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All Characters

Le document présente les caractéristiques et compétences de deux personnages, Agasha Ryūnosuke du Clan du Dragon et Akodo Tomoe du Clan du Lion, chacun ayant un rang 1. Les informations incluent leur statut, honneur, gloire, richesse, ainsi que leurs compétences martiales, sociales et savantes. De plus, des techniques spécifiques et des avantages/désavantages sont décrits pour chaque personnage.

Transféré par

Benjamin Berthet
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Le document présente les caractéristiques et compétences de deux personnages, Agasha Ryūnosuke du Clan du Dragon et Akodo Tomoe du Clan du Lion, chacun ayant un rang 1. Les informations incluent leur statut, honneur, gloire, richesse, ainsi que leurs compétences martiales, sociales et savantes. De plus, des techniques spécifiques et des avantages/désavantages sont décrits pour chaque personnage.

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CLAN DU DRAGON · FA M I L L E FA M I L L E A G A S H A · ÉCOLE

MYSTIQUE AGASHA

Agasha Ryūnosuke
· Rang 1

S TAT U T HONNEUR GLOIRE RICHESSE

30 50 37 4 koku, 0 bu, 0 zeni


SEIGNEUR

Agasha Ryūnosuke

ANNEAUX COMPÉTENCES

土 水 火 風 空 🎨 Artisanales
TERRE EAU FEU AIR VIDE

2 2 3 1 2 0 Composition
0 Esthétique
1 Forge
VA L E U R S D É R I V É E S 0 Stylisme

E NDURANCE S ANG -FROID

10 8 🗣 Sociales

(Terre+Feu)×2 (Terre+Eau)×2
0 Commandement
0 Courtoisie
F OCUS V IGILANCE

4 1 1 Jeux

Feu+Air (Air+Eau)/2 0 Représentations

SCORES 📚 Savantes

HONNEUR GLOIRE S TAT U T 0 Culture


50 37 30 0 Gouvernement
2 Médecine
0 Sentiments
1 Théologie

⚔ Martiales

Arts martiaux (corps à


1
corps)
0 Arts martiaux (distance)
Arts martiaux (mains
0
nues)
0 Forme
2 Méditation
0 Tactique

🏪 Professionnelles

0 Commerce
0 Magouilles
0 Navigation
0 Survie
0 Travail manuel

TECHNIQUES

invocations invocations
Baume de Jurōjin Voie de la sérénité
Activation : au prix d’une action de Activation : au prix d’une action de
Soutien, effectuez un test de Soutien, effectuez un test de
Théologie (Terre) ND 1 prenant pour Théologie (Eau) ND 2 sur vous-
cible un per- sonnage situé à portée même, ou un autre personnage situé
0-1. Effets : en cas de réussite, vous à portée 0-2. Effets : en cas de
améliorez la vigueur de votre cible. réussite, vous restaurez les muscles
Le ND de tous ses tests pour résister fatigués de votre cible. Celle-ci
aux effets du poi- son et de la élimine un nombre de points de
maladie diminue de 2 points (jusqu’à Fatigue égal à votre anneau de l’Eau,
un ND minimum de 1). En outre, la plus 1 par succès bonus. Chaque
cible ne peut pas s’enivrer en buvant cible ne peut être affectée par la Voie
de l’alcool. Cet effet persiste jusqu’à de la sérénité qu’une seule fois par
la fin de la scène. Nouvelles aubaines scène. Nouvelles aubaines  de
 de la Terre : en cas de réussite, l’Eau : choisissez l’un des états
votre cible réduit de 2 (minimum 1) suivants : En sang, Hébété,
le ND de ses tests pour résister à la Désorienté ou Légèrement blessé.
mahō, à la propriété de terrain Éliminez cet état chez la cible.  de
Profané et aux effets des créatures l’Eau : votre cible élimine aussi un
Extérieures.  de la Terre : l’effet nombre de points de Conflit égal à
persiste pendant 24 heures.   de la vos succès bonus.
Terre : en cas de réussite, vous
restaurez égale- ment votre cible, la
soignant de tout poison qui
l’intoxique, de l’état Mourant et de
tout symptôme de maladie jusqu’à la
fin de la scène.

rituels rituels
Communier avec les esprits Rite de purification
Activation : au prix d’une activité de Activation : au prix d’une activité de
temps mort ou d’une action de temps mort, effectuez un test de
soutien, effectuez un test de Théologie (Vide) ND 3 prenant pour
Théologie ND 1 avec n’importe quel cible un maximum de 5 personnages
anneau pour solliciter l’aide des pour les débarrasser de tout poison
esprits liés à cet élément (ou dans le de nature spirituelle avant qu’il ne se
cas du Vide, en appeler aux défunts, répande. Sachez que cette technique
tels que les esprits des ancêtres, et à ne peut pas servir à retirer le
d’autres puissances surnaturelles désavan- tage Souillure de
non élémentaires). Effets : en cas de l’Outremonde une fois que celui-ci
réussite, vous bénéficiez de l’une des est installé. Elle peut cependant
bénédictions suivantes octroyées par empêcher la contamination spi-
le ou les esprits que vous avez rituelle de s’installer après qu’un
contactés : $ Ressentir les kamis : personnage y a été exposé. Effets :
détectez tous les esprits et les en cas de réussite, éliminez l’état
utilisations de leur magie par les Tourmenté de la cible. Nouvelles
shugenja sur un nombre de niveaux aubaines  du Vide : si au moins une
de portée égal à votre valeur dans de vos cibles est une créature
l’anneau utilisé, plus 1 par succès Extérieure, vous découvrez cette
bonus. $ Connaissance spirituelle : information à la fin du rituel, mais
les esprits vous révèlent une vous ne savez pas à quelle cible elle
information liée à la zone. $ Cadeau s’applique. + du Vide : choisissez
élémentaire : le kami vous offre une une cible supplémentaire par 
petite quantité de l’élément utilisé. dépensé de cette façon. + du Vide :
Par exemple, une prière à un kami de plutôt que des personnages, vous
l’eau peut faire tomber une légère pouvez viser une zone qui englobe
pluie pendant une courte période, ou autant de niveaux de por- tée autour
vous permettre de trouver un de vous que de  dépensés de cette
ruisseau ou une source souterraine. façon. Éliminez la propriété de
Une prière adressée à un kami du terrain Profané de la zone. S’il s’agit
Feu pourrait faire pleuvoir quelques d’un lieu réellement maudit dans
étincelles, tandis qu’une autre à un lequel le mal a résidé pendant une
kami de l’air peut faire naître un longue période, la propriété de
courant d’air. Adresser une supplique terrain Profané revient après une
à un kami de la Terre vous permettra journée, plus 1 par succès bonus.
de trouver un gros rocher ou une
petite parcelle de terre cultivable au
beau milieu d’un terrain désolé.
Formuler vos prières aux ancêtres
peut vous permettre, en cas de
nécessité, de retrouver un objet qui
leur a appartenu. Nouvelles aubaines
 : réduisez de 1 le ND de votre
prochain test pour appe- ler à l’aide
un kami ou un être surnaturel de
l’élément concerné, ou pour interagir
avec celui-ci. + : en cas de réussite,
recevez une bénédiction supplé-
mentaire par  dépensé de cette
façon. Chaque bénédic- tion ne peut
être obtenue qu’une seule fois par
activation.

invocations
Feu intérieur
Activation : au prix d’une action
d’Attaque, effectuez un test de
Théologie (Feu) ND 3 prenant pour
cible un nombre de personnages
inférieur ou égal à votre anneau du
Feu, situés à portée 1-3. CHAPITRE
4 : TECHNIQUES Effets : en cas de
réussite, vous frappez chaque cible
au moyen d’un jet de flammes, lui
infligeant un nombre de points de
dégâts surnaturels égal à votre
anneau du Feu, plus 1 par succès
bonus. Nouvelles aubaines + du
Feu : la portée maximale de cette
technique aug- mente de 1 niveau
par  dépensé de cette façon

TECHNIQUES CONNUES

Kata (techniques de combat)


Kiho (techniques spirituelles)
Invocations (appel des kamis)
Rituels (cérémonies)
Shuji (techniques sociales)
Maho (magie corrompue)
Ninjutsu (techniques d'ombre)

APTITUDE SCOLAIRE

T RANSMUTATION ÉLÉMENTAIRE
lorsque vous lancez une invocation, vous pouvez choisir un anneau différent
pour effectuer votre test. Quand vous utilisez cette capacité d’école, vous
ne pouvez activer aucun  de l’élément original de l’invocation, mais vous
pouvez acti- ver  du nouvel élément. Vous pouvez utiliser cette capa- cité
d’école un nombre de fois égal à votre rang d’école à chaque session.

AVA N TA G E S D É S AVA N TA G E S

AVA N TA G E

Bénédiction de Fukurokujin
Vous savez toujours localiser le lieu le
plus proche où faire des recherches
sur un sujet donné, et vous pouvez
effectuer ces recherches deux fois
plus vite que les autres. Lorsque vous
effectuez un test où la faveur de
Fukurokujin vous avantage (par
exemple, un test de Médecine [Feu]
pour expérimenter le remède à une
nouvelle maladie, ou un test de Survie
[Feu] pour déduire les aptitudes d’une
créature d’après sa physiologie), vous
pouvez relancer jusqu’à deux dés.

GIRI — DEVOIR NINJŌ — DÉSIR

MISSION DÉSIR PERSONNEL

ARMEMENT

NOM D É G ÂT S / D A N G E R O S I T É PORTÉE PROPRIÉTÉS

wakizashi 3-5 0-1 Acéré, Cérémoniel


bō 6-2 1-2 Ordinaire
couteau 2-4 0 Acéré, Discret, Ordinaire

ÉQUIPEMENT

扇 tunique sanctifiée 扇 sac de voyage


扇 wakizashi (sabre court) 扇 sacoche à rouleaux de papier
扇 bō (bâton) 扇 ensemble de fioles de verre
扇 couteau 扇 journal

SUIVI

FAT I G U E / 10

STRESS /8

RICHESSE 4 koku, 0 bu, 0 zeni

PERSONNALITÉ & COMPORTEMENT

PREMIÈRE IMPRESSION SOUS LE STRESS MORT IDÉALE

R E L AT I O N S I M P O RTA N T E S

NOM RANG SOCIAL NOTES

H É R I TA G E FA M I L I A L

F O N D AT E U R D E D Y N A S T I E
par ses stratagèmes astucieux et ses conseils avisés, l’un de vos ancêtres a joué
un rôle prépondérant dans l’ar- rivée et le maintien au pouvoir d’un puissant
sei- gneur. Vous avez entendu cette histoire à maintes reprises et connaissez
l’importance de la subtilité dans l’exercice du pouvoir.

LEGEND OF THE FIVE RINGS · CLAN DU DRAGON · AGASHA RYŪNOSUKE · RANG 1


CLAN DU LION · FA M I L L E FA M I L L E A KO D O · ÉCOLE DE
COMMANDEMENT AKODO

Akodo Tomoe
· Rang 1

S TAT U T HONNEUR GLOIRE RICHESSE

35 60 44 5 koku, 0 bu, 0 zeni


SEIGNEUR

Akodo Kenji

ANNEAUX COMPÉTENCES

土 水 火 風 空 🎨 Artisanales
TERRE EAU FEU AIR VIDE

3 3 2 1 1 0 Composition
0 Esthétique
0 Forge
VA L E U R S D É R I V É E S 0 Stylisme

E NDURANCE S ANG -FROID

10 12 🗣 Sociales

(Terre+Feu)×2 (Terre+Eau)×2
1 Commandement
0 Courtoisie
F OCUS V IGILANCE

3 2 0 Jeux

Feu+Air (Air+Eau)/2 0 Représentations

SCORES 📚 Savantes

HONNEUR GLOIRE S TAT U T 1 Culture


60 44 35 1 Gouvernement
0 Médecine
0 Sentiments
0 Théologie

⚔ Martiales

Arts martiaux (corps à


1
corps)
1 Arts martiaux (distance)
Arts martiaux (mains
0
nues)
1 Forme
1 Méditation
2 Tactique

🏪 Professionnelles

0 Commerce
0 Magouilles
0 Navigation
0 Survie
0 Travail manuel

TECHNIQUES

kata shuji
Offensive de l’Eau Rugissement de Sire Akodo
Activation : lorsque vous effectuez un Activation : une fois par session de
test d’Arts martiaux (Corps à corps, jeu, au prix d’une action, effectuez
Distance ou Mains nues) (Eau), vous un test de Commandement (Vide) ND
pou- vez dépenser  comme suit : + 1 prenant pour cible tous les
de l’Eau : diminuez la Résistance personnages hos- tiles, sur un
physique de la cible de 1 point par  nombre de niveaux de portée égal à
dépensé de cette façon. L’effet votre rang d’école. Effets : en cas de
persiste jusqu’à la fin de votre réussite, toutes vos cibles subissent
prochain tour. l’état Hébété. Nouvelles aubaines 
+ du Vide : après cette action, un
allié situé à portée 0-3 par  
dépensés de cette façon peut
immédiatement effectuer l’action
Frapper contre un personnage
Hébété.

TECHNIQUES CONNUES

Kata (techniques de combat)


Kiho (techniques spirituelles)
Invocations (appel des kamis)
Rituels (cérémonies)
Shuji (techniques sociales)
Maho (magie corrompue)
Ninjutsu (techniques d'ombre)

APTITUDE SCOLAIRE

VOIE DU LION
lorsque vous réussis- sez un test d’action d’Attaque ou de Soutien, vous
pou- vez éliminer un nombre de points de Conflit inférieur ou égal à votre
rang d’école. Pour chaque point de Conflit éli- miné ainsi, ajoutez un succès
bonus à votre test et subissez 1 point de Fatigue.

AVA N TA G E S D É S AVA N TA G E S

AVA N TA G E

Lignée prestigieuse
Les personnages dont le Statut est
supérieur ou égal à 50 comprennent
que leur position sociale risque de
pâtir s’ils vous blessent physiquement.
Ils n’envisageront donc pas de prime
abord de vous tuer, même si vous
constituez un obstacle politique qu’ils
auraient d’habitude éliminé sans
scrupule. Lorsque vous effectuez un
test pour lequel cette aptitude
constitue un atout (par exemple, un
test de Commandement [Vide] pour
contester l’avis de quelqu’un, ou bien
un test de Gouvernement [Vide] pour
savoir si un événement politique est
suscep- tible de se produire), vous
pouvez relancer jusqu’à deux dés.

GIRI — DEVOIR NINJŌ — DÉSIR

MISSION DÉSIR PERSONNEL

ARMEMENT

NOM D É G ÂT S / D A N G E R O S I T É PORTÉE PROPRIÉTÉS

katana 4-5 1 Acéré, Cérémoniel


wakizashi 3-5 0-1 Acéré, Cérémoniel
yari 5-3 2 Militaire
yumi 5-3 2-5
couteau 2-4 0 Acéré, Discret, Ordinaire
Bokken 3-3 1 Ordinaire
ÉQUIPEMENT

扇 armure d’ashigaru 扇 deux couteaux


扇 vêtements de voyage 扇 yumi (arc)
扇 daishō (katana et wakizashi) 扇 carquois de flèches
扇 yari (lance) 扇 sac de voyage.
扇 un Bokken (sabre en bois)

SUIVI

FAT I G U E / 10

STRESS / 12

RICHESSE 5 koku, 0 bu, 0 zeni

PERSONNALITÉ & COMPORTEMENT

PREMIÈRE IMPRESSION SOUS LE STRESS MORT IDÉALE

R E L AT I O N S I M P O RTA N T E S

NOM RANG SOCIAL NOTES

H É R I TA G E FA M I L I A L

SACRIFICE GLORIEUX
Périt en couvrant la retraite de son armée lors d'une défaite face au Clan du
Crabe. Son armure laquée noire fut perdue dans la bataille — trésor familial
introuvable depuis des générations. Le nom de Tomoe porte ce souvenir : Tome
(友 — sagesse/amitié) + o (緒 — fil conducteur). Un fil tendu vers un passé à
honorer et une armure à retrouver.

LEGEND OF THE FIVE RINGS · CLAN DU LION · AKODO TOMOE · RANG 1


CLAN DU SCORPION · FA M I L L E FA M I L L E B AY U S H I · ÉCOLE DES
M A N I P U L AT E U R S B AY U S H I

Bayushi Kazane
· Rang 1

S TAT U T HONNEUR GLOIRE RICHESSE

35 45 49 8 koku, 0 bu, 0 zeni


SEIGNEUR

Bayushi Izumi

ANNEAUX COMPÉTENCES

土 水 火 風 空 🎨 Artisanales
TERRE EAU FEU AIR VIDE

2 1 2 3 2 0 Composition
0 Esthétique
1 Forge
VA L E U R S D É R I V É E S 1 Stylisme

E NDURANCE S ANG -FROID

8 6 🗣 Sociales

(Terre+Feu)×2 (Terre+Eau)×2
0 Commandement
2 Courtoisie
F OCUS V IGILANCE

5 2 0 Jeux

Feu+Air (Air+Eau)/2 1 Représentations

SCORES 📚 Savantes

HONNEUR GLOIRE S TAT U T 0 Culture


45 49 35 0 Gouvernement
0 Médecine
1 Sentiments
0 Théologie

⚔ Martiales

Arts martiaux (corps à


0
corps)
1 Arts martiaux (distance)
Arts martiaux (mains
1
nues)
0 Forme
0 Méditation
0 Tactique

🏪 Professionnelles

0 Commerce
2 Magouilles
0 Navigation
0 Survie
0 Travail manuel

TECHNIQUES

shuji shuji
Murmures de Sire Bayushi Bruissement des feuilles
Activation : une fois par session de Activation : lorsque vous effectuez un
jeu, au cours d’une scène narrative test de compétence sociale (Air)
ou au prix d’une activité de temps destiné à répandre une rumeur, vous
mort, effectuez un test de Magouilles pouvez dépenser  comme suit : +
(Vide) ND 2 pour démas- quer un de l’Air : le ND de tout test destiné à
informateur susceptible de vous faire remonter l’origine de la rumeur
révéler des infor- mations sur un jusqu’à vous augmente de 2 par 
sujet donné. Effets : en cas de dépensé de cette façon.
réussite, vous découvrez l’identité
d’un informateur capable de vous
fournir des renseignements sur un
sujet de votre choix. Si le profil de
cet informateur s’avère nécessaire
pour le déroulement du jeu, vous
pou- vez utiliser celui d’un PNJ choisi
par le MJ (cf. Chapitre 8 :
Personnages non-joueurs). Nouvelles
aubaines  du Vide : en cas de
réussite, choisissez une compétence.
L’informateur dispose d’un rang dans
cette compétence égal à votre rang
d’école et peut s’en servir pour
effectuer des tests destinés à vous
assister jusqu’à la fin de la scène.

TECHNIQUES CONNUES

Kata (techniques de combat)


Kiho (techniques spirituelles)
Invocations (appel des kamis)
Rituels (cérémonies)
Shuji (techniques sociales)
Maho (magie corrompue)
Ninjutsu (techniques d'ombre)

APTITUDE SCOLAIRE

L A FAIBLESSE EST MA FORCE


lorsque vous exploitez le désavantage d’une cible (cf. Retourner les
avantages et les désavantages, page 100) dans le cadre d’une action de
Manipulation, vous n’avez pas besoin de dépenser de points de Vide, et
vous pouvez relancer un nombre de dés supplémentaires égal à votre rang
d’école.

AVA N TA G E S D É S AVA N TA G E S

AVA N TA G E

AmbidexTrie
Comme vous n’avez pas de main
directrice, vous pouvez compenser
sans malus si votre main droite est
blessée, voire amputée. Lorsque vous
effectuez un test où votre capacité à
uti- liser aussi adroitement vos deux
mains vous avantage (comme un test
d’Arts martiaux [corps à corps] [Air]
pour frapper par surprise avec l’arme
tenue de votre main gauche, ou bien
un test de Magouilles [Air] pour faire
discrètement les poches de
quelqu’un), vous pouvez relancer
jusqu’à deux dés.

GIRI — DEVOIR NINJŌ — DÉSIR

MISSION DÉSIR PERSONNEL

ARMEMENT

NOM D É G ÂT S / D A N G E R O S I T É PORTÉE PROPRIÉTÉS

wakizashi 3-5 0-1 Acéré, Cérémoniel


yumi 5-3 2-5
ÉQUIPEMENT

扇 tenue de cérémonie 扇 Daikyū(arc)


扇 tenue ordinaire 扇 nécessaire de calligraphie
扇 vêtements de voyage 扇 sac de voyage.
扇 wakizashi (sabre court)

SUIVI

FAT I G U E /8

STRESS /6

RICHESSE 8 koku, 0 bu, 0 zeni

PERSONNALITÉ & COMPORTEMENT

PREMIÈRE IMPRESSION SOUS LE STRESS MORT IDÉALE

R E L AT I O N S I M P O RTA N T E S

NOM RANG SOCIAL NOTES

H É R I TA G E FA M I L I A L

ŒUVRE EXTRAORDINAIRE
l’un de vos ancêtres a créé une œuvre d’art de toute beauté qui a apporté un
grand prestige à sa famille. Tout le monde espère que vous serez à la hauteur
de cet héritage.

LEGEND OF THE FIVE RINGS · CLAN DU SCORPION · BAYUSHI KAZANE · RANG 1


CLAN DE LA GRUE · FA M I L L E FA M I L L E D O J I · ÉCOLE DES
D I P L O M AT E S D O J I

Doji Serashi
· Rang 1

S TAT U T HONNEUR GLOIRE RICHESSE

45 60 44 8 koku, 0 bu, 0 zeni


SEIGNEUR

Doji Inamori

ANNEAUX COMPÉTENCES

土 水 火 風 空 🎨 Artisanales
TERRE EAU FEU AIR VIDE

2 2 1 3 2 0 Composition
1 Esthétique
0 Forge
VA L E U R S D É R I V É E S 2 Stylisme

E NDURANCE S ANG -FROID

6 8 🗣 Sociales

(Terre+Feu)×2 (Terre+Eau)×2
0 Commandement
2 Courtoisie
F OCUS V IGILANCE

4 2 0 Jeux

Feu+Air (Air+Eau)/2 0 Représentations

SCORES 📚 Savantes

HONNEUR GLOIRE S TAT U T 2 Culture


60 44 45 0 Gouvernement
0 Médecine
0 Sentiments
0 Théologie

⚔ Martiales

Arts martiaux (corps à


1
corps)
1 Arts martiaux (distance)
Arts martiaux (mains
0
nues)
0 Forme
0 Méditation
0 Tactique

🏪 Professionnelles

0 Commerce
0 Magouilles
0 Navigation
0 Survie
0 Travail manuel

TECHNIQUES

shuji shuji
Décret de Dame Doji Murmures de la cour
Activation : une fois par session de Activation : au prix d’une action de
jeu et au prix d’une action, effectuez Manipulation, effec- tuez un test de
un test de Courtoisie (Vide) prenant Courtoisie (Air) prenant pour cible
pour cible un nombre de chaque personnage présent dans la
personnages inférieur ou égal à votre scène. Le ND de ce test est égal à la
rang d’école. Le ND de ce test est Vigilance la plus faible parmi vos
égal à la Vigilance de la cible dotée cibles. Effets : En cas de réussite,
de la plus haute valeur de Statut. vous lancez une rumeur qui se
Effets : en cas de réussite, les cibles répand sur les lieux comme une
ne peuvent pas effec- tuer d’action traînée de poudre. Cette affirmation
d’Attaque vous prenant pour cible. parvient aux oreilles de toutes les
Cet effet persiste pendant 1 round, personnes présentes, et les
plus 1 par succès bonus, ou jusqu’à personnages dotés d’une Vigilance
votre prochaine action d’Attaque. infé- rieure à vos succès bonus lui
Nouvelles aubaines + du Vide : pour prêtent même un certain cré- dit. Si
chaque  dépensé de cette façon, répandre une rumeur est votre
choisissez une cible supplémentaire objectif social dans le cadre d’une
d’un Statut inférieur à la première.  intrigue, vous récoltez un nombre de
 du Vide : vos cibles ne peuvent pas points de rhétorique égal à votre
non plus effec- tuer d’action de anneau de l’Air, plus 1 par suc- cès
Manipulation vous prenant pour bonus. Nouvelles aubaines  de l’Air :
cible. vous entendez une autre rumeur qui
court dans la même scène.

TECHNIQUES CONNUES

Kata (techniques de combat)


Kiho (techniques spirituelles)
Invocations (appel des kamis)
Rituels (cérémonies)
Shuji (techniques sociales)
Maho (magie corrompue)
Ninjutsu (techniques d'ombre)

APTITUDE SCOLAIRE

C OMMUNICATION SILENCIEUSE
une fois par scène, lorsque vous effectuez un test pour persua- der ou
influencer un interlocuteur, vous pouvez ajouter au résultat un nombre de 
gardés affichant  égal à votre rang d’école

AVA N TA G E S D É S AVA N TA G E S

AVA N TA G E

ObservaTeur subtil
Vous pouvez percevoir les signaux
subtils que transmettent vos
interlocuteurs en parlant. Vous savez
lire sur les lèvres et les expressions
faciales pour comprendre ce qu’ils
disent, et ce, même si vous ne pouvez
pas les entendre. Lorsque vous
effectuez un test pour remarquer ou
utiliser de petits détails chez les
personnes qui vous entourent (par
exemple, un test de Courtoisie [Air]
pour lâcher une vérité désagréable
sur le ton de la plaisanterie, ou bien
un test de Sentiments [Air] pour
déceler les faiblesses de quelqu’un),
vous pouvez relancer jusqu’à deux
dés.

AVA N TA G E

Lignée prestigieuse
es personnages dont le Statut est
supérieur ou égal à 50 comprennent
que leur position sociale risque de
pâtir s’ils vous blessent physiquement.
Ils n’envisageront donc pas de prime
abord de vous tuer, même si vous
constituez un obstacle politique qu’ils
auraient d’habitude éliminé sans
scrupule. $ Lorsque vous effectuez un
test pour lequel cette aptitude
constitue un atout (par exemple, un
test de Commandement [Vide] pour
contester l’avis de quelqu’un, ou bien
un test de Gouvernement [Vide] pour
savoir si un événement politique est
suscep- tible de se produire), vous
pouvez relancer jusqu’à deux dés.

GIRI — DEVOIR NINJŌ — DÉSIR

MISSION DÉSIR PERSONNEL

ARMEMENT

NOM D É G ÂT S / D A N G E R O S I T É PORTÉE PROPRIÉTÉS

wakizashi 3-5 0-1 Acéré, Cérémoniel


yumi (arc) 5-3 2-5

ÉQUIPEMENT

扇 tenue de cérémonie 扇 nécessaire de calli- graphie


扇 wakizashi (sabre court) 扇 sac de voyage
扇 yumi (arc) 扇 un suivant

SUIVI

FAT I G U E /6

STRESS /8

RICHESSE 8 koku, 0 bu, 0 zeni

PERSONNALITÉ & COMPORTEMENT

PREMIÈRE IMPRESSION SOUS LE STRESS MORT IDÉALE

R E L AT I O N S I M P O RTA N T E S

NOM RANG SOCIAL NOTES

H É R I TA G E FA M I L I A L

H É R I TA G E I M P É R I A L
votre famille descend de la lignée impériale.
LEGEND OF THE FIVE RINGS · CLAN DE LA GRUE · DOJI SERASHI · RANG 1
CLAN DU CRABE · FA M I L L E FA M I L L E H I D A · ÉCOLE DE
DÉFENSEUR HIDA

Hida Takumi
· Rang 1

S TAT U T HONNEUR GLOIRE RICHESSE

30 50 47 4 koku, 0 bu, 0 zeni


SEIGNEUR

Hida Kosuke

ANNEAUX COMPÉTENCES

土 水 火 風 空 🎨 Artisanales
TERRE EAU FEU AIR VIDE

3 3 2 1 1 0 Composition
0 Esthétique
1 Forge
VA L E U R S D É R I V É E S 0 Stylisme

E NDURANCE S ANG -FROID

10 12 🗣 Sociales

(Terre+Feu)×2 (Terre+Eau)×2
1 Commandement
0 Courtoisie
F OCUS V IGILANCE

3 2 0 Jeux

Feu+Air (Air+Eau)/2 0 Représentations

SCORES 📚 Savantes

HONNEUR GLOIRE S TAT U T 0 Culture


50 47 30 0 Gouvernement
0 Médecine
0 Sentiments
0 Théologie

⚔ Martiales

Arts martiaux (corps à


1
corps)
0 Arts martiaux (distance)
Arts martiaux (mains
1
nues)
2 Forme
1 Méditation
2 Tactique

🏪 Professionnelles

0 Commerce
0 Magouilles
0 Navigation
0 Survie
0 Travail manuel

TECHNIQUES

kata kata
Poigne de Sire Hida Offensive de la Terre
Activation : au prix d’une action Activation : lorsque vous effectuez un
d’Attaque, effectuez un test de test d’Arts martiaux (Corps à corps,
Forme (Vide) contre une créature de Distance ou Mains nues) (Terre),
gabarit 3 ou plus située à portée 0-1. vous pou- vez dépenser  comme
Le ND de ce test est égal au gabarit suit : + de la Terre : jusqu’au début
de la cible et ne peut être inférieur à de votre prochain tour, augmentez
1. Effets : en cas de réussite, la cible votre Résistance physique de 1 point
subit l’état Immobilisé. En cas de par  dépensé de cette façon
réussite, on considère que vous
portez assis- tance (voir page 26) à
tous vos alliés qui entreprennent des
actions d’Attaque contre votre cible.
Cet effet persiste jusqu’au début de
votre prochain tour.

TECHNIQUES CONNUES

Kata (techniques de combat)


Kiho (techniques spirituelles)
Invocations (appel des kamis)
Rituels (cérémonies)
Shuji (techniques sociales)
Maho (magie corrompue)
Ninjutsu (techniques d'ombre)

APTITUDE SCOLAIRE

L A VOIE DU CRABE
ignorez la propriété Encombrant de l’armure que vous portez. Une fois par
round, vous pouvez réduire la gravité d’un coup critique (minimum 0) en lui
retirant une valeur égale à la somme de la Résistance physique de votre
armure et de votre rang d’école. Cette réduction s’applique avant le test
destiné à résister au coup critique.

AVA N TA G E S D É S AVA N TA G E S

AVA N TA G E

Bénédiction de Bishamon
Vous récupérez de l’épuisement
physique deux fois plus vite que les
autres. Lorsque la faveur de Bishamon
vous avantage lors d’un test (par
exemple, un test de Forme [Eau] pour
récupérer de l’épuisement, ou bien un
test d’Arts martiaux (mains nues)
[Eau] pour maîtriser un adversaire),
vous pouvez relancer jusqu’à deux
dés.

GIRI — DEVOIR NINJŌ — DÉSIR

MISSION DÉSIR PERSONNEL

ARMEMENT

NOM D É G ÂT S / D A N G E R O S I T É PORTÉE PROPRIÉTÉS

katana 4-5 1 Acéré, Cérémoniel


wakizashi 3-5 0-1 Acéré, Cérémoniel
tetsubō 7-3 1-2 Encombrant, Solide, Militaire
gourdin 5-2 0-1 Ordinaire
couteau 2-4 0 Acéré, Discret, Ordinaire

ÉQUIPEMENT

扇 armure laquée 扇 daishō (katana et wakizashi)


扇 vêtements de voyage 扇 tetsubō (massue de guerre )
扇 gourdin 扇 sac de voyage.
扇 couteau

SUIVI

FAT I G U E / 10

STRESS / 12

RICHESSE 4 koku, 0 bu, 0 zeni

PERSONNALITÉ & COMPORTEMENT

PREMIÈRE IMPRESSION SOUS LE STRESS MORT IDÉALE

R E L AT I O N S I M P O RTA N T E S

NOM RANG SOCIAL NOTES

H É R I TA G E FA M I L I A L

EXPLOIT CÉLÈBRE
un de vos ancêtres a remporté une grande victoire pour son clan ou même pour
l’Empereur, et il a obtenu un domaine en récompense

L E G E N D O F T H E F I V E R I N G S · C L A N D U C R A B E · H I D A TA KU M I · R A N G 1
C L A N D U P H É N I X · FA M I L L E FA M I L L E I S AWA · ÉCOLE
É L É M E N TA L I S T E I S AWA

Isawa Yukiko
· Rang 1

S TAT U T HONNEUR GLOIRE RICHESSE

30 50 47 0 koku, 0 bu, 0 zeni


SEIGNEUR

Isawa Yoko

ANNEAUX COMPÉTENCES

土 水 火 風 空 🎨 Artisanales
TERRE EAU FEU AIR VIDE

3 2 2 1 2 0 Composition
0 Esthétique
0 Forge
VA L E U R S D É R I V É E S 0 Stylisme

E NDURANCE S ANG -FROID

10 10 🗣 Sociales

(Terre+Feu)×2 (Terre+Eau)×2
0 Commandement
0 Courtoisie
F OCUS V IGILANCE

3 1 0 Jeux

Feu+Air (Air+Eau)/2 0 Représentations

SCORES 📚 Savantes

HONNEUR GLOIRE S TAT U T 0 Culture


50 47 30 0 Gouvernement
0 Médecine
0 Sentiments
3 Théologie

⚔ Martiales

Arts martiaux (corps à


1
corps)
0 Arts martiaux (distance)
Arts martiaux (mains
0
nues)
0 Forme
1 Méditation
0 Tactique

🏪 Professionnelles

0 Commerce
0 Magouilles
0 Navigation
0 Survie
0 Travail manuel

TECHNIQUES

rituels rituels
Communier avec les esprits Divination
Activation : au prix d’une activité de Activation : au prix d’une activité de
temps mort ou d’une action de temps mort, effectuez un test de
soutien, effectuez un test de Théologie (Vide) ND 2 prenant pour
Théologie ND 1 avec n’importe quel cible un autre personnage pour
anneau pour solliciter l’aide des entrevoir son avenir. En cas de
esprits liés à cet élément (ou dans le réussite, vous lisez dans l’avenir de
cas du Vide, en appeler aux défunts, la cible l’un des présages suivants,
tels que les esprits des ancêtres, et à que vous choisissez : $ Présage du
d’autres puissances surnaturelles Dragon azur : lors du prochain test
non élémentaires). Effets : en cas de de compétence artisanale que la
réussite, vous bénéficiez de l’une des cible effectue lors de cette session,
bénédictions suivantes octroyées par elle ajoute au résultat 1  gardé et
le ou les esprits que vous avez affichant . $ Présage de la Tortue
contactés : $ Ressentir les kamis : noire : lors du prochain test de
détectez tous les esprits et les compétence savante que la cible
utilisations de leur magie par les effectue lors de cette session, elle
shugenja sur un nombre de niveaux ajoute au résultat 1  gardé et
de portée égal à votre valeur dans affichant . $ Présage du Tigre
l’anneau utilisé, plus 1 par succès blanc : lors du prochain test de
bonus. $ Connaissance spirituelle : compétence martiale que la cible
les esprits vous révèlent une effectue lors de cette session, elle
information liée à la zone. $ Cadeau ajoute au résultat 1  gardé et
élémentaire : le kami vous offre une affichant . $ Présage de l’Oiseau
petite quantité de l’élément utilisé. vermillon : lors du prochain test de
Par exemple, une prière à un kami de compétence sociale que la cible
l’eau peut faire tomber une légère effectue lors de cette session, elle
pluie pendant une courte période, ou ajoute au résultat 1  gardé et
vous permettre de trouver un affichant . $ Présage de la
ruisseau ou une source souterraine. Tisserande et du Bouvier : lors du
Une prière adressée à un kami du prochain test de compétence
Feu pourrait faire pleuvoir quelques professionnelle que la cible effectue
étincelles, tandis qu’une autre à un lors de cette session, elle ajoute au
kami de l’air peut faire naître un résultat 1  gardé et affichant . En
courant d’air. Adresser une supplique cas d’échec, c’est le MJ qui choisit
à un kami de la Terre vous permettra l’un des pré- sages ci-dessus. La cible
de trouver un gros rocher ou une ne peut pas faire l’objet d’une autre
petite parcelle de terre cultivable au séance de divination jusqu’à la fin de
beau milieu d’un terrain désolé. la session. Nouvelles aubaines  : en
Formuler vos prières aux ancêtres cas d’échec, une autre prédiction fait
peut vous permettre, en cas de suite à la pre- mière. Choisissez l’un
nécessité, de retrouver un objet qui des présages ci-dessus et ajoutez-le à
leur a appartenu. Nouvelles aubaines celui que le MJ a choisi.
 : réduisez de 1 le ND de votre
prochain test pour appe- ler à l’aide
un kami ou un être surnaturel de
l’élément concerné, ou pour interagir
avec celui-ci. + : en cas de réussite,
recevez une bénédiction supplé-
mentaire par  dépensé de cette
façon. Chaque bénédic- tion ne peut
être obtenue qu’une seule fois par
activation.

invocations invocations
Voie de la sérénité Étreinte de la terre
Activation : au prix d’une action de Activation : au prix d’une action
Soutien, effectuez un test de d’Attaque, effectuez un test de
Théologie (Eau) ND 2 sur vous- Théologie (Terre) ND 2 prenant pour
même, ou un autre personnage situé cible un per- sonnage situé à portée
à portée 0-2. Effets : en cas de 0-2. Effets : en cas de réussite, vous
réussite, vous restaurez les muscles conjurez les forces de la Terre pour
fatigués de votre cible. Celle-ci créer des fissures dans le sol.
élimine un nombre de points de Chaque cible subit un nombre de
Fatigue égal à votre anneau de l’Eau, points de dégâts surnaturels égal à
plus 1 par succès bonus. Chaque votre anneau de la Terre et doit
cible ne peut être affectée par la Voie résister à l’aide d’un test de Forme
de la sérénité qu’une seule fois par (Air 2, Eau 5) ND 4 pour éviter de
scène. Nouvelles aubaines  de subir l’état À terre. Nouvelles
l’Eau : choisissez l’un des états aubaines  de la Terre : chaque cible
suivants : En sang, Hébété, qui échoue lors de son test de
Désorienté ou Légèrement blessé. résistance (Forme) reçoit également
Éliminez cet état chez la cible.  de l’état Immobilisé.  de la Terre :
l’Eau : votre cible élimine aussi un ramenez à 0 les dégâts subis par
nombre de points de Conflit égal à chaque cible.
vos succès bonus.

invocations
Extinction
Activation : au prix d’une action de
Soutien, effectuez un test de
Théologie (Feu) ND 3 prenant pour
cible jusqu’à trois sources de feu
d’origine non magique et situées à
portée 0-3. Effets : en cas de
réussite, vous conjurez l’énergie du
kami du Feu à l’intérieur de votre
propre corps. Éteignez chaque
source de feu et éliminez 1 point de
Fatigue pour chacune d’entre elles.
Nouvelles aubaines   du Feu : en
cas de réussite, vous pouvez
également mettre un terme à tous les
effets persistants dus à des
invocations du Feu et à tous les
effets surnaturels liés au feu à portée
de cette invocation.

TECHNIQUES CONNUES

Kata (techniques de combat)


Kiho (techniques spirituelles)
Invocations (appel des kamis)
Rituels (cérémonies)
Shuji (techniques sociales)
Maho (magie corrompue)
Ninjutsu (techniques d'ombre)

APTITUDE SCOLAIRE

U NION AVEC LES ÉLÉMENTS


une fois par scène, avant de lancer les dés pour effectuer un test visant à
activer une technique d’invocation, vous pouvez retirer votre rang d’école
au ND de ce test.

AVA N TA G E S D É S AVA N TA G E S

AVA N TA G E

ExCellenTe mémoire
Vous pouvez vous rappeler avec clarté
tout ce que vous avez lu ou entendu
au cours de la session de jeu, et vous
dénichez plus facilement que les
autres de vieilles informations.
Lorsque vous effectuez un test pour
vous souve- nir de détails précis (par
exemple, un test de Jeux [Terre] pour
vous souvenir des ouvertures d’une
stratégie de défense classique au
shōgi, ou un test de Gouvernement
[Terre] pour les détails d’un évé-
nement historique) vous pouvez
relancer jusqu’à deux dés
GIRI — DEVOIR NINJŌ — DÉSIR

MISSION DÉSIR PERSONNEL

ARMEMENT

NOM D É G ÂT S / D A N G E R O S I T É PORTÉE PROPRIÉTÉS

wakizashi 3-5 0-1 Acéré, Cérémoniel


couteau 2-4 0 Acéré, Discret, Ordinaire

ÉQUIPEMENT

扇 tunique sanctifiée 扇 sacoche à rouleaux


扇 wakizashi (sabre court) 扇 sac de voyage
扇 couteau

SUIVI

FAT I G U E / 10

STRESS / 10

RICHESSE 0 koku, 0 bu, 0 zeni

PERSONNALITÉ & COMPORTEMENT

PREMIÈRE IMPRESSION SOUS LE STRESS MORT IDÉALE

R E L AT I O N S I M P O RTA N T E S

NOM RANG SOCIAL NOTES

H É R I TA G E FA M I L I A L

DÉCOUVERTE
l’un de vos ancêtres a fait une incroyable découverte, mis au point une
invention capitale ou exhumé un antique secret. Grâce aux histoires de votre
famille, vous avez acquis une connaissance rudimentaire de cette découverte

L E G E N D O F T H E F I V E R I N G S · C L A N D U P H É N I X · I S AWA Y U K I KO · R A N G 1
C L A N D E L A L I C O R N E · FA M I L L E FA M I L L E S H I N J O · ÉCOLE
D’ÉCLAIREUR MONTÉ SHINJO

Shinjo Haruki
· Rang 1

S TAT U T HONNEUR GLOIRE RICHESSE

30 50 44 8 koku, 0 bu, 0 zeni


SEIGNEUR

Shinjo Shinsuke

ANNEAUX COMPÉTENCES

土 水 火 風 空 🎨 Artisanales
TERRE EAU FEU AIR VIDE

2 2 3 1 2 0 Composition
0 Esthétique
0 Forge
VA L E U R S D É R I V É E S 0 Stylisme

E NDURANCE S ANG -FROID

10 8 🗣 Sociales

(Terre+Feu)×2 (Terre+Eau)×2
0 Commandement
0 Courtoisie
F OCUS V IGILANCE

4 1 0 Jeux

Feu+Air (Air+Eau)/2 0 Représentations

SCORES 📚 Savantes

HONNEUR GLOIRE S TAT U T 0 Culture


50 44 30 0 Gouvernement
0 Médecine
1 Sentiments
0 Théologie

⚔ Martiales

Arts martiaux (corps à


1
corps)
1 Arts martiaux (distance)
Arts martiaux (mains
0
nues)
1 Forme
0 Méditation
1 Tactique

🏪 Professionnelles

1 Commerce
1 Magouilles
0 Navigation
2 Survie
0 Travail manuel

TECHNIQUES

kata shuji
Offensive du Feu Célérité de Dame Shinjo
Activation : lorsque vous effectuez un Activation : au prix d’une activité de
test d’Arts martiaux (Corps à corps, temps mort, si vous avez une
Distance ou Mains nues) (Feu), vous monture à votre disposition,
pou- vez dépenser  comme suit : + effectuez un test de Survie (Vide) ND
du Feu : la gravité du prochain coup 2 pour atteindre votre destination à
critique infligé à votre cible une vitesse extraordinaire. Effets : en
augmente de 1 point par  dépensé cas de réussite, vous atteignez votre
de cette façon. L’effet persiste destina- tion deux fois plus vite qu’en
jusqu’à la fin de votre prochain tour. temps normal. Si vous le désirez,
vous pouvez emporter un autre
personnage sur votre monture.
Nouvelles aubaines  du Vide : vous
pouvez guider un nombre de person-
nages volontaires et montés égal à
votre rang d’école. Ils se déplacent
aussi vite que vous.

kata
Détermination du guerrier
Activation : une fois par scène, au
prix d’une action de Soutien, vous
pouvez dépenser 1 point de Vide
pour récupérer. Effets : éliminez un
nombre de points de Fatigue égal à
votre rang d’Honneur.

TECHNIQUES CONNUES
Kata (techniques de combat)

Kiho (techniques spirituelles)


Invocations (appel des kamis)
Rituels (cérémonies)
Shuji (techniques sociales)
Maho (magie corrompue)
Ninjutsu (techniques d'ombre)

APTITUDE SCOLAIRE

N É SUR UNE SELLE


une fois par scène, avant de lancer les dés, vous pouvez déclarer que vous
demandez à votre cheval (qui doit être présent) de vous aider dans une
tâche. Vous décrivez comment ses efforts vous aident dans ces
circonstances. Retirez alors votre rang d’école du ND du test que vous
entreprenez

AVA N TA G E S D É S AVA N TA G E S

AVA N TA G E

Réflexes fulguranTs
Au début de chaque scène, vous
pouvez toujours attraper un objet à
portée de main ou le reposition- ner à
quelques pas de son emplacement
initial. Le MJ est seul juge de ce que
vous pouvez préparer de la sorte et de
la distance que vous pouvez cou- vrir
avant la suite de la scène. Lorsque
vous effectuez un test pour agir
rapide- ment (par exemple, un test de
Méditation [Feu] pour déterminer
l’initiative lors d’un duel, ou un test de
Survie [Feu] pour confectionner une
arme de fortune), vous pouvez
relancer jusqu’à deux dés

GIRI — DEVOIR NINJŌ — DÉSIR

MISSION DÉSIR PERSONNEL

ARMEMENT

NOM D É G ÂT S / D A N G E R O S I T É PORTÉE PROPRIÉTÉS

katana 4-5 1 Acéré, Cérémoniel


NOM D É G ÂT S / D A N G E R O S I T É PORTÉE PROPRIÉTÉS

wakizashi 3-5 0-1 Acéré, Cérémoniel


yumi 5-3 2-5
couteau 2-4 0 Acéré, Discret, Ordinaire

ÉQUIPEMENT

扇 armure d’ashigaru 扇 carquois de flèches


扇 vêtements de voyage 扇 couteau
扇 daishō (katana 扇 sac de voyage
扇 wakizashi) 扇 cheval de guerre du Clan de la
扇 yumi (arc) Licorne

SUIVI

FAT I G U E / 10

STRESS /8

RICHESSE 8 koku, 0 bu, 0 zeni

PERSONNALITÉ & COMPORTEMENT

PREMIÈRE IMPRESSION SOUS LE STRESS MORT IDÉALE

R E L AT I O N S I M P O RTA N T E S

NOM RANG SOCIAL NOTES

H É R I TA G E FA M I L I A L

S AVO I R D É R O B É
l’un de vos ancêtres a appris un secret d’une autre école et l’a transmis
clandesti- nement aux générations suivantes. Vous en êtes à présent le
dépositaire.

LEGEND OF THE FIVE RINGS · CLAN DE LA LICORNE · SHINJO HARUKI · RANG 1

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