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Cours3 Android Android Studio

Ce document présente une introduction à la programmation mobile Android, incluant l'univers Android, l'installation d'Android Studio, et la création d'applications. Il aborde également la structure d'un projet Android, les conteneurs et composants graphiques, ainsi que les prérequis matériels et logiciels nécessaires. Enfin, il décrit le cycle de vie d'une activité et les attributs essentiels pour le développement d'interfaces graphiques.

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Cours3 Android Android Studio

Ce document présente une introduction à la programmation mobile Android, incluant l'univers Android, l'installation d'Android Studio, et la création d'applications. Il aborde également la structure d'un projet Android, les conteneurs et composants graphiques, ainsi que les prérequis matériels et logiciels nécessaires. Enfin, il décrit le cycle de vie d'une activité et les attributs essentiels pour le développement d'interfaces graphiques.

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Introduction à la programmation mobile Android

Cours 3

Programmation des systèmes embarqués Android :


L’univers Android, configuration de l’IDE, Structure d’un projet Android,
les conteneurs et composants graphiques

Wilfried Y. H. Adoni
Programme de la séance

• L’univers Android
• Installation et configuration des outils
• 1ere application Android
• Structure d’un projet Android
• Activités
• Les conteneurs graphiques
• Les composants graphiques
Bref historique

En 2010, Android devient le système d’exploitation mobile le plus utilisé au Monde.

1
Versions d’Android

A ce jour, Google recommande de développer des programmes en choisissant l'API 14 : Android 4.0
(IceCreamSandwich), l'application sera en mesure de fonctionner sur 100% des appareils.

2
La philosophie et les avantages d’Android

• Open Source et gratuit


❑ Le contrat de licence de Android respecte le Open Source
❑ Android est gratuit, autant pour les développeurs que pour les constructeurs.

• Facile à développer
❑ Toutes les API mises à disposition facilitent et accélèrent grandement le travail.
❑ Ces APIs sont très complètes et très faciles d'accès

• Facile à vendre
❑ Le Play Store est une plateforme immense et très visitée
❑ L’achat d’un espace sur le Play Store coutera la modique somme de 25$
❑ Publier des applications de façon illimitées

• Flexible
❑ Le Système est extrêmement portable
❑ Il s'adapte à beaucoup de structures différentes: smartphones, tablettes, Smart TV, Montre
connectées
3
Prérequis et outils nécessaires

• Configuration matérielle
❑ 3 GB RAM minimum, 8 GB RAM recommandée; plus 1 GB pour l’émulateur Android
❑ 2 GB d’espace disque minimum pour tous installer,
❑ Niveau processeur, l'émulation ne peut se faire que sur 1 cœur de votre processeur

• JDK: Java Development Kit


❑ Outil de développement principal des applications Android est le Java

• Android Studio et le SDK


❑ Un ensemble d'outils indispensables pour développer nos applications Android.
❑ Android Studio, est l’IDE Android officiel supporté par Google.
❑ SDK contient l’ensemble du Kit de développement des applications Android

• Android Studio n’est pas le seul environnement de développement Android, Eclipse


propose également un environnement de développement d’applications Android.
4
Téléchargement d’Android Studio

• Pour télécharger, rendez-vous sur la page officiel d'Android Studio:


[Link]
• La page détecte automatiquement votre système d'exploitation et vous
propose de télécharger l'archive compatible (pour Mac, Windows ou Linux)

5
Installation d’Android Studio (1/3)

• Conservez les options Android SDK et Android Virtual Device.


• Sélectionnez Performance (Intel® HAXM) que si vous avez un processeur
Intel capable d'émulation

6
Installation d’Android Studio (2/3)

• Indiquez le répertoire d’installation de Android Studio et le SDK.


• Préférable de laisser le répertoire d’installation par défaut.

7
Installation d’Android Studio (3/3)

• Si votre ordinateur est puissant, cet écran vous propose d'indiquer quelle
quantité de RAM vous souhaitez accorder à l'émulateur Android.
• La valeur par défaut est 2 Go mais vous pouvez indiquer une valeur en
choisissant Custom.

8
Démarrage d’Android Studio (1/2)

• Au premier démarrage, le Pare-feu • Une boîte de dialogue s'affiche


demande si Android Studio a demander si vous aviez déjà une
l’autorisation d’accéder à internet. version d'Android Studio installée
précédemment. Si ce n'est pas le
cas, sélectionnez la seconde
option

9
Démarrage d’Android Studio (2/2)

• Fenêtre principal d’Android Studio permet:


❑ La création et l’importation projet
❑ La configuration du Kit de developpement
• Pour configurer le SDK Android: sélectionner SDK Manager dans l’onglet
déroulant « Configure ».

10
Configuration du Kit de développement

• Sélectionner et télécharger les outils nécessaires en fonction de la version


Android cible.
• L’installation des packages se fait de façon automatique.
• Si vous installez tous ces paquets, vous aurez besoin de 1 Go sur le disque
de destination.

11
Création d’un projet Android(1/6)

• Pour créer un nouveau projet, cliquer sur « Start a new Android Studio
project » pour ouvrir l’assistance de projet.

12
Création d’un projet Android (2/6)

• Une nouvelle fenêtre s'ouvrira. Elle contient trois champs:


❑ Application name : il s'agit du nom qui apparaîtra sur l'appareil et sur Google Play
❑ Company domain : nom de domaine de son entreprise permettant de déduire un package
name.
❑ Project location : indique l'emplacement où les fichiers de votre projet seront créé.

13
Création d’un projet Android (3/6)

• Cet écran permet de sélectionner le matériel cible de l’application, ainsi


que la version d'Android minimum que doit utiliser ce matériel.

14
Création d’un projet Android (4/6)

• Choisir l’activité principale qui va contenir les éléments graphiques.


• Une activité est une brique fondamentale dans l'interaction avec l'utilisateur.

15
Création d’un projet Android (5/6)

• Cette fenêtre permet la configuration de l’activité principale. Elle contient


deux champs:
❑ Activity Name : nom de l’activité, par défaut le nom proposé est « MainActivity »
❑ Layout Name : nom du fichier layout contenant les éléments graphiques associés à
l’activité.

16
Création d’un projet Android (6/6)

• La fenêtre intitulée Building « HelloCentrale' Gradle project info » s'affiche,


avec une barre de chargement.
• Patientez, le temps que les fichiers nécessaires au bon fonctionnement de
votre projet soient téléchargés.
• L’'écran principal d'Android Studio apparait après téléchargement des
fichiers.

17
Découverte d’Android Studio

3 Contenu du fichier en
cours d’édition

1 Arborescence
projet

2 Console

18
Création d’un émulateur (1/5)

• Un émulateur est un téléphone virtuel permettant de tester l’exécution de


l’application.
• Le téléphone virtuel fonctionne de la même manière qu’un téléphone
physique à l’exception d’effectuer des appels.
• Dans l’onglet de gestion du SDK, cliquer sur l’icone « AVD Manager »,
comme le montre la figure ci-dessous:

• AVD Manager: Android Virtual Device, permet créer, gérer et supprimer un


émulateur.

19
Création d’un émulateur (2/5)

• Cette fenêtre s’affiche, cliquer sur le bouton « Create Virtual Device »

20
Création d’un émulateur (3/5)

• Sélectionner « Phone », puis choisir un téléphone suivant le model ou la


taille de l’écran.

21
Création d’un émulateur (4/5)

• L'image système correspond à la version d'Android à installer sur


l'équipement virtuel. Il est préférable rester dans l'onglet « Recommended ».
• Il est possible que vous deviez installer une image système pour pouvoir aller
plus loin : cliquez pour cela sur le lien Download à côté de l'image à installer.

22
Création d’un émulateur (5/5)

• Dans le champ « AVD Name » , saisir le nom à attribuer au téléphone.

24
Lancement de l’émulateur

• Le nouvel équipement virtuel apparait dans la fenêtre.


• Sélectionnez l'équipement puis cliquez sur le bouton « play ». L'émulateur
devrait se lancer, et après le chargement d'Android au démarrage.

25
Exécution de l’application

• Cliquer sur le bouton « play » en vert pour exécuter l’application.

1 2 3 4 5 6

1 Compile le code source du projet

2 Choisir une configuration pour l’exécution du projet

3 Exécute normalement l’application

3 Applique les modifications effectuées sur le code


sans réexécuter tous le projet

5 Debug l’application, avec des breakpoints

6 Stop l’exécution de l’application


26
Structure d’un projet Android

• Les trois répertoires principaux d'Android sont manifests, java et res.

❑ Le répertoire manifests: contient un


seul fichier : le fichier
[Link]. Ce fichier
contient l’ensemble des informations de
l’application.
❑ Le répertoire res : contient toutes les
ressources de l'application.
❑ Le répertoire java contient l'ensemble
du code source Java de l'application.

27
Activités

• Une activité, ou Activity en anglais, est une brique fondamentale


d'Android. C'est le point d'entrée d’une application Android.
• Une activité a pour rôle principal d'interagir avec l'utilisateur.
• C'est une classe Java, qui hérite obligatoirement de la classe Android
Activity ou AppCompatActivity.
• Un activité présente différents états.

Activity = Interface graphique + Traitement


Java

28
Cycle de vie d’une activité

29
La classe Activity: MainActicity

C
• La méthode void onCreate(Bundle saveInstanceState) est la première qui est lancée au
démarrage de l’activité.
• Le paramètre de type Bundle permet de sauvegarder l’état de l’activité.
• La méthode setContentView(...) permet d'indiquer l'interface graphique de l’activité.
Elle prend en paramètre le fichier layout de l’interface graphique associée à l’activité.

30
Le fichier layout

• Le fichier layout est un fichier XML utilisé pour l’édition des éléments graphiques à
afficher à l’écran.
• Ce fichier XML est toujours stocké dans le répertoire res/layout du projet.
• Par convention, s'il est lié à une activité, il est toujours préfixé par activity, suivi du nom
de l'activité, le tout en minuscule et séparé par un underscore (_).
• Ci-dessous le fichier activity_main.xml :

31
L’éditeur graphique

• Par défaut, Android Studio ouvre l'éditeur suivant deux modes:


❑ Mode Design : permet de placer et configurer les différents éléments graphiques avec
votre souris et générer automatiquement le contenu XML.
❑ Mode Text : écriture manuelle du code source permettant d'avoir une meilleure maîtrise
de l'ensemble.

Mode Design Mode Text

32
Conteneur Structure du fichier layout XML
Composant

33
Les conteneurs

• Parmi les conteneurs proposés par Android, nous pouvons noter:


❑ FrameLayout : permet de positionner les éléments les uns au dessus des autres.
❑ LinearLayout : permet de positionner les éléments les uns à la suite des autres, dans le
sens horizontal ou vertical.
❑ RelativeLayout : permet de positionner les éléments les uns par rapport aux autres.
❑ ConstraintLayout : comme le RelativeLayout, mais avec des règles de positionnement
beaucoup plus puissantes.

34
Les composants graphiques

• Parmi les composants proposés par Android, nous pouvons noter:


❑ TextView : texte.
❑ EditText : champ de saisie.
❑ Button : bouton.
❑ CheckBox: case à cocher.
❑ RadioButton: bouton radio.
❑ Spinner: liste déroulante.
❑ ListView: liste de defilement

• Chaque composant possède plusieurs attributs. A minima, les deux


attributs fondamentaux sont layout_width et layout_height. Ils
permettent de déterminer comment afficher un élément au sein de son
conteneur.

35
Les attributs: layout_width et layout_height

• Utiliser pour gérer l’occupation de l’espace dans un conteneur

36
Les attributs: layout_width et layout_height

37
Les attributs: layout_gravity et gravity

layout_gravity
• Permet de gérer la gravitation, ou la position d’un élément par rapport à
son conteneur.
• Les valeurs possibles sont nombreuses :
❑ left, right
❑ center, center_vertical, center_horizontal, etc.

gravity
• Permet de définir le positionnement d'un titre au sein d'un composant (
bouton ou d'un champ texte par exemple).
• Les valeurs possibles sont nombreuses :
❑ bottom, top, left, right, end
❑ center, center_vertical, center_horizontal, etc.
38
Les attributs: layout_gravity et gravity

39
Les attributs: layout_margin et padding

layout_margin
• Permet d’ajouter de l’espace entre un élément et son conteneur.
• Sa valeur se mesure en dp, pour Density-independent pixels. Par
exemple, en précisant une valeur de 10dp, l'élément s'éloigne des bords
de son conteneur.
• Si on souhaite modifier qu'une seule marge, on peut utiliser les versions
suffixées suivantes :
❑ Layout_marginTop, Layout_marginBottom, Layout_marginStart ou
Layout_marginEnd

padding
• Permet d’ajouter de l'espace entre le contenu d'un élément et les bords
de cet élément.

40
Les attributs: layout_margin et padding

41
L’attribut: id

• Permet d’identifier une ressource.


• On accède à une ressource à partir de son identifiant à l'aide.
• La valeur de l’attribut est :"@+id/votre_identifiant"
• Exemple:

42
Récupérer une vue

• La récupération d’une vue consiste à faire appel aux éléments graphiques


dans votre activité pour des traitements.

• La méthode à utiliser pour cela est public View findViewById(). Elle prend
en paramètre l'identifiant de la vue qui nous intéresse, et renvoie la vue
correspondante.

• Vous pourrez déclarer que votre activité utilise comme interface


graphique la vue que vous désirez à l'aide de la méthode void
setContentView (View view)

43
Ressources

• Documentation officielle :
❑ [Link]

• Tutoriel Android :
❑ [Link]

43

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