Le cours – 1ère spé : Variables aléatoires Les méthodes – 1ère spé : Variables aléatoires
Un exemple simple pour comprendre : Exercices n°1 :
On organise un tombola dans un village. Tous les billets, au nombre de 500, sont vendus. L’un des billets permet de
Soit l'expérience aléatoire : "On lance un dé à six faces et on regarde le résultat." L'ensemble de toutes les gagner un lot d’une valeur de 620€, neuf billets permettent chacun de gagner un lot d’une valeur de 70€, cinquante billets
issues possibles Ω = {1 ; 2 ; 3 ; 4 ; 5 ; 6} s'appelle l'univers des possibles. sont remboursés, et les autres sont perdants. Les billets sont vendus 5€.
Soit X la variable aléatoire qui, à chaque billet, associe la somme d’argent gagnée (comptée positivement) ou perdue
On considère l'événement A : "On obtient un résultat pair." On a donc : A = {2 ; 4 ; 6}.
(comptée négativement).
On considère l'événement élémentaire E : "On obtient un 3". On a donc : E = {3}. 1) Donner les différentes valeurs prises par X.
2) Déterminer la loi de probabilité de X.
On considère maintenant le jeu suivant : 3) Calculer l’espérance mathématique de X et donner une interprétation du résultat obtenu.
- Si le résultat est pair, on gagne 2€.
- Si le résultat est 1, on gagne 3€. Solution :
- Si le résultat est 3 ou 5, on perd 4€.
On a défini ainsi une variable aléatoire X sur Ω qui peut prendre les 3 valeurs x1 =2 , x2 =3 ou x3 =−4 . 1) Les valeurs prises par X sont -5, 0, 65 et 615.
2) Loi de probabilité de X :
3 1
=
La probabilité que la variable aléatoire prenne la valeur 2 est égale à
(les 3 chiffres pairs). On la xi -5 0 65 615
6 2
1 1 2 1 440 50 9 1
note : P ( X =2) = . De même, P ( X =3) = et P ( X =−4) = = . P (X = xi )
2 6 6 3 500 500 500 500
On obtient la loi de probabilité de X :
440 50 9 1
xi 2 3 -4 3) E (X )= ×(−5) + ×0 + ×65 + ×615 =−2
500 500 500 500
1 1 1 On peut en conclure qu’en moyenne, les participants perdent 2€. Le village peut espérer gagner 500×2 = 1000 €.
P ( X = xi )
2 6 3
Exercices n°2 :
3
1 1 1 1 4 1 On considère un jeu pour lequel la probabilité de gagner est de . Pour jouer, le joueur doit payer k euros, k désignant
E (X )= ×2 + ×3 + ×(−4 )= 1 + − = 7
2 6 3 2 3 6 un entier naturel non nul. Si le joueur gagne, il remporte la somme de 10 euros, sinon il ne remporte rien. On note G la
( ) ( ) ( )
2 2 2
1 1 1 1 1 1 variable aléatoire égale au gain algébrique d’un joueur (c’est à dire la somme remportée à laquelle on soustrait la somme
V ( X )= × 2− + × 3− + × (−4)− ≈ 8,806
2 6 6 6 3 6 payée).
1) Déterminer la loi de probabilité de G.
σ( X )= √ V ( X ) ≈ 2,967
2) Quelle doit être la valeur maximale de la somme payée au départ pour que le jeu reste favorable au joueur ?
Le cours : Solution :
Une variable aléatoire X est une fonction définie sur un univers Ω et à valeur dans ℝ. Elle associe un 3 3 4
nombre à des évènements. 1) On a P (G=10−k) = et P (G=−k ) = 1 − = . On a donc la loi de probabilité :
7 7 7
Soit une variable aléatoire X définie sur un univers Ω et prenant les valeurs x1 , x2 , … , xn.
gi -k 10 - k
La loi de probabilité de X associe à toute valeur xi la probabilité P(X = xi ).
On la résume souvent dans un tableau. : 4 3
P (G=g i)
xi x1 x2 x3 ... xn 7 7
La somme des
P (X = xi ) p1 p2 p3 ... pn
pi est toujours 2) L’espérance mathématique de la variable G est égale à
égale à 1
- L'espérance mathématique de la loi de probabilité de X est : 4 3 −4 k +30−3 k 30−7 k
n E (G)= ×(−k) + ×(10−k) = = .
7 7 7 7
E (X )= p1 ×x 1 + p2 ×x 2 + p3 ×x 3 + ... + pn× xn = ∑ pi xi
i =1
Le jeu est favorable au joueur si :
- La variance de la loi de probabilité de X est :
n 30−7 k 30
E (G)> 0 ⇔ > 0 ⇔ 30−7 k> 0 ⇔ 7 k<30 ⇔ k < ≈4,3
V ( X )= p1×( x 1 − E ( X ) ) + p2× ( x 2 − E( X )) + p3 ×( x 3 − E( X )) + ... + pn× ( x n − E( X )) = ∑ pi ( x i − E ( X ) )
2 2 2 2 2
7 7
i=1
La somme payée au départ doit être inférieure à 4,3. Elle ne doit donc pas dépasser 4€ afin que le jeu reste favorable au
- L'écart-type de la loi de probabilité de X est : σ( X )= √ V ( X ) joueur.