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Algorithm e

Un algorithme est une suite finie d'instructions permettant de résoudre un problème en transformant des entrées en sorties. Apprendre les algorithmes est essentiel pour automatiser des tâches, en décomposant les problèmes en sous-problèmes et en spécifiant les données nécessaires. Les algorithmes utilisent des structures de base telles que séquentielle, conditionnelle et répétitive pour organiser les instructions.

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Un algorithme est une suite finie d'instructions permettant de résoudre un problème en transformant des entrées en sorties. Apprendre les algorithmes est essentiel pour automatiser des tâches, en décomposant les problèmes en sous-problèmes et en spécifiant les données nécessaires. Les algorithmes utilisent des structures de base telles que séquentielle, conditionnelle et répétitive pour organiser les instructions.

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CHAPITRE I : NOTION D’ALGORITHME

I – Qu’est ce qu’un Algorithme ?


Un algorithme est une suite finie et non-ambiguë d’instructions qui
prend en entrée un ensemble de valeurs et qui délivre en sortie un ensemble
de valeurs, afin d’apporter une réponse à un problème donnée. Il tire son
origine du nom du mathématicien Arabe, Muhammad ibn Mūsā al-
Khuwārizmī qui au IXè siècle, écrivit le premier ouvrage systématique sur la
solution des équations linéaires.

Si les instructions d'un algorithme s’exécutent les unes après les autres,
l'algorithme est dit séquentiel, si elles s’exécutent en même temps, il est
parallèle. Si l'algorithme exploite des tâches s’exécutant sur un réseau de
processeurs on parle d’algorithme réparti, ou distribué.

II – Pourquoi Apprendre l’Algorithme ?


L’algorithme nous permet d’informatiser une application (facturation de
la consommation d'eau, par exemple), c'est-à-dire faire réaliser par
ordinateur, une tâche qui était réalisée par l'Homme. Pour faire exécuter une
tâche par ordinateur, il faut tout d'abord, détailler suffisamment les étapes de
résolution du problème, pour qu'elle soit exécutable par l'homme. Ensuite,
transférer la résolution en une suite d'étapes si élémentaire et simple à
exécuter, pouvant être codée en un programme dans un langage
compréhensible par ordinateur.

1
III – Les étapes de résolution d’un Algorithme
Les étapes de résolution d’un problème d’algorithme peuvent être
énumérées comme suit :

1 – Comprendre l’énoncé du Problème

Quel est l’objectif recherché par le problème ?

2 – Décomposer le problème en sous-problèmes plus simple à


résoudre
Quelles sont les différentes étapes nécessaires pour atteindre notre
objectif ?

3 – Associer à chaque sous problème, une spécification

De quoi avons-nous besoins ?

Nous avons généralement besoins de deux types de données :

3.1 – Données nécessaires

Les données nécessaires sont des données en entrées, c'est-àdire les


informations saisies au clavier.

3.2 – Données résultantes

Les données résultantes sont des données en sorties, c'est-à-dire les


informations affichées sur l’écran de l’ordinateur ou non saisies au clavier.
Ainsi pour répondre efficacement à la question n°3 nous allons adopter le
tableau ci-dessous.

2
Données
Variables Descriptions Types

4 – Ecriture de l’Algorithme
Il s’agit ici de retracer les différentes parties de la résolution du
problème en respectant la syntaxe de l’algorithme.

5 – Faire la trace

Il s’agit de faire une simulation et de prévoir à la main le comportement


de l’ordinateur.

IV – Structure d’un Algorithme


Algo nom_de_lalgorithme

Var

Nom_variable Type

Debut

Instruction(s)

3
Fin

Nb : Algo et Var sont les abréviations respectives d’algorithme et de variable.

1- Qu’est ce qu’un type abstrait ?

Un type abstrait est un triplet composé de :

- D’un nom,
- D’un ensemble de valeurs,
- D’un ensemble d’opérations définies sur ces valeurs.

1.1- Le type Booléen


Une variable de type booléen prend comme valeur VRAI ou FAUX.
Les opérations usuelles sont ET, OU et NON qui sont données dans
les tables qui suivent :

OU FAUX VRAI ET FAUX VRAI

FAUX FAUX VRAI FAUX FAUX FAUX


VRAI VRAI VRAI VRAI FAUX VRAI

NON
FAUX VRAI
VRAI FAUX

4
1.2- Le type Entier

Une variable de type entier peut prendre comme valeur


l’ensemble des nombres entiers signés. Les opérations associées
sont les opérations usuelles +,-,*,/.

Exemple : 10 ; 0 ; 100 ; 1 etc …

1.3- Le type Réel

Une variable de type réel peut prendre comme valeur l’ensemble


des nombres réels. Les opérations associées sont les opérations
usuelles +,-,*, /.

Exemple : 10,05 ; 0 ; 100 ; 2 … etc.

Le type Caractère

Une variable de type caractère peut prendre comme valeur


l’ensemble des caractères imprimables. On notera les valeurs entre
griffe (" ") ou double côtes.

Exemple : "Beugre Christian"; "0"; "Libreville"; "1" etc …

Attention, les valeurs :

"1" qui est un caractère, 1 qui est un entier et 1 qui est un entier ; sont
différentes et ne seront pas codées de la même manière dans la mémoire de
la machine.

2- Qu’est ce qu’une variable ?

Une variable est un triplet composé de :

5
- D’un type (déjà définie),
- D’un nom (à priori toute chaîne alphanumérique), -
D’une valeur.

Elle est donc un espace mémoire pouvant recevoir une et une seule
valeur à un moment donné.

NB : le nom d’une variable ne doit pas comporter d’espaces ni d’accents et ne


doit pas commencer par un chiffre ou un caractère spécial.
Exemple : nometud Nom de la variable

Valeur de la Valérie variable

Caractère

3- Qu’est ce qu’une expression ?


Une expression est constituée à l’aide de variables déjà déclarées, de
valeurs, de parenthèse et d’opérateurs du (des) type(s) des variables
concernées.

4- Qu’est ce que l’affectation ?


L’affectation est l’instruction qui permet de stocker une valeur dans une
variable.

Exemple : nometud "Valérie"

Affectation Expression

5- Entrées et Sorties

6
 Entrées
Les entrées représentent l’ensemble des instructions qui
permettent de stocker une valeur dans une variable à partir
du clavier. En Algorithme, il en existe deux : LIRE et
SAISIR.

Exemple : SAISIR (nometud) OU LIRE (nometud)

 Sorties
Les sorties représentent l’ensemble des instructions qui
permettent d’afficher le contenu d’une variable ou afficher une
information sur l’écran de l’ordinateur. En Algorithme, il en
existe deux : ECRIRE et AFFICHER.
Exemple : AFFICHER (nometud) OU ECRIRE (nometud),
AFFICHER ("Valérie") OU LIRE ("Valérie").

NB : nous utiliserons pour la suite du cours, les instructions AFFICHER et

SAISIR.

6- Les opérateurs arithmétiques, logiques et de comparaisons


 Les opérateurs arithmétiques

Addition +

-
Soustraction
Multiplication *

Division /

Reste de la division entière Mod (exemple : 7 Mod 2 = 1)

Division entière Div (exemple : 7 Div 2 = 3)

7
 Les opérateurs logiques et de comparaisons
égale =

Supérieur >

Inférieur <

Différent <>

Supérieur ou égale >=

Inférieur ou égale <=

et ET

ou OU

8
CHAPITRE II : STRUCTURES DE BASE

Les actions d’un algorithme s’articulent a l’aide des structures de base


qui sont :
• La structure séquentielle (ensemble d’opérations à la
suite les unes des autres) :c’est ce que nous avons vu
jusqu’à présent ;
• La structure conditionnelle (ensemble d’opérations
soumises à une condition) ;
• La structure répétitive (ensemble d’opérations répétées
un nombre fini de fois).

I – Les structures conditionnelles


1- La structure alternative
La structure alternative permet à un algorithme de poser une ou
plusieurs conditions avant d’effectuer une ou plusieurs actions.

1.1- La forme simple


SI (Condition est Vrai) Alors

Instruction(s)

FSI

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1.2- La forme complexe
Elle est utilisée lorsqu’on a exactement deux (02) alternatives
complémentaires.
SI (Condition est Vrai) Alors Instruction
(s)
SINON
Instruction(s)
FSI

1.3- La forme imbriquée


Elle est utilisée lorsqu’on a plus de deux (02) alternatives.
SI (Condition 1 est Vrai) Alors
SI (Condition 2 est Vrai)
Alors Instruction(s)
SINON
Instruction(s)
FSI SINON
SI (Condition 3 est Vrai) Alors
Instruction(s)
SINON
Instruction(s)
FSI FSI

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2- La structure de choix
Lorsque le nombre de choix alternatifs est plus grand que 3 et que
la condition porte sur des nombres entiers ou des caractères, les
structures alternatives peuvent être avantageusement remplacées par la
structure de choix.

Syntaxe
SELON (choix) FAIRE

Cas choix 1 : Instruction(s)


Cas choix 2 : Instruction(s)
Cas choix 3 : Instruction(s)
………………………
………………………
Cas choix n : Instruction(s)

AUTREMENT

Instruction(s)

FSELON

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II – Les structures répétitives
Un programme a presque toujours pour rôle de répéter la même
action un certain nombre de fois. Pour ce faire on utilise les structures
répétitives, ou structures itératives ou encore boucles.

1- La boucle TANTQUE …….. FAIRE

Condition Conditions d’exécution des itérations


d’entrée

TANT QUE (Condition est vraie) FAIRE


Instruction 1
Instruction 2
Instruction 3
………………….
Instruction n condition de sortie

FINTQE

Remarque

• La boucle TANTQUE ne s’exécute pas lorsque la condition


d’entrée ne satisfait pas les conditions d’itérations ;
• En l’absence de conditions de sortie, la boucle TANTQUE devient
une boucle infinie ;
• La boucle TANTQUE peut ne jamais s’exécuter.

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2- La boucle REPETER ……… JUSQUA

Condition d’entrée
REPETER
Instruction 1
Instruction 2
………………….

Instruction n Condition de sortie

JUSQUA (Condition soit fausse)

Conditions d’exécution des itérations

Remarque

La boucle REPETER s’exécute au moins une fois.

NB : les boucles TANTQUE et REPETER sont utilisées lorsqu’on ne

connait pas le nombre d’itération à effectuer.

3- La boucle POUR ……… FAIRE


POUR cp vd A vf PAS DE k FAIRE (k ε Z)

Instruction(s)

FPOUR

Remarque
Cp : représente le compteur ; Vd : représente la valeur de début ;

Vf : représente la valeur de fin ; vp : représente la valeur du pas ;

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