0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
5 vues21 pages

Onstres: Llosaure Rbre Éveillé

Le document présente une liste de monstres pour le jeu D&D 5.5, incluant des détails tels que la taille, l'alignement, la classe d'armure, les points de vie, la vitesse et les caractéristiques des monstres. Chaque monstre est accompagné de ses compétences, actions et traits spécifiques. Les monstres incluent des créatures variées comme des dinosaures, des aberrations et des humanoïdes, chacun ayant des capacités uniques.

Transféré par

marcialrescatan4s
Copyright
© All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd
0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
5 vues21 pages

Onstres: Llosaure Rbre Éveillé

Le document présente une liste de monstres pour le jeu D&D 5.5, incluant des détails tels que la taille, l'alignement, la classe d'armure, les points de vie, la vitesse et les caractéristiques des monstres. Chaque monstre est accompagné de ses compétences, actions et traits spécifiques. Les monstres incluent des créatures variées comme des dinosaures, des aberrations et des humanoïdes, chacun ayant des capacités uniques.

Transféré par

marcialrescatan4s
Copyright
© All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd

29/4/26, 4:12 p.m. List » Monstres D&D 5.

M onstres D&D 5.5

A llosaure A rbre éveillé


Bête (Dinosaure) de taille G, non aligné Plante de taille TG, Neutre
CA 13 Initiative +1 (11) CA 13 Initiative -2 (8)
Pv 51 (6d10 + 18) Pv 59 (7d12 + 14)
Vitesse 18 m Vitesse 6 m
MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS

For 19 +4 +4 Dex 13 +1 +1 Con 17 +3 +3 For 19 +4 +4 Dex 6 -2 -2 Con 15 +2 +2


Int 2 -4 -4 Sag 12 +1 +1 Cha 5 -3 -3 Int 10 +0 +0 Sag 10 +0 +0 Cha 7 -2 -2

Compétences Perception +5 Vulnérabilités feu


Sens Perception passive 15 Résistances contondant, perforant
Langues aucune Sens Perception passive 10
FP 2 (PX 450 ; BM +2) Langues commun plus une autre langue
FP 2 (PX 450 ; BM +2)
Actions
Griffes. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m. Touché : 8 (1d8 + 4) Actions
dégâts tranchants. Si la cible est une créature de taille G ou Coup. Corps à corps : +6, allonge 3 m. Touché : 14 (3d6 + 4)
inférieure et si l'allosaure s'est déplacé en ligne droite d'un dégâts contondants.
minimum de 9 m juste avant de la toucher, la cible subit
l'état À terre et l'allosaure peut effectuer contre elle une
attaque de Morsure.
Morsure. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m. Touché : 15 (2d10
+ 4) dégâts perforants. A zer , sentinelle
Élémentaire de taille M, Loyal Neutre
CA 17 Initiative +1 (11)
Pv 39 (6d8 + 12)
Vitesse 9 m
A nkheg MOD JdS MOD JdS MOD JdS

Monstruosité de taille G, Non-aligné For 17 +3 +3 Dex 12 +1 +1 Con 15 +2 +4


CA 14 Initiative +0 (10) Int 12 +1 +1 Sag 13 +1 +1 Cha 10 +0 +0
Pv 45 (6d10 + 12)
Vitesse 9 m, creusement 3 m Immunités feu, poison ; Empoisonné
MOD JdS MOD JdS MOD JdS Sens Perception passive 11
For 17 +3 +3 Dex 11 +0 +0 Con 14 +2 +2 Langues primordial (igné)
FP 2 (PX 450 ; BM +2)
Int 1 -5 -5 Sag 13 +1 +1 Cha 6 -2 -2
Traits
Sens Vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18
Aura de feu. À la fin de chaque tour de l'azer, chaque
m, Perception passive 11
créature qu'il choisit dans une Émanation de 1,50 m centrée
Langues —
FP 2 (PX 450 ; BM +2) sur lui subit 5 (1d10) dégâts de feu, sauf si cet azer subit
l'état Incapable d'agir.
Traits Illumination. L'azer projette une Lumière vive sur un rayon
Fouisseur. L'ankheg peut creuser à travers la roche à de 3 m, et une Lumière faible sur 3 m de plus.
concurrence de la moitié de sa Vitesse de fouissement en
Actions
laissant un tunnel de 3 m de diamètre dans son sillage.
Marteau ardent. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 8
Actions (1d10 + 3) dégâts contondants plus 3 (1d6) dégâts de feu.
Morsure. Corps à corps : +5 (avec Avantage si la cible est
agrippée par l'ankheg), allonge 1,50 m. Touché : 10 (2d6 + 3)
dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts d'acide. Si la cible est
une créature de taille G ou inférieure, elle subit l'état
Agrippé (évasion DD 13).
Aspersion acide (recharge 6). JdS Dextérité : DD 12, chaque
créature dans une Ligne de 9 m de long sur 1,50 m de large.
Échec : 14 (4d6) dégâts d'acide. Réussite : demi-dégâts.

[Link] 1/21
29/4/26, 4:12 p.m. List » Monstres D&D 5.5

B abélien B andit , capitaine


Aberration de taille M, Chaotique Neutre Humanoïde de taille M ou P, Neutre
CA 9 Initiative -1 (9) CA 15 Initiative +3 (13)
Pv 52 (7d8 + 21) Pv 52 (8d8 + 16)
Vitesse 6 m, nage 6 m Vitesse 9 m
MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS

For 10 +0 +0 Dex 8 -1 -1 Con 16 +3 +3 For 15 +2 +4 Dex 16 +3 +5 Con 14 +2 +2


Int 3 -4 -4 Sag 10 +0 +0 Cha 6 -2 -2 Int 14 +2 +2 Sag 11 +0 +2 Cha 14 +2 +2
Immunités À terre Compétences Athlétisme +4, Tromperie +4
Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Équipement pistolet, cimeterre, armure de cuir clouté
Langues — Sens Perception passive 10
FP 2 (PX 450 ; BM +2) Langues commun, jargon des voleurs
FP 2 (PX 450 ; BM +2)
Traits
Charabia. Le babélien bredouille de façon incohérente tant Actions
qu'il ne subit pas l'état Incapable d'agir. JdS Sagesse : DD 10, Attaques multiples. Le bandit effectue deux attaques,
toute créature qui commence son tour dans un rayon de 6 réparties à sa guise entre Cimeterre et Pistolet.
m du babélien alors qu'il bredouille. Échec : la cible lance 1d8 Cimeterre. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 6 (1d6 +
pour déterminer ce qu'elle fait pour le tour en cours : 3) dégâts tranchants.
1–4. La cible ne fait rien. Pistolet. À distance : +5, portée 9/27 m. Touché : 8 (1d10 + 3)
5–6. La cible n'entreprend ni action ni action Bonus, et dégâts perforants.
consacre tout son déplacement dans une direction aléatoire.
Réactions
7–8. La cible effectue une attaque de corps à corps contre
une créature déterminée aléatoirement à portée d'allonge Parade. Déclencheur : le bandit est touché par un jet
(elle ne fait rien si une telle attaque n'est pas possible). d'attaque de corps à corps alors qu'il tient une arme.
Sol aberrant. Le sol dans une Émanation de 3 m centrée sur Conséquences : le bandit ajoute 2 à sa CA contre cette
le babélien est un Terrain difficile. attaque, ce qui peut la faire rater.

Actions
Morsure. Corps à corps : +2, allonge 1,50 m. Touché : 7 (2d6)
dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille M ou
inférieure, elle subit l'état À terre. La cible meurt si cette B erserker
attaque la fait tomber à 0 point de vie. Son corps est alors Humanoïde de taille M ou P, Tout alignement
absorbé par le babélien en ne laissant que son équipement. CA 13 Initiative +1 (11)
Crachat aveuglant (recharge 5–6). JdS Dextérité : DD 10, chaque Pv 67 (9d8 +27)
créature dans une Sphère de 3 m de rayon centrée sur un Vitesse 9 m
point dans un rayon de 9 m. Échec : 7 (2d6) dégâts radiants, MOD JdS MOD JdS MOD JdS

et la cible subit l'état Aveuglé jusqu'à la fin du tour suivant For 16 +3 +3 Dex 12 +1 +1 Con 17 +3 +3
du babélien. Int 9 -1 -1 Sag 11 +0 +0 Cha 9 -1 -1

Équipement hache à deux mains, armure de peaux


Sens Perception passive 10
Langues commun
FP 2 (PX 450 ; BM +2)
Traits
Frénésie du péril. Lorsqu'il est En péril, le berserker a un
Avantage aux jets d'attaque et de sauvegarde.

Actions
Hache à deux mains. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m.
Touché : 9 (1d12 + 3) dégâts tranchants.

[Link] 2/21
29/4/26, 4:12 p.m. List » Monstres D&D 5.5

B lême C entaure , soldat


Mort-vivant de taille M, Chaotique Mauvais Fée de taille G, Neutre Bon
CA 13 Initiative +3 (13) CA 16 Initiative +2 (12)
Pv 36 (8d8) Pv 45 (6d10 + 12)
Vitesse 9 m Vitesse 15 m
MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS

For 16 +3 +3 Dex 17 +3 +3 Con 10 +0 +0 For 18 +4 +4 Dex 14 +2 +2 Con 14 +2 +2


Int 11 +0 +0 Sag 10 +0 +2 Cha 8 -1 -1 Int 9 -1 -1 Sag 13 +1 +1 Cha 11 +0 +0
Résistances nécrotique Compétences Athlétisme +6, Perception +3
Immunités poison ; Charmé, Épuisement, Empoisonné Équipement cuirasse, Arc long, Pike
Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Sens Perception passive 13
Langues commun Langues elfe, sylvestre
FP 2 (PX 450 ; BM +2) FP 2 (PX 450 ; BM +2)
Traits Actions
Puanteur. JdS Constitution : DD 10, toute créature qui Attaques multiples. Le centaure effectue deux attaques,
commence son tour dans une Émanation de 1,50 m centrée réparties à sa guise entre Pique et Arc long.
sur la blême. Échec : la cible subit l'état Empoisonné jusqu'au Pique. Corps à corps : +6, allonge 3 m. Touché : 9 (1d10 + 4)
début de son tour suivant. Réussite : la cible est immunisée dégâts perforants.
contre la puanteur de cette blême pendant 24 heures. Arc long. À distance : +4, portée 45/180 m. Touché : 6 (1d8 + 2)
dégâts perforants.
Actions
Griffe. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 10 (2d6 + 3) Actions Bonus
dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu'un Charge écrasante (recharge 5–6). Le centaure se déplace dans
Mort-vivant, elle est soumise à l'effet suivant. JdS les limites de sa Vitesse sans provoquer d'attaque
Constitution : DD 10. Échec : la cible subit l'état Paralysé d'Opportunité et peut traverser les espaces des créatures de
jusqu'à la fin de son tour suivant. taille M ou inférieure. Chaque créature dont l'espace est
Morsure. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 7 (1d8 + traversé par le centaure est la cible de l'effet suivant. JdS
3) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts nécrotiques. Force : DD 14. Échec : 7 (1d6 + 4) dégâts contondants, et la
cible subit l'état À terre.

B ulettiot
Monstruosité de taille M, Non-aligné
CA 16 Initiative -1 (9)
Pv 45 (6d8 + 18)
Vitesse 9 m, creusement 6 m
MOD JdS MOD JdS MOD JdS

For 16 +3 +3 Dex 8 -1 -1 Con 17 +3 +3


Int 2 -4 -4 Sag 10 +0 +0 Cha 4 -3 -3

Compétences Perception +4
Sens Vision dans le noir 9 m, perception des vibrations 18 m,
Perception passive 14
Langues —
FP 2 (PX 450 ; BM +2)
Actions
Morsure.

Actions Bonus
Bond.

[Link] 3/21
29/4/26, 4:12 p.m. List » Monstres D&D 5.5

C harognard rampant C ube gélatineux


Monstruosité de taille G, non aligné Vase de taille G, non aligné
CA 13 Initiative +1 (11) CA 6 Initiative -4 (6)
Pv 51 (6d10 + 18) Pv 63 (6d10 + 30)
Vitesse 9 m, escalade 9 m Vitesse 4,50 m
MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS

For 14 +2 +2 Dex 13 +1 +1 Con 16 +3 +3 For 14 +2 +2 Dex 3 -4 -4 Con 20 +5 +5


Int 1 -5 -5 Sag 12 +1 +1 Cha 5 -3 -3 Int 1 -5 -5 Sag 6 -2 -2 Cha 1 -5 -5

Compétences Perception +5 Immunités acide ; Aveuglé, Charmé, Assourdi, Épuisement,


Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 Effrayé, À terre
Langues aucune Sens Vision aveugle 18 m, Perception passive 8
FP 2 (PX 450 ; BM +2) Langues aucune
FP 2 (PX 450 ; BM+2)
Traits
Pattes d'araignée. Le charognard rampant peut parcourir les Traits
parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, Cube de vase. Le cube emplit la totalité de son espace et il est
sans passer par un jet de caractéristique. transparent. D'autres créatures peuvent entrer dans cet
espace, mais ce faisant, elles se soumettent à
Actions l'Enveloppement du cube en subissant un Désavantage au
Attaques multiples. Le charognard rampant recourt à jet de sauvegarde. Les créatures dans le cube bénéficient
Tentacules paralysants et effectue une attaque de Morsure. d'un Abri total, sachant que le cube peut contenir une
Morsure. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 7 (2d4 + créature de taille G ou jusqu'à quatre créatures de taille M
2) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de poison. ou P. Au prix d'une action, une créature dans un rayon de
Tentacules paralysants. JdS Constitution : DD 12, une créature 1,50 m du cube peut en extraire une autre ou un objet à
que le charognard rampant voit dans un rayon de 3 m. condition de réussir un jet de Force (Athlétisme) DD 12,
Échec : la cible subit l'état Empoisonné et réitère le JdS à la l'opération lui infligeant 10 (3d6) dégâts d'acide.
fin de chacun de ses tours ; elle met un terme à l'effet sur Transparent. Même lorsque rien ne cache le cube, une
elle-même en cas de réussite. Au bout de 1 minute, elle créature doit réussir un jet de Sagesse (Perception) DD 15
réussit automatiquement ce JdS. Tant qu'elle est ainsi pour remarquer sa présence si elle ne l'a pas déjà vu se
Empoisonnée, la cible subit l'état Paralysé. déplacer ni agir.

Actions
Pseudopode. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 12
(3d6 + 2) dégâts d'acide.
Enveloppement. Le cube se déplace dans les limites de sa
Vitesse sans provoquer d'attaque d'Opportunité. Il peut se
déplacer à travers les espaces de créatures de taille G ou
inférieure s'il a encore de la place pour les accueillir dans sa
masse (voir le trait Cube de vase). JdS Dextérité : DD 12,
chaque créature dans l'espace de laquelle le cube pénètre
pour la première fois de ce déplacement. Échec : 10 (3d6)
dégâts d'acide, et la cible est enveloppée. Une cible
enveloppée s'asphyxie, ne peut pas lancer de sorts à
composante verbale, subit l'état Entravé, ainsi que 10 (3d6)
dégâts d'acide au début de chacun des tours du cube.
Quand le cube se déplace, la cible enveloppée l'accompagne.
Une créature enveloppée peut tenter de s'extraire du cube
au prix d'une action et d'un jet de Force (Athlétisme) DD 12.
En cas de réussite, la cible s'évade dans l'espace inoccupé le
plus proche. Réussite : demi-dégâts, et la cible se déplace en
un espace inoccupé dans un rayon de 1,50 m du cube. S'il n'y
a pas d'espace inoccupé dans ce rayon, la cible rate en fait
son JdS.

[Link] 4/21
29/4/26, 4:12 p.m. List » Monstres D&D 5.5

C ultiste , fanatique D évoreur d ' intellect


Humanoïde de taille M ou P, Tout alignement Aberration de taille TP, Loyal Mauvais
CA 13 Initiative +2 (12) CA 12 Initiative +2 (12)
Pv 44 (8d8 +8) Pv 28 (8d4 + 8)
Vitesse 9 m Vitesse 12 m
MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS

For 11 +0 +0 Dex 14 +2 +2 Con 12 +1 +1 For 6 -2 -2 Dex 14 +2 +2 Con 13 +1 +1


Int 10 +0 +0 Sag 14 +2 +4 Cha 13 +1 +1 Int 14 +2 +2 Sag 11 +0 +0 Cha 10 +0 +0
Compétences Tromperie +3, Persuasion +3, Religion +2 Compétences Perception +2, Discrétion +4
Équipement symbole sacré, armure de cuir Résistances psychique
Sens Perception passive 12 Sens Vision aveugle 18 m, Perception passive 12
Langues commun Langues comprend le profond mais ne parle pas ; télépathie
FP 2 (PX 450 ; BM +2) 18 m
FP 2 (PX 450 ; BM +2)
Actions
Lame de pacte. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 6 Traits
(1d8 + 2) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques. Détection de conscience. Le dévoreur d'intellect perçoit
Incantation. Le cultiste lance l'un des sorts suivants, la magiquement la position de toute créature dans un rayon
Sagesse étant sa caractéristique d'incantation (DD de de 90 m dotée d'une valeur d'Intelligence de 3 ou plus, quels
sauvegarde 12, +4 pour toucher) : que soient les obstacles.
À volonté : lumière, thaumaturgie
Actions
2/jour : injonction
1/jour : immobilisation de personne Attaques multiples. Le dévoreur d'intellect effectue une
attaque de Griffes et utilise Dévoration d'intellect.
Actions Bonus
Griffe. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 7 (2d4 + 2)
Arme spirituelle 2/jour). Le cultiste lance le sort arme dégâts tranchants.
spirituelle avec la même caractéristique d'incantation que Dévoration d'intellect. JdS Intelligence : DD 12, une créature
pour Incantation. que le dévoreur d'intellect peut voir dans un rayon de 1,50
m. Échec : 11 (2d10) dégâts psychiques, et la cible subit l'état
Étourdi jusqu'à la fin du prochain tour du dévoreur
d'intellect.
Pillage corporel. JdS Intelligence : DD 12, une créature de taille
P ou M dans un rayon de 1,50 m qui subit l'état Incapable
d'agir, de type Humanoïde ou Bête, et possédant 10 points
de vie ou moins. Échec : le dévoreur d'intellect prend
possession de la cible, consomme son cerveau et se
téléporte à l'intérieur de son crâne. Tant qu'il s'y trouve, il
bénéficie d'un Abri total contre les attaques et autres effets
provenant de l'extérieur de son hôte. Le dévoreur d'intellect
conserve ses valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de
Charisme ; sa compréhension du profond ; sa télépathie ; et
sa capacité Détection de conscience. Pour le reste, il adopte
par ailleurs le profil de la cible. Il sait tout ce que la cible
savait, y compris les sorts et les langues. Si le corps hôte
meurt, le dévoreur d'intellect doit le quitter. Il est également
expulsé si la cible récupère son cerveau dévoré grâce au sort
souhait. En dépensant 1,50 m de son déplacement, le
dévoreur d'intellect peut quitter volontairement le corps et
se téléporter dans l'espace libre le plus proche, dans un
rayon de 1,50 m. Le corps meurt alors, à moins que son
cerveau ne soit restauré avant la fin du prochain tour du
dévoreur d'intellect.

[Link] 5/21
29/4/26, 4:12 p.m. List » Monstres D&D 5.5

D iable épineux D ragon blanc , dragonnet


Fiélon (Diable) de taille P, Loyal Mauvais Dragon (Chromatique) de taille M, Chaotique Mauvais
CA 13 Initiative +2 (12) CA 16 Initiative +2 (12)
Pv 45 (10d6 + 10) Pv 32 (5d8 + 10)
Vitesse 6 m, vol 12 m Vitesse 9 m, creusement 4,50 m, vol 18 m, nage 9 m
MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS

For 10 +0 +0 Dex 15 +2 +2 Con 12 +1 +1 For 14 +2 +2 Dex 10 +0 +2 Con 14 +2 +2


Int 11 +0 +0 Sag 14 +2 +2 Cha 8 -1 -1 Int 5 -3 -3 Sag 10 +0 +2 Cha 11 +0 +0
Résistances froid Compétences Perception +4, Discrétion +2
Immunités feu, poison ; Empoisonné Immunités froid
Sens Vision dans le noir 36 m (perce les Ténèbres magiques), Sens Vision aveugle 3 m, Vision dans le noir 18 m, Perception
Perception passive 12 passive 14
Langues infernal ; télépathie 36 m Langues draconique
FP 2 (PX 450 ; BM +2) FP 2 (PX 450 ; BM +2)
Traits Traits
Repli aérien. Le diable ne provoque pas d'attaque Marche sur la glace. Le dragon peut parcourir et gravir toute
d'Opportunité lorsqu'il quitte la zone d'allonge d'un ennemi surface gelée sans passer par le moindre jet de
en volant. caractéristique. En outre, tout Terrain difficile composé de
Résistance à la magie. Le diable a un Avantage aux jets de glace ou de neige ne lui demande aucune dépense de
sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. déplacement supplémentaire.

Actions Actions
Attaques multiples. Le diable effectue deux attaques, Attaques multiples. Le dragon effectue deux attaques de
réparties à sa guise entre Fourche infernale et Épine Saignée.
caudale. Saignée. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 6 (1d8 +
Fourche infernale. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 2) dégâts tranchants plus 2 (1d4) dégâts de froid.
5 (1d6 + 2) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de feu. Souffle glacial (recharge 5–6). JdS Constitution : DD 12, chaque
Épine caudale. À distance : +4, portée 6/24 m. Touché : 4 (1d4 + créature dans un Cône de 4,50 m. Échec : 22 (5d8) dégâts de
2) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de feu. froid. Réussite : demi-dégâts.

[Link] 6/21
29/4/26, 4:12 p.m. List » Monstres D&D 5.5

D ragon d ' argent , dragonnet D ragon de bronze , dragonnet


Dragon (Métallique) de taille M, Loyal Bon Dragon (Métallique) de taille M, Loyal Bon
CA 17 Initiative +2 (12) CA 15 Initiative +2 (12)
Pv 45 (6d8 + 18) Pv 39 (6d8 + 12)
Vitesse 9 m, vol 18 m Vitesse 9 m, vol 18 m, nage 9 m
MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS

For 19 +4 +4 Dex 10 +0 +2 Con 17 +3 +3 For 17 +3 +3 Dex 10 +0 +2 Con 15 +2 +2


Int 12 +1 +1 Sag 11 +0 +2 Cha 15 +2 +2 Int 12 +1 +1 Sag 11 +0 +2 Cha 15 +2 +2
Compétences Perception +4, Discrétion +2 Compétences Perception +4, Discrétion +2
Immunités froid Immunités foudre
Sens Vision aveugle 3 m, Vision dans le noir 18 m, Perception Sens Vision aveugle 3 m, Vision dans le noir 18 m, Perception
passive 14 passive 14
Langues draconique Langues draconique
FP 2 (PX 450 ; BM +2) FP 2 (PX 450 ; BM +2)
Actions Traits
Attaques multiples. Le dragon effectue deux attaques de Amphibie. Le dragon peut respirer sous l'eau comme à l'air
Saignée. libre.
Saignée. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m. Touché : 9 (1d10 +
Actions
4) dégâts perforants.
Souffle glacial (recharge 5–6). JdS Constitution : DD 13, chaque Attaques multiples. Le dragon effectue deux attaques de
créature dans un Cône de 4,50 m. Échec : 18 (4d8) dégâts de Saignée.
froid. Réussite : 1/2 dégâts. Saignée. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 8 (1d10 +
Souffle paralysant. JdS Constitution : DD 13, chaque créature 3) dégâts tranchants.
dans un Cône de 4,50 m. Premier échec : la cible subit l'état Souffle de foudre (recharge 5–6). JdS Dextérité : DD 12, chaque
Incapable d'agir jusqu'à la fin de son tour suivant, et réitère créature dans une Ligne de 12 m de long sur 1,50 m de large.
alors son JdS. Deuxième échec : la cible subit l'état Paralysé et Échec : 16 (3d10) dégâts de foudre. Réussite : demi-dégâts.
réitère le JdS à la fin de chacun de ses tours ; elle met un Souffle répulsif. JdS Force : DD 12, chaque créature dans un
terme à l'effet sur elle-même en cas de réussite. Au bout de Cône de 9 m. Échec : la cible est repoussée du dragon sur 9
1 minute, elle réussit automatiquement ce JdS. m en ligne droite et subit l'état À terre.

D ragon féerique , adulte


Dragon de taille TP, Chaotique Bon
CA 15 Initiative +5 (15)
Pv 35 (10d4 + 10)
Vitesse 3 m, vol 18 m
MOD JdS MOD JdS MOD JdS

For 3 -4 -4 Dex 20 +5 +5 Con 13 +1 +1


Int 12 +1 +1 Sag 12 +1 +1 Cha 14 +2 +2
Compétences Arcanes +4, Perception +3, Discrétion +7
Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Langues draconique, sylvestre ; télépathie 18 m (dragons
féeriques uniquement)
FP 2 (PX 450 ; BM +2)
Traits
Résistance à la magie.

Actions
Morsure.
Souffle euphorisant (recharge 5–6).
Incantation.

Actions Bonus
Invisibilité supérieure.

[Link] 7/21
29/4/26, 4:12 p.m. List » Monstres D&D 5.5

D ragon noir , dragonnet D ruide


Dragon (Chromatique) de taille M, Chaotique Mauvais Humanoïde de taille M ou P, Neutre
CA 17 Initiative +4 (14) CA 13 Initiative +1 (11)
Pv 33 (6d8 + 6) Pv 44 (8d8 + 8)
Vitesse 9 m, vol 18 m, nage 9 m Vitesse 9 m
MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS

For 15 +2 +2 Dex 14 +2 +4 Con 13 +1 +1 For 10 +0 +0 Dex 12 +1 +1 Con 13 +1 +1


Int 10 +0 +0 Sag 11 +0 +2 Cha 13 +1 +1 Int 12 +1 +1 Sag 16 +3 +3 Cha 11 +0 +0
Compétences Perception +4, Discrétion +4 Compétences Médecine +5, Nature +3, Perception +5
Immunités acide Équipement armure de cuir clouté
Sens Vision aveugle 3 m, Vision dans le noir 18 m, Perception Sens Perception passive 15
passive 14 Langues commun, druidique, sylvestre
Langues draconique FP 2 (PX 450 ; BM +2)
FP 2 (PX 450 ; BM +2)
Actions
Traits Attaques multiples. Le druide effectue deux attaques,
Amphibie. Le dragon peut respirer sous l'eau comme à l'air réparties à sa guise entre Bâton-lierre et Éclat verdoyant.
libre. Bâton-lierre. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 7 (1d8
+ 3) dégâts contondants plus 2 (1d4) dégâts de poison.
Actions
Éclat verdoyant. À distance : +5, portée 27 m. Touché : 10 (3d6)
Attaques multiples. Le dragon effectue deux attaques de dégâts radiants.
Saignée. Incantation. Le druide lance l'un des sorts suivants, la
Saignée. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 5 (1d6 + Sagesse étant sa caractéristique d'incantation (DD de
2) dégâts tranchants plus 2 (1d4) dégâts d'acide. sauvegarde 13) :
Souffle d'acide (recharge 5–6). JdS Dextérité : DD 11, chaque À volonté : communication avec les animaux, druidisme
créature dans une Ligne de 4,50 m de long sur 1,50 m de 2/jour chacun : enchevêtrement, vague tonnante
large. Échec : 22 (5d8) dégâts d'acide. Réussite : demi-dégâts. 1/jour chacun : grande foulée, messager animal, rayon de lune

D ragon vert , dragonnet É lan géant |C ervidé géant


Dragon (Chromatique) de taille M, Loyal Mauvais Céleste de taille TG, Neutre Bon
CA 17 Initiative +3 (13) CA 14 Initiative +6 (16)
Pv 38 (7d8 + 7) Pv 42 (5d12 + 10)
Vitesse 9 m, vol 18 m, nage 9 m Vitesse 18 m
MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS

For 15 +2 +2 Dex 12 +1 +3 Con 13 +1 +1 For 19 +4 +6 Dex 18 +4 +6 Con 14 +2 +2


Int 14 +2 +2 Sag 11 +0 +2 Cha 13 +1 +1 Int 7 -2 -2 Sag 14 +2 +2 Cha 10 +0 +0
Compétences Perception +4, Discrétion +3 Compétences Perception +4
Immunités Poison ; Empoisonné Résistances nécrotique, radiant
Sens Vision aveugle 3 m, Vision dans le noir 18 m, Perception Sens Vision dans le noir 27 m, Perception passive 14
passive 14 Langues céleste ; comprend le commun, l'elfique et le
Langues draconique sylvestre, mais ne peut pas les parler
FP 2 (PX 450 ; BM +2) FP 2 (PX 450 ; BM +2)
Traits Actions
Amphibie. Le dragon peut respirer sous l'eau comme à l'air Ramure. Corps à corps : +6, allonge 3 m. Touché : 11 (2d6 + 4)
libre. dégâts contondants plus 5 (2d4) dégâts radiants. Si la cible
est une créature de taille TG ou inférieure et si l'élan s'est
Actions
déplacé en ligne droite d'un minimum de 6 m juste avant de
Attaques multiples. Le dragon effectue deux attaques de la toucher, la cible subit 5 (2d4) dégâts contondants
Saignée. supplémentaires, ainsi que l'état À terre.
Saignée. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 7 (1d10 +
2) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts de poison.
Souffle empoisonné (recharge 5–6). JdS Constitution : DD 11,
chaque créature dans un Cône de 4,50 m. Échec : 21 (6d6)
dégâts de poison. Réussite : demi-dégâts.

[Link] 8/21
29/4/26, 4:12 p.m. List » Monstres D&D 5.5

E ttercap F eu follet
Monstruosité de taille M, Neutre Mauvais Mort-vivant de taille TP, Chaotique Mauvais
CA 13 Initiative +2 (12) CA 19 Initiative +9 (19)
Pv 44 (8d8 + 8) Pv 27 (11d4)
Vitesse 9 m, escalade 9 m Vitesse 1,50 m, vol 15 m (stationnaire)
MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS

For 14 +2 +2 Dex 15 +2 +2 Con 13 +1 +1 For 1 -5 -5 Dex 28 +9 +9 Con 10 +0 +0


Int 7 -2 -2 Sag 12 +1 +1 Cha 8 -1 -1 Int 13 +1 +1 Sag 14 +2 +2 Cha 11 +0 +0
Compétences Perception +3, Discrétion +4, Survie +3 Résistances acide, contondant, froid, feu, nécrotique,
Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 perforant, tranchant
Langues — Immunités foudre, poison ; Épuisement, Agrippé, Paralysé,
FP 2 (PX 450 ; BM +2) Pétrifié, Empoisonné, À terre, Entravé, Inconscient
Sens Vision dans le noir 36 m, Perception passive 12
Traits Langues commun plus une autre langue
Marche dans les toiles. L'ettercap n'est pas soumis aux FP 2 (PX 450 ; BM +2)
contraintes de déplacement imposées par les toiles et
Traits
connaît la position de toute autre créature en contact avec la
même toile que lui. Déplacement intangible. Le feu follet peut traverser d'autres
Pattes d'araignée. L'ettercap peut parcourir les parois les plus créatures et objets comme s'il s'agissait d'un Terrain difficile.
difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour à
un jet de caractéristique. l'intérieur d'un objet.
Fugace. Le feu follet ne peut rien porter.
Actions Illumination. Le feu follet émet une Lumière vive sur un
Attaques multiples. L'ettercap effectue une attaque de Griffe rayon de 6 m et une Lumière faible sur 6 m de plus.
et une de Morsure.
Actions
Griffe. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 7 (2d4 + 2)
dégâts tranchants. Décharge. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 11 (2d8
Morsure. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 5 (1d6 + + 2) dégâts de foudre.
2) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts de poison, et la cible Actions Bonus
subit l'état Empoisonné jusqu'au début du tour suivant de
l'ettercap. Disparition. Le feu follet et sa lumière ont l'état Invisible
Filandre (recharge 5–6). JdS Dextérité : DD 12, une créature de jusqu'à ce qu'il rompe sa Concentration sur cet effet, mais
taille G ou inférieure que l'ettercap voit dans un rayon de 9 l'état prend fin prématurément juste après que le feu follet
effectue un jet d'attaque ou recourt à Festin d'essence vitale.
m. Échec : la cible subit l'état Entravé jusqu'à ce que la
filandre soit détruite (CA 10 ; 5 pv ; Vulnérabilité aux dégâts
Festin d'essence vitale. JdS Constitution : DD 10, une créature
de feu ; Immunité contre les dégâts contondants, psychiques vivante à 0 point de vie que le feu follet voit dans un rayon
et de poison). de 1,50 m. Échec : La cible meurt et le feu follet récupère 10
(3d6) points de vie.
Actions Bonus
Traction. L'ettercap tire vers lui en ligne droite une créature
Entravée par sa Filandre et située dans un rayon de 9 m, en
la déplaçant d'un maximum de 7,50 m.

[Link] 9/21
29/4/26, 4:12 p.m. List » Monstres D&D 5.5

G argouille G elée ocre


Élémentaire de taille M, Chaotique Mauvais Vase de taille G, non aligné
CA 15 Initiative +2 (12) CA 8 Initiative -2 (8)
Pv 67 (9d8 +27) Pv 52 (7d10 + 14)
Vitesse 9 m, vol 18 m Vitesse 6 m, escalade 6 m
MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS

For 15 +2 +2 Dex 11 +0 +0 Con 16 +3 +3 For 15 +2 +2 Dex 6 -2 -2 Con 14 +2 +2


Int 6 -2 -2 Sag 11 +0 +0 Cha 7 -2 -2 Int 2 -4 -4 Sag 6 -2 -2 Cha 1 -5 -5

Compétences Discrétion +4 Résistances acide


Immunités poison ; Épuisement, Pétrifié, Empoisonné Immunités foudre, tranchant ; Charmé, Assourdi,
Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Épuisement, Effrayé, Agrippé, À terre, Entravé
Langues primordial (terreux) Sens Vision aveugle 18 m, Perception passive 8
FP 2 (PX 450 ; BM +2) Langues aucune
FP 2 (PX 450 ; BM +2)
Traits
Repli aérien. La gargouille ne provoque pas d'attaque Traits
d'Opportunité lorsqu'elle quitte la zone d'allonge d'un Informe. La gelée peut se déplacer dans un espace étroit
ennemi en volant. d'une largeur minimale de 2,50 cm sans dépense
supplémentaire en déplacement.
Actions Pattes d'araignée. La gelée peut parcourir les parois les plus
Attaques multiples. La gargouille effectue deux attaques de difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par
Griffe. un jet de caractéristique.
Griffe. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 7 (2d4 + 2)
dégâts tranchants. Actions
Pseudopode. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 12
(3d6 + 2) dégâts d'acide.

Réactions
Division. Déclencheur : alors que la gelée est de taille G ou M
et dispose d'au moins 10 points de vie, elle se retrouve En
péril ou subit des dégâts de foudre ou tranchants.
Conséquences : la gelée se divise en deux nouvelles gelées
ocres. Chaque nouvelle gelée présente une catégorie de
taille de moins que la gelée dont elle est issue et agit au
même rang d'Initiative. Les points de vie de la gelée d'origine
sont divisés équitablement entre les deux nouvelles
(arrondis à l'inférieur).

[Link] 10/21
29/4/26, 4:12 p.m. List » Monstres D&D 5.5

G ithzerai , moine G rick


Aberration (Gith) de taille M, Loyal Neutre Aberration de taille M, Non-aligné
CA 14 Initiative +4 (14) CA 14 Initiative +2 (12)
Pv 38 (7d8 + 7) Pv 54 (12d8)
Vitesse 12 m Vitesse 9 m, escalade 9 m
MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS

For 12 +1 +3 Dex 15 +2 +4 Con 12 +1 +1 For 14 +2 +2 Dex 14 +2 +2 Con 11 +0 +0


Int 13 +1 +3 Sag 14 +2 +4 Cha 10 +0 +0 Int 3 -4 -4 Sag 14 +2 +2 Cha 5 -3 -3

Compétences Intuition +4, Perception +4 Compétences Discrétion +4


Sens Perception passive 14 Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Langues commun, gith Langues —
FP 2 (PX 450 ; BM +2) FP 2 (PX 450 ; BM +2)
Actions Actions
Attaques multiples. Attaques multiples. Le grick effectue une attaque de Bec et
Frappe psi. une de Tentacules.
Incantation. Bec. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 9 (2d6 + 2)
dégâts perforants.
Actions Bonus
Tentacules. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 7 (1d10
Bond psi (2/jour). + 2) dégâts tranchants. Si la cible est une créature de taille M
Réactions ou inférieure, elle subit l'état Agrippé (évasion DD 12) par les
quatre tentacules.
Défense psionique (2/jour).

G noll , chef de meute G riffon


Monstruosité de taille G, Non-aligné
Fiélon de taille M, Chaotique Mauvais
CA 15 Initiative +4 (14) CA 12 Initiative +2 (12)
Pv 49 (9d8 + 9) Pv 59 (7d10 + 21)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m, vol 24 m
MOD JdS MOD JdS MOD JdS
MOD JdS MOD JdS MOD JdS
For 18 +4 +4 Dex 15 +2 +2 Con 16 +3 +3
For 16 +3 +3 Dex 14 +2 +2 Con 13 +1 +1
Int 8 -1 -1 Sag 11 +0 +0 Cha 9 -1 -1
Int 2 -4 -4 Sag 13 +1 +1 Cha 8 -1 -1

Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Compétences Perception +5


Langues Gnoll Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
FP 2 (PX 450 ; BM +2) Langues —
FP 2 (PX 450 ; BM +2)
Actions
Actions
Attaques multiples. Le gnoll effectue deux attaques, réparties
Attaques multiples. Le griffon effectue deux attaques de
à sa guise entre Fouet osseux et Javeline osseuse, et il utilise
Saignée.
Incitation au déchaînement si disponible.
Saignée. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m. Touché : 8 (1d8 +
Fouet osseux. Corps à corps : +5, allonge 3 m. Touché : 8 (2d4 +
4) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille M
3) dégâts tranchants.
ou inférieure, elle subit l'état Agrippé (évasion DD 14) par les
Javeline osseuse. À distance : +5, portée 30/36 m. Touché : 7
deux griffes antérieures du griffon.
(1d8 + 3) dégâts perforants.
Incitation au déchaînement (recharge 5–6). Le gnoll cible une
autre créature qu'il peut voir dans un rayon de 18 m et qui
possède l'action Bonus Déchaînement. La cible peut utiliser
sa Réaction pour effectuer une attaque au corps à corps.

Actions Bonus
Déchaînement (2/jour). Immédiatement après avoir infligé des
dégâts à une créature déjà En péril, le gnoll se déplace
jusqu'à la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de
Fouet osseux.

[Link] 11/21
29/4/26, 4:12 p.m. List » Monstres D&D 5.5

G uenaude marine M age , apprenti


Fée de taille M, Chaotique Mauvais Humanoïde (Magicien) de taille M ou P, Neutre
CA 14 Initiative +1 (11) CA 15 Initiative +2 (12)
Pv 52 (7d8 + 21) Pv 49 (9d8 + 9)
Vitesse 9 m, nage 12 m Vitesse 9 m
MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS

For 16 +3 +3 Dex 13 +1 +1 Con 16 +3 +3 For 8 -1 -1 Dex 14 +2 +2 Con 12 +1 +1


Int 12 +1 +1 Sag 12 +1 +1 Cha 13 +1 +1 Int 16 +3 +5 Sag 13 +1 +3 Cha 10 +0 +0
Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Compétences Arcanes +5, Perception +3
Langues commun, géant, primordial (aquatique) Équipement sacoche à composantes
FP 2 (PX 450 ; BM +2) Sens Perception passive 13
Langues commun plus une autre langue
Traits FP 2 (PX 450 ; BM +2)
Amphibie. La guenaude peut respirer sous l'eau comme à
Actions
l'air libre.
Laideur effroyable. JdS Sagesse : DD 11, tout Humanoïde ou Jaillissement arcanique. Corps à corps ou à distance : +5,
Bête qui commence son tour dans un rayon de 9 m de la allonge 1,50 m ou portée 36 m. Touché : 14 (2d10 + 3) dégâts
guenaude et qui voit sa forme véritable. Échec : la cible subit de force.
l'état Effrayé jusqu'au début de son tour suivant. Réussite : la Incantation. Le mage lance l'un des sorts suivants,
cible est immunisée contre la Laideur effroyable de cette l'Intelligence étant sa caractéristique d'incantation (DD de
guenaude pendant 24 heures. sauvegarde 13, +5 pour toucher) :
Magie d'assemblée. Tant qu'elle se trouve dans un rayon de 9 À volonté : main de mage, prestidigitation
m d'au moins deux alliées guenaudes, la guenaude peut 1/jour chacun : armure de mage (compris dans la CA), couteau
lancer l'un des sorts suivants sans composantes matérielles, de glace, déguisement, vague tonnante
avec le temps d'incantation normal, l'Intelligence étant sa
caractéristique d'incantation (DD de sauvegarde 11) : appel
de familier, augure, identification, localisation d'objet,
scrutation ou serviteur invisible. La guenaude doit terminer un
Repos long avant de pouvoir relancer ce sort par ce trait. M errow
Monstruosité de taille G, Chaotique Mauvais
Actions CA 13 Initiative +2 (12)
Griffe. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 10 (2d6 + 3) Pv 45 (6d10 + 12)
dégâts tranchants. Vitesse 3 m, nage 12 m
Regard mortel (recharge 5–6). JdS Sagesse : DD 11, une MOD JdS MOD JdS MOD JdS

créature Effrayée que la guenaude voit dans un rayon de 9 For 18 +4 +4 Dex 15 +2 +2 Con 15 +2 +2
m. Échec : si la cible a 20 points de vie ou moins, elle tombe à Int 8 -1 -1 Sag 10 +0 +0 Cha 9 -1 -1
0 point de vie. Sinon, la cible subit 13 (3d8) dégâts
psychiques. Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Apparence illusoire. La guenaude lance déguisement, la Langues abyssal, primordial (aquatique)
Constitution étant sa caractéristique d'incantation (DD de
FP 2 (PX 450 ; BM +2)
sauvegarde 13). La durée du sort est de 24 heures. Traits
Amphibie. Le merrow peut respirer sous l'eau comme à l'air
libre.

Actions
Attaques multiples. Le merrow effectue deux attaques,
réparties à sa guise entre Griffe, Morsure et Harpon.
Griffe. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m. Touché : 9 (2d4 + 4)
dégâts tranchants.
Harpon. Corps à corps ou à distance : +6, allonge 1,50 m ou
portée 6/18 m. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants. Si la
cible est une créature de taille G ou inférieure, le merrow la
tire en ligne droite vers lui d'un maximum de 4,50 m.
Morsure. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m. Touché : 6 (1d4 +
4) dégâts perforants, et la cible subit l'état Empoisonné
jusqu'à la fin du tour suivant du merrow.

[Link] 12/21
29/4/26, 4:12 p.m. List » Monstres D&D 5.5

M imique M inotaure squelette


Monstruosité de taille M, Neutre Mort-vivant de taille G, Loyal Mauvais
CA 12 Initiative +3 (13) CA 12 Initiative +0 (10)
Pv 58 (9d8 + 18) Pv 45 (6d10 + 12)
Vitesse 6 m Vitesse 12 m
MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS

For 17 +3 +3 Dex 12 +1 +1 Con 15 +2 +2 For 18 +4 +4 Dex 11 +0 +0 Con 15 +2 +2


Int 5 -3 -3 Sag 13 +1 +1 Cha 8 -1 -1 Int 6 -2 -2 Sag 8 -1 -1 Cha 5 -3 -3

Compétences Discrétion +5 Vulnérabilités contondant


Immunités acide ; À terre Immunités poison ; Épuisement, Empoisonné
Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Langues aucune Langues comprend l'abyssal mais ne parle pas
FP 2 (PX 450 ; BM +2) FP 2 (PX 450 ; BM +2)
Traits Actions
Engluage (forme d'objet uniquement). La mimique adhère à Coup. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m. Touché : 15 (2d10 + 4)
tout ce qui la touche. Une créature de taille TG ou inférieure dégâts contondants.
à laquelle la mimique adhère subit l'état Agrippé (évasion Coup de corne. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m. Touché : 11
DD 13). Les jets de caractéristique visant à s'extraire de cette (2d6 + 4) dégâts perforants. Si la cible est une créature de
prise subissent un Désavantage. taille G ou inférieure et si le squelette s'est déplacé en ligne
droite d'un minimum de 6 m juste avant de la toucher, la
Actions
cible subit 9 (2d8) dégâts perforants supplémentaires, ainsi
Morsure. Corps à corps : +5 (avec Avantage si la cible est que l'état À terre.
agrippée par la mimique), allonge 1,50 m. Touché : 7 (1d8 + 3)
dégâts perforants, ou 12 (2d8 + 3) dégâts perforants si la
cible est agrippée par la mimique, plus 4 (1d8) dégâts
d'acide.
Pseudopode. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 7
(1d8 + 3) dégâts contondants plus 4 (1d8) dégâts d'acide. Si
la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle subit
l'état Agrippé (évasion DD 13). Les jets de caractéristique
visant à s'extraire de cette prise subissent un Désavantage.

Actions Bonus
Changement d'aspect. La mimique se transforme en objet de
taille M ou P, tout en conservant son profil de jeu, ou bien
retrouve son aspect véritable de masse informe. Rien de ce
qu'elle porte n'est transformé.

[Link] 13/21
29/4/26, 4:12 p.m. List » Monstres D&D 5.5

M yconide , souverain N othic


Plante de taille G, Loyal Neutre Aberration de taille M, Neutre Mauvais
CA 13 Initiative +0 (10) CA 15 Initiative +3 (13)
Pv 45 (6d10 + 12) Pv 45 (6d8 + 18)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m
MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS

For 12 +1 +1 Dex 10 +0 +0 Con 14 +2 +2 For 14 +2 +2 Dex 16 +3 +3 Con 16 +3 +3


Int 13 +1 +1 Sag 15 +2 +2 Cha 10 +0 +0 Int 13 +1 +1 Sag 10 +0 +0 Cha 8 -1 -1

Sens Vision dans le noir 36 m, Perception passive 12 Compétences Arcanes +3, Intuition +4, Perception +4,
Langues télépathie 72 m Discrétion +5
FP 2 (PX 450 ; BM +2) Sens vision véritable 36 m, Perception passive 14
Langues commun des profondeurs
Traits FP 2 (PX 450 ; BM +2)
Soleillite aiguë. Exposé au soleil, le myconide subit un
Actions
Désavantage aux jets de d20. Il meurt s'il reste plus d'une
heure au soleil. Attaques multiples. Le nothic effectue deux attaques de
Griffe.
Actions Griffe. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 8 (1d10 + 3)
Attaques multiples. Le myconide effectue une attaque de dégâts tranchants.
Coup et utilise Spores pacificatrices. Regard putréfiant. JdS Constitution : DD 13, une créature que
Coup. Corps à corps : +3, allonge 1,50 m. Touché : 6 (2d4 + 1) le nothic voit dans un rayon de 36 m. Échec : 17 (5d6) dégâts
dégâts contondants plus 5 (2d4) dégâts de poison. nécrotiques. Réussite : demi-dégâts.
Spores d'animation (3/jour). Le myconide libère des spores
sur un cadavre de taille M ou P situé dans un rayon de 1,50
Actions Bonus
m, à condition qu'il ne s'agisse ni d'un Artificiel ni d'un Mort- Intuition étrange (recharge 6). JdS Sagesse : DD 14, une
vivant. 24 heures plus tard, le cadavre se relève et devient créature que le nothic voit dans un rayon de 36 m. Échec : le
un serviteur de spores myconide. Il reste animé pendant 1d4 nothic apprend magiquement un fait ou un secret
+ 1 semaines ou jusqu'à sa destruction, et ne peut plus être concernant la cible.
animé de cette manière.
Spores pacificatrices. JdS Constitution : DD 12, une créature
que le myconide peut voir dans un rayon de 3 m. Échec : la
cible subit l'état Étourdi et doit refaire le jet à la fin de
chacun de ses tours. En cas de réussite, l'effet prend fin.
Après 1 minute, la réussite est automatique.
Spores de communication. Le myconide expulse des spores
sous forme d'une Émanation de 9 m de rayon centrée sur
lui-même. Les créatures présentes dans cette zone qui
possèdent une Intelligence de 2 ou plus, à l'exception des
Artificiels, des Élémentaires et des Morts-vivants, acquièrent
la télépathie sur 9 m pendant 1 heure.

[Link] 14/21
29/4/26, 4:12 p.m. List » Monstres D&D 5.5

N uée de serpents venimeux N uée de striges


Nuée de Bêtes TP de taille M, non aligné Nuée de Monstruosités TP de taille M, Non-aligné
CA 14 Initiative +4 (14) CA 14 Initiative +3 (13)
Pv 36 (8d8) Pv 36 (8d8)
Vitesse 9 m, nage 9 m Vitesse 3 m, vol 12 m
MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS

For 8 -1 -1 Dex 18 +4 +4 Con 11 +0 +0 For 4 -3 -3 Dex 16 +3 +3 Con 11 +0 +0


Int 1 -5 -5 Sag 10 +0 +0 Cha 3 -4 -4 Int 2 -4 -4 Sag 8 -1 -1 Cha 6 -2 -2

Résistances contondant, perforant, tranchant Résistances contondant, perforant, tranchant


Immunités Charmé, Effrayé, Agrippé, Paralysé, Pétrifié, À Immunités Charmé, Effrayé, Agrippé, Paralysé, Pétrifié, À
terre, Entravé, Étourdi terre, Entravé, Étourdi
Sens Vision aveugle 3 m, Perception passive 10 Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Langues aucune Langues —
FP 2 (PX 450 ; BM +2) FP 2 (PX 450 ; BM +2)
Traits Traits
Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une autre créature et Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une autre créature et
réciproquement, et elle peut se déplacer par toute réciproquement, et elle peut se déplacer par toute
ouverture assez large pour un serpent de taille TP. La nuée ouverture assez large pour une créature de taille TP. La nuée
ne peut ni récupérer de points de vie ni recevoir de points de ne peut ni récupérer de points de vie ni recevoir de points de
vie temporaires. vie temporaires.

Actions Actions
Morsures. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m. Touché : 8 (1d8 + Nuée of trompes. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché :
4) dégâts perforants (ou 6 [1d4 + 4] dégâts perforants si la 14 (2d10 + 3) dégâts perforants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts
nuée est En péril), plus 10 (3d6) dégâts de poison. perforants si la nuée est En péril. Si la cible est une créature
de taille M ou inférieure dans l'espace occupé par la nuée,
elle subit l'état Agrippé (évasion DD 13). Tant qu'elle est
agrippée, la cible subit 7 (2d6) dégâts nécrotiques à la fin de
chacun de ses tours.

O gre
Géant de taille G, Chaotique Mauvais
CA 11 Initiative -1 (9)
Pv 68 (8d10 +24)
Vitesse 12 m
MOD JdS MOD JdS MOD JdS

For 19 +4 +4 Dex 8 -1 -1 Con 16 +3 +3


Int 5 -3 -3 Sag 7 -2 -2 Cha 7 -2 -2

Équipement massue, javelines (3)


Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
Langues commun, géant
FP 2 (PX 450 ; BM +2)
Actions
Massue. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m. Touché : 13 (2d8 +
4) dégâts contondants.
Javeline. Corps à corps ou à distance : +6, allonge 1,50 m ou
portée 9/36 m. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants.

[Link] 15/21
29/4/26, 4:12 p.m. List » Monstres D&D 5.5

O gre zombi P égase


Mort-vivant de taille G, Neutre Mauvais Céleste de taille G, Chaotique Bon
CA 8 Initiative -2 (8) CA 12 Initiative +2 (12)
Pv 85 (9d10 + 36) Pv 59 (7d10 + 21)
Vitesse 9 m Vitesse 18 m, vol 27 m
MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS

For 19 +4 +4 Dex 6 -2 -2 Con 18 +4 +4 For 18 +4 +4 Dex 15 +2 +4 Con 16 +3 +5


Int 3 -4 -4 Sag 6 -2 +0 Cha 5 -3 -3 Int 10 +0 +0 Sag 15 +2 +4 Cha 13 +1 +3
Immunités poison ; Épuisement, Empoisonné Compétences Perception +6
Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 8 Sens Perception passive 16
Langues comprend le commun et le géant mais ne parle pas Langues comprend céleste, commun, elfe et sylvestre mais
FP 2 (PX 450 ; BM +2) ne parle pas
FP 2 (PX 450 ; BM +2)
Traits
Robustesse de la non-vie. Si des dégâts font tomber le zombi à Actions
0 point de vie, il effectue un jet de sauvegarde de Sabots. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m. Touché : 7 (1d6 + 4)
Constitution (DD 5 + les dégâts subis), sauf en cas de dégâts dégâts contondants plus 5 (2d4) dégâts radiants.
radiants ou de Coup critique. En cas de réussite, le zombi se
retrouve en fait à 1 point de vie.

Actions
Coup. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m. Touché : 13 (2d8 + 4) P éryton
dégâts contondants. Monstruosité de taille M, Chaotique Mauvais
CA 13 Initiative +3 (13)
Pv 33 (6d8 + 6)
Vitesse 6 m, vol 18 m
MOD JdS MOD JdS MOD JdS

O urs polaire For 16 +3 +3 Dex 12 +1 +1 Con 13 +1 +1


Bête de taille G, non aligné Int 9 -1 -1 Sag 12 +1 +1 Cha 10 +0 +0
CA 12 Initiative +2 (12)
Pv 42 (5d10 + 15) Compétences Perception +5, Discrétion +3
Vitesse 12 m, nage 12 m Sens Perception passive 15
MOD JdS MOD JdS MOD JdS Langues comprend le commun et l'elfe mais ne parle pas
For 20 +5 +5 Dex 14 +2 +2 Con 16 +3 +3 FP 2 (PX 450 ; BM +2)
Int 2 -4 -4 Sag 13 +1 +1 Cha 7 -2 -2 Traits
Compétences Perception +5, Discrétion +4 Repli aérien. Le péryton ne provoque pas d'attaque
Résistances froid d'Opportunité lorsqu'il quitte la zone d'allonge d'un ennemi
Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 en volant.
Langues aucune
Actions
FP 2 (PX 450 ; BM +2)
Attaques multiples. Le péryton effectue une attaque Coup de
Actions défense et une attaque de Serres.
Attaques multiples. L'ours effectue deux attaques de Saignée. Coup de défense. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 7
Saignée. Corps à corps : +7, allonge 1,50 m. Touché : 9 (1d8 + (1d8 + 3) dégâts perforants. Si le péryton s'est déplacé d'au
5) dégâts tranchants. moins 9 m en ligne droite vers la cible immédiatement avant
de la toucher, la cible subit 9 (2d8) dégâts perforants
supplémentaires.
Serres. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 8 (2d4 + 3)
dégâts perforants. Si l'attaque réduit une cible Humanoïde à
0 point de vie, le péryton tue la cible en lui retirant son
coeur.

[Link] 16/21
29/4/26, 4:12 p.m. List » Monstres D&D 5.5

P lésiosaure P oltergeist
Bête (Dinosaure) de taille G, non aligné Mort-vivant de taille M ou P, Chaotique Neutre
CA 13 Initiative +2 (12) CA 12 Initiative +2 (12)
Pv 68 (8d10 + 24) Pv 22 (5d8)
Vitesse 6 m, nage 12 m Vitesse 1,50 m, vol 15 m (stationnaire)
MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS

For 18 +4 +4 Dex 15 +2 +2 Con 16 +3 +3 For 1 -5 -5 Dex 14 +2 +2 Con 11 +0 +0


Int 2 -4 -4 Sag 12 +1 +1 Cha 5 -3 -3 Int 10 +0 +0 Sag 10 +0 +0 Cha 14 +2 +2
Compétences Perception +3, Discrétion +4 Résistances acide, contondant, froid, feu, foudre, perforant,
Sens Perception passive 13 tranchant, tonnerre
Langues aucune Immunités nécrotique, poison ; Charmé, Épuisement,
FP 2 (PX 450 ; BM +2) Agrippé, Paralysé, Pétrifié, Empoisonné, À terre, Entravé,
Inconscient
Traits Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Apnée. Le plésiosaure peut retenir son souffle pendant 1 Langues commun plus une autre langue
heure. FP 2 (PX 450 ; BM +2)

Actions Traits
Morsure. Corps à corps : +6, allonge 3 m. Touché : 11 (2d6 + 4) Déplacement intangible. Le poltergeist peut traverser d'autres
dégâts perforants. créatures et objets comme s'il s'agissait d'un Terrain difficile.
Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour à
l'intérieur d'un objet.

Actions
Attaques multiples. Le poltergeist effectue une attaque de
Frappe d'objet et utilise Poussée télékinétique.
Frappe d'objet. Corps à corps ou à distance : +4, allonge 1,50 m
ou portée 9 m. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts contondants.
Poussée télékinétique. JdS Force : DD 12, une créature que le
poltergeist peut voir dans un rayon de 9 m. Échec : 9 (2d6 + 2)
dégâts de Force, et la cible est repoussée en ligne droite
jusqu'à 9 m du poltergeist.

Actions Bonus
Disparition. Le poltergeist s'octroie l'état Invisible ou y met
fin.

[Link] 17/21
29/4/26, 4:12 p.m. List » Monstres D&D 5.5

P rêtre Q uaggoth
Humanoïde (Clerc) de taille M ou P, Neutre Monstruosité de taille M, Chaotique Neutre
CA 13 Initiative +0 (10) CA 13 Initiative +1 (11)
Pv 38 (7d8 + 7) Pv 45 (6d8 + 18)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m, escalade 9 m
MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS

For 16 +3 +3 Dex 10 +0 +0 Con 12 +1 +1 For 17 +3 +3 Dex 12 +1 +1 Con 16 +3 +3


Int 13 +1 +1 Sag 16 +3 +3 Cha 13 +1 +1 Int 6 -2 -2 Sag 12 +1 +1 Cha 7 -2 -2

Compétences Médecine +7, Perception +5, Religion +5 Compétences Athlétisme +5


Équipement chemise de mailles, symbole sacré, masse Immunités poison ; Empoisonné
d'armes Sens Vision dans le noir 36 m, Perception passive 11
Sens Perception passive 15 Langues commun des profondeurs
Langues commun plus une autre langue FP 2 (PX 450 ; BM +2)
FP 2 (PX 450 ; BM +2)
Traits
Actions Fureur du péril. Lorsqu'il est En péril, le quaggoth a un
Attaques multiples. Le prêtre effectue deux attaques, Avantage aux jets d'attaque.
réparties à sa guise entre Masse d'armes et Flamme
radiante.
Actions
Masse d'armes. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 6 Attaques multiples. Le quaggoth effectue deux attaques de
(1d6 + 3) dégâts contondants plus 5 (2d4) dégâts radiants. Griffe.
Flamme radiante. À distance : +5, portée 18 m. Touché : 11 Griffe. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 6 (1d6 + 3)
(2d10) dégâts radiants. dégâts tranchants, ou 13 (3d6 + 3) dégâts tranchants si le
Incantation. Le prêtre lance l'un des sorts suivants, la quaggoth es En péril.
Sagesse étant sa caractéristique d'incantation (DD de
sauvegarde 13) :
À volonté : lumière, thaumaturgie
1/jour : esprits gardiens

Actions Bonus
Soutien divin (3/jour). Le prêtre lance bénédiction, dissipation
de la magie, mot de guérison ou restauration partielle, avec la
même caractéristique d'incantation que pour Incantation.

[Link] 18/21
29/4/26, 4:12 p.m. List » Monstres D&D 5.5

R at - garou R equin - chasseur


Monstruosité (Lycanthrope) de taille M ou P, Loyal Mauvais Bête de taille G, non aligné
CA 13 Initiative +3 (13) CA 12 Initiative +2 (12)
Pv 60 (11d8 + 11) Pv 45 (6d10 + 12)
Vitesse 9 m, escalade 9 m Vitesse 1,50 m, nage 12 m
MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS

For 10 +0 +0 Dex 16 +3 +3 Con 12 +1 +1 For 18 +4 +4 Dex 14 +2 +2 Con 15 +2 +2


Int 11 +0 +0 Sag 10 +0 +0 Cha 8 -1 -1 Int 1 -5 -5 Sag 10 +0 +0 Cha 4 -3 -3

Compétences Perception +4, Discrétion +5 Compétences Perception +2


Équipement arbalète de poing Sens Vision aveugle 18 m, Perception passive 12
Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 Langues aucune
Langues commun (ne peut pas parler sous forme de rat) FP 2 (PX 450 ; BM +2)
FP 2 (PX 450 ; BM +2)
Traits
Actions Respiration aquatique. Le requin ne peut respirer que sous
Attaques multiples. Le rat-garou effectue deux attaques, l'eau.
réparties à sa guise entre Éraflure et Arbalète de poing. Il
peut en remplacer une par une attaque de Morsure. Actions
Éraflure. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 6 (1d6 + Morsure. Corps à corps : +6 (avec Avantage si la cible n'a pas
3) dégâts tranchants. tous ses pv), allonge 1,50 m. Touché : 14 (3d6 + 4) dégâts
Morsure (formes de rat et hybride uniquement). Corps à corps : perforants.
+5, allonge 1,50 m. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts perforants. Si
la cible est un Humanoïde, elle est soumise à l'effet suivant.
JdS Constitution : DD 11. Échec : la cible est maudite. Si la cible
maudite tombe à 0 point de vie, elle se retrouve en fait à 10
pv et devient un rat-garou sous le contrôle du MD. Réussite : R hinocéros
la cible est immunisée contre la malédiction de ce rat-garou Bête de taille G, non aligné
pendant 24 heures. CA 13 Initiative -1 (9)
Arbalète de poing (forme humanoïde ou hybride uniquement). À Pv 45 (6d10 + 12)
distance : +5, portée 9/36 m. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts Vitesse 12 m
perforants. MOD JdS MOD JdS MOD JdS

For 21 +5 +5 Dex 8 -1 -1 Con 15 +2 +2


Actions Bonus
Int 2 -4 -4 Sag 12 +1 +1 Cha 6 -2 -2
Changement d'aspect. Le rat-garou se transforme en hybride
rat-humanoïde de taille M ou en rat de taille P, ou bien Sens Perception passive 11
retrouve sa forme véritable d'humanoïde. En dehors de sa Langues aucune
catégorie de taille, son profil reste le même, quelle que soit FP 2 (PX 450 ; BM +2)
la forme. Rien de ce qu'il porte n'est transformé.
Actions
Coup de corne. Corps à corps : +7, allonge 1,50 m. Touché : 14
(2d8 + 5) dégâts perforants. Si la cible est une créature de
taille G ou inférieure et si le rhinocéros s'est déplacé en ligne
droite d'un minimum de 6 m juste avant de la toucher, la
cible subit 9 (2d8) dégâts perforants supplémentaires, ainsi
que l'état À terre.

[Link] 19/21
29/4/26, 4:12 p.m. List » Monstres D&D 5.5

S ahuagin , prêtre S anglier géant


Fiélon de taille M, Loyal Mauvais Bête de taille G, non aligné
CA 12 Initiative +0 (10) CA 13 Initiative +0 (10)
Pv 38 (7d8 + 7) Pv 42 (5d10 + 15)
Vitesse 9 m, nage 12 m Vitesse 12 m
MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS

For 13 +1 +1 Dex 11 +0 +0 Con 12 +1 +1 For 17 +3 +5 Dex 10 +0 +0 Con 16 +3 +3


Int 12 +1 +1 Sag 14 +2 +2 Cha 13 +1 +1 Int 2 -4 -4 Sag 7 -2 -2 Cha 5 -3 -3

Compétences Perception +6, Religion +3 Sens Perception passive 8


Résistances acide, froid Langues aucune
Sens Vision dans le noir 36 m, Perception passive 16 FP 2 (PX 450 ; BM +2)
Langues sahuagin
FP 2 (PX 450 ; BM +2) Traits
Fureur du péril. Le sanglier a un Avantage aux jets d'attaque
Traits
de corps à corps lorsqu'il est En péril.
Frénésie sanguinaire. Le sahuagin a un Avantage aux jets
d'attaque contre toute créature à laquelle il manque des Actions
points de vie. Coup de défense. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché :
Amphibiose partielle. Le sahuagin peut respirer aussi bien 10 (2d6 + 3) dégâts perforants. Si la cible est une créature de
sous l'eau qu'à l'air libre, mais il doit s'immerger dans l'eau taille G ou inférieure et si le sanglier s'est déplacé en ligne
au moins une fois toutes les 4 heures sous peine de droite d'un minimum de 6 m juste avant de la toucher, la
s'asphyxier. cible subit 7 (2d6) dégâts perforants supplémentaires, ainsi
Télépathie avec les requins. Le sahuagin peut contrôler que l'état À terre.
magiquement les requins dans un rayon de 36 m, par le biais
d'une télépathie spéciale.

Actions
Attaques multiples. Le sahuagin effectue deux attaques de S aurial , géomancien
Mâchoire spectrale.
Élémentaire de taille M, Neutre
Mâchoire spectrale. Corps à corps ou à distance : +4, allonge CA 13 Initiative +0 (10)
1,50 m ou portée 36 m. Touché : 11 (2d8 + 2) dégâts de force. Pv 33 (6d8 + 6)
Incantation. Le sahuagin lance l'un des sorts suivants sans Vitesse 9 m, creusement 6 m, nage 9 m
composantes matérielles, la Sagesse étant sa caractéristique MOD JdS MOD JdS MOD JdS
d'incantation (DD de sauvegarde 12) : For 15 +2 +2 Dex 10 +0 +0 Con 13 +1 +1
À volonté : thaumaturgie
2/jour chacun : immobilisation de personne, don des langues
Int 10 +0 +0 Sag 15 +2 +2 Cha 8 -1 -1

Actions Bonus Compétences Nature +2, Perception +4, Discrétion +4


Sens Perception passive 14
Assistance fiélonne (2/jour). Le sahuagin lance bénédiction ou Langues draconique, primordial (terreux)
mot de guérison, en utilisant la même caractéristique FP 2 (PX 450 ; BM +2)
d'incantation que pour Incantation.
Actions
Attaques multiples. Le saurial effectue deux attaques
d'Explosion terreuse.
Explosion terreuse. Corps à corps ou à distance : +4, allonge
1,50 m ou portée 18 m. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts
contondants.
Grêle de pierres (recharge 5–6). JdS Constitution : DD 12,
chaque créature dans un Cylindre de 6 m de rayon et 12 m
de haut centré sur un point que le saurial peut voir dans un
rayon de 18 m. Échec : 15 (6d4) dégâts contondants, et la
cible subit l'état À terre. Succès : demi-dégâts uniquement.
Incantation. Le saurial lance l'un des sorts suivants sans
composantes matérielles, la Sagesse étant sa caractéristique
d'incantation (DD de sauvegarde 12) :
À volonté : élementalisme
1/jour chacun : fusion dans la pierre, communication avec les
plantes, croissance d'épines

[Link] 20/21
29/4/26, 4:12 p.m. List » Monstres D&D 5.5

S erpent constricteur géant T igre à dents de sabre


Bête de taille TG, non aligné Bête de taille G, non aligné
CA 12 Initiative +2 (12) CA 13 Initiative +3 (13)
Pv 60 (8d12 + 8) Pv 52 (7d10 + 14)
Vitesse 9 m, nage 9 m Vitesse 12 m
MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS

For 19 +4 +4 Dex 14 +2 +2 Con 12 +1 +1 For 18 +4 +6 Dex 17 +3 +5 Con 15 +2 +2


Int 1 -5 -5 Sag 10 +0 +0 Cha 3 -4 -4 Int 3 -4 -4 Sag 12 +1 +1 Cha 8 -1 -1

Compétences Perception +2 Compétences Perception +5, Discrétion +7


Sens Vision aveugle 3 m, Perception passive 12 Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Langues aucune Langues aucune
FP 2 (PX 450 ; BM +2) FP 2 (PX 450 ; BM +2)
Actions Traits
Attaques multiples. Le serpent effectue une attaque de Saut avec élan. Avec un élan de 3 m, le tigre peut sauter en
Morsure et recourt à Constriction. longueur jusqu'à 7,50 m.
Morsure. Corps à corps : +6, allonge 3 m. Touché : 11 (2d6 + 4)
dégâts perforants.
Actions
Constriction. JdS Force : DD 14, une créature de taille G ou Attaques multiples. Le tigre effectue deux attaques de
inférieure que le serpent voit dans un rayon de 3 m. Échec : Saignée.
13 (2d8 + 4) dégâts contondants, et la cible subit l'état Saignée. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m. Touché : 11 (2d6 +
Agrippé (évasion DD 14). 4) dégâts tranchants.

Actions Bonus
Fuite agile. Le tigre prend l'action Désengagement ou
Furtivité.

T apis étrangleur animé


Artificiel de taille G, Non-aligné
CA 12 Initiative +4 (14)
Pv 27 (5d10)
Vitesse 3 m
MOD JdS MOD JdS MOD JdS

For 17 +3 +3 Dex 14 +2 +2 Con 10 +0 +0


Int 1 -5 -5 Sag 3 -4 -4 Cha 1 -5 -5

Immunités poison, psychique ; Charmé, Assourdi,


Épuisement, Effrayé, Paralysé, Pétrifié, Empoisonné
Sens Vision aveugle 18 m, Perception passive 6
Langues —
FP 2 (PX 450 ; BM +2)
Actions
Étouffement. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 10
(2d6 + 3) dégâts contondants. Si la cible est une créature de
taille M ou inférieure, le tapis peut lui imposer l'état Agrippé
(évasion DD 13) au lieu de lui infliger des dégâts. Tant que la
cible est agrippée, elle subit les états Aveuglé et Entravé,
s'asphyxie, et subit 10 (2d6 + 3) dégâts contondants au début
de chacun de ses tours. Le tapis ne peut étouffer qu'une
créature à la fois. Tant qu'il agrippe la cible, le tapis ne peut
pas entreprendre cette action, il réduit de moitié les dégâts
qu'il subit (arrondis à l'inférieur) et la cible subit autant de
dégâts que lui.

[Link] 21/21

Vous aimerez peut-être aussi