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Cours Informatique Generale Ben

Le cours d'informatique générale vise à introduire les concepts fondamentaux de l'informatique, son histoire, le fonctionnement des ordinateurs, et l'importance de cet outil dans la société moderne. Il est destiné aux étudiants de première année en Réseau et Technique de Maintenance Informatique et couvre des thèmes tels que les systèmes d'exploitation, la sécurité informatique, et les algorithmes. Le document présente également un plan de cours structuré en deux parties, comprenant des chapitres sur les ordinateurs et l'informatique.

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Le cours d'informatique générale vise à introduire les concepts fondamentaux de l'informatique, son histoire, le fonctionnement des ordinateurs, et l'importance de cet outil dans la société moderne. Il est destiné aux étudiants de première année en Réseau et Technique de Maintenance Informatique et couvre des thèmes tels que les systèmes d'exploitation, la sécurité informatique, et les algorithmes. Le document présente également un plan de cours structuré en deux parties, comprenant des chapitres sur les ordinateurs et l'informatique.

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~1~

OBJECTIFS DU COURS
1. Objectifs généraux

Le cours d’informatique générale a pour objectifs :


- D’introduire les concepts généraux relatifs à l’informatique ;
- D’informer l’étudiant sur la vision générale de l’informatique dès sa genèse
jusqu’aux inventions actuelles ;
- D’aider l’étudiant à saisir et à comprendre le fonctionnement d’un ordinateur ;
- D’amener l’étudiant à manipuler l’ordinateur
- D’aider l’étudiant à découvrir l’importance de cet outil de travail et à
s’intéresser à cette branche si possible dans sa formation ;
- D’habituer l’étudiant à s’intégrer ou à s’adapter dans le domaine de la
mondialisation de l’information ;
- D’amener l’étudiant à maitriser les commandes essentielles du système
d’exploitation
- D’amener l’étudiant à savoir sauvegarder les informations sur d’autres supports
magnétiques ;
- D’introduire les concepts de base en algorithme et en langages de
programmation ;
- D’introduire les concepts de sécurité informatiques, de réseaux informatiques ;
- D’organiser les informations sur les disques
- Etc.
2. Objectifs spécifiques

A la fin du cours, l’étudiant devra être capable de :


- Définir le cours d’informatique et déterminer les objectifs
- Faire un bref aperçu historique
- Distinguer l’évolution technique des ordinateurs : les différents types
d’ordinateurs, leurs caractéristiques
- D’expliquer les termes usuels
- Définir l’ordinateur
- Définir le codage et dire son utilité,
- Définir le système de numérique,
- Citer et représenter les différents systèmes de numérisation et établir les
conventions
- Comparer les différents systèmes de numération et établir les conversions
nécessaires,
- Décrire les structures et le fonctionnement de l’ordinateur, citer les différents
composants de l’ordinateur,
- Citer les différentes unités des l’’ordinateur
- Classifier et distinguer les différents types de clavier, de reconnaitre et utiliser
les différentes touches des fonctions, manipuler correctement,
- Définir système d’exploitation
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~2~

- Citer quelques systèmes d’exploitation


- Définir et décrire le Windows
- Expliquer et montrer comment mettre en marche le Windows
- Etc.

"La science, son goût est amer au début mais à la fin, plus doux que le miel"

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~3~

INTRODUCTION

Le monde des Technologies de l’Information et de la Communication (TIC) s’affirme


être un vrai « envahisseur positif » dans la vie des hommes. Les TIC s’imposent
comme outil accompagnateur de l’homme dans la réalisation des différentes tâches
tant à domicile qu’au travail. Avec tout cela, leur impact est plus que positif et a
conduit à des inventions dans le but d’assurer une parfaite commodité à la vie des
humains.
L’Enseignement de l’Informatique étant devenu une priorité du ministère de
l’Enseignement Supérieur, Universitaire et Recherche scientifique de la République
Démocratique du Congo, il est aussi important que la matière devant être dispensée
soit tant soit peu mieux orientée.
Etant donné que l’utilisation des outils informatiques est devenue une tradition en
pleine expansion dans notre pays, la nécessité de leur maintenance devient une
urgence.
C’est ainsi que ce cours d’informatique fondamentale, destiné aux étudiants de
première année de Graduat en Réseau et Technique de Maintenance Informatique,
donne une vue générale sur le fondement des concepts, les différentes applications de
l’informatique, l’évolution technologique jusqu’aux technologies futures.

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~4~

Plan du cours
Ce cours est subdivisé en deux grandes parties contenant ainsi huit chapitres qui
s’articulent de la manière suivante :

Première partie : Les ordinateurs


 Chapitre I. Concepts Généraux
 Chapitre II. L’histoire des ordinateurs
 Chapitre III. Le matériel
 Chapitre IV. Les logiciels

Deuxième partie : L’Informatique

 Chapitre VI. Représentation des données


 Chapitre VII. Codage des informations

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~5~

Première Partie :

LES ORDINATEURS

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~6~

Chapitre I. CONCEPTS GENERAUX

1.1. Définitions des concepts clés


Avant toute chose, il s’avère important de définir les différents concepts utilisés en
informatique car les récipiendaires auront à les rencontrer tout au long de leur parcours
tant scientifique que professionnel.
1.1.1. Informatique
Le terme informatique a été proposé en 1962 par l’Ingénieur Français Philippe
DREYFUS et publié par l’académie française en 1965. Il est une contraction de deux
mots : INFORmation et autoMATIQUE.
Selon l'Académie Française, l’informatique est la Science du traitement rationnel,
notamment par des machines automatiques, de l’information considérée comme le
support des connaissances et des communications, dans les domaines technique,
économique et social.
L’informatique est la science de traitement automatique et raisonnable de
l’information grâce à un système de machine automatique appelé ordinateur, et cela
dans presque tous les domaines (scientifique, technique, recherche, économie, santé
…).

 Science : donc des théories et des modèles.


 Traitement rationnel : utilisation de méthodes précises, fondées, permettant des
réplications.
 Machines automatiques : qui sont capables de mettre en œuvre ces méthodes
dans un « langage » qu'elles peuvent « comprendre », sans l’implication de
l’opérateur humain lors de l’exécution.
1.1.2. Information
L’information est le support formel d’un élément de connaissance humaine susceptible
d’être représentée à l’aide de convention afin d’être conservée, traitée ou
communiquée.
En fait, l’information est donc, tout fait, évènement, phénomène, son, image, texte,
saveurs, toucher, signaux émis par le cerveau …, représentés sous une forme
manipulable par la machine en fonction de sa technologie.
Pour qu’une information soit traitée par l’ordinateur, elle doit répondre aux préalables
ci-après :
 Elle doit être codifiée (convertie en donnée informatique),
 Elle doit être quantifiée ou qualifiée, réduite à des opérations arithmétiques ou
logiques et obéir à des lois. Dans ces opérations, on retrouve des opérandes et
opérateurs (arithmétiques et logiques).

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1.1.3. Donnée informatique


Une donnée est une représentation d’une information sous forme conventionnelle,
codée, abrégée et formée des caractères alphabétiques, alphanumériques ou des
symboles bien précis.
Les données variables qui font la souplesse d'un programme sont généralement lues
depuis un appareil d'entrée dont se sert l’utilisateur (clavier, souris…), ou en réseau.
En informatique, le processus d'enregistrement des données dans
une mémoire s'appelle la mémorisation.
1.1.4. Automatique
Ce mot vient du verbe automatiser et signifie, la conception et la mise en œuvre d’un
enchainement d’opérations qui puissent se déclencher sans intervention humaine,
c’est-à-dire que l’opérateur humain n’a aucune intervention physique lors de
l’exécution des programmes ou le déroulement des processus à l’intérieur de la
machine.
1.1.5. Ordinateur
L’ordinateur est une machine électronique programmable capable de réaliser des
calculs arithmétiques et logiques sur des nombres binaires. Son fonctionnement est
basé sur une architecture matérielle (processeur, support de stockage, interfaces
utilisateurs, connexion, ...) dont le fonctionnement est soumis aux lois de la physique.
C’est une machine programmable capable de remplir des tâches différentes selon les
instructions qui lui sont adressées. Ces instructions, rédigées sous forme de
programmes par les informaticiens, sont traitées en fin de course par le matériel appelé
ordinateur.

L’équipement complet d’un micro-ordinateur multimédia comprend des périphériques


d’entrée (clavier, souris, etc.), des périphériques de sortie (moniteur, imprimante, haut-
parleur, etc.), des unités de stockage (mémoire vive, CD-ROM, disquette, etc.), ainsi
qu’une connexion avec l’extérieur (assurée par exemple par un modem).
1.1.6. Système informatique
Le système informatique représente l’ensemble des moyens d'acquisition et de
restitution, de traitement et de stockage des données dédié au traitement
des informations.
C’est un ensemble des moyens informatiques qui peut aussi associer certains moyens
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de télécommunication ayant pour finalité d'élaborer, traiter, stocker, acheminer,


présenter ou supprimer des données.

1.1.7. Périphérique

Un périphérique informatique est un dispositif connecté à un système de traitement de


l'information central (ordinateur, console de jeux, etc.) et qui ajoute à ce dernier des
fonctionnalités, suivant sa nature.
1.1.8. Traitement temps réel
Le traitement temps réel est le système de logiciel mis en œuvre dans le contrôle de
processus industriels, de commande de machines ou d’automates.
Classés dans la catégorie des logiciels système parce qu’ils interviennent sur le
système de l’ordinateur, les systèmes de traitement temps réel sont aussi des logiciels
d’application qui regroupent des fonctions destinées à l’utilisateur. La conception des
systèmes de traitement temps réel est complexe : codés en langage machine, ils
réalisent des accès directs aux registres des différents modules électroniques
composant le système.
Largement utilisés dans l’industrie, ils permettent, par exemple, la supervision de la
conduite des réseaux électriques ou des transports en commun. À partir de capteurs
placés sur les voies et à bord des rames de métro, le système peut suivre la
progression, la vitesse et la position des aiguillages. Les informations acquises par les
capteurs sont transmises au système, qui les interprète et les présente sur des écrans
aux opérateurs chargés de la conduite.
Par ailleurs, de tels systèmes peuvent également faire des analyses et proposer des
actions lors d’une situation de danger, sans que l’opérateur ait à intervenir.

1.2. Disciplines et domaines d’application

1.2.1. Disciplines de l'informatique


On retrouve actuellement plusieurs disciplines en information, dont :
 Informatique théorique (algorithmique, calculabilité, graphes, langages formels
...) ;
 Programmation, génie logiciel ;
 Réseaux, logiciels de télécommunications, sécurité informatique ;
 Systèmes d’exploitation ;
 Systèmes embarqués, robotique ;
 Systèmes d’information, ingénierie des connaissances ... ;
 Calcul scientifique, optimisation ;
 Intelligence artificielle ;
 Bio-informatique…

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1.2.2. Quelques domaines d’application


On retrouve actuellement l’informatique dans presque tous les domaines de la vie
humaine. Toutefois, nous allons énumérer les grands axes dont on a eu à regrouper
plusieurs spécifications.

a) Informatique de gestion
L'informatique de gestion caractérise l'utilisation de l'outil informatique pour simplifier
la gestion administrative de l'entreprise, du suivi des clients jusqu'à la fiche de paie de
l'employé en passant par les relations avec les fournisseurs (facturation, comptabilité).
L'informatique de gestion est étroitement liée au système d'information de l'entreprise
et prend la forme, pour les grandes entreprises, d'un progiciel de gestion intégré.

On retrouve entre autre : la compatibilité, la facturation, la paie, la gestion des stocks


et du système de production, la gestion des relations avec les clients, les banques et
bourses, aide à la décision ...

b) Informatique industrielle, scientifique et technologique

L'informatique industrielle concerne l'utilisation de l'outil informatique pour la


fabrication de produits industriels, du bureau d'études (conception assistée par
ordinateur) à leur production (fabrication assistée par ordinateur, automatique,
robotique) en passant par la logistique, la gestion des stocks, etc.
L'informatique technologique, parfois appelée informatique embarquée, concerne les
applications enfouies dans les appareils électroniques tels que les téléphones portables,
les appareils Wifi, les GPS, etc.
Enfin, l'informatique scientifique concerne l'informatique appliquée aux laboratoires
de recherche fondamentale ou les services R&D (recherche et développement) des
entreprises. Essentiellement basée sur l'utilisation des mathématiques, elle consiste à
utiliser l'informatique pour modéliser, simuler et analyser des phénomènes.
Exemple : Conception et fabrication assistées, modélisation et simulation de systèmes
complexes, informatique embarquée, télécommunications et réseaux ...

c) Internet
Le domaine des télécommunications et réseaux (télécoms en abrégé) désigne
l'utilisation de l'informatique pour la transmission d'information et représente un vaste
secteur couvrant notamment les réseaux informatiques, la téléphonie mobile ou fixe ou
la télévision numérique. La convergence de l'ensemble de ces secteurs grâce à Internet
en fait un marché riche et dynamique.
1.3. Métiers de l’informatique
1.3.1. Métiers de l'exploitation
Technicien de maintenance, Technicien de support, Administrateur de système
d'information, de système ou environnement informatique, de réseau, webmater ...

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1.3.2. Métiers de la conception et du développement


Analyste-programmeur, concepteur de logiciel, architecte de systèmes d'information,
web designer, ergonome ...
1.3.3. Métiers de la recherche
Actuellement, en informatique « pure » ou appliquée à d'autres domaines, on utilise
des outils informatiques et spécialement certains experts pour faciliter des recherches.
1.3.4. Métiers du conseil et de l'expertise
Les métiers du conseil et de l'expertise demandent un certain niveau d'expérience afin
d'être en mesure d'étudier les besoins ou les solutions existantes dans une entreprise
afin d'aider à la mise en œuvre d'une nouvelle architecture. Les principaux domaines
d'application sont les systèmes d'information ou la sécurité informatique.
Ces métiers s’occupent de la mise en œuvre de systèmes d'information, protocoles de
sécurité, impact sur l'organisation de l'entreprise ...

1.3.5. Métiers du marketing


Les métiers du marketing, essentiellement orientés vers des profils commerciaux, ont
pour objectif l'optimisation de la vente des produits et service de l'entreprise, grâce à la
définition et la satisfaction des besoins des clients, la prospection de nouveaux clients,
ainsi que la fidélisation de la clientèle. Pour cela, l’informatique a permis de traverser
plusieurs frontières pour faire le marketing des produits.

Les spécialistes dans ce domaine sont des Ingénieurs technico-commercial, chef de


produit…

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Chapitre II. L'HISTOIRE DES ORDINATEURS


2.1. Evolution technologique

L’histoire de l’informatique est justement marquée par la volonté des hommes


d’automatiser certaines tâches longtemps réalisées à la main, en particulier le calcul.
C’était donc l’idée primaire qui a abouti à la conception de l’ordinateur : pouvoir
procéder à des calculs plus simplement.
L’être humain s’est vite rendu compte qu’il lui fallait des moyens plus élaborés s’il
voulait perfectionner ses calculs.

Dès l’Antiquité, l’homme cherche à mesurer et à calculer. Ainsi, on fait remonter la


première formulation binaire des nombres à l’époque de l’empereur chinois Fou-Hi, en
3000 avant J-C.
Dès 500 avant J-C, au Moyen Orient, datent les bouliers et abaques, premières
machines manuelles à calculer.

En 1642, le philosophe et mathématicien français Blaise Pascal (1623-1662) construit


la première machine à calculer (la Pascaline, aussi appelée roue Pascal), capable
d’effectuer des additions et des soustractions pour aider son père qui était receveur des
impôts.

En 1679, Gottfried Wilhelm Leibniz (1646-1716) introduit en Europe l’arithmétique


binaire, puis il construit une machine à calculer qui perfectionne la Pascaline en faisant
également les divisions et les multiplications.

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En 1805, Joseph-Marie Jacquard (1752-1834) invente une machine à tisser


mécanique commandé à l’aide de cartes perforées qui constituent le « programme » de
la machine.

En 1820, Charles Xavier Thomas de Colmar invente l’arithmomètre, une machine à


calculer qui réalise les quatre opérations fondamentales et qui connaîtra un grand
succès : utilisée jusqu’en 1914, diffusée à 1500 exemplaires, il reçut la Médaille d’or à
l’exposition de Paris en 1855.

Colmar rejoint Pascal et Leibniz pour former le trio des inventeurs de la machine à
calculer.

En 1822, l’anglais Charles Babbage (1792-1871), qui ambitionne de réaliser une


machine capable de résoudre des suites de calculs et de s’attaquer aux opérations les
plus compliquées de l’analyse mathématique, invente d’abord son « moteur
différentiel ».

En 1833, il revoit son projet et s’inspirant de l’exemple des Jacquemarts et du métier


de Jacquard, il présente son moteur analytique qui comporte les principales fonctions
d’un calculateur universel :
 Une « unité d’entrée » pour transmettre le traitement à la machine,
 Une « mémoire » pour contenir les données,
 Une « unité de commande » pour contrôler l’exécution du traitement,
 Une « unité de calcul »,
 Une « unité de sortie » pour lire les résultats.

Ces organes sont encore ceux des ordinateurs actuels, ce qui fait qu’on considère
souvent Babbage comme le « grand-père de l’ordinateur », bien qu’il ait été
impossible de construire ces machines avec la technologie de l’époque.

En 1889, Hermann Hollerith (1860-1929) construisit la première machine


mécanographique à cartes perforées qui sera utilisée pour le recensement américain de
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1890. Cette machine électromécanique permit de réaliser les comptages du


recensement en six semaines.
Elle donna naissance à tout un ensemble de machines utilisées dans les administrations
et les entreprises jusque dans les années 1960. L’inconvénient de ces machines était
que pour leur faire exécuter des opérations, il fallait procéder à des câblages sur un
tableau de connexion, ce qui pouvait prendre plusieurs jours.
En 1896, Hollerith fonda la Tabulating Machine Company (TMC) qui devint en 1924
l’International Business Machine (IBM).

En 1869, l’Anglais Williams JEVONS (1835 – 1882) inventa une machine à résoudre
les problèmes.

En 1904, John Fleming inventa le tube à vide qui permit aux premiers ordinateurs de
gagner en rapidité par rapport aux anciens relais électromagnétiques.

En 1906, Lee De Forest invente la triode qui entra dans la composition des lampes
électroniques et qui sera remplacée dans les années 50 par le transistor.

En 1930, Vannevar Bush (1890-1974) construit au MIT (Massachusets Institute of


Technology) un calculateur pour résoudre des équations différentielles. Volumineux et
mécanique. C’est à l’approche des années de guerre et durant la guerre elle-même que
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vont se succéder toute une série de calculateurs, la plupart commandés par l’effort de
guerre, notamment pour faciliter les calculs balistiques. Ils peuvent être considérés
comme les ancêtres directs de l’ordinateur actuel.

En 1936-39, John Vincent Atanasoff et John Berry construisent à l’Université de


l’Iowa le calculateur ABC (Atanasoff Berry Computer) destiné à résoudre des
équations linéaires de physique. C’est la première machine à utiliser l’algèbre de
Boole.

Début 1940, George Stibitz, qui avait inventé en 1937 un additionneur binaire fondé
sur la logique binaire de Boole, et Samuel Williams, tous deux travaillant pour les
laboratoires Bell Telephone, achèvent le Complex Number Computer, qu’on appellera
aussi Bell Labs Model 1. Ce calculateur comprend 450 relais électromécaniques et
peut multiplier deux grands chiffres en une minute. C’est avec cette machine que ses
concepteurs réalisèrent la même année la première transmission de données à distance.

En 1941, l’Ingénieur allemand Konrad Zuse, met au point le Z3, le premier


calculateur avec programme enregistré, il pouvait stocker 64 nombres de 22 bits et
réaliser 4 additions par seconde et une multiplication en secondes.

En 1943 apparaît l’ASCC Mark 1 (Automatic Sequence-Controlled Calculator) conçu


à Harvard par Howard Aiken (1900-1973) et son équipe, avec l’aide d’IBM. Il est
aussi connu sous le nom d’Harvard-IBM. Enorme machine dotée de 3000 relais
électromécaniques et de 800 km de câbles, elle occupe 25 m2 et consomme 25 KWh.
Elle faisait trois opérations à la seconde (sur de longs nombres). Proche dans son
architecture du moteur analytique de Babbage, ce n’était néanmoins pas un ordinateur
à programme enregistré, son programme était écrit sur une bande de papier.

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C’est en 1943 également que se termine, dans le plus grand secret à Bletchley Park
(Grande- Bretagne), la construction du Colossus, un ordinateur conçu pour permettre à
l’armée anglaise de décoder les messages secrets allemands. Opérationnel en 1944 et
utilisé au moment du débarquement en Normandie, il ne fut connu que dans les années
70.

Enfin, en 1945, arrive à son terme un projet proposé à l’armée américaine par John
Presper Eckert (1919-1995) et John Mauchly (1907-1980) en 1942 : de créer un
équivalent électronique de l’analyseur différentiel de Bush. Commencée en 1943 à la
Moore School of Engeneering de l’Université de Pennsylvanie, la construction de
l’ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Computer) débouche sur un
mastodonte : un poids de 30 tonnes, une surface de 72 m2, 18000 tubes à vide, 1500
relais, 70000 résistances, une consommation de 150 KW, c’est-à-dire celle d’un
quartier de grande ville. C’était le premier calculateur à base d’éléments électroniques.

L’ENIAC calculait 500 fois plus vite que le Mark 1 et pouvait faire 5000 additions,
350 multiplications ou 50 divisions par seconde. Par contre, la programmation de
l’ENIAC descendait de celle des machines mécanographiques : très compliquée, elle
se faisait par câblage et commutations. Il fallait une semaine pour programmer un
millier d’opérations. Il s’agissait encore d’une « machine à programme affiché ».

Le 30 juin de la même année, John Von Neumann (1903-1957), mathématicien


américain d’origine allemande qui a rejoint l’équipe de l’ENIAC, définit les structures
des ordinateurs « à programme enregistré » par opposition aux ordinateurs « à
programme affiché » dans un rapport sur le futur ordinateur EDVAC (Electronic
Discrete Variable Automatic Computer). C’est ce qu’on nommera désormais «
Architecture de Von Neumann » et qui est encore d’usage sur les ordinateurs actuels.

Selon Von Neumann, un calculateur est composé des organes suivants :


 Un organe de calcul, l’unité arithmétique et logique,
 Une mémoire ou mémoire centrale, servant à la fois à contenir les programmes
décrivant la façon d’arriver au résultat et les données à traiter,
 Des organes d’entrée-sortie ou périphériques, servant d’organes de
communication avec l’environnement et avec l’homme,

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 Une unité de commande (control unit), permettant d’assurer un fonctionnement


cohérent des éléments précédents.

En 1957 : Création du TX0 au laboratoire de Lincoln avec les caractéristiques ci-


après :
 Processeur : 18 bits - 3500 transistors, 83000 instructions par seconde,
 Mémoire : 65536 mots,
 Entrées : clavier - stylo optique,
 Sorties : écran graphique - imprimante,
 Consommation : 1000 Watts.

L’histoire technologique des ordinateurs est liée à leur évolution sous les angles
suivants :
 La miniaturisation des circuits électroniques ;
 La fiabilité de ces circuits c’est-à-dire de leur fonctionnement sans défaillance
sur une durée donnée ;
 La complexité de ces circuits rendue possible dans un volume raisonnable grâce
à la miniaturisation.
 Enfin de la vitesse de fonctionnement mesurée par le temps de communication
de ces circuits.

Ces quatre caractéristiques sont intimement liées les uns aux autres. La caractéristique
principale laquelle les trois autres sont solidaires, est la miniaturisation.
2.2. Générations des ordinateurs

En 1904, l’invention du tube à vide électronique permit la construction du premier


élément indispensable à la fabrication d’un ordinateur, appelé carte perforée. D’abord
utilisé comme amplificateurs, ces tubes en 1940 virent leur fonction de commutateur
symbolisée le codage binaire. Les données étaient introduites à l’aide de cartes
perforées et les différentes parties du système étaient connectées manuellement à
l’aide de câbles. Leur programmation était très lente, il fallait parfois plusieurs jours
pour seulement 5 minutes de fonctionnement.

Les progrès réalisés dans le domaine de la miniaturisation ont été particulièrement


rapides depuis l’avènement des ordinateurs. Ces progrès, par l’utilisation des matériels
technologiques, entrainant la division de l’évolution des ordinateurs et générations
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~ 17 ~

différentes. Compte tenu des progrès réalisés dans la conception et la fabrication des
circuits intégrés ; la troisième génération s’est trouvée à son tour divisée en trois sous-
générations de circuits :
 Circuits S.S.I (Small Scalle Integration), circuit d’intégration à petite échelle ;
 Circuits M.S.I (Mille Scalle Integration), circuit d’intégration à très petite
échelle ;
 Circuits L.S.I (Large Scalle Integration), circuit d’intégration à grande échelle ;
 Circuits G.S.I (Great Scalle Integration), circuit d’intégration à très grande
échelle.

L’intégration est un processus technique qui consiste à réunir sur une surface réduite
un ensemble des composants électroniques tant actifs (diode, transistors) que passifs
(résistances, condensateurs, inductances) de faible dimension en vue de réaliser une
fonction. Cette intégration se caractérise par le nombre de composants par unités de
surface.

2.2.1. Première génération (1945-1954)

Les premiers ordinateurs analogiques sont fabriqués au début du XXe siècle. Ils
effectuent leurs calculs grâce à un système d'axes et d'engrenages. Ce type de machine
permet de fournir des approximations numériques d'équations difficiles à résoudre
autrement. Pendant les deux guerres mondiales, des systèmes analogiques mécaniques,
puis électriques, sont notamment utilisés comme pointeurs de torpille dans les sous-
marins et comme contrôleurs de visée dans les bombardiers.

Dès 1939, un prototype de machine électronique est fabriqué aux États-Unis par John
Atanasoff et Clifford Berry à l'Iowa State College. Ce prototype, discrètement
développé, est éclipsé par la présentation en 1945 de l'ENIAC (Electronic Numerical
Integrator And Computer), machine programmable, numérique, basée sur le système
décimal, et entièrement électronique, conçu par Eckert et Mauchly. L'ENIAC contient
18 000 tubes à vide, pèse environ 30 tonnes, et peut effectuer plusieurs centaines de
calculs par minute. Son programme est connecté au processeur, mais il doit être
modifié manuellement. Pour cette raison et en dépit de ses qualités indéniables,
l’ENIAC n’est pas considéré comme le premier ordinateur, au sens actuel du terme.

Parallèlement, à Londres, pendant la Seconde Guerre mondiale, est mis au point


Colossus, un ordinateur numérique entièrement électronique, basé sur le concept de la
machine « intelligente » proposée en 1936 par le logicien visionnaire Alan Turing.
Élaboré par une équipe de physiciens et de mathématiciens dirigée par Turing,
Colossus est opérationnel en décembre 1943. Comportant 1 500 tubes à vide, il est
utilisé pour déchiffrer les messages radio codés des Allemands.

Vers la fin de l’année quarante-cinq, le mathématicien américain John Von Neumann,


qui avait été consultant sur le projet ENIAC, propose la construction de l’EDVAC,
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machine qui préfigure les caractéristiques de l’ordinateur moderne. En effet, la


machine de Von Neumann est la première à utiliser un programme mémorisé. Les
instructions sont stockées dans une mémoire, évitant à l'ordinateur d'être soumis à la
vitesse limitée du lecteur de bande-papier pendant l'exécution du programme. Ce
dispositif de stockage supprime également la réinstallation contraignante de
l'ordinateur à chaque nouveau programme.

2.2.2. Deuxième génération (1955-1965)

Les systèmes utilisant les tubes étaient volumineux, mais aussi peu fiables. Ils étaient
aussi limités en puissance de calcul. Tous ces problèmes furent résolus, lorsque John
Bardeen, Walter Brattain et William Shockley travaillant chez Bell inventèrent le
transistor qui avait les mêmes fonctions que les tubes mais qui n’était constitué que
d’un petit morceau de matériau semi-conducteurs tel que le silicium pour agir comme
de commutateur.

À la fin des années cinquante sont conçus des ordinateurs dits de deuxième génération,
dans lesquels les tubes à vide sont remplacés par des transistors. Ces derniers, plus
durables et plus économiques, permettent de développer des éléments logiques plus
petits, plus rapides, plus souples et dont le coût de fabrication est moins élevé.

Par rapport aux standards d’aujourd’hui, ils étaient énormes, ils occupaient souvent
plusieurs salles. Leurs programmes étaient introduits à l’aide de cartes perforées et les
données étaient stockées sur des bobines de bandes magnétiques (l’équivalent des
disques durs).

2.2.3. Troisième génération (1966-1975)

La troisième génération d’ordinateurs est basée sur l’invention des circuits intégrés en
1958. Les circuits intégrés (souvent appelés puces électroniques) sont à base de
silicium, un matériau très abondant dans la nature et qui favorise la miniaturisation des
composants électroniques. Cela a permis de réduire la taille et le prix des ordinateurs.

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~ 19 ~

À la fin des années soixante, l'utilisation des circuits intégrés permet de graver un
nombre important de transistors sur un seul substrat de silicium, reliés par des fils
d'interconnexion blindés. Puis, au milieu des années soixante-dix, apparaît le
processeur miniaturisé ou microprocesseur, grâce à l'élaboration des circuits intégrés à
grande échelle (LSI), puis des circuits intégrés à très grande échelle (VLSI). C’est
ainsi qu’un microprocesseur est un processeur constitué d'un seul circuit intégré, sur
lequel sont gravés plusieurs milliers de transistors interconnectés.

Les ordinateurs des années soixante-dix sont généralement capables de gérer


simultanément 8 commutateurs. Ils peuvent donc reconnaître 8 chiffres binaires ou bits
de données pendant chaque cycle. Un registre de 8 bits est appelé octet et celui-ci peut
donc adopter 256 configurations différentes de ON (activé) et de OFF (désactivé), (soit
de 1 et de 0). Chaque configuration correspond à une instruction, à une partie
d'instruction ou à un type particulier de donnée : un nombre, un caractère ou un
symbole graphique.

2.2.4. Quatrième génération (1976-1985)

La quatrième génération assiste à la naissance de la micro-informatique par l’invention


du microprocesseur par Ted Marcian Hoff.

En 1971, l’Ingénieur Ted Hoff de la société américaine Intel, inventa le premier


microprocesseur, le 4004 fonctionnant sur 4 bits, c’est-à-dire qu’il était capable de
traiter 4 chiffres binaires à la fois. Cette invention permit le développement des
microprocesseurs.

Le second microprocesseur, le 8008, un processeur 8 bits commercialisé par Intel en


1972, sera le premier à avoir des capacités de calculs et de fonctions de contrôle
élevées, il sera suivi en 1974 de 8080, puis en 1978 de 8086 (16 bits) qui sera intégré
dans le premier micro-ordinateur d’IBM, le PC en 1981.

En 1981, IBM (Internationnal Busness Machine) lance le PC (pour Personal


Computer, qui signifie « ordinateur personnel »). Le PC révolutionne la micro-
informatique car c’est un ordinateur compatible, c'est-à-dire que tous les logiciels
écrits pour cette machine fonctionnent avec un autre ordinateur PC, quelle que soit sa
marque et sa date de fabrication. De nombreux logiciels d’application (traitement de
texte, gestion de base de données, etc.) sont rapidement disponibles, parmi lesquels
ceux de la société Microsoft de Bill Gates, fondée en 1975.

En 1982, l’ordinateur le plus vendu de tous les temps fut sans doute le Commodore 64,
dévoilé par Commodore International.

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~ 20 ~

En 1984, les systèmes Macintosh d’Apple Computer sont les premiers à être dotés
d’une interface graphique : au lieu d’avoir à taper des commandes fastidieuses au
clavier, l’utilisateur peut maintenant se servir d’une souris et cliquer sur des icônes.

Cette machine disposait des caractéristiques ci-dessous :


 Processeur : Motorola 68000
 Fréquence d’horloge : 8MHz
 Bus système : 8MHz
 Mémoire morte : 64 Ko
 Mémoire vive : 128Ko
La première version de Windows, commercialisée par Microsoft en 1985, s’en inspire
pour rendre l’utilisation des PC plus conviviale.

Grâce à l’évolution des circuits intégrés, les ordinateurs deviennent de plus en plus
compacts et fiables. Les unités de stockage de grande capacité font leur apparition, les
ordinateurs sont connectés aux réseaux de communication, etc.

2.2.5. Cinquième génération (1985-2000)

L’ère d’Internet commence et la toile mondiale WORLD WIDE WEB (www) est
inventée en 1989. Avec la micro-informatique, les ordinateurs sont devenus
extrêmement puissants et bon marché. Ils sont capables de tout faire ou presque : ils
calculent, dessinent, et jouent même de la musique et des vidéos.

L’invention du disque compact (CD) en 1979 par les firmes Philips et Sony va
permettre de stocker une grande quantité d’informations (environ 600 Mo) sur un
disque de 12 cm de diamètre et de 1 mm d’épaisseur (CD-Rom). Le DVD (Digital
Versatile Disc), commercialisé en 1997, permet de stocker encore plus de données
(environ 7 fois plus que sur un CD-Rom).

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2.2.6. Sixième génération (2000 à nos jours)

Aujourd’hui, l’informatique se trouve dans la quasi-totalité des appareils


électroniques, y compris dans un simple lave-linge. Elle est devenue indispensable
dans notre vie de tous les jours. La sixième Génération est celle de l’intelligence
artificielle avec le système expert.

Actuellement, les systèmes informatiques développés sont plus miniaturisés et intégrés


dans plusieurs équipements et technologies. On retrouve des systèmes sans fil ou
invisibles à intelligence ambiante intégrée aux objets de la vie courante.

2.3. Evolution du calcul : des cailloux à la puce

L’évolution des calculs s’étend de l’époque des cailloux à travers l’invention des
chiffres en -3500 jusqu’à celui de la puce aux années 2000.

La figure ci-dessous décrit cette évolution en spécifiant les périodes de chaque


invention permettant à l’homme d’améliorer sa manière d’effectuer les calculs.

Concernant les chiffres, les chiffres sont non pas arabes, mais indiens. Le système
décimal, fondé sur les chiffres 0 à 9, est bien né en Inde. Il a été introduit à Bagdad, au
début du IXe siècle.

Le mérite des Arabes est d'avoir « internationalisé » ce mode de numération


positionnel, où le zéro a un rôle essentiel. Le mot « chiffre » vient d'ailleurs de sifr, qui
signifie « vide » en arabe, terme utilisé au départ pour désigner le zéro. Le système
décimal a été transmis à l'Occident par l'intermédiaire de l'Andalousie musulmane. Le
graphisme des chiffres que nous connaissons n'est pas celui qu'ils avaient à l'origine.
Leur forme s'est progressivement modifiée, épurée. Et aujourd'hui, dans les pays
arabes d'Orient, les chiffres (ceux qui, par exemple, figurent sur les étiquettes des
magasins) sont incompréhensibles de nous, car ils restent graphiquement proches de
leurs ascendants indiens.

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2.4. Evolution des systèmes de numération

On peut classer les types de numération en trois catégories : les numérations additives,
les numérations hybrides et les numérations de position.

Dans un système de numération additive, chaque nombre est représenté par une
juxtaposition de caractères dont la somme est égale au nombre considéré. Ainsi, chez
les Aztèques où la vingtaine était symbolisée par une hache, le nombre 60 s’exprimait
par trois haches (20 + 20 + 20).

Un système de numération hybride utilise non seulement l’addition, mais aussi la


multiplication. Cette fois, la juxtaposition de deux caractères peut signifier leur
produit. Par exemple, dans un tel système, le nombre 60 peut s’exprimer sous la forme
de deux symboles correspondant aux chiffres 6 et 10 (6 × 10).

La numération de position est fondée sur le principe selon lequel la valeur d’un
caractère dépend de sa position dans l’écriture d’un nombre. De ce fait, les seuls
chiffres de ce type de numération sont des symboles représentant les unités. On
remarque donc que la numération positionnelle implique l’introduction du zéro
puisque, pour représenter le nombre 100 par exemple, il faut pouvoir symboliser
l’absence de chiffres dans la colonne des dizaines. Ce système exclut ainsi toute
ambiguïté de lecture, contrairement aux systèmes de numération additive et hybride.
La numération positionnelle apparaît, par conséquent, comme beaucoup plus efficace
que les autres types de numération. Née en Inde au Vème siècle, elle a été adoptée trois
siècles plus tard par les Arabes qui l’ont diffusée ensuite en Europe.

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2.5. Evolution des techniques

Aujourd'hui, les Ingénieurs orientent leurs recherches vers une miniaturisation des
ordinateurs : ils essaient de graver le maximum de circuits dans des puces de plus en
plus réduites. Les chercheurs tentent également de fabriquer des ordinateurs encore
plus rapides en utilisant au niveau des circuits la supraconductivité, phénomène
électrique observé à très basse température.

Beaucoup d'informaticiens rêvent aussi de concevoir des ordinateurs qui reproduiraient


les mécanismes de la pensée (voir intelligence artificielle), et étudient dans ce but les
ordinateurs à traitement parallèle, qui utilisent plusieurs puces pour effectuer
simultanément des tâches différentes. En effet, le traitement parallèle permet, à un
certain degré, d'approcher et d'évaluer les fonctions de la pensée humaine (voir réseau
neuronal).

Une autre tendance actuelle est le développement des réseaux informatiques, capables
de transmettre des données entre différents ordinateurs par le biais de lignes
téléphoniques et de satellites. De nombreux travaux portent également sur l'ordinateur
« optique », qui ne répondrait pas aux impulsions électriques, mais aux impulsions
lumineuses, beaucoup plus rapides.

Enfin, un nouveau concept fait actuellement l’objet d’importantes recherches,


notamment aux Etats-Unis : l’ordinateur quantique. Il s’agit dans ce dernier cas de
sortir du modèle de la machine de Turing, en utilisant les propriétés quantiques des
particules, qui sont capables de mémoriser des superpositions de plusieurs états, au
lieu de mémoriser uniquement 0 ou 1. Cela permettrait d’obtenir des puissances de
calcul bien supérieures à celles que l’on atteint avec des ordinateurs classiques.

En particulier, cela aurait des conséquences considérables sur la théorie de la


complexité et sur la sécurité des algorithmes cryptographiques. Néanmoins, les
spécialistes de la mécanique quantique restent partagés sur la possibilité pratique de
réaliser de telles machines.

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Chapitre III. LE MATERIEL

3.1. Définition

L’ordinateur est une machine qui permet le traitement automatique de l’information.


Autrement, on peut le définir comme un ensemble de circuits électroniques permettant
le traitement des informations en utilisant le langage binaire (1 ou 0).

En première approche, un ordinateur est constitué d'un processeur qui effectue les
traitements, d'une mémoire centrale où ce processeur range les données et les résultats
de ces traitements et de périphériques permettant l'échange d'informations avec
l'extérieur. Toute cette partie matérielle n’est utile que si l’on y associe la partie
immatérielle que l’on appelle partie intelligente ou logicielle.

3.2. Constitution

Comme tout système tout système informatique classique, l’ordinateur est constitué de
deux grandes parties : matérielle (hard ware) et logicielle ou intelligente (soft ware).

3.2.1. Le hard ware

La partie matérielle ou physique de l’ordinateur est constituée de l’unité centrale et des


périphériques.

a) L’unité centrale

L’unité centrale regroupe l’ensemble d’éléments qui assure le traitement et le stockage


des informations ; et c’est dans cette même partie que viennent se connecter tous les
périphériques. On y trouve donc tous les composants qui participent au traitement de
l’information, tels que : processeur, mémoires et d’autres composants électroniques
complexes.

b) Les périphériques

On appelle périphérique, tout dispositif connecté à l’unité centrale et capable de faire


soit : l’entrée ou la sortie de données. C’est pourquoi on parle des périphériques
d’entrée (clavier, souris, scanner, appareil photo numérique, etc.), de sortie (moniteur,
imprimante, vidéoprojecteur, etc.) et le périphérique d’entrée/sortie (de stockage : clé
USB, CD-R, carte mémoire, disquette, etc.).

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3.2.2. Le soft ware

Le software est la partie logicielle (programme) ou intelligente (immatérielle) de


l’ordinateur. Dans le domaine de maintenance informatique, nous distinguons :

 Les OS (operating system : système d’exploitation) qui sont des logiciels que
l’on installe en premier lieu dans un ordinateur. Un système d’exploitation est
un programme qui interface l’homme et la machine.
 Les applications : ce sont des programmes qui permettent à l’utilisateur à
effectuer des tâches spécifiques.
 Les outils de diagnostic : ces logiciels permettent au technicien d’effectuer
certaines opérations de maintenance.
 Les anti-virus : protègent l’ordinateur contre les infections pour certains types
de systèmes d’exploitation.
 Les pilotes : ces programmes interfacent le système d’exploitation et les
périphériques.

3.3. Description des éléments physiques

3.3.1. Le boitier

Le boîtier (ou châssis) de l'ordinateur est le squelette métallique abritant ses différents
composants internes. C’est l’enveloppe dans lequel sont logés les différents
composants de l’unité centrale et les périphériques internes.

Le rôle principal du boitier est de protéger les différents composants de l’unité centrale
contre les agressions extérieures (poussière, l’eau, la chaleur) et de permettre la bonne
circulation d’air.

On caractérise les boîtiers selon leur taille. Ainsi, on peut citer :

a) Les desktops

Ce sont des boîtiers plats qui se posent sur le bureau. Ils permettent de poser le
moniteur dessus (jusqu’aux écrans 17’ à tube cathodique).

Les deux aspects les plus importants quand on choisit un boîtier desktop sont : l’espace
de travail disponible et l’agencement des composants à l’intérieur du boitier.

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b) Les mini-towers
Sont de type petite tour. Généralement, vous avez 2 emplacements pour périphériques
5"1/4 (lecteurs CD-ROM par exemple) et 1 ou 2 emplacements 3"1/2 (lecteur de
disquette).

c) Les midi-towers

Ces types de boitier sont également de type tour, néanmoins, le nombre


d'emplacements est supérieur aux précédents : 3 X 5"1/4 et 1 ou 2 X 3"1/2, les
emplacements internes permettent généralement l'implantation de 2 disques durs
internes.

d) Les maxi-towers

Ces types de boitier sont rarement utilisés, mais ils permettent d’installer jusque 6
périphériques 5"1/4. Ils étaient autrefois réservés pour des serveurs.

Il est à noter que des périphériques externes peuvent être ajoutés aux tours mini et
moyennes, s’il n’y a plus suffisamment de place à l’intérieur du boîtier, pour un
périphérique interne. Généralement, ces accessoires externes coûtent légèrement plus
et utilisent des ports externes.

e) Le laptop

C’est un format qui incorpore les différents composants de l’unité centrale et les
périphériques externes de base.
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Il est à noter que le boîtier et l’alimentation sont en général vendus ensemble, mais il
est possible de le trouver séparément.
Avec l’évolution technologique, il existe d’autres boitiers de formats très réduits, mais
qui assurent toutes les fonctionnalités possibles des boitiers standards.
3.3.2. Le bloc d’alimentation
A. Définition
Nous pouvons définir le bloc d’alimentation comme étant un dispositif électrique qui
converti la tension alternative (de 220-230 V/50Hz ou 110-115V/60Hz) en tension
continue (-5v, +5v, -12v, +12v, 3,3v …) pour faire conctionner les différents
composants de l’ordinateur.

B. Types de bloc d’alimentation


Pour les ordinateurs de bureau ou fixes, on distingue deux types de bloc d’alimentation
dont le bloc d’alimentation AT et le bloc d’alimentation ATX.
a) Le bloc d’alimentation AT

Le bloc d’alimentation AT est composé de deux connecteurs principaux de 6 fils


chacun (P8 et P9 ou P1 et P2 ou encore P3 et P4). Ils sont branchés sur la carte mère.
La broche 1 (Pin 1) est la plus proche de l'arrière de l'ordinateur. Ils fournissent un
voltage de 5 v ou 3,3 v en fonction du modèle de carte mère. Ces connecteurs ne
disposent pas de détrompeurs, mais ils doivent à tout prix être placés fils noirs au
centre.

Toute fausse manipulation pourrait endommager définitivement la carte mère ainsi que
les divers composants y étant connectés.

Le connecteur 230V/15V passe directement de la prise électrique extérieure vers


l’interrupteur ; il revient ensuite vers l’alimentation. Bricoler sur l’interrupteur
nécessite de retirer la prise électrique.

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Tous les connecteurs venant de l'alimentation comportent quatre conducteurs :

 Un jaune (tension + 12 volts) ;


 Un rouge (tension + 5 volts) ;
 Deux noirs (fils étant mis à la masse).

Pin 1 fil orange Signal Power Good

Pin 2 fil rouge + 5 volts

Pin 3 fil jaune + 12 volts


8
Pin 4 fil bleu - 12 volts

Pin 5 fil noir Masse

Pin 6 fil noir Masse

- -

Pin 7 fil noir Masse

Pin 8 fil noir Masse

Pin 9 fil vert - 5 volts


P9
Pin 10 fil rouge + 5 volts

Pin 11 fil rouge + 5 volts

Pin 12 fil rouge + 5 volts

b) Le bloc d’alimentation ATX


Celui-ci possède un connecteur principal avec 20 ou 24 broches pour alimenter la carte
mère. Dans certains blocs, on rencontre des connecteurs principaux avec 12 ou 14
broches.

b1. Brochage d’alimentation ATX

La figure ci-dessus détaille les PINS d'un connecteur d'alimentation ATX.

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Les blocs d’alimentation pour les cartes-mères de Pentium IV ainsi que des versions
supérieures nécessitent deux connecteurs d'alimentation supplémentaires. Le premier
fournit une tension électrique de + 12 V DC sur un connecteur de 4 pins et le
deuxième fournit des tensions de + 3,3V et 5V sur un connecteur 6 pins.

Cette alimentation est référencée sous la norme ATX 2.03, aussi appelée ATX12V. Un
Pentium IV nécessite au minium une alimentation de 300 W pouvant fournir 20A sur
le +5 et 720mA sur le +5VSB. Avec des configurations courantes, le Pentium IV
fonctionne sans les connecteurs d'alimentation auxiliaires.

b2. Les connecteurs auxiliaires


Les connecteurs auxiliaires permettent d’alimenter les périphériques internes de l’unité
centrale (disque dur, lecteur CD ou DVD, lecteur de disquette).

c) Test du bloc d’alimentation


 Pour le Bloc d’alimentation AT : Connecter le cordon d’alimentation au bloc,
brancher à la prise et appuyer sur l’interrupteur ; si le ventilateur tourne, le bloc
est en bon état.
 Pour le Bloc d’alimentation ATX : Connecter le cordon d’alimentation au
bloc, brancher à la prise et court-circuiter soit les fils vert et noir, ou soit les fils
brun (blanc) et noir ; si le ventilateur tourne, le bloc est en bonne état.

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3.3.3. La carte-mère

a) Définition :
La carte-mère est le système nerveux du pc. C'est sur elle que sont assemblés tous les
éléments (ou presque) de l’ordinateur.

Son choix est primordial si vous souhaitez pouvoir faire évoluer votre configuration à
moindre coût. Une bonne carte-mère vous permettra également de profiter au
maximum de vos périphériques qui ne seront pas limités par une carte d'entrée de
gamme peu performante. On l’appelle aussi carte principale, carte système, mother
board (Mabo), …
b) Rôle de la carte-mère :
La carte-mère joue le rôle de relier tous les composants du système et de définir le
format des composants qui lui seront connectés. Ses slots détermineront le format des
cartes d’extension (ISA, PCI, AGP, etc.), ses emplacements mémoires détermineront
le type de barrette à utiliser (SIMM, DIMM, RIMM, etc.), le socle du processeur
déterminera le processeur à utiliser (slot ou socket). La fréquence de la MABO sera
déterminante pour le choix d’un processeur (pentium ou autre).
c) Les formats de cartes mères
C1. Format AT
Le format AT (22 cm de large pour 33 de long) date des 286 et suivants (jusqu'aux
Pentium MMX), les fixations mécaniques sont également normalisées.

Il est caractérisé par :

 Un connecteur d’alimentation AT/ATX ;


 Un connecteur DIN (Deutch Industrium Norm) pour le clavier aves 5 à 6
broches ;
 Des connecteurs de mémoires de format SIMM/DIMM (SDRAM) ;
 Plusieurs connecteurs d’extension et moins de ports d’entrée/sortie.

C2. Format ATX


Format standard utilisé dans les ordinateurs actuels, les cartes mères ATX différent
nettement des cartes AT.
Elles sont caractérisées par :

 Un connecteur d’alimentation au format ATX ;


 Plusieurs ports d’entrée/sortie et moins de connecteurs d’extension.
 Les Banks de RAM de format DIMM ou RIMM ;
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 Le connecteur d’alimentation très proche du support du processeur ;


 Même si le pc est éteint, la MABO reste en permanence sous tension lorsque le
cordon d’alimentation est branché au secteur ;
 Le bouton power est relié à la MABO contrairement à l’AT où il est
directement relié au bloc d’alimentation.

C3. Format NLX


C’est un format différent des autres, il possède 2 cartes distinctes dont la première
reprend le processeur, la mémoire cache, la RAM ainsi que les ports intégrés ; tandis
que la deuxième carte reprend les slots d'extension. En démontant le boîtier, seule la
carte principale est enlevée, l'autre restant en place car elle est presque collée au
boîtier.
C’est pourquoi la carte principale est appelée carte fille au lieu de carte-mère.
d) Le paramétrage des cartes mères

En plus des caractéristiques mécaniques et type d'alimentation, les cartes- mères


incluent des caractéristiques propres qui permettent d'insérer les processeurs
"acceptés", mémoires, cartes d'extension, ...

La carte-mère doit répondre à certains impératifs :

1. la famille de processeur (286, 386, 486, Pentium (MMX), Pentium II, ...): socket
d'insertion, vitesse externe et interne (horloge, multiplicateur) et tension
d'alimentation.

2. Mémoires: type (SIMM 30 C, SIMM 72c, DIMM, ...)

3. type de contrôleur disques durs (PIO, UDMA, ...) sous peine que le disque dur ne
soit pas détecté, ou que sa capacité soit fausse.

4. slots d'extensions disponibles (ISA, VLB, PCI, AGP, ...): nombre et types.

5. Le BIOS : enregistré sur des ROM ou des Eproms dans les anciens PC.

Le paramétrage des cartes mères passe par les spécificités du processeur (vitesse
externe, multiplicateur, tension d'alimentation, type éventuellement pour le Dual
tension), alimentation des DIMM, taille du cache L2 dans certains cas et quelques
spécificités liée à la carte mère ou aux bus. Il est bien défini sur la notice de la MABO
et dans certains cas sur la carte elle-même.
e) Les composants de la carte-mère
Les principaux composants de la carte-mère sont : le support du processeur, le chipset,
les connecteurs de mémoire vive, le connecteur d’alimentation, les connecteurs
d’extension, les ports d’entrée/sortie, le bios, la pile CMOS, les connecteurs IDE, le
connecteur de disquette(FLOPPY), le connecteur (port) SATA, les panels, etc.

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1. Le support de processeur
Le support de processeur est un socle dans lequel on insère le microprocesseur dans
une carte-mère.
Deux formats sont disponibles sur les cartes actuelles :
Le support en socket
Celui-ci utilise la norme ZIF (Zero Insertion Force), la force d’insertion est égale à
zéro. Dans ce type, il suffit de soulever le levier à 90°, puis identifier le détrompeur et
insérer le microprocesseur ; enfin, rabattre le levier.

Le support en slot
Celui-ci utilise la norme LIF (Low Insertion Force), on applique une faible force
d’insertion. Il faut toujours identifier le détrompeur avant d’insérer le microprocesseur.

2. Le chipset

On appelle chipset (en français jeu de composants), l'élément chargé d'aiguiller les
informations entre les différents bus de l'ordinateur afin de permettre à tous les
éléments constitutifs de l'ordinateur de communiquer entre eux.

Il est généralement composé de deux éléments :

a. Le chipset (Pont Nord ou Northbridge, appelé également contrôleur mémoire)


est chargé de contrôler les échanges entre le processeur et la mémoire vive, c'est
la raison pour laquelle il est situé géographiquement proche du processeur.

b. Le chipset sud (Pont Sud ou Southbridge, appelé également contrôleur


d'entrée-sortie ou contrôleur d'extension) gère les communications avec les
périphériques d'entrée-sortie.
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On parle généralement de bridge (en français pont) pour désigner un élément


d'interconnexion entre deux bus.

3. Les bus

Un bus informatique désigne l'ensemble des lignes de communication connectant


différents composants d'un ordinateur.

Un bus est caractérisé par :

 Le volume d'informations transmises simultanément (exprimé en bits, correspond


au nombre de lignes physiques sur lesquelles les données sont envoyées de
manière simultanée). On l’appelle « largeur de Bus » ;
 La vitesse du bus également définie par sa fréquence (exprimée en Hertz) ;
 Le débit maximal du bus (ou taux de transfert maximal), c'est la quantité de
données qu'il peut transporter par unité de temps, en multipliant sa largeur par sa
fréquence.

Un bus d'une largeur de 16 bits, cadencé à une fréquence de 133 MHz possède donc
un débit égal à :

16 * 133.106 = 2128*106 bit/s => 2128*106/8 = 266*106 octets/s => 266*106 /1000 =
266*103 Ko/s => 266*103 /1000 = 266 Mo/s

L’ensemble de ces lignes forme trois "bus" fonctionnellement différents: bus de


donnée, bus d'adresse et bus de commande, chaque ligne se trouvant classée dans telle
ou telle catégorie selon la fonction des signaux qu'elle véhicule.
En réalité chaque bus est généralement constitué de 50 à 100 lignes physiques
distinctes, classées en trois sous-ensembles fonctionnels :

 Le bus d'adresses (appelé parfois bus d'adressage ou bus mémoire) transporte


les adresses mémoire auxquelles le processeur souhaite accéder pour lire ou
écrire une donnée. Il s'agit d'un bus unidirectionnel.
 Le bus de données véhicule les données en provenance ou à destination du
processeur. Il s'agit d'un bus bidirectionnel.
 Le bus de contrôle (parfois bus de commandes) transporte les ordres et les
signaux de synchronisation en provenance de l’unité de commande et à
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destination de l'ensemble des composants matériels. Il s'agit d'un bus


bidirectionnel dans la mesure où il transmet également les signaux de réponse
des éléments matériels.

On distingue généralement sur un ordinateur deux principaux bus :

a) Le bus système :

Appelé aussi bus interne, en anglais internal bus ou front-side bus, noté FSB. Le bus
système permet au processeur de communiquer avec la mémoire centrale du système
(mémoire vive ou RAM).

b) Le bus d'extension :

Parfois appelé bus d'entrée/sortie permet aux divers composants de la carte-mère


(USB, série, parallèle, cartes branchées sur les connecteurs PCI, disques durs, lecteurs
et graveurs de CD-ROM, etc.) de communiquer entre eux mais il permet surtout l'ajout
de nouveaux périphériques grâce aux connecteurs d'extension (appelés slots)
connectés sur le bus d'entrées-sorties.

4. Les connecteurs d’extension

Ce sont des connecteurs qui nous permettent d’ajouter des nouvelles performances
dans le système. Les composants connectés sont appelés « carte d’extension ». Le
format d’une carte d’extension correspond au connecteur compatible, tandis que son
nom correspond au port qu’elle porte.
Exemple : carte graphique de format AGP ; carte audio de format PCI, etc.
Voici quelques cartes et connecteurs d’extension :

Parmi les connecteurs d’extension, nous pouvons citer :

Les connecteurs ISA (Industry Standard Architecture) : c'est le bus archaïque du


PC avec le port série. Il fonctionne en 8 bits (1 octet) pour les ordinateurs anciens,
ou 16 bits pour les ordinateurs récents disposant encore de ce type de bus. Son taux
de transfert est d'environ 8 Mo/s pour le 8 bits et 16 Mo/s pour 16 bits.

Les connecteurs PCI (Peripheral Component Interconnect) : Cadencé à 33 MHz et


pouvant transporter 32 bits de données par cycle d'horloge (64 sur les systèmes 64

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~ 36 ~

bits), le port PCI est encore utilisé dans les configurations les plus récentes. Il n'est
trop lent que pour les cartes graphiques, lesquelles utilisent un port encore plus
rapide, le port AGP ou le port PCI Express (encore plus rapide).

Voici différents débits du port PCI en fonction de sa fréquence et de la largeur du bus


de données (on prendra 1Mo = 1024 octets) :

o PCI cadencé à 33 MHz en 32 bit : 125 Mo/s maximum


o PCI cadencé à 33 MHz en 64 bit : 250 Mo/s maximum
o PCI cadencé à 66 MHz en 32 bit : 250 Mo/s maximum
o PCI cadencé à 66 MHz en 64 bit : 500 Mo/s maximum

Connecteur PCI 32 bits, 5 V :

Connecteur PCI 32 bits, 3.3 V :

Les connecteurs PCI 64 bits proposent des broches supplémentaires, mais peuvent
néanmoins accueillir les cartes PCI 32 bits. Il existe 2 types de connecteurs 64 bits :

Connecteur PCI 64 bits, 5 V :

Connecteur PCI 64 bits, 3.3 V :

Les connecteurs AGP (Accelerated Graphic Port) : Il a un bus plus rapide que le
bus PCI (allant jusqu'à 64 bit et 66 MHz). Il existe en différentes versions : AGP 1x
(250 Mo/s), AGP 2x (500 Mo/s, il ne change pas de fréquence mais exploite deux
fronts mémoire au lieu d'un, un peu comme la DDR, AGP 4x (1 Go/s, qui dédouble
encore les données) puis l'AGP 8x (2 Go/s maximum) présent maintenant dans
toutes les cartes-mères supportant encore l'AGP (sa place est donnée au PCI
Express maintenant).

Les connecteurs PCI express : ce connecteur dispose d’un taux de transfert allant
de 250 Mo/s pour le PCI Express 1X, les débits de ce bus peuvent monter à 4 Go/s
en mode 16X. C'est le remplaçant des bus PCI et AGP (voir plus haut pour les
spécifications de vitesses).

5.

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~ 37 ~

Les ports d’entrée/sortie

Les ports d’entrée/sortie permettent la connexion des périphériques externes sur la


carte système (l’unité centrale).

 Port série : c’est le bus que tous les PC possèdent, celui qui débouche sur le
port servant à brancher une souris ou un modem, ou encore certains
périphériques de jeux. Ses défauts sont sa lenteur extrême car les données ne
sont envoyées que bit par bit (0 ou 1).
 Port parallèle : c’est le bus qui communique avec le port parallèle, qui sert à
brancher l'imprimante, le scanner, des graveurs externes, etc... Il est 8 fois plus
rapide que le port série (les informations sont transmises par tranche de 8 bits
en parallèle, soit 1 octet à la fois), mais toujours lent si on le compare aux bus
USB et FIREWIRE.
 Port USB (Universal Serial Bus) : il est largement plus rapide que le bus
parallèle et peut aller à la vitesse de 1.5 Mo/s pour l'USB 1.1. L'USB 2.0 peut
quant à lui monter à 60 Mo/s ; il est relié au port USB qui sert à brancher
presque tous les périphériques du marché : webcams, modems, imprimantes,
scanners, manettes de jeu... Son avantage est de pouvoir en théorie brancher
127 périphériques.
 Ports audio : ces ports contiennent les fonctions suivantes : entrée et sortie du
signal sonore et la connexion du microphone.
 Port SATA : ce port est réservé au HDD SATA externe.
 Ports PS/2 : deux ports de couleur noir (move et verte), ces ports permettent de
connecter le clavier et la souris. En cas de spécification de couleur, la couleur
verte est pour la souris et move pour le clavier.

 Le port de jeu : pour la connexion des manettes de jeux.


 Ports réseaux RJ45 et RJ11 : ces ports permettent la mise en réseau des
ordinateurs. Le port RJ45 est utilisé pour le réseau informatique tandis que le
port RJ11 est utilisé en téléphonie.
 Port FIREWIRE : il permet de brancher 63 périphériques et offre des
caractéristiques semblables à l'USB, en beaucoup plus performant : le bus
FIREWIRE permet d'atteindre de 25 à 100 Mo/s. Ses défauts sont que les
périphériques qui se branchent sur ce type de port sont rares (et chers).

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~ 38 ~

6. Les connecteurs des mémoires vives


Ces connecteurs servent à la connexion des barrettes de mémoires vives appelées
RAM. Il existe des formats compatibles SIMM, DIMM, RIMM et So-DIMM pour les
ordinateurs portables.

7. Les connecteurs IDE et floppy

Les connecteurs IDE et Floppy permettent la connexion des lecteurs de disques


(disque dur et lecteur optique) sur la MABO à travers la nappe IDE. Ces connecteurs
contiennent 40 broches avec un détrompeur. Le connecteur Floppy ou connecteur du
lecteur de disquette permet de connecter ce lecteur sur la carte-mère. La nappe qui
relie le lecteur de disquette à la Mabo s’appelle Nappe Floppy (nappe torsadée).

Généralement, on distingue deux connecteurs IDE : IDE primaire et IDE secondaire.


D’autres indications sur les cartes-mères sont : IDE0 et IDE1 ou IDE1 et IDE2.

8. Le connecteur Sata
Le SATA utilise des connecteurs plus fins que l'IDE (il n'a besoin que de 4 fils pour
fonctionner contrairement aux dernières nappes IDE nécessitant 80 fils, cependant le
connecteur en comporte 7).
9. Le BIOS (Basic Input Output System)

Le BIOS est avant tout un programme de base qui gère les entrée/sortie. Il est constitué
de deux composants : un programme firmware qui gère la carte-mère et une mémoire
morte sauvegardée par batterie.

Ce programme permet de paramétrer les différents périphériques. Si le BIOS est le


programme, la carte-mère inclut une mémoire qui permet de sauvegarder les
paramètres que vous choisissez. En cas de problème, chaque carte mère inclut un
pontage qui remet cette mémoire à zéro.

La mémoire est sauvegardée par une pile de type bouton appelée pile CMOS. Si la pile
est mauvaise, la machine reprend les paramétrages par défaut.

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~ 39 ~

Dans tous les cas, l'horloge n'est plus sauvegardée et la date est donc fausse. En effet,
cette pile est également utilisée par le RTC lorsque le PC est éteint. Actuellement, le
setup est sauvegardé dans une mémoire flash.

Si jusqu'aux premiers PENTIUM, vous pouviez rencontrer les BIOS de marque


Award, AMI et Phoenix ; avec la technologie actuelle, les BIOS ont forcément évolué
et contiennent la norme plug and Play (PNP) : auto configuration.

10. La pile du CMOS

Lorsque vous éteignez l'ordinateur, il conserve l'heure et tous les paramètres qui lui
permettent de démarrer correctement. Cela vient d'une pile plate au format pile bouton.
Le CMOS est une mémoire lente mais qui consomme peu d'énergie, voilà pourquoi on
l'utilise dans nos PC alimentés par des piles à l'arrêt. Si l'heure de votre PC commence
à retarder ou si elle change brutalement, changez la pile. Enlever la pile permet aussi
de restaurer les paramètres par défaut du BIOS. Si vous avez touché au BIOS et que
par malchance votre PC ne démarre plus, enlevez puis remettez la pile peu de temps
après.

11. Les panels

Ce sont des composants qui relient la carte-mère au boitier. C’est grâce au panel que
les différents leds du boitier s’allument quand le pc est sous tension. Vous trouverez
par exemple : le power led, power switch, speaker, HDD led, reset …

Il est à noter que la carte-mère doit être montée et fixée au fond du boitier, mais elle ne
peut en aucun cas être en contact avec la partie métallique du boitier.

Elle peut aussi être configurée à partir d’un Switch ou de jumpers (cavaliers).

3.3.4. Les microprocesseurs


Le microprocesseur est un circuit intégré complexe. Il est considéré comme le cerveau
ou le cœur pensant de l’ordinateur. Il se présente comme un circuit intégré et exécute
toutes les instructions contenues en mémoire.

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~ 40 ~

Un microprocesseur est construit autour de deux éléments principaux : une unité de


commande et une unité de traitement, associé à des registres chargées de stocker les
différentes informations à traiter. Ces trois éléments sont reliés entre eux par des bus
interne permettant les échanges d’informations.
 L’unité de commande
Elle permet de séquencer le déroulement des instructions. Elle effectue la recherche en
mémoire de l'instruction. Comme chaque instruction est codée sous forme binaire, elle
en assure le décodage pour enfin réaliser son exécution puis effectue la préparation de
l'instruction suivante.
 L’unité de traitement
C’est le cœur du microprocesseur. Elle regroupe les circuits qui assurent les
traitements nécessaires à l'exécution des instructions :
- L’Unité Arithmétique et Logique (UAL) : qui assure les fonctions logiques
(ET, OU, Comparaison, Décalage, etc.…) ou arithmétique (Addition,
soustraction).
- Le registre d'état : généralement composé de 8 bits à considérer
individuellement. Chacun de ces bits est un indicateur dont l'état dépend du
résultat de la dernière opération effectuée par l’UAL.
- Les accumulateurs : sont des registres de travail qui servent à stocker un
opérande au début d'une opération arithmétique et le résultat à la fin de
l'opération.
On caractérise le microprocesseur par :
– sa fréquence d’horloge : en MHz ou GHz
– le nombre d’instructions par secondes qu’il est capable d’exécuter : en MIPS
– la taille des données qu’il est capable de traiter : en bits
Dans le monde des PC, les principaux fabricants sont : INTEL, IBM, CYRIX, AMD,
NEXGEN (désormais racheté par AMD), CENTAUR et TEXAS INSTRUMENT.
Sur les autres systèmes, il y a aussi : MOTOROLA (principalement Macintosh),
ARM, ATT, DEC, HP, MIPS et SUN&TI.
Dans le domaine des compatibles, Intel a été et reste le pionnier. Cette société
américaine a fixé un standard (80x86, X86 et X64) sur lequel repose la totalité des
logiciels PC.
A. La fréquence
En dehors de la famille du processeur, la fréquence est un élément déterminant la
vitesse de ce composant. Celle-ci est exprimée en Mégahertz (MHz), soit en million de
cycles par seconde. Il convient de savoir qu'une opération effectuée par l'utilisateur
peut correspondre à de nombreux cycles pour le processeur. Mais, plus la fréquence
est élevée, plus le processeur réagira vite.
Le microprocesseur possède deux fréquences : la fréquence interne qui est la
fréquence de fonctionnement du microprocesseur et la fréquence externe qui lui
permet de communiquer avec les autres composants (mémoire vive, chipset, carte-
mère, etc.).

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~ 41 ~

B. La température
Les processeurs doivent toujours être parfaitement ventilés et refroidis, en particulier
ceux ayant une fréquence supérieure à 50 Mhz. S'il surchauffe, il peut endommager la
carte-mère ou s'arrêter de façon intermittente, provoquant un plantage général du
système.
Dans le pire des cas, le processeur peut carrément se fendre. Il existe deux procédés
pour atteindre ce but :
- Un radiateur passif, qui n'est qu'une plaque métallique avec de nombreuses
ailettes, servant à diffuser la chaleur. Ce système, économique et silencieux,
n'est efficace qu'avec des machines offrant une bonne circulation d'air. Ainsi, il
est déconseillé de laisser le boîtier d'un PC ouvert, cela peut empêcher une
circulation d'air forcée et provoquer une surchauffe.
- Un ventilateur alimenté électriquement, qui peut soit utiliser un connecteur
électrique, soit se brancher directement sur la carte-mère. Dans ce cas, il sera
souvent possible d'adapter sa vitesse de rotation en fonction de la température
dégagée par le processeur.
Ces deux systèmes (VENTIRAD) sont collés ou fixés au moyen de pattes sur le
processeur. Afin d'obtenir les meilleurs résultats possibles il est conseillé d'ajouter de
la pâte thermique entre le CPU et le système de refroidissement. Cela aura pour effet
d'augmenter la surface de contact entre ces deux éléments.

3.3.5. Les mémoires

On appelle « mémoire » tout composant électronique capable de stocker


temporairement des données.

A. Types de mémoires

On distingue ainsi les grandes catégories de mémoires suivants:

a) La mémoire vive

Ce type de mémoire permet de mémoriser temporairement les données lors de


l'exécution des programmes. La mémoire centrale est réalisée à l'aide de micro-
conducteurs, c'est-à-dire des circuits électroniques spécialisés rapides. La mémoire
centrale correspond à ce que l'on appelle la mémoire vive.

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~ 42 ~

b) La mémoire morte

Il existe un type de mémoire permettant de stocker des données en l'absence de


courant électrique, il s'agit de la ROM (Read Only Memory, dont la traduction
littérale est mémoire en lecture seule) appelée mémoire morte, parfois mémoire
non volatile car elle ne s'efface pas lors de la mise hors tension du système.
Ce type de mémoire permet notamment de conserver les données nécessaires au
démarrage de l'ordinateur. En effet, ces informations ne peuvent être stockées sur le
disque dur étant donné que les paramètres du disque (essentiels à son initialisation)
font partie de ces données vitales à l'amorçage.

Un exemple palpable de la mémoire morte est la puce du BIOS.

c) La mémoire de masse (appelée également mémoire physique ou mémoire


externe)

Elle permet de stocker des informations à long terme, y compris lors de l'arrêt de
l'ordinateur. La mémoire de masse correspond aux dispositifs de stockage
magnétiques, tels que le disque dur, aux dispositifs de stockage optique, correspondant
par exemple aux CD-ROM ou aux DVD-ROM, ainsi qu'aux mémoires mortes.

B. Caractéristiques techniques

Les principales caractéristiques d'une mémoire sont les suivantes :

 La capacité, représentant le volume global d'informations (en bits) que la


mémoire peut stocker ;
 Le temps d'accès, correspondant à l'intervalle de temps entre la demande de
lecture/écriture et la disponibilité de la donnée ;
 Le temps de cycle, représentant l'intervalle de temps minimum entre deux
accès successifs ;
 Le débit, définissant le volume d'information échangé par unité de temps,
exprimé en bits par seconde ;
 Le non volatilité caractérisant l'aptitude d'une mémoire à conserver les données
lorsqu'elle n'est plus alimentée électriquement.

Ainsi, la mémoire idéale possède une grande capacité avec des temps d'accès et temps
de cycle très restreints, un débit élevé et est non volatile.
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~ 43 ~

Néanmoins, les mémoires rapides sont également les plus onéreuses. C'est la raison
pour laquelle des mémoires utilisant différentes technologies sont utilisées dans un
ordinateur, interfacées les unes avec les autres et organisées de façon hiérarchique.

Les mémoires les plus rapides sont situées en faible quantité à proximité du processeur
et les mémoires de masse, moins rapides, servent à stocker les informations de manière
permanente.

3.3.6. Les périphériques externes de base

Les périphériques externes sont des dispositifs non inclus dans l’unité centrale et qui
lui sont connectés à travers les ports d’entrée/sortie ; cela dans le but d’échanger les
informations.
Parmi les périphériques de base, nous citons : l’écran, le clavier et la souris.
a) Ecran (ou moniteur)

On appelle écran (ou moniteur), le principal périphérique d'affichage de l'ordinateur


qui permet à l’opérateur d’interagir avec la machine.

On distingue habituellement deux familles d'écrans : la première famille regroupe les


écrans à tube cathodique ayant des dimensions différentes, équipant la majorité des
ordinateurs de bureau. Il s'agit de moniteurs volumineux et lourds, possédant une
consommation électrique élevée. La deuxième famille regroupe les écrans plats
équipant la totalité des ordinateurs portables, les assistants personnels (PDA), les
appareils photo numérique, ainsi qu'un nombre de plus en plus grand d'ordinateurs de
bureau. Il s'agit d'écrans peu encombrants en profondeur (d'où leur nom), légers et
possédant une faible consommation électrique.

Les moniteurs sont souvent caractérisés par les données suivantes :

 La définition : c’est le nombre de points (pixel) que l'écran peut afficher, ce


nombre de points est généralement compris entre 640x480 (640 points en
longueur, 480 points en largeur) et 2048x1536, mais des résolutions supérieures
sont techniquement possibles. Le tableau ci-dessous donne les définitions
conseillées selon la taille de la diagonale :

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~ 44 ~

Diagonale Définition

15" 800x600

17" 1024x768

19" 1280x1024

21" 1600x1200

 La taille : elle se calcule en divisant la diagonale de l'écran par 2.54cm et


s’exprime en pouces (un pouce équivaut à 2,54 cm). Il faut veiller à ne pas
confondre la définition de l'écran et sa taille. En effet, un écran d'une taille
donnée peut afficher différentes définitions, cependant de façon générale les
écrans de grande taille possèdent une meilleure définition. Les tailles standard
des écrans sont les suivantes (liste non exhaustive) :
- 14 pouces, soit une diagonale de 36 cm environ ;
- 15 pouces, soit une diagonale de 38 cm environ ;
- 17 pouces, soit une diagonale de 43 cm environ ;
- 19 pouces, soit une diagonale de 48 cm environ ;
- 21 pouces, soit une diagonale de 53 cm environ.

 Le pas de masque : c'est la distance qui sépare deux luminophores ; plus celle-
ci est petite plus l'image est précise. Ainsi, un pas de masque inférieur ou égal à
0,25 mm procurera un bon confort d'utilisation, tandis que les écrans possédant
des pas de masque supérieurs ou égaux à 0,28 mm seront à proscrire.
 La résolution : elle détermine le nombre de pixels par unité de surface (pixels
par pouce linéaire). Une résolution de 300 dpi signifie 300 colonnes et 300
rangées de pixels sur un pouce carré ce qui donnerait donc 90000 pixels sur un
pouce carré. La résolution de référence de 72 dpi nous donne un pixel de 1"/72
(un pouce divisé par 72) soit 0.353mm, correspondant à un point pica (unité
typographique anglo-saxonne).
b) Le clavier et la souris

Unité à part entière, le clavier est relié à l'unité centrale par un câble réalisant la
jonction électrique du système. Le micro-ordinateur est doté d'un clavier qui regroupe
tous les circuits de commande et de gestion, ce qui le rend totalement autonome et
libère le microprocesseur de certaines tâches de gestion longues et fastidieuses.

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~ 45 ~

 Le code clavier

L'ordinateur ne connaît évidemment pas l'inscription portée sur chaque touche, qui
d'ailleurs varie selon les pays. A chaque frappe d'une touche, un code clavier est
envoyé au processeur central. Ce code est traduit par le système. Cette méthode permet
de développer des pilotes de clavier dans des langages différents, comme ceux mis à
notre disposition dans le DOS. Les touches du clavier sont toujours les mêmes, mais
leurs codes sont traduits différemment.

 Fonctionnement

Le clavier du P.C. est doté de son propre microprocesseur, assumant une série de
fonctions complémentaires :
 Le diagnostic de vérification à la mise sous tension de la configuration ;
 La prise en compte des « scan code » associés aux touches du clavier ;
 La gestion d'un tampon de clavier (Buffer) permettant de mémoriser jusqu'à 32
caractères ;
 La gestion de communication bidirectionnelle lors du transfert de chaque token
de touche
 Les signaux échangés sont de trois types ;
 Les données proprement dites ;
 Le signal de validation émis par l'unité centrale ;
 Le signal de demande d'accès émis par le clavier (IRQ).

La souris (en anglais « mouse » ou « mince ») est un périphérique de pointage (en


anglais pointing device) servant à déplacer un curseur sur l'écran et permettant de
sélectionner, déplacer, manipuler des objets grâce à des boutons. On appelle ainsi «
clic » l'action consistant à appuyer (cliquer) sur un bouton afin d'effectuer une action.

Il existe plusieurs types de souris, classifiés selon la technologie de positionnement


d'une part, selon la transmission des données à l'unité centrale d'autre part.

On distingue ainsi plusieurs grandes familles de souris :

 Les souris mécaniques, dont le fonctionnement est basé sur une boule (en
plastique ou en caoutchouc) encastrée dans un châssis (en plastique)
transmettant le mouvement à deux rouleaux ;
 Les souris opto-mécaniques, dont le fonctionnement est similaire à celui des
souris mécaniques, si ce n'est que le mouvement de la boule est détecté par des
capteurs optiques ;
 Les souris optiques, capables de déterminer le mouvement par analyse visuelle
de la surface sur laquelle elles glissent.
 Souris sans fil : Les souris sans fil (en anglais cordless mouse) sont de plus en
plus populaires car elles peuvent être utilisées sans être physiquement reliées à
l'ordinateur, ce qui procure une sensation de liberté.
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~ 46 ~

Chapitre IV. LES LOGICIELS


4.1. Définition
Un logiciel n’est autre que tout programme pouvant être installé dans un ordinateur
pour accomplir une tache quelconque.
4.2. Types de logiciels
On distingue plusieurs types de logiciels, mais nous allons citer quelques-uns :
 Le système d’exploitation
 Les applications
 Les pilotes
 L’antivirus
 Les outils de diagnostiques
 Etc.
Toutefois, les deux grands types peuvent être les logiciels systèmes et les logiciels
d’application.
4.2.1. Le système d’exploitation
Un système d’exploitation est un ensemble de programmes prenant en charge les
fonctions les plus basiques d’un ordinateur : l’interface entre l’utilisateur et la machine
(gestion du clavier, de l’écran, etc.), ainsi que la gestion des ressources du système
(capacité mémoire, disque dur, etc.). Un système d’exploitation est nécessaire pour
lancer des applications et enregistrer des données dans un fichier.
Exemple : MS-DOS, linux (Debian, Ubuntu), MAC OS, OS2, Windows (Windows 95,
98, Millénium, 2000, XP SP1, XP SP2, XP SP3, ULTIMAT, XP SP3 SWEET,
VISTA, Windows 7, Windows 8, Windows 10).
[Link]. Fondements des systèmes d’exploitation
Un ordinateur contient un ou plusieurs processeurs, une mémoire principale, des
horloges, des terminaux, des disques, des interfaces de connexion à des réseaux et des
périphériques d'entrées/sorties.
La complexité évidente du matériel implique la réalisation d'une machine virtuelle qui
gère le matériel que l’on appelle le système d'exploitation.

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~ 47 ~

[Link]. Rôle d’un système d’exploitation

Tous les ordinateurs reposent sur un système d’exploitation pour fournir une interface
permettant une interaction entre utilisateurs, applications et matériel. Le système
d’exploitation amorce l’ordinateur et gère le système de fichiers. La plupart des
systèmes d’exploitation modernes prennent en charge plusieurs utilisateurs, tâches ou
unités centrales.

Les principaux rôles d’un système d’exploitation sont :

 Contrôle de l’accès au matériel


 Gestion des fichiers et des dossiers
 Mise en place d’une interface utilisateur
 Gestion des applications
Quelles que soient la taille et la complexité de l’ordinateur, tous les systèmes
d’exploitation remplissent les quatre fonctions de base.
a) Contrôle de l’accès au matériel

Le système d’exploitation gère l’interaction entre applications et matériel. Pour


accéder au matériel et communiquer avec lui, le système d’exploitation installe un
pilote de périphérique pour chaque composant matériel. Un pilote de périphérique est
un petit programme écrit par le fabricant du matériel et fourni avec le composant
matériel. Lorsque le périphérique est installé, le pilote l’est également, permettant
ainsi au système d’exploitation de communiquer avec le composant matériel.

La procédure d’attribution de ressources systèmes et d’installation de pilotes peut être


effectuée avec Plug and Play. Le processus Plug and Play a été intégré à Windows 95
pour simplifier l’installation de nouveau matériel. Tous les systèmes d’exploitation
modernes sont compatibles Plug and Play. Avec Plug and Play, le système
d’exploitation détecte automatiquement le matériel compatible Plug and Play et
installe le pilote pour ce composant. Le système d’exploitation configure ensuite le
périphérique et met à jour le registre, qui est une base de données contenant toutes les
informations sur l’ordinateur.

Il est à noter que le registre contient des informations sur les applications, les
utilisateurs, le matériel, les paramètres réseau et les types de fichiers.

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~ 48 ~

b) Gestion des fichiers et des dossiers

Le système d’exploitation crée une structure de fichier sur le disque dur pour permettre
le stockage des données. Un fichier est un ensemble de données auquel on attribue un
nom unique et qui est traité comme une seule unité. Les programmes et les fichiers de
données sont regroupés dans un répertoire. Les fichiers et les répertoires sont organisés
pour une utilisation et une recherche simples. Les répertoires peuvent être conservés à
l’intérieur d’autres répertoires. Ces répertoires imbriqués sont appelés sous-répertoires.
Dans les systèmes d’exploitation Windows de Microsoft, les répertoires sont appelés
dossiers et les sous-répertoires sous-dossiers.

c) Interface utilisateur

Le système d’exploitation permet à l’utilisateur d’interagir avec des logiciels et du


matériel. Il existe deux types d’interfaces utilisateur :

 Interface de ligne de commande (CLI) : l’utilisateur saisit des commandes


lorsqu’il y est invité, comme le montre la figure suivante.

 Interface graphique utilisateur (GUI) : l’utilisateur interagit avec des menus


et des icônes, comme le montre la figure suivante.

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~ 49 ~

La plupart des systèmes d’exploitation, tels que Windows 2000, Windows XP et


d’autres versions supérieures ainsi que certaines distributions linux incluent à la fois
une interface graphique utilisateur et une interface de ligne de commande.

d) Gestion d’applications

Le système d’exploitation localise une application et la charge dans la mémoire vive


de l’ordinateur. Les applications sont des logiciels, comme des traitements de texte,
des bases de données, des feuilles de calcul, des jeux et de nombreuses autres
applications. Le système d’exploitation veille à ce que chaque application ait les
ressources systèmes adéquates.

L'interface de programmation d’application (API) est un ensemble de directives


utilisées par les programmeurs pour s’assurer que l’application qu’ils développent est
compatible avec un système d’exploitation. Voici deux exemples d’API :

 Open Graphics Library (OpenGL) : spécification standard multiplateforme pour


les graphiques multimédias.
 DirectX : ensemble d’API se rapportant aux tâches multimédia pour Microsoft
Windows.

[Link]. Installation du système d’exploitation


A. La préparation du disque dur
Deux opérations nécessaires sont effectuées pour préparer un disque dur avant
d’installer le système d’exploitation dans un ordinateur : le partitionnement et le
formatage.
a) Le partitionnement et le formatage

Actuellement ces deux opérations sont effectuées pendant l’installation du système


d’exploitation dans le cas de Windows XP et linux ; tandis que pour le cas des versions
inférieures de Windows, le partitionnement et le formatage sont des étapes
préliminaires séparées de l’installation du système d’exploitation, c'est-à-dire que l’on
peut partitionner à partir d’un CD ou d’une disquette système de Windows 95, 98 et
Millenium avant d’installer le système d’exploitation se trouvant dans un disque à part.

En micro-informatique, une partition est une partie d'un disque dur destinée à
accueillir un système de fichiers. Le partitionnement est un fractionnement d'un disque
dur réel (matériel) en plusieurs disques virtuels (logiciels).
Chaque partition possède son système de fichiers, qui permettra de stocker ensuite les
données.
Par exemple : pour parler d'une partition accueillant un système de fichiers FAT32, on
parle couramment de « partition FAT32 ».

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~ 50 ~

Un disque peut contenir une ou plusieurs partitions. Lorsqu'il contient plusieurs


partitions, celles-ci apparaissent au système d'exploitation comme des disques (ou «
volumes ») séparés. Dans Windows, elles auront généralement des lettres de lecteur
différentes (C:, D:, etc.).

Dans Mac OS, elles apparaissent en général chacune avec son icône propre sur le
Bureau. Sous UNIX, elles sont cachées de l'utilisateur final, les fichiers étant accédés à
travers l'arborescence unique (ainsi d'ailleurs que les périphériques physiques) mais
sont visibles à travers diverses commandes d'administration, notamment celles
affichant les points de montage.

On nomme « partition d'amorçage » (parfois par abus de langage « partition primaire


») celle qui prend le contrôle au démarrage, qu'elle contienne ou non le système
d'exploitation.

Il en existe trois types : les partitions primaires, les partitions étendues et les partitions
logiques.
Un disque dur ne peut contenir que quatre partitions primaires. On peut cependant
définir l’une d’entre elles comme une partition étendue. Dans cette dernière, on peut
créer plusieurs partitions logiques.
Tout cela provient de la limite historique de quatre partitions primaires. Notez que
certains outils de partitionnement ne font pas la différence au niveau de l’interface
utilisateur entre les différents types de partitions et s’occupent eux-mêmes de leur
répartition en interne.
Une partition étendue n’est qu’un conteneur pour des partitions logiques. On ne peut
enregistrer des données que sur les partitions primaires ou logiques. Le terme "type de
partition" est également utilisé dans un autre contexte. Chaque partition se voit
associer un nombre qui indique le système pour lequel elle est créée (par exemple,
Windows, Linux, Novell Netware, BSD, etc.) ou le rôle qui lui est attribué.
Le nombre de partitions dépend du type de disque dur (IDE, SATA, SCSI) et de la
version du système d’exploitation. Ce dernier peut en effet créer au maximum 16
partitions sur un disque, dont 12 partitions logiques. Les disques IDE sont une
exception : avec le pilote correspondant sous Linux, on peut créer 64 partitions (dont
60 logiques). Le pilote IDE est cependant de plus en plus rarement utilisé au profit du
pilote SCSI.

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~ 51 ~

Chaque système d’exploitation a son propre outil pour modifier la géométrie d’un
disque.
Sous Windows 9x/ME, le programme DOS FDISK est encore utilisé. Depuis
Windows NT, il existe un outil confortable avec une interface utilisateur graphique.
L’accès à cet outil dépend de la version de Windows. Sous Windows Vista, il faut
lancer Panneau de configuration, Système et maintenance, Outils d’administration,
Gestion de l’ordinateur, Gestion des disques. Sous Linux, il existe plusieurs
programmes d’aide au partitionnement. Si ceux-ci posent problème, les utilisateurs
avancés peuvent utiliser les commandes fdisk ou parted.

b) Les Systèmes de fichiers

Le partitionnement permet de réserver de la place sur un disque. Avant de pouvoir


enregistrer des données sur une partition, il faut créer un système de fichiers. Celui-ci
contient les fichiers et les informations de gestion associées.

Windows et Linux proposent différents systèmes :


 Sous Windows, on peut utiliser le système VFAT (Windows 9x et Windows
ME) ou NTFS, plus moderne (Windows NT/2000/XP/Vista/7/8/10).

 Sous Linux, le système ext3, ext4 est dominant. Les alternatives actuelles sont
xfs et reiserfs.

La création d’un système de fichiers sur une partition s’appelle le formatage. Sous
Windows, on peut effectuer cette opération via un menu contextuel dans l’Explorateur
ou avec le programme FORMAT.
Exemple :
L’exemple ci-dessus est réalisé sous Windows 8 :
 Choisir Gérer après avoir fait un clic droit sur ordinateur.

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~ 52 ~

 Cliquer sur gestion des disques

 Clic droit sur le lecteur à réduire,


puis choisir réduire le volume.

 Après cette étape, définir la


capacité du nouveau lecteur, son nom et cliquer sur réduire.

B. Installation proprement dite : cas de Windows 8


Pour installer Windows 8 sur une machine, il faut disposer d’un DVD Windows 8 et
d’une machine en état de fonctionnement équipé d’un lecteur DVD. Dans certains cas,
on peut utiliser une clé USB pour effectuer l’opération à partir d’un port USB.

Avant de commencer, il faut définir l’ordre de démarrage dans le setup en


priorisant le lecteur ayant le système à installer, puis lancer l’installation.

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~ 53 ~

L’étape suivante consiste à choisir le système d’exploitation à installer car le


disque Windows 8 dispose de plusieurs versions de système et vous les propose
pour que ce choix puisse être basé sur les applications à installer et la
performance de la machine physique.

Une fois le système choisi, cliquer sur suivant et attendre la copie des fichiers
sur le disque dur. Cette opération prend beaucoup du temps, il faut de la
patience, et cela est aussi lié à la performance de la machine physique.

Après la copie des


fichiers, vient l’étape de la préparation du disque dur. Par défaut, le système
propose son installation dans le disque entier et crée un partition système non
modifiable.
Suivant la capacité du disque dur et les besoins de l’utilisateur, le disque dur
peut être partitionné en deux, trois ou plus de partitions dont la capacité d’une
partition est exprimée en MO.

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~ 54 ~

Avant la fin de l’installation, le système demande la définition du nom de l’ordinateur


et la création d’un premier compte utilisateur qui doit en principe être le compte
administrateur de l’ordinateur.

Une fois que


vous cliquez sur terminer, l’écran d’accueil de votre système d’exploitation s’affiche.

Après l’affichage de l’écran


d’accueil, vient ensuite l’écran du Bureau de Windows 8.

4.2.2. Le logiciel d’application


Un logiciel d’application est un programme qui permet à l’utilisateur d’effectuer des
tâches spécifiques.
Exemple : Ms Office 2000, 2003, 2007, 2010, 2013, 2016, Nero, super copier, Adobe
reader, Google Chrome, etc.
[Link]. Installation d’autres logiciels après le système d’exploitation

En dehors du système d’exploitation, la procédure d’installation des autres logiciels est


facile et identique.
Si le logiciel est fourni avec une clé, il faut prendre soin de l’écrire sur un papier car il
vous sera demandé de saisir la clé du produit pendant l’installation.

La procédure pratique des applications, antivirus et autres logiciels est la suivante :

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~ 55 ~

 Insérer le support contenant le logiciel dans le PC (ce support peut être : un CD-R,
DVD-R, Clé USB, disque amovible, carte mémoire, etc.) ;
 Ouvrir ordinateur pour y accéder ;
 Ouvrir le lecteur contenant le logiciel à installer ou si celui-ci est sous vos
documents, vous n’avez qu’à vous diriger directement sous l’emplacement
spécifique ;
 Double cliquer sur l’icône [Link] du logiciel pour exécuter l’installation ;
 Cliquer sur suivant (next) ;
 Accepter le contrat de licence ;
 Suivre le processus avec beaucoup d’attention jusqu’à la fin de l’installation.
Cette procédure est utilisée pour installer les applications, l’antivirus, les outils de
diagnostic et les pilotes.

[Link]. Suppression d’un logiciel en toute sécurité


Pour supprimer un logiciel en toute sécurité, on procède de la manière suivante :
 Démarrer
 Panneau de configuration
 Ajout/suppression des programmes
 Sélectionner le programme à supprimer
 Cliquer sur supprimer.
4.2.3. Les pilotes (driver)
Un pilote de périphérique est un petit programme écrit par le fabricant du matériel et
fourni avec le composant matériel. Lorsque le périphérique est installé, le pilote l’est
également, permettant ainsi au système d’exploitation de communiquer avec le
composant matériel.
Exemple : pilotes audio standards, pilote de l’imprimante HP, canon, etc. tout logiciel
qui accompagne un périphérique est un pilote.
4.2.4. L’antivirus
L’antivirus est souvent utilisé sous Windows. C’est un logiciel de protection des
dossiers et fichiers contre les virus informatiques.

Exemple : Kaspersky, AVAST, AVG, AVIRA, NORTON, RISING, NOD32, etc.


4.2.5. Les outils de diagnostic
Ce sont des logiciels permettant d’identifier les différents composants du pc et leur
performance sans l’ouvrir, les pannes soft et leur mode de réparation.
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~ 56 ~

Exemple : AIDA32, DISK MANGER, TUNE UP, EASY RECOVERY, GO BACK,


SYSTEM WORKS, MAINTENANCE EN UN CLIC, DISK DEFRAG, PARTITION
MAGIC, etc.
4.3. Accès au Setup du BIOS
Le Setup est le Panneau de configuration du BIOS. C’est une interface qui permet à
l’utilisateur de modifier les différents paramètres du PC (option carte mère, ordre de
démarrage, date, heure, etc.) avant l’installation ou le chargement du système
d’exploitation.
Pour modifier les paramètres du BIOS, on accède au Setup. Il existe différentes
touches ou combinaisons de touches qu’on utilise lors du démarrage de l’ordinateur,
avant le chargement du système d’exploitation si celui-ci est installé pour accéder à
cette interface. Voici les plus connues :
 Appuyer sur la touche "suppr" (ou "del")
 Appuyer sur la touche "echap"
 Appuyer sur la touche F1, F2 ou F10
 Appuyer sur les touches ALT + Entrée
 Appuyer sur les touches CTRL + ALT + S
 Appuyer sur les touches CTRL + ALT + Esc
 Appuyer sur les touches CTRL + ALT + Insert

Généralement, le BIOS affiche au bas de l'écran lors du démarrage du PC la touche ou


la combinaison de touches à taper pour rentrer dans le setup du BIOS.
Il est à noter que si l’accès au Setup du BIOS est protégé par un mot de passe, il faut
débrancher la batterie (pile CMOS ou CR2032) pendant au moins 10 secondes, où
placer le Jumper de réinitialisation en position de travail.
Attention : On travaille sur une zone très sensible de l’ordinateur, on ne change
pas de paramètres sans vraiment savoir ce que l’on fait. En cas de problème on
essaye Load BIOS Defaults (configuration minimale proposée par le
constructeur du Bios), ou de préférence Load Setup Defaults (configuration
minimale proposée par le constructeur de la carte-mère en fonction du chipset
utilisé).

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~ 57 ~

Le système d'exploitation est le programme fondamental des programmes systèmes. Il


contrôle les ressources de l'ordinateur et fournit la base sur laquelle seront construits
les programmes d'application. Il fonctionne suivant deux modes : le mode noyau ou
superviseur et le mode utilisateur : compilateur, éditeur des programmes utilisateurs
...).
4.1. Gestion des ressources
La gestion des ressources est l'ensemble des moyens permettant d'optimiser les
performances des charges de travail et de contrôler la façon dont les ressources sont
exploitées. Elle est mise en œuvre par le biais de divers algorithmes. Ces algorithmes
traitent les séries de demandes de capacité envoyées par une application au cours de
son exécution.

Les utilitaires de gestion des ressources permettent d'influer sur le comportement par
défaut du système d'exploitation en matière de charges de travail. Le
terme comportement représente l'ensemble des décisions prises par les algorithmes du
système d'exploitation pour faire face aux demandes de ressources émanant d'une
application.

Les utilitaires de gestion des ressources permettent de :

 Refuser des ressources à une application ou d'accorder de préférence à une


application un nombre plus important d'allocations que cela est normalement autorisé ;

 Traiter
certaines allocations de façon collective au lieu de faire appel à des
mécanismes isolés ;

La mise en œuvre d'une configuration système fonctionnant sur le principe de gestion


des ressources offre plusieurs avantages. Vous pouvez :

 Empêcher une application de consommer indifféremment des ressources

 Changer la priorité d'une application en fonction d'événements externes

 Répartir de façon équilibrée les ressources allouées à un ensemble d'applications tout


en veillant à optimiser l'utilisation du système

Pour planifier une configuration de ce type, il est nécessaire de prendre en compte


plusieurs facteurs clés :

 Identifier
les charges de travail en concurrence sur le système (c'est-à-dire celles qui
se disputent les mêmes ressources)

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~ 58 ~

 Distinguerles charges de travail qui ne sont pas en conflit de celles pour lesquelles le
niveau de performance requis compromet les charges de travail principales

4.1.1. Les commandes Windows

Les commandes Windows sont des outils d’accès rapide pour effectuer des opérations
à partir du clavier en lieu et place de l’utilisation de la souris.
Pour saisir ces commandes, il faut accéder à l’interface exécuté qui s’obtient à partir
de la combinaison des touches : Windows + R

 [Link] : ouvre l'outil Ajouter/Supprimer un programme


 [Link] : ouvre les certificats pour l’utilisateur actuel
 CLICONFG : ouvre la configuration des clients SQL
 [Link] : ouvre l'outil de gestion de l'ordinateur
 CONTROL ADMINTOOLS : ouvre les outils d'administrations
 CONTROL COLOR : ouvre les paramètres de l'apparence
 CONTROL FOLDERS : ouvre les options de dossiers
 CONTROL FONTS : ouvre le gestionnaire de polices
 CONTROL INTERNATIONAL ou bien [Link] : ouvre les options régionales
et linguistiques
 CONTROL KEYBOARD : ouvre les propriétés du clavier
 CONTROL MOUSE ou bien [Link] : ouvre les propriétés de la souris
 CONTROL PRINTERS : ouvre les imprimantes et les fax disponibles
 CONTROL USERPASSWORDS : ouvre l’éditeur des comptes utilisateurs
 CONTROL USERPASSWORDS2 ou bien NETPLWIZ : contrôle les utilisateurs
et leurs accès
 CONTROL : ouvre le panneau de configuration
 [Link] : ouvre les paramètres d'affichage
 [Link] : ouvre les gestionnaires de périphériques.
 DXDIAG : ouvre l'outil de diagnostic DirectX
 EVENTVWR ou bien [Link] : ouvre l'observateur d'évènements
 [Link] : ouvre les dossiers partagés
 [Link] : ouvre l’éditeur des stratégies de groupe
 [Link] : ouvre l'assistant ajout de matériels
 [Link] : ouvre l'assistant compatibilité des programmes
 [Link] : ouvre le gestionnaire d'infrarouge
 [Link] : ouvre l'outil de contrôleur de jeu
 [Link] : ouvre l’éditeur des utilisateurs et groupes locaux
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~ 59 ~

 MMC : ouvre une nouvelle console vide


 [Link] : ouvre les paramètres de sons
 MOBSYNC : ouvre le centre de synchronisation
 MSCONFIG : ouvre l'outil de configuration du système
 [Link] : ouvre le gestionnaire des supports de stockage amovibles
 [Link] : ouvre les demandes de l'opérateur de stockage amovible
 ODBCAD32 : ouvre l'administrateur de sources de données ODBC
 PERFMON ou bien [Link] : ouvre le moniteur de fiabilité et de
performances Windows.
 [Link] : ouvre le jeu de stratégie résultant
 [Link] : ouvre les paramètres de sécurités locales
 [Link] : ouvre le gestionnaire de services
 [Link] : ouvre les propriétés système
 SYSEDIT : ouvre l’éditeur de configuration système (Attention, à manipuler avec
prudence)
 SYSKEY : ouvre l’utilitaire de protection de la base de données des comptes
Windows (Attention, à manipuler avec extrême prudence !)
 [Link] : ouvre l'outil de connexion téléphonique
 [Link] : ouvre les paramètres de l'heure et de la date
 VERIFIER : ouvre le gestionnaire de vérification des pilotes
 [Link] : ouvre Windows Management Infrastructure
 [Link] : ouvre le centre de sécurité Windows
 %WINDIR%\SYSTEM32\RESTORE\[Link] : ouvre l’outil de
restauration de système.
 CALC : ouvre la calculatrice
 CHARMAP : ouvre la table des caractères
 CLIPBRD : ouvre le presse papier
 CMD : ouvre l'invite de commandes
 DIALER : ouvre le numérateur téléphonique de Windows
 DVDPLAY : ouvre votre lecteur DVD
 EUDCEDIT : ouvre l’éditeur de caractères privés
 EXPLORER : ouvre l'explorateur Windows
 FSQUIRT : Assistant transfert Bluetooth
 IEXPLORE : ouvre Internet Explorer
 IEXPRESS : ouvre l’assistant de création des archives auto-extractibles.
 MAGNIFY : ouvre la loupe
 MOVIEMK : ouvre Windows Movie Maker
 MRT : lance l’utilitaire de suppression de logiciel malveillant.
 MSDT : ouvre l’outil de diagnostics et support Microsoft
 MSINFO32 : ouvre les informations système
 MSPAINT : ouvre Paint
 MSRA : ouvre l'assistance à distance Windows
 MSTSC : ouvre l'outil de connexion du bureau à distance
 NOTEPAD : ouvre le bloc-notes
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~ 60 ~

 OSK : ouvre le clavier visuel.


 SIGVERIF : ouvre l'outil de vérification des signatures de fichiers
 SNDVOL : ouvre le mélangeur de volume
 SOUNDRECORDER : ouvre le magnétophone
 TASKMGR : ouvre le gestionnaire des tâches Windows
 WINVER : ouvre la fenêtre pour connaître votre version Windows
 WINWORD: ouvre Word (si il est installé)
 WMPLAYER : ouvre le lecteur Windows Media
 WRITE ou bien Wordpad : ouvre Wordpad
 CLEANMGR : ouvre l'outil de nettoyage de disque
 DEFRAG: Défragmente le disque dur
 [Link] : ouvre l’outil de défragmentation de disque
 [Link] : ouvre le gestionnaire de disques
 DISKPART : ouvre l’outil de partitionnement (un peu lourd à manipuler)

4.1.2. Les commandes Dos sous Windows

Permet à des applications d'ouvrir des


fichiers se trouvant dans des répertoires
APPEND
comme s'ils étaient dans le répertoire en
cours.
Affiche et modifie les tables de
correspondance d'adresse IP/physique
ARP
utilisées par le protocole de résolution
d'adresse (ARP).
Affiche ou modifie les applications
ASSOC
associées aux extensions de fichiers.
Planifie l'exécution de commandes ou
AT
programmes sur un ordinateur.
Affiche ou modifie les attributs d'un
ATTRIB
fichier.
Peut être utilisé pour configurer,
interroger, modifier ou supprimer les
BOOTCFG paramètres de l'entrée de démarrage dans
le fichier [Link]. Active ou désactive le
contrôle étendu de CTRL+C.
Active ou désactive le contrôle étendu de
BREAK
CTRL+C.
Affiche ou modifie les listes de contrôles
CACLS
d'accès aux fichiers.
Appelle un fichier de commandes depuis
CALL
un autre fichier de commandes.
Modifie le répertoire ou affiche le
CD
répertoire en cours.
Modifie le répertoire ou affiche le nom
CHDIR
du répertoire en cours.

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~ 61 ~

Vérifie un disque et affiche un relevé


CHKDSK
d'état.
Permet de vérifier si un volume est en
CHKNTFS
FAT, FAT32 ou NTFS.
CLS Efface l'écran.
Lance une nouvelle instance de
CMD l'interpréteur de commandes de
Windows 2000.
Modifie les couleurs du premier plan et
COLOR
de l'arrière-plan de la console.
Compare les contenus de deux fichiers
COMP
ou groupes de fichiers.
Modifie ou affiche la compression des
COMPACT
fichiers sur une partition NTFS.
Convertit des volumes FAT en volumes
CONVERT NTFS. Vous ne pouvez pas convertir le
lecteur en cours d'utilisation.
COPY Copie un ou plusieurs fichiers.
DATE Affiche ou modifie la date.
DEL Supprime un ou plusieurs fichiers.
Affiche la liste des fichiers et des sous
répertoires d'un répertoire.
DIR
Astuce : cd c:\prog* évite de taper tout le
nom du répertoire.
Affiche des messages à l'écran ou
ECHO active/désactive l'affichage des
commandes.
Stoppe la localisation des modifications
ENDLOCAL de l'environnement dans un fichier de
commandes.
ERASE Supprime un ou plusieurs fichiers.
Permet à un administrateur de créer un
message et un identificateur d'événement
EVENTCREATE
personnalisés dans un journal
d'événement spécifié sous Windows XP.
Permet à un administrateur d'afficher et
de configurer les "déclencheurs
EVENTTRIGGERS
d'événements" sur des ordinateurs locaux
ou distants sous Windows XP.
Quitte l'interpréteur de commandes
EXIT
([Link]).
Décompresse un ou plusieurs fichiers
EXPAND
compressés.
Compare deux fichiers ou groupes de
FC fichiers, et affiche les différences entre
eux.
FIND Cherche une chaîne de caractères dans

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~ 62 ~

un ou plusieurs fichiers.
Cherche des chaînes de caractères dans
FINDSTR
un ou plusieurs fichiers.
Exécute une commande sur chaque
FOR
fichier d'un groupe de fichiers.
Formate un disque pour utilisation avec
FORMAT
Windows 2000.
Affiche ou modifie les types de fichiers
FTYPE utilisés dans les associations
d'extensions.
Poursuit l'exécution d'un fichier de
GOTO commandes à une ligne identifiée par
une étiquette.
Affiche le nom de l'ordinateur actif.
HOSTNAME Hostname n'est disponible que si le
protocole TCP/IP a été installé.
Effectue un traitement conditionnel dans
IF
un fichier de commandes.
Affiche la configuration IP de Windows.
IPCONFIG Cmd /k Ipconfig peut-être effectué à
partir d'Exécuter.
Crée, modifie ou supprime le nom de
LABEL
volume d'un disque.
MAKECAB Permet de créer des fichier *.CAB.
MD Crée un répertoire.
Affiche les quantités de mémoire utilisée
MEM
et libre sur votre système.
MKDIR Crée un répertoire.
MODE Configure un périphérique du système.
MORE Affiche la sortie écran par écran.
Crée, supprime ou affiche les
MOUNTVOL informations d'un point de montage de
volume.
Déplace un ou plusieurs fichiers d'un
MOVE
répertoire à un autre.
Affiche les statistiques du protocole et
NBTSTAT les connexions TCP/IP actuelles utilisant
NBT (NetBIOS sur TCP/IP).
[Ordinateur Message] Permet d'envoyer
NET SEND
un message à un ordinateur.
Affiche des statistiques et les connexions
NETSTAT actives. Netstat n'est disponible que si le
protocole TCP/IP a été installé.
Charge en mémoire les informations
NLSFUNC
spécifiques à un pays.
Affiche des informations sur le DNS.
NSLOOKUP
Avant d'utiliser cet outil, il faut savoir
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~ 63 ~

comment fonctionne le DNS. Nslookup


n'est disponible que si le protocole
TCP/IP a été installé. Après avoir entré
Nslookup, après le signe > taper /? pour
avoir le détail de la commande.
Affiche ou définit le chemin de
PATH
recherche des fichiers exécutables.
Interrompt l'exécution d'un fichier de
PAUSE
commandes et affiche un message.
Affiche les informations de connexion à
PING
une autre machine.
PRINT Imprime un fichier texte.
Enregistre le répertoire courant puis le
PUSHD
modifie.
Copie les fichiers depuis et vers
RCP
l'ordinateur exécutant le service RCP.
RD Supprime un répertoire.
REN Renomme un ou plusieurs fichiers.
RENAME Renomme un ou plusieurs fichiers.
REPLACE Remplace des fichiers.
RMDIR Supprime un répertoire.
Lance une fenêtre pour l'exécution du
START
programme ou de la commande.
Affecte une lettre de lecteur à un chemin
SUBST
d'accès.
Affiche ou définit l'heure de l'horloge
TIME
interne du système.
Définit le titre de la fenêtre pour une
TITLE
session [Link].
Représente graphiquement
TREE l'arborescence d'un lecteur ou d'un
chemin.
TYPE Affiche le contenu d'un fichier texte.

Affiche le numéro de version de


VER
Windows.

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~ 64 ~

Deuxième partie :
L'INFORMATIQUE

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~ 65 ~

Chapitre VI. REPRESENTATION DES DONNEES

6.1. Généralités
Les informations traitées par l’ordinateur sont de différents types, mais elles sont
toujours représentées à la base sous forme binaire. Une information élémentaire
correspond donc à un chiffre binaire (0 ou 1) appelé bit. Une information plus
complexe, telle qu’un caractère, un nombre, se ramène à un ensemble de 8 bits
formant un octet ou byte.
L’information étant une formule écrite ou non, on doit préciser ses supports qui
peuvent être non-réutilisables (le papier) et réutilisables (magnétiques : bande et/ou
disque ou optique disque compact) et les modalités de représentation sur ces supports.
Il y a une représentation externe (par des lettres, chiffres, images, sons etc.) et une
représentation interne (vis à vis de l’ordinateur) comme une suite de 0 et 1 (parce que
la base de la construction des mémoires des ordinateurs se trouvent les éléments
bistables dont leurs états ont été codés par 0 et 1) c’est-à-dire la représentation binaire.
Les informations, qu’elles soient de type numérique ou caractère, dans un mot
alphanumérique, images ou sons, doivent être converties dans une représentation
binaire avant tout traitement ultérieur par l’ordinateur.
Le Bit (binary digit) étant l’unité élémentaire de l’information pouvant prendre soit la
valeur 0, soit la valeur 1 ; il existe des unités de mesure de l’information les plus
usuelles qui sont :
1 octet (byte) = une suite de 8 bits et permet le codage de 28 = 256 informations
différentes ;
1 kilo-octet (1 kylo-byte) = 1 KO = 1 KB= 210 octets = 1024 octets ;
1 mega- octet (1mega-byte) = 1 MO = 1 MB = 210 KO ;
1 giga-octet (1 giga-byte) = 1 GO = 1 MO = 210 MO.

Pour représenter l’information sous la forme de suite de 0 et de 1, on va établir une


correspondance biunivoque entre les caractères (lettres ou chiffres) et leurs
représentations en système binaire. Cette bijection s’appelle le système de codage
d’information.
Le système de codage utilisé sur les micro-ordinateurs est le code ASCII (American
Standard Code for Informations Interchange) qui permet le codage sur 7 bits pouvant
représenter 128 caractères qui, sur son support, l’information s’organise sous forme de
fichier.

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~ 66 ~

Actuellement, on retrouve le code ASCII étendu sur 8 bits pouvant représenter 28


caractères différents (256).

6.2. Systèmes de numération

Le système de numération est un ensemble de symboles qui, assemblés selon des


règles précises, permettent d’écrire, de lire et de nommer des nombres.
Il existe des dizaines de systèmes de numération crées pour répondre à des besoins de
mesure de quantité et de grandeur. Parmi ces multiples systèmes, nous
citons quelques-uns : le système décimal (positionnel), le système binaire, le système
octal, le système hexadécimal, etc.
D'une manière générale, toute base N est composée de N chiffres de 0 à N-1.

6.2.1. Système décimal


Le système décimal est un système à base 10, dont le comptage va de 0-9 formant
ainsi dix chiffres ou symboles. Les nombres que nous utilisons habituellement sont
ceux de la base 10 (système décimal). Nous disposons de dix chiffres différents de 0 à
9 pour écrire tous les nombres.
Soit un nombre décimal N = 2348. Ce nombre est la somme de 8 unités, 4 dizaines, 3
centaines et 2 milliers. Nous pouvons l’écrire autrement :
N = (2 x 1000) + (3 x 100) + (4 x 10) + (8 x 1)
Ou encore :
2348 = (2 x 103) + (3 x 102) + (4 x 101) + (8 x 100)
10 représente la base et les puissances de 0 à 3, le rang de chaque chiffre.
Remarques :
Quel que soit la base, le chiffre de droite est celui des unités car il a le poids le plus
faible et celui de gauche est celui qui a le poids le plus élevé.

6.2.2. Système binaire


Dans les domaines de l'automatisme, de l'électronique et de l'informatique, on utilise la
base 2. Tous les nombres s'écrivent avec deux chiffres uniquement (0 et 1). De même
que nous utilisons le système décimal parce que nous avons commencé à compter avec
nos dix doigts, nous utilisons le binaire car les systèmes technologiques ont souvent
deux états stables :
 Un interrupteur est ouvert ou fermé
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~ 67 ~

 Une diode électroluminescente est allumée ou éteinte


 Une tension est présente ou absente
 Une surface est réfléchissante ou pas
 Un champ magnétique est orienté Nord-Sud ou Sud-Nord (disque dur)
A chaque état du système technologique, on associe un état logique binaire.
La présence d'une tension sera par exemple notée 1 et son absence 0. Le chiffre binaire
qui peut prendre ces deux états est nommé "Bit" (Binary digit).
Avec un bit, nous pouvons coder deux états :

Avec deux bits, nous pouvons coder quatre états :


0 0
0 1
1 0
1 1
Avec trois bits nous pouvons coder huit états :
0 0 0
0 0 1
0 1 0
0 1 1
1 0 0
1 0 1
1 1 0
1 1 1
A chaque nouveau bit, le nombre de combinaisons possibles est doublé. Ce nombre est
égal à 2 puissance N (N étant le nombre de bits). Un groupe de bits est appelé un mot,
un mot de huit bits est nommé un octet (byte).
0 1 0 0 0 1 0 1
Avec un octet, nous pouvons écrire 2 puissance 8 = 256 nombres binaires de 0 à 255.
Les règles sont les mêmes que pour le décimal.
1011(2) = (1 x 23) + (0 x 22) + (1 x 21) + (1 x 20)
1011(2) = (1 x 8) + (0 x 4) + (1 x 2) + (1 x 1)
1011(2) = 11 (10)
Description d'un octet :

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~ 68 ~

Un 1 dans une case représente la valeur décimale qui est au-dessus.

Travail dirigé
1. Combien d’états peut-on coder avec 5 bits ? faites correspondre le nombre
décimal équivalent à chaque ligne du tableau.
2. Poursuivre le même exercice avec 6 bits.
3. Quel est le nombre décimal équivalent à la notation binaire décrivant un octet
ci-dessus ?

6.2.3. Système octal


C’est un système à base 8, c’est-à-dire qu’il comprend huit symboles possibles, soit de
0 à 7. Ce système facilite les conversions entre le système binaire et hexadécimal.
Le système octal, qui est un système de numération à base 8, est un moyen de
représenter avec 8 symboles ; et selon sa place, le symbole indique une valeur
particulière.
Le système octal est un moyen de représenter les nombres avec 8 symboles et selon sa
place, le symbole indique une valeur particulière.
Les 8 symboles sont : 01234567 ; chaque position successive vers la droite indique une
valeur huit fois plus importante que celle juste à droite (Huit exposant n).
7 6 5 4 3 2 1 0
2 097 152 262 144 32 768 4 096 512 64 8 1
Exemple d’un nombre entier : 4321
Position Valeur Calcul Résultat
4 83 4 X 83 2 048
3 82 3 X 82 192
2 81 2 X 81 16
1 80 1 X 80 8

6.2.4. Système hexadécimal


La manipulation des nombres écrits en binaire est difficile pour l'être humain et la
conversion en décimal n'est pas simple. C'est pourquoi nous utilisons de préférence le
système hexadécimal (base 16).

Pour écrire les nombres en base 16, nous devons disposer de 16 chiffres ; pour les dix
premiers, nous utilisons les chiffres de la base 10, puis pour les suivants nous utilisons
des lettres de l'alphabet de A à F.

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~ 69 ~

Décimal 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

Hexadécimal 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F

Chaque position successive vers la droite indique une valeur seize fois plus importante
que celle juste à droite.

Les règles sont ici aussi les mêmes que pour le décimal. Pour convertir par exemple le
nombre A3F en décimal, on procède de la manière suivante :

A3F (16) = (A X 162) + (3 X 161) + (F X 160)


A3F (16) = (10 X 256) + (3 X 16) + (15 X 1)
A3F (16) = 2560 + 48 + 15 (10)
A3F (16) = 2623 (10)
6.2.5. Conversion d’une base à une autre
a) Correspondance entre binaire et décimal.

Pour convertir un nombre binaire en décimal, il suffit de faire la somme des poids de
chaque bit à 1.
Exemple : 11001(2) = ? (10)
1 1 0 0 1
1 * 24 + 1 *23 + 0 *22 + 0 * 21 + 1 * 20 (2) = 25 (10)
Conversion d'un nombre décimal en binaire (exemple : N = 172).
 Méthode par soustractions
172 44 12 4
-128 -32 -8 -4
44 12 4 0

172 = 128 + 32 + 8 + 4
172 (10) = 10101100 (2)

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~ 70 ~

 Méthode par divisions

b) Correspondance entre binaire et hexadécimal.


La conversion du binaire en hexadécimal est très simple, c'est d'ailleurs la raison pour
laquelle nous utilisons cette base. Il suffit de faire correspondre un mot de quatre bits à
chaque chiffre hexadécimal.
0 0 0 0 0
0 0 0 1 1
0 0 1 0 2
0 0 1 1 3
0 1 0 0 4
0 1 0 1 5
0 1 1 0 6
0 1 1 1 7
1 0 0 0 8
1 0 0 1 9
1 0 1 0 A
1 0 1 1 B
1 1 0 0 C
1 1 0 1 D
1 1 1 0 E
1 1 1 1 F

c) Correspondance entre décimal et hexadécimal.

La méthode par divisions s'applique comme en binaire pour convertir un nombre


décimal à son équivalent hexadécimal.

Exemple : N = 2623.

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~ 71 ~

2623 / 16 = 163, il reste 15... ; donc : 2623(10) = A3F(16)

Pour convertir un nombre hexadécimal en décimal, on applique le système de


multiplication de N X 16n suivant le rang de N.
Exemple :
B35A(16) = A  160 + 5  161 + 3  162 + B 163
B35A(16) = 10  1 + 5  16 + 3  256 + 11  4096 = 45914(10)

d) Correspondance entre décimal et octal


La méthode par divisions s'applique comme en binaire pour convertir un nombre
décimal à son équivalent octal. Donc on applique une division successive par 8 jusqu’à
obtenir un contient inférieur à 8.

Exemples :
Exemple1 :
164(10) = 244(8)

La même méthode est utilisée pour convertir un nombre octal en décimal comme dans
le système hexadécimal – décimal.
Exemple2 :
57 (8) = (5 X 81) +( 7 X 80) = 47 (10)

e) Correspondance entre binaire et octal


Nous pouvons remarquer qu'après 3 divisions en binaire nous avons le même quotient
qu'après une seule en octal. De plus, le premier reste en octal obtenu peut être mis en
relation directe avec les trois premiers restes en binaire :

(111)2 = 1 × 22 + 1 × 21 + 1 × 20
(111)2 = 1 × 4 + 1 × 2 + 1 × 1
(111)2 = (7)8
et il en est de même pour le caractère octal suivant :
(101)2 = 1 × 22 + 0 × 21 + 1 × 20
(101)2 = 1 × 4 + 0 × 2 + 1 × 1
(101)2 = (5)8
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~ 72 ~

Cette propriété d'équivalence entre chaque chiffre octal et chaque groupe de 3 chiffres
binaires permet de passer facilement d'un système à base 8 à un système à base 2 et
vice-versa.
Exemple de conversion binaire-octal et octal-binaire

Travail dirigé
Pour compter en binaire jusqu’à 15 sans hésiter, il vous est demandé de remplir le
tableau ci –dessous.

Nombre 23 22 21 20 Nombre
décimal binaire
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15

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~ 73 ~

Chapitre VII. CODAGE DES INFORMATIONS

Introduction
Aujourd’hui nos ordinateurs, téléphones et autres appareils numériques manipulent
aussi bien des nombres, du texte que des images, de la vidéo ou de la musique… Mais
comment représenter, au sein d’un système numérique, cette diversité des objets du
monde réel ou virtuel ? Quelles sont les techniques utilisées pour représenter
numériquement les grandeurs qui nous entourent ?
Les composants constituant un système informatique réagissent, de manière interne, à
des signaux « tout ou rien ». On représente les deux états stables ainsi définis par les
symboles « 0 » et « 1 » ou encore par « L » (Low) et « H » (High).
Le système de numération adaptée à la représentation de tels signaux est la base 2, on
parle alors de codage binaire. L’unité de codage de l’information est un élément ne
pouvant prendre que les valeurs 0 ou 1 ; le bit (contraction de Binary Digit).

7.1. Unité de transfert

Le codage de l’information est l’opération de transformation d’un message exprimé en


langage clair, suivant des équivalences convenues dans un code.
Pour les échanges de données, les informations élémentaires (bits) sont manipulées par
groupes qui forment ainsi des mots binaires. La taille de ces mots est le plus souvent
un multiple de 8 = 23. L’unité de transfert utilisée pour les échanges de données est le
mot de 8 bits appelé octet.
Exemples : (2 octets)
1111 0011
1010 1111

Il est à noter qu’un octet est un byte particulier contenant 8 bits. Pour faciliter les
manipulations, un octet peut être divisé en deux mots de 4 bits que l’on appelle des
quartets : celui situé à gauche est le quartet de poids fort, MSQ (Most Significant
Quartet), et celui situé à droite, le quartet de poids faible, LSQ (Less Significant
Quartet).

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~ 74 ~

Exemple :

Un quartet est un byte particulier contenant 4 bits.

7.2. Mots binaires

Dans un mot binaire, le bit situé le plus à gauche est le bit le plus significatif, MSB
(Most Significant Bit), celui situé le plus à droite est le bit le moins significatif, LSB
(Less Significant Bit). C’est ainsi que l’on parle de bit de poids fort et de bit de poids
faible.
Exemple :

Dans les notations de quantité binaires « kilo », « méga », … sont utilisés pour
exprimer des multiples en puissances de 2, mais cet usage est contraire aux normes SI
(Système International).
En décimal, les expressions se présentent de la manière suivante :
-
ko (kB) = kilo-octet (kiloByte) = 103 octets = 1000 octets
Mo (MB) = Méga-octet (MegaByte) = 106 octets = 1000 ko
Go (GB) = Giga-octet (GigaByte) = 109 octets = 1000 Mo
To (TB) = Téra-octet (TeraByte) = 1012 octets = 1000 Go
En binaire, les expressions se présentent de la manière suivante :
-
kio (kiB) = kibi-octet (kibiByte) = 210 octets = 1024 octets
Mio (MiB) = Mébi-octet (MebiByte) = 220 octets = 1024 ko
Gio (GiB) = Gibi-octet (GibiByte) = 230 octets = 1024 Mo
Tio (TiB) = Tébi-octet (TebiByte) = 240 octets = 1024 Go

(K, M, G, T, … = multiple du système international, b=bit, B=Byte, bi=binary)

La capacité en octets des différents constituants tels que circuits mémoires, disques
durs, … est souvent importante : c’est ainsi qu’il devient indispensable d’utiliser des
unites multiples de l’octet.

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~ 75 ~

En dehors de l’unité de transfert (octet), des regroupements plus importants sont


couramment utilisés : le mot de 16 bits = 2 octets (word), le mot de 32 bits = 4 octets
(double word), et le mot de 64 bits = 8 octets (quad word)…
7.3. Codage des nombres
7.3.1. Codage des entiers naturels

Utilisation du code binaire pur :


 L’entier naturel (positif ou nul) est représenté en base 2,
 Les bits sont rangés selon leur poids, on complète à gauche par des 0.
Exemple :
Sur un octet, 10(10) se code en binaire pur ?
0 0 0 0 1 0 1 0(2)
Etendu du codage binaire pur :
 Codage sur n bits : représentation des nombres de 0 à 2n – 1

 Sur 1 octet (8 bits) : codage des nombres de 0 à 28 - 1 = 255

 Sur 2 octets (16 bits) : codage des nombres de 0 à 216 - 1 = 65535

 Sur 4 octets (32 bits) : codage des nombres de 0 à 232 - 1 = 4 294 967 295

7.3.2. Codage des entiers relatifs


Il existe au moins trois façons pour coder les entiers relatifs:
 Code binaire signé (par signe et valeur absolue)
 Code complément à 1
 Code complément à 2 (utilisé sur ordinateur)
Pour le code binaire signé, le bit le plus significatif est utilisé pour représenter le signe
du nombre :
 Si le bit le plus fort = 1 alors nombre négatif
 Si le bit le plus fort = 0 alors nombre positif
 Les autres bits codent la valeur absolue du nombre
Exemple :
Sur 8 bits, codage des nombres -24 et -128 en (bs) :
 24 est code en binaire signé par : 1 0 0 1 1 0 0 0(bs)
 128 hors limite => nécessite 9 bits au minimum
Etendu de codage :
 Avec n bits, on code tous les nombres entre -(2n-1-1) et (2n-1-1)
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~ 76 ~

 Avec 4 bits : -7 et +7
 Limitations du binaire signé :
 Deux représentations du zéro : + 0 et - 0
 Sur 4 bits : +0 = 0000(bs), -0 = 1000(bs)
 La multiplication et l’addition sont moins évidentes.

Exercices sur les Binaires signés

Coder 100 et -100 en binaire signe sur 8 bits


1) 100(10) = (01100100) (bs)
2) -100(10) = (11100100) (bs)
Décoder en décimal (11000111) (bs) et (00001111) (bs)
1) (11000111) (bs) = - 71(10)
2) (00001111) (bs) = 15(10)
Calculer en binaire signé sur 8 bits :
1) 1– 2
2) 15-18
3) 29-22

7.3.3. Code complément à 1

Ce type de code est aussi appelé Complément Logique (CL) ou Complément Restreint
(CR) :
 Les nombres positifs sont codés de la même façon qu’en binaire pure.
 Un nombre négatif est codé en inversant chaque bit de la représentation de sa
valeur absolue
Le bit le plus significatif est utilisé pour représenter le signe du nombre :
 Si le bit le plus fort = 1 alors nombre négatif ;
 Si le bit le plus fort = 0 alors nombre positif.
Exemple :
a) -24 en complément à 1 sur 8 bits
b) |-24|en binaire pur = 0 0 0 1 1 0 0 0 (2) puis on inverse les bits :
=1 1 1 0 0 1 1 1 (cà1)

 Limitation :
 Deux codages différents pour 0 (+0 et -0)
 Sur 8 bits : +0=0 0 0 0 0 0 0 0(cà1) et -0=1 1 1 1 1 1 1 1(cà1)
 La multiplication et l’addition sont moins évidentes.

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~ 77 ~

Exercices sur les Codes Complément à 1

1. Coder 100 et -100 par complément à 1 (cà1) sur 8 bits :

1) 100(10) = (01100100) (cà1)


2) -100(10) = (10011011) (cà1)

2. Décoder en décimal (11000111) (cà1) et (00001111) (cà1) :


1) (11000111) (cà1) = -56(10)
2) (00001111) (cà1) = 15(10)
3. Calculer en complément à 1 sur 8 bits :
1) 1 – 2
2) 22-15
3) 18-12
4) 4 – 7

7.3.4. Code complément à 2

Aussi appelé Complément Vrai (CV) :


 Les nombres positifs sont codés de la même manière qu’en binaire pure.
 Un nombre négatif est code en ajoutant la valeur 1 à son complément à 1
 Le bit le plus significatif est utilisé pour représenter le signe du nombre
Exemple :
 -24 en complément à 2 sur 8 bits
 24 est code par 0 0 0 1 1 0 0 0(2)
 -24 est codé par 1 1 1 0 0 1 1 1(cà1)
Donc -24 est code par 1 1 1 0 1 0 0 0(cà2)
Un seul codage pour 0. Par exemple sur 8 bits :
 +0 est code par 00000000(cà2)
 -0 est code par 11111111(cà1)
Donc -0 sera représenté par 00000000(cà2)
Etendu de codage :
 Avec n bits, on peut coder de -(2n -1) a (2n-1 -1)
 Sur 1 octet (8 bits), codage des nombres de -128 à 127
+0 = 00000000 et -0 = 00000000
+1 = 00000001 et -1=111111111
……

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~ 78 ~

+127= 01111111 et -128=10000000

Exercices sur les Codes Complément à 2

1) Coder 100(10) et -100(10) par complément à 2 sur 8 bits :

a) 100(10) = 01100100(Cà2)
b) -100(10) = 10011010(Cà2)

2) Décoder en décimal 11001001(Ca2) et 01101101(Ca2)

a) 11001001(Cà2) = -55(10)
b) 01101101(Cà2) = 109(10)

3) Calculer en complément à 2 sur 8 bits :

a) 1-2
b) 7-3
c) 9-2

7.4. Code ASCII

Une grosse part des informations manipulées par les systèmes numériques concerne le
langage parlé ou écrit matérialisé sous formes de textes, eux-mêmes constitués de
caractères typographiques. Comment coder universellement ces caractères et permettre
ainsi l’échange d’informations entre machines et/ou utilisateurs, quelle que soit la
langue utilisée ?

Le binaire permet de coder les nombres que les systèmes informatiques peuvent
manipuler. Cependant, l'ordinateur doit aussi utiliser des caractères alphanumériques
pour mémoriser et transmettre des textes. Pour coder ces caractères, on associe à
chacun d'entre eux un code binaire, c'est le codage ASCII (American Standard Code
for Information Interchange).

Le code standard américain pour les échanges d’informations est un code de 7 bits,
créé et exploité vers 1965 pour rendre les différents types de matériels de traitement de
données compatibles. Le tableau des caractères ASCII standard comprend 128

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~ 79 ~

nombres en notation décimale compris entre 0 et 127 attribués à des lettres, nombres,
signes de ponctuations et les caractères les plus répandus.

En 1981, IBM avait lancé la table de caractères ASCII étendue sur son IBM PC
portant le code à 8 bits et ajoutant les caractères de 128 à 256 pour représenter les
caractères spéciaux mathématiques, graphiques et étrangers supplémentaires. On
obtient le caractère en appuyant successivement sur la touche ALT + le code.

Par exemple :
 Le caractère A pour code 65
 Le caractère f : 102
 Le point d'interrogation ? : 63
 Le chiffre 2 : 50

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~ 80 ~

7.2. Code BCD (Binary Coded Decimal)

Dans les systèmes numériques, l’entrée des données ne s’effectuent pas en pur code
binaire. Ce sont plutôt des nombres décimaux codés en binaire qui sont utilisés. Le
code BCD signifie que les nombres décimaux de 0 à 9 et les autres caractères sont
représentés par un nombre binaire à plusieurs chiffres.

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~ 81 ~

7.5. Code EBCDIC (Extended Binary Coded Decimal interchange)

Le code de communication décimal étendu codé en binaire est un code à 8 bits conçu
par IBM pour représenter des caractères et permettre de réaliser 256 combinaisons de
caractères avec 1 seul octet (8bits). Il est appelé aussi code standard de micro-
ordinateur à l’exception de gros ordinateurs et des IBM qui utilisent le code ASCII.

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~ 82 ~

CONCLUSION

Le processus de la formation des informaticiens est étroitement lié aux connaissances


de base de l’historique et l’évolution des ordinateurs d’une part ; et des architectures
ainsi que des systèmes de codage des informations d’autres part.

Ainsi, ce cours consiste à donner aux futurs techniciens de réseaux et maintenance


informatique, des bases solides qui vont les accompagner durant leur parcours d’études
tant sur le plan scientifique que professionnel.

Il est question d’avoir une petite volonté et de disposer un temps de lecture pour bien
analyser et maîtriser les différents thèmes abordés, sans lesquels l’avenir de l’étudiant
dans ce domaine risque être hypothétique.

Ainsi, il est aussi demandé aux lecteurs de ce document d’apporter leur contribution
pour l’amélioration de ce cours car l’auteur est disponible pour recueillir les avis des
lecteurs.

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~ 83 ~

BIBLIOGRAPHIE

1. C. LUEMBA, E. MWENDANGA & J. BANTU BABU, Initiation à


l’Informatique, MEDIASPAUL, Kinshasa, 2012
2. LUFUNGULA NKWAMBIAYA (P), Séminaire de Mécanique quantique, DEA-
UPN, Kinshasa, 2011-2012
3. Alexandre Blais, Algorithmes et architectures pour ordinateurs quantiques
supraconducteurs, Thèse au département de physique, Sherbrooke, Québec,
Canada, 2002
4. Michel Le Bellac, Introduction à l'information quantique, Ecole des Sciences
Informatiques, 2003
5. Michaël Monerau, Algorithmique quantique : de l’exponentiel au polynômial,
2008
6. OFODIA ELANGA, Cours d’Intelligence artificielle et Système expert, UPAC,
Kinshasa, 2016-2017
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13. Patrick Juignet, [Link], 2010
14. [Link]

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~ 84 ~

TABLE DES MATIERES

Plan du cours ................................................................................................................... 4

Première Partie : .............................................................................................................. 5

LES ORDINATEURS .................................................................................................... 5

Chapitre I. CONCEPTS GENERAUX ........................................................................... 6

1.1. Définitions des concepts clés ............................................................................ 6

1.1.1. Informatique ............................................................................................... 6

1.1.2. Information ................................................................................................. 6

1.1.3. Donnée informatique .................................................................................. 7

1.1.4. Automatique ............................................................................................... 7

1.1.5. Ordinateur ................................................................................................... 7

1.1.6. Système informatique ................................................................................. 7

1.1.7. Périphérique ................................................................................................ 8

1.1.8. Traitement temps réel ................................................................................. 8

1.2. Disciplines et domaines d’application............................................................... 8

1.2.1. Disciplines de l'informatique ...................................................................... 8

1.2.2. Quelques domaines d’application ............................................................... 9

1.3. Métiers de l’informatique .................................................................................. 9

1.3.1. Métiers de l'exploitation ............................................................................. 9

1.3.2. Métiers de la conception et du développement ........................................ 10

1.3.3. Métiers de la recherche ............................................................................. 10

1.3.4. Métiers du conseil et de l'expertise ........................................................... 10

1.3.5. Métiers du marketing ................................................................................ 10

Chapitre II. L'HISTOIRE DES ORDINATEURS ........................................................ 11

2.1. Evolution technologique.................................................................................. 11

2.2. Générations des ordinateurs ............................................................................ 16

2.3. Evolution du calcul : des cailloux à la puce .................................................... 21

2.4. Evolution des systèmes de numération ........................................................... 22


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~ 85 ~

2.5. Evolution des techniques ................................................................................. 23

Chapitre III. LE MATERIEL ........................................................................................ 25

3.1. Définition......................................................................................................... 25

3.2. Constitution ..................................................................................................... 25

3.2.1. Le hard ware ............................................................................................. 25

3.2.2. Le soft ware .............................................................................................. 26

3.3. Description des éléments physiques ................................................................ 26

3.3.1. Le boitier................................................................................................... 26

3.3.2. Le bloc d’alimentation .............................................................................. 28

3.3.3. La carte-mère ............................................................................................ 31

3.3.4. Les microprocesseurs ............................................................................... 39

3.3.5. Les mémoires ............................................................................................ 41

3.3.6. Les périphériques externes de base .......................................................... 43

Chapitre IV. LES LOGICIELS ..................................................................................... 46

4.1. Définition......................................................................................................... 46

4.2. Types de logiciels ............................................................................................ 46

4.2.1. Le système d’exploitation ......................................................................... 46

A. La préparation du disque dur ....................................................................... 49

B. Installation proprement dite : cas de Windows 8 ......................................... 52

4.2.2. Le logiciel d’application ........................................................................... 54

4.2.3. Les pilotes (driver).................................................................................... 55

4.2.4. L’antivirus ................................................................................................ 55

4.2.5. Les outils de diagnostic ............................................................................ 55

4.3. Accès au Setup du BIOS ................................................................................. 56

4.1. Gestion des ressources..................................................................................... 57

4.1.1. Les commandes Windows ........................................................................ 58

4.1.2. Les commandes Dos sous Windows ........................................................ 60

Deuxième partie : .......................................................................................................... 64


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~ 86 ~

L'INFORMATIQUE ..................................................................................................... 64

Chapitre VI. REPRESENTATION DES DONNEES .................................................. 65

6.1. Généralités ....................................................................................................... 65

6.2. Systèmes de numération .................................................................................. 66

6.2.1. Système décimal ....................................................................................... 66

6.2.2. Système binaire......................................................................................... 66

6.2.3. Système octal ............................................................................................ 68

6.2.4. Système hexadécimal ............................................................................... 68

6.2.5. Conversion d’une base à une autre ........................................................... 69

Chapitre VII. CODAGE DES INFORMATIONS ........................................................ 73

Introduction ............................................................................................................... 73

7.1. Unité de transfert ............................................................................................. 73

7.2. Mots binaires ................................................................................................... 74

7.3. Codage des nombres ........................................................................................ 75

7.3.1. Codage des entiers naturels ...................................................................... 75

7.3.2. Codage des entiers relatifs ........................................................................ 75

7.3.3. Code complément à 1 ............................................................................... 76

7.3.4. Code complément à 2 ............................................................................... 77

7.4. Code ASCII ..................................................................................................... 78

7.2. Code BCD (Binary Coded Decimal) .................................................................. 80

7.5. Code EBCDIC (Extended Binary Coded Decimal interchange) .................... 81

CONCLUSION ............................................................................................................. 82

BIBLIOGRAPHIE ........................................................................................................ 83

TABLE DES MATIERES ............................................................................................ 84

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