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Le document décrit une aventure de jeu de rôle où les personnages joueurs (PJ) peuvent gagner des points d'expérience en sauvant Linzi et en explorant diverses zones d'un manoir, notamment une salle au trésor et des quartiers de serviteurs. Les PJ peuvent trouver des trésors, des potions de guérison, et rencontrer des ennemis comme un géant du givre nommé Jurgrindor, qui a été blessé et peut potentiellement être soigné par les PJ. Les interactions avec Dame Jamandi et les conséquences de leurs actions, comme le vol de trésor, influencent le déroulement de l'aventure.

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Le document décrit une aventure de jeu de rôle où les personnages joueurs (PJ) peuvent gagner des points d'expérience en sauvant Linzi et en explorant diverses zones d'un manoir, notamment une salle au trésor et des quartiers de serviteurs. Les PJ peuvent trouver des trésors, des potions de guérison, et rencontrer des ennemis comme un géant du givre nommé Jurgrindor, qui a été blessé et peut potentiellement être soigné par les PJ. Les interactions avec Dame Jamandi et les conséquences de leurs actions, comme le vol de trésor, influencent le déroulement de l'aventure.

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APPEL AUX HÉROS

CHAPITRE 1
Récompense narrative. Les PJ gagnent 30 PX s’ils La porte secrète menant à la zone A7 peut être découverte
sauvent Linzi. grâce à un test de Perception DD 20. PARTIE 1 :
Trésor. N’importe quel article d’aventure courant (Livre LE BANQUET
A7. SALLE AU TRÉSOR SECONDAIRE de base p. 287) peut se trouver ici si le MJ le décide. Les PJ DU
SEIGNEUR
trouvent également trois barils de pétrole lampant (chaque DES ÉPÉES
Cette petite pièce dépourvue de fenêtres abrite un grand baril en contient 124 litres). N’hésitez pas à ajouter quelques
coffre en bois fermé par un solide cadenas. potions de guérison inférieures aux objets entreposés ici si les
PARTIE 2 :
PJ ont besoin de se soigner avant de reprendre leurs aventures. DU SANG ET
Il s’agit de la salle au trésor de secours de Dame Jamandi DES LAMES
(son trésor principal se situe au premier étage du manoir et A9. QUARTIERS DES SERVITEURS
est actuellement inaccessible). Le coffre est verrouillé (Vol PARTIE 3 :
DD 20 pour Crocheter la serrure) et peut être ouvert grâce Cette grande pièce est meublée de deux rangées de DANS LA
à la clef de la zone A4. lits à une place alignés le long du mur sud-est. Au pied FOURNAISE
Les deux portes secrètes reliant cette pièce aux zones A6 de chacun se trouve un petit coffre en bois. Les coffres
et A8 sont bien visibles depuis l’intérieur de la pièce et les sont tous ouverts et leur contenu (essentiellement des
PJ n’ont pas besoin de faire de test Perception pour les voir. vêtements et des objets personnels) est éparpillé sur le sol.
Trésor. À l’intérieur du coffre se trouvent huit petits sacs Une solide table en chêne et six chaises se trouvent le long
en tissu contenant chacun 100 po (ces pièces servent à payer du mur nord-est.
les gardes et les serviteurs de Dame Jamandi), deux potions
de guérison inférieures, une masse d’armes +1 et une épée Il s’agit des quartiers des serviteurs hommes de Dame
longue +1. Un petit journal à la couverture en cuir se trouve Jamandi. Quatorze lits se trouvent ici, dont cinq contiennent
au fond du coffre. Il contient les noms de tous les serviteurs encore les cadavres ensanglantés de domestiques assassinés
et gardes de Dame Jamandi, ainsi que les dates auxquelles dans leur sommeil.
ils reçoivent leur salaire mensuel. Trésor. Un PJ qui fouille les vêtements et les objets per-
Si les PJ pillent cette pièce, Dame Jamandi l’apprend sonnels éparpillés sur le sol et réussit un test de Perception
quelques heures après la défaite des Larmes Noires. Elle - DD 15 trouve un mince collier en argent accompagné d’un
nit par les interroger à ce sujet et, si les PJ avouent avoir pendentif en forme de cœur d’une valeur de 10 po dans la
volé le trésor et lui rendent l’or et les objets magiques, elle poche d’un pantalon.
les remercie de leur honnêteté. Dans ce cas, elle récupère l’or
mais leur permet de garder les potions et les armes magiques A10. QUARTIERS DU CUISINIER
a n de les remercier de leur franchise. Si les PJ mentent ou
prétendent ignorer le vol du trésor, ils devront faire un test de Cette petite chambre confortable contient un lit, une
Duperie DD 35 pour tenter de la convaincre qu’un égorgeur chaise à bascule, une petite table d’appoint et trois chaises.
des Larmes Noires a volé le trésor et s’est enfui avec. Dans Un coffre en bois renversé se trouve au centre de la pièce,
le cas probable où ce test échoue ou si elle ou ses serviteurs au milieu d’un enchevêtrement de vêtements et d’objets
voient les PJ utiliser l’épée longue ou la masse d’armes, Dame personnels.
Jamandi est déçue par les PJ. Elle ne condamne pas le vol
des armes, mais exige que les héros lui restituent l’or a n de Il s’agit des quartiers du Varisien Tirzendi, le chef cui-
pouvoir payer ses gardes et ses serviteurs. Si les PJ persistent sinier de Dame Jamandi, qui était autrefois au service du
dans leur refus, Dame Jamandi est irritée mais elle nit par roi de Korvosa. Au début de l’assaut, Tirzendi a réussi à
accepter de leur laisser l’or. Après tout, les héros étaient ses s’échapper vers la grande salle, où il se cache actuellement
hôtes et ils ont été attaqués sous son toit. À la discrétion du avec de nombreux autres serviteurs survivants (pour plus de
MJ, Dame Jamandi peut tenter de compenser cette perte en détails, rendez-vous dans la partie 3, en page 32).
exigeant temporairement des droits de douane aux PJ une Trésor. Les Larmes Noires ont récupéré la plupart des
fois qu’ils auront établi leur royaume dans les Terres Volées. objets de valeur de Tirzendi, mais si les PJ fouillent la pièce
Cela dit, il est plus probable qu’elle se contente de tourner la en désordre et réussissent un test de Perception DD 15, ils
page, considérant cette perte pécuniaire comme les risques trouvent une petite bourse de cuir contenant 6 po et 23 pa
d’une collaboration avec des aventuriers. fourrée au fond d’une chaussure. Si les PJ offrent de rendre
sa bourse à Tirzendi quand ils le croisent, il les remercie
A8. RÉSERVE mais leur dit de conserver la bourse a n de les remercier
de leur aide.
Cette petite pièce abrite des objets nécessaires au
quotidien du manoir, comme des lampes à huile, des draps A11. ARRIÈRE CUISINE MODÉRÉE 1
de lit, des bougies, des outils courants et des caisses de
fournitures. Cette arrière-cuisine à la forme inhabituelle contient
deux robustes tables servant à préparer les repas, un grand

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Thierry LAURENT - terz6319@[Link] - 202406/2875821/3745881
lavabo en fer blanc pour nettoyer la vaisselle et laver les Ces derniers acceptent de dégager le passage si les PJ leur
vêtements, un solide seau en bois pour transporter l’eau et donnent l’assurance que le géant du givre est mort. Passez
de nombreuses étagères chargées de gobelets, assiettes, à la Partie 3 une fois que les PJ ont franchi les portes de la
plats et autres ustensiles de cuisine. De nombreux corps grande salle.
ensanglantés ont été empilés au centre de la pièce, mais il Créature. L’un des mercenaires les plus dangereux en-
semble que la vaisselle et les verres, d’apparence fragile, gagés par les Larmes Noires est un géant du givre exilé
aient miraculeusement réchappé au massacre. nommé Jurgrindor. Chassé de son clan en raison de sa petite
taille, le géant de trois mètres reste immense du point de vue
Une double porte à l’ouest mène à la grande salle. Elle des humains. Jurgrindor a été engagé par les Larmes Noires
a été barricadée de l’intérieur. Un PJ peut Ouvrir de force avec ses frères Thurvulf et Vragnar (voir zone A23), qui
ces portes grâce à un test d’Athlétisme DD 25. Sinon, les souffrent de la même dé cience que lui. Les géants espèrent
PJ doivent frapper aux portes et communiquer à travers les réunir assez d’argent pour pouvoir commencer une nouvelle
battants avec les gardes qui se trouvent dans la grande salle. vie dans les montagnes à l’est. Au-delà de ses liens nanciers
avec eux, Jurgrindor ne ressent pas de loyauté particulière
envers ses employeurs.
Les Larmes Noires ont posté Jurgrindor ici pour empê-
cher d’éventuels fuyards de quitter l’aile est et les nombreux
corps éparpillés dans la pièce sont un témoignage sanglant
de son ef cacité. Parmi les morts se trouvent onze gardes
de Dame Jamandi et cinq aventuriers invités au banquet
(trois humains, une halfeline et un demi-orc). Amiri, Harrim
et Valérie ne se trouvent pas parmi eux. Ils sont encore
vivants mais ils ont été assommés par Jurgrindor, qui les a
entravés et déposés dans la zone A12. Les Larmes Noires
lui ont en effet ordonné de garder quelques aventuriers en
vie pour pouvoir les échanger contre des rançons à une
date ultérieure.
Jurgrindor les a vaincus, mais il a été blessé au cours
de ces affrontements et est maintenant épuisé. Quand
les PJ entrent dans la pièce, il est assis, le dos contre
les portes menant à la grande salle, a n de récupérer
un peu de ses graves blessures. Jurgrindor a été criblé de
carreaux d’arbalète et est couvert d’esta lades. Amiri lui a
notamment in igé un coup d’épée particulièrement brutal,
qui a brisé la lance du géant et lui a abîmé le bras gauche.
Depuis, il ne cesse de perdre et reprendre connaissance.
Le bruit des combats qui font rage dans l’aile est laisse
Jurgrindor indifférent, mais il lève la tête quand les PJ
entrent dans cette pièce. Il pousse alors un gargouillis de
rage, se relève dif cilement et se prépare à affronter ces
nouveaux ennemis à mains nues. Il n’attaque pas les PJ si
ceux-ci ne le font pas ou s’ils ne s’approchent pas à moins
de 1,5 m de lui. Il ne daigne pas répondre aux questions
des PJ sur ses employeurs ou la raison de sa présence en
ces lieux et, s’ils insistent, il rugit et nit par passer à l’at-
taque. Cependant, si les PJ proposent de le soigner, il hésite
sur la conduite à tenir. Si les PJ réussissent un test pour
Faire bonne impression, Mentir ou Contraindre le géant de
givre, Jurgrindor permet à l’un d’entre eux de s’approcher
pour lui prodiguer des soins. Si les PJ le soignent, il hoche
gravement la tête dans leur direction pour les re-
mercier et s’écarte de la porte pour leur permettre
JURGRINDOR d’accéder à la grande salle. Une fois que les
PJ auront rejoint l’aile ouest, Jurgrindor ne se
battra pas à leurs côtés mais, si le MJ en décide ainsi,
il pourra débouler dans une pièce pour leur apporter une

30
APPEL AUX HÉROS

CHAPITRE 1
aide inespérée lors d’un combat qui tourne mal (tant que GÉRER LES COMBATS DIFFICILES
ce combat n’oppose pas les PJ et ses frères). Certains combats de ce chapitre peuvent soudain devenir PARTIE 1 :
très dangereux pour des PJ de niveau 1, surtout s’ils se LE BANQUET
JURGRINDOR CRÉATURE 3 trouvent face à des ennemis comme Jurgrindor. L’objectif DU
SEIGNEUR
UNIQUE CM GRANDE FROID GÉANT HUMANOÏDE de ces combats n’est pas de décimer les PJ, donc si vous DES ÉPÉES
Perception +9 ; vision nocturne constatez que ces derniers se trouvent en trop grande
Langues commun, jotun di culté face à un ennemi, vous pouvez envisager de
PARTIE 2 :
Compétences Artisanat +7, Athlétisme +10, Discrétion +8, réduire le nombre de points de vie de cet ennemi ou DU SANG ET
Intimidation +9 simplement d’épargner aux PJ les rencontres qui vous DES LAMES
For +5, Dex +1, Con +3, Int +0, Sag +2, Cha +0 semblent trop inégales a n d’éviter que la campagne
Objets cuirasse abîmée prenne n avant d’avoir réellement pu commencer. PARTIE 3 :
CA 17 ; Réf +6, Vig +12, Vol +9 DANS LA
PV 50 (25 pour le moment) ; blessure au bras FOURNAISE
Blessure au bras. Un coup de l’épée à deux mains d’Amiri a in igé
une terrible blessure au bras gauche de Jurgrindor. La douleur que celui présidé par Dame Jamandi il y a quelques heures.
causée par cette blessure in ige à Jurgrindor un malus de cir- Neuf tonneaux contiennent un vin local de bonne qualité ;
constances de −2 à sa classe d’armure et à ses Frappes (ces les trois autres contiennent de la bière, également locale.
modi cations sont incluses dans ses statistiques). À la n de Compagnons. Amiri, Harrim et Valérie sont étendus sans
chacun de ses tours, Jurgrindor fait un test nu DD 12 ; en cas connaissance sur le sol. Ils sont meurtris et blessés, et cha-
d’échec, sa blessure se remet à saigner et il subit 1d6 dégâts de cun possède seulement 1 point de vie. Ils ont décidé, sans
saignement persistants. Il ne peut pas utiliser Interception de grand discernement, d’affronter Jurgrindor chacun à leur
rochers ou Projection de rochers (comme les géants typiques) tour, et le géant du givre Jurgrindor les a vaincus tous les
tant qu’il n’a pas recouvré l’ensemble de ses points de vie. trois. Amiri porte son armure de peau et son immense épée
Vitesse 9 m à deux mains se trouve à son côté. Harrim n’a pas eu le
Corps à corps 1 poing +10 (agile, allonge 3 m), Dégâts 1d8+8 temps de revêtir son armure, mais sa main est encore fer-
contondants mement serrée autour de la poignée de son éau d’armes.
Souffle glacial1 (évocation, froid, primordiale). Jurgrindor souffle Valérie n’a pas non plus eu le temps de revêtir son armure ;
un cône de 4,5 m de gouttelettes qui se transforment rapide- son bouclier et son épée bâtarde se trouvent non loin d’elle.
ment en glace et infligent 2d6 points de dégâts de froid (jet de Si les PJ prodiguent des soins à Amiri, Harrim et/ou
Réflexes basique DD 18). Si une créature qui se trouve dans la Valérie, ils se réveillent et interrogent immédiatement les PJ,
zone d’effet du souffle obtient un échec critique à son jet de sau- en commençant toujours par « Où est le géant du givre ? ».
vegarde, elle se trouve immobilisée jusqu’à ce qu’elle parvienne Encore sous le choc de leur défaite, les trois aventuriers ne
à S’échapper (DD 18). Jurgrindor doit attendre 1d4 rounds avant sont pas prêts à accompagner les PJ pour le moment. Ils
de pouvoir réutiliser son Souffle glacial. rassemblent leur équipement et se barricadent dans leur
chambre (zone A3c) en attendant que les attaquants soient
Trésor. Onze cadavres de gardes se trouvent dans cette chassés du manoir. Cependant, si vous utilisez le Guide des
pièce et les PJ peuvent trouver d’autres objets sur les corps compagnons Kingmaker, le MJ peut décider que ces PNJ
d’autres aventuriers vaincus par le géant : une armure de peuvent assister les PJ ponctuellement ou même les accom-
plates, trois cotte de mailles maculées de sang, une hache pagner pour le reste de cette aventure.
d’armes, quatre épées longues, neuf dagues, une arbalète, Récompense narrative. Les PJ gagnent 90 PX s’ils portent
13 carreaux, une coutille, plusieurs bijoux sans grande va- secours aux trois PNJ.
leur (des bagues, des broches et des colliers) pour un total
de 30 po et une cape de coyote tachée de sang. A13. SALLE D’EAU

A12. CELLIER Cette pièce contient quelques grandes baignoires et pots


de chambre, séparés par des paravents qui confèrent un
Les murs de ce cellier bien garni sont couverts d’étagères minimum d’intimité à ceux qui les utilisent. Une petite lampe
du sol au plafond. On y trouve diverses viandes salées, à huile en laiton est fixée au plafond et éclaire la pièce, tout
des miches de pain, des sacs de céréales et de farine, ainsi en diffusant un lourd parfum de cannelle.
qu’un assortiment de pommes de terre et de légumes. Douze
tonneaux sont entreposés contre le mur ouest. Une porte secrète est cachée dans le mur ouest. Elle
mène à la zone A13a et peut être repérée grâce un test de
Dame Jamandi a veillé à ce que son cellier et sa cave à Perception DD 20. La porte secrète, qui fait of ce d’issue
vin (située dans le sous-sol du manoir, actuellement inac- de secours, donne accès à des latrines destinées aux invités
cessible) soient bien approvisionnés pour le banquet. Il y de la grande salle. La porte principale des latrines mène à
a assez de nourriture ici pour deux festins aussi fastueux la grande salle. Si les PJ la franchissent, passez à la Partie 3.

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Thierry LAURENT - terz6319@[Link] - 202406/2875821/3745881
PARTIE 3 :

DANS LA FOURNAISE

Lisez ou paraphrasez le paragraphe qui suit quand les PJ Ivenzi (humain [m] guerrier 6, LB), un lieutenant de la
pénètrent dans la grande salle. garde de Dame Jamandi, tient la grande salle avec une de-
mi-douzaine d’autres gardes (humains guerriers 3). Ivenzi
La grande salle a bien changé en l’espace de seulement est un homme grand aux yeux gris, aux cheveux noirs cou-
quelques heures. Trois tables ont été renversées et poussées pés court, aux sourcils touffus et à la ne moustache. Il
contre les grandes portes d’entrée au sud pour former salue les PJ avec soulagement lorsqu’ils pénètrent dans la
une barricade de fortune. Le sol est couvert de débris pièce. Ils sont les premiers des invités du banquet à se mon-
d’assiettes et de verre, mais également de flaques de sang. trer et Ivenzi craignait qu’ils aient tous été tués.
Une douzaine de corps a été disposée contre le mur est.
Les gardes de Dame Jamandi sont regroupés derrière la PARLER AVEC IVENZI
barricade et font face aux doubles portes menant à l’aile Les PJ ont sans doute des questions à poser à Ivenzi, mais
ouest. Ces portes sont fermées et leurs interstices bouchés il les précède. Il veut savoir ce qu’il s’est passé dans l’aile
par des morceaux de tapisseries arrachées aux murs afin est. Il veut savoir quels ennemis ils ont affrontés et combien
d’empêcher la fumée qui a envahi l’aile ouest de s’infiltrer il pourrait en rester dans cette partie du manoir, mais éga-
ici. Sans grand succès. lement ce qu’il est advenu du « géant du givre armé d’une

32
APPEL AUX HÉROS

CHAPITRE 1
immense lance » qui a tué plusieurs de ses hommes dans rechignent ou répondent carrément par la négative, il leur
l’arrière-cuisine. En effet, les gardes sont terri és à l’idée que rappelle que la maîtresse de maison pourrait représenter PARTIE 1 :
ce dernier puisse débarquer dans cette pièce. Une fois qu’il a une alliée de poids. En outre, l’attaque du manoir représente LE BANQUET
eu ses réponses, Ivenzi accepte de répondre à son tour aux également un danger pour eux, il est donc dans leur intérêt DU
SEIGNEUR
questions des PJ. Voici quelques-unes des questions qu’ils de l’aider à sécuriser les lieux. Si les PJ sont encore réti- DES ÉPÉES
peuvent lui poser ainsi que ses réponses. cents, il secoue la tête et pousse un profond soupir chargé
Que s’est-il passé ici ? « Le manoir a été attaqué par des de déception, puis il leur désigne un endroit où s’installer
PARTIE 2 :
mercenaires armés accompagnés de plusieurs géants. Dame dans la grande salle. Dans ce cas, Dame Jamandi revient à DU SANG ET
Jamandi a décidé d’établir une poche de résistance dans l’aube. Elle est victorieuse, mais a été blessée. Continuez DES LAMES
cette pièce. Nous avons ni par repousser les assaillants, avec Conclure le chapitre.
non sans mal, après des combats acharnés. Certains merce- Récompense narrative. Les PJ gagnent 30 PX pour avoir PARTIE 3 :
naires ont fui vers l’aile est, mais la plupart se sont réfugiés atteint la grande salle. DANS LA
dans l’aile ouest. » FOURNAISE
L’aile ouest brûle-t-elle ? « En effet, le couloir menant à VAINCRE LES LARMES NOIRES
la grande salle et plusieurs des chambres d’hôtes adjacentes 30 PX
sont en feu. Nous avons également entendu des bruits de Dame Jamandi a besoin d’aide pour vaincre les Larmes Noires.
combats venant de l’aile ouest quelques minutes avant votre Source. Lieutenant Ivenzi
arrivée. Les pièces qui se trouvent plus loin, à l’ouest, de- Réussite. Atteindre la zone A24 et vaincre Volodmyra.
vraient avoir été épargnées par les ammes, en tout cas Récompense. Dame Jamandi récompense les PJ comme in-
pour le moment. Il ne sera pas facile de les atteindre, si vous diqué en page 38.
voulez tenter une sortie. »
Qui sont les attaquants ? « Si j’en crois leurs tatouages, A14. ESCALIER CENTRAL
il s’agit des Larmes Noires, une bande de tueurs qui opère Il est possible d’accéder à cet escalier depuis la grande salle,
habituellement dans le nord du Brévoy. Je ne vous cache mais une herse bloque le passage. Il permet d’accéder aux
pas que je suis surpris de les voir mener un tel assaut étages supérieurs et au sous-sol du manoir. Ces zones ne
frontal. Ils doivent être désespérés. Ou ont été grasse- sont pas décrites dans le cadre de cette aventure, mais n’hé-
ment payés. » sitez pas à les présenter comme vous le souhaitez si vous
Où se trouve Dame Jamandi ? « Elle m’a ordonné de tenir voulez permettre aux PJ d’explorer le manoir plus avant.
la grande salle, puis elle est partie nettoyer l’aile ouest avec La porte à l’est mène à la grande salle.
une escouade de huit gardes. Son objectif était de reprendre
la salle des duels, à l’extrémité du manoir. Vous devriez la A15. LATRINES OUEST
trouver là-bas. »
Pouvez-vous relever les herses ? « Même si je le pouvais, je Cette pièce est un cabinet de toilette. Une petite lampe à
ne le ferais pas. Elles permettent de limiter les déplacements huile en laiton est fixée au plafond et éclaire la pièce, tout
des assaillants. En outre, le mécanisme permettant de les en diffusant un lourd parfum de cannelle.
relever se trouve à l’étage. Elles resteront fermées jusqu’à
ce que nous reprenions le contrôle du manoir. » La porte à l’est mène à la grande salle.
Savez-vous où se trouve le seigneur-maire Sellemius ? « Il
est parti en carrosse il y a plusieurs heures, juste après la A16. COULOIR ENFUMÉ FAIBLE 1
n du banquet. Il se rendait probablement dans sa villa de
Restov. J’espère juste qu’il ne s’est pas fait attaquer en route Ce large couloir est rempli de fumée et il est possible
par cette bande de ruf ans ! » de voir des flammes s’échapper de plusieurs embrasures
Que comptez-vous faire, maintenant ? « J’ai bien l’in- de portes.
tention de tenir cette position jusqu’au retour de Dame
Jamandi. » Danger. Juste après le début de l’attaque des Larmes
Les jardins du manoir sont-ils sûrs, selon vous ? Peut-on Noires, leur cheffe, Volodmyra (zone A23), a ordonné à
quitter le manoir ? « Je vous le déconseille. On m’a rapporté ses soldats de mettre le feu aux chambres d’hôtes de l’aile
que des groupes de bandits se trouvent encore dans les jar- ouest (zones A17a-A17e) et d’y enfermer leurs occupants.
dins. Je n’aurai pas assez d’hommes pour les sécuriser tant Les aventuriers logés dans cette aile ont tous péri à l’ex-
que Dame Jamandi ne sera pas revenue. » ception de Tartuccio (zone A19) et de Jaethal (zone A21) si
elle n’est pas partie pendant le banquet. Les pièces brûlent
MANOIR ALDORI : AILE OUEST depuis un certain temps déjà et une épaisse fumée âcre a
Ivenzi est inquiet et a besoin d’aide. Après avoir répondu envahi le couloir. Tant que le couloir est enfumé, les créa-
aux questions des PJ, il leur demande de se frayer un che- tures qui se trouvent dans le nuage sont masquées et elles ne
min à travers l’aile ouest a n de porter assistance à Dame peuvent pas voir celles qui se trouvent hors du nuage (qui
Jamandi pour vaincre les assaillants restants. Si les PJ sont masquées en ce qui les concerne).

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A24a
A21

A17
A24
A23 A22 A19
A24b
A17

A20
A24a A18

A17
MANOIR ALDORI : AILE OUEST A14
1 CASE = 1,5 M

A17 A16
COULOIR ENFUMÉ DANGER 2
COMPLEXE ENVIRONNEMENTAL
Discrétion +0 (la fumée se remarque automatiquement) Danger. Chacune de ces A17
Description. Une épaisse fumée emplit ce couloir, gênant la vision pièces est emplie de fumée pré-
A15
et rendant la respiration di cile. sentant un risque similaire à celui
Désamorçage. Un sort comme bourrasque peut temporairement du couloir enfumé de la zone A16.
repousser la fumée du chemin, mais ce danger réapparaît au Cependant, les ammes et la chaleur qui
début du tour suivant tant que les feux de la zone A17 sont règnent ici in igent également 1d6 dégâts de feu (jet de
allumés ; un test de Survie DD 18 permet de savoir comment Ré exes basique DD 16) aux créatures qui terminent leur
se protéger convenablement le nez et la bouche à l’aide d’un tour dans l’une de ces pièces tant que l’incendie n’a pas été
tissu humide pour atténuer les effets de suffocation de la fumée. éteint. Briser l’une des vitres de la pièce avant d’avoir éteint
Suffocation. 0 Déclencheur. Une créature qui ne retient pas sa les ammes a pour seul effet de les raviver brusquement, ce
respiration entre dans le couloir ou commence son tour dans le qui in ige 2d6 points de dégâts aux personnages présents
couloir ; Effet. La créature fait un jet de Vigueur DD 18. à la n de ce round (au lieu des 1d6 habituels). Cependant,
Succès critique. La créature n’est pas a ectée par la fumée. une fois que trois voies d’aération ont été dégagées dans
Succès. La créature est rendue malade 1 par la fumée. les pièces en ammes, la fumée générée dans ces pièces et
Échec. La créature est rendue malade 1 par la fumée et su oque, dans la zone A16 se dissipe partiellement et le DD du jet
ce qui lui in ige 1d6 dégâts non létaux. Une créature qui perd de Vigueur nécessaire pour résister à l’effet de suffocation
connaissance à cause de ces dégâts non létaux commence à est réduit à 11.
s’asphyxier sur une période de 1d4+1 rounds (Livre de base Un PJ qui se trouve dans l’une de ces pièces en feu peut
p. 478) jusqu’à ce qu’elle soit traînée en sécurité. tenter d’éteindre les ammes grâce à l’action Lutter contre
Échec critique. Comme échec, mais la créature est malade 2 et le feu (voir ci-dessous), qui lui permet d’accumuler des
subit 1d6 dégâts non létaux persistants. Points d’extinction. Une fois qu’il a cumulé 4 points d’ex-
Réinitialisation. La fumée continue d’affecter quiconque pénètre tinction dans une pièce, l’incendie est éteint. Une fois les
dans la zone A16 jusqu’à ce que les incendies de la zone A17 feux éteints dans les cinq pièces, la fumée qui emplit les
aient été éteints. zones A17 et A16 se dissipe en une heure, ou en 10 min si
les fenêtres d’au moins trois de ces pièces ont été brisées.
A17. PIÈCES ENFLAMMÉES FAIBLE 1
Ces chambres d’hôtes sont entièrement livrées aux ammes. LUTTER CONTRE LE FEU 1
Leurs portes ont toutes été dévorées par le feu, mais trop MANIPULATION
tard pour que les aventuriers qui s’y trouvaient aient pu Vous tentez d’éteindre les ammes en dispersant les débris en am-
s’enfuir. Si personne n’intervient, l’incendie continue de faire més, en étou ant les petits foyers ou en éloignant les objets encore
rage pendant encore 30 min avant de nir par s’éteindre, intacts des ammes. Faites un test d’Acrobaties, d’Athlétisme ou
faute de combustible. La fumée persiste dans ces pièces de Survie DD 15 pour déterminer votre degré de réussite. Si vous
(ainsi que dans la zone A16) jusqu’à l’aube. La pierre dont utilisez de l’eau dans le cadre de cette action, vous béné ciez d’un
les murs sont faits et l’absence de tapis et d’autres subs- bonus d’objet de +2 à ce test. Vous pouvez également utiliser un
tances in ammables dans la zone A16 évitent que le feu se sort pour Lutter contre le feu en e ectuant un jet d’attaque de sort
propage au reste du manoir. lors de votre incantation. Vous devez alors décrire au MJ comment

34
APPEL AUX HÉROS

CHAPITRE 1
vous vous servez de ce sort, et il décide si votre plan a une chance UN PETIT COUP DE MAIN ?
de réussir. Si le sort possède le trait eau, vous béné ciez d’un bonus Conscient que le feu sera contenu grâce aux murs de PARTIE 1 :
de circonstances de +2 à votre test. Le MJ peut décider que certains pierre du manoir, Ivenzi préférerait ne pas risquer la vie LE BANQUET
sorts vous confèrent un succès critique automatique ou vous per- de ses hommes pour combattre le feu dans l’aile ouest. DU
SEIGNEUR
mettent d’éteindre les ammes instantanément. Cependant, si les PJ réussissent un test DD 17 pour DES ÉPÉES
Succès critique. Vous gagnez 2 points d’extinction. Demander de l’aide ou Contraindre, Ivenzi permet à ses
Succès. Vous gagnez 1 point d’extinction. hommes de leur porter assistance pour éteindre les in-
PARTIE 2 :
Échec critique. Vous perdez 1 point d’extinction. cendies, ce qui accorde aux PJ un bonus de circonstances DU SANG ET
de +4 à tous leurs tests pour Lutter contre le feu. DES LAMES
Récompense. Les PJ gagnent 30 PX s’ils éteignent les feux
dans les cinq pièces. PARTIE 3 :
DANS LA
A18. AUTEL REVITALISANT Dans ce cas, la fumée et les risques qui lui sont associés FOURNAISE
s’étendent à cette pièce.
Les murs en pierre nue et le sol poli de cette pièce portent Créature. Tartuccio, l’un des aventuriers qui étaient à la
déjà des traces de suie causées par la fumée. Au fond de table des PJ pendant le banquet, est étendu sur le sol près
la pièce, une statue de marbre représentant une demi-elfe de la porte menant à la zone A16.
en armure se dresse sur un piédestal de pierre. Elle porte Tartuccio est un espion du roi Castruccio Irovetti,
un lourd bouclier dans une main et l’autre est fermée en un mais pas un allié des Larmes Noires. Comme le reste des
poing au-dessus de son cœur. convives, il a été pris au dépourvu par l’attaque et il soup-
çonne Castruccio de se trouver derrière celle-ci. Tartuccio
Dans ce petit sanctuaire consacré à Milani (identi able s’est réveillé quand les Larmes Noires ont commencé d’al-
grâce à un test de religion DD 15 pour Se souvenir), l’air lumer des feux et il a pro té de la confusion pour devenir
est chargé de fumée, mais celle-ci n’est pas aussi épaisse invisible et se glisser hors de sa chambre. Il a ensuite observé
que dans les zones A16 ou A17 grâce à l’action protectrice les mouvements des mercenaires jusqu’à ce que la fumée
d’auras magiques persistantes destinées à inspirer tranquil- devienne trop épaisse. Il s’est alors réfugié dans la pinaco-
lité et relaxation aux visiteurs. Quiconque pénètre dans thèque en prenant soin d’en fermer la porte a n d’éviter que
la pièce et réussit un test de Perception DD 13 se sent en la fumée y pénètre, puis il s’est allongé sur le sol en feignant
sécurité ; sur un succès critique, un personnage comprend l’asphyxie a n de passer pour une victime comme les autres.
que la statue est la source de cette sensation de calme. Un Si les PJ tentent de le ranimer, le gnome tousse et mar-
PJ qui réussit un test de Religion DD 15 pour Identi er monne quelques mots avant de tituber jusqu’à un fauteuil
la magie devine que tout allié des Aldori (en ce moment, et de s’y affaler. Il reconnaît les PJ et remercie abondam-
les PJ en font partie) qui passe au moins 1 min dans cette ment « ses dèles serviteurs » pour leur aide, puis il leur
pièce en méditant ou en adressant ses prières à une divinité ordonne sèchement de l’escorter jusqu’à la grande salle. Si
non mauvaise se sent revigorer comme s’il s’était reposé les PJ refusent, Tartuccio leur lance un regard mauvais en
pendant 8 h et avait fait ses préparatifs quotidiens (Livre de grognant. Si la zone A16 n’est plus enfumée, il se rend seul
base p. 480). Cet effet de revitalisation est temporaire. Il ne à la grande salle, sinon il reste dans cette pièce en attendant
s’agit pas d’une qualité intrinsèque du sanctuaire mais d’une la n des combats.
bénédiction accordée par Milani elle-même. En effet, si les Si les PJ ont réussi à gagner 6 points d’in uence avec
dieux interviennent rarement directement dans les affaires Tartuccio pendant le banquet, il remercie plus particulière-
des mortels, la déesse est reconnaissante envers les PJ de ment le PJ qui a gagné le plus de points d’in uence et lui dit :
leur participation à la défense du manoir. « Je savais bien que vous aviez l’étoffe d’un héros ! ». Dans
ce cas, il est prêt à accompagner le groupe, mais il prétend
A19. PINACOTHÈQUE qu’il n’a pas son équipement sur lui ni aucun sort préparé, et
qu’il ne pourra donc pas les aider en cas de combat. Même
Des volutes de fumée flottent dans l’air de cette pièce si Tartuccio accompagne les PJ, vous n’avez généralement
confortablement meublée. Des fauteuils rembourrés et pas besoin de suivre ses actions lors des combats. Il donne
des tables basses sont disposés le long du mur ouest et le parfois des conseils aux PJ (sur un ton bouf d’arrogance
sol est couvert d’un épais tapis bordeaux. Les murs sont insupportable) s’ils semblent en situation compliquée et il est
couverts de peintures à l’huile et d’étagères sur lesquelles prêt à Aider un PJ qui a sa faveur en combat, ce qui confère
sont exposées des statuettes et de petites œuvres d’art. automatiquement à ce PJ un bonus de circonstances de +1
au premier test qu’il effectue lors de son tour.
La fumée qui se trouve ici n’est pas encore assez épaisse L’objectif n’est pas ici de présenter Tartuccio comme un
pour provoquer une gêne respiratoire ou visuelle, sauf si les allié ou un compagnon potentiel, mais simplement de don-
PJ laissent la porte permettant d’accéder à la zone A16 (si ner une chance aux PJ de mieux le connaître. La prochaine
elle est encore enfumée) ouverte pendant plus de 5 rounds. fois qu’ils le rencontreront dans les Terres Volées, il sera en

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Thierry LAURENT - terz6319@[Link] - 202406/2875821/3745881
CONTRARIER effet leur adversaire (vous trouverez plus d’informations à
LA MAÎTRESSE DE MAISON ce sujet en page 41).
Dans le cadre de cette aventure, on suppose que les Trésor. Si les œuvres d’art qui se trouvent ici ont beau-
PJ ne cherchent pas volontairement à énerver Dame coup de valeur (près de 5000 po pour l’ensemble de la
Jamandi. Ils ont pourtant plusieurs occasions de le faire collection), elles sont encombrantes et dif ciles à transpor-
si, par exemple, ils volent l’un des tableaux de sa pina- ter. En outre, il est peu probable que les PJ puissent s’en
cothèque, attaquent l’un de ses gardes ou causent trop emparer sans que Dame Jamandi s’en aperçoive.
de dégâts dans le manoir. Il revient au MJ de détermi- Récompense narrative. Les PJ gagnent 30 PX s’ils aident
ner si les PJ réussissent à s’attirer son ire au point de les Tartuccio à « reprendre connaissance ».
faire mettre aux fers. Dans ce cas, vous pouvez décréter
qu’elle consent à rendre la liberté aux PJ s’ils acceptent A20. ARMURERIE
de se rendre dans les Terres Volées pour y revendiquer
un territoire en son nom. Les PJ devront alors trouver des Cette pièce est légèrement enfumée. Elle abrite des
moyens de se racheter aux yeux de Dame Jamandi s’ils râteliers et des supports d’armure. La plupart des objets
veulent obtenir le droit de diriger leur propre royaume. normalement entreposés ici sont absents, mais plusieurs
armes et morceaux d’armures gisent sur le sol.

La fumée qui se trouve dans cette pièce ne représente au


pire qu’une gêne mineure. Cette armurerie est utilisée par
les gardes de Dame Jamandi. Les Larmes Noires se sont
emparées de l’équipement le plus précieux, mais ont laissé
derrière elles un assortiment d’objets utiles.
Trésor. Les PJ trouvent les armes et armures suivantes
(toutes sont décorées du blason de Dame Jamandi) : 11
dagues, 5 épées longues, 10 lances, 2 coutilles, 1 halle-
barde, 2 haches d’armes, 6 arbalètes, un baril contenant
106 carreaux d’arbalète, 3 armures de plates, 10 cottes de
mailles, 3 chemises de mailles et 5 boucliers en acier. Dame
Jamandi acceptera de donner gracieusement aux PJ toutes
les armes et armures qu’ils ont « empruntées » dans cette
pièce, pour peu qu’ils s’en soient servi pour participer à la
défense du manoir.

A21. PETIT SALON MODÉRÉE 1

Cette grande pièce contient plusieurs fauteuils, une


paire de canapés à l’air confortable, plusieurs tables
d’appoint et une table de billard de belle facture.

C’est ici que Dame Jamandi reçoit ses invités et


alliés importants. Les meubles comme la table de
billard sont d’excellente qualité. Les PJ peuvent sentir
une odeur ténue de fumée, mais celle-ci ne représente
pas de danger.
Créatures. Le lieutenant de Volodmyra, la femme à la
tête de cette opération des Larmes Noires, est un tueur
violent surnommé Nishkiv le Poignard. Il se trouve
dans cette pièce en compagnie de deux égorgeurs des
Larmes Noires.
Si Jaethal n’a pas fui le manoir pendant le ban-
quet, elle est étendue sur un canapé, bâillonnée et les
mains liées dans le dos avec une corde. Alors que la
plupart des invités étaient en train de dormir suite au
repas, elle se promenait pour sa part dans l’aile ouest
NISHKIV LE POIGNARD et s’était rendue dans cette pièce pour se relaxer quand
des membres des Larmes Noires ont surgi. Quand les PJ

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APPEL AUX HÉROS

CHAPITRE 1
arrivent, Nishkiv et ses comparses sont sur le point de com- A22. SALLE DES TROPHÉES
mencer son interrogatoire. Si Jaethal est partie pendant le PARTIE 1 :
banquet, les Larmes Noires sont en train de fouiller la pièce Le sol de cette grande pièce est couvert de carreaux blancs LE BANQUET
à la recherche d’objets de valeur. en pierre polie. Les murs sont ornés de têtes d’animaux : un DU
SEIGNEUR
Dans les deux cas, Nishkiv et ses égorgeurs sont occupés cerf à la ramure impressionnante, un sanglier aux grandes DES ÉPÉES
et, quand les PJ arrivent, ils ont donc un malus de circons- défenses, un gigantesque hibou surdimensionné à l’air revêche,
tances de −2 à leurs tests de Perception jusqu’à ce qu’ils un loup en train de grogner et deux reptiles monstrueux.
PARTIE 2 :
détectent les PJ. Ils attaquent les PJ dès qu’ils les voient. DU SANG ET
Nishkiv se bat jusqu’à la mort. S’il est vaincu, les deux Dame Jamandi a collecté ces trophées de chasse sur les DES LAMES
égorgeurs tentent de fuir le manoir plutôt que de se risquer créatures suivantes : un cerf, un sanglier, un hibours, un
à continuer d’affronter ceux qui ont réussi à vaincre le loup sanguinaire, un drake des forêts et un tatzlwyrm. PARTIE 3 :
redoutable assassin. Trésor. Un PJ qui réussit un test de Perception DD 18 DANS LA
trouve une trompe de cherchesang dans la gueule du FOURNAISE
ÉGORGEURS DES LARMES NOIRES (2) CRÉATURE − 1 tatzlwyrm. Le talisman a été caché là il y a longtemps par
Voir en page 25 un invité de Dame Jamandi.
Initiative Perception +3
A23. SALLE DES DUELS SÉRIEUSE 1
NISHKIV LE POIGNARD CRÉATURE 1
UNIQUE CM MOYENNE HUMAIN HUMANOÏDE Cette pièce est immense. Au centre, une grande
Roublard des Larmes Noires (m) dépression dans le sol fait office d’arène. Les murs nord
Perception +5 et sud sont bordés de râteliers accueillant des armes
Langues commun, jotun d’entraînement et des supports d’armures rembourrées.
Compétences Acrobaties +7, Athlétisme +4, Discrétion +7,
Duperie +7, Société +6 C’est ici que Dame Jamandi s’entraîne au maniement des
For +1, Dex +4, Con +1, Int +1, Sag +0, Cha +2 armes et qu’elle organise des duels amicaux auxquels parti-
Objets armure de cuir, dagues (6), potions de guérison inférieures (3) cipent des soldats et la noblesse locale. La zone en contrebas
CA 16 ; Réf +9, Vig +6, Vol +5 est l’arène des duels, un espace rectangulaire qui se trouve à
PV 20 60 cm sous le niveau du reste de la pièce, avec des marches
Attaque d’opportunité 9 d’accès à ses extrémités nord et sud. Son sol est couvert
Vitesse 7,5 m de cadavres : les huit gardes qui accompagnaient Dame
Corps à corps 1 dague +9 (agile, finesse, jet 3 m, polyvalent T), Jamandi, onze égorgeurs des Larmes Noires et deux ogres.
Dégâts 1d4+1 perforants Créatures. Lorsque les PJ arrivent, Dame Jamandi
À distance 1 dague +9 (agile, finesse, jet 3 m, polyvalent T), est en train d’affronter deux géants du givre (les frères
Dégâts 1d4+1 perforants Thurvulf et Vragnar) dans une zone dégagée au nord-ouest
Attaque sournoise. Nishkiv inflige 1d6 dégâts de précision supplé- de l’arène des duels. C’est à ce moment qu’arrive égale-
mentaires aux créatures prises au dépourvu. ment Volodmyra, la commandante des troupes des Larmes
Double frappe. 2 Nishkiv porte deux Frappes de dague contre Noires, en compagnie de deux égorgeurs. Ils pénètrent dans
la même cible. Si sa première attaque est réussie, la cible est la pièce par la porte sud-ouest et se dirigent immédiatement
prise au dépourvu pour la seconde attaque. Le malus d’attaques vers les PJ. Dame Jamandi, qui a vu les PJ entrer, leur dé-
multiples s’applique normalement. signe Volodmyra d’un mouvement de tête et leur crie : « Pile
au bon moment ! C’est leur cheffe. Occupez-vous d’elle
Compagnon. Si les PJ libèrent Jaethal, elle les remercie pendant que je règle leur compte à ces butors ! »
profusément. Elle est secouée par ce qui vient de lui arriver Au cours du premier round de combat, Dame Jamandi tue
et souhaite retourner en sécurité dans la grande salle pour l’un des géants du givre avec son épée de duel aldorie en-
se reprendre. Avant de partir, elle mentionne qu’elle a en- ammée et enchantée. Elle achève le dernier géant juste après
tendu Nishkiv dire que « la dame du manoir a été acculée que les PJ ont vaincu Volodmyra et ses égorgeurs. Cette
dans l’arène des duels par la patronne et les deux géants ». aventure ne prévoit en effet pas de confrontation entre les PJ
Si les PJ ont réussi à gagner 8 points d’in uence auprès de et l’un des géants du givre « nains ». Si vous avez besoin de
Jaethal pendant le banquet, elle s’excuse de ne pas pouvoir statistiques de l’une ou l’autre de ces créatures, vous pouvez
leur proposer de soins magiques (étant donné sa nature de reprendre celles de Jurgrindor (page 31), sans prendre en
morte-vivante, ces sorts ne lui servent pas, mais elle se garde compte le désavantage associé à sa blessure au bras.
bien d’expliquer cela aux PJ). Elle peut cependant faire ap- Volodmyra occupe un rang intermédiaire dans l’organi-
pel à ses aptitudes en Médecine militaire pour les soigner ; sation des Larmes Noires. Elle approche de la trentaine, a
son modi cateur de Médecine est de +10 (quali ée). de longs cheveux auburn, des yeux bleu pâle et une cicatrice
Récompense narrative. Les PJ gagnent 30 PX pour avoir irrégulière lui barre le menton. Il lui manque une petite por-
rejoint Jaethal et s’être débarrassés des bandits. tion de son oreille gauche. Elle porte un long manteau de

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Thierry LAURENT - terz6319@[Link] - 202406/2875821/3745881
cuir noir par-dessus une cotte de mailles et manie une grande Les cadavres de cinq gardes et de deux égorgeurs des
hache à la lame recourbée. Volodmyra est une guerrière Larmes Noires gisent dans la pièce. Les deux postes de
féroce et elle espère que la réussite de cette mission lui per- garde au nord et au sud (zone A24a) sont similaires à ceux
mettra de grimper les échelons, c’est pourquoi elle n’hésite qui se trouvent à l’extrémité de l’aile est (zones A2a et A2b),
pas à se battre jusqu’à la mort avec son groupe de dèles. la herse est également abaissée et l’escalier qui se trouve
Bien qu’il s’agisse d’une rencontre sérieuse, la présence de dans la zone A24b (protégé par une herse) donne accès aux
Dame Jamandi fait of ce de let de sécurité. Si Volodmyra autres étages du manoir.
prend le dessus sur les PJ, Dame Jamandi devrait achever Trésor. Les PJ peuvent récupérer l’équipement appar-
le dernier géant du givre pour pouvoir se porter à leur se- tenant aux cinq gardes (page 26) et aux deux égorgeurs
cours, juste à temps pour les sauver. Même si cela se produit, (page 25).
Dame Jamandi est aussi reconnaissante envers les PJ que s’ils
avaient vaincu eux-mêmes Volodmyra et ses sbires. CONCLURE LE CHAPITRE
Une fois Volodmyra et ses égorgeurs vaincus, Dame Jamandi
ÉGORGEURS DES LARMES NOIRES (2) CRÉATURE −1 remercie les PJ pour leur assistance héroïque et leur promet
Voir en page 25 une récompense appropriée. Pour le moment, cependant,
Initiative Perception +3 elle doit assurer la sécurité des lieux, éteindre les départs
d’incendie et soigner les blessés. Avec ou sans l’aide des PJ,
VOLODMYRA CRÉATURE 3 cela l’occupe pendant le reste de la nuit et une bonne partie
UNIQUE NM MOYENNE HUMAIN HUMANOÏDE de la matinée suivante.
Commandant des Larmes Noires (f) À moins que les PJ aient déjà pillé son trésor (zone A7),
Perception +7 Dame Jamandi offre à chacun une récompense de 50 po et
Langues commun, jotun deux potions de guérison inférieures pour les récompenser
Compétences Acrobaties +7, Athlétisme +9, Discrétion +5, de leur courage. Elle les autorise également à garder l’équi-
Duperie +9, Société +7 pement et les trésors qu’ils ont trouvés sur les corps des
For +4, Dex +2, Con +2, Int +0, Sag +0, Cha +2 bandits, mais elle laisse entendre qu’elle fera bon usage de
Objets anneau d’argent (30 po), collier de jade et de perles (20 po), tout ce qu’ils pourraient laisser derrière eux.
cotte de mailles, grande hache +1, lunettes de pisteur, potions de Le lendemain, quelques heures après l’aube, la situation
guérison inférieures (4) au manoir semble de nouveau sous contrôle. Des ingénieurs
CA 18 ; Réf +9, Vig +11, Vol +7 venus de Restov évaluent l’étendue des dégâts causés par le
PV 48 feu et discutent des réparations, tandis que les morts ont été
Attaque d’opportunité 9 rassemblés et sont préparés en vue d’un service funéraire.
Vitesse 7,5 m Les serviteurs s’affairent dans le manoir et dans les jardins,
Corps à corps 1 grande hache +11 (balayage, magique), Dégâts où ils réparent ce qu’ils peuvent, nettoient le sang versé ou
1d12+4 tranchants tentent simplement de se remettre de leurs émotions.
Frappe descendante. 2 Conditions. Volodmyra a sa hache en
main et elle se trouve dans un espace adjacent à sa cible ; Effets. LES HÉROS SE RASSEMBLENT
Volodmyra lève sa grande hache au-dessus de sa tête et met toute Dame Jamandi réunit les PJ et les autres aventuriers survi-
sa force dans une unique attaque. En cas de succès, Volodmyra vants (Amiri, Harrim, Linzi, Tartuccio, Valérie et Jaethal,
inflige 8 points de dégâts supplémentaires et l’adversaire doit si elle n’est pas partie la veille) dans la grande salle à midi.
réussir un jet de Vigueur DD 17 pour ne pas être renversé à terre. C’est l’occasion pour les PJ de rencontrer de nouveaux
Frappe tournoyante. 1 Conditions. Volodmyra porte un coup aventuriers et d’explorateurs qui ont été contactés par
balayant avec sa hache, elle réussit à toucher un second ennemi Dame Jamandi. À ce stade de l’aventure, vous pouvez vous
et se trouve à moins de 3 m d’un troisième ennemi qu’elle n’a contenter de lire ou de paraphraser le texte suivant si vous
pas encore attaqué ; Effets. Volodmyra tournoie (elle peut Faire souhaitez simplement vous lancer dans l’exploration des
un pas pour se déplacer de 1,5 m si elle le souhaite) et porte Terres Volées, ou vous pouvez utiliser les informations
une troisième attaque contre un ennemi qu’elle n’a pas attaqué suivantes pour roleplayer la scène de la manière qui vous
ce round. Cette troisième Frappe n’a qu’un malus de −8 au jet semble appropriée. Les PJ ne devraient pas se trouver face
d’attaque (au lieu du malus standard de −10 pour une troisième à des rencontres ou dé s importants. L’objectif consiste ici
Frappe). Sur une réussite, l’élan de Volodmyra lui permet d’infli- à leur présenter les futurs voisins (ou concurrents, le cas
ger 2d6 points de dégâts supplémentaires à sa cible. échéant) qu’ils pourront croiser dans les Terres Volées et
de leur présenter leur première charte.
A24. VESTIBULE OUEST
Le personnel de Dame Jamandi a remis la grande salle du
Le sol de cette grande pièce est en marbre poli. Plusieurs manoir en état avec une rapidité et une efficacité étonnante.
plantes en pot bordent la pièce. Le mur ouest est décoré de Il ne reste presque plus aucun signe de l’attaque de la nuit
tapisseries représentant les pics enneigés du centre du Brévoy. précédente et tout semble être rentré dans l’ordre. Les

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