29/4/26, 4:12 p.m. List » Monstres D&D 5.
M onstres D&D 5.5
A nkylosaure A raignée de phase
Bête (Dinosaure) de taille TG, non aligné Monstruosité de taille G, non aligné
CA 15 Initiative +0 (10) CA 14 Initiative +3 (13)
Pv 68 (8d12 + 16) Pv 45 (7d10 + 7)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m, escalade 9 m
MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS
For 19 +4 +6 Dex 11 +0 +0 Con 15 +2 +2 For 15 +2 +2 Dex 16 +3 +3 Con 12 +1 +1
Int 2 -4 -4 Sag 12 +1 +1 Cha 5 -3 -3 Int 6 -2 -2 Sag 10 +0 +0 Cha 6 -2 -2
Sens Perception passive 11 Compétences Discrétion +7
Langues aucune Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
FP 3 (PX 700 ; BM +2) Langues —
FP 3 (PX 700 ; BM +2)
Actions
Attaques multiples. L'ankylosaure effectue deux attaques de Traits
Queue. Marche dans les toiles. L'araignée n'est pas soumise aux
Queue. Corps à corps : +6, allonge 3 m. Touché : 9 (1d10 + 4) contraintes de déplacement imposées par les toiles et
dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille TG connaît la position de toute autre créature en contact avec la
ou inférieure, elle subit l'état À terre. même toile qu'elle.
Pattes d'araignée. L'araignée peut parcourir les parois les
plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans
passer par un jet de caractéristique.
Vision éthérée. L'araignée voit à 18 m dans le Plan Éthéré
quand elle est sur le Plan Matériel, et inversement.
Actions
Attaques multiples. L'araignée effectue deux attaques de
Morsure.
Morsure. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 8 (1d10 +
3) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de poison. Si ces
dégâts réduisent la cible à 0 point de vie, celle-ci devient
Stabilisée et subit l'état Empoisonné pendant 1 heure. Tant
qu'elle est ainsi Empoisonnée, la cible subit en outre l'état
Paralysé.
Actions Bonus
Saut éthéré. L'araignée se téléporte du Plan Matériel vers le
Plan Éthéré ou vice versa.
[Link] 1/18
29/4/26, 4:12 p.m. List » Monstres D&D 5.5
B asilic B ête éclipsante
Monstruosité de taille M, non aligné Monstruosité de taille G, Loyal Mauvais
CA 15 Initiative -1 (9) CA 13 Initiative +4 (14)
Pv 52 (8d8 + 16) Pv 76 (9d10 + 27)
Vitesse 6 m Vitesse 12 m
MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS
For 16 +3 +3 Dex 8 -1 -1 Con 15 +2 +2 For 18 +4 +4 Dex 15 +2 +2 Con 16 +3 +3
Int 2 -4 -4 Sag 8 -1 -1 Cha 7 -2 -2 Int 6 -2 -2 Sag 12 +1 +1 Cha 8 -1 -1
Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Langues aucune Langues comprend le sylvestre mais ne parle pas
FP 3 (PX 700 ; BM +2) FP 3 (PX 700 ; BM +2)
Actions Traits
Morsure. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 10 (2d6 + Évitement. Si la bête éclipsante est soumise à un effet lui
3) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison. permettant d'effectuer un jet de sauvegarde pour ne subir
que la moitié des dégâts, elle ne subit aucun dégât en cas de
Actions Bonus
réussite et la moitié en cas d'échec. Elle ne peut pas utiliser
Regard pétrifiant (recharge 4–6). JdS Constitution : DD 12, cette capacité si elle subit l'état Incapable d'agir.
chaque créature dans un Cône de 9 m. Si le basilic voit son Décalage. Les jets d'attaque contre la bête éclipsante ont un
reflet dans le Cône, il effectue ce JdS. Premier échec : la cible Désavantage, car elle projette une illusion la faisant
subit l'état Entravé et réitère le JdS à la fin de son tour apparaître proche de son emplacement réel. Cet effet est
suivant si elle est toujours Entravée ; elle met un terme à supprimé si la bête éclipsante subit l'effet Incapable d'agir.
l'effet sur elle-même en cas de réussite. Deuxième échec : la
cible subit l'état Pétrifié qui remplace l'état Entravé. Actions
Attaques multiples. La bête éclipsante effectue une attaque
de Saignée et une attaque de Tentacule.
Saignée. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m. Touché : 9 (1d10 +
4) dégâts tranchants. Si la cible est une créature de taille G
ou inférieure, elle subit l'état À terre.
Tentacule. Corps à corps : +6, allonge 3 m. Touché : 11 (2d6 +
4) dégâts perforants.
[Link] 2/18
29/4/26, 4:12 p.m. List » Monstres D&D 5.5
C hevalier C ombattant , vétéran
Humanoïde de taille M ou P, Tout alignement Humanoïde de taille M ou P, Neutre
CA 18 Initiative +0 (10) CA 17 Initiative +3 (13)
Pv 52 (8d8 +16) Pv 65 (10d8 + 20)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m
MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS
For 16 +3 +3 Dex 11 +0 +0 Con 14 +2 +4 For 16 +3 +3 Dex 13 +1 +1 Con 14 +2 +2
Int 11 +0 +0 Sag 11 +0 +2 Cha 15 +2 +2 Int 10 +0 +0 Sag 11 +0 +0 Cha 10 +0 +0
Équipement épée à deux mains, arbalète lourde, harnois Compétences Athlétisme +5, Perception +2
Sens Perception passive 10 Équipement Épée à deux mains, Arbalète lourde, Clibanion
Langues commun plus une autre langue Sens Perception passive 12
FP 3 (PX 700 ; BM +2) Langues commun plus une autre langue
FP 3 (PX 700 ; BM +2)
Actions
Attaques multiples. Le chevalier effectue deux attaques, Actions
réparties à sa guise entre Épée à deux mains et Arbalète Attaques multiples. Le combattant effectue deux attaques
lourde. d'Épée à deux mains ou d'Arbalète lourde.
Épée à deux mains. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : Épée à deux mains. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché :
10 (2d6 + 3) dégâts tranchants plus 4 (1d8) dégâts radiants. 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.
Arbalète lourde. À distance : +2, portée 30/120 m. Touché : 11 Arbalète lourde. À distance : +3, portée 30/120 m. Touché : 12
(2d10) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts radiants. (2d10 + 1) dégâts perforants.
Réactions Réactions
Parade. Déclencheur : le chevalier est touché par un jet Parade. Déclencheur : le combattant est touché par un jet
d'attaque de corps à corps alors qu'il tient une arme. d'attaque de corps à corps alors qu'il tient une arme.
Conséquences : le chevalier ajoute 2 à sa CA contre cette Conséquences : le combattant ajoute 2 à sa CA contre cette
attaque, ce qui peut la faire rater. attaque, ce qui peut la faire rater.
[Link] 3/18
29/4/26, 4:12 p.m. List » Monstres D&D 5.5
D iable barbu D oppelganger
Fiélon (Diable) de taille M, Loyal Mauvais Monstruosité de taille M, Neutre
CA 13 Initiative +2 (12) CA 14 Initiative +4 (14)
Pv 58 (9d8 + 18) Pv 52 (8d8 + 16)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m
MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS
For 16 +3 +5 Dex 15 +2 +2 Con 15 +2 +4 For 11 +0 +0 Dex 18 +4 +4 Con 14 +2 +2
Int 9 -1 -1 Sag 11 +0 +0 Cha 14 +2 +4 Int 11 +0 +0 Sag 12 +1 +1 Cha 14 +2 +2
Résistances froid Compétences Tromperie +6, Intuition +3
Immunités feu, poison ; Effrayé, Empoisonné Immunités Charmé
Sens Vision dans le noir 36 m (perce les Ténèbres magiques), Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Perception passive 10 Langues commun plus trois autres langues
Langues infernal ; télépathie 36 m FP 3 (PX 700 ; BM +2)
FP 3 (PX 700 ; BM +2)
Actions
Traits Attaques multiples. Le doppelganger effectue deux attaques
Résistance à la magie. Le diable a un Avantage aux jets de de Coup et recourt à Visage déstabilisant si disponible.
sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. Coup. Corps à corps : +6 (avec Avantage au premier round de
chaque combat), allonge 1,50 m. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts
Actions
contondants.
Attaques multiples. Le diable effectue une attaque de Barbe Lecture des pensées. Le doppelganger lance détection des
et une de Coutille infernale. pensées sans composantes de sort, le Charisme étant sa
Barbe. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 7 (1d8 + 3) caractéristique d'incantation (DD de sauvegarde 12).
dégâts perforants, et la cible subit l'état Empoisonné Visage déstabilisant (recharge 6). JdS Sagesse : DD 12, chaque
jusqu'au début du tour suivant du diable. Tant que persiste créature dans une Émanation de 4,50 m centrée sur le
l'empoisonnement, la cible ne peut pas récupérer de points doppelganger et qui voit celui-ci. Échec : la cible subit l'état
de vie. Effrayé et réitère le JdS à la fin de chacun de ses tours ; elle
Coutille infernale. Corps à corps : +5, allonge 3 m. Touché : 8 met un terme à l'effet sur elle-même en cas de réussite. Au
(1d10 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature et bout de 1 minute, elle réussit automatiquement ce JdS.
ne souffre pas déjà d'une plaie infernale, elle est soumise à
l'effet suivant. JdS Constitution : DD 12. Échec : la cible subit Actions Bonus
une plaie infernale. Ainsi blessée, la cible perd 5 (1d10) Changement d'aspect. Le doppelganger se transforme en
points de vie au début de chacun de ses tours. La plaie se Humanoïde de taille M ou P, ou bien reprend sa forme
referme au bout de 1 minute, si un sort lui restitue des véritable. En dehors de sa catégorie de taille, son profil reste
points de vie ou si elle-même ou une créature dans un rayon le même, quelle que soit la forme. Rien de ce qu'il porte n'est
de 1,50 m d'elle consacre une action à panser la plaie et transformé.
réussit un jet de Sagesse (Médecine) DD 12.
[Link] 4/18
29/4/26, 4:12 p.m. List » Monstres D&D 5.5
D ragon bleu , dragonnet D ragon d ' or , dragonnet
Dragon (Chromatique) de taille M, Loyal Mauvais Dragon (Métallique) de taille M, Loyal Bon
CA 17 Initiative +2 (12) CA 17 Initiative +4 (14)
Pv 65 (10d8 + 20) Pv 60 (8d8 + 24)
Vitesse 9 m, creusement 4,50 m, vol 18 m Vitesse 9 m, vol 18 m, nage 9 m
MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS
For 17 +3 +3 Dex 10 +0 +2 Con 15 +2 +2 For 19 +4 +4 Dex 14 +2 +4 Con 17 +3 +3
Int 12 +1 +1 Sag 11 +0 +2 Cha 15 +2 +2 Int 14 +2 +2 Sag 11 +0 +2 Cha 16 +3 +3
Compétences Perception +4, Discrétion +2 Compétences Perception +4, Discrétion +4
Immunités foudre Immunités feu
Sens Vision aveugle 3 m, Vision dans le noir 18 m, Perception Sens Vision aveugle 3 m, Vision dans le noir 18 m, Perception
passive 14 passive 14
Langues draconique Langues draconique
FP 3 (PX 700 ; BM +2) FP 3 (PX 700 ; BM +2)
Actions Traits
Attaques multiples. Le dragon effectue deux attaques de Amphibie. Le dragon peut respirer sous l'eau comme à l'air
Saignée. libre.
Saignée. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 8 (1d10 +
Actions
3) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts de foudre.
Souffle de foudre (recharge 5–6). JdS Dextérité : DD 12, chaque Attaques multiples. Le dragon effectue deux attaques de
créature dans une Ligne de 9 m de long sur 1,50 m de large. Saignée.
Échec : 21 (6d6) dégâts de foudre. Réussite : demi-dégâts. Saignée. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m. Touché : 9 (1d10 +
4) dégâts tranchants.
Souffle affaiblissant. JdS Force : DD 13, chaque créature non
encore affectée par ce souffle dans un Cône de 4,50 m.
Échec : la cible subit un Désavantage aux jets de d20 basés
sur la Force et soustrait 2 (1d4) à ses jets de dégâts. Elle
réitère le JdS à la fin de chacun de ses tours, et met un terme
à l'effet sur elle-même en cas de réussite. Au bout de 1
minute, elle réussit automatiquement ce JdS.
Souffle de feu (recharge 5–6). JdS Dextérité : DD 13, chaque
créature dans un Cône de 4,50 m. Échec : 22 (4d10) dégâts de
feu. Réussite : demi-dégâts.
[Link] 5/18
29/4/26, 4:12 p.m. List » Monstres D&D 5.5
É claireur , capitaine F amilier de vampire
Humanoïde de taille M ou P, Neutre Humanoïde de taille M ou P, Neutre Mauvais
CA 15 Initiative +5 (15) CA 15 Initiative +5 (15)
Pv 66 (12d8 + 12) Pv 65 (10d8 +20)
Vitesse 9 m, escalade 9 m Vitesse 9 m, escalade 9 m
MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS
For 11 +0 +0 Dex 16 +3 +5 Con 12 +1 +1 For 17 +3 +3 Dex 16 +3 +5 Con 15 +2 +2
Int 14 +2 +4 Sag 15 +2 +2 Cha 11 +0 +0 Int 10 +0 +0 Sag 10 +0 +2 Cha 14 +2 +2
Compétences Perception +6, Discrétion +7, Survie +6 Compétences Perception +4, Persuasion +4, Discrétion +7
Équipement arc long, épée courte, armure de cuir clouté Résistances nécrotique
Sens Perception passive 16 Immunités Charmé (sauf de son maître vampire)
Langues commun plus une autre langue Équipement dagues (10)
FP 3 (PX 700 ; BM +2) Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Langues commun plus une autre langue
Actions FP 3 (PX 700 ; BM +2)
Attaques multiples. L'éclaireur effectue deux attaques,
Traits
réparties à sa guise entre Épée courte et Arc long.
Épée courte. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 6 (1d6 Lien vampirique. Tant que le familier et son maître vampire
+ 3) dégâts perforants, plus 10 (3d6) dégâts perforants si sont sur le même plan d'existence, le vampire peut
l'attaque est réalisée avec un Avantage. communiquer avec son familier par télépathie et percevoir
Arc long. À distance : +5, portée 45/180 m. Touché : 7 (1d8 + 3) l'environnement du familier par les sens de ce dernier.
dégâts perforants, plus 10 (3d6) dégâts perforants si
Actions
l'attaque est réalisée avec un Avantage.
Attaques multiples. Le familier effectue deux attaques de
Actions Bonus Dague des ombres.
Visée. L'éclaireur bénéficie d'un Avantage sur son prochain Dague des ombres. Corps à corps ou à distance : +5, allonge
jet d'attaque durant le tour en cours. 1,50 m ou portée 6/18 m. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts
perforants plus 7 (3d4) dégâts nécrotiques. Si la cible tombe
Réactions à 0 point de vie en raison de cette attaque, elle se retrouve
Esquive instinctive. Déclencheur : l'éclaireur est touché par un Stabilisée mais subit l'état Empoisonné pendant 1 heure.
jet d'attaque. Conséquences : l'éclaireur réduit de moitié les Tant qu'elle a l'état Empoisonné, la cible subit l'état Paralysé.
dégâts (arrondis à l'inférieur) subis lors de cette attaque.
Actions Bonus
Agilité immortelle. Le familier effectue l'action
Désengagement ou Pointe.
É paulard
Bête de taille TG, non aligné
CA 12 Initiative +2 (12)
Pv 90 (12d12 + 12)
Vitesse 1,50 m, nage 18 m
MOD JdS MOD JdS MOD JdS
For 19 +4 +4 Dex 14 +2 +2 Con 13 +1 +1
Int 3 -4 -4 Sag 12 +1 +1 Cha 7 -2 -2
Compétences Perception +3, Discrétion +4
Sens Vision aveugle 36 m, Perception passive 13
Langues aucune
FP 3 (PX 700 ; BM +2)
Traits
Apnée. L'épaulard peut retenir son souffle pendant 30
minutes.
Actions
Morsure. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m. Touché : 21 (5d6 +
4) dégâts perforants.
[Link] 6/18
29/4/26, 4:12 p.m. List » Monstres D&D 5.5
G ithyanki , combattant G obelours , traqueur
Aberration (Gith) de taille M, Loyal Mauvais Fée (Gobelinoïde) de taille M, Chaotique Mauvais
CA 17 Initiative +4 (14) CA 15 Initiative +2 (12)
Pv 49 (9d8 + 9) Pv 65 (10d8 + 20)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m
MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS
For 15 +2 +2 Dex 14 +2 +2 Con 12 +1 +3 For 17 +3 +3 Dex 14 +2 +2 Con 14 +2 +4
Int 13 +1 +3 Sag 13 +1 +3 Cha 10 +0 +0 Int 11 +0 +0 Sag 12 +1 +3 Cha 11 +0 +0
Équipement armure demi-plate Compétences Discrétion +6, Survie +3
Sens Perception passive 11 Équipement chemise de mailles, javelines (6), morgenstern
Langues commun, gith Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
FP 3 (PX 700 ; BM +2) Langues commun, gobelin
FP 3 (PX 700 ; BM +2)
Actions
Attaques multiples.
Traits
Lame psi. Rapt. Le gobelours n'a pas besoin de dépenser de
Incantation. déplacement supplémentaire pour déplacer une créature
qu'il agrippe.
Actions Bonus
Foulée brumeuse (2/jour). Actions
Attaques multiples. Le gobelours effectue deux attaques de
Javeline ou de Morgenstern.
Javeline. Corps à corps ou à distance : +5, allonge 3 m ou
portée 9/36 m. Touché : 13 (3d6 + 3) dégâts perforants.
G obelin , maléficeur Morgenstern. Corps à corps : +5 (avec Avantage si la cible est
Fée (Gobelinoïde) de taille P, Chaotique Neutre agrippée par le gobelours), allonge 3 m. Touché : 12 (2d8 + 3)
CA 13 Initiative +3 (13) dégâts perforants.
Pv 45 (10d6 + 10)
Vitesse 9 m Actions Bonus
MOD JdS MOD JdS MOD JdS Lutte rapide. JdS Dextérité : DD 13, une créature de taille M ou
For 8 -1 -1 Dex 16 +3 +3 Con 12 +1 +1 inférieure que le gobelours voit dans un rayon de 3 m.
Int 16 +3 +3 Sag 10 +0 +0 Cha 10 +0 +0 Échec : la cible subit l'état Agrippé (évasion DD 13).
Compétences Escamotage +5, Discrétion +7
Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues commun, gobelin
FP 3 (PX 700 ; BM +2)
Actions
Attaques multiples. Le gobelin effectue deux attaques de
Bâton à maléfice. Il peut remplacer une attaque par
l'utilisation d'Incantation.
Bâton à maléfice. Corps à corps ou à distance : +5, allonge 1,50
m ou portée 18 m. Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts psychiques.
Incantation. Le gobelin lance l'un des sorts suivants,
l'Intelligence étant sa caractéristique d'incantation (DD de
sauvegarde 13) :
À volonté : illusion mineure
1 /jour chacun : cécité/surdité, lueurs féeriques, graisse
Réactions
Mauvais sort. Déclencheur : une créature que le gobelin peut
voir effectue un jet d'attaque. Conséquences—JdS Sagesse :
DD 13, la créature ayant déclenché la Réaction. Échec :
l'attaque rate.
[Link] 7/18
29/4/26, 4:12 p.m. List » Monstres D&D 5.5
G rell G uenaude verte
Aberration de taille M, Neutre Mauvais Fée de taille M, Neutre Mauvais
CA 12 Initiative +6 (16) CA 17 Initiative +1 (11)
Pv 55 (10d8 + 10) Pv 82 (11d8 + 33)
Vitesse 3 m, vol 9 m (stationnaire) Vitesse 9 m, nage 9 m
MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS
For 15 +2 +2 Dex 14 +2 +2 Con 13 +1 +1 For 18 +4 +4 Dex 12 +1 +1 Con 16 +3 +3
Int 12 +1 +1 Sag 11 +0 +0 Cha 9 -1 -1 Int 13 +1 +1 Sag 14 +2 +2 Cha 14 +2 +2
Compétences Perception +4, Discrétion +6 Compétences Arcanes +5, Tromperie +4, Perception +4,
Immunités foudre ; Aveuglé, À terre Discrétion +3
Sens Vision aveugle 18 m, Perception passive 14 Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Langues profond Langues commun, elfe, sylvestre
FP 3 (PX 700 ; BM +2) FP 3 (PX 700 ; BM +2)
Traits Traits
Rapt. Le grell n'a pas besoin de dépenser de mouvement Amphibie. La guenaude peut respirer sous l'eau comme à
supplémentaire pour déplacer une créature qu'il est en train l'air libre.
d'agripper. Imitation. La guenaude imite à merveille les bruits des
animaux et les voix humanoïdes. Une créature qui l'entend
Actions
se rend compte qu'il s'agit d'une imitation si elle réussit un
Attaques multiples. Le grell effectue une attaque de Bec et jet de Sagesse (Intuition) DD 14.
une attaque de Tentacules paralysants. Magie d'assemblée. Tant qu'elle se trouve dans un rayon de 9
Bec. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 11 (2d8 + 2) m d'au moins deux alliées guenaudes, la guenaude peut
dégâts perforants. lancer l'un des sorts suivants sans composantes matérielles,
Tentacules paralysants. Corps à corps : +4, allonge 3 m. avec le temps d'incantation normal, l'Intelligence étant sa
Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants. Si la cible est une caractéristique d'incantation (DD de sauvegarde 11) : appel
créature de taille M ou inférieure, elle subit l'état Agrippé de familier, augure, identification, localisation d'objet,
(évasion DD 12) par deux des dix tentacules. La cible est scrutation ou serviteur invisible. La guenaude doit terminer un
également sujette à l'effet suivant. JdS Constitution : DD 11. Repos long avant de pouvoir relancer ce sort par ce trait.
Échec : la cible subit l'état Empoisonnée et doit refaire le jet
de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. En cas de Actions
réussite, l'effet prend fin. Après 1 minute, la réussite est Attaques multiples. La guenaude effectue deux attaques de
automatique. Tant qu'elle est empoisonnée, la cible subit Griffe.
l'état Paralysé. Griffe. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m. Touché : 8 (1d8 + 4)
dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts de poison.
Incantation. La guenaude lance l'un des sorts suivants sans
composantes matérielles, la Sagesse étant sa caractéristique
d'incantation (DD de sauvegarde 12, +4 pour toucher) :
À volonté : déguisement (durée : 24 heures), illusion mineure,
invisibilité (soi-même uniquement ; la guenaude ne laisse
aucune trace tant qu'elle est Invisible), lumières dansantes,
rayon empoisonné (au niveau 3)
[Link] 8/18
29/4/26, 4:12 p.m. List » Monstres D&D 5.5
H obgobelin , capitaine H orriflamme
Fée (Gobelinoïde) de taille M, Loyal Mauvais Fiélon de taille G, Neutre Mauvais
CA 17 Initiative +4 (14) CA 13 Initiative +2 (12)
Pv 58 (9d8 + 18) Pv 68 (8d10 + 24)
Vitesse 9 m Vitesse 18 m, vol 27 m (stationnaire)
MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS
For 15 +2 +2 Dex 14 +2 +2 Con 14 +2 +2 For 18 +4 +4 Dex 15 +2 +2 Con 16 +3 +3
Int 12 +1 +1 Sag 10 +0 +0 Cha 13 +1 +1 Int 10 +0 +0 Sag 13 +1 +1 Cha 15 +2 +2
Équipement épée à deux mains, armure demi-plate, arc long Immunités feu
Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Sens Perception passive 11
Langues commun, gobelin Langues comprend l'abyssal, le commun et l'infernal mais ne
FP 3 (PX 700 ; BM +2) parle pas
FP 3 (PX 700 ; BM +2)
Traits
Aura d'autorité. Tant qu'ils se trouvent dans une Émanation Traits
de 3 m centrée sur le hobgobelin et à condition que celui-ci Illumination. L'horriflamme émet une Lumière vive sur un
ne subisse pas l'état Incapable d'agir, le hobgobelin et ses rayon de 3 m et une Lumière faible sur 3 m de plus.
alliés ont un Avantage aux jets d'attaque et jets de Protection contre les flammes. L'horriflamme peut octroyer la
sauvegarde. Résistance aux dégâts de feu à son cavalier tant que celui-ci
la chevauche.
Actions
Attaques multiples. Le hobgobelin effectue deux attaques, Actions
réparties à sa guise entre Épée à deux mains et Arc long. Sabots. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m. Touché : 13 (2d8 +
Épée à deux mains. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 4) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts de feu.
9 (2d6 + 2) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts de poison. Chevauchée éthérée. L'horriflamme et un maximum de trois
Arc long. À distance : +4, portée 45/180 m. Touché : 6 (1d8 + 2) créatures consentantes dans un rayon de 1,50 m se
dégâts perforants plus 5 (2d4) dégâts de poison. téléportent sur le Plan Éthéré depuis le Plan Matériel, ou
inversement.
H orreur crochue
Monstruosité de taille G, Neutre
CA 15 Initiative +0 (10)
Pv 75 (10d10 + 20)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
MOD JdS MOD JdS MOD JdS
For 18 +4 +4 Dex 10 +0 +0 Con 15 +2 +4
Int 6 -2 -2 Sag 12 +1 +1 Cha 7 -2 -2
Compétences Perception +5
Sens Vision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m,
Perception passive 15
Langues horreur crochue
FP 3 (PX 700 ; BM +2)
Actions
Attaques multiples. L'horreur crochue effectue deux attaques
de Crochet.
Crochet. Corps à corps : +6, allonge 3 m. Touché : 11 (2d6 + 4)
dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou
inférieure, l'horreur crochue déplace la cible de 1,50 m vers
elle ou loin d'elle.
[Link] 9/18
29/4/26, 4:12 p.m. List » Monstres D&D 5.5
K uo - toa cornac L oup arctique
Aberration de taille M, Neutre Mauvais Monstruosité de taille G, Neutre Mauvais
CA 13 Initiative +0 (10) CA 13 Initiative +1 (11)
Pv 65 (10d8 + 20) Pv 75 (10d10 + 20)
Vitesse 9 m, nage 9 m Vitesse 15 m
MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS
For 16 +3 +3 Dex 10 +0 +0 Con 14 +2 +2 For 18 +4 +4 Dex 13 +1 +1 Con 14 +2 +2
Int 12 +1 +1 Sag 14 +2 +2 Cha 11 +0 +0 Int 7 -2 -2 Sag 12 +1 +1 Cha 8 -1 -1
Compétences Perception +6, Religion +3 Compétences Perception +5, Discrétion +5
Sens Vision dans le noir 36 m, vision véritable 9 m, Immunités froid
Perception passive 16 Sens Perception passive 15
Langues commun des profondeurs Langues commun, géant
FP 3 (PX 700 ; BM +2) FP 3 (PX 700 ; BM +2)
Traits Traits
Amphibie. Le kuo-toa peut respirer sous l'eau comme à l'air Tactique de meute. Quand au moins un de ses alliés non
libre. Incapable d'agir se situe dans un rayon de 1,50 m de la
Sensibilité au soleil. Tant qu'il est exposé à la lumière du créature qu'il cible, le loup a un Avantage au jet d'attaque
soleil, le kuo-toa subit un Désavantage aux jets de correspondant.
caractéristique et aux jets d'attaque.
Actions
Actions Morsure. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m. Touché : 11 (2d6 +
Attaques multiples. Le kuo-toa effectue deux attaques de 4) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G
Fouet osseux. ou inférieure, elle subit l'état À terre.
Fouet osseux. Corps à corps : +5, allonge 3 m. Touché : 6 (1d6 + Souffle glacial (recharge 5–6). JdS Constitution : DD 12, chaque
3) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts de foudre, et la cible créature dans un Cône de 4,50 m. Échec : 18 (4d8) dégâts de
ne peut pas effectuer d'attaques d'Opportunité jusqu'au froid. Réussite : demi-dégâts.
début du prochain tour du kuo-toa.
[Link] 10/18
29/4/26, 4:12 p.m. List » Monstres D&D 5.5
L oup - garou M anticore
Monstruosité (Lycanthrope) de taille M ou P, Chaotique Mauvais Monstruosité de taille G, Loyal Mauvais
CA 15 Initiative +4 (14) CA 14 Initiative +3 (13)
Pv 71 (11d8 + 22) Pv 68 (8d10 + 24)
Vitesse 12 m (sous forme de loup uniquement) Vitesse 9 m, vol 15 m
MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS
For 16 +3 +3 Dex 14 +2 +2 Con 14 +2 +2 For 17 +3 +3 Dex 16 +3 +3 Con 17 +3 +3
Int 10 +0 +0 Sag 11 +0 +0 Cha 10 +0 +0 Int 7 -2 -2 Sag 12 +1 +1 Cha 8 -1 -1
Compétences Perception +4, Discrétion +4 Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Équipement arc long Langues commun
Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 FP 3 (PX 700 ; BM +2)
Langues commun (ne parle pas sous forme de loup)
FP 3 (PX 700 ; BM +2) Actions
Attaques multiples. La manticore effectue trois attaques,
Traits
réparties à sa guise entre Saignée et Piquant caudal.
Tactique de meute. Quand au moins un de ses alliés non Saignée. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 7 (1d8 +
Incapable d'agir se situe dans un rayon de 1,50 m de la 3) dégâts tranchants.
créature qu'il cible, le loup-garou a un Avantage au jet Piquant caudal. À distance : +5, portée 30/60 m. Touché : 7
d'attaque correspondant. (1d8 + 3) dégâts perforants.
Actions
Attaques multiples. Le loup-garou effectue deux attaques,
réparties à sa guise entre Éraflure et Arc long. Il peut en
remplacer une par une attaque de Morsure.
Éraflure. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 10 (2d6 +
M inotaure de B aphomet
Monstruosité de taille G, Chaotique Mauvais
3) dégâts tranchants.
CA 14 Initiative +0 (10)
Morsure (forme de loup ou hybride uniquement). Corps à corps : Pv 85 (10d10 + 30)
+5, allonge 1,50 m. Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts perforants. Si Vitesse 12 m
la cible est un Humanoïde, elle est soumise à l'effet suivant. MOD JdS MOD JdS MOD JdS
JdS Constitution : DD 12. Échec : la cible est maudite. Si la cible
For 18 +4 +4 Dex 11 +0 +0 Con 16 +3 +3
maudite tombe à 0 point de vie, elle se retrouve en fait à 10
pv et devient un loup-garou sous le contrôle du MD. Int 6 -2 -2 Sag 16 +3 +3 Cha 9 -1 -1
Réussite : La cible est immunisée contre la malédiction de ce Compétences Perception +7, Survie +7
loup-garou pendant 24 heures. Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 17
Arc long (forme humanoïde ou hybride uniquement). À Langues abyssal
distance : +4, portée 45/180 m. Touché : 11 (2d8 + 2) dégâts FP 3 (PX 700 ; BM +2)
perforants.
Actions
Actions Bonus Coup de corne (recharge 5–6). Corps à corps : +6, allonge 1,50
Changement d'aspect. Le loup-garou se transforme en m. Touché : 18 (4d6 + 4) dégâts perforants. Si la cible est une
hybride loup-humanoïde de taille G ou en loup de taille M, créature de taille G ou inférieure et si le minotaure s'est
ou bien retrouve sa forme véritable d'humanoïde. En dehors déplacé en ligne droite d'un minimum de 3 m juste avant de
de sa catégorie de taille, son profil reste le même, quelle que la toucher, la cible subit 10 (3d6) dégâts perforants
soit la forme. Rien de ce qu'il porte n'est transformé. supplémentaires, ainsi que l'état À terre.
Coutille abyssale. Corps à corps : +6, allonge 3 m. Touché : 10
(1d12 + 4) dégâts tranchants plus 10 (3d6) dégâts
nécrotiques.
[Link] 11/18
29/4/26, 4:12 p.m. List » Monstres D&D 5.5
M olosse infernal M omie
Fiélon de taille M, Loyal Mauvais Mort-vivant de taille M ou P, Loyal Mauvais
CA 15 Initiative +1 (11) CA 11 Initiative -1 (9)
Pv 58 (9d8 + 18) Pv 58 (9d8 + 18)
Vitesse 15 m Vitesse 6 m
MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS
For 17 +3 +3 Dex 12 +1 +1 Con 14 +2 +2 For 16 +3 +3 Dex 8 -1 -1 Con 15 +2 +2
Int 6 -2 -2 Sag 13 +1 +1 Cha 6 -2 -2 Int 6 -2 -2 Sag 12 +1 +3 Cha 12 +1 +1
Compétences Perception +5 Vulnérabilités feu
Immunités feu Immunités nécrotique, poison ; Charmé, Épuisement,
Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 Effrayé, Paralysé, Empoisonné
Langues comprend l'infernal mais ne parle pas Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
FP 3 (PX 700 ; BM +2) Langues commun plus deux autres langues
FP 3 (PX 700 ; BM +2)
Traits
Tactique de meute. Quand au moins un de ses alliés non Actions
Incapable d'agir se situe dans un rayon de 1,50 m de la Attaques multiples. La momie effectue deux attaques de
créature qu'il cible, le molosse a un Avantage au jet Poing putréfié et recourt à Regard effroyable.
d'attaque correspondant contre cette créature. Poing putréfié. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 8
(1d10 + 3) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts
Actions nécrotiques. Si la cible est une créature, elle est maudite.
Attaques multiples. Le molosse effectue deux attaques de Ainsi maudite, la cible ne peut pas récupérer de points de
Morsure. vie, son maximum de points de vie ne revient pas à la
Morsure. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 7 (1d8 + normale quand elle termine un Repos long, et diminue
3) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de feu. même de 10 (3d6) toutes les 24 heures. Une créature que
Souffle de feu (recharge 5–6). JdS Dextérité : DD 12, chaque cette attaque fait tomber à 0 point de vie meurt, réduite en
créature dans un Cône de 4,50 m. Échec : 17 (5d6) dégâts de poussière.
feu. Réussite : demi-dégâts. Regard effroyable. JdS Sagesse : DD 11, une créature que la
momie voit dans un rayon de 18 m. Échec : la cible subit l'état
Effrayé jusqu'à la fin du tour suivant de la momie. Réussite :
la cible est immunisée contre le Regard effroyable de cette
momie pendant 24 heures.
[Link] 12/18
29/4/26, 4:12 p.m. List » Monstres D&D 5.5
N écrophage |N écronte N uée de griffes rampantes | sénestres
Mort-vivant de taille M, Neutre Mauvais Nuée de Morts-vivants TP de taille M, Neutre Mauvais
CA 14 Initiative +4 (14) CA 12 Initiative +2 (12)
Pv 82 (11d8 + 33) Pv 49 (11d8)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m, escalade 9 m
MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS
For 15 +2 +2 Dex 14 +2 +2 Con 16 +3 +3 For 14 +2 +2 Dex 14 +2 +2 Con 11 +0 +0
Int 10 +0 +0 Sag 13 +1 +1 Cha 15 +2 +2 Int 5 −3 −3 Sag 10 +0 +0 Cha 4 −3 −3
Compétences Perception +3, Discrétion +4 Résistances contondant, perforant, tranchant
Résistances nécrotique Immunités nécrotique, poison ; Charmé, Épuisement,
Immunités poison ; Épuisement, Empoisonné Effrayé, Agrippé, Incapable d'agir, Paralysé, Pétrifié,
Équipement armure de cuir clouté Empoisonné, À terre, Entravé, Étourdi
Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Sens Vision aveugle 9 m, Perception passive 10
Langues commun plus une autre langue Langues comprend le commun mais ne parle pas
FP 3 (PX 700 ; BM +2) FP 3 (PX 700 ; BM +2)
Traits Traits
Sensibilité au soleil. Tant qu'il est exposé à la lumière du Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une autre créature et
soleil, le nécrophage subit un Désavantage aux jets de réciproquement, et elle peut se déplacer par toute
caractéristique et aux jets d'attaque. ouverture assez large pour une créature de taille TP. La nuée
ne peut ni récupérer de points de vie ni recevoir de points de
Actions
vie temporaires.
Attaques multiples. Le nécrophage effectue deux attaques,
réparties à sa guise entre Épée nécrotique et Arc nécrotique. Actions
Il peut remplacer l'une de ces attaques par une utilisation Nuée de sénestres. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché :
d'Absorption de vie. 20 (4d8 + 2) dégâts nécrotiques, ou 11 (2d8 + 2) dégâts
Épée nécrotique. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 6 nécrotiques si la nuée est En péril. Si la cible est une créature
(1d8 + 2) dégâts tranchants plus 4 (1d8) dégâts nécrotiques. de taille M ou inférieure, elle subit l'état À terre.
Arc nécrotique. À distance : +4, portée 45/180 m. Touché : 6
(1d8 + 2) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts nécrotiques.
Absorption de vie. JdS Constitution : DD 13, une créature dans
un rayon de 1,50 m. Échec : 6 (1d8 + 2) dégâts nécrotiques, et
le maximum de points de vie de la cible est réduit d'un
montant égal aux dégâts nécrotiques subis. Un Humanoïde
tué par cette attaque se relève 24 heures plus tard comme
zombi sous le contrôle du nécrophage, sauf si l'Humanoïde
est préalablement ramené à la vie ou si son corps est
détruit. Le nécrophage ne peut ainsi contrôler plus de douze
zombis à la fois.
[Link] 13/18
29/4/26, 4:12 p.m. List » Monstres D&D 5.5
N uée de lémures Q uaggoth thonot
Nuée de Fiélons (Diable) M de taille G, Loyal Mauvais Monstruosité de taille M, Chaotique Neutre
CA 12 Initiative -2 (8) CA 15 Initiative +1 (11)
Pv 45 (6d10 + 12) Pv 67 (9d8 + 27)
Vitesse 12 m Vitesse 9 m, escalade 9 m
MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS
For 14 +2 +2 Dex 7 -2 -2 Con 14 +2 +2 For 17 +3 +3 Dex 12 +1 +1 Con 16 +3 +3
Int 1 -5 -5 Sag 12 +1 +1 Cha 3 -4 -4 Int 6 -2 -2 Sag 14 +2 +2 Cha 7 -2 -2
Résistances contondant, froid, perforant, tranchant Compétences Athlétisme +5
Immunités feu, poison ; Charmé, Effrayé, Agrippé, Paralysé, Immunités poison ; Empoisonné
Pétrifié, Empoisonné, À terre, Entravé, Étourdi Sens Vision dans le noir 36 m, Perception passive 12
Sens Vision dans le noir 36 m (perce les Ténèbres magiques), Langues commun des profondeurs
Perception passive 11 FP 3 (PX 700 ; BM +2)
Langues comprend l'infernal mais ne parle pas
FP 3 (PX 700 ; BM +2) Traits
Fureur du péril. Lorsqu'il est En péril, le quaggoth a un
Traits
Avantage aux jets d'attaque.
Restauration infernale. Si la nuée meurt dans les Neuf Enfers,
elle revient à la vie avec tous ses pv en 1d10 jours sauf si elle Actions
est tuée par une créature sous les effets du sort bénédiction Attaques multiples. Le quaggoth effectue deux attaques de
ou si ce qu'il en reste est aspergé d'eau bénite. Griffes.
Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une autre créature et Griffes. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 6 (1d6 + 3)
réciproquement, et elle peut se déplacer par toute dégâts tranchants plus 5 (2d4) dégâts psychiques.
ouverture assez large pour une créature de taille M. La nuée Incantation. Le quaggoth lance l'un des sorts suivants sans
ne peut ni récupérer de points de vie ni recevoir de points de composantes de sort, la Sagesse étant sa caractéristique
vie temporaires. d'incantation (DD de sauvegarde 12) :
À volonté : main de mage (la main est invisible), illusion
Actions mineure
Attaques multiples. La nuée effectue deux attaques de Limon 2/jour : épine mentale
abject.
Réactions
Limon abject. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 11
(2d8 + 2) dégâts de poison, ou 9 (2d6 + 2) dégâts de poison si Défense psionique (3/jour).
la nuée est En péril.
S corpion géant
O urs - hibou |H ibours Bête de taille G, non aligné
Monstruosité de taille G, non aligné CA 15 Initiative +1 (11)
CA 13 Initiative +1 (11) Pv 52 (7d10 + 14)
Pv 59 (7d10 + 21) Vitesse 12 m
MOD JdS MOD JdS MOD JdS
Vitesse 12 m, escalade 12 m
MOD JdS MOD JdS MOD JdS For 16 +3 +3 Dex 13 +1 +1 Con 15 +2 +2
For 20 +5 +5 Dex 12 +1 +1 Con 17 +3 +3 Int 1 -5 -5 Sag 9 -1 -1 Cha 3 -4 -4
Int 3 -4 -4 Sag 12 +1 +1 Cha 7 -2 -2 Sens Vision aveugle 18 m, Perception passive 9
Compétences Perception +5 Langues aucune
Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 FP 3 (PX 700 ; BM +2)
Langues aucune Actions
FP 3 (PX 700 ; BM +2)
Attaques multiples. Le scorpion effectue une attaque de Dard
Actions et deux de Pince.
Attaques multiples. L'ours-hibou effectue deux attaques de Dard. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 7 (1d8 + 3)
Saignée. dégâts perforants plus 11 (2d10) dégâts de poison.
Saignée. Corps à corps : +7, allonge 1,50 m. Touché : 14 (2d8 + Griffe. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 6 (1d6 + 3)
5) dégâts tranchants. dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille G ou
inférieure, elle subit l'état Agrippé (évasion DD 13) par l'une
des deux pinces.
[Link] 14/18
29/4/26, 4:12 p.m. List » Monstres D&D 5.5
S ibylle de l ' eau S pectateur
Élémentaire de taille G, Neutre Aberration (Tyrannoeil) de taille M, Loyal Neutre
CA 13 Initiative +3 (13) CA 14 Initiative +2 (12)
Pv 65 (10d10 + 10) Pv 45 (7d8 + 14)
Vitesse 1,50 m, nage 18 m Vitesse 1,50 m, vol 9 m (stationnaire)
MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS
For 17 +3 +3 Dex 16 +3 +3 Con 13 +1 +1 For 8 -1 -1 Dex 14 +2 +2 Con 14 +2 +2
Int 11 +0 +0 Sag 10 +0 +0 Cha 10 +0 +0 Int 13 +1 +1 Sag 14 +2 +2 Cha 11 +0 +0
Résistances feu Compétences Perception +6
Immunités poison ; Épuisement, Agrippé, Paralysé, Pétrifié, Immunités Épuisement, À terre
Empoisonné, À terre, Entravé, Inconscient Sens Vision dans le noir 36 m, Perception passive 16
Sens Vision aveugle 9 m, Perception passive 10 Langues profond, commun des profondeurs ; télépathie 36
Langues comprend le primordial mais ne parle pas m
FP 3 (PX 700 ; BM +2) FP 3 (PX 700 ; BM +2)
Traits Actions
Invisibilité aquatique. La sibylle de l'eau est invisible Attaques multiples. Le spectateur utilise Rayons oculaires à
lorsqu'elle est complètement immergée dans l'eau. deux reprises.
Dépendance aquatique. La sibylle de l'eau meurt si elle quitte Morsure. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 5 (1d6 +
l'eau à laquelle elle est liée ou si cette eau est détruite. 2) dégâts perforants.
Rayons oculaires. Le spectateur tire aléatoirement l'un des
Actions
rayons magiques suivants sur une cible qu'il peut voir dans
Brisant. Corps à corps : +5, allonge 3 m. Touché : 13 (3d6 + 3) un rayon de 27 m (lancez 1d4 ; relancez si le spectateur a
dégâts de froid. Si la cible est une créature de taille M ou déjà utilisé ce rayon durant ce tour) :
inférieure, elle subit l'état Agrippé (évasion DD 13) et l'état 1 : Rayon de confusion. JdS Sagesse : DD 12. Échec : 5 (2d4)
Entravé tant qu'elle est agrippée. dégâts psychiques, et la cible ne peut pas prendre de
Réactions jusqu'à la fin de son prochain tour. À son prochain
tour, la cible ne peut pas se déplacer et utilise son action
pour effectuer une attaque au corps à corps ou à distance
contre une créature aléatoire à portée. Si la cible ne peut
pas attaquer, elle ne fait rien durant ce tour.
2 : Rayon paralysant. JdS Constitution : DD 12. Échec : la cible
subit l'état Paralysé et doit refaire le jet de sauvegarde à la
fin de chacun de ses tours. En cas de réussite, l'effet prend
fin. Après 1 minute, la cible réussit automatiquement.
3 : Rayon de terreur. JdS Sagesse : DD 12. Échec : 5 (2d4)
dégâts psychiques, et la cible subit l'état Effrayé jusqu'à la fin
de son prochain tour.
4 : Rayon meurtrissant. JdS Constitution : DD 12. Échec : 16
(3d10) dégâts nécrotiques. Réussite : demi-dégâts.
Réactions
Renvoi de sort. Déclencheur : le spectateur réussit un jet de
sauvegarde contre un sort, ou le jet d'attaque du sort
échoue. Conséquences—JdS Dextérité : DD 12, une créature
que le spectateur peut voir dans un rayon de 36 m. Échec : 10
(3d6) dégâts de force.
[Link] 15/18
29/4/26, 4:12 p.m. List » Monstres D&D 5.5
S quelette enflammé Y éti
Mort-vivant de taille M, Loyal Mauvais Monstruosité de taille G, Chaotique Mauvais
CA 15 Initiative +2 (12) CA 12 Initiative +1 (11)
Pv 65 (10d8 + 20) Pv 51 (6d10 + 18)
Vitesse 9 m Vitesse 12 m, escalade 12 m
MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS
For 10 +0 +0 Dex 14 +2 +2 Con 15 +2 +2 For 18 +4 +4 Dex 13 +1 +1 Con 16 +3 +3
Int 10 +0 +0 Sag 15 +2 +2 Cha 8 -1 -1 Int 8 -1 -1 Sag 12 +1 +1 Cha 7 -2 -2
Vulnérabilités contondant Compétences Perception +5, Discrétion +5
Immunités feu, poison ; Épuisement, Empoisonné Immunités froid
Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Langues comprend le commun plus une autre langue mais Langues yéti
ne parle pas FP 3 (PX 700 ; BM +2)
FP 3 (PX 700 ; BM +2)
Traits
Traits Aversion du feu. Si le yéti subit des dégâts de Feu, il a un
Explosion finale. Le squelette explose quand il meurt. JdS Désavantage aux jets d'attaque et aux jets de caractéristique
Dextérité : DD 12, chaque créature dans une Émanation de 3 jusqu'à la fin de son prochain tour.
m centrée sur le squelette. Échec : 14 (4d6) dégâts de feu.
Réussite : demi-dégâts.
Actions
Illumination. Le squelette projette une Lumière vive sur un Attaques multiples. Le yéti peut utiliser son Regard glaçant et
rayon de 4,50 m, et une Lumière faible sur 4,50 m de plus. effectuer deux attaques, réparties à sa guise entre Griffe et
Lancer de glace.
Actions Griffe. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m. Touché : 7 (1d6 + 4)
Attaques multiples. Le squelette effectue deux attaques, dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts de froid.
réparties à sa guise entre Sceptre enflammé et Jet de Lancer de glace. À distance : +6, portée 30/36 m. Touché : 6
flammes. (1d4 + 4) dégâts contondants plus 2 (1d4) dégâts de froid.
Sceptre enflammé. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : Regard glaçant. JdS Constitution : DD 13, une créature que le
5 (1d6 + 2) dégâts contondants plus 3 (1d6) dégâts de feu. yéti peut voir dans un rayon de 9 m. Échec : 5 (2d4) dégâts de
Jet de flammes. À distance : +4, portée 18 m. Touché : 7 (1d10 + froid, et la cible subit l'état Paralysé jusqu'au début du
2) dégâts de feu. prochain tour du yéti, sauf si elle est immunisée contre les
dégâts de froid. Réussite : la cible est immunisée contre le
Regard glaçant de tous les yétis (sauf les yétis abominables)
pendant 1 heure.
[Link] 16/18
29/4/26, 4:12 p.m. List » Monstres D&D 5.5
Y uan - ti , malfice ( type 1) Y uan - ti , malfice ( type 2)
Monstruosité de taille M, Neutre Mauvais Monstruosité de taille M, Neutre Mauvais
CA 12 Initiative +2 (12) CA 12 Initiative +2 (12)
Pv 66 (12d8 + 12) Pv 66 (12d8 + 12)
Vitesse 9 m, escalade 9 m (forme de serpent seulement) Vitesse 9 m, escalade 9 m (forme de serpent seulement)
MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS
For 16 +3 +3 Dex 14 +2 +2 Con 13 +1 +1 For 16 +3 +3 Dex 14 +2 +2 Con 13 +1 +1
Int 14 +2 +2 Sag 16 +3 +3 Cha 12 +1 +1 Int 14 +2 +2 Sag 16 +3 +3 Cha 12 +1 +1
Compétences Discrétion +4 (+6 si sous forme de serpent) Compétences Discrétion +4 (+6 si sous forme de serpent)
Immunités poison ; Empoisonné Immunités poison ; Empoisonné
Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Langues abyssal, commun, draconique Langues abyssal, commun, draconique
FP 3 (PX 700 ; BM +2) FP 3 (PX 700 ; BM +2)
Traits Traits
Résistance à la magie. Le yuan-ti a un Avantage aux jets de Résistance à la magie. Le yuan-ti a un Avantage aux jets de
sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Actions Actions
Attaques multiples. Le yuan-ti effectue deux attaques, Attaques multiples. Le yuan-ti effectue deux attaques de
réparties à sa guise entre Morsure et Rayon toxique, et peut Morsure, et peut utiliser Incantation pour lancer suggestion
utiliser Incantation pour lancer suggestion si disponible. si disponible.
Morsure. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 5 (1d4 + Morsure. Corps à corps : +5, allonge 3 m. Touché : 7 (1d8 + 3)
3) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison. dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison.
Rayon toxique (forme de yuan-ti uniquement). À distance : +5, Incantation (forme de yuan-ti uniquement). The yuan-ti lance
portée 36 m. Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts de poison. l'un des sorts suivants sans composantes matérielles, la
Incantation (forme de yuan-ti uniquement). Le yuan-ti lance Sagesse étant sa caractéristique d'incantation (DD de
l'un des sorts suivants sans composantes matérielles, la sauvegarde 13) :
Sagesse étant sa caractéristique d'incantation (DD de À volonté : amitié avec les animaux (serpents uniquement)
sauvegarde 13) : 2/jour : suggestion
À volonté : amitié avec les animaux (serpents uniquement)
Actions Bonus
2/jour : suggestion
Changement d'aspect. Le yuan-ti se métamorphose en
Actions Bonus serpent de taille M ou reprend sa forme véritable. S'il meurt,
Changement d'aspect. Le yuan-ti se métamorphose en il conserve sa forme actuelle. Son profil reste le même quelle
serpent de taille M ou reprend sa forme véritable. S'il meurt, que soit sa forme, sauf indication contraire. Rien de ce qu'il
il conserve sa forme actuelle. Son profil reste le même quelle porte n'est transformé.
que soit sa forme, sauf indication contraire. Rien de ce qu'il
porte n'est transformé.
[Link] 17/18
29/4/26, 4:12 p.m. List » Monstres D&D 5.5
Y uan - ti , malfice ( type 3)
Monstruosité de taille M, Neutre Mauvais
CA 12 Initiative +2 (12)
Pv 66 (12d8 + 12)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
MOD JdS MOD JdS MOD JdS
For 16 +3 +3 Dex 14 +2 +2 Con 13 +1 +1
Int 14 +2 +2 Sag 16 +3 +3 Cha 12 +1 +1
Compétences Discrétion +4 (+6 si sous forme de serpent)
Immunités poison ; Empoisonné
Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Langues abyssal, commun, draconique
FP 3 (PX 700 ; BM +2)
Traits
Résistance à la magie. Le yuan-ti a un Avantage aux jets de
sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Actions
Attaques multiples. Le yuan-ti effectue deux attaques de
Décharge toxique, et peut utiliser Incantation pour lancer
suggestion si disponible.
Décharge toxique (forme de yuan-ti uniquement). Corps à corps
ou à distance : +5, allonge 1,50 m ou portée 36 m. Touché : 12
(2d8 + 3) dégâts de poison.
Constriction. JdS Force : DD 13, une créature de taille M ou
inférieure dans un rayon de 1,50 m. Échec : 21 (4d8 + 3)
dégâts contondants. La cible subit l'état Agrippé (évasion DD
13) et l'état Entravé tant qu'elle est agrippée.
Incantation (forme de yuan-ti uniquement). The yuan-ti lance
l'un des sorts suivants sans composantes matérielles, la
Sagesse étant sa caractéristique d'incantation (DD de
sauvegarde 13) :
À volonté : amitié avec les animaux (serpents uniquement)
2/jour : suggestion
Actions Bonus
Changement d'aspect. Le yuan-ti se métamorphose en
serpent de taille M ou reprend sa forme véritable. S'il meurt,
il conserve sa forme actuelle. Son profil reste le même quelle
que soit sa forme, sauf indication contraire. Rien de ce qu'il
porte n'est transformé.
[Link] 18/18