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Cours

Le document présente des exercices sur les variables aléatoires, en utilisant des exemples de jeux de hasard tels qu'une tombola et un jeu de dés. Il explique comment déterminer la loi de probabilité, l'espérance mathématique, la variance et l'écart-type des variables aléatoires. Les résultats montrent que les participants peuvent s'attendre à perdre de l'argent en moyenne, et le document fournit des conditions pour qu'un jeu reste favorable au joueur.

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Le document présente des exercices sur les variables aléatoires, en utilisant des exemples de jeux de hasard tels qu'une tombola et un jeu de dés. Il explique comment déterminer la loi de probabilité, l'espérance mathématique, la variance et l'écart-type des variables aléatoires. Les résultats montrent que les participants peuvent s'attendre à perdre de l'argent en moyenne, et le document fournit des conditions pour qu'un jeu reste favorable au joueur.

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Le cours – 1ère spé : Variables aléatoires Les méthodes – 1ère spé : Variables aléatoires

Un exemple simple pour comprendre : Exercices n°1 :


On organise un tombola dans un village. Tous les billets, au nombre de 500, sont vendus. L’un des billets permet de
Soit l'expérience aléatoire : "On lance un dé à six faces et on regarde le résultat." L'ensemble de toutes les gagner un lot d’une valeur de 620€, neuf billets permettent chacun de gagner un lot d’une valeur de 70€, cinquante billets
issues possibles Ω = {1 ; 2 ; 3 ; 4 ; 5 ; 6} s'appelle l'univers des possibles. sont remboursés, et les autres sont perdants. Les billets sont vendus 5€.
Soit X la variable aléatoire qui, à chaque billet, associe la somme d’argent gagnée (comptée positivement) ou perdue
On considère l'événement A : "On obtient un résultat pair." On a donc : A = {2 ; 4 ; 6}.
(comptée négativement).
On considère l'événement élémentaire E : "On obtient un 3". On a donc : E = {3}. 1) Donner les différentes valeurs prises par X.
2) Déterminer la loi de probabilité de X.
On considère maintenant le jeu suivant : 3) Calculer l’espérance mathématique de X et donner une interprétation du résultat obtenu.
- Si le résultat est pair, on gagne 2€.
- Si le résultat est 1, on gagne 3€. Solution :
- Si le résultat est 3 ou 5, on perd 4€.
On a défini ainsi une variable aléatoire X sur Ω qui peut prendre les 3 valeurs x1 =2 , x2 =3 ou x3 =−4 . 1) Les valeurs prises par X sont -5, 0, 65 et 615.
2) Loi de probabilité de X :
3 1
=
La probabilité que la variable aléatoire prenne la valeur 2 est égale à
(les 3 chiffres pairs). On la xi -5 0 65 615
6 2
1 1 2 1 440 50 9 1
note : P ( X =2) = . De même, P ( X =3) = et P ( X =−4) = = . P (X = xi )
2 6 6 3 500 500 500 500
On obtient la loi de probabilité de X :
440 50 9 1
xi 2 3 -4 3) E (X )= ×(−5) + ×0 + ×65 + ×615 =−2
500 500 500 500
1 1 1 On peut en conclure qu’en moyenne, les participants perdent 2€. Le village peut espérer gagner 500×2 = 1000 €.
P ( X = xi )
2 6 3
Exercices n°2 :
3
1 1 1 1 4 1 On considère un jeu pour lequel la probabilité de gagner est de . Pour jouer, le joueur doit payer k euros, k désignant
E (X )= ×2 + ×3 + ×(−4 )= 1 + − = 7
2 6 3 2 3 6 un entier naturel non nul. Si le joueur gagne, il remporte la somme de 10 euros, sinon il ne remporte rien. On note G la

( ) ( ) ( )
2 2 2
1 1 1 1 1 1 variable aléatoire égale au gain algébrique d’un joueur (c’est à dire la somme remportée à laquelle on soustrait la somme
V ( X )= × 2− + × 3− + × (−4)− ≈ 8,806
2 6 6 6 3 6 payée).
1) Déterminer la loi de probabilité de G.
σ( X )= √ V ( X ) ≈ 2,967
2) Quelle doit être la valeur maximale de la somme payée au départ pour que le jeu reste favorable au joueur ?
Le cours : Solution :

Une variable aléatoire X est une fonction définie sur un univers Ω et à valeur dans ℝ. Elle associe un 3 3 4
nombre à des évènements. 1) On a P (G=10−k) = et P (G=−k ) = 1 − = . On a donc la loi de probabilité :
7 7 7

Soit une variable aléatoire X définie sur un univers Ω et prenant les valeurs x1 , x2 , … , xn.
gi -k 10 - k
La loi de probabilité de X associe à toute valeur xi la probabilité P(X = xi ).
On la résume souvent dans un tableau. : 4 3
P (G=g i)
xi x1 x2 x3 ... xn 7 7
La somme des
P (X = xi ) p1 p2 p3 ... pn
pi est toujours 2) L’espérance mathématique de la variable G est égale à
égale à 1
- L'espérance mathématique de la loi de probabilité de X est : 4 3 −4 k +30−3 k 30−7 k
n E (G)= ×(−k) + ×(10−k) = = .
7 7 7 7
E (X )= p1 ×x 1 + p2 ×x 2 + p3 ×x 3 + ... + pn× xn = ∑ pi xi
i =1
Le jeu est favorable au joueur si :
- La variance de la loi de probabilité de X est :
n 30−7 k 30
E (G)> 0 ⇔ > 0 ⇔ 30−7 k> 0 ⇔ 7 k<30 ⇔ k < ≈4,3
V ( X )= p1×( x 1 − E ( X ) ) + p2× ( x 2 − E( X )) + p3 ×( x 3 − E( X )) + ... + pn× ( x n − E( X )) = ∑ pi ( x i − E ( X ) )
2 2 2 2 2
7 7
i=1

La somme payée au départ doit être inférieure à 4,3. Elle ne doit donc pas dépasser 4€ afin que le jeu reste favorable au
- L'écart-type de la loi de probabilité de X est : σ( X )= √ V ( X ) joueur.

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