de 4ème niveau
De plus, à cause de sa confusion, il ne peut pas Neutralisation du poison peut contrer cet effet.
utiliser des sorts ou des objets magiques qui
requièrent une commande ou de la concentration. Avalement : un monstre doté de cette attaque
Si aucune communication n’est possible (barrière peut avaler un personnage entier s’il obtient
linguistique par exemple), le personnage charmé un 20 à son jet d’attaque. Le personnage avalé
agira dans l’intérêt du monstre et cherchera à le subit alors des dégâts à chaque round jusqu’à
protéger. Certains effets de charme ont une durée ce qu’il meure ou que le monstre soit tué. S’il
précise, mais dans tous les cas, l’effet cessera avec possède une arme pointue, il peut attaquer le
la mort du monstre. monstre depuis l’intérieur avec une pénalité de
-4 au jet d’attaque. S’il meurt et qu’il reste dans
Dommages continus : certains monstres le ventre du monstre pour 6 tours ou plus, il sera
peuvent lancer des attaques qui, si elles entièrement digéré.
réussissent, continuent à infliger des dommages
lors des rounds suivants sans qu’il y ait besoin Piétinement : un monstre qui piétine utilise sa
d’effectuer un nouveau jet d’attaque. L’attaque masse pour blesser son adversaire. L’attaquant

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obtient un bonus de +4 à son jet d’attaque si la d’attaques ; DG, dommages ; SV, sauvegarde ;

Portes, Monstres & Trésors


cible est de taille humaine ou moins. Tout monstre ML, moral. L’alignement est abrégé comme
capable d’une telle attaque y aura recours les ¾ suit : C, chaotique ; N, neutre, L, loyal.
du temps (1-3 sur 1d4) ; sinon, il utilisera ses
autres types d’attaques. De larges effectifs (20 ou
Par exemple :
plus) de créature de taille normale, par exemple
des troupeaux de bovins, peuvent aussi tenter
une attaque de piétinement ; en cas de réussite AL N, MV 90m, CA 6[14], DV 1, #AT 1, DG
à leur jet d’attaque, ils causent alors 1d20 Points 1d4, SV G1, ML 7
de dommage.

Sauvegarde : comme les personnages, les


monstres ont des jets de sauvegarde, qui sont
Liste des monstres
l’équivalent d’une classe (généralement la classe
des guerriers) et d’un niveau de classe particuliers. A
Les monstres sans intelligence ont souvent une
sauvegarde égale à celle d’un guerrier avec un
niveau inférieur de moitié à leur DV (arrondir Abeille Tueuse Géante
au supérieur). Les abréviations suivantes sont Nombre : 1d6 (5d6)
utilisées : Elfe, E ; Guerrier, G ; Halfelin, H ; Alignement : Neutre
Magicien, M ; Nain, N ; Clerc, P, Voleur, V. Cette Mouvement : 45m (15m)
lettre est suivie d’un chiffre indiquant le niveau Classe d’armure : 7 [13]
de classe. Dé de vie : 1d4 pv
Attaques : 1 (piqûre)
Moral : cette valeur est utilisée quand le MdT Dommages : 1d3 (voir plus bas)
teste le moral du monstre avec 2D6, s’il a recours Sauvegarde : G1
à la règle optionnelle des Tests de Moral du Moral : 9
chapitre 5. Tout monstre qui échoue à ce test
tente de fuir ou se rend.
Classe de trésor : aucune
PX : 7 75
Bien que bien plus grandes (jusqu’à 30 cm de long)
Classe de Trésor : ce chiffre romain renvoie à que leurs cousines, les abeilles tueuses géantes se
table des Classes de Trésors pour déterminer comportent de la même façon. Généralement,
le trésor découvert dans l’antre du monstre. elles attaquent les créatures qu’elles rencontrent,
Généralement, le trésor est gardé en lieu sûr, surtout si celles-ci sont près de leur ruche, qui
mais si la quantité de trésor est faible, le monstre est un labyrinthe de tunnels souterrains. Une
peut l’avoir sur lui. créature piquée par une abeille tueuse géante doit
réussir un jet de sauvegarde contre le poison ou
PX : c’est le nombre de points d’expérience que mourir. Le dard se brise toujours dans le corps de
rapporte le monstre, ce qui prend en compte ses la victime, et si celle-ci survit au poison, elle subit
DV et ses éventuelles capacités spéciales. Si un une blessure supplémentaire de 1 pv par round
monstre a des DV variables, les PX correspondent jusqu’à ce que le dard soit enlevé. Une abeille qui
au DV le plus faible : un calcul sera nécessaire si pique meurt le round suivant à cause de la perte
un monstre possède plus de DV. de son dard.
Dix abeilles géantes tueuses gardent la reine
; certaines (3+1d6) sont plus grandes que les
Abréviations autres et possèdent un DV supplémentaire. La
reine est encore plus imposante et possède 2
Dans la plupart des modules, les caractéristiques DV supplémentaires. De plus, elle peut piquer
plusieurs fois, étant donné que son dard ne se
des monstres sont décrites selon le format
brise pas lors d’une attaque réussie.
suivant : AL, alignement, MV, mouvement ; CA,
classe d’armure ; DV, dé de vie ; #AT, nombre

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Ame en Peine rencontré dépend de la région et du climat.
Portes, Monstres & Trésors

Nombre rencontré : 1d4 (1d6) Voici quelques exemples d’animaux, avec leur
Alignement : chaotique puissance relative : antilopes, cerfs, chèvres (1
Mouvement : 36m (12m) ou 2 DV, coup de corne 1d4), bovin (3 DV, coup
Vol : 72m (24m) de corne 1d6) ; bison, élan (4 DV, coup de corne
Classe d’armure : 3 [17] 1d8). Habituellement, seuls les mâles possèdent
Dé de vie : 4 des cornes ou des bois et sont capables d’attaquer
Attaques : 1 (toucher) en donner des coups de corne. Tout troupeau
important comportera 4 femelles ou petits pour
Dommages : 1d6, drain d’énergie
1 mâle. Les mâles adultes ont typiquement 1d4
Sauvegarde : G4
points de vie de plus que le nombre normal et
Moral : 12
que les petits ont la moitié du montant standard.
Classe de Trésor : XVIII
Dans la plupart des cas, ces animaux chercheront
PX : 300
à fuir les prédateurs, bien que les mâles puissent
L’âme en peine est une créature intangible née du parfois combattre afin de protéger les femelles et
mal et des ténèbres. Elle hait la lumière et tout ce qui les petits.
vit. Dans certains cas, sa silhouette peut laisser pen-
ser qu’elle est armée ou revêtue d’une armure. Cela
ne fait que refléter ce qu’elle était de son vivant, Araignée géante
sans avoir le moindre effet sur sa CA ou ses capa- Veuve Noire Araignée crabe Tarentule
cités de combat. Comme les autres morts-vivants, Nombre rencontré : 1d3 (1d3) 1d4 (1d4) 1d3 (1d3)
une âme en peine n’est pas affectée par les sorts Alignement : neutre neutre neutre
de Charme, de Sommeil ou d’Immobilisation ou par Mouvement : 18m (6m) 36m (12m) 36m (12m)
les armes non-magiques. Les armes en argent ne lui Toile 36m (12m) aucune aucune
infligent que la moitié des dommages. Classe d’armure : 6 [14] 7 [13] 5 [15]
Quand une âme en peine touche une victime, elle Dé de vie : 3 2 4
lui inflige 1d6 Points de dommage et lui draine un Attaques : 1 (morsure) 1 (morsure) 1 (morsure)
niveau ou dé de vie. Un personnage drainé doit Dommages :
76 réduire les caractéristiques associées à son niveau Sauvegarde :
2d6, poison
G2
1d8, poison
G2
1d8, poison
G2
de classe. Une fois drainé, le personnage aura le Moral : 8 7 8
nombre minimum de points d’expérience pour le Classe de Trésor : VI VI VI
niveau auquel il est réduit. Un personnage étant PX : 80 38 135
réduit au niveau 0 meurt et se transformera en âme Veuve noire géante : cette araignée de 1.5m de long
en peine dans les 24 heures. Il sera alors sous l’auto- est de couleur noir brillant et un dessin rouge res-
rité de l’âme en peine qui l’aura tué. semblant à un sablier recouvre son abdomen. Elle
est très agressive et aime attraper sa proie dans sa
Animaux en troupeaux toile collante. La toile a les mêmes caractéristiques
Nombre : 0 (3d10) que celles du sort de même nom. Toute créature
Alignement : neutre mordue par cette araignée doit réussir un jet de sau-
Mouvement : 72m (24m) vegarde contre le poison ou mourir au bout d’1 tour.
Classe d’armure : 7 [13] Araignée crabe géante : cette araignée d’1m50
Dé de vie : 1 à 4 de long ne file pas de toile mais peut parcourir des
Attaques : 1 (coup de corne) surfaces verticales et des plafonds pour bondir
Dommages : 1d4, 1d6 ou 1d8 sur sa proie. Capable d'adapter sa couleur à son
Sauvegarde : G1 ou G2 environnement, elle surprend un adversaire avec un
Moral : 5 résultat de 1-4 sur 1d6. Sa morsure est vénéneuse,
Classe de trésor : aucune tuant sa victime en 1d4 tours à moins que celle-ci ne
PX : 10/20/50/80 réussisse un jet de sauvegarde contre le poison avec
Sous cette appellation sont regroupés plusieurs un bonus de +2.
types d’animaux, principalement herbivores et Tarentule géante : cette araignée hautement
vivant en troupeaux. Le type spécifique d’animal magique n’est pas véritablement une tarentule. Sa

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morsure douloureuse transmet un poison magique

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Classe de Trésor : VII aucune VII
dont l’effet dure 2d6 tours. Si la victime échoue à PX : 570 1.200 12.500
son jet de sauvegarde contre le poison, elle com- Baleine tueuse : ces gigantesques baleines
mence à s’agiter horriblement, comme si elle exé- atteignent généralement une longueur de 8m.
cutait une danse macabre. Elle subit alors un malus Elles préfèrent les eaux froides du nord ou de
de -4 à ses jets d’attaque, tandis que ses adversaires l’extrême sud et sont capables d’avaler n’importe
obtiennent d’un bonus de +4 pour la toucher. La quelle créature de la taille d’un halfelin ou
« danse » est magiquement contagieuse : toute moindre si le résultat de leur jet d’attaque est
créature qui voit la danse doit aussi réussir un jet égal à 20. Une créature avalée subit 1d6 Points
de sauvegarde contre le poison ou commencer à de dommage à chaque round et meurt noyée au
danser à son tour. Un sort de Dissipation de la magie bout de 10 rounds.
peut annuler cet effet. Narval : vivant dans les eaux froides du nord ou
de l’extrême sud, ces baleines de 5m de long sont
très intelligentes et leur front est surmonté d’une
B corne semblable à celle d’une licorne. Certains
disent que cette corne, même une fois coupée,
Babouin Supérieur vibre en présence de créatures chaotiques ou
maléfiques. Même si cette rumeur s’avérait
Nombre : 2d6 (5d6)
fausse, les cornes restent prisées pour leur ivoire
Alignement : Neutre
et rapportent 1d6x1.000 po.
Mouvement : 36m (12m)
Cachalot : ces énormes baleines de près de 18m
Classe d'Armure : 6 [14] de long sont capables d’avaler n’importe quelle
Dé de vie : 2 créature de la taille d’un humain ou moindre si
Attaque : 2 (morsure, gourdin) le résultat de leur jet d’attaque est égal à 20. Une
Dommages : 1d3/1d6 créature avalée subit 3d6 Points de dommage à
Sauvegarde : G2 chaque round. Un cachalot qui rencontre un
Moral : 8 navire ne s’en préoccupe généralement pas (90%
Classe de trésor : VI
PX : 20
de chances) mais peut décider de l’attaquer en
écrasant sa tête contre le navire, infligeant 6d6
77
Ces babouins, plus grands et intelligents que Points de dommage structurels.
la normale, sont omnivores et se nourrissent
principalement grâce à la chasse. Ils vivent en Basilic
groupes, sous la direction du mâle le plus fort. Du Nombre : 1d6 (1d6)
fait de leur agressivité, ils engagent facilement Alignement : neutre
le combat : dans ce cas, ils cherchent à mordre Mouvement : 18m (12m)
leurs adversaires, mais peuvent aussi utiliser des Classe d'Armure : 4 [16]
bâtons ou des massues. Dé de vie : 6+1
Attaque : 2 (morsure, regard)
Baleine Dommages : 1d10/Pétrification
Baleine Narval Cachalot
Tueuse
Sauvegarde : G6
Nombre rencontré : 0 (1d6) 0 (1d4) 0 (1d3)
Moral : 9
Alignement : neutre loyal neutre
Classe de trésor : XVII
PX : 570
Mouvement : 72m(24m) 54m(18m) 54(18m)
Le basilic est un monstre reptilien dont le
Classe d’armure : 6 [14] 7 [13] 6 [14]
regard peut pétrifier des créatures vivantes. Il a
Dé de vie : 6 12 36
généralement un corps brun pâle avec un ventre
Attaques : 1 (morsure) 2 (morsure, 1 (morsure) jaunâtre. Certains spécimens portent une courte
corne)
corne inclinée au bout du nez.
Dommages : 1d20 2d6/1d8 3d20
Le corps d’un basilic adulte peut mesurer jusqu’à
Sauvegarde : G3 G12 G15
trois mètres de long. Le basilic vit généralement
Moral : 10 8 7
dans des bois denses ou dans des labyrinthes.

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Une victime qui regarde directement le basilic Sauvegarde : G3
Portes, Monstres & Trésors

ou le touche doit réussir un jet de sauvegarde Moral : 7 (9)


contre la pétrification, sous peine d’être changée Classe de Trésor : VII
en pierre. Le seul moyen pour un personnage PX : 1.070
d’éviter de rencontrer le regard du basilic est de Ce mollusque vorace de près de 6m de long
regarder ailleurs ou de voir la créature via un attaque tout ce qu’il voit. Il possède 10 tentacules,
miroir. Regarder ailleurs donne un malus de -4 2 grands et 8 petits. Les premiers peuvent
aux jets d’attaque, et attaquer tout en regardant s’enrouler autour de navires entiers, infligeant
dans un miroir inflige une pénalité de -1. Un 1d10 Points de dommage structurels. Lorsqu’il
basilic n’est pas immunisé à son propre regard, et s’enroule ainsi, le calmar attaque aussi avec son
s’il se voit lui-même dans un miroir (35 ou moins grand bec pour infliger 2 points supplémentaires
sur 1d100), il doit réussir un jet de sauvegarde de dommages structurels à chaque round. Les
contre la pétrification ou se changer en pierre. autres tentacules servent à attraper les créatures
plus petites dans les navires ou près de l’eau ; ils
Belette géante étouffent les victimes en cas d’attaque réussie,
Nombre rencontré : 1d4 (1d6) chacun infligeant 1d4 Points de dommage à
Alignement : neutre chaque round. Si le calmar attaque avec son bec,
Mouvement : 45m(15m) il inflige 1d10 Points de dommage. Un petit
Classe d’armure : 7 [13] tentacule peut être coupé s’il subit 6 Points de
Dé de vie : 4+4 dommage ou plus en un seul coup, alors qu’il faut
Attaques : 1 (morsure) 10 Points de dommage pour un grand tentacule.
Dommages : 2d4 Un calmar géant peut s’enfuir s’il a le dessous lors
Sauvegarde : G3 d’un combat : il diffuse alors un nuage d’encre
Moral : 8 noir de 9m de rayon pour couvrir sa fuite.
Classe de Trésor : VII
PX : 290 Centaure
Les belettes géantes font 3m de long et sont de cou- Nombre rencontré : 0 (2d10)
78 leur brune, fauve ou blanche. Lorsque ces créatures
féroces attaquent avec succès une victime, elles
Alignement : neutre
Mouvement : 54m (18m)
s’accrochent à celle-ci jusqu’à sa mort ou la leur ; Classe d’armure : 5 [15]
une fois accrochées, elles sont impossibles à enle- Dé de vie : 4
ver et sucent le sang de leur victime, infligeant 2d4 Attaques : 3 (2 sabots, arme)
dommages à chaque round. Les belettes possèdent Dommages : 1d6/1d6, arme
une infravision d’une portée de 9m et ont un odo- Sauvegarde : G4
rat très développé qu’elles utilisent pour traquer Moral : 8
leurs proies. Elles vivent dans des tunnels qu’elles Classe de Trésor : XXII
ont creusés ; parfois, elles se déplacent ou résident PX : 80
dans des labyrinthes. Les centaures ont le corps et les pattes d’un che-
val, mais le haut du corps d’un humain. Plutôt
pacifiques, ces êtres sauvages vivent dans des fo-
C rêts denses, loin des autres humanoïdes. Les males
gardent la communauté, alors que les femelles et
les jeunes chercheront à s’enfuir en cas de combat.
Calmar géant Les jeunes sont traités comme des monstres de 2DV
Nombre rencontré : 0 (1d4) et infligent 1d2/1d2 Points de dommage, ou les
Alignement : neutre dommages de leur arme. S’ils doivent se battre, les
Mouvement : 36m (12m) centaures ne se rendront pas facilement. Ils peuvent
Classe d’armure : 7 [13] attaquer avec une arme ou en ruant.
Dé de vie : 6
Attaques : 9 (8 tentacules, morsure)
Dommages : 1d4 (tous les tentacules) 1d10

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Chameau élément qui aveuglerait en temps normal un

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Nombre rencontré : 0 (2d4) adversaire ne fonctionne sur les chauves-souris.
Alignement : neutre Par contre, le sort Silence les empêche d’utiliser
Mouvement : 45m (15m) leur capacité d’écholocalisation.
Classe d’armure : 7 [13] Chauves-souris normales : ces petites chauves-
Dé de vie : 2 souris n’infligent pas de dégâts significatifs en
Attaques : 2 (morsure, sabot) attaquant. Cependant, en groupes de 10 créatures
Dommages : 1/1d4 ou plus, elles sont capables de provoquer la
Sauvegarde : G1 confusion chez leurs adversaires en volant autour
Moral : 7 d’eux. Une créature confuse ne peut lancer aucun
Classe de Trésor : aucune sort et subit une pénalité de -2 à tous ses jets
PX : 20 d’attaque et de sauvegarde. Les chauves-souris
Les chameaux sont capables de voyager sur de lon- normales ne sont pas particulièrement enclines à
gues distance sans eau ni nourriture, jusqu’à deux se battre : elles doivent effectuer un test de moral
semaines sans eau s’ils ont été bien hydratés au à chaque round. Cela ne s’applique pas pour des
préalable. Ils ne subissent pas de pénalité lorsqu’ils chauves-souris contrôlées par quelqu’un.
se déplacent sur un terrain désertique. Ils peuvent Chauves-souris géantes : environ 95% des
transporter jusqu’à 150 kg à une vitesse normale, chauves-souris géantes sont issues d’une espèce
et jusqu’à 300kg à une vitesse réduite de moitié. normale ; les autres, dites vampires, disposent
Particulièrement caractériels, ils n’hésitent pas à d’une morsure capable de paralyser une cible
mordre ou à donner des coups de pattes à ceux qui qui rate un jet de sauvegarde contre la paralysie.
les entretiennent. Un cavalier monté sur un cha- Cette paralysie dure 1d10 rounds. A moins
d’être distraite, une chauve-souris géante
meau ne peut pas utiliser une lance pour charger. vampire se nourrit de la victime paralysée,
infligeant 1d4 points de dégâts par round. Si
Chauve-souris l'attaque tue l'adversaire, celui-ci doit réussir
Normale Géante un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine
Nombre : 1d100 (1d100) 1d10 (1d10)
de se relever, un jour après sa mort, en tant que
vampire. 79
Alignement : Neutre
Neutre
Cheval
Mouvement : 3m (1m) 9m (3m) Monte Guerre Bât
Vol : 36m (12m) 54m (18m) Nombre rencontré : 0 (1d10x10) 0 0
Classe d'Armure : 6 [14] 6 [14] Alignement : Neutre neutre neutre
Dé de vie : 1pv 2 Mouvement : 72m (24m) 36m (12m) 27m (9m)
Classe d’armure : 7 [13] 7 [13] 7 [13]
Attaque : confusion 1 (morsure) Dé de vie : 2 3 3
Attaques : 2 (2 sabots) 2 (2 sabots) aucune
Dommages : aucun 1d4 Dommages : 1d4/1d4 1d6/1d6 aucun
Sauvegarde : 0 Humain G1 Sauvegarde : G1 G2 G2
Moral 6 8 Moral : 7 9 6
Classe de trésor: Aucune Aucune Classe de Trésor : Aucune aucune Aucune
PX : 6 20 PX : 20 50 50
Chevaux de monte : ces chevaux sont plus petits
Ces mammifères nocturnes aux ailes de cuir que les deux autres types et sont bâtis pour la vitesse
vivent dans des cavernes ou dans des bâtiments et les voyages à longue distance. Les chevaux sau-
abandonnés. Leur style de vie nocturne a rendu vages sont l’équivalent des chevaux de monte. Ces
leurs yeux inutile, mais ils peuvent se déplacer chevaux peuvent porter jusqu’à 150 kg à vitesse
grâce à un usage perfectionné des ultrasons ou maximum et 300 kg à une vitesse réduite de moitié.
de l’écho. Pour cette raison, aucun sort ou autre Chevaux de guerre : élevés pour être forts et endu-

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rants au combat, ces chevaux ne s’emballent pas fa- Attaques : 5 (2 griffes, 3 têtes), voir plus bas
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cilement et sont adaptés aux voyages sur de courtes Dommages : 1d3/1d3/2d4/2d4/3d4, voir plus bas
distances. Ils ne peuvent courir que s’ils chargent, Sauvegarde : G9
leur cavalier infligeant alors des dommages doubles Moral : 9
avec sa lance. Lors des attaques de mêlée suivantes, Classe de Trésor : XVII
monture et cavalier pourront attaquer simultané- PX : 1.700
ment. Ces chevaux peuvent porter jusqu’à 200 kg La chimère est un hybride magique de lion, de
à vitesse maximum et 400 kg à une vitesse réduite chèvre et de dragon rouge. Elle possède une tête par
de moitié. type de créature, les ailes d’un dragon, l’avant-train
Chevaux de bât : ces chevaux sont destinés au d’un lion et l’arrière-train d’une chèvre. La tête de
labour ; ils n’engageront pas le combat et fuiront lion peut mordre, celle de chèvre peut encorner
si jamais ils sont attaqués ou menacés. Les chevaux et celle de dragon peut mordre mais aussi souffler
de bât peuvent porter jusqu’à 225 kg à vitesse maxi- du feu 3 fois par jour. L’attaque de souffle prend la
mum et 450 kg à une vitesse réduite de moitié. forme d’un cône de flammes 15m de long et de 3m
de largeur à son extrémité ; elle inflige 3d6 Points de
Chien Esquiveur dommage, avec des dégâts réduits de moitié en cas
Nombre rencontré : 1d6 (1d6) de jet de sauvegarde réussi. La tête de dragon a une
Alignement : loyal chance sur deux d’utiliser l’une ou l’autre de ses
Mouvement : 36m (12m) attaques ; une fois les attaques de souffle épuisées,
Classe d’armure : 5 [15] elle se contentera de mordre.
Dé de vie : 4 La chimère peut s’établir dans un labyrinthe ou
Attaques : 1 (morsure) vivre en extérieur, en particulier dans des collines.
Dommages : 1d6
Sauvegarde : G4 Cocatrix
Moral : 6 Nombre rencontré : 1d4 (1d8)
Classe de Trésor : XX Alignement : neutre
PX : 135 Mouvement : 27m (9m)
80 Le chien esquiveur est un canin intelligent qui Vol : 54m (18m)
dispose d’une capacité de téléportation limitée. Classe d’armure : 6 [14]
Il possède son propre langage, un mélange de Dé de vie : 5
jappements, de grognements et de glapissements Attaques : 2 (bec, pétrification)
pouvant transmettre des informations complexes. Dommages : 1d6, pétrification
Il chasse au sein d’une meute, en se téléportant Sauvegarde : G5
pour se rapprocher d’un adversaire et de l’atta- Moral : 7
quer. Après son attaque, il se téléporte à nouveau, Classe de Trésor : XIX
s’éloignant d’ 1d4x3m de l’adversaire. De ce fait, si PX : 350
le chien esquiveur a l’initiative, son adversaire ne Cette créature magique possède le corps et la taille
pourra pas l’attaquer avec son arme avant que le d’un coq, ainsi que la queue d’un reptile. Son bec
chien ne se téléporte. puissant inflige 1d6 Points de dommage. Un adver-
Un chien esquiveur ne se téléportera jamais dans saire qui touche la cocatrix, ou que celle-ci parvient
un endroit déjà occupé par un autre objet. S’il doit à toucher/attaquer, doit réussir un jet de sauvegarde
fuir, il clignote et disparait à la vue. contre la pétrification pour ne pas être pétrifié.
Bien qu’elle se nourrisse principalement de pe-
Chimère tits rongeurs ou d’insectes, elle n’hésite pas, au
Nombre rencontré : 1d2 (1d4) moindre signe de provocation, à s’attaquer aux
Alignement : chaotique animaux plus grands ou à des personnages. Elle est
Mouvement : 36m (12m) capable de vivre sous n’importe quel climat et on
Vol : 54m (18m) peut la trouver dans des labyrinthes.
Classe d’armure : 4 [16]
Dé de vie : 9

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Crabe géant

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Nage : 27m (9m) 2 7 m 27m (9m)
Nombre rencontré : 1d2 (1d6) (9m)
Alignement : neutre Classe d’armure : 5 [15] 3 [17] 1 [19]
Mouvement : 18m (6m) Dé de vie : 2 6 15
Classe d’armure : 2 [18] Attaques : 1 1 1
Dé de vie : 3 Dommages : 1d8 2d8 3d8
Attaques : 2 (pinces)
Sauvegarde : G1 G3 G8
Dommages : 2d6/2d6
Moral : 7 7 9
Sauvegarde : G2
Moral : 7 Classe de Trésor : aucune aucune aucune
Classe de Trésor : aucune PX : 29 320 1.500
PX : 50 Ces reptiles agressifs aux morsures redoutables
Les crabes géants n’existent que pour se nourrir. vivent dans des eaux peu profondes. Ils chassent
On peut les trouver dans tout environnement aqua- principalement dans l’eau et sont attirés par le mou-
tique, sur les berges d’eau douce ou salée, et dans les vement et le sang. Les grands crocodiles peuvent
cavernes contenant des eaux souterraines. atteindre 6m de long, alors que les crocodiles géants
peuvent dépasser les 15m de long.
Crapaud Géant
Nombre rencontré : 1d4 (1d4) Cube gélatineux
Alignement : neutre Nombre rencontré : 1 (0)
Mouvement : 27m (9m) Alignement : neutre
Classe d’armure : 7 [13] Mouvement : 18m (6m)
Dé de vie : 2+2 Classe d’armure : 8 [12]
Attaques : 1 (morsure) Dé de vie : 4
Dommages : 1d4+1 Attaques : 1
Sauvegarde : G1 Dommages : 2d4+ voir plus bas
Moral : 6
Classe de Trésor : aucune
Sauvegarde : G2
Moral : 12
81
PX : 71 Classe de Trésor : VII
Ces crapauds immenses peuvent être aussi gros que PX : 245
des loups et peser jusqu’à 110 kg. Ils ont la capa- Quasiment transparent, le cube gélatineux se dé-
cité de changer la couleur de leur peau pour qu’elle place lentement à travers les corridors de labyrinthe
épouse les tons des corridors de labyrinthe ou des et les sols des cavernes, absorbant cadavres, créa-
sombres forêts où ils résident. Pour cette raison, ils tures et déchets. Les matériaux inorganiques restent
surprendront une victime sur un résultat de 1-3 sur emprisonnés dans le corps du cube et sont donc
1d6. Ils possèdent une langue de 4.5m de long et visibles. Un cube typique fait 3m de côté, même si
en cas d’attaque réussie, ils peuvent attraper toute des spécimens bien plus grands ont déjà été aper-
créature de la taille d’un nain ou moindre, la tirer çus. L’apparence translucide du cube surprend les
vers leur bouche et les mordre. Sur un résultat de 20 personnages sur un résultat de 1-4 sur 1d6. Le cube
au jet d’attaque, ils peuvent avaler une victime de attaque en heurtant les créatures pour les absorber,
la taille d’un halfelin ou moindre. Toute créature infligeant 2d4 Points de dommage et paralysant la
avalée subit 1d6 Points de dommage par round. victime pendant 2d4 tours, à moins que celle-ci ne
réussisse un jet de sauvegarde contre la paralysie. Un
Crocodile sort de Soins légers annule la paralysie, mais ne per-
met pas en même temps de soigner les points de vie
Ordinaire Grand Géant perdu. Les attaques suivantes contre une victime pa-
Nombre rencontré : 0 (1d8) 0 (1d4) 0 (1d3) ralysée réussissent automatiquement. Un cube géla-
Alignement : neutre neutre neutre tineux est immunisé contre les effets des attaques de
Mouvement : 27m (9m) 2 7 m 27m (9m) froid ou d’éclairs, mais les armes et les attaques de
(9m) feu lui infligent des dommages normaux.

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Cyclope d’un clerc de niveau 7 ;
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Nombre rencontré : 1 (1d4) - créer des objets temporaires en métal, d’un poids
Alignement : chaotique maximum de 50kg. Plus le métal est mou, plus l’ef-
Mouvement : 27m (9m) fet dure longtemps : l’or dure 24 heures alors que le
Classe d’armure : 5 [15] fer dure 1 round ;
Dé de vie : 13 - créer des objets permanents en bois, corde ou autre
Attaques : 1 bien textile, avec un poids maximum de 50 kg ;
Dommages : 3d10 - créer des illusions : fonctionne comme Force Fan-
Sauvegarde : G13 tasmagorique mais l’effet dure jusqu’à ce que l’illu-
Moral : 9 sion soit touchée ou dissipée ;
Classe de Trésor : XVIII + 5.000 po - se rendre invisibles ;
PX : 2.400 - prendre une forme gazeuse.
Hauts de 6m, les cyclopes sont apparentés aux Enfin, ils sont capables de se transformer en tour-
géants. Comme ils ne possèdent qu’un seul oeil, ils billon après 5 rounds de préparation. Le tourbillon
perçoivent mal la profondeur et subissent donc un fait 21m de haut pour 3m de diamètre à sa base et
malus de -2 à tous leurs jets d’attaque. Au combat, 6m de diamètre à son sommet. Sous cette forme, le
ils utilisent des gourdins massifs mais peuvent aussi djinn peut se déplacer à une vitesse de 36m (12m).
lancer à une distance de 60m des rochers infligeant Il inflige 2d6 Points de dommage à toutes les créa-
3d6 Points de dommage. Certains cyclopes sont tures qu’il touche. Les créatures avec moins de 2DV
capables de lancer une Malédiction une fois par sont rejetées à 3m de distance, à moins de réussir un
semaine (sort inverse de Délivrance de Malédiction). jet de sauvegarde contre la mort.
Vivant dans des cavernes, les cyclopes sont des créa- Le djinn peut aussi attaquer avec son poing puissant
tures solitaires, qui se ne rassemblent qu’occasion- qui inflige 2d8 de dommages. Du fait de sa force, il
nellement en petits groupes. Ils entretiennent des peut porter facilement jusqu’à 300kg et un maxi-
troupeaux de mouton et cultivent souvent du raisin. mum de 600kg pendant 3 tours. Cependant, après
avoir porté un tel poids, le djinn devra se reposer
pendant 1 tour entier.
82 D
Doppelganger
Djinn Nombre rencontré : 1d6 (1d6)
Nombre rencontré : 1 (1) Alignement : chaotique
Alignement : neutre Mouvement : 27m (9m)
Mouvement : 27m (9m) Classe d’armure : 5 [15]
Vol : 72m (36m) Dé de vie : 4
Classe d’armure : 5 [15] Attaques : 1
Dé de vie : 7+1 Dommages : 1d12
Attaques : 1 (poing), voir ci-dessous Sauvegarde : G10
Dommages : 2d8/2d6 Moral : 10
Sauvegarde : G14 Classe de Trésor : XVIII
Moral : 12 PX : 190
Classe de Trésor : aucune Le doppelganger est une étrange créature capable
PX : 1.700 de prendre la forme d’humanoïdes mesurant
Bien que les djinns ressemblent à des humains jusqu’à 2m de haut. Sous sa forme originelle, c’est
grands et majestueux, ils sont en réalité une variété un humanoïde de près de 1.65 mètre de haut, avec
intelligente d’élémentaires d’air. Seules la magie et un corps frêle, des membres tordus et des traits
les armes enchantées peuvent les affecter. Ils dis- à moitié formés. Mais son apparente fragilité est
posent de nombreuses capacités magiques, cha- trompeuse, car il est aussi résistant qu’agile. De
cune pouvant être utilisée 3 fois par jour. Ils peuvent plus, il est immunisé aux effets des sorts de Charme
ainsi : et de Sommeil.
- créer de l’eau et de la nourriture, avec la puissance Le doppelganger utilise au mieux sa capacité pour

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tendre des embuscades ou des pièges ou bien encore Un nuage occupe une zone de 6m de haut, 15m

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pour infiltrer une société humanoïde. Il essayera de long et 12m de large. L’espace occupé par
souvent de tuer la personne qu’il imite, attaquant un cône à la sortie de la gueule du dragon est de
ensuite par surprise le reste du groupe. Une fois tué, 60cm, sa longueur varie suivant le type de dragon
le doppelganger reprend sa forme originelle. et sa base la plus large est de 9m. Le souffle en
ligne a une largeur de 1.5m et une longueur de
Dragons 30m.
Toutes les créatures prises dans la zone d’effet
Les dragons sont d’énormes lézards ailés ovipares
d’un souffle doivent réussir un jet de sauvegarde
et carnivores. Ils sont réputés aussi bien pour leur
contre les souffles. En cas de réussite, elles ne
intelligence que pour leur amour des trésors et
subissent que la moitié des dégâts. Les dragons
leur férocité.
sont immunisés à leur propre type de souffle
Chaque sous espèce de dragon se caractérise par
ainsi qu’aux souffles similaires des autres
le type de dégâts qu’inflige son souffle, la couleur
dragons. De même, ils ne subiront que la moitié
de ses écailles, son alignement et son habitat.
des dégâts infligés par une attaque dont le type
Les dragons ont une très longue espérance de
est relativement proche de leur souffle. Ainsi, un
vie: plusieurs siècles, voire plusieurs millénaires.
dragon bleu ne subira aucun dégât d’un souffle
Cette longévité les rend hautains et orgueilleux :
électrique et ne subira que la moitié des dégâts
ils considèrent les autres races comme des êtres
d’un sort d’éclair.
inférieurs. Néanmoins, ils savent préserver leur
vie en cas de danger et n’hésiteront pas à négocier
ou éventuellement à se rendre s’ils ont affaire
Rencontre avec des dragons endormis
à trop forte partie. Leur égo démesuré les rend
Il existe une chance pour que le dragon soit
sensibles à la flatterie : même le plus maléfique
endormi. Du fait de sa longévité, son cycle
des dragons est susceptible de laisser un futur
de sommeil n’est pas le même que celui des
«repas» le flatter.
humanoïdes : il peut dormir durant plusieurs
Suivant leur alignement, les dragons agiront
jours, voire plusieurs semaines s’il n’est pas
différemment avec les groupes d’aventuriers
qu’ils rencontrent. Les dragons neutres
dérangé. La chance de rencontrer un dragon
endormi est indiquée sur la table d’informations 83
accepteront peut-être de parler avec un groupe,
supplémentaires. S’ils décident d’attaquer un
suivant les circonstances de la rencontre. Les
dragon endormi, les personnages reçoivent
dragons loyaux seront plus enclins à aider un
un bonus de +2 lors de leur première attaque.
groupe loyal ou composé de héros. Les dragons
Par la suite, le dragon s’éveillera et le combat
chaotiques cherchera plutôt à tuer les aventuriers,
continuera normalement.
à moins de pouvoir tirer une rançon de leur
capture.
Capacité de parole d’un dragon
La probabilité qu’un dragon puisse parler
Le souffle des dragons
augmente avec sa puissance. Un dragon doué
Tous les dragons disposent d’une attaque
de parole peut parler le commun, la langue
spéciale prenant la forme d’un souffle mortel. Le
draconique et sa langue d’alignement. Il peut
nombre de points de dégâts qu’inflige ce souffle
également employer des sorts de magicien ou
est égal au nombre de points de vie du dragon
d’elfe. Pour plus de détails, consultez la table
au moment de l’attaque. Le type de souffle
d’informations supplémentaires concernant le
diffère selon l’espèce de dragon. Un dragon
dragon.
peut utiliser son souffle 3 fois par jour et s’en
sert généralement comme première attaque. Les
rounds suivants, il a 50% de chance de l’employer
Maîtriser les dragons
à nouveau. S’il ne souffle pas, il attaque avec ses
Certains personnages peuvent tenter de
griffes et sa morsure.
maîtriser un dragon afin de les asservir. Si tel
Le souffle d’un dragon peut adopter une des
est le cas, les personnages doivent déclarer leurs
trois formes suivantes : un nuage, un cône ou une
intentions d’attaquer le dragon sans le tuer
ligne.
avant le début du combat. Durant ce combat,

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Portes, Monstres & Trésors
Dragons - détails
Noir Bleu Doré Vert Rouge Blanc Marin
Nbre rencontré 1d4 (1d4) 1d4 (1d4) 1d4 (1d4) 1d4 (1d4) 1d4 (1d4) 1d4 (1d4) 0 (1d4)
Alignement Chaotique Neutre Loyal Chaotique Chaotique Neutre Neutre
Déplacement 90 (30) 90 (30) 90 (30) 90 (30) 90 (30) 90 (30) 180(60)
Vol 240 (80) 240 (80) 240 (80) 240 (80) 240 (80) 240 (80) Vol et nage
CA 2 [18] 0 [20] -2 [22] 1 [19] -1 [21] 3 [17] 1 [19]
Dés de Vie 7 9 11 8 10 6 8
Attaques 3 ou 1 (2 griffes et une morsure) 1 morsure ou
crachat
Dégâts 1d4+1/ 1d6+1/ 2d4/2d4 1d6/1d6 1d8/1d8 1d4/1d4 3d8 ou poison
1d4+1/ 1d6+1/ 6d6 3d8 4d8 2d8
2d10 3d10
Sauvegarde G7 G9 G11 G8 G10 G6 G8
Moral 8 9 10 9 10 8 9
Trésor XV XV XV XV XV XV XV
XP 1.490 3.100 3.600 2.060 3.100 1.070 2.060

Dragon – Informations supplémentaires


Couleur Habitat Chance de Chance de parole Longueur du souffle, forme et type Sorts et niveau
sommeil 1 2 3
Noir Marais 40% 20% 18m de long, 1.5m de large –ligne - acide 5 - -
Bleu Plaines et 20% 40% 30m de long, 1.5m de large, ligne - éclair 5 4 -
déserts

84 Doré
Vert
Tous
Forêts
5%
30%
100%
30%
27m de long, 9m de large – cône – feu
50 de long, 40 de large - nuage - acide
5
4
5
3
4
-
Rouge Montagnes 10% 50% 15m de long, 12m de large – nuage – acide 4 4 3
Blanc Froid 50% 10% 27m de long, 9m de large – cône – feu 4 - -
Marin Océan 40% 20% 24m de long, 9m de large – cône – froid 4 3 -
6m de diamètre, poison

ils ne pourront avoir recours à aucune arme Age du dragon, dés de vie et trésor
tranchante ou perçante, à moins de n’utiliser Les caractéristiques présentées dans ces tables
que le plat de l’arme. Les jets de combat et de concernent des dragons adultes et matures.
dégâts sont calculés normalement, mais les Cependant, il est possible d’ajuster l’âge des
dégâts qu’encaisse le dragon sont temporaires. dragons en ajoutant ou soustrayant jusqu’à 3
Une fois réduit à 0 point de vie, le dragon DV pour créer des créatures plus vieilles ou plus
tombe inconscient et, lorsqu’il reviendra à lui, jeunes. Plus le dragon est ancien, plus il dispose
se rendra aux personnages. Il est à noter qu’un de Dés de Vie. L’antre d’un vieux dragon peut
dragon pensera sans cesse à retrouver sa liberté receler jusqu’à deux fois le trésor de base tandis
et cherchera à s’échapper à chaque occasion où que l’antre d‘un dragon plus jeune n’en contient
il sera négligé ou laissé sans surveillance. Les que la moitié.
personnages pourront demander un service
au dragon, ou bien le vendre s’ils trouvent un Dragon doré : ce sont les dragons les plus
acheteur. Il est possible de revendre un dragon puissants. Ils sont capables d’employer deux
pour un maximum de 1000 PO par point de vie types de souffle : le souffle chloreux du dragon
du dragon. vert et le souffle enflammé du dragon rouge.
Néanmoins, ils ne disposent que de trois souffles

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par jour. Enfin, les dragons dorés sont capables de E

Portes, Monstres & Trésors


se métamorphoser en animal ou en humanoïde.
Dragon marin : le souffle d’un dragon marin
est une masse glaireuse empoisonnée de 20m Efrit
de diamètre. Une victime prise dans cette zone Nombre rencontré : 1 (1)
d’effet doit réussir un jet de sauvegarde contre Alignement : chaotique
les souffles ou mourir. Notez que les effets de Mouvement : 36m (12m)
ce poison se dissipent lors du round suivant. Ces Vol : 72m (24m)
dragons restent presque exclusivement dans l’eau Classe d’armure : 3 [17]
mais peuvent, parfois, remonter à la surface pour Dé de vie : 10
une durée maximale de 6 rounds. Ils établissent Attaques : 1
leur antre dans des cavernes sous-marines, où ils Dommages : 2d8
amassent les trésors des navires qu’ils ont coulés. Sauvegarde : G15
On ne les rencontre jamais endormis hors de Moral : 12
l’eau. Classe de Trésor : aucune
PX : 4.500
Dryade Ces êtres d’apparence démoniaque sont en réa-
Nombre rencontré : 0 (1d6) lité une variété intelligente d’élémentaires de feu.
Alignement : neutre Seules la magie et les armes enchantées peuvent
Mouvement : 36m (12m) les affecter. Ils disposent de nombreuses capacités
Classe d’armure : 5 [15] magiques, chacune pouvant être utilisée 3 fois par
Dé de vie : 2 jour. Ils peuvent ainsi :
Attaques : charme - créer de l’eau et de la nourriture, avec la puissance
Dommages : 0 d’un clerc de niveau 7 ;
Sauvegarde : G4 - créer des objets temporaires en métal, d’un poids
Moral : 6 maximum de 50kg. Plus le métal est mou, plus l’ef-
Classe de Trésor : XIX fet dure longtemps : l’or dure 24 heures alors que le
PX : 29 fer dure 1 round ; 85
Timide, intelligente et déterminée, la dryade est - créer des objets permanents en bois, corde ou
aussi insaisissable que séduisante. Ses traits délicats autre bien textile, avec un poids maximum de 50
sont semblables à ceux d’une femme elfe, mais sa kg ;
peau est de couleur chêne et ses cheveux changent - créer des illusions : fonctionne comme Force fan-
de couleur avec les saisons, comme des feuilles. Bien tasmagorique mais l’effet dure jusqu’à ce que l’illu-
que de nature solitaire, elle peut, en de rares occa- sion soit touchée ou dissipée ;
sions, se réunir avec quelques congénères (cinq au - Les Éfrits peuvent aussi se rendre invisibles et créer
maximum). des Murs de feu.
Une dryade est spirituellement unie à un arbre Enfin, ils sont capables de se transformer, pour
particulier ; la mort de l’arbre entraîne celle de la une durée de 3 rounds, en un pilier de flammes qui
dryade. Elle est capable de se joindre physiquement inflige 1d8 Points de dommage et enflamme tout
à son arbre, disparaissant alors de la vue. Par contre, matériau combustible à une portée d’1.5m.
elle meurt au bout de 1 tour si elle s’éloigne à plus Les Éfrits n’apprécient pas d’être invoqués ; bien
de 72m de son arbre. qu’ils doivent servir pour 101 jours s’ils ont été
La dryade possède Charme-personne de façon innée. convenablement appelés, ils tenteront de pervertir
Elle utilisera cette capacité si elle est menacée ou si le sens des ordres reçus en les respecteront à la lettre.
elle se pique de passion pour un individu. La vic- Ce sont les ennemis jurés des djinns.
time, si elle échoue à un jet de sauvegarde contre les
sorts, se rendra à l’arbre de la dryade et s’y fondra,
étant alors perdue à jamais. La dryade accumule les
trésors de ses victimes ou amoureux passés et les
conserve à la base de son arbre, sous les racines.

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Elémentaire possédé, cet élémentaire aura une hauteur de 30cm.
Portes, Monstres & Trésors

Par exemple, s’il est invoqué avec un sort, il fera 4.3m


Air Terre Feu Eau
de haut. Il inflige 1d8 Points de dommage supplé-
Nombre 1 (1) 1 (1) 1 (1) 1 (1) mentaires à toute créature au sol. L’élémentaire de
rencontré :
terre est incapable de traverser une étendue d’eau
Alignement : neutre dont la largeur dépasse sa taille.
Mouvement : - 18m 46m 18m Elémentaire de Feu : cet élémentaire a l’apparence
(6m) (12m) (6m) d’un immense pilier de flammes. Pour chaque DV
possédé, cet élémentaire aura une hauteur de 30cm
Autre Vol, Nage,
mouvement : 108m 54m
pour un diamètre de 30cm. Par exemple, s’il est invo-
(36m) (18m) qué avec un sort, il fera 4.8m de haut pour un diamètre
Classe 2 [18]/0 [20]/-2 [22]
de 4.8m. Les créatures utilisant des attaques de froid
d’armure : subissent 1d8 Points de dommage supplémentaires.
Dé de vie : 8/12/16
L’élémentaire de feu est incapable de traverser une
étendue d’eau dont la largeur dépasse son diamètre.
Attaques : Voir plus bas
Elémentaire d’Eau : cet élémentaire a l’apparence
Dommages : 1d8 ou 2d8 ou 3d8 d’une grande masse de vagues d’eau. Pour chaque
Sauvegarde : G8 ou G12 ou G16 DV possédé, cet élémentaire aura une hauteur de
Moral : 10 15cm pour un diamètre de 60cm. Par exemple, s’il
Classe de aucune est invoqué avec un sort, il fera 2.4m de haut pour un
Trésor : diamètre de 9.6m. Il inflige 1d8 Points de dommage
PX : 1.570/2.800/3.300 supplémentaires aux créatures étant dans l’eau. L’élé-
Un élémentaire est une créature vivante constituée mentaire d’eau ne peut pas s’éloigner de plus de 18m
d’un des quatre éléments. Si un magicien invoque un d’une source d’eau.
élémentaire, il doit alors garder une concentration
complète pour le diriger. L’élémentaire disparait s’il Eléphant
est détruit, dissipé, ou si l’invocateur le congédie. Si Nombre rencontré : 0 (1d20)
86 jamais l’invocateur perd sa concentration (attaqué, Alignement : neutre
en train d’effectuer une autre action, etc.), l’élémen- Mouvement : 36m (12m)
taire l’attaquera, lui et toute personne se trouvant sur Classe d’armure : 5 [15]
le chemin. Dé de vie : 9
Seules la magie et les armes enchantées peuvent affec- Attaques : 2 ou 1 (2 défenses ou piétinement)
ter un élémentaire. Dommages : 2d4/2d4 ou 4d8
Selon les moyens utilisés pour invoquer l’élémen- Sauvegarde : G5
taire, celui-ci sera plus ou moins puissant. S’il est Moral : 8
invoqué avec un bâton, il aura CA 2 [18], DV 8, DG Classe de Trésor : aucune
1d8 ; avec un autre type d’objet magique, il aura CA PX : 2.400
0[20], DV 12, DG 2d8 ; avec un sort, il aura CA -2 Malgré son imprévisibilité, cet herbivore massif des
[22], DV 16, DG 3d8. terres tropicales est parfois utilisé comme monture
Elémentaire d’Air : un élémentaire d’air a l’appa- ou bête de somme.
rence d’une masse d’air tourbillonnante. Pour Si la distance est suffisante entre lui et sa cible,
chaque DV possédé, il aura un diamètre de 15cm et l’éléphant effectuera une charge afin d’infliger des
une hauteur de 60cm. Par exemple, s’il est invoqué dommages doubles avec ses défenses. En combat
avec un sort, il fera 9.6m de haut pour un diamètre de rapproché, il préfère généralement piétiner (1-3 sur
2.4m. Une créature avec moins de 2DV qui est prise 1d4) plutôt qu’attaquer avec ses défenses. L’éléphant
dans cette masse est emportée, à moins de réussir reçoit un bonus de +4 à son jet d’attaque lorsqu’il
un jet de sauvegarde contre la mort. L’élémentaire tente de piétiner un adversaire de taille inférieure ou
inflige 1d8 Points de dommage supplémentaires aux égale à celle d’un humain.
créatures en train de voler. L’ivoire des défenses est très convoité : chaque dé-
Elémentaire de Terre : cet élémentaire a l’apparence fense vaut 1d6x100 PO.
d’un géant humanoïde fait de terre. Pour chaque DV

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Elfe Ettin

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Nombre rencontré : 1d4 (2d12) Nombre rencontré : 1d2 (1d4)
Alignement : neutre Alignement : chaotique
Mouvement : 36m (12m) Mouvement : 36m (12m)
Classe d’armure : 5 [15] Classe d’armure : 3 [17]
Dé de vie : 1+1 Dé de vie : 10
Attaques : 1 (arme) Attaques : 2 (gourdin, gourdin)
Dommages : 1d8 ou arme Dommages : 2d8/3d6
Sauvegarde : E1 Sauvegarde : G10
Moral : 8 Moral : 9
Classe de Trésor : XVIII Classe de Trésor : XIX
PX : 15 PX : 1.700
Cette description s’applique à un PNJ elfe type. Cet imposant humanoïde est troglodyte et ne
L’elfe est mince et mesure 1.5m de haut. S’il appré- s’aventure à la surface que la nuit. Il possède deux
cie les habits colorés, il les recouvre généralement têtes porcines, semblables à celles des orques.
d’une cape vert-de-gris qui s’adapte bien aux cou- Chaque tête contrôle un bras ; la partie droite,
leurs de la forêt. légèrement dominante, peut infliger 3d6 Points de
Un chef de niveau égal à 1d6+1 dirige tout groupe dommage, alors que la partie gauche inflige 2d8
de 20 elfes ou plus. Il peut posséder des objets ma- Points de dommage.
giques (5% de chance par niveau et pour chaque L’Ettin porte des peaux usées et utilise des armes vi-
type d’objet magique). En présence d’un chef, les cieuses, comme des gourdins hérissés de piquants.
elfes ont un moral de 10. Comme au moins une de ses têtes est généralement
sur le qui-vive, l’Ettin est difficile à prendre par sur-
Esprit Follet prise (1 sur 1d6).
Nombre rencontré : 3d6
Alignement : neutre
Mouvement : 18m (6m)
Vol : 54m (18m)
F 87
Classe d’armure : 5 [15]
Dé de vie : 1d4 points de vie Faucon
Attaques : 1 (sort) Ordinaire Géant
Dommages : voir plus bas
Nombre : 0 (1d6) 0 (1d3)
Sauvegarde : E1
Moral : 7 Alignement : neutre neutre
Classe de Trésor : IV Mouvement : 144m (48m) 144M (48m)
PX : 6 Classe d'Armure : 8 [12] 6 [14]
Les esprits follets sont des créatures recluses appa-
Dé de vie : 1d4 points 3+3
rentées aux elfes et aux pixies. Ils font 40cm de haut
de vie
et ont des ailes. Sans être maléfiques, les esprits
follets sont espiègles et aiment jouer des tours à Attaque : 1 1
d’autres créatures. Lorsque cinq esprits follets Dommages : 1d2 1d6
unissent leurs énergies, ils peuvent infliger une ma- Sauvegarde : humain de G2
lédiction à une cible. Cette malédiction ne causera niveau 0
pas des dégâts physique ou une maladie, mais sera
embarrassante : par exemple, la peau du personnage Moral : 7 8
est rayée ou parsemée de petits points. Un sort de Classe de trésor : Aucune Aucune
Délivrance de Malédiction contre cet effet. PX : 80 5 65
Ces oiseaux prédateurs planent dans les airs à
la recherche de proies au sol. Ils attaquent en
piquant vers leur proie, infligeant des dommages

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doubles si l’adversaire est surpris. ces félins se fondent bien dans leur habitat natu-
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Faucon ordinaire : les faucons ressemblent aux rel : montagnes et les prairies à herbe haute. En
aigles mais sont plus petits, faisant 30 à 60cm de dehors de ces types de terrain, on peut cependant
long avec des ailes de 1.8m ou moins. les trouver quasiment n’importe où, et même dans
Faucon géant : faisant 1m à 1.5m de long, ces des labyrinthes.
faucons sont capables d’attaquer des proies allant Panthères : les prédateurs rapides préfèrent les
jusqu’à la taille d’un humain, et même d’attraper plaines herbeuses et les zones forestières.
des créatures de taille inférieure ou égale à celle Lions : ces animaux très sociaux aiment vivre en
d’un halfelin. groupe. Ils préfèrent les climats chauds et vivent le
plus souvent dans la savane.
Félin, grand Tigres : ces grands prédateurs sont très discrets;
Lion des Panthère Lion
dans un environnement boisé, ils peuvent sur-
Montagnes prendre un adversaire sur un résultat de 1-4 sur
Nombre 1d4 (1d4) 1d2 (1d6) 1d4 (1d8) 1d6. Ces félins vivent normalement dans des cli-
rencontré : mats froids ou subtropicaux. Leur fourrure rayée
Alignement : neutre neutre neutre les camoufle bien lorsqu’ils chassent.
Mouvement : 45m (15m) 63m (21m) 45m (15m) Tigres à dents de sabre : ces chasseurs préhisto-
Classe 6 [14] 4 [16] 6 [14] riques sont aussi immenses que terrifiants. Leurs
d’armure :
crocs particulièrement imposants en font de redou-
Dé de vie : 3+2 4 5
tables tueurs.
Attaques : 3 (2 griffes, 1 morsure)
Dommages : 1d3/1d3/1d6 1d4/1d4/1d8 1d4+1/1d4+1/1d10
Fourmi géante
Sauvegarde : G2 G2 G3
Moral : 8
Nombre :2d4 (4d6)
Classe de VI VI VI
Alignement : Neutre
Trésor : Mouvement : 54m (18m)
PX : 65 80 200 Classe d'Armure : 3 [17]
Dé de vie : 4
88 Tigre Tigre à dent de sabre
Attaque : 1
Nombre 1 (1d3) 1d4 (1d4)
Dommages : 2d6
rencontré : Sauvegarde : G2
Alignement : neutre neutre Moral : 7
Mouvement : 45m (15m) 45m (15m) Classe de trésor : VI
Classe 6 [14] 6 [14] PX : 80
d’armure : Les fourmis géantes sont dures à la tâche et
Dé de vie : 6 8 adaptables. Les ouvrières mesurent 1.80m et la
Attaques : 3 (2 griffes, 1 morsure) reine peut être immense. Les fourmis géantes sont
Dommages : 1d6/1d6/2d6 1d8/1d8/2d8 omnivores et ne fuiront jamais si elles défendent
Sauvegarde : G3 G2 leur nid. Elles ont tendance à accumuler une
Moral : 9 10 petite quantité de trésor provenant de leurs
Classe de VI VII anciens adversaires, mais elles se mettent parfois
Trésor : à extraire des métaux précieux. Cela se produit
PX : 570 560 dans 30% des fourmilières, et on peut alors y
Les grands félins sont des chasseurs très efficaces. trouver des pépites d’or brut d’une valeur totale
Ils ne tuent que pour se nourrir ou se défendre, et de 1d10x1000 pièces d’or.
préfèrent généralement rester au dessus du niveau
du sol en extérieur. Ils poursuivront toujours un Furet géant
adversaire en fuite. Parfois, après avoir goûté à Nombre rencontré : 1d8 (1d12)
du sang humain, un grand félin peut devenir un Alignement : neutre
tueur d’hommes. Mouvement : 45m (15m)
Lions des montagnes : de couleur marron clair, Classe d’armure : 5 [15]

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Dé de vie : 1+1

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Classe de XVIII+5.000 PO
Attaques : 1 (morsure) Trésor :
Dommages : 1d8 PX : 560 1.700 1.700
Sauvegarde : G1
Moral : 8 Feu Nuages Tempêtes
Classe de Trésor : aucune
N o m b r e 1d2 (1d3) 1d2 (1d3) 1 (1d3)
PX : 15 rencontré :
Faisant près de 90cm de long, le furet géant est sou-
Alignement : chaotique neutre loyal
vent entraîné à chasser les vermines géantes, mais
son fort tempérament l’amène parfois à se retour- Mouvement : 36m (12m) 36m (12m) 45m (15m)
ner contre son maître. C l a s s e 4 [16] 4 [16] 2 [18]
d’armure :
Dé de vie : 11+2 12+3 15
Attaques : 1 1 1+ voir plus
G bas
Dommages : 5d6 6d6 8d6
Gargouille Sauvegarde : G11 G12 G15
Nombre rencontré : 1d6 (2d4) Moral : 10 10 10
Alignement : chaotique Classe de XVIII+5.000 PO
Mouvement : 27m (9m) Trésor :
Vol : 45m (15m) PX : 2.000 2.000 3.300
Classe d’armure : 5 [15]
Dé de vie : 4 Géant des Collines : il ressemble à un ogre de
Attaques : 4 (2 griffes, morsure, cornes) grande taille, avec des yeux aux bords rouges, une
Dommages : 1d3/1d3/1d6/1d4 peau couleur brun rouille ou bronze, et des cheveux
Sauvegarde : G8 rouille ou noir. Il porte souvent une arme conton-
Moral : 11 dante ou une lance.
Classe de Trésor : XX Géant de Pierre : ce géant de plus de 4m a une peau 89
PX : 500 et des yeux de couleur grise. Ses cheveux sont aussi
Ces créatures à l’apparence démoniaque possè- de couleur grise, avec parfois des nuances de bleu.
dent de grandes ailes de chauve-souris, des cornes, Il porte un gourdin en pierre et des peaux couleur
des crocs, et des griffes effrayantes. Leur peau a la pierre. Il peut aussi lancer à une distance de 60m des
couleur d’une pierre grisâtre. Etant elles-mêmes rochers infligeant 3d6 Points de dommage. 50% du
de nature magique, les gargouilles ne peuvent être temps, il utilise 1d4 ours comme gardes.
affectées que par les armes enchantées et la magie. Géant de Froid : il ressemble à un barbare musclé
de près de 5.5m de haut. Ses yeux sont de couleur
Géant jaune pâle ou bleue et ses cheveux blancs peuvent
parfois être teintés de jaune ou de bleu. Il vit sou-
Collines Pierre Froid
vent dans des cavernes glaciales et parfois dans des
Nombre 1d4 (2d4) 1d2 (1d6) 1d2 (1d4) châteaux. Il est immunisé aux effets du froid, ce qui
rencontré :
comprend le souffle glacial des dragons blancs. Il
Alignement : chaotique neutre chaotique
peut lancer à une distance de 60m des rochers infli-
Mouvement : 36m (12m) 36m (12m) 36m (12m) geant 3d6 Points de dommage. Enfin, il utilise des
Classe 4 [16] 4 [16] 4 [16] animaux comme gardes : 6d6 loups (1-8 sur 1d10)
d’armure : ou 3d6 ours polaires (9-10 sur 1d10).
Dé de vie : 8 9 10+1 Géant de Feu : ce géant de 5m de haut a les cheveux
Attaques : 1 1 1 rouges ou de couleur flamme, une peau noire, des
Dommages : 2d8 3d6 4d6 yeux rouges et des dents orange. Il porte souvent
Sauvegarde : G8 G9 G10
une armure, qui peut être en plomb, en bronze, en
cuivre, voire en écailles de dragon rouge. L’épée
Moral : 8 9 9

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longue est son arme préférée. Il vit dans des châ- et dans les endroits étroits. Si la gelée est attaquée
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teaux ou de larges structures en pierre ou en terre par des éclairs ou des armes, elle se divise en 1d4+1
cuite. Il peut lancer à une distance de 60m des ro- amibes plus petites, possédant chacune 2DV et
chers infligeant 3d6 Points de dommage. Enfin, il infligeant 1d6 Points de dommage.
utilise des animaux comme gardes : 3d6 chiens des
enfers (1-8 sur 1d10) ou 1d3 hydres (9-10 sur 1d10). Gnoll
Géant des Nuages : haut de 6m, ce géant a les che- Nombre rencontré : 1d6 (3d6)
veux blancs ou couleur bronze, une peau allant du Alignement : chaotique
blanc bleuté au bleu pâle. Il aime les habits amples Mouvement : 27m (9m)
ainsi que les bijoux luxueux et vit dans d’énormes Classe d’armure : 5 [15]
châteaux situés au sommet de montagnes, voire Dé de vie : 2
même sur des nuages consolidés par magie. Au Attaques : 1 (arme)
combat, il utilise souvent un gourdin et peut lancer Dommages : 2d4 ou arme +1
à une distance de 60m des rochers infligeant 3d6 Sauvegarde : G2
Points de dommage. Du fait de son odorat très fin et Moral : 8
de sa vue perçante, il n’est surpris que sur un résultat Classe de Trésor : XIX
de 1 sur 1d6. Enfin, il utilise des animaux comme PX : 47
gardes : 6d6 worgs si son château est dans les mon- Ces humanoïdes à tête de hyène ont des dents
tagnes; 3d6 faucons géants s’il est dans les nuages, jaune sale et une fourrure d’un brun rougeâtre. Ils
Géant des Tempêtes : il existe deux types de géants errent en tribus éparses. Carnivores nocturnes, ils
des tempêtes. La variété aquatique a les cheveux, les préfèrent les proies intelligentes pour la simple
yeux et la peau de couleur verte, alors que la variété raison qu’elles crient plus fort… Ils utilisent de
terrestre a la peau violette, les yeux violets et gris nombreux types d’armes, et reçoivent un bonus
nuageux et des cheveux d’un noir bleuté. Tous deux de +1 aux dommages du fait de leur grande force.
font entre 6.5 et 7m de haut. Tout groupe de 20 gnolls est dirigé par un chef
Un géant des tempêtes réside dans des endroits possédant 16 points de vie et qui attaque comme
reculés : sur des nuages (60% de chance), dans les un monstre avec 3 DV.
90 montagnes (30%), ou sous l’eau (10%). Dans tous
les cas, il s’installe dans un château immense et Gnome
luxueux. Comme la plupart des autres géants, il Nombre rencontré : 1d8 (5d8)
utilise des animaux comme gardes : 2d4 griffons à Alignement : loyal, neutre
la surface ou 3d6 crabes géants sous l’eau. Mouvement : 18m (6m)
Classe d’armure : 5 [15]
Gelée ocre Dé de vie : 1
Nombre rencontré : 1 (0) Attaques : 1 (arme)
Alignement : neutre Dommages : 1d6 ou arme
Mouvement : 9m (3m) Sauvegarde : N1
Classe d’armure : 8 [12] Moral : 8
Dé de vie : 5 Classe de Trésor : XX
Attaques : 1 PX : 10
Dommages : 2d6 De carrure plus frêle que les nains, les gnomes
Sauvegarde : G3 font 90cm à 1m de haut. Leur couleur de peau
Moral : 12 va du cuivre foncé au brun boisé ; leurs cheveux
Classe de Trésor : aucune sont plutôt clairs et leurs yeux sont bleus. Ils
PX : 500 portent généralement des habits de couleur cuir
Cette amibe géante et gluante libère un liquide ou terre, parfois décorés de broderies délicates
acide qui ronge les vêtements, le bois et le cuir au ou de bijoux précieux. Les mâles gnomes aiment
bout d’1 round, mais qui n’affecte pas la pierre ou porter de longues barbes. Partageant nombre
les métaux. La gelée ocre inflige 2d6 Points de dom- de points communs avec les nains, les gnomes
mage à la chair nue et peut se glisser sous les portes vivent souvent dans de vastes mines, où ils
recherchent des métaux et des gemmes. Du fait

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de leur mode de vie souterrain, ils ont développé flige. 2d6 gardes du corps l’accompagnent souvent

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une infravision portant à 27m. Ils apprécient ; ceux-ci attaquent comme des monstres de 2 DV et
particulièrement les machines : l’arbalète est ont 2d6 points de vie. En présence d’un roi gobelin,
leur arme de prédilection, même s’ils utilisent les tous les gobelins ont 9 en moral. Un repaire gobelin
marteaux de guerre pour le combat de mêlée. Les a une classe de trésor de XX et les gobelins possè-
gnomes détestent particulièrement les kobolds dent plus de trésors si on les rencontre en extérieur.
et, à un degré moindre, les gobelins. Les nains
sont par contre traités comme de proches parents. Gobelours
Tout groupe de 20 gnomes comprend un chef ; Nombre rencontré : 2d4 (5d4)
celui-ci possède 11 points de vie et combat
Alignement : chaotique
comme un monstre avec 2 DV. Un grand chef
Mouvement : 27m (9m)
dirige une communauté gnome : il possède 18
Classe d’armure : 5 [15]
points de vie, combat comme un monstre avec 4
Dé de vie : 3+1
DV et reçoit un bonus de +1 aux dommages. 1d6
Attaques : 1 (arme)
gardes du corps l’accompagnent : ils possèdent
1d4+9 points de vie et combattent comme des Dommages : 2d4 ou arme +1
monstres avec 3 DV. En présence d’un grand Sauvegarde : G3
chef, tous les gnomes ont un moral à 10. Moral : 9
Classe de Trésor : XXI
PX : 100
Gobelin Bien qu’apparentés aux gobelins, les gobelours
Nombre rencontré : 2d4 (6d10) sont plus larges et poilus. Du fait de leur grande
Alignement : chaotique force, ils obtiennent un bonus de +1 aux dom-
Mouvement : 18m (6m) mages lorsqu’ils utilisent des armes. Malgré leur
Classe d’armure : 6 [14] corpulence, ils s’avèrent très discrets et peuvent
Dé de vie : 1 -1 surprendre des adversaires 50% du temps (1-3 sur
Attaques : 1 (arme) 1d6).
Dommages : 1d6 ou arme
Sauvegarde : humain de niveau 0 Golem 91
Moral : 7
Classe de Trésor : III (XX) Ambre Os
PX : 5 Nombre 1 (1) 1 (1)
Les gobelins mesurent entre 90 cm et 1,10 m de haut rencontré :
et pèsent environ 22 kg. Leurs yeux, qui semblent Alignement : neutre neutre
dénués d’intelligence, vont du rouge au jaune. La Mouvement : 54m (18m) 36m (12m)
couleur de leur peau va du jaune au rouge sombre, Classe d’armure : 6 [14] 2 [18]
en passant par tous les tons orangés. Générale- Dé de vie : 10 8
ment, tous les membres d’une même tribu sont de Attaques : 3 (2 griffes, 4 (armes)
la même couleur. Ils portent des vêtements de cuir morsure)
sombre, étant plutôt attirés par les teintes ternes Dommages : 2d6/2d6/2d10 Type d’arme
et sales. Ils détestent particulièrement les nains, et Sauvegarde : G5 G4
n’apprécient guère plus les gnomes. Moral : 12 12
Comme ils passent la plus grande partie de leurs Classe de Trésor : aucune aucune
journées sous terre, ils subissent un malus de -1 à PX : 3.100 2.065
tous leurs jets d’attaque lorsqu’ils sont exposés à
la lumière du soleil. Leur infravision a une portée Bronze Bois
de 27m. Nombre 1 (1) 1 (1)
Les gobelins utilisent souvent les worgs comme rencontré :
montures ; 20% du temps, un groupe gobelin aura Alignement : neutre neutre
25% de «cavaliers». Mouvement : 72m (24m) 36m (12m)
Un roi gobelin attaque comme un monstre de 3DV Classe d’armure : 0 [20] 7 [13]
et obtient un bonus de +1 aux dommages qu’il in-

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Mouvement : 36m (12m)
Portes, Monstres & Trésors
Dé de vie : 20 2+2
Attaques : 1 (poing) 1 (poing) Classe d’armure : 2 [18]
Dommages : 3d10, voir plus 1d8 Dé de vie : 8
bas Attaques : 1 (encornement ou souffle)
Sauvegarde : G10 G1 Dommages : 2d6 ou pétrification
Moral : 12 12 Sauvegarde : G8
Classe de Trésor : aucune aucune Moral : 8
PX : 4.250 59 Classe de Trésor : XVIII
Les golems sont des automates magiques. Seuls les PX : 1.060
clercs et les magiciens les plus puissants sont ca- Ressemblant à un grand taureau recouvert d’écailles
pables d’en construire un. Les exemples fournis ici rouges, la gorgone mesure 1.8m de haut, 2.5m de
ne se veulent pas exhaustifs et le MdT peut bien sûr long, et pèse 2 tonnes. Elle vit dans les prairies ou
en inventer d’autres. Tous les golems sont immuni- les collines. Très agressive, la gorgone attaque à vue
sés aux armes normales. De plus, comme ils n’ont et tente d’encorner ou de pétrifier ses adversaires.
aucune intelligence, ils sont aussi immunisés aux Si elle charge une cible, elle peut doubler les dom-
effets des sorts de Charme, de Sommeil et d’Immo- mages infligés par ses cornes.
bilisation. Enfin, n’étant pas des êtres vivants, ils ne L’attaque de souffle de la gorgone est un nuage de
sont pas affectés par le poison ou le gaz. gaz de 3m de large et de 18m de long. Toute créa-
Golem d’ambre : fabriqué à partir de résine fos- ture prise dans ce nuage doit réussir un jet de sauve-
sile, ce golem prend souvent la forme d’un loup garde contre la pétrification ou être pétrifiée. Cette
ou d’un grand chat. Il peut détecter l’invisibilité à attaque de souffle n’affecte pas la gorgone.
une portée de 18m et peut traquer n’importe quelle
créature. Goule
Golem d’os : parfois confondu avec un mort- Nombre rencontré : 1d6 (2d8)
vivant, ce golem de taille humaine a généralement Alignement : chaotique
quatre bras, tous pouvant tenir une arme et attaquer Mouvement : 27m (9m)
à chaque round. Le golem d’os peut attaquer jusqu’à Classe d’armure : 6[14]
92 deux adversaires dans un même round. En plus des Dé de vie : 2 (traité comme 3 en cas de renvoi)
immunités communes à tous les golems, le golem Attaques : 3 (2 griffes, morsure)
d’os est immunisé aux attaques de feu, de froid et Dommages : 1d3/1d3/1d3+ voir plus bas
d’électricité. Sauvegarde : G2
Golem de bronze : cet humanoïde géant en bronze Moral : 9
dégage une chaleur intense car l’intérieur de son Classe de Trésor : XXI
corps est composé de métal fondu. Du fait de cette PX : 47
chaleur, le simple toucher d’un golem inflige 1d10 Ce mort-vivant mangeur de chair n’est qu’une pa-
points de dommage, alors que ses poings puissants rodie de l’humain qu’il était autrefois. Il attaque
infligent 3d10 points de dommage. Quand une avec ses griffes et sa redoutable morsure. Toute at-
arme en métal touche le golem, une partie du métal taque réussie paralyse la victime à moins qu’elle ne
fondu asperge l’attaquant, qui subit 2d6 points de réussisse un jet de sauvegarde contre la paralysie. La
dommage à moins de réussir un jet de sauvegarde paralysie de la goule a trois limitations : un sort de
contre la mort, évitant ainsi tous les dégâts. Soins légers l’annule ; les elfes sont immunisés contre
Golem de bois : de la taille d’un halfelin, ce golem elle, et elle ne peut affecter des humanoïdes plus
est pataud et vulnérable au feu ; il subit un malus de grands que des ogres. Une goule tentera de paraly-
-1 à son initiative et de -2 à ses jets de sauvegarde. ser tous les membres d’un groupe afin de pouvoir
De plus, les attaques de feu lui infligent 1 point de se repaître de leur chair à loisir.
dommage de plus par dé de dommages lancé. Tous les humains tués par une goule se relèveront 24
heures plus tard en tant que goules, à moins que le
Gorgone sort Bénédiction ne soit lancé sur leur cadavre.
Nombre rencontré : 1d2 (1d4) Sur la table de renvoi des morts-vivants, une goule
Alignement : chaotique est traitée comme un mort-vivant avec 3DV en ce

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qui concerne la difficulté du renvoi, mais la quan- habits simples, confortables et pratiques. Les mâles

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tité renvoyée est calculée normalement, c'est-à-dire portent souvent des rouflaquettes mais rarement
comme un mort-vivant avec 2DV. des barbes ou des moustaches. Contrairement aux
autres peuples, les halfelins préfèrent le confort aux
Griffon démonstrations de richesses.
Nombre rencontré : 0 (2d8) Un village typique comprend 30 à 300 habitants
Alignement : neutre (3x1d10x10) : il est dirigé par un chef de niveau
Mouvement : 36m (12m) 1d6+1 et protégé par une milice de 5d4 individus
Vol : 108m (36m) de 2DV. La classe de trésor de XXI représente le
Classe d’armure : 5 [15] trésor que transportent les halfelins en extérieur.
Dé de vie : 7
Attaques : 3 (2 griffes, morsure) Harpie
Dommages : 1d4/1d4/2d8 Nombre rencontré : 1d6 (2d4)
Sauvegarde : G4 Alignement : chaotique
Moral : 8 Mouvement : 18m (6m)
Classe de Trésor : XVIII Vol : 45m (15m)
PX : 440 Classe d’armure : 7 [13]
Puissant et majestueux, le griffon possède l’arrière- Dé de vie : 3
train d’un lion, mais les serres, la tête et les ailes Attaques : 3 (2 griffes, arme, voir plus bas)
d’un aigle géant. Il fait près de 2.5m de long, pèse Dommages : 1d4/1d4/1d6, voir plus bas
250 kg et ses ailes dorées peuvent dépasser les 7.5m Sauvegarde : G3
de long. Moral : 7
Ce chasseur féroce a un appétit particulier pour Classe de Trésor : XX
les chevaux ; s’il en aperçoit un à 36m ou moins, il PX : 80
l’attaquera automatiquement s’il rate son test de Ces monstres ont le buste et le visage d’une femme
moral. Très protecteur envers ses petits, le griffon affreuse tandis que leurs pattes et leurs ailes sont
attaque toute créature qui s’approche trop de ses celles d’un aigle géant. Les harpies aiment hypno-
rejetons. Les œufs de griffons ou les jeunes spéci- tiser les voyageurs avec leurs chants magiques pour 93
mens peuvent être capturés et dressé afin d’en faire ensuite leur infliger des tourments indescriptibles.
des montures. Un personnage qui entend un de ces chants est char-
mé à moins de réussir un jet de sauvegarde contre les
sorts, auquel cas il sera immunisé contre les effets du
chant pour le reste de la rencontre. Toute créature
H charmée par des harpies tentera de se rapprocher
d’elles, sans les attaquer. Une fois que les harpies
Halfelin auront fini de s’amuser avec elle, elles la tueront et
Nombre rencontré : 3d6 (5d8) la mangeront.
Alignement : loyal Les harpies ont une résistance innée à la magie
Mouvement : 27m (9m) et obtiennent un bonus de +2 à tous leurs jets de
Classe d’armure : 7 [13] sauvegarde.
Dé de vie : 1-1
Attaques : 1 (arme) Hippogriffe
Dommages : 1d6 ou arme Nombre rencontré : 0 (2d8)
Sauvegarde : H1 Alignement : neutre
Moral : 7 Mouvement : 54m (18m)
Classe de Trésor : VII (XXI) Vol : 108m (36m)
PX : 5 Classe d’armure : 5 [15]
Les caractéristiques indiquées ci-dessus valent pour Dé de vie : 3+1
un PNJ halfelin typique. Un halfelin fait 90cm de Attaques : 3 (2 griffes, morsure)
haut et a des yeux marrons ou noir ; il privilégie les Dommages : 1d6/1d6/1d10

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Sauvegarde : G2 Dé de vie : 8
Portes, Monstres & Trésors

Moral : 8 Attaques : 2
Classe de Trésor : aucune Dommages : 2d6/2d6
PX : 65 Sauvegarde : G8
Moral : 6
Cette créature volante a l’avant du corps et les ailes Classe de Trésor : XX
d’un aigle géant, tandis que sa croupe est celle d’un PX : 1.560
cheval. Un hippogriffe type fait 2.7m de long, pèse Un homme-arbre est une créature ressemblant à
500 kg et possède des ailes de 6m de long. Nichant un arbre de près de 6m de haut. Ses feuilles, d’un
dans les hauteurs des montagnes, il chasse les huma- vert profond au printemps et en été, prennent une
noïdes aussi bien que les pégases, dont il apprécie couleur jaune, orangée, ou rouge en hiver et en au-
particulièrement la chair. S’il est capturé et dressé tomne. Ses jambes, lorsqu’elles sont refermées, sont
jeune, il pourra servir de monture. pareilles au tronc d’un arbre ; à une distance de 9m
ou plus, il est presque impossible de distinguer un
Hobgobelin homme-arbre au repos d’un arbre véritable. De ce
Nombre rencontré : 1d6 (4d6) fait, cette créature bénéficie de l’effet de surprise sur
Alignement : chaotique un résultat de 1-3 sur 1d6. Un homme-arbre a une
Mouvement : 36m (12m) durée de vie très longue et prend généralement son
Classe d’armure : 6 [14] temps pour agir (et pour parler!). Il craint le feu et
Dé de vie : 1+1 se montrera très prudent en sa présence. Enfin, il
Attaques : 1 (arme) peut contrôler deux arbres normaux à une portée de
Dommages : 1d8 ou arme 18m ; ces arbres animés combattront avec les mêmes
Sauvegarde : G1 caractéristiques que lui, mais avec un mouvement de
Moral : 8 9m (1,5m). L’homme-arbre peut arrêter ou animer
Classe de Trésor : XIX de nouveaux arbres à n’importe quel round.
PX : 15
Ces grands gobelins ont des cheveux allant d’un Homme-lézard
94 brun rougeâtre au gris foncé, une peau tirant vers Nombre rencontré : 2d4 (6d6)
l’orange foncé ou l’orange rougeâtre, des yeux Alignement : neutre
jaunes ou marron foncé, et des dents jaunes. Leurs Mouvement : 18m (6m)
habits sont généralement très chatoyants, avec une Nage : 36m (12m)
préférence pour le rouge sang couplé avec du cuir Classe d’armure : 5 [15]
teint en noir. Leurs armes sont bien entretenues. Dé de vie : 2+1
Les hobgobelins vivent le plus souvent sous terre, Attaques : 1 (arme)
mais, à la différence des gobelins normaux, ne su- Dommages : 1d6+1 ou arme+1
bissent pas de malus lorsqu’ils évoluent à la lumière Sauvegarde : G2
du soleil. Moral : 12
Un roi hobgobelin possède 22 points de vie, attaque Classe de Trésor : XIX
comme un monstre de 5DV, et obtient un bonus PX : 47
de +2 aux dommages qu’il inflige.1d4 gardes du Ressemblant à des humains écailleux avec la tête
corps l’accompagnent, chacun ayant 3d6 points de et la queue d’un lézard, ces monstres se repaissent
vie et attaquant comme un monstre avec 4DV. En de la chair d’autres humanoïdes. En règle générale,
présence d’un roi hobgobelin, tous les hobgobelins ils vivent dans des marais et sur les rivages, mais ils
ont un moral de 10. s’aventurent souvent dans les labyrinthes, surtout si
ceux-ci ont une entrée aquatique.
Homme-Arbre Ils utilisent n’importe quel type d’arme, mais pré-
Nombre rencontré : 0 (1d8) fèrent les lances, les tridents et les gourdins. Du fait
Alignement : loyal de leur force considérable, ils obtiennent un bonus
Mouvement : 18m (6m) de +1 à leurs dommages.
Classe d’armure : 2 [18]

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Homme-poisson

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Nombre 0 (1d20) 0 (1d4x10)
Nombre rencontré : 0 (1d20) rencontré :
Alignement : neutre Alignement : neutre neutre
Mouvement : nage, 36m (12m) Mouvement : 27m (9m) 36m (12m)
Classe d’armure : 6 [14] Classe 5 [15] type d’armure
Dé de vie : 1 à 4 d’armure :
Attaques : 1 Dé de vie : 1 1
Dommages : 1d6 ou arme Attaques : 1 1
Sauvegarde : G1 Dommages :
Moral : 8
Sauvegarde : G1 G1
Classe de Trésor : XXII
PX : 20 Moral : varie 8
Classe de XXII XXII
Ces créatures légendaires ont le corps d’un pois- Trésor :
son jusqu’à la taille et une tête, des bras et un torse PX : 10 10
humains. Les hommes-poissons utilisent des armes
facilement utilisables dans l’eau, comme les dagues, Les humains décrits ici sont considérés comme
les lances et les tridents. Vivant exclusivement dans étant des guerriers de niveau 1. Généralement, des
de larges étendues d’eau, ils peuvent parfois vendre individus de niveau plus élevé les dirigeront. Les
du poisson et autres produits aquatiques aux villages classes de trésor fournies indiquent le butin que
humains, mais préfèrent généralement rester isolés. l’on peut récolter dans leurs camps ou repaires, sauf
Les villages d’hommes-poissons comprennent ha- dans le cas des marchands.
bituellement 1d3x100 individus. Tout groupe d’au Berserkers : ces guerriers ressentent une rage
moins 10 hommes-poissons aura un chef avec 2 DV, meurtrière lorsqu’ils combattent d’autres huma-
et un chef avec 4 DV commandera un groupe de 50 noïdes, ce qui leur donne un bonus de +2 à leurs
individus ou plus. Les chefs sauvegardent comme jets d’attaque et les fera combattre jusqu’à la mort,
des guerriers avec un niveau identique à leurs DV. rendant les tests de moral inutiles.
Le MdT peut choisir certaines créatures maritimes Brigands : ces criminels se sont réunis pour piller 95
pour qu’elles servent de gardes aux communautés et voler. La moitié des brigands rencontrés portent
d’hommes-poissons. des armures de cuir et des boucliers et sont armés
d’épées courtes et d’arcs courts. L’autre moitié est
Humain mieux équipée : épées longues, cotte de mailles,
bouclier, et montures.
Berserker Brigand Pirate
On trouvera un guerrier de niveau 2 pour 20 bri-
Nombre 1d6 (3d10) 0 (1d4x10) 0 (voir plus
rencontré : bas)
gands et 1 de niveau 4 pour 40 brigands. Ces chefs
Alignement : neutre chaotique neutre ou ont des épées longues, des lances, des armures de
chaotique plaques et montent des chevaux de guerre équipés
Mouvement : 36m (12m) 36m (12m) 36m (12m) de barde.
Classe 7 [13] type d’armure type Un camp de brigands rassemble 5d6x10 individus ;
d’armure : d’armure on trouvera un guerrier de niveau de 5 pour 50
Dé de vie : 1+1 1 1 brigands et un guerrier de niveau 9 dirige le camp.
Attaques : 1 1 1 Un mage de niveau 8+1d2 niveau peut être présent
Dommages : 1d6 ou arme (1-5 sur 1d10), ainsi qu’un clerc de niveau 8 (1-3
Sauvegarde : G1 G1 G1 sur 1d10).
Moral : NA 8 6 Pirates : une flotte pirate peut se trouver sur n’im-
Classe de I (XXI) XXII XXII porte quelle étendue d’eau : lac, mer ou rivière. La
Trésor : taille de la flotte dépend du type de navire : 1d8
PX : 21 10 10 navires pour les flottes fluviales, 1d4 pour les flottes
de knorrs et de petites galères, et 1d3 pour les ga-
Marchand Nomade lères plus grandes et les navires à voile. Le nombre
de membres d’équipage est déterminé à l’aide des

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indications du chapitre 5. dans des souterrains sombres, émet un bruit stri-
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On compte un guerrier de niveau 4 pour 30 pirates, dent lorsqu’il est dérangé ou qu’il désire attirer des
un de niveau 5 pour 50 pirates, et un de niveau 8 proies. Il émet son cri s’il détecte un mouvement à
pour 300 pirates. Tout groupe de 300 ou plus est une portée de 9m, ou de la lumière à une portée de
dirigé par un roi pirate (guerrier de niveau 11), 18m. Le cri dure 1d3 rounds ; à chaque round, le cri
qui peut avoir à son service un magicien de niveau a 50% de chance d’attirer un monstre errant, qui
8+1d2 (1-15 sur 1d20) arrivera sur les lieux en 2d6 rounds.
Les pirates sont équipés d’épées de toutes sortes
et d’armures de cuir ; 40% d’entre eux possèdent Hydre
également des arbalètes. Nombre rencontré : 1 (1)
Les pirates attaquent les navires et les villes côtières Alignement : neutre
et peuvent mouiller dans des cités malfamées. Ils Mouvement : 36m (12m)
cachent souvent leur trésor dans des endroits recu- Classe d’armure : 5 [15]
lés et leur chef détient généralement la carte de cet Dé de vie : 5 à 12
endroit. Un groupe de pirates peut avoir 1d4 otages Attaques : selon le nombre de têtes
pour lesquels il espère obtenir une rançon. Dommages : 1d10 par tête
Marchands : ces hommes font le commerce de Sauvegarde : G5 à G12
biens, parfois sur de longues distances. Ils ont des Moral : 9
montures ainsi que des animaux de bât (1d12), dont Classe de Trésor : XXI
le type dépend du terrain. Une caravane marchande PX : comme DV
sera gardée au minimum par un guerrier de niveau Les hydres sont des monstres reptiliens, faisant près
5. Pour 5 marchands rencontrés, on trouvera 20 de 6m de long et pesant 2 tonnes. Leur peau est de
guerriers de niveau 1 et 2 guerriers de niveau 2 ou couleur gris-brun à brun foncé, avec un ventre jaune
3. Tous les gardes sont équipés d’épées, d’arbalètes, clair ou blanc foncé, tandis que leurs yeux sont de
de dagues et de cottes de mailles. couleur ambre et leurs dents de couleur blanc-
Nomades : les nomades sont organisés en tribus et jaune. Elles possèdent 1d8+4 têtes ; le nombre
vivent de chasse et d’élevage. Ils s’établissent dans de leurs DV est égal au nombre de leurs têtes. De
96 des camps temporaires comprenant tentes ou autres
structures simples pour suivre plus facilement le
plus, elles bénéficient du maximum de points de vie
pour chacun de leurs DV et sauvegardent comme
déplacement du gibier. Ils sont capables d’utiliser un guerrier d’un niveau égal à leurs DV. Lors d’un
n’importe quelle arme ou armure. Un guerrier de round, chaque tête tente de mordre un adversaire :
niveau 2 dirige un groupe de 25 nomades, et un le nombre d’attaque d’une hydre est donc égal
guerrier de niveau 4 est à la tête d’un groupe de 40 au nombre de ses têtes. Pour chaque tranche de 8
nomades. Tous les nomades sont montés : la moitié Points de dommage subis par l’hydre, 1 des têtes
d’entre eux aura des arcs, tandis que l’autre moitié est hors-combat. L’hydre meurt lorsque toutes les
disposera de lances. têtes sont détruites.
Hydre aquatique : cette variété d’hydre possède
Hurleur les mêmes caractéristiques que l’hydre standard
Nombre rencontré : 1d8 (0) mais possède des nageoires plutôt que des pattes
Alignement : neutre et vit sous l’eau.
Mouvement : 3m (1m) Le MdT peut créer d’autres variétés d’hydres,
Classe d’armure : 7 [13] comme des hydres dont les têtes pourraient cracher
Dé de vie : 3 du feu pour 8 Points de dommage, ou dont la mor-
Attaques : voir plus bas sure serait empoisonnée.
Dommages : voir plus bas
Sauvegarde : G1
Moral : 12
Classe de Trésor : aucune
PX : 65
Ce gros champignon pourpre, que l’on peut trouver

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K

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Attaques : 1 (morsure) 2 3 (2 griffes,
(morsure, morsure)
corne)
Kobold Dommages : 1d10 1d8 2d4/1d6 1d4/1d4/2d6
Nombre rencontré : 4d4 (6d10) Sauvegarde : G3 G2 G3 G4
Alignement : chaotique Moral : 7 7 7 6
Classe de VI VI VI VII
Mouvement : 18m (6m) Trésor :
Classe d’armure : 7 [13] PX : 215 100 800 570
Dé de vie : 1d4 points de vie
Attaques : 1 (arme) Lézard draco géant : ce lézard fait 1.8m de long
Dommages : 1d4 ou arme -1 et peut planer dans les airs grâce à des plis de peau
Sauvegarde : humain de niveau 0 attachés à des nervures mobiles de son abdomen.
Moral : 6 Bien qu’il vive principalement à la surface, il peut
Classe de Trésor : I (XIII) s’aventurer dans un labyrinthe en quête d’un abri
PX : 5 ou de nourriture.
Ces petits humanoïdes à tête de chien et aux yeux Gecko géant : ce lézard nocturne fait 1.5m de long.
rouges font de 60 à 80cm de haut. La couleur de leur Il peut grimper des surfaces abruptes et même se
peau écailleuse varie d’un brun-roux très sombre à déplacer sens dessus dessous, ce qui lui permet de
un noir rouille. Les kobolds portent des habits usés, tomber par surprise sur ses proies.
si possible rouges ou orange. Ils vivent exclusive- Caméléon à corne : faisant plus de 2m de long,
ment sous terre et leur infravision a une portée de ce lézard peut surprendre sa proie (1-5 sur 1d6 au
27m. Enfin, ils sont aussi lâches que sadiques. test de surprise) en imitant la couleur, la texture et
Un chef kobold attaque comme un monstre avec 2 l’apparence de son environnement. Il dispose de
DV et possède 9 points de vie ; 1d6 gardes dévoués trois attaques spéciales. La première est sa langue
l’accompagnent. Chaque garde a 6 points de vie et collante, qu’il peut étirer à une distance d’1.5m.
attaque comme un monstre avec 1+1 DV. Tous les Si cette attaque réussit, la victime sera attirée vers
kobolds en présence du chef kobold ont un moral la bouche du caméléon et sera mordue (pas de jet
de 8. d’attaque nécessaire), subissant 2d4 Points de dom- 97
Les kobolds transportent plus de trésors si on les mage. Le caméléon peut aussi utiliser ses cornes
rencontre en extérieur. La classe de trésor de XIII pour infliger 1d6 Points de dommage. Enfin, il
ne s’applique qu’en cas de rencontre en extérieur ou peut, en cas d’attaque réussie, renverser un adver-
dans l’antre des kobolds. saire en le frappant avec sa queue ; l’adversaire ne
pourra pas attaquer durant ce round.
Lézard tuatara géant : faisant près de 2.5m de long,
L ce lézard carnivore possède d’énormes piquants
sur toute la longueur de son dos. Lorsqu’il abaisse
sur ses yeux des membranes spéciales pareilles à
Lézard géant des paupières, il voit par infravision jusqu’à une
Draco Gecko Caméléon Tuatara distance de 27m.
à corne
Nombre 1d4 1d6 1d3 (1d6) 1d2 (1d4) Licorne
rencontré : (1d8) (1d10)
Alignement : neutre neutre neutre neutre Nombre rencontré : 1d6 (1d8)
Mouvement : 36m (12m) 27m (9m) Alignement : loyal
Vol : 63m - - - Mouvement : 72m (24m)
(21m) Classe d’armure : 2 [18]
Classe 5 [15] 5 [15] 2 [18] 4 [16] Dé de vie : 4
d’armure : Attaques : 3 (2 sabots, corne)
Dé de vie : 4+2 3+1 5 6 Dommages : 1d8/1d8/1d8
Sauvegarde : G8
Moral : 7

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Classe de Trésor : aucune l’odeur horrible du crachat. Si la substance n’est
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PX : 135 pas rincée, toute créature qui s’approche à 1.5m ou


Une licorne a des yeux violets, marrons, dorés ou moins de l’individu affecté doit réussir un jet de
d’un bleu profond et sa robe est de couleur blanche. sauvegarde contre le poison pour ne pas être pris
Une corne droite et longue orne son front. Les de vomissements.
mâles portent également une barbiche blanche.
Un spécimen adulte est approximativement de la
même taille qu’un cheval sauvage. La licorne peut
Loup
se téléporter 1 fois par jour, éventuellement avec un Loup ordinaire Worg
cavalier, jusqu’à une distance de120m. Seules des Nombre
vierges vertueuses et loyales peuvent approcher rencontré : 2d6 (3d6) 1d4 (2d4)
cette créature timide. Alignement : neutre neutre
Mouvement : 54m(18m) 45m(15m)
Locuste souterraine
Classe 7 [13] 6 [14]
Nombre rencontré : 2d10 (1d10) d’armure :
Alignement : neutre
Mouvement : 18m (6m) Dé de vie : 2+2 4+1
Vol : 54m (18m) Attaques : 1 (morsure) 1 (morsure)
Classe d’armure : 4 [16] Dommages : 1d6 2d4
Dé de vie : 2
Sauvegarde : G1 G2
Attaques : 1 (morsure, écrasement, crachat)
Dommages : 1d2/1d4/ voir plus bas Moral : 8 8
Sauvegarde : G2 Classe de aucune aucune
Moral : 5 Trésor :
Classe de Trésor : aucune PX : 35 140
PX : 38 Loups ordinaires : réputés pour leur
Les locustes souterraines ont la couleur de la pierre
98 et ressemblent à des sauterelles géantes de 30 à
persévérance et leur ruse, les loups sont des
carnivores qui opèrent en meute. Les membres
90cm de long. Elles mangent principalement des d’une meute réduite à 3 individus ou moins ou
plantes et tous les champignons pouvant pousser ayant perdu 50% de ses effectifs voient leur moral
sous terre ; elles sont immunisées aux effets de la réduit à 6. Les loups chassent principalement
vase jaune et autres poisons. Paniquant facilement, en extérieur, mais peuvent occasionnellement
elles accomplissent des bonds de 18m dès qu’elles s’aventurer dans des cavernes ou des labyrinthes.
se sentent en danger. Cette fuite effrénée peut s’ef- Enfin, ils peuvent être dressés comme des chiens.
fectuer dans n’importe quelle direction. La moitié Worgs : ces créatures sont plus grandes, plus
du temps, elles fuient vers les personnages et, en cas vicieuses et plus intelligentes que les loups
d’attaque réussie, infligent 1d4 Points de dommage ordinaires. Elles vivent le plus souvent dans des
en s’écrasant contre une créature. Toutefois, elles zones boisées ou montagneuses, et s’aventurent
ne prolongeront pas le combat et poursuivront leur plus souvent que les loups dans des cavernes ou
fuite. des labyrinthes pour rechercher des proies. Les
Parfois, une locuste attaquée émettra une plaine rejetons Worgs peuvent être dressés comme des
aigue qui attirera l’attention des autres monstres chiens, mais sont plus difficiles à contrôler ; les
du labyrinthe (20% de chance). Si elle est obligée gobelins les utilisent comme montures.
de combattre, la locuste peut cracher une substance
brune et collante à une distance de 3m. L’attaque Lycanthrope
est toujours opposée à une CA de 9 [11] car la subs- Ours-garou Sanglier-garou Rat-Garou
tance agit même si elle ne traverse pas l’armure. Nombre 1d4 (1d4) 1d4 (1d4) 1d8 (2d6)
En cas de réussite, l’adversaire doit réussir un jet rencontré :
de sauvegarde contre le poison ou être incapable Alignement : neutre neutre chaotique
d’agir pendant 1 tour, le temps de s’habituer à Mouve- 36m (12m) 45m (15m) 36m (12m)
ment :

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parler aucun langage humain. De plus, sous cette

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Classe 2 [18] /8 [12] 4 [16]/ 9 [11] 7 [13]/9
d’armure : [11] forme, le lycanthrope est immunisé contre les armes
Dé de vie : 6 4+1 3 normales ; seules les armes enchantées ou en argent,
Attaques : 3 (2 griffes, 1 (défenses) 1 (morsure ainsi que les sorts, peuvent l’affecter.
morsure) ou arme)
Dommages : 2d4/2d4/2d8 2d6 1d4 ou La maladie
arme
La victime d’un lycanthrope est contaminée
Sauvegarde : G6 G4 G3
lorsqu’elle a perdu 50% ou plus de ses points de
Moral : 10 9 8
vie. Au bout de 2d6 jours, la victime deviendra
Classe de XX XX XX
Trésor : elle-même un lycanthrope du même type que son
PX : 1.070 365 95 agresseur. Pendant cette période, elle manifestera
des signes de la transformation, en développant
Tigre-garou Loup-garou
les caractéristiques évoquées plus haut. Seul un
Nombre 1d4 (1d4) 1d6 (2d6)
rencontré :
humain peut devenir lycanthrope ; les demi-hu-
Alignement : neutre chaotique mains et autres humanoïdes peuvent contracter la
Mouve- 45m (15m) 54m (18m) maladie mais meurent au bout de 2d6 jours au lieu
ment : de devenir lycanthropes.
Classe 3[17]/ 9 [11] 5 [15]/ 9 [11] La maladie peut également être héritée : lorsqu’un
d’armure : enfant atteint sa puberté, il a 50% de chance de
Dé de vie : 5 4 devenir un lycanthrope si un de ses parents est
Attaques : 3 (2 griffes, 1 (morsure) lycanthrope, et 100% si ses deux parents sont
morsure) lycanthropes. Si les deux parents ne sont pas des
Dommages : 1d6/1d6/2d6 2d4 lycanthropes du même type, la forme de l’enfant
Sauvegarde : G5 G4 sera déterminée aléatoirement parmi les types des
Moral : 9 8 parents. Un sort de guérison de maladie lancé par un
Classe de XX XX clerc de niveau 11 ou plus peut soigner une lycanth-
Trésor :
ropie contractée.
PX : 650 190
Le lycanthrope est un humain affligé de la maladie Ours-garou : très intelligents et réfléchis, ces ly-
canthropes ne sont pas intrinsèquement maléfiques
99
de lycanthropie. Il est capable de prendre la forme
d’un type d’animal et d’invoquer 1 ou 2 membres et peuvent se montrer amicaux si on les aborde avec
de cette espèce, qui le rejoindront au bout d1d4 prudence. Bien qu’ils vivent parfois avec les ours
rounds. Un lycanthrope ne porte jamais d’armure normaux, ils sont de nature solitaire. A l’instar des
car cela pourrait gêner son changement de forme. ours, les ours-garous peuvent, s’ils réussissent leurs
L’herbe-aux-loups constitue une protection effi- deux attaques de griffes lors d’un même round,
cace : tout lycanthrope touché par cette herbe doit écraser leur adversaire sous leur étreinte et infliger
réussir un jet de sauvegarde contre le poison ou 2d8 Points de dommage.
fuir. Une fois tué, un lycanthrope prend sa forme Sanglier-garou : ces lycanthropes aussi agressifs
humaine. Les chevaux et certains autres animaux que stupides s’enragent pour un rien ; une fois enra-
peuvent détecter les lycanthropes à proximité ; gés, ils obtiennent un bonus de +2 aux jets d’attaque
dans ce cas, ils s’emballeront ou feront preuve de et continuent à attaquer jusqu’à leur mort ou celle
nervosité. de leurs ennemis.
Rat-garou : ces lycanthropes intelligents et rusés
Formes de lycanthropie sont capables d’utiliser des langues humanoïdes
Quand un lycanthrope est sous forme humaine, lorsqu’ils sont sous forme animale. Du fait de leur
il peut partager certaines caractéristiques subtiles discrétion, ils surprennent leurs adversaires sur
avec l’animal auquel il est lié : oreilles plus larges un résultat de 1-4 (sur 1d6) au test de surprise. Ils
pour les rats-garous, « marques de naissances » utilisent souvent des armes, même sous forme ani-
rayées pour les tigres-garous, etc. Un lycanthrope male ; toutefois, les dommages des armes ne sont
sous forme animale peut uniquement communi- pas pris en compte pour déterminer les dommages
quer avec des animaux de son espèce ; il ne peut pouvant causer la lycanthropie. Mieux vaut donc
les noter à part.

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Tigre-garou : dotés de la grâce naturelle des Classe de Trésor : aucune
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félins, ils ne sont pas foncièrement maléfiques et PX : 3.300


s’avèrent très curieux. Du fait de leur discrétion, ils Cousin préhistorique de l’éléphant, le mammouth
surprennent leurs adversaires sur un résultat de 1-4 porte une épaisse fourrure qui lui permet de s’adap-
(sur 1d6) au test de surprise. ter aux climats froids. Si la distance entre un ad-
Loup-garou : sous leur forme animale, les loups ne versaire et lui est suffisante, il peut charger afin de
brillent pas par leur intelligence mais sont très rusés. doubler les dommages qu’infligent ses défenses.
Ils se déplacent en meutes d’au moins 5 individus, En mêlée, il préfèrera piétiner (1-3 sur 1d4) plutôt
avec un chef de meute qui bénéficie des avantages qu’utiliser ses défenses. Lorsqu’il tente de piétiner
suivants : 5DV, 30 points de vie, et un bonus de +2 un adversaire d’une taille inférieure ou égale à celle
aux jets de dommages. d’un humain, le mammouth bénéficie d’un bonus
de +4 à son jet d’attaque. Bien qu’un mammouth
ne garde pas de trésor, l’ivoire de ses défenses a de
la valeur : chaque défense rapporte 2d4x100 PO.
M
Méduse
Manticore Nombre rencontré : 1d3 (1d4)
Nombre rencontré : 1d2 (1d4) Alignement : chaotique
Alignement : chaotique Mouvement : 27m (9m)
Mouvement : 35m (12m) Classe d’armure : 8 [12]
Vol : 54m (18m) Dé de vie : 4
Classe d’armure : 4 [16] Attaques : 1 (morsure de serpent ou spécial)
Dé de vie : 6+1 Dommages : 1d6, poison
Attaques : 3 (2 griffes, morsure) ou 1 (piques) Sauvegarde : G4
Dommages : 1d4/1d4/2d4 ou voir plus bas Moral : 8
Sauvegarde : G6 Classe de Trésor : XVII
Moral : 9 PX : 245
100 Classe de Trésor : aucune Une méduse ressemble à une femme humaine avec
PX : 980 des serpents vicieux en guise de cheveux. Elle peut
Cette créature maléfique se repait de chair hu- tenter de se déguiser en portant une robe à capuche.
maine ; elle vit généralement dans les montagnes et Tout personnage qui contemple une méduse doit
s’aventure parfois dans des labyrinthes. Elle possède réussir un jet de sauvegarde contre la pétrification
le visage d’un homme, les ailes d’une chauve-souris pour ne pas être pétrifié. Pour éviter cet effet, un
géante, le corps d’un lion, et une longue queue rep- personnage peut regarder une méduse au moyen
tilienne qui se termine par 24 piques. La manticore d’un miroir. Une méduse qui voit son propre reflet
peut lancer 6 piques par round, qu’il vole ou non. doit réussir un jet de sauvegarde contre la pétrifi-
Ces piques ont une portée de 54m, t infligent 1d6 cation pour ne pas être elle-même pétrifiée. Les
Points de dommage et régénèrent au rythme de 2 cheveux serpentins de la méduse, en cas d’attaque
par jour. réussie, infligent 1d6 Points de dommage et ino-
culent un puissant poison : la victime doit réussir
Mammouth un jet de sauvegarde contre le poison ou mourir au
Nombre rencontré : 0 (2d8) bout d’1 tour. Un personnage qui combat la méduse
Alignement : neutre tout en cherchant à protéger ses yeux subit un malus
Mouvement : 36m (12m) de -4 à ses jets d’attaque, alors que la méduse béné-
Classe d’armure : 3 [17] ficie d’un bonus de +2 à ses jets d’attaque. Enfin, les
Dé de vie : 15 méduses ont un bonus de +2 aux jets de sauvegarde
Attaques : 2 (défenses) ou 1 (piétinement) contre les sorts.
Dommages : 2d6/2d6 ou 4d8
Sauvegarde : G8 Mille-pattes géant
Moral : 8 Nombre rencontré : 2d4 (1d8)

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Alignement : neutre Attaques : 2

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Mouvement : 18m (6m) Dommages : spores
Classe d’armure : 9 [11] Sauvegarde : G2
Dé de vie : 1d4 PV Moral : non applicable
Attaques : 1 (morsure) Classe de Trésor : aucune
Dommages : poison PX : 38
Sauvegarde : humain de niveau 0 Une moisissure jaune couvre généralement
Moral : 7 une zone de 3m². Elle ne bouge pas plus qu’elle
Classe de Trésor : aucune n’attaque, mais si elle est touchée, l’acide qu’elle
PX : 6 contient détruit le cuir et le bois et inflige 1d6
Longs de 30cm, ces mille-pattes préfèrent les en- Points de dommage à la chair nue. A chaque fois
droits sombres et humides. Leur morsure empoi- que la moisissure est touchée, elle a 50% de chance
sonnée n’inflige pas de blessure mais la victime d’éjecter des spores dans une zone de 3m3. Toute
doit réussir un jet de sauvegarde contre le poison créature comprise dans cette zone doit réussir un
ou tomber horriblement malade pendant 10 jours. jet de sauvegarde contre le poison ou mourir de suf-
Le personnage affecté se déplace à la moitié de sa focation au bout de 6 rounds. La moisissure jaune
vitesse normale et ne peut effectuer aucune autre est insensible à toute attaque non basée sur le feu ;
activité physique. une torche peut brûler la moisissure à raison d’1d4
Points de dommage par coup.
Minotaure
Nombre rencontré : 1d6 (1d8) Molosse infernal
Alignement : chaotique Nombre rencontré : 2d4 (2d4)
Mouvement : 36m (12m) Alignement : chaotique
Classe d’armure : 6 [14] Mouvement : 36m (12m)
Dé de vie : 6 Classe d’armure : 4 [16]
Attaques : 2 ou 1 (encornement, morsure, arme) Dé de vie : 3 à 7
Dommages : 1d6/1d6 ou arme Attaques : 1 (morsure ou souffle)
Sauvegarde : G6 Dommages : 1d12, maladie 101
Moral : 12 Sauvegarde : G3 à G7
Classe de Trésor : XX Moral : 9
PX : 820 Classe de Trésor : XX
Ces grands humanoïdes à l’intelligence limitée PX : 80/190/500/820/1.140
ont le corps d’humains mâles et la tête d’un tau- Rusé et intelligent, le molosse infernal a approxi-
reau à cornes. Ils vivent habituellement dans des mativement la taille d’un worg, avec une fourrure
labyrinthes, et se nourrissent de ceux qui s’y aven- rouge ou d’un brun rougeâtre. Il est immunisé
turent ; ils apprécient particulièrement le goût de la aux effets de tout feu non-magique et apprécie les
chair humaine. Au combat, les minotaures peuvent environnements chauds : on peut ainsi le trouver à
utiliser n’importe quelle arme et reçoivent un bo- proximité de zones volcaniques. Il élit aussi souvent
nus de +2 aux jets de dommages des armes. Lors domicile dans un labyrinthe.
d’un round, les minotaures attaquent soit avec leur 70% du temps, un molosse mordra sa victime, lui
arme, soit en encornant et en mordant. D’un cou- infligeant 1d6 Points de dommage. 30% du temps,
rage inébranlable, les minotaures n’hésitent pas à il lui soufflera du feu et lui infligera 1d6 Points de
poursuivre leur proie si elle tente de fuir. dommage par dé de vie qu’il possède. La victime
peut réduire les dommages de moitié en réussissant
Moisissure Jaune un jet de sauvegarde contre le souffle. Un molosse
Nombre rencontré : 1d4 (1d8) sauvegarde comme un guerrier du même niveau
Alignement : neutre que ses DV. Il peut détecter l’invisibilité à une por-
Mouvement : 0 tée de 18m, avec 75% de chance de succès.
Classe d’armure : réussite automatique
Dé de vie : 2

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Momie fait, les armes ordinaires n’affectent pas le monstre
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Nombre rencontré : 1d4 (1d12) de rouille, tandis que les armes magiques perdent
Alignement : chaotique leur bonus magique (1 à la fois) jusqu’à devenir
Mouvement : 18m (6m) des armes ordinaires pouvant rouiller au prochain
Classe d’armure : 3 [17] contact. Pour chaque bonus magique qu’elle pos-
Dé de vie : 5+1 sède, l’arme magique a 10% de chance de ne pas être
Attaques : 1 affectée par le contact : par exemple, une dague +2
Dommages : 1d12, maladie a 80% de chance de devenir une dague +1 en cas de
Sauvegarde : G5 contact avec le monstre. Lors du prochain coup, la
Moral : 12 dague +1 aura 90% de chance de devenir une dague
Classe de Trésor : XIX ordinaire ; le coup suivant rendra la dague inutili-
PX : 860 sable. Le monstre de rouille se nourrit de la rouille
Les auspices de maléfiques dieux du désert ont créée ainsi.
animé ces corps morts-vivants animés. Les momies
hantent les vieilles tombes et les ruines perdues. Morlock
Leur apparence est tellement terrifiante que toute Nombre rencontré : 1d12 (5d10)
créature qui les aperçoit doit réussir un jet de sauve- Alignement : chaotique
garde contre la paralysie pour ne pas être pétrifiée Mouvement : 36m (12m)
de terreur. Cet effet cesse lorsque la momie engage Classe d’armure : 8 [12]
le combat ou quitte la ligne de vue de la victime. Dé de vie : 1
Lorsqu’une momie réussit une attaque, elle inflige Attaques : 1 (arme)
1d12 Points de dommage et transmet la pourriture Dommages : comme arme
de momie, une malédiction puissante qui empêche Sauvegarde : G1
la victime de bénéficier de toute forme de soin Moral : 9
magique. De plus, la victime guérit naturellement Classe de Trésor : XX
dix fois moins rapidement que la normale. Le sort PX : 5
Délivrance de malédiction annule cette maladie Ces humains troglodytes sont albinos et carni-
102 magique. Les momies sont immunisées aux effets vores ; ils apprécient particulièrement la chair des
des sorts de Charme, Sommeil, et Immobilisation. autres humanoïdes. Ils ne s’aventurent à la surface
De plus, elles ne peuvent être affectées que par les qu’à la faveur de la nuit et subissent un malus de
armes magiques, les sorts, et les attaques de feu. -2 sous la lumière du soleil. Leur infravision a une
portée de 27m.
Monstre de rouille Leurs communautés sont établies dans des cavernes
Nombre rencontré : 1d4 (1d4) ou des labyrinthes et contiennent en moyenne
Alignement : neutre 5d10 individus. Un individu plus puissant dirige la
Mouvement : 36m (12m) communauté ; il combat comme un monstre avec
Classe d’armure : 2 [18] 3DV, sauvegarde comme un guerrier de niveau
Dé de vie : 5 3 et possède 12 points de vie. Les morlocks uti-
Attaques : 1 lisent n’importe quel type d’arme mais préfèrent
Dommages : voir plus bas les lances et les épées. S’ils détestent les nains, les
Sauvegarde : G3 gnomes et les néanderthaliens, ils se joignent par-
Moral : 7 fois à des groupes d’orcs et de gobelins. Comme les
Classe de Trésor : aucune néanderthaliens, les morlocks dressent parfois des
PX : 500 singes albinos.
Ce monstre possède une longue queue écailleuse
et son corps ressemble à celui d’un tatou géant. Sa Mort-Vivant
couleur de peau va de jaune fauve pour le ventre à Les morts-vivants sont une catégorie de monstres
rouge-rouille pour le dos. Les métaux rouillent au qui inclut les spectres, les zombis, les squelettes,
contact de ses antennes ou de sa peau : toute arme les âmes en peine, les nécrophages et les vampires.
ou armure en métal devient alors inutilisable. De ce Ces êtres étaient autrefois vivants, mais la magie

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ou la mort des mains d’autres morts-vivants les ont être emmenés dans les labyrinthes pour aider au

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transformés en morts-vivants. La plupart de ces transport de l’équipement ou des trésors.
monstres sont silencieux lorsqu’ils se déplacent ;
tous sont immunisés contre le poison et les effets Musaraigne Géante
des sorts Charme-personne, Sommeil ou Immobili- Nombre rencontré : 1d4 (1d8)
sation de personne. Alignement : neutre
Mouvement : 54m (18m)
Mouche carnivore géante Classe d’armure : 4 [16]
Nombre rencontré : 1d6 (2d6) Dé de vie : 1
Alignement : neutre Attaques : 2 (morsure)
Mouvement : 27m (9m) Dommages : 1d6/1d6
Vol : 54m (18m) Sauvegarde : G1
Classe d’armure : 6 [14] Moral : 10
Dé de vie : 2 Classe de Trésor : aucune
Attaques : 1 (morsure) PX : 19
Dommages : 1d8 Les musaraignes géantes sont des rongeurs insec-
Sauvegarde : G1 tivores et très territoriaux qui ressemblent à des
Moral : 8 rats géants. Cependant, les musaraignes ont des
Classe de Trésor : VI museaux légèrement plus longs et sont des animaux
PX : 29 fouisseurs avec une vue réduite. Elles peuvent effec-
Cette mouche géante carnivore fait près de 90cm tuer des sauts de plus d’1.5m de long et, en émet-
de long. A cause de ses rayures, elle est souvent tant de petits couinements, peuvent écholocaliser
confondue avec l’abeille tueuse géante. Elle chasse à manière des chauves-souris jusqu’à une distance
d’ailleurs cette dernière et elle est immunisée contre de 18m. Un sort de Silence peut annuler l’écholo-
son poison. Elle se nourrit aussi d’autres animaux calisation ; la musaraigne subit alors un malus de
et humanoïdes. Furtive et patiente, la mouche sur- -4 à ses jets d’attaque et sa CA passe à 8 [12]. Les
prend les personnages sur un résultat de 1-4 sur 1d6. musaraignes géantes disposent automatiquement
Pour attaquer, elle peut accomplir un bond de 9m de l’initiative lors du premier round de combat et 103
et mord ses victimes avec ses énormes mandibules. bénéficient d’un bonus de +1 au round suivant.
Comme ce sont des combattants féroces et inti-
Mulet midants, tout adversaire avec 3DV ou moins doit
Nombre rencontré : 1d8 (2d6) réussir un jet de sauvegarde contre la mort pour ne
Alignement : neutre pas fuir.
Mouvement : 36m (12m)
Classe d’armure : 7 [13]
Dé de vie : 2
N
Attaques : 1 (coup ou morsure)
Dommages : 1d4 ou 1d3 Nain
Sauvegarde : humain de niveau 0 Nombre rencontré : 1d6 (5d8)
Moral : 8 Alignement : loyal, neutre
Classe de Trésor : aucune Mouvement : 18m (6m)
PX : 20 Classe d’armure : 4 [16]
Un mulet est le résultat d'un croisement entre un Dé de vie : 1
cheval et un âne. Particulièrement entêté, il peut Attaques : 1 (arme)
donner des coups de patte ou mordre si jamais il Dommages : 1d8 ou arme
est agacé ou énervé. Sauvegarde : N1
Un mulet peut porter une charge normale de 90 Moral : 8
kg et un maximum de 180 kg. Dans ce dernier Classe de Trésor : XVI
cas, sa vitesse de déplacement est réduite à 18m PX : 10
par tour. Si le MdT l'autorise, les mulets peuvent Cette description s’applique à un PNJ nain type.

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Les nains mesurent en moyenne 1.2m pour un poids Sauvegarde : G3
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équivalent à celui d’un humain adulte. Leur peau va Moral : 12


généralement du bronzé au brun, et peut être très Classe de Trésor : XXI
sombre. Leurs cheveux sont le plus souvent noirs, PX : 110
gris ou bruns. Ils aiment porter des habits simples Un nécrophage est un mort-vivant qui était autre-
et fonctionnels, si possible de couleur terre. fois un humain ou un demi-humain ; son aspect est
Un chef de niveau 1d6+2 dirige tout groupe de le reflet malfaisant de ce qu’il était de son vivant. Il
20 nains ou plus. Ce chef peut posséder des objets attaque en touchant sa victime et en lui drainant 1
magiques, avec une probabilité égale à 5% par ni- niveau ou dé de vie. Par exemple, un monstre avec
veau du chef par type d’objet (excepté les bâtons, les 3DV n’a plus que 2DV s’il est drainé, et un person-
baguettes, et les sceptres et les parchemins de sorts). nage de niveau 4 n’est plus que de niveau 3. Tout
En présence d’un chef, les nains ont un moral de humain ou demi-humain réduit au niveau 0 meurt
10. Les nains détestent les gobelins et les attaquent et se transforme en nécrophage en 1d4 jours. Un
à vue. nécrophage ne peut être blessé que par des armes
magiques ou en argent ainsi que par des sorts.
néanderthalien Comme les autres morts-vivants, le nécrophage
Nombre rencontré : 1d10 (4d10) est immunisé aux effets des sorts de Sommeil et de
Alignement : loyal Charme.
Mouvement : 36m (12m)
Classe d’armure : 8 [12] Nixe
Dé de vie : 2 Nombre rencontré : 0 (2d20)
Attaques : 1 (arme) Alignement : neutre
Dommages : 2d4 ou arme Mouvement : nage, 36m (12m)
Sauvegarde : G2 Classe d’armure : 7 [13]
Moral : 7 Dé de vie : 1
Classe de Trésor : XX Attaques : 1
PX : 20 Dommages : 1d4
104 Les néanderthaliens ont des mâchoires larges, un Sauvegarde : E1
menton prognathe et un corps trapu. Si les humains Moral : 6
les trouvent brutaux et primitifs, ils sont cependant Classe de Trésor : XXI
aussi intelligents que leurs cousins « civilisés ». Ils PX : 16
utilisent des singes albinos comme animaux de Apparentées aux dryades, les nixes sont des êtres
compagnie ou gardiens de leurs antres et révèrent aquatiques d’1m de haut qui ressemblent à de ma-
les ours des cavernes, qu’ils chassent pour des gnifiques femmes elfes à la peau bleutée ou vert-de-
raisons religieuses ou pour accomplir des rites de gris. Elles vivent généralement dans n’importe quel
passage. Ils détestent les kobolds, les gobelins et les corps d’eau permanent, comme un lac, un étang ou
morlocks, mais apprécient la compagnie des nains une rivière. Si 10 nixes sont rassemblées en un même
et des gnomes. Un groupe de néanderthaliens com- lieu, elles peuvent unir leur énergie magique pour
prend généralement 1d4x10 individus, équipés de lancer un sort de charme sur un personnage. La vic-
lances et d’armes avec une lame en pierre ; le chef time a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts ;
est l’individu le plus fort du groupe et possède 6 DV. en cas d’échec, elle est amenée dans le domaine
des nixes et sera à leur service pendant 12 mois. Les
Nécrophage nixes sont capables de lancer Respiration aquatique
sur le personnage et les effets durent 24 heures pour
Nombre rencontré : 1d6 (1d8) chaque incantation. Ces créatures attaquent avec
Alignement : chaotique des armes minuscules et peuvent invoquer un pois-
Mouvement : 27m(9m) son géant (perche) qui possède les caractéristiques
Classe d’armure : 5 [15] suivantes : AL N, MV 36m (12m), CA 7 [13], DV 2,
Dé de vie : 3 #AT 1, DG 1d6, SV G1, ML 8.
Attaques : 1
Dommages : drain d’énergie

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Nuée d’insectes Dommages : 1d10

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Nombre rencontré : 1 nuée (3 nuées) Sauvegarde : G4
Alignement : neutre Moral : 10
Mouvement : 9m (3m) Classe de Trésor : XX+1.000 PO
Vol : 18m (6m) PX : 215
Classe d’armure : 7 [13] Les ogres adultes peuvent atteindre les 3m de haut
Dé de vie : 2 à 4 et ressemblent à d’immenses humains brutaux à
Attaques : 1 la peau brune ou jaune terne. Leurs habits se résu-
Dommages : 2 points de vie ment à des fourrures ou des peaux grossières, ce qui
Sauvegarde : humain de niveau 0 n’améliore pas leur odeur naturellement repous-
Moral : 11 sante ! Les ogres méprisent les néanderthaliens et
Classe de Trésor : aucune tenteront de détruire ceux qu’ils rencontrent. Ils
PX : 29/65/135 vivent habituellement dans des abris rocheux ou
Cette nuée est formée de petits insectes –volants ou dans des caves et s’aventurent dans des labyrinthes.
non– pouvant mordre ou piquer : abeilles, guêpes, Les ogres rencontrés loin de leur antre porteront
fourmis, araignées, etc. Une nuée attaque pour des sacs contenant 1d6x100 PO.
protéger son nid ou parce qu’elle a été stimulée par
quelque chose, comme une odeur ou une lumière. Ombre
Elle est traitée comme un nuage de 3mx9m et peut Nombre rencontré : 1d8 (1d12)
donc recouvrir plusieurs personnages. Elle inflige Alignement : chaotique
automatiquement (sans jet d’attaque) 2 Points de Mouvement : 27m (9m)
dommage à tout personnage affecté, et 4 Points de Classe d’armure : 7 [13]
dommage à ceux qui ne portent pas d’armure. Les Dé de vie : 2+2
armes n’endommagent pas la nuée mais servent Attaques : 1
à la repousser. Si un personnage parvient à sortir Dommages : 1d4, spécial
de la nuée, des insectes resteront accrochés à lui et Sauvegarde : G2
lui infligeront des dommages pendant 3 rounds. Moral : 12
Toutefois, le personnage peut se jeter à l’eau : après Classe de Trésor : XVII 105
avoir infligé des dommages pendant 1 round, les PX : 83
insectes mourront. Une nuée qui aura subi des Bien que les ombres ressemblent à des fantômes,
dommages poursuivra un personnage en fuite, à étant donnés qu’elles ne possèdent pas de corps
moins que celui-ci ne parvienne à ne plus être dans physique, elles ne sont pas de véritables mort-
leur ligne de vue. Alors que la fumée peut repousser vivants. La capacité de renvoi de mort-vivants
une nuée, le feu, par exemple celui d’une torche, lui du clerc ne les affecte donc pas. Les ombres ne
inflige 1d4 Points de dommage. D’autres attaques peuvent être blessées que par des armes magiques
de feu ou de froid sont aussi susceptibles de la bles- et des sorts. Cependant, elles sont immunisées
ser, tandis qu’un sort de Sommeil endormira tous aux sorts de Charme et de Sommeil.
les insectes. Très silencieuses et difficiles à détecter, les ombres
surprendront leurs adversaires sur un résultat
de 1-5 sur 1d6. Une attaque réussie inflige 1d4
Points de dommage à la victime et lui draine 1
O point de FOR pendant 8 tours. Si la force de la
victime est réduite à 0, celle-ci se transforme de
Ogre façon permanente en ombre.
Nombre rencontré : 1d6 (2d6)
Alignement : chaotique Orc
Mouvement : 27m (9m) Nombre rencontré : 2d4 (1d6x10)
Classe d’armure : 5 [15] Alignement : chaotique
Dé de vie : 4+1 Mouvement : 36m (12m)
Attaques : 1 (gourdin) Classe d’armure : 6 [14]

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Dé de vie : 1
Portes, Monstres & Trésors
Dommages : 1d3/1d3/1d6 1d3/1d3/1d6
Attaques : 1 (arme)
Sauvegarde : G2 G3
Dommages : 1d6 ou arme
Sauvegarde : G1 Moral : 7 9
Moral : 8 Classe de Trésor : VI VII
Classe de Trésor : XIX PX : 80 440
PX : 10
Ces humanoïdes ont des visages porcins, des yeux Grizzly Ours Polaire
rougeâtres et, le plus souvent, des cheveux noirs. Les Nombre rencontré : 1 (1d4) 1 (1d2)
mâles atteignent 1.8m de haut, les femelles étant Alignement : neutre neutre
légèrement plus petites. Ils préfèrent porter des ha- Mouvement : 36m (12m) 36m (12m)
bits de couleurs vives, que les humains trouveraient Classe d’armure : 6 [14] 6 [14]
criardes, comme le rouge sang, le jaune moutarde, Dé de vie : 5 6
le vert-jaune et le violet. Leur équipement est sale Attaques : 3 (2 griffes, 3 (2 griffes,
et mal entretenu. Les orcs sont avant tout des tro- morsure) morsure)
glodytes et n’apprécient pas la lumière du soleil, qui Dommages : 1d3/1d3/1d6 1d3/1d3/1d6
leur inflige un malus de -1 à leurs jets d’attaque ; de Sauvegarde : G2 G3
ce fait, ils ne s’aventurent à la surface que durant Moral : 8 8
la nuit. Ils sont capables d’utiliser n’importe quel Classe de Trésor : VI VI
type d’arme à distance ou de mêlée.
PX : 200 320
Un groupe d’orcs aura un chef avec 8 PV et un bo- Ces dangereux prédateurs peuvent vivre dans bien
nus de +1 aux jets de dommages. Si le chef meurt, des climats différents. Ils attaquent à la fois avec
le moral des autres orcs baisse à 6. La cupidité et la leurs deux griffes et leur morsure, et si les deux
cruauté des orcs en font des mercenaires de choix griffes touchent successivement dans un round,
pour tout dirigeant chaotique. l’ours peut également serrer le personnage dans
Les orcs sont organisés en tribus rivales portant des une étreinte puissante qui lui inflige 2d8 points de
noms aussi repoussants que « tribu de l’Oeil Vil » vie supplémentaires. Tous les ours sont omnivores,
106 ou « tribu du Crâne Sanglant ». Ces tribus coo-
pèrent rarement, à moins d’être unies sous la férule
mais certaines races d’ours apprécient avant tout
la viande.
d’un chef puissant. Elles comprennent approxima- Ours Noir : un ours noir fait environ 1m80 de haut,
tivement le même nombre de mâles et de femelles, est recouvert de fourrure noire, et mange fruits et
avec d’autant d’enfant qu’il y a d’adultes. Le chef plantes plutôt que de la viande. Et bien que prêt
tribal combat comme un monstre avec 4DV et pos- à tout pour défendre sa progéniture, l’ours noir
sède 15 PV. De plus, il reçoit un bonus de +2 à son n’engagera le combat que contraint et forcé.
jet de dommages. Toute tribu avec 20 orcs ou plus Ours des Cavernes : ces ours immenses font plus
a 60% de chance de compter un ogre en son sein, de quatre mètres de haut et sont des chasseurs
et 10% de chance d’avoir un troll. vicieux. Ils vivent dans des caves et des cavernes, et
apprécient particulièrement la chair humaine. Ils
Ours peuvent suivre une créature blessée grâce à l’odeur
du sang.
Ours Noir Ours des Ours Grizzly : un ours grizzly peut avoir une
Cavernes fourrure rousse ou brune, les plus vieux d’entre
Nombre rencontré : 1d4 (1d4) 1d2 (1d2) eux ayant une teinte argentée. Il fait un peu moins
Alignement : neutre neutre de trois mètres de haut et s’avère plus agressif et
Mouvement : 36m (12m) 36m (12m) intéressé par la viande que son cousin l’ours noir.
Ours Polaire : ces ours vivent dans des climats
Classe d’armure : 6 [14] 5 [15] très froids, souvent proches de la mer. Ils font
Dé de vie : 4 7 en moyenne plus de trois mètres de haut et se
Attaques : 3 (2 griffes, 3 (2 griffes, nourrissent quasiment exclusivement de la viande.
morsure) morsure) Ils peuvent nager et peuvent se déplacer sur la
neige et la glace.

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Ours-hibou n’acceptera comme cavalier que des personnages

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Nombre rencontré : 1d4 (1d4) loyaux. Le pégase évite les hippogriffes, qui sont
Alignement : neutre ses prédateurs.
Mouvement : 36m (12m)
Classe d’armure : 5 [15] Pieuvre géante
Dé de vie : 5 Nombre rencontré : 0 (1d2)
Attaques : 3 (2 griffes, morsure) Alignement : neutre
Dommages : 1d8/1d8/1d8 Mouvement : nage, 27m (9m)
Sauvegarde : G3 Classe d’armure : 7 [13]
Moral : 9 Dé de vie : 8
Classe de Trésor : XX Attaques : 8 (tentacules) ou 1 (morsure)
PX : 350 Dommages : 1d3 (par tentacule)/1d6
Selon les rumeurs, ces créatures avec le corps d’un Sauvegarde : G4
ours et la tête d’un hibou seraient des hybrides Moral : 7
magiques créés à des fins chaotiques. Leur fourrure Classe de Trésor : aucune
varie du brun sombre au brun jaunâtre tandis que PX : 2.060
leur bec est de couleur ivoire. Un mâle adulte peut Ces prédateurs agressifs et très territoriaux vivent
atteindre 2.5m de haut et peser jusqu’à 700 kg. Les dans les mers tempérées ou tropicales. Leurs ten-
aventuriers qui ont survécu à une rencontre avec tacules atteignent 3m de long et sont recouverts de
des ours-hiboux évoquent souvent la folie bestiale piques et de ventouses aux bords pointus. Lorsqu’ils
qui émane de leurs yeux rouges. Ces carnivores attaquent avec succès, les tentacules étreignent la
maléfiques vivent dans des zones boisées, des caves victime et lui inflige 1d3 Points de dommage cha-
ou des labyrinthes. Comme les ours, ils peuvent cune à chaque round. Pour chaque tentacule qui
étreindre un adversaire, infligeant 2d8 Points de l’étreint, la victime subit un malus cumulatif de -1
dommage s’ils parviennent à le toucher avec leurs à son jet d’attaque : ainsi, une victime étreinte par
deux pattes antérieures dans un même round. quatre tentacules a un malus de -4. Il est possible
de trancher un tentacule en lui infligeant 6 Points
de dommage ou plus en un seul coup. Une pieuvre 107
géante peut s’enfuir si jamais elle perd le combat :
P elle se déplacera alors au triple de sa vitesse normale
et couvrira sa fuite en libérant un nuage d’encre
noire sur un rayon de 12m.
Pegase
Nombre rencontré : 0(1d12) Pixie
Alignement : loyal Nombre rencontré : 2d4 (1d4x10)
Mouvement : 72m (24m) Alignement : neutre
Vol : 150m (50m) Mouvement : 27m (9m)
Classe d’armure : 6 {14] Vol : 54m (18m)
Dé de vie : 2+2 Classe d’armure : 3 [17]
Attaques : 2 (sabots) Dé de vie : 1
Dommages : 1d6/1d6 Attaques : 1 (dague)
Sauvegarde : G2 Dommages : 1d4
Moral : 8 Sauvegarde : E1
Classe de Trésor : aucune Moral : 7
PX : 47 Classe de Trésor : III+IV
Ce magnifique cheval ailé sert parfois la cause PX : 16
du bien. Bien que très prisé comme monture, Ces cousins des elfes font 30 à 60cm de hauteur et
le pégase est aussi sauvage que timide et ne se
possèdent des ailes semblables à celles d’insectes.
laisse pas dresser facilement. Un jeune pégase
Les ailes sont plutôt fragiles et un pixie doit rester
peut être dressé pour servir de monture, mais il
1 tour sur ses pieds pour 3 tours passés à voler. Les

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pixies sont naturellement invisibles mais peuvent
Portes, Monstres & Trésors
Dommages : 2d8/1d4 (chaque 1d8
se rendre visibles à volonté. Le sort Détection de barbillon)
l’invisibilité détecte leur présence. Un pixie invi- Sauvegarde : G4 G2
sible peut agir librement ; à la différence du sort Moral : 8 7
du même nom, l’invisibilité ne prend pas fin s’il Classe de aucune aucune
attaque. Grâce à cet avantage, il bénéficie de l’effet Trésor :
de surprise : un adversaire ne pourra pas l’attaquer PX : 620 65
lors du premier round de combat. Toutefois, au
round suivant, l’adversaire sera capable de remar- Poisson-pierre Esturgeon
quer les ombres et déplacement d’air et pourra ainsi Nombre 0 (2d4) 0 (1)
attaquer avec un malus de -2 à son jet d’attaque. rencontré :
Alignement : Neutre neutre
Pouding Noir Mouvement, 54m (18m) 54m (18m)
Nombre rencontré : 1 (0) nage :
Alignement : neutre Classe 7 [13] 0 [20]
d’armure :
Mouvement : 18m (6m)
Classe d’armure : 6 [14] Dé de vie : 5+5 10+2
Dé de vie : 10 Attaques : 4 (dorsales) 1 (morsure)
Attaques : 1 Dommages : 1d4x4 (chaque 2d10
dorsale), poison
Dommages : 3d8
Sauvegarde : G5 Sauvegarde : G3 G5
Moral : 12 Moral : 8 9
Classe de Trésor : aucune Classe de aucune aucune
PX : 3.100 Trésor :
Cette masse noire et visqueuse se répand sur les PX : 460 1.700
corridors des labyrinthes, mangeant tout ce qui est Poisson-chat Géant : long de 4.5m, ce poisson sans
écaille et couleur de cendre est à la fois un charognard
108 sur son chemin. Elle est capable de se déplacer non
seulement sur le sol mais aussi sur les murs ou sur le et un prédateur. Il peut attaquer avec ses barbillons
plafond ; elle peut même se compresser suffisam- (qui évoquent les moustaches d’un chat) et sa morsure.
ment pour s’infiltrer à travers de petites fissures ou Piranha Géant : ce poisson géant vit dans des
sous une porte. Seul le feu peut endommager cette eaux chaudes et peut atteindre 1.5m de longueur. Il
créature ; une épée enflammée lui inflige le maxi- attaque quasiment tout ce qui bouge et si jamais il
mum de dommages. Si on attaque la créature avec sent l’odeur du sang, son excitation sera telle qu’il
d’autres armes, celle-ci se divise en plusieurs spéci- n’aura pas à effectuer de test de moral. Jusqu’à 8 pi-
mens de masse réduite : chaque attaque réussie crée ranhas peuvent attaquer une cible en même temps.
un pouding plus petit qui possède 2DV et inflige Poisson-pierre Géant : ce poisson placide se
1d8 Points de dommage. camoufle particulièrement bien lorsqu’il reste près
d’une surface rocheuse: un observateur a seulement
Poisson géant 30% de chance de le distinguer. Le poisson-pierre
n’attaque que s’il est provoqué ; celui qui est touché
Poisson-chat Piranha par ses dorsales empoisonnées meurt à moins de
Nombre 0 (1d2) 0 (2d4) réussir à un jet de sauvegarde contre le poison. Si
rencontré : une créature touche un poisson-pierre par mégarde
Alignement : neutre neutre (en le prenant pour une roche, par exemple), aucun
Mouvement, 27m (9m) 45m (15m) jet d’attaque n’est requis.
nage : Esturgeon Géant : cet immense poisson gris peut
Classe 4 [16] 6 [14] atteindre 9m de longueur. Si son jet d’attaque est
d’armure :
supérieur ou égal à 18, il avale sa victime. Une créa-
Dé de vie : 8+3 3+3 ture avalée subit 2d6 Points de dommage par round
Attaques : 5 (morsure, 4 1 (morsure) et sera paralysée si elle ne réussit pas un jet de sauve-
barbillons)

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garde contre la paralysie. Si elle n’est pas paralysée, PX :

Portes, Monstres & Trésors


13 350
elle peut attaquer à l’intérieur de l’esturgeon avec Ces reptiles volants préhistoriques résident géné-
un malus de -4 à son jet d’attaque contre une CA ralement dans des environnements chauds ou
de 7 [13]. tropicaux.
Ptérodactyle : les ailes de ces créatures font 2.5
Prédateur invisible à 3m de long. Les ptérodactyles planent dans les
Nombre rencontré : 1 (1) airs, à la recherche de proies au sol. Ils attaquent
Alignement : neutre habituellement les créatures allant jusqu’à la taille
Mouvement : 36m (12m) d’un halfelin et ne s’en prendront aux proies plus
Classe d’armure : 3 [17] grandes que s’ils sont particulièrement affamés.
Dé de vie : 8 Ptéranodon : ce sont des ptérodactyles géants,
Attaques : 1 avec des ailes pouvant atteindre 15m de long. Ils
Dommages : 4d4 attaquent les grands animaux, ce qui inclut les créa-
Sauvegarde : G8 tures de taille humaine…
Moral : 12
Classe de Trésor : aucune
PX : 215
Les prédateurs invisibles sont des créatures ma-
giques provenant d’un autre plan. Ils servent parfois
R
des magiciens, qui les invoquent avec le sort Préda-
teur Invisible afin de les faire accomplir des tâches Rat
particulières. Un prédateur invoqué ne répond qu’à Commun Géant
son invocateur et lui obéira jusqu’à l’accomplisse- Nombre 5d10 (2d10) 3d6 (3d10)
ment de la tâche qui lui a été confié. Il accomplira rencontré :
la tâche même s’il doit parcourir des centaines ou
Alignement : neutre Neutre
des milliers de kilomètres. Cependant, il n’apprécie
pas les missions prolongées ou complexes, dont il Mouvement : 18m (6m) 36m (12m)
cherchera à détourner les instructions. Les préda- Nage : 9m (3m) 18m (6m) 109
teurs peuvent être bannis et renvoyés sur leur plan Classe 9 [11] 7 [13]
d’origine. Les créatures incapables de détecter d’armure :
l’invisibilité seront surprises sur un résultat de 1-5 Dé de vie : 1 point de 1d4 points de
(sur 1d6) au test de surprise. vie vie
Attaques : 1 (morsure, 1 (morsure)
ptérodactyle par groupe)
Dommages : 1d6, 1d3, maladie
Ptérodactyle Ptéranodon maladie
Nombre 0 (2d4) 0 (1d4) Sauvegarde : Humain de G1
rencontré : niveau 0
Alignement : neutre neutre Moral : 5 8
Mouvement : 54m (18m) 108m (36m) Classe de XI XX
Classe 7 [13] 6 [14] Trésor :
d’armure : PX : 6 6
Dé de vie : 1 5 Les rats sont des rongeurs omnivores qui se re-
paissent des déchets humains en bordure des habi-
Attaques : 1 (morsure) 1 (morsure)
tations. Ces habiles nageurs se sentent à l’aise dans
Dommages : 1d3 1d12 les égouts, les cavernes humides et les marais. Ce
Sauvegarde : G1 G3 sont aussi des vecteurs de nombreuses maladies :
Moral : 7 8 tout personnage mordu par un rat a 5% de chance
Classe de aucune VII de contracter une maladie. Un jet de sauvegarde
Trésor : contre le poison est autorisé, mais en cas d’échec,

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la maladie tue le personnage au bout d’1d6 jours. En de près de 4m de long attaque les grands proies.
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cas de réussite au jet de sauvegarde, le personnage Grand requin blanc : de couleur gris-argent avec
est alité pendant 30 jours : à la fin de cette période, un ventre blanc, ce requin peut dépasser les 10m
la maladie a 25% de chance de s’avérer fatale. Le de long. Très vicieux, il peut attaquer des navires
sort Guérison de maladie soigne cette infection. Le faisant la moitié de sa taille.
feu éloigne les rats.
Rats communs : leur taille varie de 15 à 60cm et Rhagodessa géant
ils peuvent être de couleur noire, brune ou grise. Nombre rencontré : 1d4 (1d6)
Ils vivent en groupes parfois très importants. Les Alignement : neutre
groupes de rats ont droit à une attaque pour 10 Mouvement : 45m (15m)
individus, infligeant 1d6 dommages à chaque coup Classe d’armure : 5
réussi. Un groupe de rats peut grimper sur le person- Dé de vie : 4+2
nage et le faire tomber si celui-ci ne réussit pas un Attaques : 1 (patte ou morsure)
jet de sauvegarde contre la mort. Le personnage est Dommages : 0 ou 2d8
incapable d’attaquer tant qu’il est à terre ; il pourra Sauvegarde : G2
se relever le round suivant mais devra effectuer un Moral : 9
nouveau test s’il est toujours submergé par les rats. Classe de Trésor : VI
Rats géants : ces rats font au moins 90cm de long PX : 215
et vivent dans les ordures ; on peut les trouver aussi Cet arachnide carnivore nocturne fait 1.8m de long
parmi les déchets qui s’accumulent souvent dans les et ressemble à une araignée avec d’immenses man-
labyrinthes. A la différence des rats communs, ils dibules. Ses pattes sont plus courtes que celles d’une
attaquent individuellement. araignée mais il peut grimper les murs. Son thorax
est de couleur noisette et le reste de leur corps est
Requin de couleur fauve ou moutarde. Ses pattes avant ont
Requin Requin Grand des sortes de ventouses qui n’infligent pas de dom-
Bouledogue Mako requin blanc mages mais qui, sur un jet d’attaque réussi, attirent
l’adversaire vers les mandibules. Ces dernières infli-
110 Nombre
rencontré :
0 (3d6) 0 (2d6) 0 (1d4)
geront 2d8 Points de dommage au round suivant,
Alignement : neutre neutre neutre sans qu’un jet d’attaque soit nécessaire.
Mouvement : 54m (18m) 54m (18m) 54m (18m)
Classe 4 [16] 4 [16] 4 [16] Rhinocéros
d’armure : Ordinaire Laineux
Dé de vie : 2 4 8 Nombre rencontré : 0 (1d12) 0 (1d8)
Attaques : 1 (morsure) 1 (morsure) 1 (morsure) Alignement : neutre neutre
Dommages : 2d4 2d6 2d10 Mouvement : 36m (12m) 36m (12m)
Sauvegarde : G1 G2 G4 Classe d’armure : 5 [15] 4 [16]
Moral : 7 7 7 Dé de vie : 6 8
Classe de aucune aucune aucune Attaques : 1 (coup de corne ou
Trésor : piétinement)
PX : 29 135 1.060 Dommages : 2d4 ou 2d8 2d6 ou 2d12
Sauvegarde : G3 G4
Les requins sont des prédateurs redoutables qui Moral : 6 6
compensent leur manque d’intelligence par leur Classe de Trésor : aucune aucune
ruse. Dès qu’ils sentent le sang dans l’eau (à une PX : 570 1.060
portée de 100m), ils combattront jusqu’à la mort Les rhinocéros ont mauvais caractère et chargent
sans avoir à effectuer de test de moral. sans sommation les intrus. Ils infligent des
Requin Bouledogue : de couleur brune, ce requin dommages doubles lorsqu’ils chargent. Si un
fait 1.5m de long. troupeau de ces créatures se sent menacé, il fuira
Requin Mako : de couleur grise ou fauve, ce requin dans une direction déterminée aléatoirement.

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Rhinocéros laineux : cet ancêtre du rhinocéros

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Attaques : 3 (2 griffes, 5 (5 griffes,
actuel est plus grand que ce dernier ; une four- morsure) morsure)
rure dense et rugueuse le recouvre. Dommages : 1d4/1d4/1d8 1d6 (chaque
griffe)/2d6
Roc
Petit Grand Géant
Sauvegarde : G8 G12
Nombre 0 (1d12) 0 (1d8) 0 (1) Moral : 8 9
rencontré :
Classe de XVII XVIII
Alignement : loyal loyal Loyal
Mouvement : 18m (6m) 18m (6m) 18m (6m)
Trésor :
Vol : 150m (50m) 150m (50m) 150m (50m) PX : 2.060 3.600
Classe 4 [16] 2 [18] 0 [20] Salamandre de feu : faisant de 3.5 à 4m de
d’armure : haut, cet élémentaire de feu a une apparence
Dé de vie : 6 12 36 reptilienne, avec des écailles rouges et quatre
Attaques : 3 (2 griffes, morsure) membres. Une chaleur terrible émane de la
Dommages : 1d4+1/1d4+1/2d6 1d8/1d8/2d10 3d6/3d6/8d6
salamandre: toutes les créatures vulnérables au
Sauvegarde : G3 G6 G9
feu dans un rayon de 6m subissent 1d8 Points de
Moral : 8 9 10
Classe de XIV XIV XIV
dommage par round. Les armes non-magiques
Trésor : et les attaques à base de feu ne l’affectent pas,
PX : 320 1.200 6.750 pas plus que les sorts de sommeil ou de charme.
Les rocs sont de puissantes créatures ressemblant Ce genre de créature vit dans des régions très
à des aigles qui vivent dans les hauteurs et les en- chaudes et arides, voire dans la lave des volcans.
vironnements chauds. Leur immense appétit les Salamandre de froid : cette créature vivant dans
amène à se nourrir de grands mammifères comme les régions froides ressemble à une salamandre de
des chevaux ou des bovins. Ils chassent à la manière feu mais possède six membres et sa couleur est
des aigles, piquant vers leur proie pour l’attraper blanche ou blanc bleuté. Elle attaque avec ses
avec leurs serres. Un nid de roc a 50% de chance de quatre griffes de devant et sa morsure. De plus,
contenir 1d6 œufs ou 1d4 oisillons. Les rocs défen- elle émet un froid glacial qui inflige 1d8 Points
dront leur nid jusqu’à la mort. Les œufs ou oisillons de dommage par round à toutes les créatures 111
capturés pourront être dressés afin d’en faire des vulnérables au froid dans un rayon de 6m. Enfin,
montures. Du fait de sa nature loyale, un roc aura elle est immunisée aux armes non-magiques,
un malus de -2 à son test de réaction s’il rencontre aux attaques basées sur le froid, et aux sorts de
un personnage chaotique et un malus de -1 s’il ren- Sommeil ou de Charme.
contre un personnage neutre. Ces deux variétés de salamandres se détestent
cordialement et s’entre-combattront toujours si
elles se trouvent à proximité l’une de l’autre.

S Sangsue géante
Nombre rencontré : 0 (1d4)
Salamandre Alignement : neutre
Mouvement : 36m (12m)
Feu Froid
Classe d’armure : 7 [13]
Nombre 1d4+1 (2d4) 1d4 (1d3) Dé de vie : 6
rencontré : Attaques : 1 (drain de sang)
Alignement : neutre neutre Dommages : 1d6
Mouvement : 36m (12m) 36m (12m) Sauvegarde : G3
Moral : 10
Classe 2 [18] 3 [17] Classe de Trésor : aucune
d’armure : PX : 570
Dé de vie : 8 12 Cette créature visqueuse, de couleur brune, fait près
d’1.2m de long. Elle vit dans des marais et autres

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étendues d’eau stagnante. Au combat, lorsqu’une Classe de Trésor : XX
Portes, Monstres & Trésors

sangsue réussit une attaque, elle fixe sa bouche PX : 3.800


ronde et dentelée sur sa victime puis lui suce le Le sanglier démon est une variante plus puissante
sang à raison d’1 point de vie par round. Une fois du sanglier-garou. Comme il se repait de chair hu-
fixée, la sangsue ne lâchera prise qu’à la mort de la maine, il s’installe à proximité des communautés
victime ou la sienne. humaines. Sous sa forme humaine, il parait aussi
énorme que grotesque, alors qu’il est véritablement
Sanglier immense sous sa forme de sanglier. Comme les
autres lycanthropes, il peut transmettre sa maladie
Ordinaire Géant (voir la section sur les lycanthropes plus haut dans
Nombre rencontré : 1d6 (1d6) 1d4 (1d4+1) ce chapitre) et seules les armes magiques ou en ar-
Alignement : neutre neutre gent peuvent l’endommager. Il peut utiliser 3 fois
par jour une capacité naturelle semblable au sort
Mouvement : 45m 36m (12m) charme-personne. Les victimes ont droit à un jet
(15m) de sauvegarde contre les sorts avec un malus de -2.
Classe d’armure : 7 [13] 6 [14] Un sanglier démon a 75% de chance d’avoir avec
Dé de vie : 3 5 lui 3 esclaves humains ensorcelés qui, du fait de leur
Attaques : 1 (défenses) servitude psychique, sont incapables de lancer des
sorts ou d’utiliser des objets produisant des effets
Dommages : 2d4 3d4 de sort.
Sauvegarde : G2 G5
Moral : 9 9 Scarabée géant
Classe de Trésor : aucune aucune de Feu Cracheur Carnivore
PX : 50 200 Nombre 1d8 (2d6) 1d6 (2d4)
Sanglier ordinaire : Ces omnivores acariâtres rencontré :
peuvent vivre dans des environnements et des cli- Alignement : neutre
112 mats très divers, mais privilégient les zones boisées. Mouvement :
En général, ils ne cherchent pas à ouvrir les hosti-
36m (12m) 45m (15m)
Classe d’armure : 4 [16] 3 [17]
lités, à moins d’avoir été provoqués ou de devoir
défendre leurs marcassins. Dé de vie : 1+2 2 3+1
Sanglier géant : faisant environ neuf mètres de Attaques : 1 (morsure)
long, les sangliers géants sont bien plus agres- Dommages : 2d4 1d6, voir 2d6
sives que les sangliers ordinaires : ils attaquent ci-dessous
au moindre signe de provocation, voire parfois à Sauvegarde : G1 G1
vue, et ils apprécient la chair des humanoïdes. Ils Moral : 7 8 9
peuvent parfois se retrouver en compagnie de san- Classe de Trésor : aucune aucune VI
gliers démons. Selon les rumeurs, une variété de
PX : 15 38 65
sanglier géant vivrait dans les climats froids.
Scarabée de feu : ces scarabées troglodytes
et nocturnes font environ 80cm de long. Ils
Sanglier démon possèdent 2 organes lumineux sur la tête et 1
Nombre rencontré : 1d4 (1d4) sur l’abdomen. Ces organes éclairent dans un
Alignement : chaotique rayon de 3m, et s’ils sont retirés de la carcasse
Mouvement : 36m (12m) d’un scarabée de feu, ils continueront d’éclairer
Sanglier : 54m (18m) pendant 1d6 jours.
Classe d’armure : 3 [17]/ 9[11] Scarabée cracheur : ces scarabées de 90cm
Dé de vie : 9 de long peuvent émettre à une distance d’1.5m
Attaques : 1 (encornement ou arme) un jet toxique qui provoque brûlures et cloques
Dommages : 2d6, arme : l’ennemi touché subit un malus de -2 aux jets
Sauvegarde : G9 d’attaque pendant 1 journée ou jusqu’à recevoir
Moral : 10 des Soins Légers. Le scarabée cracheur possède

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aussi d’immenses mandibules qui infligent 1d6

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Alignement : neutre neutre
points de dommage. Mouvement : 27m (9m) 36m (12m)
Scarabée carnivore : la carapace de ce scara- Classe 6 [14] 5 [15]
bée agressif est rayée à la manière d’une peau de d’armure :
Dé de vie : 5 4
tigre. S’il chasse le plus souvent d’autres insectes
Attaques : 2 (morsure, 2 (morsure)
géants, le scarabée carnivore peut aussi attaquer constriction)
des mammifères, ce qui inclue les humanoïdes. Dommages : 1d4/2d8 1d4, poison
Sauvegarde : G3 G2
Scorpion géant Moral : 8 8
Nombre rencontré : 1d6 (1d6) Classe de VI VI
Alignement : chaotique Trésor :
Mouvement : 45m (15m) PX : 350 135
Classe d’armure : 2 [18] Les serpents sont des reptiles dont les morsures sont
Dé de vie : 4 souvent venimeuses. En règle générale, ils ne sont
Attaques : 3 (2 pinces, dard) pas agressifs et fuient s’ils sont attaqués. Bien que
Dommages : 1d10/1d10/1d4, poison pouvant vivre dans des climats très différents, ils
Sauvegarde : G2 évitent les environnements très froids.
Moral : 11 Cobra cracheur : comme la plupart des serpents, ce
Classe de Trésor : VII cobra de 30cm de long évite les conflits. Cependant,
PX : 190 s’il est menacé, il se dressera et crachera un poison
Les scorpions géants font près de 1.8m de long et capable d’aveugler la victime si celle-ci rate son jet
on peut les trouver dans des labyrinthes, des abris de sauvegarde contre le poison. Un sort de guérison
rocheux, des ruines ou des environnements chauds. peut annuler cet effet. La morsure du cobra inflige
Lorsqu’une de leurs pinces touche un adversaire, le 1d3 Points de dommage ; de plus, elle est veni-
jet d’attaque du dard recevra un bonus de +2. Une meuse : la victime doit réussir un jet de sauvegarde
victime piquée par le dard doit réussir un jet de sau- contre le poison ou mourir au bout d’1d10 tours.
Crotale : ce serpent d’1.5m de long et couleur
vegarde contre le poison ou mourir.
vert-de-gris est capable de sentir la chaleur à une 113
distance de 18m. Du fait de son extrême rapidité,
Serpent le crotale obtient automatiquement l’initiative à
Cobra cracheur Crotale Serpent chaque round. Sa morsure venimeuse tue sa victime
aquatique si celle-ci échoue à son jet de sauvegarde contre le
Nombre 1d6 (1d6) 1d8 (1d8) 1d8 (1d8) poison.
rencontré :
Serpent aquatique : long de 1.8m, ce serpent est
Alignement : neutre neutre neutre
très agressif et inocule un poison très virulent. Sa
Mouvement : 27m (9m) 27m (9m) 27m (9m)
morsure n’inflige que peu de dommages, mais son
Classe 7 [13] 6 [14] 6 [14]
d’armure : poison tue la victime en 1d4+2 tours si celle-ci
Dé de vie : 1 2 3 échoue à son jet de sauvegarde contre le poison. Si
Attaques : 1 (morsure ou 1 (morsure) 1 la victime n’a pas remarqué la présence du serpent,
crachat) (morsure) elle a 50% de chance de ne pas se rendre compte
Dommages : 1d3, poison 1d4, poison 1, poison de la morsure. Du fait de la virulence du poison, le
Sauvegarde : G1 G1 G2 sort Neutralisation du Poison n’est efficace que 25%
Moral : 7 7 7 du temps.
Classe de aucune aucune aucune Python géant : ce python géant de 6m de long at-
Trésor : taque d’abord en mordant et, en cas d’attaque réus-
PX : 13 38 65 sie, est capable de s’enrouler autour de la victime,
infligeant 2d4 Points de dommage supplémen-
Python géant Serpent à sonnette taires. La constriction continue les rounds suivants.
géant Serpent à sonnette géant : long de 3m, ce serpent
Nombre 1d3 (1d3) 1d4 (1d4) est carnivore et n’hésite pas à chasser les grands ani-
rencontré :

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maux. Sa rapidité est telle qu’il peut mordre deux Spectre
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fois par round : une fois au début du round, une Nombre rencontré : 1d4 (1d8)
autre fois à la fin du round. Sa morsure est empoi- Alignement : chaotique
sonnée : la victime doit réussir un jet de sauvegarde Mouvement : 45m (15m)
contre le poison ou mourir au bout d’1d6 tours. Vol : 90m (30m)
Classe d’armure : 2 [18]
Serpent de mer Dé de vie : 6
Nombre rencontré : 0 (2d6) Attaques : 1 (toucher)
Alignement : neutre Dommages : 1d8, drain de niveau
Mouvement : nage, 45m (15m) Sauvegarde : G6
Classe d’armure : 5 [15] Moral : 11
Dé de vie : 6 Classe de Trésor : XVIII
Attaques : 1 (morsure ou constriction) PX : 1.070
Dommages : 2d6 ou voir ci-dessous Un spectre est une créature mort-vivante qui res-
Sauvegarde : G3 semble beaucoup à ce qu’elle était de son vivant :
Moral : 8 ceux qui l’avait connue ou vue alors peuvent la
Classe de Trésor : aucune reconnaître facilement. Dans de nombreux cas,
PX : 570 son corps porte les traces d’une mort violente. Un
Les marins craignent ces monstres immenses –près spectre a approximativement la taille d’un humain
de 9m de long !– pareils à des serpents, qui n’hé- mais ne pèse rien. Il est immunisé aux armes ordi-
sitent pas à attaquer les navires ayant la même taille naires, armes d’argents inclues, ainsi qu’aux sorts
qu’eux. Lorsque les serpents de mer enroulent leur de Charme, Sommeil ou Immobilisation.
corps autour de navires, ils infligent 1d10 Points de En cas d’attaque réussie, il inflige 1d8 points de
dommage structurels à chaque round. Ils attaquent dommage et draine son adversaire de deux niveaux
les créatures avec leur morsure, infligeant 2d6 de classe ou 2DV. Les personnages ainsi drainés
Points de dommage. possèdent le nombre minimum de leur nouveau
niveau de classe et doivent réduire les autres carac-
114 Singe Albinos téristiques associées à leur niveau de classe. Si un
Nombre : 1d6 (2d4) personnage est réduit au niveau 0, il meurt et se
Alignement : neutre transformera en spectre en 24 heures. Le nouveau
Mouvement : 36m (12m) spectre est sous les ordres de celui qui l’a tué.
Classe d'Armure : 6 [14]
Dé de vie : 4 Squelette
Attaque : 2 (griffe, griffe) Nombre rencontré : 3d4 (3d10)
Dommages : 1d4/1d4 Alignement : chaotique
Sauvegarde : G2 Mouvement : 18m (6m)
Moral : 7 Classe d’armure : 7 [13]
Classe de trésor : Sans Dé de vie : 1
PX : 80 Attaques : 1
Les singes albinos vivent habituellement sous terre, Dommages : 1d6 ou arme
s’aventurant uniquement à la surface la nuit pour Sauvegarde : G1
récolter de la nourriture, ce qui explique pourquoi Moral : 12
ils sont dépourvus de pigmentation. Si d’autres Classe de Trésor : aucune
créatures approchent de leur repaire, les singes PX : 13
albinos tenteront d’intimider, voire d’attaquer, Ces squelettes animés n’ont aucune volonté propre,
les intrus. En plus de deux attaques de griffes, obéissent aveuglément aux ordres de leurs maîtres
les singes albinos peuvent lancer des rochers maléfiques et attaquent jusqu’à être détruit. Ils ont
causant 1d6 points de dommage par round. Les généralement pour seuls habits les restes pourris-
néanderthaliens ou les morlocks utilisent parfois sants de ce qu’ils portaient de leur vivant. Ils n’ac-
les singes albinos comme familiers. complissent que ce qu’ils sont chargés de faire et ne

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prennent aucune initiative ; du fait de cette limita- Classe d’armure : 3 [17]

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tion, les instructions qui leur sont données doivent Dé de vie : 11
être simples. Les squelettes étant des morts-vivants, Attaques : 1 (queue ou piétinement)
ils sont immunisés aux effets des sorts de Charme ou Dommages : 2d8 ou 2d6
de Sommeil, mais un clerc peut les renvoyer. Sauvegarde : G6
Moral : 7
Statue Animée Classe de Trésor : aucune
PX : 1.200
Cristal Pierre Fer
Cet immense herbivore préhistorique possède
Nombre 1d6 (1d6) 1d3 (1d3) 1d4 (1d4)
rencontré : deux rangées de plaques osseuses qui parcourent
Alignement : loyal chaotique neutre sa colonne vertébrale. Sa queue se termine par 4
Mouvement : 36m (12m) 18m (6m) 9m (3m) grosses piques et s’avère une arme redoutable. Le
Classe 4 [16] 4 [16] 4 [16] stégosaure vit dans des environnements tropicaux
d’armure : ou subtropicaux chauds.
Dé de vie : 3 5 4
Attaques : 2 (poings) 2 (poings) 2 (poings) Strige
Dommages : 1d6/1d6 2d6/2d6 1d8/1d8 Nombre rencontré : 1d10 (3d12)
Sauvegarde : G3 G5 G4 Alignement : neutre
Moral : 11 11 11
Mouvement : 9m (3m)
Classe de aucune aucune aucune
Trésor :
Vol : 54m (18m)
PX : 65 500 190
Classe d’armure : 7 [13]
De puissants magiciens ont insufflé la vie à ces Dé de vie : 1
statues fabriquées à partir de matière inerte ; ils Attaques : 1
les utilisent généralement pour garder certains Dommages : 1d3
endroits. Si elles demeurent immobiles, les statues Sauvegarde : G2
animées sont identiques à des statues normales. Moral : 9
Classe de Trésor : XI
Elles représentent souvent des humanoïdes mais
peuvent être de n’importe quelle forme ou taille. PX : 16 115
Elles sont immunisées aux effets des sorts comme Ce monstre ressemble à un tamanoir avec des
Sommeil. Le MdT peut créer des statues animées plumes ; sa couleur va du rouille au brun rougeâtre,
composées de différentes matières, en s’inspirant son ventre étant jaune sale. Rose vif à son extré-
des trois exemples ci-dessus. mité, sa trompe devient de plus en plus terne pour
Cristal : ces statues sont composées de cristaux, prendre une couleur grise à sa base. La strige fait 30
souvent du quartz. centimètres de long, pour une envergure de 60 cen-
Pierre : ces statues sont faites d’un type de pierre, timètres, et pèse 500 grammes. Lorsqu’elle attaque
mais elles abritent en leur sein une large poche de un adversaire pour la première fois, sa vivacité lui
lave. En général, elles n’attaquent pas avec leurs donne un bonus de +2 au jet d’attaque. Elle attaque
poings mais projettent de la lave à travers le bout de en plantant sa trompe sur un point vulnérable de sa
leurs doigts pour infliger 2d6 points de dommage victime et en suçant son sang. Une attaque réussie
de brûlure. inflige 1d3 Points de dommage par round, tant que
Fer : une créature qui attaque cette statue avec la strige reste accrochée à sa victime, c'est-à-dire
une arme de métal ordinaire et non-magique doit jusqu’à la mort de cette dernière ou la sienne.
réussir un jet de sauvegarde contre les sorts. Sinon,
l’arme se coince dans la statue et ne peut être retirée
qu’en tuant celle-ci.

Stégosaure
Nombre rencontré : 0 (1d4)
Alignement : neutre
Mouvement : 18m (6m)

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T Classe d’armure : 3 [17]
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Dé de vie : 3
Attaques : 2 ou 1 (2 griffes ou arme)
Tigre de Phase Dommages : 1d3/1d3 ou arme
Nombre rencontré : 1d4 (1d4) Sauvegarde : G3
Alignement : neutre Moral : 10
Mouvement : 45m (15m) Classe de Trésor : XX
Classe d’armure : 4 [16] PX : 80
Dé de vie : 6 A première vue, les throghrins ressemblent aux
Attaques : 2 (tentacules) hobgobelins mais ils sont en réalité des hybrides
Dommages : 2d4/2d4 magiques de troll, d’hobgobelin et de goule. Ils
Sauvegarde : G6 apprécient la compagnie des hobgobelins et sont
Moral : 8 parfois employés au service d’un roi hobgobelin.
Classe de Trésor : XIX Ils possèdent le même toucher paralysant que les
PX : 570 goules et peuvent, comme les trolls, régénérer 1 pv
Le tigre de phase ressemble à un tigre à six pattes par round, les points de vie étant gagnés au début
avec sur chaque épaule, un long tentacule écailleux de chaque round de combat.
et parsemé de pointes. Ces tentacules infligent
chacun 2d4 Points de dommage. Le tigre de phase Tortue dragon
semble toujours se tenir à 1m de sa position réelle, Nombre rencontré : 0 (1)
ce qui inflige un malus de -2 aux jets d’attaque de ses Alignement : chaotique
adversaires. De plus, le tigre bénéficie d’un bonus Mouvement : 9m (3m)
de +2 à tous ses jets de sauvegarde. Les tigres de Nage : 27m (9m)
phase détestent les chiens esquiveurs et tueront tous Classe d’armure : -2 [22]
ceux qu’ils rencontreront. Dé de vie : 30
Attaques : 3 (2 griffes, 1 morsure)
Titanothère Dommages : 1d8/1d8/1d6x10
116 Nombre rencontré : 0 (1d6) Sauvegarde : G15
Alignement : neutre Moral : 10
Mouvement : 36m (12m) Classe de Trésor : XV
Classe d’armure : 5 [15] PX : 9.500
Dé de vie : 12 Cette bête immense et terrifiante est un hybride
Attaques : 1 (arrière-train ou piétinement) magique de dragon et de tortue. Elle possède la
Dommages : 2d6 ou 2d8 grande carapace vert sombre d’une tortue, alors
Sauvegarde : G6 que ses pattes, sa tête, et sa queue sont celles d’un
Moral : 7 dragon. C’est au sein des grandes cavernes situées
Classe de Trésor : aucune dans les abysses des océans les plus profonds qu’elle
PX : 2.000 se repose et dépose les trésors récoltés auprès des
Ces ancêtres des rhinocéros possèdent de larges navires qui ont touché le fond des mers.
cornes au bout émoussé et peuvent atteindre 3 Outre ses griffes et sa morsure, la tortue dragon peut
à 3.6m de haut. Peu de créatures sont capables souffler, 3 fois par jour, un nuage de vapeur brû-
de les menacer et ce sont des herbivores relative- lante de 27m de long et de 9m de large. Les Points
ment paisibles. Lorsqu’ils attaquent, les Titano- de dommage infligés sont égaux aux points de vie
thères peuvent charger (infligeant des dommages actuels de la tortue dragon ; les dégâts sont réduits
doubles) et piétiner. de moitié en cas de réussite à un jet de sauvegarde
contre le souffle.
Throghrin
Nombre rencontré : 1d6 (1d10) Tricératops
Alignement : chaotique Nombre rencontré : 0 (1d4)
Mouvement : 36m (12m) Alignement : neutre

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Mouvement : 27m (9m) Classe d’armure : 4 [16]

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Classe d’armure : 2 [18] Dé de vie : 6+3
Dé de vie : 11 Attaques : 3 (2 griffes, morsure)
Attaques : 1 (encorner ou piétinement) Dommages : 1d6/1d6/1d10
Dommages : 3d6 Sauvegarde : G6
Sauvegarde : G6 Moral : 10
Moral : 8 Classe de Trésor : XIX
Classe de Trésor : aucune PX : 600
PX : 1.200 La peau d’un troll est d’un vert mousseux, d’un vert
Bien qu’herbivores, ces dinosaures de près de 3.60 marbré de gris, ou d’un gris putride. Ses cheveux
m de haut et 12m de long sont très agressifs envers sont généralement noirs et striés de vert ou gris fer.
ceux qui s’approchent trop d’eux. Ils vivent dans Un spécimen adulte typique fait 2m40 de haut. Le
les environnements herbeux des régions tempérées troll apprécie la chair des humanoïdes intelligents
et subtropicales. Les tricératops possèdent trois et rôde généralement dans les cavernes, ruines et
grandes cornes et une grosse assiette osseuse sur marécages. Bien que sec et maigre, le troll est extrê-
leur crâne. Comme les autres grands animaux, ils mement fort et s’avère un adversaire redoutable,
peuvent charger durant le premier round de combat notamment grâce à sa capacité de régénération : 3
pour infliger des dommages doubles. rounds après avoir reçu des dommages, il peut régé-
nérer 3 points de vie par round. Si jamais un troll
Troglodyte perd un membre de son corps, ce dernier rampera
Nombre rencontré : 1d8 (5d8) vers la portion principale du corps ; le troll peut
Alignement : chaotique rattacher le membre coupé instantanément, en le
Mouvement : 36m (12m) tenant. Même réduit à 0 points de vie, le troll conti-
Classe d’armure : 5 [15] nue à se régénérer et peut de nouveau combattre au
Dé de vie : 2 bout de 2d6 rounds.
Attaques : 3 (2 griffes, morsure) De ce fait, un troll est impossible à détruire de façon
Dommages : 1d4/1d4/1d4 permanente, à moins d’utiliser de l’acide ou du feu.
Sauvegarde : G2 117
Moral : 9 Tyrannosaure
Classe de Trésor : XXII Nombre rencontré : 0 (1)
PX : 38 Alignement : neutre
Ces reptiles humanoïdes sont verts, écailleux et ont Mouvement : 36m (12m)
une crête osseuse qui parcourt le centre de leur tête, Classe d’armure : 3 [17]
de leur dos, et l’arrière de leurs bras. Maléfiques et Dé de vie : 20
belliqueux, les troglodytes chercheront à tuer toute Attaques : 1 (morsure)
créature en travers de leur chemin. Ils ont la capaci- Dommages : 6d6
té de se fondre dans leur environnement comme un Sauvegarde : G10
caméléon, et peuvent surprendre leurs adversaires Moral : 11
sur un résultat de 1-4 sur 1d6. Leur corps écailleux Classe de Trésor : VII x3
est recouvert de petites glandes qui secrètent une PX : 2.250
substance gluante à l’odeur repoussante. Tous les Ce dinosaure bipède peut atteindre jusqu’à 6m de
humains et les demi-humains qui s’approchent haut. C’est un redoutable prédateur qui chassera
d’un troglodyte doivent effectuer un jet de sauve- toutes les créatures capables de se mouvoir, pour
garde contre les poisons ou subir un malus de -2 aux peu qu’elles soient plus grandes qu’un halfelin.
jets d’attaque.

Troll
Nombre rencontré : 1d8 (1d8)
Alignement : chaotique
Mouvement : 36m (12m)

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V l’immersion dans de l’eau peut le tuer en 1 tour
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et la lumière du soleil le réduit instantanément


en poussière s’il rate un jet de sauvegarde contre
Vampire la mort. Sinon, il faut enfoncer un pieu dans son
Nombre rencontré : 1d4 (1d6) cœur et le décapiter, en ayant pris soin de placer au
Alignement : chaotique préalable un objet sacré dans sa bouche (comme
Mouvement : 36m (12m) une hostie). Notez qu’un vampire empalé semblera
Vol : 54m (18m) mourant, mais il retrouvera ses forces si jamais le
Classe d’armure : 2 [18] pieu est enlevé.
Dé de vie : 7 à 9 Un vampire peut créer des congénères en drainant
Attaques : 1 (toucher, voir plus bas) humains et humanoïdes de toute leur énergie vi-
Dommages : 1d10, drain d’énergie tale (en les réduisant au niveau 0). Après avoir été
Sauvegarde : G7 à G9 enterrée pendant une journée, la victime se relève
Moral : 11 en temps que vampire. Elle conserve les capacités
Classe de Trésor : XVII qu’elle avait de son vivant, dont celles de classe,
PX : 3.150/5.060/7.300 mais devient une créature chaotique esclave du
C’est un des morts-vivants les plus craints. Il est vampire qui l’a créée. Elle pourra cependant rega-
immunisé aux effets des sorts de Charme, de Som- gner son libre-arbitre si son maître est tué.
meil, et d’Immobilisation ainsi qu’aux armes non-
magiques, et ne subit que la moitié des dommages Vase grise
causés par une attaque de froid ou d’électricité. De Nombre rencontré : 1 (1)
plus, il régénère 3PV par round. Durant la journée, Alignement : neutre
un vampire doit se réfugier dans un cercueil ou un Mouvement : 1m (0.3m)
autre abri ; afin de conserver ses pouvoirs, il est aussi Classe d’armure : 8 [12]
censé se reposer de temps en temps sur le sol de sa Dé de vie : 3
propre tombe. Attaques : 1
Grâce à sa force colossale, un vampire peut porter Dommages : 2d8
118 des coups infligeant 1d10 Points de dommage ; Sauvegarde : G2
chaque coup réussi draine la victime de deux ni- Moral : 12
veaux de classe ou de 2 DV. Classe de Trésor : aucune
Ce monstre peut prendre une forme gazeuse à vo- PX : 80
lonté, mais il est obligé de revêtir cette forme si ses La vase grise peut atteindre un diamètre de 3m
points de vie sont réduits à 0. Il doit alors regagner et une épaisseur de 20cm. On peut facilement la
son cercueil en deux tours et se reposer pendant 8 confondre avec une pierre humide. La vase frappe
heures afin de reformer son corps. comme un serpent, heurtant un adversaire avec son
Le vampire dispose de la capacité de se transformer corps. En cas d’attaque réussie contre un adversaire
à volonté en chauve-souris géante, ce qui lui permet sans armure, l’acide de la vase inflige 2d8 Points
de voler. De plus, il peut invoquer 1d10x10 chauve- de dommage. Si l’adversaire possède une armure,
souris ou rats lorsqu’il est sous terre, ou bien 3d6 celle-ci est détruite au bout d’1 tour, qu’elle soit
loups ou 2d4 worgs lorsqu’il est en extérieur. Ces magique ou non ; la vase colle à sa cible, et une
créatures arrivent en 2d6 rounds. Enfin, son regard fois l’armure corrodée, l’acide inflige 2d8 Points
charmeur fonctionne comme le sort Charme-per- de dommage par round jusqu’à être neutralisé. La
sonne et prend effet si une créature contemple les vase grise est immunisée aux effets basés sur le feu
yeux du vampire. La victime a droit à un jet de sau- et le froid, mais les attaques d’arme et d’éclairs lui
vegarde contre les sorts, avec un malus de -2. infligent des dommages normaux.
Un vampire n’est pas sans faiblesse: il ne s’appro-
chera pas à moins de 3m d’un symbole religieux
ou d’un miroir brandi avec confiance, ou bien d’un Vase verte
élément imprégné d’ail si jamais il rate un jet de sau- Nombre rencontré : 1 (0)
vegarde contre les poisons. Alignement : neutre
Il existe peu de moyens de détruire un vampire : Mouvement : 1m (0.3m)

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Classe d’armure : NA, pas de jet nécessaire le ver absorbera la victime le round suivant. Le sort

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Dé de vie : 2 Soins Légers annule la paralysie, bien qu’il ne soigne
Attaques : 1 pas les dommages s’il est utilisé de cette façon.
Dommages : voir plus bas
Sauvegarde : G1
Moral : 12
Ver flétrissant
Nombre rencontré : 0 (5d4)
Classe de Trésor : aucune
Alignement : neutre
PX : 38
Mouvement : 3m (1m)
Cette vase verte et visqueuse se nourrit de plantes,
Classe d’armure : 9 [11]
d’animaux et de métaux –armes et armures com-
Dé de vie : 1 point de vie
pris– mais ne digère pas la pierre. Elle détecte les
Attaques : voir plus bas
vibrations des mouvements et tombe des hauteurs
Dommages : voir plus bas
pour recouvrir une victime, ou bien se colle à celui
Sauvegarde : humain de niveau 0
qui lui marche dessus. Lorsqu’elle recouvre une vic-
Moral : non applicable
time, la vase digère habit et armure en 6 rounds. Elle
Classe de Trésor : aucune
n’a besoin ensuite que d’1d4 rounds pour digérer la
PX : 5
peau exposée d’une créature et en faire de la vase.
Bien que les vers flétrissants puissent se trouver
La victime ne pourra pas ressusciter, étant donné
dans les déchets d’animaux et autres lieux sordides,
que rien de matériel ne subsiste d’elle.
ils préfèrent consommer les tissus déjà vivants. Au
La vase verte ne craint pas la plupart des attaques ;
contact d’un être vivant, les vers flétrissants com-
elle se colle de façon à rendre inefficace toute ten-
menceront à creuser vigoureusement et profon-
tative pour la gratter et s’en débarrasser. Par contre,
dément dans le corps ; pour arrêter ces créatures,
elle est vulnérable au feu, mais si elle est brûlée alors
du feu doit rapidement être appliqué au point de
qu’elle est sur un personnage, les dégâts sont répar-
contact, infligeant 1d6 points de dommage par
tis équitablement entre la vase et ce dernier. Un sort
application. Si les vers ne sont pas arrêtés, ils trou-
de Guérison de maladie tue instantanément la vase
veront le cœur au bout d’1d3x10 minutes et tueront
verte.
leur victime. Le sort Guérison de maladie détruit les
vers infiltrés dans le corps de la victime. 119
Ver Charognard
Nombre rencontré : 1d3 (1d3)
Alignement : neutre Ver gris
Mouvement : 36m (12m)
Classe d’armure : 7 [13] Nombre rencontré : 1d3 (1d3)
Dé de vie : 3+1 Alignement : neutre
Attaques : 8 (dards) Mouvement : 18m (6m)
Dommages : paralysie Classe d’armure : 6 [14]
Sauvegarde : G2 Dé de vie : 6
Moral : 9 Attaques : 1 (morsure)
Classe de Trésor : XXI Dommages : 1d8
PX : 135 Sauvegarde : G3
Le redoutable ver charognard serait une créature Moral : 9
magique créée à partir d’un asticot géant. Haut de Classe de Trésor : XXI
1.5m et long de 3m, il ressemble à une énorme larve PX : 570
avec des yeux aux multiples facettes, de courtes Atteignant près de 9m de long, ce ver attaque au
pattes et une tête sur laquelle se dressent deux moyen de sa large bouche bordée de dents. Il est
antennes de 50cm de long, qui se terminent par un capable d’avaler une proie sur un résultat de 19 ou
dard empoisonné. Quand les dards touchent un 20 sur un jet d’attaque. Un adversaire avalé subit
adversaire, celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde 1d8 Points de dommage à chaque round, jusqu’à sa
contre la paralysie ou être paralysé pendant 2d4 mort ou celle du vert. Il est difficile d’attaquer un
tours. S’il n’a pas d’autres adversaires à affronter, ver gris en étant à l’intérieur de son corps : l’espace
est trop étroit pour utiliser une arme plus grande

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qu’une dague et l’attaquant subit un malus de -4 à Dé de vie : 7
Portes, Monstres & Trésors

ses jets d’attaque. Attaques : 2 (morsure, dard)


Dommages : 2d8/2d8, poison
Ver pourpre Sauvegarde : G4
Nombre rencontré : 1d2 (1d4) Moral : 9
Alignement : neutre Classe de Trésor : XVIII
Mouvement : 18m (6m) PX : 1,140
Classe d’armure : 6 [14] Lointaine cousine des dragons, la wiverne est un
Dé de vie : 15 gigantesque lézard volant : son corps, tirant vers
Attaques : 2 (morsure, dard) le brun foncé ou le gris, fait près de 15m de long !
Dommages : 2d8/1d8, poison Elle peut à la fois mordre un adversaire et l’attaquer
Sauvegarde : G8 avec sa queue longue et flexible, qui se termine par
Moral : 10 un dard empoisonné ; toute créature touchée par le
Classe de Trésor : XIX dard meurt instantanément à moins de réussir un
PX : 3.300 jet de sauvegarde contre le poison.
Le corps d’un ver pourpre a un diamètre de 3m
et dépasse les 30m de long. Ce monstre creuse des Zombi
tunnels et n’en émerge que pour dévorer des proies. Nombre rencontré : 2d4 (4d6)
Lors d’un même round, il peut attaquer à la fois Alignement : Chaotique
avec sa morsure et le dard empoisonné à l’extré- Mouvement : 36m (12m)
mité de sa queue. Quiconque est touché par le dard Classe d’armure : 8 [12]
doit réussir un jet de sauvegarde contre le poison Dé de vie : 2
ou mourir. Si le résultat du jet d’attaque de la mor- Attaques : 1 (arme)
sure est supérieur de 4 points au résultat nécessaire Dommages : 1d8 ou arme
pour toucher (ou si un 20 est obtenu), le ver avale Sauvegarde : G1
la victime, qui subira alors 3d6 Points de dommage Moral : 12
par round. Les dommages s’arrêtent à la mort de la Classe de Trésor : Aucune
120 victime ou du ver. Sous terre, les PJ rencontreront PX : 29
généralement le ver pourpre dans un de ses propres Les zombis sont des cadavres animés au moyen
tunnels. Dans ce cas, le tunnel sera de la largeur du d’une magie aussi sombre que sinistre. Du fait de
ver, ce qui empêchera ce dernier d’utiliser ses deux leur manque total d’intelligence, les zombis ne sont
attaques dans un même round. capables de suivre que des instructions très simples.
Les magiciens et clercs chaotiques qui créent les
zombis les utilisent pour garder un lieu ou un trésor.
Les zombis attaquent en dernier à chaque round et
W-Z sont vulnérables aux armes normales, mais comme
les autres morts-vivants, ils sont immunisés aux
Wiverne sorts de Sommeil et de Charme.
Nombre rencontré : 1d2 (1d6)
Alignement : chaotique
Mouvement : 27m (9m)
Vol: 72m (24m)
Classe d’armure : 3 [17]

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Table des Monstres Errants

Portes, Monstres & Trésors


Vous trouverez ci-dessous deux tables de monstres, qui vous seront utiles pour peupler vos labyrinthes
et déterminer les rencontres dans les labyrinthes et en extérieur. Ces tables n’ont bien entendu qu’une
valeur indicative : nous encourageons le MdT à l’adapter aux besoins de sa partie !

Table des rencontres en labyrinthe


D20 Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4+5 Niveau 6+7 Niveau 8+
1 Abeille tueuse Chauve-souris Fourmi Géante Ours des Basilic Pouding Noir
Géante Géante Cavernes
2 Scarabée de feu Babouin Singe Albinos Chien Ours des Chimère
Supérieur Esquiveur Cavernes
3 Mille-pattes Scarabée Scarabée Cockatrix Pouding Noir Sanglier-Dé-
Géant Cracheur Carnivore mon
4 Nain Félin, Lion des Gobelours Doppelganger Dragon Blanc Dragon Noir
Montagnes
5 Gnome Elfe Félin, Panthère Vase Grise Gorgone Dragon BLeu
6 Gobelin Goule Ver Charognard Molosse des Molosse des Dragon d’Or
Enfers Enfers
7 Vase verte Gnoll Doppelganger Lézard, Tuatara Hydre Dragon Vert
Géant
8 Halfelin Vase Grise Mouche Carni- Lycanthrope, Lycanthrope, Dragon Rouge
vore Géante Sanglier-Garou Tigre-Garou
9 Kobold Hobgobelin Gargouille Lycanthrope, Minotaure Géant des
Loup-Garou Collines
10 Lézard, Gecko Lézard, Draco Cube Minotaure Momie Géant de Pierre

11
Géant
Morlock
Géant
Homme-lézard
Gélatineux
Harpie Momie Groupe de PNJ Golem d’Os
121
12 Orc Locuste Lycanthrope, Groupe de PNJ Gelée Ocre Golem
souterraine Rat-Garou d’Ambre
13 Rat géant Néanderthalien Méduse Gelée Ocre Ours-Hibou Hydre
14 Serpent, Cobra Pixie Groupe de PNJ Ours-Hibou Tigre de Phase Lycanthrope,
Cracheur Ours-Garou
15 Squelette Serpent, crotale Gelée Ocre Rhagodessa Monstre de Manticore
Rouille
16 Araignée Crabe Araignée, Veuve Ogre Monstre de Salamandre de Groupe de PNJ
Géante Noire Géante Rouille feu
17 Strige Crapeau Géant Ombre Spectre Scorpion Géant Ver Pourpre
18 Crapeau Géant Troglodyte Araignée, Ta- Troll Spectre Salamandre de
rentule Géante feu
19 Loup Moisissure Throghrin Ver Gris Troll Salamandre de
Jaune froid
20 Zombi Zombi Nécrophage Ame en Peine Ver Gris Vampire

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Portes, Monstres & Trésors
Table des rencontres en extérieur
D20 Désert Forêt/Boisé Plaine Terre Inhabitée Jungle
1 Scarabée de feu Abeille Tueuse Fourmi Géante Dragon d’Or Fourmi Géante
Géante
2 Scarabée cracheur Sanglier Babouin Supérieur Nain Gobelours
3 Chien Esquiveur Gobelours Sanglier Elfe Félin, Panthère
4 Chameau Félin, Panthère Dragon Vert Gargouille Dragon Vert
5 Félin, Lion Cockatrix Mouche Carnivore Géant des Collines Eléphant
Géante
6 Dragon Bleu Dryade Géant des Collines Gobelin Mouche Carnivore Géante
7 Dragon Rouge Dragon Vert Halfelin Halfelin Géant de Feu
8 Gobelin Elfe Hippogriffe Lycanthrope, Tigre-Garou Gnoll
9 Faucon Géant Goule Cheval de Monte Homme, Brigand Ver Gris
Sauvage
10 Hobgobelin Hobgobelin Homme, Marchand Homme, Marchand Homme-Lézard
11 Lézard, Gecko Géant Lycanthrope, Homme, Nomade Groupe de PNJ Lycanthrope, Sanglier-Garou
Loup-Garou
12 Lézard, Tuatara Homme, brigand Ogre Ogre Méduse
13 Homme, Nomade Orc Orc Orc Homme, Brigand
14 Momie Petit Roc Scorpion Géant Rat Géant Homme, Marchand
15 Groupe de PNJ Araignée Crabe Araignée, Veuve Rhagodessa Néanderthalien
Géante Noire Géante
16 Ogre Troll Strige Squelette Tigre de Phase
17 Scorpion Géant Licorne Troll Loup Rat Géant
18 Serpent, Crotale Nécrophage Throghrin Vampire Scorpion Géant
19 Serpent, Serpent à Loup Musaraigne Géante Nécrophage Serpent, Python Géant
Sonnete
20 Araigné, Tarantule Worg Wyverne Zombi Troll
Géante
D20 Montagnes/Collines Rivières/Lacs Mer Marais Villages/Villes
1 Singe Albinos Abeille Tueuse Crabe Géant Basilic Sanglier
Géante

122 2
3
Scarabée Cracheur
Félin, Tigre à dents
Sanglier
Félin, Panthère
Crocodile Géant
Dragon Vert
Sanglier
Dragon Noir
Nain
Elfe
de sabre
4 Chimère Crabe Géant Dragon de Mer Goule Goule
5 Dragon Rouge Crocodile Tortue-Dragon Gnoll Géant des Collines
6 Dragon Blanc Dragon Noir Mouche Carnivore Gobelin Gnoll
Géante
7 Nain Dragon Vert Harpie Sangsue Géante Gobelin
8 Géant des Collines Elfe Faucon Géant Lézard Draco Géant Halfelin
9 Géant de Pierre Poisson, Piranha Hydre Aquatique Homme-Lézard Lycanthrope, Loup-Garou
Géant
10 Griffon Mouche Carnivore Homme, Marchand Méduse Homme, Brigand
Géante
11 Halfelin Hydre Aquatique Homme, Pirate Homme, Brigand Homme, Marchand
12 Lycanthrope, Sangsue Géante Homme-Poisson Nixe Morlock
Loup-Garou
13 Homme, Brigand Homme-Lézard Groupe de PNJ Ogre PNJ (tout type)
14 Homme, Marchand Homme-poisson Pieuvre Géante Orc Groupe de PNJ
15 Morlock Groupe de PNJ Roc Géant Rhagodessa Ogre
16 Néanderthalien Ogre Serpent de Mer Araignée, Veuve Noire Géante Orc
17 Ogre Rat Géant Requin (tout type) Strige Rat Géant
18 Orc Strige Serpent Aquatique Crapeau Géant Spectre
19 Tigre de Phase Crapeau Géant Calamar Géant Troglodyte Vampire
20 Roc Géant Troll Baleine (tout type) Troll Zombi

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Portes, Monstres & Trésors
7-Trésors
Ce chapitre propose un système pour déterminer CT en relation avec leur niveau de puissance, le
aléatoirement les trésors que peuvent récolter les MdT est libre de redéfinir les CT à sa guise : si un
personnages au cours de leurs aventures. Chaque résultat sur une table de CT semble trop puissant,
monstre possède une Classe de Trésor (CT) qui il peut par exemple réduire la quantité de trésor.
renseigne sur le type et la quantité de richesses Le MdT peut aussi, pour chaque table de CT,
qu’il possède. Cette valeur n’est qu’indicative. choisir des quantités spécifiques de trésor ou
Bien que les monstres aient généralement des d’objets magiques, selon la situation. Les trésors

Petits trésors individuels


Classe de trésor PC PA PE PO PP Gemmes Bijoux Magie
I 4d6 - - - - - - -
II - 2d8+1 - - - - - -
III - - 1d10+1 - -
IV - - - - -
V - - - 1d6 - -
VI 1d100 1d100 1d100 - 1d6 (7%) 1d6 (7%) 1d4 (3%) 1 (3%) n’importe
(70%) (5%) (5%) quel type
VII - 1d100 1d100 1d6 (15%) 1d4 (5%) 1d4 (5%) 1 (7%) n’importe
(15%) (8%) quel type
Grands Trésors (tanières)
Classe de trésor PC PA PE PO PP Gemmes Bijoux Magie
VIII - - - - - - - 1d4 potions (45%)
IX - - - 1d8 (50%) 3d12 2d8+4 (60%) 1d12 (40%) 2d4 potions (45%)
(40%)
X - -
XI
XII
-
-
-
-
123
XIII 1d12 (45%) -
XIV 1d8x10 1 (20%) tout type
(45%)
XV 2d12 1d100 1d8x10 1d4x10 4d6 1d10 (20%) 6 (18%), dont 4 tous
(25%) (60%) (40%) (60%) (30%) types, 1 potion et 1
parchemin
XVI - - - 1d6x10 1d4 2d8 (30%) 1d8 (10%) 6 (30%) dont 5 tous
(55%) (45%) types et 1 parchemin
XVII - 3d6 1d6 2d6 (45%) 1d4 4d6 (25%) 1d8 (10%) 5 (30%) dont 3 tous
(15%) (25%) (25%) types (sauf armes), 1
potion et 1 parchemin
XVIII 2d6 (7%) 1d10 1d6 1d6 (30%) - 1d8 (15%) 1d8 (10%) 4 (30%), dont 3 tous
(35%) (20%) types et 1 parchemin
XIX 1d10 1d10 - 1d8 (55%) - 1d6 (40%) 1d6 (40%) 4 (15%), dont 2 potions
(10%) (15%) et 2 tous types
XX 1d12 1d6 1d6 - - 1d6 (20%) 1d6 (20%) 2 (12%) tous types
(25%) (30%) (15%)
XXI 1D10 1d4 1d4 1d4 (20%) - 1d8 (30%) 1d4 (20%) 1 (12%), armure, épée
(45%) (25%) (30%) ou autre type d’arme
XXII 1D8 1d4 1d6 1d12 (40%) 1d4 5d8 (55%) 5d8 (45%) 3 (25%) tous types
(30%) (20%) (25%) (20%)

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ne se résument pas forcément à des pièces de
Portes, Monstres & Trésors
d100 Valeur du joyau (PO)
monnaie, des gemmes, des bijoux ou de la magie : 01-15 10
ils peuvent aussi prendre la forme d’objets d’art, 16-30 25
de tapisseries ou de sculptures. Dans ce cas, à
31-45 50
moins de s’en servir comme décoration, il est
nécessaire d’estimer leur valeur afin de pouvoir 46-60 75
les vendre. 61-75 100
76-90 250
91-95 500
96-00 1000
Déterminer un
trésor Trouver et
Après avoir choisi la ligne appropriée dans la
table de CT, le MdT lance le dé correspondant utiliser les objets
dans chaque colonne afin de déterminer le type
et la quantité de trésors obtenus. Si des objets magiques
magiques sont indiqués, le MdT lance sur la table
de CT appropriée pour connaître le type d’objet
magique trouvé. Au cas où seul le nombre d’objets Détermination aléatoire du type d’objet
magiques est indiqué, leur type est déterminé en magique
lançant un dé sur la table Type d’Objet Aléatoire.
d100 Type d’objet magique
01-20 Potion
Gemmes 21-25 Anneau
Au cas où les aventuriers trouveraient des 26-56 Parchemin
gemmes, le MdT lance les dés pour déterminer 57-61 Bâton ou baguette
124 leur valeur en pièces d’or. Il est possible de leur 62-66 Magie diverse
attribuer la même valeur, de leur donner des 67-87 Epée
valeurs individuelles, de les diviser en groupes de 88-92 Arme diverse
valeurs différentes. 93-00 Armure

Résultat D100 Valeur de la gemme (PO) Potions


01-15 10 d100 Type
16-30 25 01-03 Contrôle des animaux
31-45 50 04-06 Clairaudience
46-60 75 07-09 Clairvoyance
61-75 100 10-12 Escalade
76-90 250 13-17 Tromperie
91-95 500 18-20 Rapetissement
96-00 1000 21-23 Contrôle des dragons
24-26 Détection de pensées
27-28 Guérison suprême
Joyaux 29-31 Résistance au feu
La valeur des joyaux peut être déterminée de la 32-36 Vol
même façon que les gemmes. Lancez 1d100 sur
37-40 Forme gazeuse
la table ci-dessous pour connaître la valeur d’un
joyau. 41-43 Contrôle des géants
44-47 Force de Géant

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Portes, Monstres & Trésors
48-50 Croissance 31-40 Protection contre les mort-vivants
51-54 Guérison 41-55 Sorts (1)
55-58 Héroïsme 56-66 Sorts (2)
59-61 Contrôles des humains 67-69 Sorts (3)
62-64 Invisibilité 70-72 Sorts (4)
65-66 Invulnérabilité 73-74 Sorts (5)
67-69 Lévitation 75 Sorts (6)
70-71 Longévité 76 Sorts (7)
72-73 Huile éthérée 77-80 Carte au trésor (valeur 1d4 x1000 po)
74-75 Huile glissante 81-85 Carte au trésor (valeur 5d6 x1000 po)
76-78 Philtre d’amour 86-87 Carte au trésor (valeur 6d6 x1000 po)
79-81 Contrôle des plantes Carte au trésor (valeur 1d4 x1000 po)
82-83 Poison 88-89 Carte au trésor (valeur 5d6 x1000 po,
84-85 Métamorphose 5d6 gemmes)
86-88 Rapidité 90-91 Carte au trésor (valeur 1d6 gemmes ;
89-90 Super-héroïsme 2d10 bijoux)
91-93 Eau pure 92-83 Carte au trésor (valeur 1 objet
94-95 Découverte de trésor magique)
96-97 Contrôle des morts-vivants 94-95 Carte au trésor (valeur 2 objets
magiques)
98-00 Respiration aquatique
96 Carte au trésor (valeur 3 objets
magiques, pas d’arme)
Anneaux
97 Carte au trésor (valeur 3 objets
d100 Type magiques, +1 potion)
01-04 Commandement des animaux 98 Carte au trésor (valeur 3 objets
05-09 Commandement des humains
10-15 Commandement des plantes 99
magiques, +1 potion, +1 parchemin)
Carte au trésor (valeur 5d6 x 1000 po,
125
16-25 Tromperie 1 objet magique)
26-27 Bon génie 00 Carte au trésor (valeur 5d6 gemmes, 2
28-38 Résistance au feu objets magiques)
39-49 Invisibilité
50-70 Protection Bâtons, baguettes et sceptres
71-72 Régénération d100 Type
73-74 Stockage de sort 01-06 Sceptre d’annulation
75-79 Renvoi de sorts 07-08 Sceptre de Résurrection
80-81 Télékinésie 09-10 Bâton de commandement [C]
82-87 Marche sur l’onde 11-20 Bâton de guérison [C]
88-94 Faiblesse 21-22 Bâton de pouvoir [MU/E]
95-97 Souhaits 23-26 Bâton d’anéantissement
98-00 Vision Transmatérielle 27-28 Bâton de dépérissement
29 Bâton de sorcellerie
Parchemins 30-36 Bâton du serpent
d100 Type 37-40 Baguette de froid
01-05 Maudit 41-45 Baguette de détection d’ennemi
06-15 Protection contre les élémentaires 46-50 Baguette de détection de la magie
16-25 Protection contre les lycanthropes 51-55 Baguette de détection des métaux
26-30 Protection contre la magie

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Portes, Monstres & Trésors
56-60 Baguette de détection de portes 58-61 Bottes elfiques
secrètes 62 Yeux de charme
61-64 Baguette détection de pièges 63-64 Yeux d’aigle
65-69 Baguette de négation 65-67 Yeux de Pétrification
70-74 Baguette de peur 68-71 Tapis volant
75-79 Baguette de boules de feu 72-74 Gantelets d’ogre
80-84 Baguette d’illusion 75-77 Ceinture de force de géant
85-88 Baguette d’éclairs 78-80 Casque de changement
89-93 Baguette de projectiles magiques d’alignement
94-96 Baguette de paralysie 81-84 Casque de compréhension
97-00 Baguette de métamorphose 85 Casque de télépathie
86 Casque de téléportation
Objets magiques divers 87 Cor de dévastation
d100 Type 88-90 Médaillon des pensées
01-02 Amulette d’antidétection 91-92 Médaillon des pensées (30m)
03 Appareil du Crabe 93 Miroir d’emprisonnement
04-05 Sac Dévorant 94 Miroir d’opposition
06-10 Sac sans fond 95 Collier d’adaptation
11 Bateau pliable 96-97 Corde d’escalade
12-14 Bottes de Lévitation 98-99 Scarabée de protection
15-17 Bottes de Rapidité 00 Pierre de contrôle d’élémentaires
18-20 Bottes de Sept Lieux de terre
21 Bol de contrôle des élémentaires
d’eau Epées
22-23 Bracelets d’armure
126 24 Brasero de contrôle des
d100
01-39 Epée +1
Type
élémentaires de feu
40-44 Epée +1, +2 contre les lycanthropes
25-26 Broche de défense
45-49 Epée +1, +2 contre les lanceurs de
27-29 Balais volant sorts
30 Encensoir de contrôle des 50-53 Epée +1, +3 contre les mort-vivants
élémentaires de l’air
54-57 Epée +1, +3 contre les dragons
31 Carillon d’ouverture
58-62 Epée +1, +3 contre les monstres qui
32-33 Cape de protection régénèrent
34-36 Boule de cristal 63-67 Epée +1, +3 contre les monstres
37-38 Boule de cristal avec magiques
clairaudience 68-75 Epée +1, lumière rayon de 9m
39 Boule de cristal avec détection 76-80 Epée enflammée +1
de pensées
81 Epée voleuse de vie +1
40 Cube de force
82-84 Epée +1, localisation d’objets
41 Cube de résistance au froid
85-86 Epée de chance +1
42-43 Carafe intarissable
87 Epée de souhait +1
44-45 Cape de Déplacement
88-90 Epée +2
46 Timbales de Panique
91-92 Epée +2, charme personne
47-49 Poudre d’Apparition
93-94 Epée +3
50-52 Poudre de Disparition
95 Epée de froid +3
53 Bouteille d’Éfrit
96-97 Epée -1 (maudite)
54-57 Cape elfique

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83-85

Portes, Monstres & Trésors


98-99 Epée -2 (maudite) Armure -2 (maudite)
00 Epée intelligente 86 Armure -1 (maudite) et bouclier +1
87 Armure -2 (maudite) et bouclier +1
Armes diverses 88-90 Armure CA 9 [11] (maudite)
d100 Type 91-94 Bouclier -1 (maudit)
01-10 Flèches +1 (quantité 2d6) 95-97 Bouclier -2 (maudit)
11-12 Flèches +1 (quantité 3d10) 98-00 Bouclier CA 9 [11] (maudit)
13-18 Flèches +2 (quantité 1d6)
19-21 Flèches +3 (quantité 1d4) Description des
22 Flèche mortelle +3
23-31 Hache +1 objets magiques
32-34 Hache +2
35-41 Arc +1 Potions
42-51 Carreaux +1 (quantité 2d6) Quel que soit le contenant utilisé (verre,
52-53 Carreaux +1 (quantité 3d10) céramique ou métal), une potion contient
54-60 Carreaux +2 (quantité 1d6) généralement une seule dose, de quoi affecter un
61-63 Carreaux +3 (quantité 1d4) individu. De plus, comme les potions étiquetées
64-68 Dague +1 sont rares, il faut prélever un échantillon pour
69 Dague +2, +3 contre les gobelins, les identifier le type de potion auquel on a affaire.
kobolds et les orcs Le succès d’un tel procédé n’est cependant pas
70-75 Fronde +1 assuré, car des potions d’un même type peuvent
76-82 Lance +1 avoir des aromes ou des goûts différents selon
83-86 Lance +2 leurs conditions de fabrication.
Par défaut, une potion prend effet lors du
87 Lance +3
round où elle a été consommée et cet effet dure
88-94 Marteau de guerre +1
95-99 Marteau de guerre +2
1d6+6 tours. Mais ces délais peuvent changer
en fonction de la potion : référez-vous aux 127
00 Marteau de guerre +2, marteau de descriptions spécifiques que vous trouverez plus
lancer nain bas. Il est possible de consommer une demi-dose
de potion : la durée des effets est alors divisée par
Armure deux.
d100 Type La création d’une potion exige les efforts
01-15 Armure +1 conjoints d’un lanceur de sort et d’un alchimiste.
16-25 Armure +1 et Bouclier +1 Un échantillon de la potion doit être obtenu avant
26-27 Armure +1 et Bouclier +2 de pouvoir connaître la formule de la potion.
28 Armure +1 et Bouclier +3
29-32 Armure +2 Clairaudience : grâce à cette potion, le
33-35 Armure +2 et Bouclier +1 personnage peut entendre par les biais des
36-38 oreilles d’un animal, jusqu’à une portée de 18m.
Armure +2 et Bouclier +2
39 Un animal doit se trouver à proximité et une
Armure +2 et Bouclier +3 barrière de plomb annule cet effet.
40 Armure +3
41 Armure +3 et Bouclier +1 Clairvoyance : le buveur de cette potion peut
42 Armure +3 et Bouclier +2 voir jusqu’à 18m à travers les yeux d’un animal.
43 Armure +3 et Bouclier +3 Un animal doit se trouver à proximité et une
44-63 Bouclier +1 barrière de plomb annule cet effet.
64-73 Bouclier +2
74-79 Bouclier +3 Contrôle des animaux : l’utilisateur de cette
80-82 Armure -1 (maudite) potion peut comprendre et manipuler les
émotions d’un type d’animal particulier. Le type

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d’animal est déterminé aléatoirement (voir plus vivants (intelligents ou non) avec les mêmes
Portes, Monstres & Trésors

bas). Le nombre d’animaux affectés dépend de effets qu’un sort de Charme-personne, et ce pour
leur taille : 5d4 pour une taille égale ou inférieure une durée de 5d4 rounds.
à celle d’un loup ; 3d4 pour une taille allant
jusqu’à celle d’un humain ; 1d4 pour les animaux Contrôle des plantes : pendant 5d4 rounds,
pesant jusqu’à 450 kg. l’utilisateur de la potion est capable de contrôler
d20 Type d’animal plantes et créatures végétales (plantes normales,
1-4 Créature volante champignons, mousses, etc.) dans une zone de
5m², jusqu’à une distance de 30m. Les plantes
5-7 Poisson
et créatures végétales obéissent aux ordres du
8-11 Mammifère mieux qu’elles peuvent : les lianes peuvent ainsi
12-13 Mammifères et créatures volantes s’enrouler autour d’une cible désignée par leur
14-17 Amphibiens et reptiles contrôleur, et les plantes intelligentes peuvent
18-19 Amphibiens, reptiles et poissons recevoir des ordres. Cependant, les plantes
20 Tous les types indiqués plus haut intelligentes ont droit à un jet de sauvegarde
contre les sorts ; de plus, on ne peut leur ordonner
Contrôle des dragons : l’utilisateur de cette de s’infliger du mal.
potion reçoit un pouvoir équivalant à Charme-
monstre sur un type de dragon déterminé Contrôles des humains : pendant 5d6 rounds,
aléatoirement (voir plus bas). Chaque potion l’utilisateur de cette potion reçoit un pouvoir
affecte seulement un type de dragon. L’utilisateur similaire au sort de Charme-personne sur 32DV/
est capable de contrôler un dragon jusqu’à une niveaux d’humanoïdes au maximum. Cette
portée de 18m et pour une durée de 5d4 rounds. potion n’affecte qu’un seul type d’humanoïdes,
d10 Type de dragon déterminé aléatoirement. Seuls des DV entiers
1-2 Noir sont pris en compte dans le calcul du nombre
3 Bleu d’individus affectés :3+1 devient un 3, un 4+2
4-5 Vert devient un 4, etc.
128 6 Rouge d12
1-2
Type
Nains
7-9 Blanc
0 Or 3-4 Elfes
5 Elfes et humains
Contrôle des géants : l’utilisateur de cette potion 6-7 Gnomes
reçoit un pouvoir équivalent à charme-monstre 8-9 Halfelins
sur un ou deux géants d’un type déterminé 10-11 Humains
aléatoirement (voir plus bas)pour une durée de 12 Autres humanoïdes (orcs, gnolls,
5d6 rounds. Chaque potion affecte seulement un gobelins, etc.)
type de géants. Le ou les géants ciblés ont droit
un jet de sauvegarde, avec un malus de -4 si un Croissance : l’utilisateur de cette potion double
seul géant est ciblé et un bonus de +2 si deux en taille. Sa force croit proportionnellement et
géants sont ciblés. ses dégâts sont donc doublés.
d10 Type de géant
1-2 Nuage Découverte de trésor : pendant 5d4 rounds,
3-6 Feu le personnage peut percevoir dans un rayon de
80m tout trésor contenant des gemmes ou des
7-10 Froid
métaux précieux. Pour être détecté, le trésor doit
11-15 Colline avoir une valeur supérieure ou égale à 50 pièces
16-19 Pierre d’or, 100 gemmes, ou un mélange des deux :
20 Tempête sont détectés tout métal de valeur en quantité
suffisante pour répondre aux critères et tout type
Contrôle des morts-vivants : l’utilisateur de de gemme, même celles qui font partie d’un
cette potion peut charmer 3d6 DV de morts- bijou. La direction du trésor peut être perçue

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mais pas son emplacement précis. En dehors forme gazeuse peut s’insinuer sous les portes

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du plomb ou des protections magiques, aucune ou à travers les petits espaces qui ne sont pas
barrière physique n’entrave la détection. hermétiquement fermés. Le personnage subit les
dommages normaux en cas d’attaques magiques
Détection de pensées : l’utilisateur de cette à base de feu ou d’éclairs, mais il est invulnérable
potion bénéficie des effets du sort détection de à tout autre type d’attaque. Le personnage doit
pensées pour 5d8 rounds. boire entièrement la potion pour que celle-ci
prenne effet.
Eau pure : cette potion peut purifier de l’eau
(par exemple transformer de l’eau salée en eau Guérison : cette potion guérit de la paralysie
douce) ou transformer un poison, de l’acide, etc. et permet à un personnage de récupérer 1d6+1
en eau potable. De plus, Eau pure est capable de points de vie. Elle doit être bue entièrement pour
détruire d’autres potions : elle affecte jusqu’à prendre effet.
30 mètres cube d’acide et jusqu’à 3.000 mètres
cube d’autres liquides. Les effets d’eau pure sont Guérison suprême : le personnage récupère
permanents et le liquide affecté ne pourra croupir 3d6+3 points de vie. Contrairement à la plupart
ou être contaminé pendant 5d4 rounds. des potions, il est possible de boire celle-ci en
trois doses égales, chacune permettant au buveur
Escalade : cette potion dure 1 tour + 5d5 de récupérer 1d6+1 points de vie.
rounds. Pendant ce laps de temps, le personnage
peut escalader comme un voleur ayant 99% Héroïsme : seul un nain, un halfelin ou un
à sa compétence (un résultat de 00 équivaut guerrier peut utiliser cette potion. Le personnage
à un échec). Cependant, les chances d’échec reçoit temporairement des niveaux de classe
augmentent de 5% si le personnage porte plus supplémentaires, avec tous les avantages que cela
de 50kg et dépendent aussi du type d’armure, comporte. La table ci-dessous indique le nombre
comme indiqué ci-dessous. de niveaux gagnés en fonction du niveau actuel
du personnage. Notez que lorsque le personnage
Malus au test Type d’armure
Tout type d’armure magique
est blessé, les points de vie supplémentaires sont
à soustraire en premier. 129
1% Armure de cuir
2% Armure de cuir rembourré Niveau de l’utilisateur Niveaux gagnés
4% Armure d’écailles 0 4 (guerrier)
7% Cotte de mailles 1-3 3
8% Clibanion et crevice 4-7 2
10% Armure de plaques 8-10 1
Force de Géant : l’utilisateur de la potion devient Huile éthérée : 3 tours après avoir été enduits
temporairement aussi fort qu’un géant du froid. de cette huile épaisse, le personnage et son
Ce bonus de force s’accompagne de la capacité équipement deviennent éthérés pour 4+1d4
de lancer des rochers infligeant 3d6 points de tours. Il est possible d’annuler l’effet de cette
dommage jusqu’à une distance de 60m. De plus, potion en appliquant un liquide modérément
les armes du personnage infligent le double de acide. Un personnage éthéré est invisible et peut
dommages. Ces bonus de force ne peuvent être passer à travers n’importe quel objet qui n’est
combinés avec d’autres effets magiques qui pas éthéré.
augmentent la force.
Huile glissante : le personnage s’enduit de
Forme gazeuse : le personnage et son cette huile comme il l’aurait fait avec une Huile
équipement prennent une consistance gazeuse éthérée. Rien ni personne ne peut s’accrocher
et flottent à une vitesse de 9m par round. Cette au personnage ; toute tentative pour l’entraver,
vitesse peut différer selon la force du vent, qu’il l’attraper, ou l’étouffer par une attaque de
soit naturel ou magique. Un personnage sous une constriction, qu’elle soit magique ou non – serpent

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constricteur, corde, chaines, menottes, etc- est ingestion, inhalation, mise en contact avec la
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vouée à l’échec. De plus, il est possible d’enduire peau, application sur une plaie, etc. La virulence
un objet ou une surface de cette huile : un individu du poison déterminera la difficulté du jet de
qui se tient debout sur un sol ainsi enduit a 95% sauvegarde contre les poisons : un poison
de chance de glisser et de tomber à chaque round. extrêmement virulent infligera un malus de -1
Les effets de l’huile durent 8 heures, mais on peut à -4 alors qu’un poison plus faible donnera un
nettoyer l’huile avec un liquide contenant de bonus de +1 à +4. Un jet de sauvegarde raté
l’alcool : whisky, vin ou bière. entraîne la mort.

Invisibilité : le personnage bénéficie des effets du Rapetissement : le buveur de la potion ne mesure


sort Invisibilité. Il est possible de consommer en plus que 15 cm de haut et tout l’équipement qu’il
doses correspondant à 1/8ème de la potion : dans porte est réduit en proportion. Le personnage est
ce cas, l’invisibilité dure 1d4+2 tours par dose. tellement petit que s’il reste immobile, il n’a que
Toute action de combat annule l’invisibilité, 10% de chance d’être repéré par les créatures à
obligeant ainsi la consommation d’une nouvelle proximité. Si la moitié seulement de la potion est
dose. consommée, la taille du buveur ne diminue que
de 50%.
Invulnérabilité : le personnage gagne +2 à tous
ses jets de sauvegarde et il reçoit -2 [+2] à sa CA. Rapidité : le personnage double sa capacité de
déplacement et d’attaque pendant 5d4 rounds.
Lévitation : le personnage bénéficie des effets Ainsi, s’il se déplaçait de 40m par round, il se
du sort Lévitation. déplace désormais de 80m par round. Le nombre
d’attaque double aussi, mais cette potion ne
Longévité : le personnage doit consommer raccourcit pas la durée d’incantation des sorts.
entièrement cette potion ; il rajeunit alors de Le corps du personnage qui utilise cette potion
1d12 années. Ce rajeunissement contre non vieillit d’1 an de façon permanente.
seulement le vieillissement naturel, mais aussi le
130 vieillissement magique ou causé par une créature. Résistance au feu : pendant 1 tour, le personnage
Cependant, à chaque fois qu’une potion de est invulnérable aux flammes ordinaires, qu’elles
longévité est consommée, il existe une chance de émanent d’une torche ou d’un brasier. Les
1% pour que les rajeunissements dus aux potions dommages causés par d’autres types de feu –
précédentes soient annulés, ce qui ramène le boules de feu, mur de flammes, roches en fusion
personnage à l’âge qu’il aurait eu sans l’aide des - sont réduit de -2 par jet de dommage ; si un
potions. jet de sauvegarde est nécessaire, le personnage
bénéficie d’un bonus de +2 au test. Il est possible
Métamorphose : le personnage bénéficie des d’absorber la moitié de la potion : les effets et
effets du sort Métamorphose de soi. la durée sont alors réduits de moitié (-1 aux
dommages, +1 au jet de sauvegarde et durée de
Philtre d’amour : le personnage tombe sous le 5 rounds).
charme du prochain être qu’il rencontre ; si l’être
est du sexe qu’il affectionne et d’un type racial Respiration aquatique : pour 1 heure + 1d10
similaire, le personnage sera à la fois charmé rounds par dose, le personnage peut respirer
et amoureux. Le charme se dissipe au bout 1d4 alors qu’il est submergé par tout liquide qui
tours, mais un sort de dissipation de la magie contient de l’oxygène dissous (rivière, lac, océan,
mettra fin à l’amour que le personnage pourrait etc.). Il existe 75% de chance pour que la potion
porter à l’être ciblé. contienne 4 doses et 25% de chance pour qu’elle
contienne 2 doses.
Poison : cette potion prend généralement la
forme d’une fiole remplie d’un poison inodore Super-héroïsme : seul un nain, un halfelin
de couleur variable. Le MdT décide de la ou un guerrier peut utiliser cette potion.
méthode d’inoculation et de la virulence du Contrairement à la potion d’héroïsme, les effets
poison. Voici quelques exemples d’inoculation :

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de la potion durent 5d5 rounds. Le personnage charme-personne. Jusqu’à 6DV d’humains

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reçoit temporairement des niveaux de classe peuvent être charmés, et les humains de niveau
supplémentaires, avec tous les avantages que cela 0 sont considérés comme la moitié d’un DV. Les
comporte. La table ci-dessous indique le nombre humains ciblés ont droit à un jet de sauvegarde
de niveaux gagnés en fonction du niveau actuel avec un malus de -2. Le personnage peut annuler
du personnage. Notez que lorsque le personnage les effets quand il le désire, sinon un sort de
est blessé, les points de vie supplémentaires sont Dissipation de la magie parvient au même résultat.
à soustraire en premier. En dehors des points
particuliers évoqués plus haut, la potion de Commandement des plantes : le personnage
super-héroïsme est en tout point identique à la peut contrôler jusqu’à 18m de distance des
potion d’héroïsme. plantes et des créatures végétales dans une
zone de 3m². Le pouvoir peut amener une
Niveau de l’utilisateur Niveaux gagnés plante habituellement immobile à se mouvoir.
0 6 (guerrier) L’effet dure aussi longtemps que le personnage
maintient sa concentration : celui-ci ne peut
1-3 5
donc accomplir aucune autre action.
4-7 4
8-10 3 Faiblesse : cet anneau maudit ne peut être enlevé
11-12 2 qu’avec un sort de Délivrance de malédiction.
Pendant 6 rounds, la FOR du personnage est
Tromperie : cette potion fait croire à son réduite à 3 et toutes ses attaques et jets de
utilisateur qu’elle est d’un autre type. Un dommages subissent un malus de -3 (un minimum
personnage convaincu d’avoir consommé une d’1 point de dommage est infligé).
potion de Clairaudience pensera entendre au loin
des sons qui n’existent pas en réalité. Si plusieurs Invisibilité : une fois par tour, le personnage
personnages goûtent à cette potion, il y a 90% de peut bénéficier des effets du sort Invisibilité.
chance pour qu’ils la confondent avec le même
type de potion. Marche sur l’onde : le personnage peut marcher
sur l’eau comme s’il se déplaçait sur une surface 131
Vol : le personnage bénéficie des effets du sort Vol. solide.

Protection : cet anneau a plusieurs niveaux


Anneaux de puissance, indiqués de la façon suivante :
« anneau de protection +x » où x est un nombre
généralement compris entre 1 et 3. Pour chaque
Commandement des animaux : une fois par « + », la CA du personnage baisse de 1 (ou
tour, le personnage peut contrôler 1 animal géant augmente de 1 en cas de CA ascendante) et ses jets
ou 1d6 animaux de taille normale. Les animaux de sauvegarde ont un bonus de 1 : un personnage
intelligents ou magiques ne sont pas affectés. avec une CA de 9 [11] et qui porterait un anneau
L’effet dure aussi longtemps que le personnage de protection +2 verrait ainsi sa CA baisser
parvient à maintenir sa concentration : celui- à 7 ( ou monter à 13 avec la CA ascendante)
ci ne peut donc accomplir aucune autre action. et bénéficierait d’un bonus de +2 à ses jets
Lorsque le contrôle prendra fin, les animaux ne de sauvegarde. Quand un personnage trouve
seront pas bien disposés envers le personnage : un anneau de protection, déterminez le type
tout jet de réaction subira un malus de -1. d’anneau à l’aide du tableau ci-dessous. Si un
rayon est indiqué, le bonus que l’anneau procure
Bon génie : cet anneau puissant peut être utilisé aux jets de sauvegarde s’applique à toutes les
une fois par jour pour invoquer un djinn qui créatures comprises dans ce rayon.
obéira au personnage pendant 24 heures.

Commandement des humains : le personnage


peut charmer comme s’il lançait un sort de

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Télékinésie : le personnage peut déplacer des
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d100 Bonus objets par son esprit, comme s’il bénéficiait du


01-80 +1 sort Télékinésie, à la différence que la durée n’est
81-91 +2 pas limitée.
92 +2, rayon de 1,5m
Tromperie : cet anneau fait croire à son
93-99 +3 utilisateur qu’il est d’un autre type. Le MdT
00 +3, rayon de 1,5m peut choisir le type d’anneau ou le déterminer
aléatoirement.
Régénération : le personnage peut régénérer
d’un point de vie par round, mais ne peut Vision transmatérielle : une fois par tour, le
régénérer les dommages causés par l’acide ou le personnage peut voir jusqu’à 9m à travers un
feu. Si le personnage a 0 points de vie ou moins, mur de pierre, et jusqu’à 18m à travers du bois
l’anneau n’a aucun effet et ne peut le ramener à ou autre matériel moins dense. Une zone de 3m²
la vie. Des membres du corps peuvent aussi être peut aussi être examinée à chaque tour afin de
régénérés : des membres de petite taille, comme détecter tout cache, porte secrète, ou piège. Cette
des doigts, repoussent au bout d’une journée, activité requiert une concentration maximale. Le
alors qu’il faut une semaine pour des membres
plomb et l’or bloquent la vision transmatérielle.
plus gros, comme un bras.

Renvoi de sorts : 2d6 sorts n’affectent pas le Parchemins


personnage ; chaque sort est renvoyé vers celui Il suffit de lire à voix haute un parchemin magique
qui l’a lancé. pour en libérer le pouvoir. Certains parchemins
peuvent être déchiffrés par n’importe quelle
Résistance au feu : le personnage est invulnérable classe, alors que d’autres ont des restrictions.
aux flammes ordinaires, qu’elles émanent d’une
torche ou d’un brasier. Les dommages causés Carte au trésor : c’est au MdT d’élaborer à
par d’autres types de feu –boules de feu, mur l’avance la carte et le trésor à laquelle elle mène. Le
132 de flammes, roches en fusion- sont réduit de -2 trésor peut se trouver à l’intérieur du labyrinthe
par jet de dommage ; si un jet de sauvegarde est où les personnages ont trouvé la carte, ou bien
nécessaire, le personnage bénéficie d’un bonus dans un autre endroit, parfois fort lointain. La
de +2 au test. difficulté d’obtention du trésor doit être en
rapport avec sa valeur, avec éventuellement des
Souhaits : le personnage peut proférer à pièges, des énigmes et autres défis sur la route des
n’importe quel moment un nombre variable de PJs. La carte elle-même peut être enchantée : une
Souhaits (1d4), qui fonctionnent comme le sort lecture de la magie sera alors nécessaire pour la
du même nom. Lorsque tous les souhaits ont été déchiffrer.
utilisés, l’anneau devient non-magique.
Parchemin de protection : toutes les classes
Stockage de sort : cet anneau peut stocker peuvent utiliser ce genre de parchemin. Une fois
jusqu’à 6 sorts, qui peuvent aussi bien être des lus à voix haute, les mots magiques de protection
sorts cléricaux que des sorts de magicien ou disparaissent de la page ; un cercle de 3m de
d’elfe. Lorsque le personnage trouve l’anneau, rayon entoure alors le personnage et le protège
celui-ci contient déjà 1d6 sorts, déterminés contre le type de créature ou d’effet indiqué par le
aléatoirement par le MdT. Quand le personnage parchemin. La zone de protection est centrée sur
porte l’anneau, il sait automatiquement les sorts le personnage et se déplace avec lui, empêchant
qui sont déjà stockés. Tout personnage, quelle que le type de créature ciblé de se rapprocher, mais
soit sa classe, peut libérer les sorts de l’anneau. pas de l’attaquer avec des armes à distance ou des
Un utilisateur de magie peut stocker de nouveaux sorts. Le cercle de protection dure jusqu’à ce que
sorts en lançant le sort sur l’anneau. Un sort lancé le personnage l’annule ou que quelqu’un dans le
depuis l’anneau fonctionne comme si le lanceur cercle tente d’attaquer une créature du type ciblé
avait le niveau minimum requis pour le lancer. avec une arme physique.

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Portes, Monstres & Trésors
Parchemins de sorts
Type de parchemin Magicien/Elfe Clerc
Résultat 1d4 Classe Résultat Niveau de Résultat Niveau de sort
1d100 sort 1d100
1-3 Magicien/Elfe 01-25 1 01-25 1
4 Prêtre 26-50 2 26-50 2
51-70 3 51-70 3
71-85 4 71-85 4
86-95 5 86-95 5
96-97 6 96-98 6
98 7 99-00 7
99 8
00 9
appropriée peut utiliser un sort du parchemin
Protection contre les élémentaires : ce même s’il n’a pas le niveau requis, il sera alors
parchemin protège de tous les élémentaires considéré comme ayant le niveau minimum
pendant 2 tours. exigé pour lancer le sort. Une fois le sort lancé,
l’écriture magique qui en expliquait la formule
Protection contre les lycanthropes : ce disparait du parchemin.
parchemin protège de tous les types de Pour déterminer le contenu d’un parchemin de
lycanthropes pendant 6 tours. La barrière sorts, lancez d’abord un dé pour déterminer le
protectrice peut repousser un certain nombre de type de sort, puis un pour chaque sort afin d’en
lycanthropes, selon leurs DV. 1d10 d’entre eux connaître le niveau de sort.
seront repoussés s’ils ont 3 DV ou moins, 1d8
s’ils ont 4 ou 5 DV, et 1d4 s’ils ont 6DV ou plus. Parchemin maudit : un parchemin maudit
inflige une terrible malédiction à celui qui le lit.
Protection contre la magie : pendant 1d4 tours, Le MdT a toute latitude pour déterminer les effets 133
une barrière protectrice repousse tous les sorts et de la malédiction, qui ne pourra être annulée
effets semblables à des sorts provenant d’objets qu’avec un sort de Délivrance de malédiction ou
ou de créatures. Elle ne peut être dissipée qu’avec éventuellement par l’accomplissement d’une
un sort de Souhait, Dissipation de la magie étant quête. Quelques exemples de malédictions sont
inopérant. indiqués ci-dessous.

Protection contre les mort-vivants : ce d6 Effet


parchemin protège de tous les types de mort- 1 La victime perd un objet magique au
vivants pendant 6 tours. La barrière protectrice hasard.
peut repousser un certain nombre de mort- 2 Une caractéristique au hasard subit un
vivants, selon leurs DV. 2d12 d’entre eux seront malus de -4.
repoussés s’ils ont 3 DV ou moins, 2d6 s’ils ont 4 3 La victime ne peut pas gagner des
ou 5 DV, et 1d6 s’ils ont 6DV ou plus. points d’expérience.
4 Le niveau de la victime est réduit à 1.
Parchemin de sorts : environ ¾ de ces parchemins 5 La victime est transformée en un
contiennent des sorts de magicien/elfe et les petit animal, comme avec le sort
autres des sorts cléricaux, chaque parchemin métamorphose d’autrui.
contenant de 1 à 7 sorts. Les sorts de magicien/ 6 La victime devient aveugle.
elfes ne peuvent être déchiffrés qu’au moyen de
Lecture de la magie, et seuls des magiciens ou
des elfes peuvent les utiliser. Les sorts cléricaux Baguettes, bâtons et sceptres
peuvent être lus sans peine, mais seuls les clercs Ces trois types d’objets se distinguent par leur
peuvent les utiliser. Un personnage de la classe taille : les baguettes sont petites et minces, ne

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dépassant pas les 50cm de long., les bâtons d’une aura bleutée et brillante tous les objets
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font environ 1m de long, alors que les sceptres magiques dans un rayon de 6m.
peuvent mesurer jusqu’à 2m de long pour 50cm
de diamètre. Baguette de détection de portes secrètes : en
La plupart des sceptres magiques ne peuvent consommant une charge, cette baguette indique
être utilisés que par une classe spécifique, les toutes les portes secrètes dans un rayon de 6m.
baguettes sont réservées aux magiciens et aux
elfes, et les bâtons peuvent être employés par Baguette de détection des métaux : en
des magiciens/elfes ou des clercs. Ces objets consommant une charge, cette baguette
magiques possèdent généralement un nombre indique toutes les concentrations de métaux de
limité de charges qui sont consommées à chaque ou plus dans un rayon de 6m. Le bâton révèle
utilisation : un sceptre contient 2d6 charges, automatiquement le type de métal détecté.
un bâton 3d10 charges et une baguette 2d10
charges. Les cas particuliers seront détaillés dans Baguette de froid : en consommant une charge,
les descriptions spécifiques. Les descriptions de cette baguette lance un Cône de froid de 18m de
bâtons et de sceptres sont suivies d’un « C » long et de 9m de large qui inflige 3d6 Points de
pour indiquer les bâtons utilisables uniquement dommage à ceux qu’il touche, à moins que la
par des clercs, ou par un M/E pour ceux réservés ou les victimes réussissent un jet de sauvegarde
aux seuls magiciens et elfes. contre les baguettes pour réduire les dégâts de
moitié.
Baguette d’éclairs : en consommant une charge,
cette baguette lance un Eclair semblable à ceux du Baguette de métamorphose : en consommant
sort éponyme, qui inflige 6d6 Points de dommage une charge, cette baguette reproduit les effets
à moins que la ou les victimes réussissent un jet du sort Métamorphose d’autrui ou du sort
de sauvegarde contre les baguettes pour réduire Métamorphose de soi : le personnage choisit quel
les dégâts de moitié. effet dupliquer avant d’utiliser la baguette. La
cible a le droit d’effectuer un jet de sauvegarde
134 Baguette d’illusion : grâce à cette baguette, le contre les baguettes : une réussite annule l’effet.
personnage crée un effet semblable à celui du
sort Force fantasmagorique. Référez-vous à ce sort Baguette de négation : le personnage peut
pour connaître les effets précis et les conditions choisir une baguette, un bâton ou un sceptre
de concentration. Le personnage peut se déplacer d’un adversaire et le rendre inopérant pendant le
à la moitié de sa valeur de mouvement alors qu’il round en cours. L’utilisation du pouvoir doit être
se concentre pour maintenir l’illusion ; s’il est annoncée avant la détermination de l’initiative.
touché en combat, il perd sa concentration et
l’illusion disparait instantanément. Baguette de paralysie : en consommant une
charge, cette baguette projette un cône de
Baguette de boules de feu : en consommant 18m de long et de 9m de large ; toute créature
une charge, cette baguette lance une Boule de feu à l’intérieur de ce cône est paralysée pendant
semblable à celles du sort éponyme, qui inflige 6 tours à moins de réussir un jet de sauvegarde
6d6 Points de dommage à moins que la ou les contre les baguettes.
victimes réussissent un jet de sauvegarde contre
les baguettes pour réduire les dégâts de moitié. Baguette de peur : en consommant une charge,
cette baguette projette un cône de 18m de long
Baguette de détection d’ennemi : en et de 9m de large ; toute créature à l’intérieur de
consommant une charge, cette baguette révèle ce cône devient effrayée et s’enfuit pendant 30
dans un rayon de 9m tous les ennemis cachés rounds avec une valeur de mouvement multipliée
ou invisibles, qui sont alors entourés d’une aura par 3 par rapport à la normale.
rouge et brillante.
Baguette de projectiles magiques : en
Baguette de détection de la magie : en consommant une charge, cette baguette lance
consommant une charge, cette baguette entoure

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un ou deux projectiles magiques (au choix Bâton de sorcellerie [M/E]: ce bâton

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de l’utilisateur) par round, comme pour le fonctionne comme un bâton +1. Il peut en plus
sort du même nom. Chaque projectile atteint servir à lancer les sorts Conjuration d’élémentaires,
automatiquement sa cible et inflige 1d6+1 Points Invisibilité, Passe-muraille, et Toile d’araignée. Le
de dommage. bâton peut aussi produire des effets magiques
similaires au Tourbillon d’un djinn et être utilisé
Baguette détection de pièges : en consommant comme un bâton de paralysie. Chacune de ses
une charge, cette baguette indique tous les pièges capacités consomme une charge. Enfin, le bâton
dans un rayon de 6m. peut servir à porter un coup de grâce : il libère
une boule de feu qui inflige 8 points de dommage
Bâton de dépérissement : ce bâton fonctionne par charge restante à toutes les créatures et
comme un bâton +1, à la différence qu’il inflige personnages (même l’utilisateur du bâton) dans
2d4+1 si une charge est consommée. En cas un rayon de 9m. Après cela, le bâton se brise et
d’attaque réussie et en dépensant deux charges, le devient inutilisable.
bâton vieillit la victime de 10 ans. Si trois charges
sont dépensées dans l’attaque, un des membres Bâton du serpent [C]: ce bâton ne consomme
de la victime se racornit et devient inutilisable pas de charges. Il fonctionne comme un bâton
(un jet de sauvegarde contre les effets magiques +1. Le personnage peut en plus ordonner au
est autorisé). L’effet de vieillissement tuera bâton de se transformer en serpent constricteur
automatiquement toutes les créatures avec une géant cabale d’enserrer sa victime (CA 5 [15],
faible espérance de vie. Notez que les effets des DV 3, PV 20, MV 7). Cet ordre se prononce au
charges dépensées sont cumulatifs : l’utilisation moment où le bâton touche un adversaire. Ce
de 3 charges signifie donc que le bâton inflige dernier, s’il échoue à un jet de sauvegarde contre
2d4+1 Points de dommage, vieillit la cible de 10 les effets magiques, est alors immobilisé par le
ans et racornit un de ses membres. serpent pendant 1d4 tours ou jusqu’à ce que le
personnage demande au serpent de le relâcher.
Bâton d’anéantissement : si le personnage Dans ce cas, le serpent revient vers le personnage
réussit son jet d’attaque et qu’il décide de
dépenser une charge, ce bâton inflige 2d6 Points
et reprend sa forme initiale. Si le serpent est tué,
il ne reprendra pas sa forme de bâton et l’objet 135
de dommage. sera donc détruit. Lorsque le serpent reprend sa
forme de bâton, tout dommage qu’il aura subi
Bâton de commandement [C] : l’utilisateur de sera automatiquement soigné.
ce bâton peut s’en servir pour contrôler plantes,
animaux et humains comme s’il détenait des anneaux Sceptre de Résurrection [C]: un clerc de
de commandement de plantes, commandement n’importe quel niveau peut utiliser ce sceptre
d’animaux et commandement d’humains. Chaque une fois par jour pour ramener à la vie des êtres,
utilisation consomme une charge. de la même manière qu’un sort de Résurrection.
Il n’a pas besoin de se reposer après avoir utilisé
Bâton de guérison [C] : ce bâton ne consomme le sceptre. Le nombre de charges consommées
pas de charge et peut soigner un nombre illimité dépend du type de personnage ranimé ; quand
de créature. Cependant, une même créature ne toutes les charges sont épuisées, le sceptre se
peut être soignée qu’une seule fois par jour ; elle réduit en poussière.
récupère alors 1d6+1 points de vie.
Sceptre d’annulation : ceux qui chérissent leurs
Bâton de pouvoir [M/E] : ce bâton peut servir à objets magiques craignent ce sceptre ! Il suffit en
lancer les sorts Boule de feu, Cône de froid et Eclair effet d’un simple contact avec un objet magique
(chacun faisant 8d6 Points de dommage), ainsi pour que le sceptre ôte à celui-ci tout pouvoir,
que les sorts Lumière continuelle et Télékinésie et ce de manière permanente. Si le personnage
(avec une limite de poids de 110 kg). Enfin, ce tente de frapper l’objet d’un adversaire avec ce
bâton peut produire les mêmes effets qu’un sceptre, considérez que l’attaque doit vaincre
Bâton de dévastation. une CA de 9 [11]. Le MdT peut ajuster cette
valeur en fonction des circonstances. Le sceptre

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n’est utilisable qu’une seule fois et ne peut être Balai volant : ce balai magique peut voler à une
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rechargé. vitesse de 80m par tour avec un passager et à une


vitesse de 60m par tour avec deux passagers.
Objets magiques divers Bateau pliable : Un bateau pliant ressemble à une
petite boîte en bois, longue de 30 centimètres sur
Amulette d’antidétection : le porteur de cette 15 centimètres de large et autant de profondeur.
amulette est immunisé à toute tentative de On peut l’utiliser pour ranger des objets, mais dès
détection via une boule de cristal et aux effets du que le mot de commande est prononcé, la boîte
sort Détection de pensées. se déplie pour donner naissance à une barque de
3 mètres de long (sur 1,50 mètre de large et 50
Appareil du Crabe : cet appareil ressemble à centimètres de profondeur). Un deuxième mot
un large tonneau de fer scellé. Un loquet caché de commande transforme la boîte en bateau de 7
permet d’ouvrir une écoutille qui contient 10 mètres de long (sur 2,50 mètres de large et 2 mètres
leviers et qui est suffisamment grande pour de profondeur). Les objets rangés dans la boîte se
accueillir deux personnes de taille humaine. retrouvent au fond de la barque ou du bateau.
L’appareil peut fonctionner sous l’eau jusqu’à La barque est équipée d’une paire de rames, d’une
300m de profondeur et contient suffisamment ancre et d’un mât auquel il est possible de hisser
d’air pour que deux personnes puissent survivre une voile triangulaire (ou latine). Pour sa part, le
1d4+1 heures (durée multipliée pour une seule bateau est moins rudimentaire, puisqu’il est doté
personne). Une fois activé, l’appareil ressemble à d’un pont, de bancs de nage, de cinq paires de
une sorte de crabe géant. rames, d’un gouvernail, d’une ancre, d’une cabine
de pont et d’un mât pourvu d’une voile carrée. La
Levier Fonction du levier barque peut aisément accueillir quatre passagers,
1 Déployer/Replier les jambes et la le bateau une bonne quinzaine.
queue Un troisième mot de commande retransforme
2 Ouvrir/fermer le sabord avant la barque ou le bateau en boîte. Les divers mots
136 3 Ouvrir/fermer les sabords
de commande sont parfois directement écrits
sur la boîte (même s’ils ne sont pas toujours
latéraux visibles), mais il arrive également qu’ils aient été
4 Déployer/replier les pinces et les inscrits ailleurs (par exemple, sur un objet rangé à
antennes l’intérieur de la boîte).
5 Pincer
6 Avancer/Reculer Bol de contrôle des élémentaires d’eau : grâce
7 Tourner à gauche/ à droite à ce bol, le personnage peut invoquer et contrôler
8 Ouvrir les « yeux », qui un élémentaire d’eau par jour, comme s’il avait
dispensent une lumière recours au sort Conjuration d’élémentaire. Le
continuelle/fermer les yeux personnage doit préparer l’objet magique et
9 Monter/Descendre conduire des rituels pendant le tour précédant
10 Ouvrir/fermer le panneau d’accès l’invocation. L’invocation elle-même dure
1 round. Une fois l’élémentaire invoqué, le
L’appareil a les caractéristiques suivantes : PV personnage doit maintenir sa concentration afin
200 ; MV 9m vers l’avant, 18m en arrière ; CA de pouvoir lui donner des ordres.
0 [20] ; Dommages : 2d6, 2 pinces. Lorsque
l’appareil attaque avec les pinces, son jet d’attaque Bottes d’elfe : ces bottes permettent à leur
est identique à celui du pilote ; en cas d’attaque porteur de se déplacer silencieusement.
réussie, un résultat de 1à 5 sur 1d20 indique que
les deux pinces touchent leur cible et infligent Bottes de Lévitation : ces bottes de cuir
4d6 points de dommage. L’attaque ignore permettent à leur porteur de décoller du sol
l’armure de l’adversaire, mais le modificateur de sur commande, comme s’il bénéficiait du sort
DEX s’applique à la CA. Lévitation pour une durée indéfinie.

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Bottes de Rapidité : le porteur de ces bottes magiques altérant la CA, comme un anneau de

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peut se déplacer à une vitesse de 80m par tour protection ou une cape de protection. Lancez un
pendant 12 heures. dé sur la table ci-dessous pour déterminer le type
de bracelet trouvé.
Bottes des Sept Lieux : le personnage n’a plus
besoin de se reposer s’il se déplace normalement. d100 CA
De plus, il peut sauter jusqu’à 3m de haut et 01-06 8 [12]
jusqu’à 9m de long.
07-16 7 [13]
Boule de cristal : un magicien ou un elfe peut 17-36 6 [14]
utiliser cet objet pour voir des endroits, des 37-51 5 [15]
individus ou des objets distants pendant 1 tour, 52-71 4 [16]
et ce 3 fois par jour. Par contre, il ne peut pas 72-86 3 [17]
communiquer avec ceux qu’ils observent ni les 87-00 2 [18]
affecter via la boule de cristal, que ce soit par des
moyens magiques ou non. Brasero de contrôle des élémentaires du feu :
grâce à ce bol, le personnage peut invoquer et
Boule de cristal avec Clairaudience : ce contrôler un élémentaire de feu par jour, comme
type de boule de cristal possède les mêmes s’il avait recours au sort Conjuration d’élémentaire.
caractéristiques que le modèle ordinaire, mais Le personnage doit préparer l’objet magique et
l’observateur peut désormais entendre tout bruit conduire des rituels pendant le tour précédant
et toute conversation provenant de l’endroit l’invocation. Une fois l’élémentaire invoqué, le
observé. personnage doit maintenir sa concentration afin
de pouvoir lui donner des ordres.
Boule de cristal avec Détection de pensées :
ce type de boule de cristal possède les mêmes Broche de défense : cette broche en or ou en
caractéristiques que le modèle ordinaire, mais argent peut servir à attacher une cape, mais
l’observateur peut désormais percevoir les ce n’est pas son seul usage. Elle est également
pensées d’un être observé, comme s’il utilisait le capable d’absorber les projectiles magiques créés 137
sort Détection de pensées. par le sort du même nom (ou par un pouvoir
magique équivalent). Une broche de défense
Bouteille d’Efrit : généralement fabriquée en peut absorber un total de 101 points de dégâts
laiton ou en bronze, cette bouteille est fermée infligés par des projectiles magiques, après quoi
par un bouchon de plomb recouvert de sceaux elle fond et devient inutile.
spéciaux. La bouteille peut être ouverte une fois
par jour ; un Éfrit sortira alors immédiatement de Cape elfique : cette cape de fabrication elfique
la bouteille et servira loyalement le personnage rend son porteur invisible. Cependant, un
pendant 101 jours (ou jusqu’à la mort de l’Éfrit). observateur remarquera le personnage sur un
Une fois ses 101 jours de service écoulés, l’Éfrit résultat de 1 sur 1d6. Les bénéfices de l’invisibilité
retourne dans la Cité de Plomb et la bouteille sont perdus si le personnage attaque.
perd toute propriété magique.
Cape de déplacement : cette cape semble
Bracelets d’armure : à première vue, ces bracelets normale, mais sur commande, elle déforme les
servent à protéger les poignets ou l’avant-bras. ondes lumineuses. Tous les adversaires subissent
Les deux bracelets doivent être portés pour un malus de -2 à leur jet d’attaque contre le
prendre effet ; leur porteur possède alors une personnage. De plus, le personnage bénéficie
CA semblable à celle qu’il aurait eu en revêtant d’un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre
une armure. Le modificateur de DEX s’applique les baguettes, les sorts et effets magiques ainsi
à cette valeur. Aucune armure, magique ou que la pétrification.
non, ne peut être utilisé en conjonction avec
les bracelets, mais il est possible de combiner la Cape de protection : cette cape en tissu marron
protection offerte par les bracelets avec des effets ou en cuir à l’apparence très ordinaire fonctionne

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comme un anneau de protection, en gratifiant 2d4x10 charges. Une fois déchargé, il se craquelle
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son porteur d’un bonus à la CA et aux jets de et devient inutilisable.


sauvegarde. Ces bonus sont cumulatifs avec ceux
d’ un anneau de protection. Casque de changement d’alignement : dès
d100 Bonus qu’il revêt ce casque ornementé, le personnage
01-80 +1 change aléatoirement d’alignement. Le casque
81-91 +2 est impossible à enlever, à moins de recourir à un
sort de délivrance de malédiction. Le personnage
92-00 +3
ne voudra pas enlever ce casque, mais dès qu’il le
Carafe intarissable : il suffit d’ôter le bouchon fait, il retrouve son alignement originel.
de cette carafe d’aspect anodin et de prononcer
le mot de commande approprié pour qu’un Casque de compréhension : ce casque à
important volume d’eau douce ou salée en l’apparence anodine permet à son porteur de
jaillisse (au choix de l’utilisateur). Plusieurs mots comprendre le langage de n’importe quelle
de commande permettent d’obtenir différents créature ainsi que tous les écrits magiques ou non
effets (chaque effet s’accompagne de deux mots magiques. Notez que le fait de comprendre un
de commande, un pour l’eau douce, un pour texte magique n’implique pas la faculté de lancer
l’eau salée) : des sorts, à moins que le personnage soit de la
• Fontaine fournit 4 litres d’eau par round. classe et du niveau appropriés.
• Geyser produit un jet d’eau de 1,50 mètre de
long déversant 20 litres par round. Casque de télépathie : le porteur de ce casque
• Torrent produit un violent jet d’eau de 6 mètres peut lire dans les pensées d’un individu dans un
de long correspondant à 120 litres par round. rayon de 30m. De plus, il a la possibilité d’envoyer
Le torrent provoque un important recul et des messages télépathiques à l’individu dont il
l’utilisateur doit être sur un sol stable pour ne pas lit les pensées superficielles, ce qui lui permet
être renversé. La violence du débit tue les petites d’engager la conversation avec ce dernier. Le
créatures. Il faut répéter le mot de commande porteur ne peut se déplacer ou exercer d’autre
138 pour que le jet d’eau cesse. action lorsqu’il utilise les pouvoirs du casque.

Carillon d’ouverture : cet objet est un tube de Casque de téléportation : tout personnage
mithral creux d’une trentaine de centimètres de portant ce casque peut se téléporter jusqu’à 3 fois
long. Il suffit de taper dessus pour qu’il émette par jour, comme s’il lançait à chaque fois le sort
des vibrations ouvrant les portes, serrures et Téléportation.
autres couvercles. Il fonctionne également contre
les chaînes, les barres, les menottes, les targettes, Ceinture de force de géant : grâce à cette
etc. Le carillon d’ouverture dissipe aussi à coup ceinture, le personnage possède la force d’un
sûr les sorts Verrouillage et Verrou du mage, pour géant des collines : il peut attaquer au choix
peu qu’ils aient été lancés par un magicien ou un comme un monstre avec 8DV ou avec son bonus
elfe de niveau 14 ou moins. de classe et de niveau. De plus, tous ses dommages
Le carillon doit être pointé vers la porte ou l’objet sont doublés.
à ouvrir (l’utilisateur doit donc voir ce dernier et
être conscient de sa présence). Cela fait, on tape Collier d’adaptation : ce collier prend la
dessus, une fois, et une note pure en jaillit, qui forme d’une lourde chaîne à laquelle est fixé un
ouvre la porte ou le passage secret, déverrouille médaillon de platine. Sa magie génère une bulle
la serrure, défait les chaînes, etc. Chaque d’air pur autour du porteur, ce qui l’immunise
utilisation ne contre qu’un mode de fermeture. contre tous les gaz et vapeurs toxiques et lui
Autrement dit, si un coffre est fermé par un permet de survivre dans un environnement
verrou, un cadenas, une chaîne et un verrou du dépourvu d’air pendant 1 semaine.
mage, le carillon devra être utilisé quatre fois
pour l’ouvrir. Silence empêche de se servir d’un Cor de dévastation : ce cor à l’apparence
carillon d’ouverture. À sa création, cet objet a anodine peut infliger, une fois par tour, 2d6 Points
de dommage aux créatures se trouvant dans un

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cône de 30 mètres de long et de 6m de large à

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Face Charges Vitesse de Effet
son extrémité. De plus, les créatures affectées du dépensées déplacement
sont assourdies pendant 2d6 rounds (un jet de cube (par minute) max.
sauvegarde contre les effets magiques annule 1 1 30 m Protège du gaz,
l’assourdissement). D’autres objets peuvent être des vents, etc.
endommagés, au choix du MdT. Par exemple, 2 2 24 m Protège de la
une petite cabane peut être totalement soufflée matière non
par le son du cor alors qu’une portion d’un mur vivante
en pierre de 3m de large pourrait résister à trois 3 3 18 m Protège de la
ou quatre appels de cor. matière vivante
4 4 12 m Protège de la
Corde d’escalade : longue de 18 mètres, cette magie
corde n’est pas plus épaisse qu’une fine baguette, 5 6 9m Protège de tout
mais cela ne l’empêche pas de soutenir une charge 6 0 Normale Désactive le
pouvant aller jusqu’à 1.5 tonne. Sur ordre de cube
son possesseur, elle rampe sur n’importe quelle
surface (vers le haut ou le bas, sur les côtés, etc.) à
la vitesse de 3 mètres par round et va s’accrocher Sort ou effet Charges
là où le personnage le souhaite. Elle se détache et supplémentaires
revient de la même manière. Le possesseur de la Cor de dévastation 6
corde doit tenir une de ses extrémités pour faire
Désintégration 6
appel à son enchantement.
Mur de feu 2
Cube de force : cet objet gros comme un dé à Passe-muraille 3
jouer (il fait environ 2 centimètres d’arête) peut Porte de phase 5
être taillé dans l’ivoire, l’os, ou tout minéral Eclair 4
suffisamment dur. Il fait apparaître autour de son Boule de feu à 3
possesseur un mur de force de forme cubique.
Chaque face de ce champ de force fait 3 mètres
retardement
Nuée de météores 8
139
de côté. L’écran se déplace avec le personnage Boule de feu 3
et l’immunise contre les attaques indiquées ci- Lave et autres sources 2
dessous, en fonction du réglage choisi. Le cube de chaleur intense
possède 36 charges, qui sont automatiquement
restaurées au début de chaque journée. Le Cube de résistance au froid : on peut activer
personnage doit presser une des faces du cube ou désactiver ce cube en appuyant sur l’une
pour activer ou désactiver le champ de force. de ses faces. Quand il est activé, il forme une
Le propriétaire du cube en presse une face pour zone cubique de 3 mètres d’arête autour de son
activer un type d’écran ou pour désactiver un possesseur (ou autour du cube, s’il est posé plutôt
écran en place. Chaque effet coûte un certain que tenu), à l’intérieur de laquelle il maintient une
nombre de charges par minute (ou portion de température minimale de 20° C si la température
minute) d’utilisation. De plus, tant qu’un écran extérieure est plus faible (si elle est plus élevée, le
est actif, la vitesse de son porteur est limitée à la cube reste sans effet). Le champ de force absorbe
valeur fournie par la table. toutes les attaques à base de froid. S’il subit un
Les sorts qui affectent l’intégrité de l’écran total de 50 points de dégâts en 1 round, il reprend
drainent des charges supplémentaires ; ces sorts, sa forme initiale et ne peut être activé avant au
indiqués ci-dessous, ne peuvent être lancés en moins 1 heure (cela se produit que les dégâts
provenance du cube ou en sa direction. aient été infligés par une ou plusieurs attaques).
Enfin, s’il essuie au moins 100 points de dégâts
dans un laps de temps de 10 rounds, le cube est
irrémédiablement détruit.

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Encensoir de contrôle des élémentaires de de toute créature emprisonnée et engager la
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l’air : grâce à cet encensoir, le personnage peut conversation avec elle. Si le miroir est brisé, tous
invoquer et contrôler un élémentaire de l’air par les prisonniers sont libérés.
jour, comme s’il avait recours au sort Conjuration
d’élémentaire. Le personnage doit préparer l’objetMiroir d’opposition : cet objet ressemble à
magique et conduire des rituels pendant le tour un miroir normal, de 1,20 mètre de long sur un
précédant l’invocation. L’invocation elle-même petit mètre de large. Dès qu’une créature voit son
dure 1 round. Une fois l’élémentaire invoqué, le reflet dans le miroir, son double se matérialise
personnage doit maintenir sa concentration afin immédiatement et l’attaque. Le double a les
de lui donner des ordres. mêmes possessions que l’original, y compris
ses objets magiques. À la mort de l’un des deux
Gantelets d’ogre : ces gantelets sont fabriqué adversaires, le double disparaît, ainsi que tout
en cuir dur ; des pointes de fer recouvrent le son équipement.
revers des gantelets. Leur porteur voit sa FOR
augmentée à 18, avec tous les bénéfices au jet Pierre de contrôle d’élémentaires de terre :
d’attaque et aux dommages que cela implique. grâce à cette pierre, le personnage peut invoquer
De plus, il peut porter un poids supplémentaire et contrôler un élémentaire de terre par jour,
de 30 kilos. Enfin, un coup de poing donné avec comme s’il avait recours au sort Conjuration
ces gantelets inflige 1d4 Points de dommage. Les d’élémentaire. Le personnage doit préparer l’objet
deux gantelets doivent être portés pour que leur magique et conduire des rituels pendant le tour
magie puisse fonctionner. précédant l’invocation. L’invocation elle-même
dure 1 round. Une fois l’élémentaire invoqué, le
Médaillon des pensées : habituellement en personnage doit maintenir sa concentration afin
cuivre, en bronze ou en argent, ce pendentif en de pouvoir lui donner des ordres.
forme de disque pend à une chaîne. Au bout d’un
round de concentration, il permet à son porteur Poudre d’Apparition : cette fine poudre a un
de détecter les pensées de toute créature dans un vague aspect métallique. Il suffit d’en jeter une
140 rayon de 9m. La réussite à un jet de sauvegarde poignée dans l’air pour qu’elle s’accroche à
contre les sorts annule cet effet. Le porteur tous les objets dans un rayon de 3 mètres et les
peut se déplacer à sa vitesse maximale mais il rende visibles s’ils étaient invisibles. Si elle est
est incapable de lancer des sorts ou d’attaquer soufflée à travers un tube, elle couvre un cône de
pendant qu’il se concentre. 1 fois sur 6 (1 sur 6m de long et de 5m de large à son extrémité. La
1d6), au lieu de l’effet habituel et à l’insu du poudre annule les effets d’Image miroir, des capes
porteur, toutes les créatures dans un rayon de 9m de déplacement, et même des capes elfiques. Le
entendent ses pensées. pouvoir de la poudre dure 2d10 tours.
La poudre d’apparition est généralement rangée
Médaillon des pensées (30m) : ce pendentif dans de petits sachets en soie ou des sarbacanes
fonctionne exactement comme le médaillon des en os, fermées aux deux extrémités afin d’éviter
pensées, mais sa portée est de 30m au lieu de 9m. que la poudre s’échappe : 5d10 tubes ou sachets
seront découverts en même temps.
Miroir d’emprisonnement : ce miroir de cristal
est le plus souvent un carré de 1,20 mètre de Poudre de Disparition : cette poudre ressemble
côté, encadré de métal ou de bois. . Le miroir à de la poudre d’apparition et est généralement
contient 20 compartiments extradimensionnels. stockée de la même manière. Si on la répand sur
Toute créature de taille humaine ou moins et un objet ou une créature, elle le rend invisible.
qui contemple le miroir doit réussir un jet de La vision normale ne permet pas de voir les
sauvegarde contre les sorts sous peine d’être créatures ou objets recouverts de poudre, pas plus
aspirée dans l’un des compartiments, avec que les moyens magiques tels que Détection de
tout son équipement (vêtements et tout objet l’invisibilité. En revanche, la poudre d’apparition
transporté). Quand tous les compartiments sont contre l’effet de la poudre de disparition, rendant
occupés, le miroir ne peut plus aspirer d’autres visibles les créatures et objets affectés par cette
créatures. N’importe qui peut appeler le reflet dernière. L’Invisibilité prodiguée par la poudre

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dure 2d10 tours et prend fin dès que le personnage incapable d’agir pendant 1 round, après quoi il

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enchanté attaque. pourra utiliser la lentille normalement tant qu’il
prend soin de couvrir l’autre œil.
Sac Dévorant : au bout de 6 +1d4 tours, tout
objet entreposé dans ce petit sac magique Yeux de charme : ces lentilles de cristal se fixent
disparait à jamais. Le sac doit être totalement sur les yeux de leur porteur, qui peut ensuite
fermé pour que l’effet fonctionne. lancer charme- personne rien qu’en croisant le
regard de ses cibles (une par round). Ceux qui
Sac sans fond : ce petit sac s’ouvre sur un ratent leur jet de sauvegarde contre les sorts
espace non dimensionnel (c’est-à-dire plus sont charmés comme s’ils étaient sous l’effet du
volumineux de l’intérieur que de l’extérieur), ce sort. Si le porteur possède les deux lentilles, les
qui lui permet de contenir bien plus de choses victimes subissent un malus de -2 à leur jet de
que ses dimensions ne le laisseraient supposer. sauvegarde, alors qu’elles bénéficient d’un bonus
Le sac est suffisamment grand pour contenir un de +2 si le porteur n’en possède qu’une seule.
objet de 3m de long, 1.5m de large et 1m de haut.
Indépendamment de ce qu’il contient, le sac Yeux de pétrification : dès que le personnage
pèsera toujours un 30 maximum de kilo tout en fixe sur ses yeux ces lentilles taillées dans un
pouvant contenir jusqu’à 500 kilos. cristal spécial, il est instantanément pétrifié sans
avoir droit à un jet de sauvegarde, comme s’il
Scarabée de protection : le possesseur de ce était victime d’un sort de Pétrification (inverse de
petit médaillon d’argent en forme de scarabée Transmutation de pierre en chair). Environ ¼ (01-
devient immunisé au Rayon de mort (inverse de 25 sur 1d100) de ces yeux donnent à leur porteur la
Rappel à la vie, sort clérical de 5ème niveau) et à capacité de pétrifier du regard. Les deux lentilles
tout type de Malédiction, quelle qu’en soit la doivent être portées pour que cette magie puisse
source. Après avoir absorbé 2d6 attaques de ce fonctionner, et la victime peut effectuer un jet de
genre, le scarabée tombe en poussière et ne peut sauvegarde contre la pétrification.
être utilisé à nouveau.

Timbales de panique : ces timbales mesurent 141


une petite cinquantaine de centimètres de Armes, armures et épées
diamètre et sont montées sur un pied. Elles
vont toujours par paire et n’ont a priori rien de Armes et armures
remarquable. Pourtant, si l’on joue des deux en Les armes et les armures magiques obéissent aux
même temps, toutes les créatures distantes de mêmes restrictions de classe que leurs équivalents
36 mètres ou moins (sauf celles qui se trouvent non-magiques. Les objets magiques bénéficient
dans une zone de 6 mètres autour des timbales) d’un bonus noté « + x », x étant la valeur du
prennent peur et s’enfuient pendant 30 rounds à bonus, alors que les objets maudits subissent un
une vitesse trois fois supérieure à leur mouvement malus noté « - x », x étant la valeur du malus.
normal (par round). Le MdT peut autoriser un Une arme avec un « + », comme une dague +1,
jet de sauvegarde contre les sorts ou un test de donnera un bonus de+1 au jet d’attaque et de
moral avec un malus de -2. dommages. Une armure avec un « + » réduit
la CA du montant spécifié ; par exemple, une
Tapis volant : ce tapis enchanté peut, sur armure de cuir +1 a une CA de 6 [14] contre une
commande, transporter jusqu’à 3 passagers dans CA de 7 [13] pour une armure de cuir normale.
les airs. Il vole à une vitesse de 30m par round Les armures magiques sont plus légères et moins
avec 1 seul passager, de 24m par round avec 2 encombrantes que leurs équivalents normaux.
passagers et de 21m par round avec 3 passagers. Référez-vous à la table ci-dessous pour connaître
le poids de l’armure magique et pour déterminer
Yeux d’aigle : le porteur de ces lentilles quel type d’armure a été trouvé par le groupe.
fabriquées dans un cristal spécial voit 100 fois
plus loin que la normale. Le porteur qui n’utilise
qu’une seule lentille aura la tête qui tourne et sera

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Epée +1, localisation d’objets : une fois par jour,
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d100 Type d’armure CA non Poids
modifiée magique le porteur peut localiser des objets, comme s’il
(kilos) avait lancé le sort de magicien/elfe du même
01-10 Crevice 4 [16] 7 nom, jusqu’à une distance de 40m.
11-30 Cotte de maille 5 [15] 9
31-60 Armure de cuir 8 [12] 4.5 Epée de chance +1 : le personnage reçoit un
61-67 Armure matelassée 8 [12] 2 bonus de +1 à tous ses jets de sauvegarde. De
68-85 Armure de cuir 7 [13] 7 plus, l’épée contient 1d4+1 Souhaits. Lorsque
rembourré le dernier Souhait est utilisé, l’épée accorde
86-90 Armure d’écailles 6 [14] 9 toujours son bonus de +1 aux jets d’attaque, de
91-95 Clibanion 4 [16] 7 dommages et de sauvegarde.
96-00 Armure de Plaques 3 [17] 11
Epée de souhait +1 : cette épée +1 contient
Les armes magiques peuvent offrir d’autres 1d4+1 Souhaits. Référez vous à la description
avantages que des bonus au jet d’attaque et de du sort Souhait pour plus d’information. Une
dommages ; parfois, elles peuvent aussi disposer fois les Souhaits utilisés, cette arme fonctionne
de plusieurs bonus, le premier s’appliquant à comme une épée +1 normale.
toutes les créatures, et le deuxième uniquement à
un type spécifique de créatures. Enfin, certaines Epée +2, Charme-personne : le porteur de cette
disposent de pouvoirs susceptibles d’être dirigés arme peut utiliser Charme-personne, comme le
par le personnage. sort de magicien/elfe du même nom, 3 fois par
semaine. En dehors de cette capacité, l’arme
Les objets maudits ont l’effet inverse et pénalisent fonctionne comme une épée +2 normale.
donc leurs utilisateurs ; ils ne peuvent être
enlevés qu’au moyen d’un sort de Délivrance de Epée de froid +3 : cette arme a un bonus
malédiction ou de Dissipation du mal. Jusqu’à ce de +6 contre les monstres vivant dans un
qu’un de ces sorts soit lancé, le possesseur d’un environnement chaud ou avec une attaque de feu.
142 objet maudit refusera de s’en débarrasser, car il L’épée dispense une lumière aussi intense qu’une
ne prêtera pas foi en la malédiction ; s’il détient torche lorsque la température baisse à moins de
une arme maudite, il s’en servira en priorité lors degrés ou moins. Dans ce cas, il est impossible
d’un combat. de dissimuler l’épée lorsqu’elle est tirée de son
fourreau et sa lumière ne peut être éteinte. Le
épées porteur de l’épée est protégé du feu, comme s’il
portait un anneau de résistance contre le feu.
Epée enflammée +1 : cette épée est +2 contre Enfin, l’arme éteint tous les feux non-magiques
les monstres qui régénèrent ; +3 contre les dans un rayon de 3m.
monstres aviaires, les monstres avec une attaque
de froid ou immunisés au froid ; et +4 contre tous Autres armes magiques
les mort-vivants. Lorsque le porteur prononce le
mot d’ordre approprié, l’épée s’enflamme. Ces Flèche mortelle +3 : cette flèche fonctionne
flammes offrent la même visibilité qu’une torche comme une flèche +3, sauf quand elle vise un
et affectent n’importe quel objet inflammable.
type spécifique de créature. Dans ce dernier cas,
Epée voleuse de vie +1 : si le porteur prononce le la cible meurt instantanément si elle est touchée,
mot d’ordre approprié, cette épée draine un DV sans jet de sauvegarde. Les décorations qui
ou un niveau de vie de toute cible touché. L’épée ornent ce genre de flèche aident à savoir le type
dispose de 1d4 +4 charges : chaque utilisation de créature affecté. Pour déterminer le type de
de la capacité draine une charge. Une fois les créature ciblé par la flèche mortelle, lancez 1d20
charges épuisées, l’épée fonctionne comme une et consultez la table ci-dessous. Le MdT peut
épée +1 normale. bien sûr étoffer cette liste ou décider de lui-même

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le type de créature approprié.

Portes, Monstres & Trésors


6 12 3 1 Verbale, lecture de
d20 Type d20 Type la magie
1 Créatures aviaires 11 Animaux Lorsqu’une épée communique par empathie,
géants aucun mot n’est échangé avec son porteur,
2 Chimères 12 Golems mais ce dernier sait intuitivement quels sont les
3 Clercs 13 Halfelins pouvoirs de l’épée et comment les employer.
4 Dragons 14 Magiciens Une épée capable de communiquer verbalement
5 Nains 15 Mammifères peut parler à voix haute à ceux qui l’entourent.
6 Éfrit 16 Reptiles La capacité de lire la magie est identique au sort
7 Elémentaires 17 Créatures de magicien/elfe du même nom, à la différence
aquatiques que cette capacité est toujours active. De plus,
8 Elfes 18 Araignées une épée douée de cette capacité peut aussi lire
9 Guerriers 19 Voleurs tous les écrits rédigés dans des langages qu’elle
10 Géants 20 Mort-vivants connait.

Marteau de guerre +2, marteau de lancer Langages


nain : dans les mains d’un nain, cette arme reçoit Une épée intelligente connait son langage
un bonus supplémentaire de +1 (bonus total de d’alignement ainsi qu’un nombre de langages
+3) et elle peut être lancée à une distance de 18m, supplémentaires déterminés aléatoirement grâce
au tableau ci-contre.
infligeant alors des dommages triplés contre
les géants, les ettins, les ogres et les trolls, et des
dommages doublés contre n’importe quelle Résultat 1d20 Langages connus
autre créature. 01-10 1
11-14 2
15-17 3
Epées intelligentes 18 4
19 5
Certaines épées magiques particulièrement
puissantes sont des entités intelligentes qui 20 Lancez deux fois les dés et 143
suivent leurs propres objectifs, qui ne sont pas combiner, en ignorant ce
forcément ceux de leur porteur. Le MdT incarne résultat.
la personnalité de ces objets comme il le ferait
pour des PNJ normaux. La création d’une épée Alignement
intelligente s’effectue en quatre étapes, détaillées Toutes les épées intelligentes possèdent un
ci-dessous. alignement, qui est indétectable tant que l’épée
n’est pas touchée. Un personnage ne peut manier
Intelligence qu’une épée avec le même alignement que lui ;
La première étape consiste à déterminer son dans le cas contraire, il subira 1d6 dommages à
intelligence, qui influe sur le nombre de pouvoirs chaque round par degré de différence entre les
que possède l’épée. Consultez la table ci-dessous. alignements. Par exemple, une épée chaotique
infligera 1d6 points de dommage à un personnage
d6 INT Pouvoirs de Pouvoirs Communication
neutre, et 2d6 points à un personnage loyal.
détection magiques
1 7 1 0 Empathie
Ego et volonté
2 8 2 0 Empathie
Une épée intelligente a une valeur d’ego allant
3 9 3 0 Empathie de 1 à 12 (jet d’1d12), qui représente sa force
4 10 3 0 Verbale de caractère. Elle dispose aussi d’une valeur de
5 11 3 0 Verbale, lecture de volonté égale à la somme de leur INT et de son
la magie ego, avec un bonus de +1 pour chaque pouvoir
magique qu’elle possède.

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Selon sa personnalité et ses désirs, une épée les sorts sont autorisés pour se prémunir de ces
Portes, Monstres & Trésors

intelligente peut tenter d’affronter mentalement pouvoirs. Une épée neutre, quant à elle, octroie
son porteur. Le MdT pourra effectuer un test à son porteur un bonus de +1 à tous ses jets de
d’influence dans certaines situations : sauvegarde lorsque celui-ci combat une créature
1. Le personnage touche l’épée pour la (quel que soit son alignement) correspondant à
première fois ; la motivation de l’arme.
2. Les motivations de l’épée entrent en Lancez 1d6 sur la table ci-dessous pour
scène ; déterminer la motivation de l’épée, à moins que
3. Un personnage d’un alignement différent le MdT ne préfère choisir un type d’adversaire
touche l’épée ; sur des bases différentes (tous les reptiles, êtres
4. Une autre épée magique est trouvée ; appartenant à une religion spécifique, etc.).
5. Le personnage perd 50% ou plus de ses
PV. d6 Détruire …
1 Les clercs
Lors d’un test d’influence, le MdT compare 2 Les nains, les combattants et les halfelins
la volonté de l’épée et celle du personnage, le
3 Les elfes et les magiciens
meilleur score remportant le duel. La volonté du
personnage équivaut à la somme de sa FOR et de 4 Les être chaotiques (si l’épée est loyale)
sa SAG ; le personnage soustrait 1d4 à ce total 5 Les êtres loyaux (si l’épée est chaotique)
s’il est blessé mais qu’il possède encore 50% ou 6 Un type de monstre (à déterminer
plus de ses PV, et 2d4 s’il lui reste moins de 50% aléatoirement)
de ses PV. L’épée bénéficie d’un bonus d’1d10 à
sa volonté si son alignement diffère de celui du
personnage.
Si le personnage échoue au test, il perd contrôle de
ses actions pour un laps de temps déterminé par
le MdT, généralement quelques rounds. L’épée
144 le forcera alors à accomplir une tâche, comme se
débarrasser d’une deuxième épée magique qu’il
aurait trouvée, combattre, se rendre à un ennemi,
ou bien aider l’épée à accomplir ses objectifs.

Motivation
Les épées intelligentes ont 5% de chance d’avoir
une motivation particulière. Ces motivations
peuvent impliquer la destruction de créatures,
de classes ou d’alignements spécifiques. L’INT
et l’ego d’une épée pourvue d’une motivation
sont toutes deux fixées à 12. Lorsqu’une épée
intelligente attaque un être qui s’accorde à sa
Les Armoiries au Coq, Albrecht Durër,1500

motivation, un pouvoir spécial cible l’adversaire.


Ce genre de pouvoir dépend de l’alignement de
l’épée. Une épée chaotique peut par exemple
transformer en pierre un adversaire d’alignement
loyal, alors qu’une épée loyale paralyserait un
ennemi chaotique. Des jets de sauvegarde contre

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Pouvoirs

Portes, Monstres & Trésors


11-20 Clairvoyance Comme le sort de
Une épée intelligente est susceptible de magicien
posséder deux types de pouvoirs : les pouvoirs 21-25 Dommages doubles Voir plus bas*
de détection, utilisables 1 fois par round sauf 26-35 Détection de Comme le sort de
contre-indication, lui permettent de détecter pensées magicien
des éléments d’un type donné ; les pouvoirs 36-40 Vol Comme le sort de
magiques, utilisables 3 fois par jour, imitent des magicien, pour 3
effets de sort. Pour utiliser n’importe lequel des tours
pouvoirs détaillés ci-dessous, le porteur de l’épée 41-45 Régénération Voir plus bas**
doit tenir celle-ci et se concentrer. Pour chaque 46-50 Lévitation Comme le sort de
pouvoir à définir, lancez 1d100 sur la table magicien, pour 3
appropriée et ignorez les résultats identiques s’il tours
faut relancer plusieurs fois. 51-57 Force Comme le sort de
fantasmagorique magicien
d100 Détection Détails 58-67 Télékinésie Comme le sort de
supplémentaires magicien
01-05 Mal Portée de 6m 68-77 Télépathie Comme un casque de
06-10 Bien Portée de 6m télépathie
11-15 Gemmes et bijoux Portée de 18m
78-86 Téléportation Comme le sort de
16-25 Invisibles et cachés Portée de 6m
magicien
26-35 Portes secrètes Portée de 3m, 3
87-96 Vision infrarouge Comme un anneau
utilisations par jour
de rayons X
36-45 Métaux Portée de 18m, le
97-99 Lancez deux fois
plomb bloque ce
les dés
pouvoir
46-60 Salles et murs Portée de 3m
00 Lancez trois fois les
mouvants
dés
*Les dommages sont doublés pendant 1d10 rounds. Ce
61-80 Passages en pente Portée de 3m
pouvoir est cumulatif s’il est obtenu plusieurs fois : dommages 145
x4 s’il est obtenu deux fois, et x6 s’il est obtenu trois fois.
81-96 Pièges Portée de 3m, 3
**L’épée peut régénérer 1 PV par round jusqu’à un maximum
utilisations par jour
de 6 PV par jour. Ce pouvoir est cumulatif s’il est obtenu
97 Lancez deux fois les
plusieurs fois : maximum de 12 PV par jour s’il est obtenu
dés
deux fois, et 18 PV par jour s’il est obtenu trois fois. Notez
98-00 Pouvoir magique
que le rythme de guérison ne change pas.
d100 Pouvoir Détails
supplémentaires
01-10 Clairaudience Comme clairvoyance
ci-dessous mais au
niveau auditif plutôt
que visuel

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Portes, Monstres & Trésors

8-Etre maître des Trésors


Ce chapitre donne des conseils pour créer un Voici quelques exemples de motivation pour les
labyrinthe intéressant, avec pour conclure un personnages :
exemple de labyrinthe prêt-à jouer destiné à des L’exploration. Les personnages explorent une
personnages de niveau 1. zone – ruines, cavernes, labyrinthes - de leur propre
initiative, ou avoir été recrutés à cette fin. Le but
de l’exploration peut se résumer à la cartographie
d’un endroit inconnu ou servir à délivrer la région
Conception de d’une menace.
Le combat contre le mal ou le chaos. Par exemple,
labyrinthe les personnages ont été embauchés afin de détruire
Le MdT a le choix entre utiliser une aventure déjà des monstres ayant envahi un lieu ou pour éliminer
existante, qu’elle soit gratuite ou commerciale, ou un être maléfique.
concevoir la sienne, ce qui peut-être très amusant Fuir un endroit. Avant le début de l’aventure, les
s’il dispose du temps nécessaire. personnages sont emprisonnés (injustement ou
Un labyrinthe de petite taille peut être exploré en non), réduits en esclavages, capturés par un monstre.
une seule session de jeu, alors qu’un labyrinthe A eux de trouver un moyen de s’échapper…
de grande taille, appelé aussi « mégadonjon » ou Un portail magique. Un portail magique amène
« mégalabyrinthe », peut contenir de nombreux les personnages dans un endroit inconnu, qui peut
niveaux et servir de cadre à une véritable se trouver dans une autre zone du labyrinthe ou
campagne. même dans un autre monde ou à une autre époque.
Il est préférable de concevoir un labyrinthe avec Un sauvetage. Les personnages doivent sauver des
plusieurs niveaux, de façon à ce que le niveau du prisonniers.
labyrinthe corresponde au niveau de classe des Rechercher une race dégénérée. Les personnages
personnages : les personnages débutent par le partent à la recherche des descendants d’une
146 premier niveau du labyrinthe et descendront dans
le deuxième niveau lorsqu’ils auront atteint leur
antique civilisation humanoïde. Ce peuple s’est
coupé du monde depuis si longtemps qu’il est
2ème niveau de classe. La puissance et le nombre devenu maléfique et monstrueux.
des monstres peuplant les niveaux de labyrinthe Une quête. Un PNJ puissant, un roi ou un chef de
est aussi fonction de la profondeur du niveau guilde, demande aux personnages de lui amener un
de labyrinthe. Par exemple, les monstres avec objet légendaire ou de retrouver un objet qui lui a
1DV se trouvent généralement dans le premier été dérobé.
niveau ; s’ils peuplent aussi des niveaux plus
profonds, ils se rassembleront en groupes plus
importants, histoire que les personnages n’aient Création de la carte
pas la partie trop facile. De plus, le labyrinthe doit Le MdT doit choisir où se déroulera l’aventure :
être considéré comme un véritable écosystème labyrinthe, caverne, tour, temple, château,
qui évolue au fil du temps, avec des monstres qui village, ville, etc. Il réfléchira ensuite aux types de
réagissent aux actions des personnages ! monstres les plus adaptés à l’endroit choisi, puis
dessinera la carte des environs, généralement sur
Scénarios de labyrinthe papier millimétré. Nous recommandons l’échelle
suivante : 1 carré = 3m. Reste au MdT à concevoir
Les personnages ne devraient pas s’aventurer le labyrinthe en fonction de l’endroit choisi : des
sans raison dans des labyrinthes ou d’autres tunnels qui zigzaguent dans une caverne, des suites
endroits dangereux, en particulier dans le cas d’un de couloirs et de salles dans un château en ruine,
labyrinthe de grande taille : lors de leur progression, etc. Si le MdT utilise un tapis de jeu et des figurines
ils devraient avoir la possibilité d’apprendre des de 25mm, il vaut mieux utiliser l’échelle 1 carré =
rumeurs et des légendes ou de découvrir des indices 1,5m.
sur les niveaux les plus profonds.

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la méthode aléatoire, il peut, pour chaque salle du

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labyrinthe, lancer 1d100 sur la table des éléments
de labyrinthe pour savoir ce que contient la salle,
puis un autre 1d100 pour déterminer si elle recèle
un trésor.
Table des éléments de labyrinthe
d100 Eléments Trésor
01-30 Vide 15%
31-60 Monstre 50%
61-75 Piège 30%
76-00 Unique* Variable
*Ce résultat peut représenter une rencontre ou un endroit
spécial et qui se démarque du reste.

Si le MdT obtient un résultat « monstre » sur la


table, il détermine aléatoirement un type de monstre
Pour des labyrinthes simples, il est peut-être plus
approprié au niveau du labyrinthe, à l’aide des tables
pratique d’utiliser une grille similaire à celle
du chapitre 6. Par exemple, pour le deuxième niveau
présentée ci-dessus. Les carrés représentent les
d’un labyrinthe, le MdT peut lancer les dés sur la
endroits majeurs du labyrinthe - salles, carrefours,
table des monstres avec 2 DV. En cas de présence
etc - alors que les espaces entre les carrés sont utilisés
d’un trésor, ce dernier sera calculé en fonction de
pour relier ces différents endroits avec des traits qui
la Classe de Trésor du monstre rencontré ou bien
symbolisent des voies d’accès : chemin, couloir, etc.
de la Table des Trésors Sans Protection.
Il est bien sûr possible de dessiner à l’intérieur ou
Si une salle contient un trésor sans protection,
autour d’un carré pour personnaliser un endroit.
celui-ci devrait être dissimulé : il peut par exemple
Nul besoin de dresser une carte précise : le MdT
être enterré ou entreposé dans une cachette secrète.
pourra éventuellement noter dans les espaces libres
les distances qui séparent les carrés qui sont reliés,
mais les informations sur les endroits principaux Pièges
147
seront notées sur une feuille à part, en utilisant la Le MdT trouvera ci-dessous quelques exemples de
notation alphanumérique pour un référencement pièges à adapter en fonction du niveau du labyrinthe
aisé (A1, A2, etc.). ou pour les rendre moins prévisibles.
Flèche : une flèche surgit d’un endroit caché,
Peupler le labyrinthe attaquant comme un guerrier de niveau 1 et
infligeant 1d6 points de dommage.
Une fois que la carte est dressée, le MdT a pour tâche
Plafond qui s’écroule : chaque personnage dans un
de remplir le labyrinthe de monstres, de pièges et de
rayon de 3m doit réussir un jet de sauvegarde contre
trésors, de manière aléatoire ou non. S’il opte pour
la pétrification ou subir 2d6 points de dommage.

Table des Trésors Sans Protection


Niveau du PA PO Gemmes Bijoux Objets magiques
labyrinthe (1)
1 2d4 x 100 1d4 x 10 (50%) 1d4 (7%) 1d4 (5%) 3%
2 2d6 x 100 1d6 x 100 1d6 (13%) 1d6 (8%) 5%
(50%)
3 2d8 x 100 2d4 x 10 1d6 (15%) 1d6 (10%) 7%
(50%)
4-5 1d8 x 1000 3d4 x 100 1d8 (20%) 1d8 (10%) 9%
6-7 1d8 x 2000 1d4 x 1000 1d8 (30%) 1d8 (15%) 15%
8+ 1d8 x 4000 2d4 x 1000 2d6 (40%) 2d6 (20%) 20%

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Fosse camouflée : la fosse fait 3m de profondeur
Groupes de PNJ
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ou plus (1d6 points de dommage par tranche de 3m


de profondeur). Les PJ ne sont pas forcément les seuls aventuriers à
Fléchette empoisonnée : une fléchette est propulsée parcourir le labyrinthe ! Des groupes de PNJ plus
depuis un endroit caché, infligeant 1d4 points de ou moins amicaux peuvent aussi se trouver dans les
dommage. Le personnage doit réussir un jet de environs. Pour déterminer la composition d’un tel
sauvegarde contre les poisons ou mourir. groupe, vous pouvez suivre la procédure suivante.
Aiguille empoisonnée : le personnage doit réussir un 1) Nombre de membres du groupe : lancez 1d4+4.
jet de sauvegarde contre les poisons ou mourir. 2) Classe des PNJ : choisissez la classe de chaque
Herse : le personnage doit réussir un jet de DEX ou PNJ ou lancez 1d10 et consultez la table ci-dessous
subir 3d6 Points de dommage. Le chemin sera bloqué 1-2 Clerc 8 Halfelin
et les membres du groupe peuvent se retrouver séparés. 3 Nain 9 Magicien
Chute de rocher : un rocher tombe d’un endroit 4 Elfe 10 Voleur
caché et roule vers le personnage ; celui-ci doit 5-7 Guerrier
réussir un jet de sauvegarde contre la pétrification 3) Alignement : choisissez l’alignement des PNJ
ou subir 2d6 points de dommage. ou lancez 1d6 et consultez la table ci-dessous.
Faux tranchante : le personnage doit réussir un jet
de sauvegarde contre la pétrification ou mourir. 1-2 Loyal
Fosse hérissée de piques : similaire à la fosse 3-4 Neutre
camouflée, mais le personnage tombe sur 1d4 piques 5-6 Chaotique
qui infligent chacune 1d6 points de dommage en 4) Niveau des PNJ : donnez-leur le même niveau
plus des dégâts causés par la chute. que les personnages ou que le niveau de labyrinthe
où les personnages les rencontrent. Sinon, lancez
1d6 et consultez la table ci-dessous.
Rencontres uniques
1-2 Même niveau que le niveau des
En plus des pièges, d’autres situations uniques
personnages ou que le niveau moyen des
peuvent avoir lieu : statues parlantes, fosses qui
PJ
148 donnent sur d’autres salles ou niveaux de labyrinthe,
illusions magiques, portes secrètes, portes de
3-4 Niveau des personnages ou niveau
moyen des PJ +1
téléportation, fontaines mystérieuses, etc.
5-6 Niveau des personnages ou niveau
moyen des PJ +2
Terminer la conception du Si les personnages rencontrent un groupe de
PNJ dans la nature, vous pouvez prendre pour
labyrinthe base le niveau moyen des PJ et ajouter (50%) ou
Le MdT devrait prendre soin de décrire les salles
soustraire (50%) 1d4 niveau à chaque PNJ. Si le
et couloirs : quelle est leur odeur, leur apparence,
quelles créatures vivent là et quels sont les niveau de labyrinthe ou le niveau moyen d’un
signes de leur présence ? La description doit être groupe est plus élevé que le niveau maximum
suffisante pour que les personnages s’intéressent autorisé pour un demi-humain, donnez à ce
au labyrinthe, sans ralentir outre mesure le jeu. demi-humain le niveau maximum pour sa classe.
Une option consiste à décrire en détail seulement 5) Enfin, occupez vous des finitions : attribuez
une petite partie des salles d’un labyrinthe, par aléatoirement des sorts aux elfes, clercs et
exemples celles avec des rencontres spéciales. Les magiciens, donnez aux PNJ un nombre d’objets
autres salles, même si elles contiennent monstres magiques similaire à celui que possèdent les PJ,
et trésors, peuvent être décrites de la même et déterminez l’ordre de marche des PNJ. En cas
manière. Le MdT peut improviser des détails d’une rencontre en pleine nature, les PNJ ont
peu importants durant la partie. Cependant, il est
75% de chance d’avoir des montures.
fortement conseillé de noter immédiatement tout
élément significatif imaginé durant la partie, afin de
maintenir un minimum de cohérence si jamais les
personnages retournent dans la même salle.

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Créer une région Monstres errants

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Le MdT n’a pas besoin de créer une planète entière. Les monstres ne restent pas immobiles : ils chassent,
Mieux vaut qu’il décrive une région plus petite car, patrouillent, et explorent. De ce fait, quand les
après tout, la carrière de nombreux aventuriers personnages sont dans un labyrinthe, le MdT lance
n’impliquera que des déplacements entre une ville 1d6 tous les 2 tours : un résultat de 1 indique une
ou un village et quelques labyrinthes dans un rayon rencontre avec monstre errant. Ce test n’est effectué
de quelques centaines de kilomètres. que 3 à 4 fois par jour (en temps de jeu) lors d’une
Lorsque le MdT crée une région, il doit penser aux aventure en extérieur. Comme indiqué dans le
éléments suivants : chapitre 4, les monstres apparaissent à 2d6x3m des
- le terrain. Il y a-t-il des côtes ? La région fait-elle personnages dans un labyrinthe, et à en extérieur.
partie d’un continent ou d’un archipel ? En cas de rencontre, lancez les dés sur la table des
- le climat. Tempéré, tropical, etc. monstres errants appropriée fournie à la fin du
- la création de la carte. Il est préférable d’utiliser chapitre 6. Pour créer un défi supplémentaire, le
une feuille avec des hexagones, facilement trouvable MdT peut lancer 1d20 supplémentaire pour chaque
sur Internet. rencontre : un résultat de 1 ou de 2 indique que le
- le peuplement. Quelles sont les zones habitées, monstre rencontré aura 1 DV de plus que le niveau
et par quels types d’humanoïdes ? Les humains et du labyrinthe, alors qu’il aura 2 DV de plus que le
les orcs peuvent vivre quasiment n’importe où et niveau du labyrinthe avec un résultat de 3.
s’affronteront souvent, les halfelins s’installent de
préférence dans des zones vallonnées avec de bonnes Monstres errants en extérieur
terres agricoles, les elfes dans des forêts reculées alors
La probabilité de rencontrer un monstre errant en
que gobelins, kobolds et nains s’établissent dans des
extérieur dépend du type de terrain. Pour déterminer
souterrains, en montagne. La taille des villes humaines
si les personnages rencontrent un monstre errant,
peut être déterminée à l’aide de la table ci-dessous.
lancez 1d6 et consultez la table ci-dessous. En cas de
Taille de la population Type rencontre, consultez la table des monstres errants en
d’établissement extérieur à la fin du chapitre 6 pour connaître le type de
30-800 Village monstre rencontré, en ajustant si besoin leur nombre. 149
801-4.500 Petite ville
4.501- 12.000 Ville moyenne Terrain Rencontre si résultat de…
12.001+ Grande ville Plaines, Ville, 1
- La cité de départ. Seule la ville de départ des Etablissement
PJ doit être détaillée ; les autres établissements Air, Désert, forêt, 1 ou 2
peuvent être décrits plus tard si besoin. Cette rivière
cité peut comporter un représentant de l’autorité Collines, Mer 1 ou 2
(shérif, maire, bourgmestre, etc.), des églises, une Montagnes, 1-3
guilde des voleurs et une milice dont les effectifs marais, jungle
et l’entraînement dépendront de la taille de la
ville. Le labyrinthe principal devrait se trouver à
proximité de la cité de départ. Rencontres près
Pour amener un surcroît d’ambiance, le MdT
devrait penser à des légendes ou à des rumeurs, à la d’une forteresse
personnalité des principaux chefs locaux, aux dangers Si les PJ passent près d’un château ou d’une
que recèlent les environs, etc. Il peut même créer une forteresse quelconque, Le MdT peut déterminer
table de monstres errants spécifiques à l’endroit. aléatoirement la réaction de toute patrouille
qui les aurait repérés. Des bonus ou des malus
peuvent s’appliquer au jet, par exemple selon
l’attitude des personnages.

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travail. Voici quelques exemples : dague +1 (2 mois,
Portes, Monstres & Trésors
Table des rencontres près d’une forteresse
Réaction 10.000 PO), cotte de maille +1 (4mois, 10.000 PO),
Classe du Niveau Type de Indifférence Poursuite Hospitalité cape de déplacement (1 an, 100.000 PO).
seigneur patrouille Le MdT devra utiliser son jugement pour estimer
Clerc 6+1d8 Cavalier 1-2 3-4 5-6
le coût et la durée de fabrication d’autres types
léger, 2d6
Nain 8+1d4 Infanterie 1-4 5 6
d’effets magiques que les joueurs voudraient
lourde, 2d6
produire : piège magique, portail magique, créature
Elfe 9 ou 10 Cavalier 1-4 5 6 magique…
léger, 2d6 Enfin, toute création d’objet, de sort ou d’effet
Guerrier 8+1d6 Cavalier 1-2 3-5 6 magique a une probabilité d’échec d’au moins 15%,
lourd, 2d6 valeur qui peut être modifiée selon les circonstances.
Magicien 10+1d4 Infanterie 1-4 5 6 Le MdT lancera le d100 une fois que le personnage
lourde, 2d6 engagé les ressources (temps, argent) nécessaires à
la réalisation du projet ; quel que soit le résultat,
celles-ci seront perdues.
Recherches
magiques Prix des
Les personnages lanceurs des sorts peuvent
rechercher et créer de nouveaux sorts et objets constructions
magiques lorsqu’ils atteignent le niveau 9. Le joueur L’épaisseur des murs de pierre dépend du type de
décrit en détail le type de sort et les effets qu’il veut structure : les murs de la plupart des résidences
créer. Le MdT décidera ensuite si le sort peut être communes auront de 0.3 à 0.6m d’épaisseur, ceux les
créé et quel sera son niveau de sort. Si le personnage tours et les avant-postes auront 1.5m d’épaisseur, et
n’est pas capable de lancer ce nouveau sort, il doit ceux des châteaux 3m ou plus d’épaisseur. Le temps
attendre d’avoir le niveau suffisant et rechercher à de construction d’une forteresse dépend de son
nouveau le sort. Si le personnage peut créer le sort, prix total : un jour par tranche de 500 PO.
150 le processus de création durera deux semaines en
temps de jeu et 1.000 PO par niveau de sort. Exemples de coûts de structure
Les lanceurs de sorts ne peuvent créer que des Structure Prix en PO
objets magiques utilisables par leur classe. Le
Bâtiment en pierre 4.000
joueur indique au MdT l’objet qu’il veut créer et
Bâtiment en bois 2.500
ce dernier décide si sa fabrication est possible ou
non. Si oui, le MdT détermine ensuite les matériaux Poste de garde (6m de haut, 9m 7.500
nécessaires à la fabrication de l’objet, généralement x6m)
des ingrédients ou composants rares et chers : Donjon carré (40m de haut, 20m²) 76.000
gemmes, ingrédients tirés de monstres ou de plantes Fosse, 30m x 6m x 3m (profondeur) 400
légendaires, etc. Tour moyenne (9m de haut, 6m de 17.500
De nombreux objets magiques imitent les effets diamètre)
d’un sort. Ce genre d’objet coûte généralement 500 Grande tour (9m de haut, 9m de 30.000
PO par niveau de sort du sort imité et sa fabrication diamètre)
durera 1 semaine en temps de jeu. Voici quelques Muraille de château (6m de haut, 5.000
exemples : potion de guérison (1 semaine, 500 PO), 30m de long)
parchemin avec les sorts infravision et éclair (6 Couloir de labyrinthe (sol en 450
semaines, 3.000 PO). pierre) (3m x 3m x 3m)
L’estimation du coût et de la durée de fabrication Défenses avec muraille (poste 38.000
des objets magiques qui n’imitent pas les effets de garde, 2 tours moyennes et un
d’un sort est plus difficile : en règle générale, de tels pont-levis)
objets devraient coûter de 10.000 à 100.000 PO et
leur réalisation devrait exiger de 1 mois à 1 an de

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Coûts divers Conseils pour MdT

Portes, Monstres & Trésors


En plus des coûts de structure, le MdT peut ajouter Voici quelques suggestions pour des problèmes
des frais pour les fenêtres, portes (secrètes, piégées, fréquents en cours de partie.
normales), et autres petits détails, à raison 10 à 50
PO par élément. Il est sûrement plus pratique de Simplifier le jeu
proposer un prix de groupe rassemblant plusieurs
Les règles optionnelles de CA ascendante et du
de ces éléments.
jet de sauvegarde unique, présentées à la page
70 , peuvent faciliter les premiers pas avec le jeu,
Bâtir une notamment avec des joueurs qui ne connaissent pas
le jeu d’origine sur lequel se base PMT.
forteresse Personnages de niveaux
La première étape consiste à obtenir une autorisation
de la part de l’autorité locale. Bien sûr, cela n’est pas
différents
nécessaire si la région est située dans une étendue Il a déjà été signalé que les niveaux de classe des
sauvage. Il faut ensuite que tous les monstres dans personnages sont liés aux niveaux du labyrinthe dans
un rayon de 15 km (ce qui représente généralement lequel s’aventurent les personnages. Bien entendu, la
1 hexagone sur une carte d’extérieur à petite échelle) mort d’anciens personnages ou l’arrivée de nouveaux
soient chassés ou détruits. Le personnage doit alors joueurs entraîne la création de nouveaux personnages.
concevoir le plan de sa forteresse et en calculer le coût Mais comme le labyrinthe devient de plus en plus
de construction en se basant sur les prix suggérés plus périlleux au fur et à mesure que l’on s’y enfonce, un
loin dans ce chapitre. En plus des coûts de construction groupe avec des personnages de niveaux différents
normaux, le personnage doit embaucher au moins un peut poser des problèmes.
ingénieur par tranche de 100.000 PO dépensés. Deux solutions peuvent être considérées :
Si des monstres occupent les terres situées à plus - Les nouveaux personnages sont créés avec 1 niveau
de 15km de la forteresse, cela risque de décourager de moins que le personnage du groupe avec le niveau
l’installation de colons. Le personnage peut le plus bas.
- Le groupe est séparé entre deux sous-groupes, l’un
151
embaucher des mercenaires pour pacifier ces
zones et les protéger de nouvelles intrusions de comprenant les personnages de haut niveau et l’autre
monstres. Les patrouilles de mercenaires peuvent les personnages de bas niveau. Les personnages avec
couvrir au maximum un rayon de 30km autour de plus de 4 niveaux d’écart ne devraient pas partir à
la forteresse, mais cette distance est réduite d’un l’aventure ensemble, surtout à bas niveau : la différence
tiers dans des terrains hostiles comme les marais, les de compétence entre un personnage de niveau 1 et un
montagnes ou les jungles épaisses. de niveau 5 est considérable.
Une fois assurée la sécurité de la région, le personnage
aura à financer la construction d’autres bâtiments dans Personnages et trésor
les environs afin d’attirer des colons. Le personnage C’est aux joueurs de décider comment leurs
peut espérer gagner grâce à ses taxes environ 10 PO personnages répartissent les trésors et objets
par colon chaque année. Ces taxes servent à payer les magiques qu’ils ont récoltés lors d’une aventure.
mercenaires mais aussi à investir dans des tavernes, Il existe cependant plusieurs options. La première
un port et autres structures favorisant le commerce. consiste à diviser équitablement le trésor, c’est-à-dire
Si le dirigeant d’un territoire cause du tort à son entre chaque personnage présent. Les compagnons
peuple, il risque de faire face à une rébellion. Cela d’armes peuvent accepter ½ part, mais s’ils reçoivent
peut impliquer des tentatives d’assassinat ou même moins, ils subissent des malus au jet de moral à la fin
l’émergence d’un héros local prêt à mettre fin à la de l’aventure.
tyrannie du personnage. Les objets magiques peuvent être répartis en
fonction des classes qui peuvent les utiliser ou bien
en permettant à chaque personnage de choisir à tour
de rôle des objets, avec éventuellement un jet de 1d20

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pour déterminer l’ordre de passage. une petite chance de succès lorsqu’il tente quelque
Portes, Monstres & Trésors

Les MdT impitoyables n’autorisent le partage de chose. Les tests de caractéristique conviennent à la
trésor qu’aux personnages ayant survécu à l’aventure : plupart des actions. Sinon, le MdT peut accorder
les personnages ressuscités resteront bredouilles… une petite chance (10% par exemple) de réussite
Eventuellement, ces derniers pourront réclamer une aux actions très risquées ou quasiment impossibles.
portion du trésor acquis lors de leur dernière vie.
Le MdT en tant qu’arbitre
Savoir du joueur contre savoir Bien que les joueurs peuvent émettre des
du personnage suggestions ou contester des règles (et le feront !),
Le savoir du personnage ne recoupe pas forcement ils doivent comprendre que le MdT reste seul
celui du joueur : ce dernier peut avoir lu toutes juge en la matière. Le présent ouvrage propose de
les descriptions des monstres de PMT, mais le nombreuses règles mais est loin de couvrir toutes
personnage ne peut pas agir en se basant sur ces les situations ; le MdT devra alors faire appel à son
connaissances. Au cours de ses aventures, un jugement pour décider des chances de succès d’une
personnage saura comment combattre tel ou action ou la probabilité d’un évènement.
tel type de monstre, mais il ne devrait jamais en Dans tous les cas, le MdT doit prendre garde à rester
connaître les faiblesses sans l’avoir vu ou en avoir neutre dans ses décisions, sans prendre le parti des
entendu parler. personnages, des monstres ou des PNJ.
De plus, lorsque des personnages rencontrent
des monstres, le MdT décrira physiquement ces Monstres et PNJ en jeu
derniers sans révéler leur nom ou leurs capacités Seuls les monstres sans intelligence doivent être
spéciales, leurs points de vie, ou tout détail non joués stupidement. Les monstres et PNJ intelligents
visible immédiatement. Quand un monstre prend auront leurs propres motivations, pensées et
les personnages par surprise, ceux-ci ne devraient stratégies ; de plus, ils utiliseront des astuces
pas savoir qui les attaque. semblables à celles que les PJ pourraient imaginer.
La description des objets magiques suit les mêmes Les monstres et les PNJ sont susceptibles de nouer
152 principes : leur nom et capacités spéciales ne doiventdes alliances contre d’autres monstres et PNJ ou
pas être révélés, car c’est aux personnages de découvrir
de recruter des gardes. Dans la plupart des cas,
par eux-mêmes la nature de l’objet qu’ils ont récupéré.
le MdT les jouera comme s’ils avaient autant à
perdre que les PJ : après tout, eux aussi cherchent
Richesse du personnage à survivre ! Certains PNJ pourront tenir rancune
L’appât du gain figure parmi les principales aux personnages et chercher à les poursuivre ou à
motivations d’un aventurier. Pour que les PJ se venger au moment opportun.
s’intéressent à l’acquisition de nouvelles richesses,
le MdT doit les encourager à la dépense, ou leur Gérer les souhaits
soustraire de l’argent par d’autres moyens. Les souhaits sont parmi les sorts les plus puissants que
Par exemples, les clercs peuvent être amenés à faire peuvent utiliser les personnages. En général, c’est la
des donations à leur église, alors que les voleurs formulation exacte du souhait, et non pas l’intention
auront à reverser une partie de leurs gains à leur du personnage, qui détermine la façon dont celui-ci
guilde ; le gouvernement local peut imposer des sera exaucé. Une formulation précise et bien pesée
taxes concernant les aventuriers ; les personnages amènera certainement l’effet désiré, alors qu’une
peuvent acheter des objets magiques mineurs à des formulation maladroite risque de mettre en péril les
prix très élevés, etc. Les mesures extrêmes, comme personnages.
le vol de richesses, sont à employer avec précaution, C’est au MdT de décider de la puissance des souhaits
car elles risquent de gâcher le plaisir des joueurs. et de la permanence de leurs effets dans ses parties. Par
défaut, les souhaits qui concernent la guérison ou la
Tâches impossibles résurrection devraient prendre effet immédiatement
A moins qu’une action soit complètement et être permanents. Les objets magiques mineurs
inappropriée, un personnage devrait avoir au moins peuvent être permanents ou non, selon la volonté
du MdT. Une attention particulière doit être portée

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aux souhaits de grande portée qui peuvent altérer nettoyer ses armes, chasser dans la forêt… Eoppa et ses

Portes, Monstres & Trésors


le monde, (« je veux que tous les orcs du monde hommes ont donc commencé à piller les réserves de
meurent ») ainsi qu’aux souhaits qui augmentent les vivre d’un village local, puis ont lancé trois attaques
niveaux ou les caractéristiques du personnage. nocturnes sur le village lui-même. Lors de la dernière
escarmouche, un des villageois et sa femme sont
morts, tandis que les morlocks capturaient leur fils et
Exemple de leur fille pour en faire des esclaves.
Les PJ pourraient partager des liens de parenté avec
labyrinthe cette famille ou être originaires du village et les
villageois pourraient leur demander leur aide en vue
Voici un exemple de labyrinthe conçu avec les règles
de chasser les morlocks et de récupérer les prisonniers.
présentées plus haut. Le labyrinthe est petit et ne
servira probablement que pour une ou deux aventures.
Le repaire
Le scénario : combattre le mal Les cavernes sont dessinées en premier, en utilisant
l’échelle standard d’un carré = 3m. Viennent
Le repaire du shaman morlock est un petit réseau de
ensuite les nouvelles zones créées par les morlocks.
cavernes avec des zones de pierre taillée. Les cavernes
Ceux-ci vont avoir une place prééminente dans le
contenaient autrefois quelques veines de métal
scénario : la chambre commune des soldats se trouve
précieux, depuis longtemps exploitées.
dans la zone 7 et les luxueux quartiers d’Eoppa dans
Le grand chef morlock du nord a mis le shaman Eoppa
la zone 12. L’enfant se trouve dans la zone 8a et la
à la tête d’une équipe de soldats et de travailleurs afin
fille dans la zone 8c, qui sont toutes deux des cellules
d’établir un avant-poste dans l’ancienne mine. Les
de prison. Les PJ devront traverser de nombreux
travailleurs ont creusé de nouvelles zones où résident le
endroits avant de pouvoir accéder aux cellules. Les
shaman et quelques soldats. Une fois l’avant-poste bâti,
autres zones sont remplies aléatoirement, selon la
les morlocks se sont lassés de la routine quotidienne :
procédure décrite plus haut.

153

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Conception du labyrinthe Zone 6 : cette zone sert de lieu de repos pour le
Portes, Monstres & Trésors

singe albinos.
Zone 1 : le MdT lance 1d100 sur la Table des Eléments
de Labyrinthe pour déterminer le contenu de cette Zone 7 : cette zone correspond au dortoir des
alcôve de 3m sur 3m. Un résultat de 34 indique la morlocks. 3 d’entre eux dorment ici.
présence d’un monstre. Il y a 50% de chance pour qu’un
trésor soit à proximité de celui-ci. Le MdT obtient un Zone 8 : cette zone comprend quatre cellules de
04 : un trésor est bien là ! Le MdT lance ensuite un dé prison : le fils occupe la cellule 8a et la fille la cellule 8b.
sur la table des monstres errants en labyrinthe, niveau
1 ; il obtient un 7, ce qui signifie que le monstre est
Zone 9 : après avoir obtenu un 25 sur la Table des
une vase verte. La description de la vase verte indique
éléments de labyrinthe puis un 07 pour déterminer
qu’on le rencontre par groupes d’1d4 spécimens et la présence de trésor, le MdT décide que cette
qu’il ne possède pas de trésor. Dans notre cas, une seul
pièce sera une pièce secrète qui contient le trésor
vase verte est présente (résultat de 1 sur 1d4). personnel d’Eoppa. Une fois consultée la Table des
Trésors sans Protection, il choisit de placer dans
Zone 2 : la pièce est vide (résultat de 11) et ne cette pièce 300 PA, le bijou restant des morlocks,
contient normalement aucun trésor (15% de ainsi qu’un piège : une aiguille empoisonnée.
chance ; résultat de 26). Cependant, le MdT décide
de placer dans la partie sud de la chambre une Zone 10 : cette pièce fait office de temple pour
crevasse de 3m de profondeur, entourée de pierres. le shaman morlock, et deux statues se dressent à
Même si elle n’est pas associée à des monstres ou chacune de ses extrémités. Elles représentent le dieu
à des pièges, un personnage qui s’avance trop près et la déesse des ténèbres et de la mort des morlocks.
peut tomber dedans. Eoppa se trouvera ici en compagnie d’un garde.
Zone 3 : la pièce comporte un piège (résultat de Zone 11 : ce couloir fournit une bonne occasion de
65) et un trésor (30% de chance ; résultat de 15). préparer une rencontre avant que les PJ n’atteignent
Le piège consiste en des pierres qui chutent du la zone 12. La Table des Eléments de Labyrinthe
154 plafond lorsque quelqu’un marche dans l’alcôve.
Elles infligent 2d6 Points de dommage dans un
indique la présence d’une pièce ; le MdT place dans
la zone une fosse de 3m de profondeur.
rayon de 3m vers l’arrière de l’alcôve. Un jet sur
la Table des Trésors Sans Protection de niveau 1 Zone 12 : là se situent les quartiers privés d’Eoppa.
indique la présence de 20 PO et 200 PA. Comme
il est peu probable que les morlocks aient laissé de
telles richesses à la vue de tous, le MdT décide que Description du labyrinthe
le trésor est enterré à 30cm de profondeur dans une
Maintenant que le labyrinthe a été conçu, il reste à
petite boite de fer, à l’arrière de l’alcôve. rédiger des descriptions pour rendre les zones plus
faciles à utiliser en cours de partie. Les monstres
Zone 4 : le MdT décide que 5 gardes morlocks sont présentés selon le format abrégé évoqué dans
sont postés ici, c’est-à-dire la moitié du groupe le chapitre 6.
de morlocks. Après lancer des dés appropriés sur
la table de Classe de Trésor (classe XX pour les Zone 1 : cette petite (3m x 4,5m) alcôve humide ne
morlocks), le MdT détermine que les morlocks contient rien d’autre qu’une vase verte accrochée
possèdent deux bijoux : un d’une valeur de 1.600 au plafond et prête à tomber sur toute victime qui
PO, l’autre d’une valeur de 600 PO. Les gardes pénètre dans la zone.
morlocks possèdent la gemme de moindre valeur Vase verte (1) AL N MV 1m (0,3m), CA NA, DV 2,
alors qu’Eoppa conserve l’autre. #AT 1, DG Acide, SV G1, ML 12.
Zone 5 : un jet de 76 indique qu’une rencontre Zone 2 : cette caverne est recouverte d’os rongés.
unique sera mise en place ici. Comme les morlocks Un large précipice (3m x 6m) occupe la partie sud.
dressent parfois des singes albinos, l’une de ces Tout personnage qui s’aventure à quelques mètres
créatures garde les lieux. de l’extrémité du précipice doit réussir un test de

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DEX pour ne pas glisser sur le gravier et tomber Zone 9 : le trésor secret d’Eoppa est caché ici, :

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3m plus bas en subissant 1d6 points de dommage. une petit boite en bois contient 300 PA et un collier
incrusté de gemmes (valeur 1.600 PO) repose sur
Zone 3 : cette alcôve (3m x6m) parait vide, mais un piédestal. La boite en bois est verrouillée et
tout personnage qui s’approche à 3m de la partie sud une anguille empoisonnée la protège des voleurs.
de l’alcôve déclenche un piège. De lourds rochers A moins d’avoir la clef adéquate, il faut crocheter
tombent du plafond et infligent 2d6 Points de la serrure. Même si la clef est utilisée, le piège se
dommage à tous les personnages dans un rayon de 3m. déclenche à moins que le personnage ne sache
Au fond de l’alcôve, une petite boite en fer enterrée à comment ouvrir la boîte sans déclencher le
30cm de profondeur : elle contient 20 PO et 200 PA. mécanisme. Un personnage doit lancer avec succès
le sort détection de piège sur la serrure pour déceler
Zone 4 : 5 gardes morlocks surveillent cette grand le piège. Sinon, le piège se déclenchera et l’anguille
caverne humide. Ces brutes à la peau claire et aux piquera le personnage, qui devra alors réussir un
yeux rouges ont un aspect démoniaque. Toutes jet de sauvegarde contre les poisons pour éviter de
possèdent des épées courtes et l’une d’entre elles mourir.
porte un collier de pierres précieuses (valeur 600
PO). Les morlocks attaquent immédiatement tous Zone 10 : c’est le temple des morlocks. Dans la
ceux qui entreront dans la zone. partie est de la pièce repose la statue grotesque
Morlocks (5) AL C MV 36m (12m), CA 8 [12], DV 1, d’un dieu des ténèbres morlock: ses bras sont
#AT 1, DG 1d6 (épée courte), SV G1, ML 9. levés au ciel et tiennent la tête d’un nain. A l’ouest,
une autre statue représente une déesse de la mort
Zone 5 : un singe albinos aussi imposant qu’agressif morlock. Elle porte une dague et trois crânes sont
se trouve dans cette pièce. Il est habitué à voir fixés à sa taille par une corde. A moins qu’Eoppa
du monde passer dans les environs et sera donc et son garde n’aient déjà été avertis de l’intrusion
facilement surpris (1-3 sur 1d6). Un rideau rouge des personnages, ces derniers trouveront le shaman
sépare la partie est du reste de la pièce. A moins que agenouillé devant la statue du dieu, en train de
les personnages parviennent à se défaire du singe en prier, tandis que le garde est assis à proximité.
silence, Eoppa et son garde les attendront de pied Eoppa dispose des pouvoirs d’un clerc de niveau 2
ferme dans la zone 10. et utilisera des sorts si possible.
155
Singe Albinos (1) AL N MV 36m (12m), CA 6 [14], Eoppa (Unique) AL C MV 36m (12m), CA 8 [12],
DV 4, #AT 2, DG 1d4/1d4 (griffes), SV G1, ML 7. DV 2, #AT 1, DG 1d6 (épée courte), Sorts (Peur),
SV G1, ML 9.
Zone 6 : cette portion de la pièce est séparée de la Morlock (1) AL C MV 36m (12m), CA 8 [12], DV 1,
zone 5 par un rideau : elles contient une natte et #AT 1, DG 1d6 (épée courte), SV G1, ML 9.
quelques carcasses de mouton à moitié dévorées.
C’est l’aire de repos du singe. Zone 11 : la zone comprend un piège à fosse ; un
personnage marchant dessus tombe de 3m ( 1-2 sur
Zone 7 : c’est le dortoir des morlocks. 3 d’entre 1d6) et lui infligera 1d6 points de dommage.
eux sont en train de dormir dans la pièce. Ils seront
automatiquement surpris et devront utiliser un round Zone 12 : les quartiers privés d’Eoppa sont luxueux
pour prendre leurs armes. Le dortoir ne recèle que des d’après les standards morlocks : des tapis en peau
habits usés, des lits sales et de la nourriture avariée. d’ours recouvrent le sol, alors que des fourrures
d’animaux et des gravures étranges réalisées sur des
Zone 8 : ce couloir mène à quatre cellules, dont sortes de champignons séchés sont fixés aux murs.
deux sont occupées. Le fils et la fille des fermiers Un lit se trouve près du mur est.
occupent respectivement les cellules 8a et 8c. Les
portes sont fermées à clef ; à moins de prendre les
clefs à Eoppa, les personnages devront crocheter les
serrures. Une porte secrète se trouve dans le mur
est de la zone : un personnage doit avoir réussi sa
recherche de portes secrètes pour la localiser.

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Progresser au Exemple de carte
Portes, Monstres & Trésors

prochain niveau d’extérieur


Réfléchir à l’aspect tridimensionnel d’un labyrinthe
peut aider à le rendre plus intéressant. L’exemple ci- La carte de la page suivante détaille une petite partie
dessous montre comment les niveaux se succèdent d’un monde imaginaire. Certaines zones sont décrites
les uns aux autres, et pas forcément de manière ci-dessous : au MdT de définir le reste !
linéaire, ainsi que tous les « sous-niveaux », ces
zones plus petites pouvant contenir des rencontres, Les Terres Connues
et menaces et des trésors particuliers. Ces zones La carte montre des terres appartenant au Duché de
peuvent être difficiles d’accès ou bien dissimulées Valnwall. Le climat local est tempéré,avec des hivers
par des portes secrètes. Selon l’historique du plus rudes dans la partie nord des montagnes et plus
labyrinthe, les niveaux prendre la forme de cavernes doux à proximité de la côte. Le Duc Valnwall et sa
naturelles, de cavernes creusées par des monstres ou famille dirigent la région, mais le MdT peut créer des
des humanoïdes, ou de zones en brique ou en pierre baronnies plus petites. Il existe aussi de nombreuses
taillée. Des escaliers ou des passages en pentes, voire zones sauvages.
des passages aquatiques, pourraient relier certains
niveaux, des zones de téléportation pourraient
transporter les personnages à des niveaux ou sous- Villes et villages humains
niveaux isolés... Laissez votre créativité vous guider ! Dolmway : avec ses 14.500 habitants, en comptant
la ville-même et les communautés avoisinantes,
Dolmway est la plus grande du Duché de Valnwall.
Une armée de 1.400 hommes est stationnée ici et
patrouille les environs. En cas de crise, jusqu’à 9.000
hommes peuvent être recrutés. Valnwall est un port
important, à l’embouchure d’un grand fleuve.
156 Larn : cette ville compte 1.000 habitants et une milice
de 100 hommes, qui peut s’élever à 500 en temps de
crise. C’est principalement une communauté fermière
avec une petite activité minière dans les collines. Elle
dispose d’une liaison fluviale avec Dolmway.
Nahm : ce village compte 300 habitants et une milice
de 10 hommes, qui peut s’élever à 130 en temps de
crise. L’agriculture et l’abattage d’arbres constituent
les deux principales activités. Nahm est un exemple de
village typique du duché.
Irllendom : la deuxième plus grande ville du duché
compte 3.000 habitants et une milice de 200 hommes,
qui peut s’élever à 2.000 en cas de crise. Outre
l’agriculture et l’abattage d’arbres, l’artisanat joue un
rôle économique important.

Terres elfiques
Les principales communautés elfiques demeurent
dans les terres boisées de l’ouest et se montrent
plutôt farouches. Des communautés plus petites
existent dans les forêts vers l’est. Elles sont plus
ouvertes vers l’extérieur et commercent parfois
avec les humains à proximité.

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Portes, Monstres & Trésors
157

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Annexe 1 : Lots d’équipement


Cette aide de jeu a pour but d’accélérer les phases • Corde en chanvre de 15m de long, 1 po, 5 kg
d’équipement des personnages joueurs. • 8 Torches, 3 pa, 4 kg
Prix total : 5 po, 38 pa, 3 pc, arrondi à 9 po.
Par défaut, un personnage dispose de 3d8 x 10 Poids total : 14.5 kg
PO à dépenser. Pour éviter les inégalités entre
personnages, le MdT peut attribuer une somme
fixe à chacun, par exemple 120 PO. Supplément confort
Chaque personnage dispose de l’équipement Pratique en cas de mauvais temps...
standard. • Tente, 1 place, 5 po, 5kg
Le joueur, s’il le désire, choisit ensuite parmi
les suppléments proposés, en fonction du type
d’expédition et de son rôle dans l’équipe. Il vaut Supplément Destination
mieux qu’il s’entende avec les autres joueurs sur lointaine
le type de matériel à acheter. • 1 jour de ration de voyage, +5 pa, +0.5 kg
Enfin, il note les suggestions d’armes et d’armures
pour la classe de son personnage. Supplément souterrain
Il ne restera plus alors qu’à répartir une partie Ces objets sont encombrants mais très utiles en
du matériel entre les personnages joueurs et/ou souterrain pour déjouer des pièges et débloquer
les bêtes de somme. Si le MdT utilise les règles des éboulis. Mieux vaut répartir les objets entre
d’encombrement, les joueurs comprendront bien les membres du groupe ou prévoir une bête de
vite l’intérêt d’un âne ou d’une mule ! somme.
158 Exemple : le guerrier Kurgan va bientôt vivre
sa première aventure et doit se préparer en
• Perche en bois de 3m de long, 2 pa, 4 kg

conséquence. Il reçoit d’abord l’équipement • Pied-de-biche, 2 po, 2.5kg


standard (9 po, 14.5 kg), décide de rajouter 2 jours • Pelle, 2 po, 4 kg
de rations de voyage (+1 po, +1kg) et adopte toute
• Pic de Mineur, 3 po, 5 kg
la sélection d’armes et d’armure du guerrier (+94
po, + 23 kg). Au total, il devra dépenser 101po Prix total : 7 po, 2 pa, arrondi à 7 po
et porter un poids total de 38.5 kg. Avec les 19 Poids total : 15.5 kg
po restants, il pourra éventuellement participer à
l’achat d’une mule.
Supplément cartographe
Tout le nécessaire pour réaliser des cartes de
Equipement standard labyrinthe !
Adapté à quasiment tous les aventuriers. Tout le
matériel peut être contenu dans le sac à dos. • Etui à carte, 1po, 0.25kg
• Sac à dos (20 kg), 2 po, 1kg • Plume d’oie, 1 pa, [-]
• Silex et amorçe, 2 po, - • 2 feuilles de parchemin, 4 po, [-]
• Couverture d’hiver, 5pa, 1.5 kg • Encre (fiole de 30ml), 8 po [-]
• Gourde, 3 pc, 0.5kg Prix total : 13 po, 1 pa arrondi à 13 po
• 10 fioles d’huile de 0.5ml, 10 pa, 0.5kg Poids total : 0.25 kg
• 4 jours de rations de voyage, 20 pa, 2 kg

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Supplément magicien • Masse, 5po, 1.5 k

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Un magicien a intérêt à avoir de quoi noter ses • 10 pierres de fronde, -, 1.5 kg
nouveaux sorts sur son grimoire, ainsi qu’un
grimoire de rechange en cas de coup dur ! Prix total : 57 po

• Grimoire, 15 po, 1.5 kg Poids total : 20.5 kg

• Encre (fiole de 30ml), 8 po [-]


Guerrier
• Plume d’oie, 1 pa, [-]
• Arc court, 25 po, 1 kg
Prix total : 23 po
• Armure de cuir rembourré, 30 po, 10 kg
Poids total : 1.5 kg
• Bouclier, 10 po, 5 kg
• Carquois + 20 flèches, 6 po, 2 kg
Supplément voleur
Si le voleur veut escalader ou crocheter facile- • Casque, 10 po, 2.5 kg

ment, il a intérêt à prendre ces deux objets ! • Dague, 3 po, 0.5 kg

• 12 Pointes en fer (Pitons), 1po, 4 kg • Epée longue, 10 po, 2 kg

• Outils de crochetage, 30 po, 0.5 kg Prix total : 94 po

Prix total : 31 po Poids total : 23 kg

Poids total : 4.5 kg


Magicien
• Bâton, 2 po, 4 kg
Supplément clerc
Le clerc se sert du symbole religieux pour se • Dague, 3 po, 0.5 kg
concentrer plus facilement et pour repousser les • 10 Fléchettes, 5 po, 1kg
morts-vivants.
Prix total : 31 po
159
• Symbole religieux en bois, 1 po, -
Poids total : 4.5 kg

Suggestions d’armes et Voleur


• Arc court, 25 po, 1 kg
d’armures
• Armure de cuir, 6 po, 7.5 kg
Clerc • Carquois + 20 flèches, 6 po, 2 kg
• Armure de cuir rembourré, 30 po, 10 kg • Dague, 3 po, 0.5 kg
• Bouclier, 10 po, 5 kg • Epée courte, 7 po, 1kg
• Casque, 10 po, 2.5 kg Prix total : 47 po
• Fronde, 2 po, - Poids total : 12 kg

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Annexe 2 : la caverne aux règles


Portes, Monstres & Trésors est un jeu très souple de la méthode.
et facile à adapter à ses envies. Pour encourager le Méthode avec dépense fixe
MdT à mettre les mains dans le cambouis, voici
quelques règles optionnelles tirées de sources Par défaut, une caractéristique est égale à 8.
diverses. Chaque joueur possède 24 points à répartir :
chaque caractéristique aura ainsi 12 en moyenne.
Augmenter une caractéristique de 1 coûte
Création de toujours 1 point. La valeur maximale d’une
caractéristique est égale à 18.
personnage Méthode avec points variables
Par défaut, chaque caractéristique est égale à 8.
Détermination des Le coût pour augmenter une caractéristique de
1 est fonction du tableau ci-dessous. La valeur
caractéristiques maximale d’une caractéristique est égale à 18.
Valeur cible de la Point(s) à dépenser
Méthode de groupe caractéristique
Tirée de l’excellent jeu Epées &Sorcellerie, cette 9-12 1
méthode donne toujours la part belle à l’aléatoire 13-15 2
mais garantit des personnages de valeur égale. 16-17 3
Procédure 18 4
1. Prendre une feuille, des d6 et de quoi noter… Il faut donc dépenser 20 points pour augmenter
160 2. A tour de rôle, chaque joueur lance 3d6 et
une caractéristique de 8 à 18. Chaque joueur
dispose d’un capital de 38 points à répartir
note le résultat du lancer sur la feuille, jusqu’à (ce qui permet d’avoir un personnage avec des
obtenir six résultats. valeurs de 16,16, 13,13, 8, 8).
3. Sur sa feuille de personnage, chaque joueur
attribue un résultat à une caractéristique. Il
doit utiliser tous les résultats. Points de vie de départ
Variante Les points de vie d’un personnage débutant
de niveau 1 sont égaux à la valeur maximale de
Pour accélérer la création de personnage, le MdT son dé de vie, plus ou moins son modificateur
peut éviter la phase de lancer de dés et indiquer de Constitution. Si nous ne tenons pas compte
directement les valeurs à attribuer. Par exemple, du modificateur de Constitution, un guerrier
16, 13, 13, 10, 10, 8 ou 18, 16, 13, 13, 10, 8. aurait par exemple 8 points de vie, un prêtre 6, un
magicien 4, etc.
Méthode par point
Chaque joueur possède un capital de points
à répartir entre les caractéristiques de son Revaloriser le magicien
personnage. Si le MdT le désire, le nombre En début de carrière, le magicien n’est pas à la
de points à investir pour augmenter une fête : une protection minimale, une dague comme
caractéristique peut s’accroître si la valeur de la seule arme autorisée et un seul sort à lancer !
caractéristique est élevée. Cette méthode offre un Voici trois moyens simples de rendre le magicien
plus grand contrôle au joueur, au détriment de la plus puissant à bas niveau : au MdT de choisir
rapidité. Nous vous proposons ici deux variantes lequel ou lesquels il autorise.

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Assouplir les restrictions d’armes : comme le des personnages et de faciliter les actions d’éclats.

Portes, Monstres & Trésors


magicien est fragile au corps à corps, il vaut mieux En début de partie, chaque joueur dispose de 3
autoriser des armes à distance : armes de lancer points d’héroïsme. 1 point d’héroïsme peut être
(fléchettes, dague de lancer, huile enflammée dépensé pour :
par exemple), fronde et/ou arbalète. • relancer les dés si le résultat d’un test semble
Augmenter le nombre de sorts : le magicien insatisfaisant. Le joueur peut choisir lequel
peut lancer un sort de niveau 1 supplémentaire des deux résultats il conserve ;
du niveau 1 à 6, soit 2 sorts au niveau 1, puis 3 • infliger des dommages maximums lors d’un
sorts au niveau 2, 3, 4, 5 et 6. combat. Cette décision doit être prise après
Projectile magique mineur : le magicien peut un jet d’attaque réussi et avant de lancer les
utiliser une fois par round le sort Projectile dés pour les dommages ;
Magique Mineur, qui fonctionne comme une • éviter la mort. Si les points de vie d’un
attaque à distance qui inflige 1d3 points de dégâts personnage tombent à 0 ou moins, la dépense
si le magicien réussit son jet d’attaque. Les portées d’un point d’héroïsme remonte son total
courtes, moyennes et longues du Projectile sont de points de vie à 1. Le personnage perd
égales à 3m/9m/15m. Le magicien peut utiliser cependant conscience, à moins de dépenser
la table d’attaque des guerriers pour calculer son un nouveau point d’héroïsme.
jet d’attaque lorsqu’il veut lancer ce sort.
Les points d’héroïsme peuvent se renouveler
automatiquement à chaque nouvelle séance de
Revaloriser le voleur jeu, ou bien être accordés en fonction des actes
des personnages : actions héroïques, respect de
Le voleur est très fragile à bas niveau. Pour le l’alignement, etc. Si le MdT le désire, le total
rendre plus résistant, le MdT peut lui accorder de points d’héroïsme peut augmenter au fil de
un dé de vie d’1d6 plutôt que d’1d4. la montée en niveau des personnages, ou après
qu’ils aient accompli quelque exploit important.
Simplification des 161
capacités de voleur Combat
Les règles suivantes reprennent celles du jeu
Lamentation of the Flame Princess.
Il n’existe plus que 6 capacités : les compétences
Armes pour tous
Les personnages peuvent utiliser des armes qui leur
Déplacement silencieux et se Fondre parmi les
sont normalement interdites, avec un malus de -2
ombres sont remplacées par Discrétion. Ces 6
à leur jet d’attaque. Le MdT peut éventuellement
compétences sont désormais notées sur 6 et
supprimer ce malus si un personnage emploie
leur valeur, au niveau 1, est égale à 1. A chaque
régulièrement cette arme ou s’il a recours aux
montée en niveau, le voleur peut augmenter
services d’un maître d’armes pour en apprendre
2 compétences de 1 point. Il ne pourra pas
le maniement. Un PJ pourrait aussi avoir un malus
augmenter une compétence au-delà de 6.
d’arme en moins tous les deux à quatre niveaux,
Un test de compétence implique le lancer d’1d6. éventuellement en fonction de sa classe : par
Si le résultat est inférieur ou égal à la valeur de exemple, tous les deux niveaux pour le voleur, tous
la compétence, le test est réussi. Bien entendu, le les quatre niveaux pour le magicien et le clerc.
MdT peut affecter des modificateurs au test !

Bonus de DEX à la CA
Points d’Héroïsme Si vous ne voulez pas qu’un guerrier garde un bonus
De nombreux des jeux médiévaux-fantastiques de +3 en DEX en portant une armure de plaque,
utilisent ce mécanisme, afn de limiter la mortalité vous pouvez appliquer les limites suivantes au

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bonus de DEX du personnage à la CA. manœuvres fantaisistes ou trop puissantes peut
Portes, Monstres & Trésors

dresser une liste des manœuvres autorisées. Le


Sans armure, armure matelassée : bonus illimité.
blog The Incredible Fétide Grigou Roliste Show
Armure de cuir ou cuir rembourré : bonus de 3.
donne quelques exemples de manœuvres :
Armure d’écaille, cotte de maille : bonus de 2.
Crevice, clibanion, armure de plaques : bonus de 1. • désarmer ;

Système de critique • envoyer au sol ;

Sur un résultat de 20 à un jet d’attaque, le personnage • faire reculer d’un pas (ou plus) ;
infige automatiquement les dommages maximum • attraper et tirer à soi ;
avec l’arme qu’il utilise.
• bloquer les armes ;
Exemple : un personnage avec une épée courte
• bloquer le bras armé ;
inflige 6 points de dommage au lieu d’1d6.
• étreindre pour bloquer les deux bras ;
• empêcher l’attaque sur un compagnon ;
Sbires • échanger les places ;
Cette règle est destinée à accélérer les combats,
en particulier ceux avec un grand nombre de • se faufiler derrière l’adversaire ou entre
protagonistes. Les sbires se distinguent des autres plusieurs adversaires ;
PNJ et monstres sur deux points : • désarçonner...
• ils sont mis hors-combat dès qu’ils subissent Certaines des manœuvres s’effectuent sans arme ; en
des dommages ; cas de réussite simple, les dégâts de bagarre à mains
• les dommages qu’ils infligent sont fixes. Pour nues sont appliqués (1d2 + modificateur de Force).
calculer cette valeur, on prend les dommages Si le MdT autorise des manoeuvres visant plusieurs
maximums qu’ils infligeraient normalement et ennemis, il peut les rendre plus spectaculaires et
on divise ce chiffre par deux. Par exemple, un efficaces en utilisant les règles sur les sbires.
162 monstre qui infligerait 1d6 points de dommage
en inflige 3 en tant que sbire.
Expérience
Manœuvres de combat Voici un système d’expérience beaucoup plus
simple à gérer que celui du livre de base et inspiré
Le blog Tales of the Rambling Bumblers propose d’Engines & Empires, supplément pour le jeu
un système de manœuvres de combat qui favorise Labyrinth Lord (et donc 100% compatible avec
la créativité des joueurs tout en restant simple. Portes, Montres & Trésors). Pour progresser au
niveau supérieur, les voleurs n’ont plus besoin que
Principe de 8 points d’expérience, les clerc, les guerriers,
Avant d’effectuer son jet d’attaque, l’attaquant les nains et les halfelins 9 points, les magiciens 10
déclare la manœuvre de combat qu’il désire effectuer : points et les elfes 12 points.
faire reculer ou tomber un adversaire, le désarmer…
Désormais, 0 à 3 points d’expérience sont
S’il obtient un critique, l’attaquant ne lance pas de accordés à chaque personnage joueur à la fn
dommages mais peut effectuer la manœuvre qu’il a d’une séance de jeu : si les personnages ont
imaginée. entrepris des actions constructives, s’ils ont
Si l’attaquant obtient une réussite normale, le contribué à faire avancer l’histoire, s’ils ont
défenseur peut, au choix, laisser la manœuvre rempli des objectifs importants, la récompense
s’effectuer ou subir les dommages de l’attaque. sera bien sûr plus importante que s’ils n’ont rien
fait du tout. Un minimum d’1 point sera accordé
Variante si les personnages ont tenté de faire avancer
l’histoire, même si la tentative s’est soldée par un
Le MJ désireux de limiter le recours à des échec cuisant.

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Portes, Monstres & Trésors
Annexe 3 : Tableaux compilés
Caractéristiques Progression en niveaux 166
Charisme 165 Nain
Constitution 165 Jets d’attaque 170
Force 165 Jets de sauvegarde 169
Intelligence 165 Progression en niveaux 166
Sagesse 165 Voleur
Table de Caractéristique Principale 165 Jets d’attaque 171
Classes Jets de sauvegarde 170
Jet de sauvegarde unique (option) 172 Progression en niveaux 167
Paramètre des classes 166 Table des compétences du voleur 168
Clerc Equipement
Jets d’attaque 171
Animaux et transports terrestres 174
Jets de sauvegarde 170
Armes 173
Progression des sorts 169
Armures 173
Progression en niveaux 167
Equipement d’aventurier 174
Table de renvoi des morts-vivants 168
Valeur d’échange des pièces de monnaie 173
Elfe
Table des navires 174
Jets d’attaque 171 163
Expérience
Jets de sauvegarde 170
Table des PX donnés par les monstres 171
Progression des sorts 169
Progression en niveaux 166 Mouvement
Guerrier Mouvement en fonction du terrain 170

Jets d’attaque 171 Risque de se perdre en fonction du terrain 170

Jets de sauvegarde 170 Table de mouvement et d’encombrement 170

Progression en niveaux 167 Table des poursuites en extérieur 172

Halfelin Rencontres & Combat


Jets d’attaque 171 Bonus d’attaque (CA ascendante) 172
Jets de sauvegarde 170 Portée des armes à distance 171
Progression en niveaux 166 Réaction des Monstres 170
Magicien Table d’attaque des personnages 171
Jets d’attaque 171 Table d’attaque des monstres 171
Jets de sauvegarde 170
Progression des sorts 169

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Portes, Monstres & Trésors
Table de Charisme Table de Constitution
Valeur Ajustement Compagnons Moral des Valeur Modificateur de
aux d’armes compagnons classe de Point de vie
réactions par Dé de Vie*
3 +2 1 4 3 -3
4-5 +1 2 5 4-5 -2
6-8 +1 3 6
6-8 -1
9-12 0 4 7
13-15 -1 5 8
9-12 0
16-17 -1 6 9 13-15 +1
18 -2 7 10 16-17 +2
18 +3
Table de Dextérité Table de Force
Valeur Modificateur Modificateur Modificateur
Valeur Modificateur au toucher, aux
de classe d’attaque à optionnel
dommages et au forçage de
d’armure distance * pour
porte*
l’initiative**
3 -3 -3 -2
3 -3
4-5 -2 -2 -1 4-5 -2
6-8 -1 -1 -1 6-8 -1
9-12 0 0 0 9-12 0
13-15 +1 +1 +1 13-15 +1
16-17 +2 +2 +1
16-17 +2
18 +3 +3 +2
18 +3

Table d’Intelligence Table de Sagesse


Valeur Langues Aptitude Valeur Modificateur aux
164 supplémentaires linguistiques jets de sauvegarde
3 0 Incapable de (pour tous les effets
lire ou d’écrire, magiques)*
parler incorrect 3 -3
4-5 0 Incapable de lire 4-5 -2
ou d’écrire 6-8 -1
6-8 0 Capacité partielle 9-12 0
à écrire 13-15 +1
9-12 0 Capable de lire et 16-17 +2
d’écrire 18 +3
13-15 +1 Capable de lire et
d’écrire Table de la Caractéristique Principale
16-17 +2 Capable de lire et Valeur Ajustement à
d’écrire l’Expérience
18 +3 Capable de lire et 3-5 -10%
d’écrire 6-8 -5%
9-12 0
13-15 +5%
16-18 +10%

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Portes, Monstres & Trésors
Paramètres des classes
Classe Clerc Elfe Guerrier Halfelin Magicien Nain Voleur
Pré-requis Aucun INT9 Aucun DEX9 & Aucun CON9 Aucun
CON9
CP SAG FOR & INT FOR FOR & INT FOR DEX
DEX
DV 1D6 1D6 1D8 1D6 1D4 1D8 1D4
Niv. max Aucun 10 Aucun 8 Aucun 12 Aucun
Armes / Sauf Toutes Toutes Sauf 2 Dague / Sauf 2 Cuir seul
armures tranchantes mains rien mains
Magie oui oui non non oui non non

Progression en niveaux du guerrier Progression en niveaux de l’elfe


Expérience Niveau Dé de Vie (1d8) Expérience Niveau Dé de Vie
0 1 1 (1d6)
2.035 2 2 0 1 1
4.065 3 3
4.065 2 2
8.125 4 4
16.251 5 5
8.125 3 3
32.501 6 6 16.251 4 4
65.001 7 7 32.501 5 5
120.001 8 8 65.001 6 6
240.001 9 9 130.001 7 7
360.001 10 +2 PV 200.001 8 8
seulement* 400.001 9 9
480.001 11 +4 PV
seulement*
600.001 10 + 2 PV 165
seulement*
600.001 12 +6 PV
seulement* Progression en niveaux du halfelin
720.001 13 +8 PV Expérience Niveau Dé de Vie
seulement* (1d6)
840.001 14 +10 PV 0 1 1
seulement* 2.035 2 2
960.001 15 +12PV 4.065 3 3
seulement* 8.125 4 4
1.080.001 16 +14 PV 16.251 5 5
seulement* 32.501 6 6
1.200.001 17 +16 PV 65.001 7 7
seulement*
130.001 8 8
1.320.001 18 +18 PV
seulement*
Valable pour tous les tableaux de progression en
1.440.001 19 +20 PV
niveaux de classe comprenant des astérisques
seulement*
*Le modificateur de points de vie dû à la
1.560.001 20 +22 PV
constitution est ignoré.
seulement*

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Portes, Monstres & Trésors
Progression en niveaux du magicien Progression en niveaux du clerc
Expérience Niveau Dé de Vie (1d4) Expérience Niveau Dé de Vie (1d6)
0 1 1 0 1 1
2.501 2 2 1.565 2 2
5.001 3 3 3.125 3 3
10.001 4 4 6.251 4 4
20.001 5 5 12.501 5 5
40.001 6 6 25.001 6 6
80.001 7 7 50.001 7 7
160.001 8 8 100.001 8 8
310.001 9 9 200.001 9 9
460.001 10 +1 PV 300.001 10 +1 PV seulement*
seulement*
610.001 11 +2 PV 400.001 11 +2 PV seulement*
seulement* 500.001 12 +3 PV seulement*
760.001 12 +3 PV 600.001 13 +4 PV seulement*
seulement* 700.001 14 +5 PV seulement*
910.001 13 +4 PV 800.001 15 +6 PV seulement*
seulement* 900.001 16 +7 PV seulement*
1.060.001 14 +5 PV 1.000.001 17 +8 PV seulement*
seulement* 1.100.001 18 +9 PV seulement*
1.210.001 15 +6 PV 1.200.001 19 +10 PV seulement*
seulement* 1.300.001 20 +11 PV seulement*
1.360.001 16 +7 PV
seulement*
1.510.001 17 +8 PV
Progression en niveaux du voleur
seulement*
Expérience Niveau Dé de Vie (1d4)
1.660.001 18 +9 PV
166 seulement*
0
1.251
1
2
1
2
1.810.001 19 +10 PV
seulement* 2.501 3 3
1.960.001 20 +11 PV 5.001 4 4
seulement* 10.001 5 5
20.001 6 6
40.001 7 7
Progression en niveaux du nain 80.001 8 8
Expérience Niveau Dé de Vie (1d8) 160.001 9 9
0 1 1 280.001 10 +2 PV seulement*
2.187 2 2 400.001 11 +4 PV seulement*
4.375 3 3 520.001 12 +6 PV seulement*
8.751 4 4 640.001 13 +8 PV seulement*
17.501 5 5 760.001 14 +10 PV seulement*
35.001 6 6 880.001 15 +12 PV seulement*
70.001 7 7 1.000.001 16 +14 PV seulement*
140.001 8 8 1.120.001 17 +16 PV seulement*
1.240.001 18 +18 PV seulement*
280.001 9 9
1.360.001 19 +20 PV seulement*
400.001 10 +3 PV seulement*
1.480.001 20 +22 PV seulement*
540.001 11 +6 PV seulement*
660.001 12 +9 PV seulement*

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Portes, Monstres & Trésors
Table des compétences du voleur
Niveau Crochetage Détection / Vol à la tire Déplacement Escalade Se fondre dans les Écoute
Désamorçage silencieux ombres
1 17 14 23 23 87 13 1-2
2 23 17 27 27 88 17 1-2
3 27 20 30 30 89 20 1-3
4 31 23 37 37 90 27 1-3
5 35 33 40 40 91 30 1-3
6 45 43 43 43 92 37 1-4
7 55 53 53 53 93 47 1-4
8 65 63 63 63 94 57 1-4
9 75 73 73 73 95 67 1-4
10 85 83 83 83 96 77 1-5
11 95 93 93 93 97 87 1-5
12 97 95 105 95 98 90 1-5
13 99 97 115 97 99 97 1-5
14 99 99 125 99 99 99 1-5

Table de Renvoi des Morts-Vivants


Niveau de clerc

DV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14+
Mort-vivant

1 7 5 3 R R D D D D D D D D D
167
2 9 7 5 3 R R D D D D D D D D
3 11 9 7 5 3 R R D D D D D D D
4 11 9 7 5 3 R R D D D D D D
5 11 9 7 5 3 R R D D D D D
6 11 9 7 5 3 R R D D D D
7 11 9 7 5 3 R R D D D
8 11 9 7 5 3 R R D D
9 11 9 7 5 3 R R D
Infernal* 11 9 7 5 3 R R
*Cette catégorie comprend les morts-vivants très puissants et les créatures impies telles que les démons et les diables.

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Portes, Monstres & Trésors
Progression des sorts pour le clerc
Niveau de sort
Niveau de classe 1 2 3 4 5 6 7
1 1 0 0 0 0 0 0
2 2 0 0 0 0 0 0
3 2 1 0 0 0 0 0
4 3 2 0 0 0 0 0
5 3 2 1 0 0 0 0
6 3 3 2 0 0 0 0
7 4 3 2 1 0 0 0
8 4 3 3 2 0 0 0
9 4 4 3 2 1 0 0
10 5 4 3 3 2 0 0
11 5 4 4 3 2 1 0
12 5 5 4 3 3 2 0
13 6 5 4 4 3 2 0
14 6 5 5 4 3 3 0
15 7 6 5 4 4 3 1
16 7 6 5 5 4 3 2
17 8 7 6 5 4 4 2
18 8 7 6 5 5 4 3
19 9 8 7 6 5 4 3
20 9 8 7 6 5 5 3

Progression des sorts pour le magicien et l’elfe


168 Niveau de 1 2 3
Niveau de sort
4 5 6 7 8 9
classe
1 1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 2 0 0 0 0 0 0 0 0
3 2 1 0 0 0 0 0 0 0
4 2 2 0 0 0 0 0 0 0
5 2 2 1 0 0 0 0 0 0
6 2 2 2 0 0 0 0 0 0
7 3 2 2 1 0 0 0 0 0
8 3 3 2 2 0 0 0 0 0
9 3 3 3 2 1 0 0 0 0
10* 3 3 3 3 2 0 0 0 0
11 4 3 3 3 2 1 0 0 0
12 4 4 3 3 3 2 0 0 0
13 4 4 4 3 3 2 1 0 0
14 4 4 4 4 3 3 2 0 0
15 5 4 4 4 4 3 2 1 0
16 5 5 4 4 4 4 3 2 0
17 5 5 5 4 4 4 4 3 1
18 5 5 5 5 4 4 4 4 2
19 6 5 5 5 5 4 4 4 3
20 6 6 6 5 5 5 4 4 4

le Scriptorium — Système de règles — Portes, Monstres & Trésors


Jets de sauvegarde du clerc

Portes, Monstres & Trésors


Niveau Souffle Poison ou Mort Pétrification ou Paralysie Baguettes Sorts ou effets de sorts
1-4 16 11 14 12 15
5-8 14 8 12 10 12
9-12 12 7 10 8 9
13-16 8 3 8 4 6
17+ 6 2 6 4 5
Jets de sauvegarde de l’elfe
Niveau Souffle Poison ou Mort Pétrification ou Paralysie Baguettes Sorts ou effets de sort
1-3 15 12 13 13 15
4-6 13 10 11 11 13
7-9 9 8 9 9 11
10 7 6 7 7 9
Jets de sauvegarde du guerrier
Niveau Souffle Poison ou Mort Pétrification ou Paralysie Baguettes Sorts ou effets de sort
0 17 14 16 15 18
1-3 15 12 14 13 16
4-6 13 10 12 11 14
7-9 9 8 10 9 12
10-12 7 6 8 7 10
13-15 5 4 6 5 8
16-18 4 4 5 4 7
19+ 4 3 4 3 6
Jets de sauvegarde du magicien
Niveau Souffle Poison ou Mort Pétrification ou Paralysie Baguettes Sorts ou effets de sort
1-5 16 13 13 13 14
6-10 14 11 11 11 12
11-15 12 9 9 9 8
16-18 8 7 6 5 6
19+ 7 6 5 4 4
Jets de sauvegarde du nain et de l’halfelin
Niveau Souffle Poison ou Mort Pétrification ou Paralysie Baguettes Sorts ou effets de sort
1-3 13 8 10 9 12
4-6 10 6 8 7 10
7-9 7 4 6 5 8
10-12 4 2 4 3 6

Jets de sauvegarde du voleur


Niveau Souffle Poison ou Mort Pétrification ou Paralysie Baguettes Sorts ou effets de sort
1-4
5-8
9-12
16
14
12
14
12
10
13
11
9
15
13
11
14
12
10
169
13-16 10 8 7 9 8
17+ 8 6 5 7 6

Terrain Mouvement réduit/


Terrain Chance de se perdre
augmenté de…
Plaines 15%
Désert, collines, zones boisées -1/3
Montagnes ou collines 32% Jungle épaisse, marais, montagnes -1/2
Forêt 32% Voyage par route, chemin large et +1/2
Mer 32% dégagé
Désert 50%
Jungle ou marais 50%
Table de Mouvement et d’Encombrement
Réaction du monstre Encombrement* Mouvement Mouvement de Course
Jet Résultat d’exploration combat
2 Amical, coopératif Jusqu’à 20kg 36m par tour 12m par round 36m par
3-5 Indifférent round
6-8 Neutre, incertain De 21 à 30 kg 24m par tour 9m par round 24m par

9-11 Agressif, peut attaquer round


De 31 à 40kg 18m par tour 6m par round 18m par
12 Hostile, attaque
round
De 41 à 70 kg 9m par tour 3m par round 9m par
round

le Scriptorium — Système de règles — Portes, Monstres & Trésors


Portes, Monstres & Trésors
Table d’attaque des personnages
Valeur d’attaque : lancez 1d20, vous touchez la CA de l’ennemi si vous obtenez au
Classes
moins la valeur indiquée
Elfe, Nain,
Voleur et
Halfelin et Magicien -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Clerc
Guerrier
Humain 0 20 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11
1-3 1-2 1-3 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10
4-5 3 4-7 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9
6-8 4 8-10 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8
9-10 5 11-12 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7
11 6 13 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6
12 7-8 14-15 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5
13-14 9 16-18 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4
15-16 10-11 19-20 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3
17-18 12 21-23 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2
19-20 13 24+ 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2
21+ 14 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2
15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2
16 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2
17 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2 2
18 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2 2 2
19+ 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2 2 2 2

Table d’attaque des monstres


Valeur d’attaque : lancez 1d20, vous touchez la CA de l’ennemi si vous obtenez au moins la valeur indiquée
DV du monstre -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 ou moins 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10
1+ et 2 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9
2+ et 3 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8
3+ et 4 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7
4+ et 5 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6
5+ et 6 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5
6+ et 7 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4
7+ à 9 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3
9+ à 11 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2
170 11+ à13
13+ à 15
15+à 17
16
15
14
15
14
13
14
13
12
13
12
11
12
11
10
11
10
9
10
9
8
9
8
7
8
7
6
7
6
5
6
5
4
5
4
3
4
3
2
3
2
2
2
2
2
2
2
2
17+ à 19 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2
19+ à 21 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2 2
21+ et plus 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2 2 2

Table des portées d’armes à distance Table des points d’expérience donnés par les monstres
DV du monstre PX de base Bonus PX/capacité
Modificateur de portée spéciale
+1 0 -1 Moins de 1 5 1
1 10 3
Portée 1+ 15 6
Arme Portée courte Portée longue 2 20 9
moyenne
2+ 35 12
Hache de 3 50 15
Jusqu’à 3m Jusqu’à 6m Jusqu’à 9m
lancer 3+ 65 35
Arc long Jusqu’à 20m Jusqu’à 40m Jusqu’à 64m 4 80 55
4+ 140 75
Arc court Jusqu’à 15m Jusqu’à 30m Jusqu’à 45m 5 200 150
5+ 260 200
Arbalète* Jusqu’à 24m Jusqu’à 48m Jusqu’à 86m 6 320 250
Dague de 6+ 380 300
Jusqu’à 3m Jusqu’à 6m Jusqu’à 9m 7 440 350
lancer 7+ 500 400
Fléchette Jusqu’à 5m Jusqu’à 9m Jusqu’à 15m 8 560 500
8+ 620 600
Eau bénite Jusqu’à 3m Jusqu’à 9m Jusqu’à 15m 9-10+ 1.000 700
11-12+ 1.200 800
Javelot Jusqu’à 6m Jusqu’à 3m Jusqu’à 18m 13-16+ 1500 900
Huile Jusqu’à 3m Jusqu’à 3m Jusqu’à 15m 17-20+ 2.250 1.000
21+ 3..000 2.000
Fronde Jusqu’à 12m Jusqu’à 24m Jusqu’à 48m
Lance Jusqu’à 6m Jusqu’à 12m Jusqu’à 24m

le Scriptorium — Système de règles — Portes, Monstres & Trésors


Portes, Monstres & Trésors
Table de bonus d’attaque (à utiliser avec système de CA ascendante)
Niveau de Niveau de clerc Niveau de Dé de vie de Bonus d’attaque
guerrier, de ou de voleur magicien monstre
nain, d’elfe ou
d’halfelin
0 - - moins de 1 +0
1 1-2 1-3 1 +1
2-3 3-4 4-5 2 +2
4 5-6 6-8 3 +3
5-6 7-8 9-12 4 +4
7 9-11 13-15 5 +5
8-10 12-14 16-18 6 +6
11-12 15-17 19-20 7 +7
13-15 18-20 8-9 +8
16-17 10-11 +9
18-20 12-13 +10
14-15 +11
16-19 +12
20-23 +13
24-27 +14
28-31 +15
32 ou plus +16
171
Niveau Jet de sauvegarde unique Table des poursuites en extérieur
Elfe, Guerrier, Nain, Clerc , Magicien, Voleur Taille du groupe des
Halfelin poursuivants
1 15 16 Taille du Chances Jusqu’à 25% 26-75% 76%
groupe de base et +
2 14 15
des
3 13 14 fuyards
4 12 13 Jusqu’à 4 50% 0 +20% +40%
5 11 12 5 à 12 35% 0 +15% +25%
6 10 11 13 à 24 25% 0 +15% +25%
25+ 10% 0 +15% +25%
7 9 10
8 8 9
9 7 8
10 6 7
11 et + 6 6

le Scriptorium — Système de règles — Portes, Monstres & Trésors


Portes, Monstres & Trésors
Valeur d’échange des pièces de monnaie Masse 5 po 1d6 1,5 kg
Pièces PC PA PE PO PP Morgenstern* 5 po 1d6 3 kg
Pièce de cuivre 1 1/10 1/50 1/100 1/1.000 Pic léger 5 po 1d6 1,5 kg
(pc) Pic lourd* 8 po 1d8 3 kg
Pièce d’argent 10 1 1/5 1/10 1/100 Trident* 4 po 1d6 2 kg
(pa) *Ces armes sont assimilées à des armes à deux mains.
Pièce 50 5 1 1/2 1/20
d’électrum (pe) ** Une épée bâtarde peut être utilisée à une main ou à deux mains.
Pièce d’or (po) 100 10 2 1 1/10
Armures
Pièce de platine 1.000 100 20 10 1
(pp) Armure Prix Classe Poids
d’armure
Armes Armure 50 po 6 [14] 18 kg
Arme Coût Dommages Poids d’écailles
Arbalète légère 16 po - 2 kg Armure de 6 po 8 [12] 7,5 kg
Carreaux légers 3 pe 1d6 0,5 kg cuir
(10) et carquois Armure 30 po 7 [13] 10 kg
Arbalète lourde 25 po - 4 kg de cuir
Carreaux lourds 3 po 1d8 0,5 kg rembourré
(10) et carquois Armure de 450 po 3 [17] 23 kg
Arc court 25 po - 1 kg plaques
Carquois et flèches 5 po 1d6 0,5 kg Clibanion 75 po 4 [16] 20 kg
(20) Crevice 85 po 4 [16] 15 kg
Arc long 40 po - 1,5 kg Armure 4 po 8 [12] 5 kg
Carquois et flèches 5 po 1d8 1,5 kg matelassée
(20) Barde (pour 150 po 5 [15] 30 kg
Arme d’hast* 7 po 1d10 7,5 kg cheval)
Bâton* 2 po 1d6 2 kg Bouclier 10 po 1 de moins* 5 kg
172 Cimeterre 15 po 1d8 2 kg Casque 10 po - 2,5 kg
Dague 3 po 1d4 0,5 kg Cotte de 70 po 5 [15] 14 kg
mailles
Dague en argent 30 po 1d4 0,5 kg Sans armure - 9 [11] -
Epée à deux mains* 15 po 1d10 7,5 kg *Le bouclier donne un bonus à la classe d’armure de -1 [+1].
Epée bâtarde** 20 po 1d8/2d4 3 kg
Epée courte 7 po 1d6 1 kg Equipement d’aventurier
Epée longue 10 po 1d8 2 kg Equipement Prix Poids
Fléau 3 po 1d6 2,5 kg Ail (3 gousses) 5 po -
Fléau lourd* 8 po 1d8 5 kg Aliments frais 2 pa 0,5 kg
Fléchette 5 pa 1d4 0,25 kg Bougies (10) 10 pc -
Fronde 2 po - 0 kg Bouteille de vin en verre 2 po -
Pierres de fronde - 1d4 2,5 kg Chaînes (3m) 30 po 1 kg
(10) Corde en chanvre (15m) 1 po 5 kg
Gourdin 3 po 1d4 1,5 kg Corde en soie (15m) 10 po 2,5 kg
Hache à 1 main 1 po 1d6 1,5 kg Couverture d’hiver 5 pa 1,5 kg
Hache de 6 po 1d8 3 kg Eau bénite (fiole) 25 po 0,5 kg
Echelle, 3m 5 pc 10 kg
bataille*
Encre (fiole de 30 ml) 8 po -
Javelot 1 po 1d6 1 kg
Étui à carte ou à parchemin 1 po 0,25 kg
Lance courte 3 po 1d6 3 kg Gourde (vide) 3 pc 0,5-1 kg
Lance longue 7 po 1d6 5 kg Fiole pour encre, potion ou eau 1 po 0,05 kg
Marteau léger 1 po 1d4 1 kg bénite
Marteau de guerre* 7 po 1d6 2,5 kg Grappin 1 po 2 kg

le Scriptorium — Système de règles — Portes, Monstres & Trésors


Portes, Monstres & Trésors
Herbe-aux-loups (une poignée) 10 po - Sac de couchage 1 pa 2,5 kg
Huile (fiole de 0,5 L) 1 pa 0,5 kg Sac, grand (vide) 2 pa 0,5 kg
Lanterne 9 po 1,5 kg Sacoche 1 pa 0,25 kg
Livre de sorts (vierge) 15 po 1,5 kg Selle 25 po 12 kg
Longue-vue 1 000 po 0,5kg Serrure 20 po 0,5 kg
Marteau 5 pa 1 kg Silex et amorce 2 po -
Menottes 15 po 1 kg Symbole religieux en argent 25 po 0,5 kg
Miroir de poche en acier 10 po 0,25 kg Symbole religieux en bois 1 po
Outils de crochetage 30 po 0,5 kg Torches (8) 3 pa 4 kg
Outre à eau/vin 1 po 2 kg Vin (1 L) 1 po 0.5 kg
Palan 5 po 2,5 kg
Animaux et transports terrestres
Papier (feuille) 4 pa - Animaux et transports terrestres Prix
Parchemin (feuille) 2 po - Alimentation (par jour) 5 pc
Pelle 2 po 4 kg Âne 8 po
Perche en bois, 3m 2 pa 4 kg Chariot 200 po
Pic de mineur 3 po 5 kg Charrette 100 po
Pied-de-biche 2 po 2,5 kg Cheval de bât 40 po
Pieux en bois (3) 5 pc 0,5 kg Cheval de monte 75 po
Plume d’oie 1 pa - Cheval de guerre 250 po
Pointes en fer (12) 1 po 4 kg Chien 3 pa
Rations de voyage 5 pa 0,5 kg Chien de Garde 25 po
Sac à dos (vide) 2 po 1 kg Mule 30 po
Poney 30 po
Ecurie (par jour) 5 pc

Table des navires


Voile Rames Voile Rames
Equipage Mètres par
requis round
Km par jour Stockage Classe
(kg)
Points de
d’Armure Structure
Prix 173
Canoë - 18 - 30 300 9 5 à 10 55 po
Canot de 1 - 6 - 30 700 9 12 à 18 800 po
sauvetage
Embarcation 10 - 18 - 60 1.400 8 20 à 45 4.000 po
fluviale
Embarcation 1 36 - 120 - 900 8 20 à 45 2.000 po
maritime
Knorr 75 50 30 145 30 2.000 65 à 80 32.000 po
Galère, 250 36 30 120 30 2.000 7 95 à 120 12.000 po
grande
Galère, 400 36 18 120 20 3.000 8 125 à 150 65.000 po
guerre
Galère, petite 100 50 30 145 30 1.000 7 75 à 100 17.000 po
Navire à 70 36 - 120 - 15.000 7 125 à 180 22.000 po
voile, grand
Navire à 12 50 - 145 - 5.000 8 65 à 90 7.000 po
voile, petit
Navire 12 36 - 120 - 15.000 7 125 à 180 30.000 po
à voile,
transport
Radeau 1 - 6 - 20 2 tous les 9 5 tous les 1 po par mètre
30cm2 30cm2 carré

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175

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Portes, Monstres & Trésors
P FICHE DE PERSONNAGE P
P Nom du personnage
P
Classe

P P
Alignement Niveau

Dé de Vie

P P
P Points de Vie P
Classe

P P
d'Armure

CARACTERISTIQUES JETS DE SAUVEGARDE


& ajustements

P P
Force Souffles

P P
Dextérité
Poison et mort

P P
Constitution
Pétrification et Paralysie
Intelligence

P Sagesse
P
Batons et Baguettes

P Charisme
P
Sorts et objets magiques

P P
Autres capacités:

TALENTS DE CLASSE et SORTS

P P
P P
P P
Classe d'Armure
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Lancez 1d20

P P
pour toucher
Portes, Monstres & Trésors
P P
P P
ARMES et EQUIPEMENT OBJETS MAGIQUES

P P
P P
P P
P P
NOTES, monstres rencontrées, donjons explorés, autres...

P P
P P
P P
P P
P P
P P
P EXPERIENCE
P
TRESORS ET PIECES D'OR

P P
P XP minimum pour P
P P
le niveau suivant:

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