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Dotes

Le document décrit les différentes dotes disponibles dans D&D 5ème édition, incluant leurs effets et conditions d'utilisation. Chaque dote remplace une amélioration de caractéristique et offre des avantages uniques, comme des bonus à l'initiative, des compétences spécifiques ou des capacités magiques. Des notes supplémentaires mentionnent des dotes introduites par d'autres manuels et des options pour certaines races.
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Le document décrit les différentes dotes disponibles dans D&D 5ème édition, incluant leurs effets et conditions d'utilisation. Chaque dote remplace une amélioration de caractéristique et offre des avantages uniques, comme des bonus à l'initiative, des compétences spécifiques ou des capacités magiques. Des notes supplémentaires mentionnent des dotes introduites par d'autres manuels et des options pour certaines races.
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DOTES DE D&D (5� EDICI�N) - DESCRIPCI�N Y EFECTOS

REGLAS GENERALES:
- Una dote sustituye a la mejora de caracter�stica (subir +2 a un atributo o +1 a
dos)
- Se puede elegir una dote cuando la clase indica "Mejora de Caracter�stica"
- Salvo indicaci�n, se puede tomar una dote solo una vez
- Las dotes otorgan beneficios �nicos y especializaciones

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DOTE: ALERTA (ALERT)
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Siempre atento al peligro, nunca sorprendido.
EFECTOS:
- +5 a la iniciativa
- No puedes ser sorprendido mientras est�s consciente
- Las criaturas que no puedes ver no tienen ventaja contra ti

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DOTE: ATHLETA (ATHLETE)
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Entrenamiento atl�tico integral.
EFECTOS:
- +1 Fuerza o Destreza
- Cuando est�s tumbado, levantarte solo usa 5 pies de movimiento
- Escalar no cuesta movimiento extra
- Saltar con carrera solo requiere 5 pies de impulso (en lugar de 10)

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DOTE: CONJURO DE COMBATE (WAR CASTER)
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Maestro en lanzar conjuros en medio del combate.
EFECTOS:
- Ventaja en tiradas de salvaci�n de Constituci�n para mantener concentraci�n
- Puedes realizar componentes som�ticos con armas o escudo equipados
- Cuando una criatura te provoca un ataque de oportunidad, puedes lanzar un conjuro
como reacci�n (tiempo de lanzamiento 1 acci�n, solo contra esa criatura)

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DOTE: CRUCIAL (CRITICAL HIT) - CR�TICO MEJORADO (PIERCER, SLASHER, CRUSHER)
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(Existen tres versiones seg�n el tipo de da�o: Perforante, Cortante o Contundente)

EFECTOS COMUNES:
- +1 Fuerza o Destreza
- Una vez por turno al hacer da�o del tipo seleccionado, puedes rerrollear un dado
de da�o (usar el nuevo resultado)

EFECTOS ESPEC�FICOS:
- Perforante: Al cr�tico, puedes a�adir un dado adicional de da�o perforante y
cegar al objetivo 1 turno (sin salvaci�n)
- Cortante: Al cr�tico, el objetivo tiene desventaja en ataques hasta tu pr�ximo
turno
- Contundente: Al cr�tico, el objetivo tiene desventaja en salvaciones y el
siguiente ataque contra �l tiene ventaja

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DOTE: DEFENSA CON ARMADURA (ARMORED)
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(No es dote oficial est�ndar, pero hay dotes relacionadas con armaduras)

DOTE: EXPERTO EN ARMADURA MEDIA (MODERATELY ARMORED)


- +1 Destreza
- Competencia en armaduras medias y escudos

DOTE: EXPERTO EN ARMADURA PESADA (HEAVILY ARMORED)


- +1 Fuerza
- Competencia en armaduras pesadas

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DOTE: DEFENSOR DUELISTA (DEFENSIVE DUELIST)
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Contraataque defensivo con arma �gil.
EFECTOS:
- +1 Destreza
- Cuando sostienes un arma con la que eres competente y una criatura te golpea,
puedes usar tu reacci�n para a�adir tu bonificador de competencia a tu CA, pudiendo
hacer que el ataque falle

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DOTE: DURABLE (DURABLE)
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Resistencia f�sica excepcional.
EFECTOS:
- +1 Constituci�n
- Cuando gastas un Dado de Golpe para curarte, el m�nimo de curaci�n es igual al
doble de tu bonificador de Constituci�n (m�nimo 2)

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DOTE: ELEMENTAL (ELEMENTAL ADEPT)
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Maestr�a en un tipo de da�o elemental.
EFECTOS:
- +1 Inteligencia, Sabidur�a o Carisma
- Ignoras resistencia al da�o del tipo elegido (�cido, fr�o, fuego, rayo o trueno)
- Cuando lanzas un conjuro de ese tipo, tratas los 1 como 2 en el dado de da�o

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DOTE: EL�CTRICO (CHARGER)
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Cargas poderosas en combate.
EFECTOS:
- +1 Fuerza o Destreza
- Cuando usas la acci�n de Correr, puedes atacar con arma cuerpo a cuerpo o empujar
como acci�n adicional
- Si te mueves al menos 10 pies en l�nea recta antes, obtienes +5 al da�o (ataque
cuerpo a cuerpo) o empujas 10 pies (empuj�n)

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DOTE: ENCANTADOR (FEY TOUCHED)
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Tocado por la magia fe�rica.
EFECTOS:
- +1 Inteligencia, Sabidur�a o Carisma
- Aprendes el conjuro Paso Brumoso (nivel 2, 1 vez/d�a gratis)
- Aprendes un conjuro de nivel 1 de adivinaci�n o encantamiento (1 vez/d�a gratis)
- Puedes lanzarlos tambi�n con espacios de conjuro normales
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DOTE: ESCUDO (SHIELD MASTER)
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Maestr�a en combate con escudo.
EFECTOS:
- Si realizas la acci�n de Atacar, puedes empujar a una criatura a 5 pies como
acci�n adicional (prueba de Atletismo contra opuesta)
- Si no est�s tumbado, a�ades el bonificador de CA del escudo a salvaciones de
Destreza contra efectos que solo te afecten a ti
- Cuando una salvaci�n de Destreza permite mitad de da�o, puedes usar tu reacci�n
para no sufrir da�o si la salvaci�n es exitosa

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DOTE: ESPADACH�N (PIERCER - versi�n perforante, ver CRUCIAL)

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DOTE: EXPERTO EN INICIATIVA (INITIATIVE EXPERT)
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(No oficial con ese nombre, pero ALERT ya cubre iniciativa)

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DOTE: EXPLORADOR (OBSERVANT)
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Percepci�n sobrehumana.
EFECTOS:
- +1 Inteligencia o Sabidur�a
- Si puedes ver la boca de una criatura mientras habla, puedes leer sus labios
- Bonificador +5 a tu puntuaci�n pasiva de Percepci�n y pasiva de Investigaci�n

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DOTE: FUERZA GIGANTESCA (GIANT'S STRENGTH - no oficial)

DOTE: INICIADO EN MAGIA (MAGIC INITIATE)


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Peque�o talento m�gico.
EFECTOS:
- Aprendes 2 trucos de una clase (mago, cl�rigo, druida, etc.)
- Aprendes un conjuro de nivel 1 de esa clase
- Puedes lanzar el conjuro de nivel 1 una vez por descanso largo gratis, o con
espacios si tienes lanzamiento de conjuros

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DOTE: LANZADOR DE RITUALES (RITUAL CASTER)
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Capacidad para lanzar rituales sin preparar.
EFECTOS:
- +1 Inteligencia, Sabidur�a o Carisma
- Obtienes un libro de rituales con 2 conjuros de nivel 1 que tengan la etiqueta
ritual
- Puedes lanzar esos conjuros como ritual sin gastar espacios
- Puedes a�adir m�s rituales si encuentras pergaminos

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DOTE: LIGERO (LIGHTLY ARMORED) - ver DEFENSA CON ARMADURA

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DOTE: LING�ISTA (LINGUIST)
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Maestro de lenguas y c�digos.
EFECTOS:
- +1 Inteligencia
- Aprendes 3 idiomas a tu elecci�n
- Puedes crear cifrados escritos, otros deben pasar una prueba de Inteligencia (CD
igual a tu CD de conjuros) para descifrarlos

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DOTE: LUCKY (AFORTUNADO)
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Suerte inexplicable.
EFECTOS:
- Tienes 3 puntos de suerte por descanso largo
- Puedes gastar un punto para tirar un d20 extra en ataque, habilidad o salvaci�n,
y elegir el resultado (antes de conocer el �xito/fracaso)
- Tambi�n puedes hacer que un enemigo rerrolee su ataque contra ti

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DOTE: MAESTRO DE ARMAS A DISTANCIA (SHARPSHOOTER)
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Precisi�n letal con armas a distancia.
EFECTOS:
- Atacar a distancia larga no impone desventaja
- Ignoras cobertura parcial y tres cuartos (pero no cobertura total)
- Antes del ataque, puedes declarar -5 al ataque para +10 al da�o

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DOTE: MAESTRO DE ARMAS DE ASTA (POLEARM MASTER)
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Maestr�a con armas de asta (lanza, alabarda, bast�n).
EFECTOS:
- Cuando atacas, puedes atacar con el extremo opuesto como acci�n adicional (1d4 de
da�o contundente)
- Cuando una criatura entra en tu alcance, puedes hacer un ataque de oportunidad
contra ella

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DOTE: MAESTRO DE ARMAS GRANDES (GREAT WEAPON MASTER)
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Uso devastador de armas a dos manos.
EFECTOS:
- Cuando reduces a 0 a una criatura o cr�ticas con arma pesada, puedes hacer otro
ataque como acci�n adicional (1 vez por turno)
- Puedes declarar -5 al ataque para +10 al da�o

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DOTE: MAESTRO DE BALLESTA (CROSSBOW EXPERT)
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Uso experto de ballestas.
EFECTOS:
- Ignoras la propiedad de recarga de las ballestas
- No tienes desventaja por atacar cuerpo a cuerpo con arma a distancia
- Cuando usas la acci�n de Atacar con un arma de una mano, puedes atacar con una
ballesta de mano como acci�n adicional

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DOTE: MAESTRO DE DAGAS (DAGGER MASTER - no oficial)

DOTE: MAESTRO DE ESCUDO - ver ESCUDO


DOTE: MAESTRO DE LANZAS (SPEAR MASTER - no oficial)

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DOTE: MAESTRO MOVIL (MOBILE)
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Velocidad y agilidad superior.
EFECTOS:
- +10 pies de velocidad
- Cuando atacas cuerpo a cuerpo, no provocas ataques de oportunidad de ese objetivo
por el resto del turno (incluso si fallas)
- Moverse por terreno dif�cil no cuesta movimiento extra si usas Acci�n de Correr

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DOTE: MANOS R�PIDAS (QUICK HANDS)
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(No oficial, forma parte del p�caro)

DOTE: MENTE AGUDA (KEEN MIND)


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Memoria fotogr�fica y orientaci�n precisa.
EFECTOS:
- +1 Inteligencia
- Siempre sabes d�nde est� el norte
- Siempre sabes cu�nto falta para el pr�ximo amanecer o atardecer
- Puedes recordar perfectamente todo lo que has visto u o�do en el �ltimo mes

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DOTE: METAMAGIA (METAMAGIC ADEPT)
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Toque de metamagia para lanzadores.
EFECTOS:
- Aprendes 2 opciones de Metamagia de la clase Hechicero
- Obtienes 2 puntos de hechicer�a para usar solo en Metamagia
- Puedes usar Metamagia incluso si no eres hechicero

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DOTE: MOVIL - ver MAESTRO MOVIL

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DOTE: OBSERVADOR - ver EXPLORADOR (OBSERVANT)

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DOTE: P�CARO - ver MAESTRO DE BALLESTA y MAESTRO DE ARMAS A DISTANCIA

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DOTE: PIEL DRAC�NICA (DRAGON HIDE - no oficial)

DOTE: PODEROSO (TOUGH)


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Resistencia extraordinaria.
EFECTOS:
- Tu m�ximo de puntos de golpe aumenta en 2 por cada nivel que tengas
- Al subir de nivel, ganas +2 puntos de golpe adicionales

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DOTE: PORTADOR DE ESCUDO - ver ESCUDO

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DOTE: RESILIENTE (RESILIENT)
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Endurecimiento corporal o mental.
EFECTOS:
- +1 a cualquier caracter�stica
- Ganas competencia en tiradas de salvaci�n de esa caracter�stica

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DOTE: SABIO (PRODIGY)
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Talento natural para una habilidad espec�fica.
EFECTOS:
- Obtienes competencia en una habilidad y expertice (doble competencia) en esa
habilidad
- Obtienes competencia en una herramienta
- Aprendes un idioma adicional

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DOTE: SENTINELA (SENTINEL)
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Defensor implacable.
EFECTOS:
- Cuando golpeas con ataque de oportunidad, la velocidad del objetivo se reduce a 0
hasta el fin de ese turno
- Las criaturas pueden provocar ataque de oportunidad incluso si usan la acci�n de
Desengancharse
- Cuando una criatura ataca a un aliado dentro de tu alcance, puedes usar tu
reacci�n para atacarla

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DOTE: SOMBRA TOCADA (SHADOW TOUCHED)
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Tocado por la magia de las sombras.
EFECTOS:
- +1 Inteligencia, Sabidur�a o Carisma
- Aprendes el conjuro Paso de las Sombras (similar a Paso Brumoso pero sombr�o) o
Invisibilidad (nivel 2, 1 vez/d�a gratis)
- Aprendes un conjuro de nivel 1 de ilusi�n o nigromancia (1 vez/d�a gratis)

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DOTE: TELETRANSPORTADOR (TELEPORTATION EXPERT - no oficial)

DOTE: TELEQUIN�TICO (TELEKINETIC)


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Poder mental para mover objetos.
EFECTOS:
- +1 Inteligencia, Sabidur�a o Carisma
- Aprendes el truco Empuj�n Telequin�tico (mover criatura u objeto 5 pies, CD
8+modificador+competencia)
- Puedes usar la acci�n de Empujar telequin�ticamente a 30 pies

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DOTE: TEL�PATICO (TELEPATHIC)
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Comunicaci�n mental.
EFECTOS:
- +1 Inteligencia, Sabidur�a o Carisma
- Puedes hablar telep�ticamente con cualquier criatura que entienda un idioma
(alcance 60 pies)
- Aprendes el conjuro Detectar Pensamientos (1 vez/d�a gratis)
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DOTE: TIRADOR EXPERTO - ver MAESTRO DE ARMAS A DISTANCIA

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DOTE: TORMENTA DE GUERRA (WAR STORM - no oficial)

DOTE: VENGADOR (AVENGER - no oficial)

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DOTE: VETERANO DE BATALLA (BATTLE VETERAN - no oficial)

DOTE: VIGOR (VIGOR - no oficial, similar a DURABLE o PODEROSO)

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DOTE: VOLUNTAD DE HIERRO (IRON WILL - no oficial, similar a RESILIENTE en
Sabidur�a)

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DOTE: VULNERABLE (no es dote, es defecto)

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NOTAS ADICIONALES:
- Las dotes de Tasha's Cauldron of Everything introducen "dotes de origen" que se
obtienen al nivel 1
- Las dotes de Dragonlance ofrecen dotes relacionadas con monturas
- El manual de Xanathar's Guide to Everything a�ade m�s variedad de dotes de
combate y habilidades
- Algunas razas (humano variante) pueden empezar con una dote al nivel 1

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