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EX - Dev Mobile

Le document présente un examen pour le développement mobile, comprenant trois exercices. Le premier exercice porte sur la modification d'un bouton dans une application Android, le deuxième sur la création d'un jeu de devinette en Kotlin, et le troisième sur un jeu de parité en DART. Chaque exercice est accompagné de détails techniques et de spécifications sur les fonctionnalités à implémenter.

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Institut Supérieur des Sciences Appliquées et de

Technologie de Kasserine

REPUBLIQUE AU : 2024-2025 ***** Session : Contrôle ***** Semestre : 2


TUNISIENNE
MINISTERE DE L’ENSEIGNEMENT EXAMEN
SUPERIEUR ET DE LA RECHERCHE
Durée : 1h30
SCIENTIFIQUE
Université de
DEVELOPPEMENT MOBILE Total pages : 02
Kairouan Filière(s) : LN 2 EEA
Documents : NON Autorisés

Exercice 1 : (6 Pts)
<Button
Tu as un bouton défini dans un fichier XML
(activity_main.xml) pour ton application Android. Ce android:id="@+id/buttonValidate"
bouton permet de valider une action (il est nommé android:layout_width="wrap_content"
buttonValidate).
android:layout_height="wrap_content"

1. Analyse du Code : android:layout_alignParentTop="true"


a) À quoi sert l'attribut android:text="Valider"? android:layout_alignParentEnd="true"
b) Que signifie android:layout_width="wrap_content" ?
android:layout_marginTop="91dp"
2. Modification du Bouton : Modifie ce bouton pour :
− Que son texte soit "Envoyer" au lieu de "Valider". android:layout_marginEnd="67dp"
− Qu'il soit aligné en bas à gauche de son parent android:text="Valider" />
(RelativeLayout).
− Enlève la marge en haut et à droite (layout_marginTop et layout_marginEnd).
− Ajoute une marge de 32dp en bas (layout_marginBottom) et 24dp à gauche
(layout_marginStart).
3. Ajout d'un nouveau bouton : Crée un nouveau bouton sous buttonValidate, appelé
buttonCancel, avec :
− Un texte "Annuler".
− Une largeur de match_parent et une hauteur de wrap_content.
− Une marge supérieure de 20dp.

Exercice 2 : (7 Pts)

Développer une application mobile simple en utilisant Kotlin.


L'application à développer est un jeu simple qui fonctionne
comme suit :

• Un nombre secret aléatoire est généré entre 1 et 100.


• L'utilisateur doit deviner ce nombre secret en plusieurs
tentatives.
• À chaque tentative, le jeu fournit l'une des réponses suivantes :
− "Votre nombre est plus petit"
− "Votre nombre est plus grand"
− "BRAVO"
• Le score augmente de 1 à chaque victoire.

Voici un tableau résumé clair qui associe chaque fonction de ton


application à son rôle et au code correspondant pour faciliter ta programmation :
Fonction Rôle Code clé associé
− Démarre une nouvelle partie (génère
un nouveau nombre secret)
startNewGame() − Appelé au début et après chaque secretNumber = [Link](1, 101)
victoire pour générer un nouveau
nombre entre 1 et 100.
- Vérifie la tentative de l'utilisateur et
affiche si c'est trop petit, trop grand
Utilisation de when {} pour comparer guess
checkGuess() ou égal.
et secretNumber
- Gère l'affichage du résultat et
l'incrémentation du score.

Exercice 3 : (7 Pts)

Développer une application mobile simple en utilisant DART. L'application à développer est
un jeu simple qui fonctionne comme suit :

• À chaque partie, on génère un nombre aléatoire entre 1 et 100.


• L’utilisateur clique sur “Pair” ou “Impair”.
• Le jeu compare la parité du nombre secret à la sélection de l’utilisateur et affiche :
− “Correct !” si la réponse est juste.
− “Raté ! si la réponse n’est pas juste.
• À chaque victoire, le score s’incrémente de 1 point.

RQ : Génère un nouveau nombre secret : Random().nextInt(100)

Bonne chance

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