29/4/26, 4:13 p.m. List » Monstres D&D 5.
M onstres D&D 5.5
A arakocre , aéromancien A rchélon
Élémentaire de taille M, Neutre Bête (Dinosaure) de taille TG, non aligné
CA 16 Initiative +3 (13) CA 17 Initiative +3 (13)
Pv 66 (12d8 + 12) Pv 90 (12d12 + 12)
Vitesse 6 m, vol 15 m Vitesse 6 m, nage 24 m
MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS
For 10 +0 +0 Dex 16 +3 +5 Con 12 +1 +1 For 18 +4 +4 Dex 16 +3 +3 Con 13 +1 +1
Int 13 +1 +1 Sag 17 +3 +5 Cha 12 +1 +1 Int 4 -3 -3 Sag 14 +2 +2 Cha 6 -2 -2
Compétences Arcanes +3, Nature +5, Perception +7 Compétences Discrétion +5
Sens Perception passive 17 Sens Perception passive 12
Langues aarakocre, primordial (aérien) Langues aucune
FP 4 (PX 1100 ; BM +2) FP 4 (PX 1100 ; BM +2)
Actions Traits
Attaques multiples. L'aarakocre effectue deux attaques de Amphibie. L'archélon peut respirer sous l'eau comme à l'air
Bâton des vents, et peut utiliser Incantation pour lancer libre.
bourrasque.
Actions
Bâton des vents. Corps à corps ou à distance : +5, allonge 1,50
m ou portée 36 m. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts contondants Attaques multiples. L'archélon effectue deux attaques de
plus 11 (2d10) dégâts de foudre. Morsure.
Incantation. L'aarakocre lance l'un des sorts suivants sans Morsure. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m. Touché : 14 (3d6 +
composantes matérielles, la Sagesse étant sa caractéristique 4) dégâts perforants.
d'incantation (DD de sauvegarde 13) :
À volonté : élémentalisme, bourrasque, main de mage, message
1/jour : Éclair
Bâton de vent. Jet d'attaque au corps à corps ou à distance :
+5, portée 1,5 m ou 36 m. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts
contondants plus 11 (2d10) dégâts de foudre.
Réactions
Feuille morte (1/jour). L'aarakocre lance feuille morte en
réponse au déclencheur de ce sort, en utilisant la même
caractéristique d'incantation que pour Incantation.
[Link] 1/12
29/4/26, 4:13 p.m. List » Monstres D&D 5.5
B anshie B rutacien , sage du marais
Mort-vivant de taille M, Chaotique Mauvais Fée de taille M, Neutre
CA 12 Initiative +2 (12) CA 16 Initiative +3 (13)
Pv 54 (12d8) Pv 52 (8d8 + 16)
Vitesse 1,50 m, vol 12 m (stationnaire) Vitesse 9 m, nage 9 m
MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS
For 1 -5 -5 Dex 14 +2 +2 Con 10 +0 +0 For 8 -1 -1 Dex 16 +3 +3 Con 14 +2 +4
Int 12 +1 +1 Sag 11 +0 +2 Cha 17 +3 +3 Int 10 +0 +0 Sag 16 +3 +5 Cha 12 +1 +1
Résistances acide, contondant, feu, foudre, perforant, Compétences Nature +4, Discrétion +5
tranchant, tonnerre Équipement sacoche à composantes
Immunités froid, nécrotique, poison ; Charmé, Épuisement, Sens Perception passive 13
Effrayé, Agrippé, Paralysé, Pétrifié, Empoisonné, À terre, Langues brutacien, commun, sylvestre
Entravé FP 4 (PX 1100 ; BM +2)
Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues commun, elfe Traits
FP 4 (PX 1 100 ; BM +2) Amphibie. Le brutacien peut respirer sous l'eau comme à l'air
libre.
Traits
Communication avec les grenouilles et les crapauds. Le
Détection de vie. La banshie perçoit magiquement la direction brutacien peut communiquer des idées simples aux
dans laquelle se trouvent des créatures situées jusqu'à 1,5 grenouilles et aux crapauds lorsqu'il s'exprime en brutacien.
km de distance, à l'exception des Artificiels et des Morts-
vivants. Actions
Déplacement intangible. La banshie peut traverser d'autres Attaques multiples. Le brutacien effectue deux attaques de
créatures et objets comme s'il s'agissait d'un Terrain difficile. Bâton du marais. Il peut remplacer l'une de ces attaques par
Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si elle termine son tour à une utilisation d'Incantation pour lancer rayon empoisonné.
l'intérieur d'un objet. Bâton du marais. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 7
(1d8 + 3) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts de poison.
Actions
Incantation. Le brutacien lance l'un des sorts suivants, la
Attaques multiples. La banshie effectue deux attaques de Sagesse étant sa caractéristique d'incantation (DD de
Contact corrupteur et utilise Horreur. sauvegarde 13, +5 pour toucher) :
Contact corrupteur. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : À volonté : druidisme, lumières dansantes, rayon empoisonné
7 (1d8 + 3) dégâts nécrotiques. 1/jour chacun : communication avec les plantes, sphère de
Horreur. JdS Sagesse : DD 13, une créature que la banshie vitriol
peut voir dans un rayon de 18 m et qui peut voir la banshie.
Échec : la cible subit l'état Effrayé jusqu'au début du prochain
Actions Bonus
tour de la banshie. Réussite : la cible est immunisée contre Bond. Le brutacien effectue un saut d'un maximum de 9 m
l'effet Horreur de cette banshie pendant 24 heures. en dépensant 3 m de déplacement.
Plainte funeste (1/jour). La banshie pousse un gémissement
funèbre si elle n'est pas exposée à la lumière du soleil. JdS
Constitution : DD 13, chaque créature dans un rayon de 9 m
qui peut entendre le gémissement et qui n'est ni un Artificiel
ni un Mort-vivant. Échec : si la cible a 25 points de vie ou
moins, elle tombe à 0 point de vie. Sinon, elle subit 10 (3d6)
dégâts psychiques.
[Link] 2/12
29/4/26, 4:13 p.m. List » Monstres D&D 5.5
C huul C ouatl
Aberration de taille G, Chaotique Mauvais Céleste de taille M, Loyal Bon
CA 16 Initiative +0 (10) CA 19 Initiative +5 (15)
Pv 76 (9d10 + 27) Pv 60 (8d8 + 24)
Vitesse 9 m, nage 9 m Vitesse 9 m, vol 27 m
MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS
For 19 +4 +4 Dex 10 +0 +0 Con 16 +3 +3 For 16 +3 +3 Dex 20 +5 +5 Con 17 +3 +5
Int 5 -3 -3 Sag 11 +0 +0 Cha 5 -3 -3 Int 18 +4 +4 Sag 20 +5 +7 Cha 18 +4 +4
Compétences Perception +4 Résistances contondant, perforant, tranchant
Immunités poison ; Empoisonné Immunités psychique, radiant
Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 Sens vision véritable 36 m, Perception passive 15
Langues comprend le profond mais ne parle pas Langues toutes ; télépathie 36 m
FP 4 (PX 1100 ; BM +2) FP 4 (PX 1100 ; BM +2)
Traits Traits
Amphibie. Le chuul peut respirer sous l'eau comme à l'air Esprit protégé. Rien ne peut lire les pensées du couatl, et les
libre. autres créatures ne peuvent communiquer avec lui par
Perception de la magie. Le chuul perçoit la magie dans un télépathie que s'il le permet.
rayon de 36 m. Ce trait fonctionne pour le reste comme le
Actions
sort détection de la magie, même s'il n'est pas magique en
lui-même. Morsure. Corps à corps : +7, allonge 1,50 m. Touché : 11 (1d12
+ 5) dégâts perforants, et la cible subit l'état Empoisonné
Actions jusqu'à la fin du tour suivant du couatl.
Attaques multiples. Le chuul effectue deux attaques de Pince Constriction. JdS Force : DD 15, une créature de taille M ou
et recourt à Tentacules paralysants. inférieure que le couatl voit dans un rayon de 1,50 m. Échec :
Pince. Corps à corps : +6, allonge 3 m. Touché : 9 (1d10 + 4) 8 (1d6 + 5) dégâts contondants. La cible subit l'état Agrippé
dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille G ou (évasion DD 13), ainsi que l'état Entravé tant qu'elle est
inférieure, elle subit l'état Agrippé (évasion DD 14) par l'une agrippée.
des deux pinces. Incantation. Le couatl lance l'un des sorts suivants sans la
Tentacules paralysants. JdS Constitution : DD 13, une créature moindre composante, la Sagesse étant sa caractéristique
Agrippée par le chuul. Échec : la cible subit l'état Empoisonné d'incantation (DD de sauvegarde 15) :
et réitère le JdS à la fin de chacun de ses tours ; elle met un À volonté : changement de forme (Bête ou Humanoïde
terme à l'effet sur elle-même en cas de réussite. Au bout de uniquement, le sort ne fait pas gagner de points de vie
1 minute, elle réussit automatiquement ce JdS. Tant qu'elle temporaires, ni Concentration ni points de vie temporaires
est ainsi Empoisonnée, la cible subit l'état Paralysé. nécessaires pour maintenir le sort), détection de la magie,
détection des pensées, détection du mal et du bien
1/jour chacun : création de nourriture et d'eau, restauration
suprême, scrutation, sommeil, songe
Actions Bonus
Soutien divin (2/jour). Le couatl lance bénédiction, restauration
partielle ou sanctuaire sans la moindre composante et avec la
même caractéristique d'incantation que pour Incantation.
[Link] 3/12
29/4/26, 4:13 p.m. List » Monstres D&D 5.5
C rânefeu D émon des ombres
Mort-vivant de taille TP, Neutre Mauvais Fiélon (Démon) de taille M, Chaotique Mauvais
CA 13 Initiative +3 (13) CA 14 Initiative +3 (13)
Pv 40 (9d4 + 18) Pv 66 (12d8 + 12)
Vitesse 1,50 m, vol 12 m (stationnaire) Vitesse 9 m, vol 9 m (stationnaire)
MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS
For 1 -5 -5 Dex 17 +3 +3 Con 14 +2 +2 For 1 -5 -5 Dex 17 +3 +5 Con 12 +1 +1
Int 16 +3 +3 Sag 10 +0 +0 Cha 11 +0 +0 Int 14 +2 +2 Sag 13 +1 +1 Cha 14 +2 +4
Compétences Arcanes +5, Perception +2 Compétences Discrétion +7
Immunités feu, nécrotique, poison ; Charmé, Épuisement, Vulnérabilités Radiant
Effrayé, Paralysé, Empoisonné, À terre Résistances acide, contondant, froid, feu, foudre, perforant,
Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 tranchant, tonnerre
Langues commun plus deux autres langues Immunités nécrotique, poison ; Épuisement, Agrippé,
FP 4 (PX 1100 ; BM +2) Paralysé, Pétrifié, Empoisonné, À terre, Entravé
Sens Vision dans le noir 36 m, Perception passive 11
Traits Langues abyssal ; télépathie 36 m
Illumination. Le crânefeu émet une Lumière vive sur un FP 4 (PX 1100 ; BM +2)
rayon de 4,50 m et une Lumière faible sur 4,50 m de plus.
Traits
Résistance à la magie. Le crânefeu a un Avantage aux jets de
sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. Restauration démoniaque. Si le démon meurt hors des
Restauration funeste. S'il est détruit, le crânefeu récupère Abysses, son corps se dissout en ichor et il en acquiert
tous ses points de vie en 1 heure à moins que de l'eau bénite aussitôt un nouveau en revenant à la vie avec tous ses pv,
ne soit aspergée sur ses restes ou que le sort dissipation du quelque part dans les Abysses.
mal et du bien ne soit lancé sur eux. Déplacement intangible. Le démon peut traverser d'autres
créatures et objets comme s'il s'agissait d'un Terrain difficile.
Actions Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour à
Attaques multiples. Le crânefeu effectue deux attaques de l'intérieur d'un objet.
Rayon de Feu. Sensibilité à la lumière. Exposé à une Lumière vive, le démon
Rayon de feu. Corps à corps ou à distance : +5, allonge 1,50 m subit un Désavantage aux jets de caractéristique et aux jets
ou portée 18 m. Touché : 13 (3d6 + 3) dégâts de feu. d'attaque.
Incantation. Le crânefeu lance l'un des sorts suivants sans
Actions
composantes somatiques ou matérielles, l'Intelligence étant
sa caractéristique d'incantation (DD de sauvegarde 13) : Griffe ombreuse. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché :
À volonté : main de mage 16 (3d8 + 3) dégâts psychiques.
2/jour : projectile magique (au niveau 2)
Actions Bonus
1/jour : boule de feu
Discrétion dans les ombres. Tant qu'il reste dans les Ténèbres
ou sous une Lumière faible, le démon peut prendre l'action
Furtivité.
[Link] 4/12
29/4/26, 4:13 p.m. List » Monstres D&D 5.5
D ragon d ' ombre immature É léphant
Dragon de taille M, Chaotique Mauvais Bête de taille TG, non aligné
CA 15 Initiative +4 (14) CA 12 Initiative –1 (9)
Pv 45 (6d8 + 18) Pv 76 (8d12 + 24)
Vitesse 9 m, escalade 9 m, vol 18 m Vitesse 12 m
MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS
For 17 +3 +3 Dex 14 +2 +4 Con 17 +3 +3 For 22 +6 +6 Dex 9 –1 –1 Con 17 +3 +3
Int 12 +1 +1 Sag 11 +0 +0 Cha 15 +2 +2 Int 3 –4 –4 Sag 11 +0 +0 Cha 6 –2 –2
Compétences Perception +4, Discrétion +6 Sens Perception passive 10
Résistances voir Ombre vivante Langues aucune
Immunités nécrotique FP 4 (PX 1100 ; BM +2)
Sens Vision aveugle 3 m, Vision dans le noir 18 m, Perception
passive 14 Actions
Langues commun, draconique Attaques multiples. L'éléphant effectue deux attaques de
FP 4 (PX 1100 ; BM +2) Coup de défense.
Coup de défense. Corps à corps : +8, allonge 1,50 m. Touché :
Traits
15 (2d8 + 6) dégâts perforants. Si la cible est une créature de
Ombre vivante. taille TG ou inférieure et que l'éléphant s'est déplacé d'au
Sensibilité au soleil. moins 6 m en ligne droite vers elle juste avant de la toucher,
Actions la cible subit l'état À terre.
Attaques multiples. Actions Bonus
Saignée.
Piétinement. JdS Dextérité : DD 16, une créature dans un
Souffle d'ombre (recharge 5–6).
rayon de 1,50 m qui subit l'état À terre. Échec : 17 (2d10 + 6)
Actions Bonus dégâts contondants. Réussite : demi-dégâts uniquement.
Discrétion dans les ombres.
E ttin
D ragon rouge , dragonnet Géant de taille G, Chaotique Mauvais
Dragon (Chromatique) de taille M, Chaotique Mauvais CA 12 Initiative -1 (9)
CA 17 Initiative +2 (12) Pv 85 (10d10 + 30)
Pv 75 (10d8 + 30) Vitesse 12 m
Vitesse 9 m, escalade 9 m, vol 18 m MOD JdS MOD JdS MOD JdS
MOD JdS MOD JdS MOD JdS For 21 +5 +5 Dex 8 -1 -1 Con 17 +3 +3
For 19 +4 +4 Dex 10 +0 +2 Con 17 +3 +3 Int 6 -2 -2 Sag 10 +0 +0 Cha 8 -1 -1
Int 12 +1 +1 Sag 11 +0 +2 Cha 15 +2 +2 Compétences Perception +4
Compétences Perception +4, Discrétion +2 Immunités Aveuglé, Charmé, Assourdi, Effrayé, Étourdi,
Immunités feu Inconscient
Sens Vision aveugle 3 m, Vision dans le noir 18 m, Perception Équipement hache d'armes, morgenstern
passive 14 Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Langues draconique Langues géant
FP 4 (PX 1100 ; BM +2) FP 4 (PX 1100 ; BM +2)
Actions Actions
Attaques multiples. Le dragon effectue deux attaques de Attaques multiples. L'ettin effectue une attaque de Hache
Saignée. d'armes et une de Morgenstern.
Saignée. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m. Touché : 9 (1d10 + Hache d'armes. Corps à corps : +7, allonge 1,50 m. Touché : 14
4) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts de feu. (2d8 + 5) dégâts tranchants. Si la cible est une créature de
Souffle de feu (recharge 5–6). JdS Dextérité : DD 13, chaque taille G ou inférieure, elle subit l'état À terre.
créature dans un Cône de 4,50 m. Échec : 24 (7d6) dégâts de Morgenstern. Corps à corps : +7, allonge 1,50 m. Touché : 14
feu. Réussite : demi-dégâts. (2d8 + 5) dégâts perforants, et la cible subit un Désavantage
à son prochain jet d'attaque intervenant avant la fin de son
tour suivant.
[Link] 5/12
29/4/26, 4:13 p.m. List » Monstres D&D 5.5
F antôme Forme éthérée. Le fantôme lance le sort forme éthérée sans
Mort-vivant de taille M, Neutre composantes de sort, le Charisme étant sa caractéristique
CA 11 Initiative +1 (11) d'incantation. Le fantôme est visible depuis le Plan Matériel tant
Pv 45 (10d8) qu'il se trouve à la Frontière éthérée, et inversement, mais ne
Vitesse 1,50 m, vol 12 m (stationnaire) peut ni affecter, ni être affecté par quoi que ce soit depuis l'autre
MOD JdS MOD JdS MOD JdS plan.
For 7 -2 -2 Dex 13 +1 +1 Con 10 +0 +0 Possession (recharge 6). JdS Charisme : DD 13, un Humanoïde que
le fantôme voit dans un rayon de 1,50 m. Échec : la cible est
Int 10 +0 +0 Sag 12 +1 +1 Cha 17 +3 +3
possédée par le fantôme ; le fantôme disparaît, la cible subit
Résistances acide, contondant, froid, feu, foudre, perforant, l'état Incapable d'agir et perd le contrôle de son corps. Le
tranchant, tonnerre fantôme prend le contrôle du corps, mais la cible reste
Immunités nécrotique, poison ; Charmé, Épuisement, Effrayé, consciente. Le fantôme ne peut être ciblé par aucun sort, effet ou
Agrippé, Paralysé, Pétrifié, Empoisonné, À terre, Entravé attaque, à l'exception de ceux qui ciblent spécifiquement les
Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Morts-vivants. Le profil de jeu du fantôme reste le même, si ce
Langues commun plus une autre langue
n'est qu'il reprend la Vitesse de la cible, ainsi que ses
FP 4 (PX 1100 ; BM +2)
modificateurs de Force, de Dextérité et de Constitution. Cette
Traits possession persiste jusqu'à ce que le corps tombe à 0 point de
Déplacement intangible. Le fantôme peut traverser d'autres vie ou que le fantôme le quitte par une action Bonus. Quand la
créatures et objets comme s'il s'agissait d'un Terrain difficile. Il possession prend fin, le fantôme apparaît en un espace inoccupé
subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur dans un rayon de 1,50 m de la cible, et celle-ci est immunisée
d'un objet. contre la Possession de ce fantôme pendant 24 heures. Réussite :
Vision éthérée. Le fantôme voit sur un rayon de 18 m dans le Plan la cible est immunisée contre la Possession de ce fantôme
Éthéré quand il est sur le Plan Matériel. pendant 24 heures.
Visage terrifiant. JdS Sagesse : DD 13, chaque créature dans un
Actions Cône de 18 m qui n'est pas un Mort-vivant et voit le fantôme.
Attaques multiples. Le fantôme effectue deux attaques de Contact Échec : 10 (2d6 + 3) dégâts psychiques, et la cible subit l'état
flétrissant. Effrayé jusqu'au début du tour suivant du fantôme. Réussite : la
Contact flétrissant. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 19 cible est immunisée contre le Visage terrifiant de ce fantôme
(3d10 + 3) dégâts nécrotiques. pendant 24 heures.
G arde , capitaine
Humanoïde de taille M ou P, Neutre
CA 18 Initiative +4 (14)
Pv 75 (10d8 + 30)
Vitesse 9 m
MOD JdS MOD JdS MOD JdS
For 18 +4 +4 Dex 14 +2 +2 Con 16 +3 +3
Int 12 +1 +1 Sag 14 +2 +2 Cha 13 +1 +1
Compétences Athlétisme +6, Perception +4
Équipement cuirasse, javelines (6), épée longue, bouclier
Sens Perception passive 14
Langues commun
FP 4 (PX 1100 ; BM +2)
Actions
Attaques multiples. Le garde effectue deux attaques,
réparties à sa guise entre Épée longue et Javeline.
Épée longue. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m. Touché : 15
(2d10 + 4) dégâts tranchants.
Javeline. Corps à corps ou à distance : +6, allonge 1,50 m ou
portée 9/36 m. Touché : 14 (3d6 + 4) dégâts perforants.
[Link] 6/12
29/4/26, 4:13 p.m. List » Monstres D&D 5.5
G noll , croc de Y eenoghu G ros - bras , chef
Fiélon de taille M, Chaotique Mauvais Humanoïde de taille M ou P, Tout alignement
CA 14 Initiative +4 (14) CA 16 Initiative +2 (12)
Pv 71 (11d8 + 22) Pv 82 (11d8 + 33)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m
MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS
For 17 +3 +3 Dex 15 +2 +2 Con 15 +2 +4 For 17 +3 +5 Dex 14 +2 +2 Con 16 +3 +5
Int 10 +0 +0 Sag 11 +0 +2 Cha 13 +1 +3 Int 11 +0 +0 Sag 10 +0 +0 Cha 11 +0 +2
Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Équipement cotte de mailles, arbalète lourde, marteau de
Langues abyssal, Gnoll guerre
FP 4 (PX 1100 ; BM +2) Sens Perception passive 10
Langues commun plus une autre langue
Actions FP 4 (PX 1100 ; BM +2)
Attaques multiples. Le gnoll effectue une attaque de Morsure
Traits
et deux attaques de Fléau osseux.
Morsure. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 6 (1d6 + Tactique de meute. Quand au moins un de ses alliés non
3) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison, et la cible Incapable d'agir se situe dans un rayon de 1,50 m de la
subit l'état Empoisonné jusqu'au début du prochain tour du créature qu'il cible, le gros-bras a un Avantage au jet
gnoll. d'attaque correspondant.
Fléau osseux. Corps à corps : +5, allonge 3 m. Touché : 7 (1d8 +
Actions
3) dégâts perforants.
Attaques multiples. Le gros-bras effectue deux attaques,
Actions Bonus réparties à sa guise entre Marteau de guerre et Arbalète
Déchaînement (2/jour). Immédiatement après avoir infligé des lourde.
dégâts à une créature déjà En péril, le gnoll se déplace Marteau de guerre. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché :
jusqu'à la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de 12 (2d8 + 3) dégâts contondants, et si la cible est de taille G
Morsure. ou inférieure, le gros-bras peut repousser la cible jusqu'à 3
m en ligne droite.
Arbalète lourde. À distance : +4, portée 30/120 m. Touché : 13
(2d10 + 2) dégâts perforants.
H ippopotame
Bête de taille G, non aligné
CA 14 Initiative -2 (8)
Pv 82 (11d10 + 22)
Vitesse 9 m, nage 9 m
MOD JdS MOD JdS MOD JdS
For 21 +5 +7 Dex 7 -2 -2 Con 15 +2 +2
Int 2 -4 -4 Sag 12 +1 +1 Cha 4 -3 -3
Compétences Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues aucune
FP 4 (PX 1100 ; BM +2)
Traits
Apnée. L'hippopotame peut retenir son souffle pendant 10
minutes.
Actions
Attaques multiples. L'hippopotame effectue deux attaques de
Morsure.
Morsure. Corps à corps : +7, allonge 1,50 m. Touché : 16 (2d10
+ 5) dégâts perforants.
[Link] 7/12
29/4/26, 4:13 p.m. List » Monstres D&D 5.5
H orreur casquée I ncube
Artificiel de taille M, Neutre Fiélon de taille M, Neutre Mauvais
CA 20 Initiative +3 (13) CA 15 Initiative +3 (13)
Pv 67 (9d8 + 27) Pv 66 (12d8 + 12)
Vitesse 9 m, vol 9 m (stationnaire) Vitesse 9 m, vol 18 m
MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS
For 18 +4 +4 Dex 13 +1 +1 Con 16 +3 +3 For 8 -1 -1 Dex 17 +3 +3 Con 13 +1 +1
Int 10 +0 +0 Sag 10 +0 +0 Cha 10 +0 +0 Int 15 +2 +2 Sag 12 +1 +1 Cha 20 +5 +5
Compétences Perception +4 Compétences Tromperie +9, Intuition +5, Perception +5,
Immunités nécrotique, poison ; Aveuglé, Charmé, Assourdi, Persuasion +9, Discrétion +7
Épuisement, Effrayé, Paralysé, Pétrifié, Empoisonné, Étourdi Résistances froid, feu, poison, psychique
Équipement bouclier Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Sens Vision aveugle 18 m, Perception passive 14 Langues abyssal, commun, infernal ; télépathie 18 m
Langues comprend le commun plus une autre langue mais FP 4 (PX 1100 ; BM +2)
ne parle pas
FP 4 (PX 1100 ; BM +2) Traits
Forme de succube. Lorsque l'incube termine un Repos long, il
Traits peut se transformer en succube, le profil de celle-ci
Résistance à la magie. L'horreur casquée a un Avantage aux remplaçant alors le sien. Rien de ce qu'il porte n'est
jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets transformé.
magiques.
Immunité magique. L'horreur casquée est immunisée contre Actions
trois sorts choisis par son créateur. Les choix typiques Attaques multiples. L'incube effectue deux attaques de
incluent métal brûlant, éclair et projectile magique. Contact fébrile.
Contact fébrile. Corps à corps : +7, allonge 1,50 m. Touché : 15
Actions
(3d6 + 5) dégâts psychiques, et la cible est maudite pendant
Attaques multiples. L'horreur casquée effectue deux attaques 24 heures ou jusqu'à ce que l'incube meure. Tant que
d'Épée arcanique. persiste la malédiction, la cible ne reçoit aucun bénéfice en
Épée arcanique. Corps à corps : +6, allonge 1,50 m. Touché : 8 terminant un Repos court.
(1d8 + 4) dégâts tranchants plus 5 (1d10) dégâts de force. Incantation. L'incube lance l'un des sorts suivants sans
composantes matérielles, le Charisme étant sa
caractéristique d'incantation (DD de sauvegarde 15) :
À volonté : déguisement, forme éthérée
1/jour chacun : motif hypnotique, songe
Actions Bonus
Cauchemar (recharge 6). JdS Sagesse : DD 15, une créature que
l'incube voit dans un rayon de 18 m. Échec : si la cible a 20
points de vie ou moins, elle subit l'état Inconscient pendant
1 heure, jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts ou qu'une
créature dans un rayon de 1,50 m consacre une action à la
réveiller. Sinon, la cible subit 18 (4d8) dégâts psychiques.
[Link] 8/12
29/4/26, 4:13 p.m. List » Monstres D&D 5.5
L amie N aga osseux
Fiélon de taille G, Chaotique Mauvais Mort-vivant de taille G, Neutre Mauvais
CA 13 Initiative +1 (11) CA 15 Initiative +3 (13)
Pv 97 (13d10 + 26) Pv 65 (10d10 + 10)
Vitesse 12 m Vitesse 12 m
MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS
For 16 +3 +3 Dex 13 +1 +1 Con 15 +2 +2 For 15 +2 +2 Dex 16 +3 +3 Con 12 +1 +1
Int 14 +2 +2 Sag 15 +2 +2 Cha 16 +3 +3 Int 16 +3 +3 Sag 15 +2 +2 Cha 15 +2 +2
Compétences Tromperie +7, Intuition +4, Discrétion +5 Immunités poison ; Charmé, Épuisement, Paralysé,
Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 Empoisonné
Langues abyssal, commun Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
FP 4 (PX 1100 ; BM +2) Langues commun plus une autre langue
FP 4 (PX 1 100 ; BM +2)
Actions
Attaques multiples. La lamie effectue deux attaques de Griffe. Actions
Elle peut remplacer l'une de ces attaques par une utilisation Attaques multiples. Le naga effectue deux attaques de
de Contact corrupteur. Morsure. Il peut remplacer n'importe quelle attaque par une
Griffe. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 7 (1d8 + 3) utilisation de Regard ophidien.
dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts psychiques. Morsure. Corps à corps : +5, allonge 3 m. Touché : 10 (2d6 + 3)
Contact corrupteur. JdS Sagesse : DD 13, une créature que la dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques.
lamie voit dans un rayon de 1,50 m. Échec : 13 (3d8) dégâts Regard ophidien. JdS Sagesse : DD 13, une créature que le
psychiques, et la cible est maudite pendant 1 heure. Tant naga peut voir dans un rayon de 18 m. Échec : 13 (3d6 + 3)
que persiste la malédiction, la cible subit les états Charmé et dégâts psychiques, et la cible subit l'état Charmé jusqu'au
Empoisonné. début du prochain tour du naga.
Incantation. La lamie lance l'un des sorts suivants sans Incantation. Le naga lance l'un des sorts suivants sans
composantes matérielles, le Charisme étant sa composantes matérielles, l'Intelligence étant sa
caractéristique d'incantation (DD de sauvegarde 13) : caractéristique d'incantation (DD de sauvegarde 13) :
À volonté : déguisement (comme bipède de taille M ou G), À volonté : main de mage, thaumaturgie
illusion mineure 1/jour chacun : injonction, détection des pensées, éclair
1/jour chacun : image majeure, quête, scrutation
Actions Bonus
Bond. La lamie effectue un saut d'un maximum de 9 m en
dépensant 3 m de déplacement.
[Link] 9/12
29/4/26, 4:13 p.m. List » Monstres D&D 5.5
N uée de dretches P ouding noir
Nuée de Fiélons (Démon) P de taille G, Chaotique Mauvais Vase de taille G, non aligné
CA 12 Initiative +0 (10) CA 7 Initiative -3 (7)
Pv 45 (6d10 + 12) Pv 68 (8d10 + 24)
Vitesse 12 m Vitesse 6 m, escalade 6 m
MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS
For 14 +2 +2 Dex 11 +0 +0 Con 14 +2 +2 For 16 +3 +3 Dex 5 -3 -3 Con 16 +3 +3
Int 5 -3 -3 Sag 8 -1 -1 Cha 3 -4 -4 Int 1 -5 -5 Sag 6 -2 -2 Cha 1 -5 -5
Résistances contondant, froid, feu, foudre, perforant, Immunités acide, froid, foudre, tranchant ; Charmé,
tranchant Assourdi, Épuisement, Effrayé, Agrippé, À terre, Entravé
Immunités poison ; Charmé, Effrayé, Agrippé, Paralysé, Sens Vision aveugle 18 m, Perception passive 8
Pétrifié, Empoisonné, À terre, Entravé, Étourdi Langues aucune
Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 FP 4 (PX 1100 ; BM +2)
Langues abyssal ; télépathie 18 m (ne fonctionne qu'avec des
créatures qui comprennent l'abyssal)
Traits
FP 4 (PX 1100 ; BM +2) Informe. Le pouding peut se déplacer dans un espace étroit
d'une largeur minimale de 2,50 cm sans dépense
Traits
supplémentaire en déplacement.
Aura fétide. JdS Constitution : DD 12, toute créature Masse corrosive. Une créature qui touche le pouding par un
commençant son tour dans une Émanation de 3 m de rayon jet d'attaque de corps à corps subit 4 (1d8) dégâts d'acide.
centrée sur la nuée. Échec : la cible subit l'état Empoisonné Les projectiles non magiques sont détruits dès qu'ils ont
jusqu'au début de son prochain tour. Tant qu'elle est touché le pouding et infligé le moindre dégât. Toute arme
empoisonnée, la cible ne peut prendre qu'une action ou une non magique qui inflige le moindre dégât au pouding en le
action Bonus, pas les deux, et elle ne peut pas prendre de touchant physiquement subit aussitôt un malus cumulatif
Réaction. de –1 aux jets d'attaque. L'arme est détruite si ce malus
Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une autre créature et atteint –5. On peut annuler ce malus en lançant le sort
réciproquement, et elle peut se déplacer par toute réparation sur l'arme. En 1 minute, le pouding peut dévorer
ouverture assez large pour une créature de taille P. La nuée une épaisseur de 60 cm de bois ou métal non magique.
ne peut ni récupérer de points de vie ni recevoir de points de Pattes d'araignée. Le pouding peut parcourir les parois les
vie temporaires. plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans
passer par un jet de caractéristique.
Actions
Attaques multiples. La nuée effectue deux attaques de Actions
Saignée. Pseudopode caustique. Corps à corps : +5, allonge 3 m.
Saignée. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 12 (3d6 + Touché : 17 (4d6 + 3) dégâts d'acide. Toute armure non
2) dégâts tranchants, ou 9 (3d4 + 2) dégâts tranchants si la magique portée par la cible subit un malus cumulatif de –1 à
nuée est En péril. la CA qu'elle confère. L'armure est détruite si ce malus réduit
sa CA à 10. On peut annuler ce malus en lançant le sort
réparation sur l'armure.
Réactions
Division. Déclencheur : alors que le pouding est de taille G ou
M et dispose d'au moins 10 points de vie, il se retrouve En
péril ou subit des dégâts de foudre ou tranchants.
Conséquences : le pouding se scinde en deux nouveaux
poudings noirs. Chaque nouveau pouding présente une
catégorie de taille de moins que le pouding dont il est issu et
agit au même rang d'Initiative. Les points de vie du pouding
« parent » sont divisés équitablement entre les deux
nouveaux poudings (arrondir à l'inférieur).
[Link] 10/12
29/4/26, 4:13 p.m. List » Monstres D&D 5.5
S anglier - garou S aurial , souverain
Monstruosité (Lycanthrope) de taille M ou P, Neutre Mauvais Élémentaire de taille M, Neutre
CA 15 Initiative +2 (12) CA 15 Initiative +1 (11)
Pv 97 (15d8 + 30) Pv 78 (12d8 + 24)
Vitesse 9 m, 12 m (forme de sanglier uniquement) Vitesse 9 m, creusement 6 m, nage 9 m
MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS
For 17 +3 +3 Dex 10 +0 +0 Con 15 +2 +2 For 17 +3 +3 Dex 12 +1 +1 Con 15 +2 +4
Int 10 +0 +0 Sag 11 +0 +0 Cha 8 -1 -1 Int 11 +0 +0 Sag 11 +0 +2 Cha 15 +2 +2
Compétences Perception +2 Compétences Perception +4, Discrétion +5
Équipement Javelines (6) Immunités Effrayé
Sens Perception passive 12 Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Langues commun (ne peut pas parler sous forme de Langues draconique, primordial (terreux)
sanglier) FP 4 (PX 1100 ; BM +2)
FP 4 (PX 1 100 ; BM +2)
Actions
Actions Attaques multiples. Le saurial effectue une attaque de
Attaques multiples. Le sanglier-garou effectue deux attaques, Morsure et une attaque de Maillet terrien.
réparties à sa guise entre Défense et Javeline. Il peut en Morsure. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 8 (1d10 +
remplacer une par une attaque de Coup de défense. 3) dégâts perforants. Si la cible est une créature qui n'est ni
Coup de défense (forme de sanglier ou hybride uniquement). un Artificiel ni un Mort-vivant, le saurial gagne des points de
Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts vie temporaires égaux aux dégâts infligés.
perforants. Si la cible est un Humanoïde, elle est soumise à Maillet terrien. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 10
l'effet suivant. JdS Constitution : DD 12. Échec : la cible est (2d6 + 3) dégâts contondants. Si la cible est une créature de
maudite. Si la cible maudite tombe à 0 point de vie, elle se taille M ou inférieure, elle subit l'état À terre.
retrouve en fait à 10 pv et devient un sanglier-garou sous le
contrôle du MD. Réussite : la cible est immunisée contre la
Actions Bonus
malédiction de ce sanglier-garou pendant 24 heures. Charge. Le saurial se déplace en ligne droite dans les limites
Défense (forme de sanglier ou hybride uniquement). Corps à de sa Vitesse ou de sa Vitesse de nage vers un ennemi qu'il
corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts voit.
perforants. Si la cible est une créature de taille M ou
inférieure et si le sanglier-garou s'est déplacé en ligne droite
d'un minimum de 6 m juste avant de la toucher, la cible subit
7 (2d6) dégâts perforants supplémentaires, ainsi que l'état À
terre.
Javeline (forme humanoïde ou hybride uniquement). Corps à
corps ou à distance : +5, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m.
Touché : 13 (3d6 + 3) dégâts perforants.
Actions Bonus
Changement d'aspect. Le sanglier-garou se transforme en
hybride sanglier-humanoïde de taille M ou en sanglier de
taille P, ou bien retrouve sa forme véritable d'humanoïde. En
dehors de sa catégorie de taille, son profil reste le même,
quelle que soit la forme. Rien de ce qu'il porte n'est
transformé.
[Link] 11/12
29/4/26, 4:13 p.m. List » Monstres D&D 5.5
S uccube T igre - garou
Fiélon de taille M, Neutre Mauvais Monstruosité (Lycanthrope) de taille M ou P, Neutre
CA 15 Initiative +3 (13) CA 12 Initiative +2 (12)
Pv 71 (13d8 + 13) Pv 120 (16d8 + 48)
Vitesse 9 m, vol 18 m Vitesse 9 m, 12 m (forme de tigre uniquement)
MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS MOD JdS
For 8 -1 -1 Dex 17 +3 +3 Con 13 +1 +1 For 17 +3 +3 Dex 15 +2 +2 Con 16 +3 +3
Int 15 +2 +2 Sag 12 +1 +1 Cha 20 +5 +5 Int 10 +0 +0 Sag 13 +1 +1 Cha 11 +0 +0
Compétences Tromperie +9, Intuition +5, Perception +5, Compétences Perception +5, Discrétion +4
Persuasion +9, Discrétion +7 Équipement arc long
Résistances froid, feu, poison, psychique Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 Langues commun (ne peut pas parler sous forme de tigre)
Langues abyssal, commun, infernal ; télépathie 18 m FP 4 (PX 1100 ; BM +2)
FP 4 (PX 1100 ; BM +2)
Actions
Traits Attaques multiples. Le tigre-garou effectue deux attaques,
Forme d'incube. Forme d'incube. Lorsque le succube termine réparties à sa guise entre Éraflure et Arc long. Il peut en
un Repos long, il peut se transformer en incube, le profil de remplacer une par une attaque de Morsure.
celui-ci remplaçant alors le sien. Éraflure. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 10 (2d6 +
3) dégâts tranchants.
Actions
Morsure (forme de tigre ou hybride uniquement). Corps à
Attaques multiples. Le succube effectue une attaque de corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts
Contact fiélon et recourt à Baiser dévitalisant ou Charme. perforants. Si la cible est un Humanoïde, elle est soumise à
Contact fiélon. Corps à corps : +7, allonge 1,50 m. Touché : 16 l'effet suivant. JdS Constitution : DD 13. Échec : la cible est
(2d10 + 5) dégâts psychiques. maudite. Si la cible maudite tombe à 0 point de vie, elle se
Baiser dévitalisant. JdS Constitution : DD 15, une créature dans retrouve en fait à 10 pv et devient un tigre-garou sous le
un rayon de 1,50 m, Charmée par le succube. Échec : 13 (3d8) contrôle du MD. Réussite : la cible est immunisée contre la
dégâts psychiques. Réussite : demi-dégâts. Échec ou réussite : malédiction de ce tigre-garou pendant 24 heures.
le maximum de points de vie de la cible est réduit d'un Arc long (forme humanoïde ou hybride uniquement). À
montant égal aux dégâts subis. distance : +4, portée 45/180 m. Touché : 11 (2d8 + 2) dégâts
Charme. Le succube lance domination de personne (au niveau perforants.
8), sans composantes de sort, le Charisme étant sa
caractéristique d'incantation (DD de sauvegarde 15). Actions Bonus
Affût (forme de tigre ou hybride uniquement). Le tigre-garou se
Actions Bonus
déplace dans les limites de sa Vitesse sans provoquer
Changement d'aspect. Le succube se transforme en d'attaque d'Opportunité. À la fin de ce déplacement, il peut
Humanoïde de taille M ou P, ou bien reprend sa forme prendre l'action Furtivité.
véritable. En dehors de sa catégorie de taille, son profil de Changement d'aspect. Le tigre-garou se transforme en
jeu reste le même sous toutes les formes, si ce n'est la hybride tigre-humanoïde de taille G ou en tigre de taille G,
Vitesse de vol propre à sa forme véritable. Rien de ce qu'il ou bien retrouve sa forme véritable d'humanoïde. En dehors
porte n'est transformé. de sa catégorie de taille, son profil reste le même, quelle que
soit la forme. Rien de ce qu'il porte n'est transformé.
[Link] 12/12