Deep Space
Deep Space
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TABLES DES MATIERES
AUX LIMITES DE L'ESPACE 4 Modules d'habitat 77
Terre 2025 5 Schémas des modules orbitaux 79
Carte du système lunaire 8 Bases terrestres 80
Qui est qui dans le système solaire ? 9 Schéma du Crystal Palace 82
Le système solaire 12 Carte de la base lunaire Tycho 83
Carte mondiale des spatioports 13
Tableau des données planétaires 17 VIVRE ET TRAVAILLER DANS
Tableau des délais de communication 18 L’ESPACE 84
Highriders 85
L'ENVIRONNEMENT SPATIAL 19 Que font-ils ? 87
La triade 20 Tableau des carrières orbitales 88
Atmosphère 20 Compétences orbitales 88
Rayonnement 23 Personnage orbital 89
Tableau des effets du rayonnement 25 Les « Orbitales » : les corporations spatiales 91
Tableau des effets à long terme 26 Vivre dans la Ceinture d’astéroïdes 93
Gravité 27 Coloniser de nouveaux mondes 94
Adaptation à la gravité 28
Combat en apesanteur 29 CONFLIT ROUGE : UNE AVENTURE
SPATIALE 96
SE DÉPLACER DANS LE SYSTÈME Première partie : Blues au sol 97
SOLAIRE 31 Carte des installations de Dawn 99
Matériel 32 Carte du réseau Dawn 101
Vaisseaux spatiaux surface-espace 33 Deuxième partie : Les Aventuriers de
Vaisseaux spatiaux orbite-orbite l’Arche perdue 102
Vaisseaux spatiaux orbitaux 38 Troisième partie : Doux foyer 113
Petits vaisseaux 39 Quatrième partie : Mutinerie 126
Satellites de combat 39 Carte du réseau Isidis 137
Vaisseaux d'exploration spatiale lointaine 40 Carte de base Isidis 139
Technologie spatiale 44
Mécanique orbitale en trois leçons simples 47 RÉFÉRENCES SÉLECTIONNÉES 141
Diagramme de l'orbite de Hohmann 48
Dangers des voyages spatiaux 50 En bleu, ma version du supplément
Combat spatial 53
Communications 55
Effets psychologiques des voyages
longue distance 56
Voyages interstellaires 57
ÉQUIPEMENT ET ARMES 58
Équipement 59
Véhicules 61
Outils 64
Équipement personnel 64
Équipement de survie 65
Armes 66
Nouvelles technologies 2025 70
Liste d'équipement 69
Liste des ressources biologiques 70
HABITATS ARTIFICIELS 73
Ateliers 74
Usines automatiques 74
Stations de combat 74
Colonies orbitales 74
Bases planétaires 76
3
4
qu’elle s’étende à terme jusqu’à environ 100 km de
TERRE 2025 long. Sa conception intègre déjà les éléments
nécessaires à cette expansion future.
Les corporations règnent en maîtres depuis leurs Sur la Lune et Mars se trouvent des colonies
gratte-ciel-forteresses, tandis que des armées de autosuffisantes, creusées dans le sol et les parois de
cyborgs tueurs errent dans les ruines urbaines. Les leurs cratères respectifs, avec des kilomètres de
mers sont un bouillon chimique souillé de pétrole, le capteurs solaires fournissant l’énergie brute nécessaire
ciel est noirci par les pluies acides et de vastes déserts à la vie sur ces mondes arides. Les traces des lanceurs
recouvrent d’anciennes terres fertiles. Les villes de la de masse lunaires, longues d’un kilomètre et demi,
Terre grouillent de vermine, où mannequins et soldats sont profondément enfouies dans la roche du cratère,
en armure côtoient des colosses dans les rues les plus un sombre témoignage de l’époque où l’ASE les
sordides de ce monde post-apocalyptique. utilisait pour projeter des roches de plusieurs tonnes
sur la Terre.
Bienvenue dans le monde de CYBERPUNK.
Bienvenue dans l’ère spatiale.
Mais à peine une centaine de kilomètres au-dessus de
l’atmosphère étouffante et polluée de la Terre
cyberpunk se trouve un autre monde. Silencieux et EN ORBITE BASSE
glacial, c’est le monde des immenses planètes
cylindriques en rotation, des vaisseaux spatiaux filant En orbite terrestre basse (LEO), le trafic est
à toute allure, des véhicules orbitaux arachnéens et des relativement faible. Les satellites de communication,
gigantesques structures blanches des explorateurs du météorologiques et de surveillance effectuent des
cosmos. allers-retours entre cette zone et l’orbite
géosynchrone, selon leur programme. L’orbite LEO
Bienvenue dans le monde de DEEP SPACE. est également le domaine des chasseurs spatiaux et des
satellites de combat, qui nécessitent des orbites plus
proches et une plus grande manœuvrabilité.
VUE DE L’ESPACE
Motivée par la dégradation des écosystèmes et ORBITE GÉOSYNCHRONE
l’accélération de la croissance démographique,
l’humanité s’est lancée à la conquête des étoiles. Dans L’orbite géosynchrone (37 000 km) est dominée par
les zones orbitales proches de la Terre, le ciel est les stations de travail orbitales, les petites usines, les
encombré par le trafic spatial : des véhicules de satellites de combat (américains et soviétiques) et
transfert orbital déchargent activement le fret des d’autres plateformes stables. C’est là que les avions
navettes spatiales, d’élégants avions spatiaux spatiaux et les navettes terrestres s’amarrent aux
s’amarrent aux structures en forme de toile d’araignée stations de transfert orbital, transférant équipages et
des habitats et des stations. Plus de deux mille usines cargaison vers les véhicules de transfert orbital
orbitales, dotées de postes de travail automatisés, (OTV).
produisent en masse médicaments, plastiques, alliages
et outils destinés aux marchés industriels terrestres. LES POINTS L
Des satellites à micro-ondes déploient leurs antennes Les points L (ou points stationnaires de Lagrange)
pour capter le vent solaire, convertissant son énergie occupent des positions stables par rapport à la Terre et
en micro-ondes et la transmettant aux millions d’êtres à la Lune, ce qui les rend idéaux pour des bases, des
humains privés d’énergie. Frôlant les confins de usines et des chantiers autonomes de longue durée.
l’atmosphère, les silhouettes menaçantes des chasseurs Aux points L orbitent les plus grandes constructions
spatiaux et des deltas sillonnent la Terre, traquant les spatiales existantes : la station spatiale Crystal Palace
satellites laser ennemis grâce à leurs armes cinétiques. (L-1), de forme quasi toroïdale, l’immense O’Neill
Sur l’orbite stable de L1, suspendue entre la Terre et la One Habitat (L-5), la station Paradise (L-4) et le plus
Lune, se trouve l’immense roue tournante du Palais de petit cylindre Galileo (L-3). Derrière la Lune se trouve
Cristal, première véritable colonie spatiale de le point L-2, qui abrite le banc d’essai cylindrique de
l’humanité et fleuron des réalisations de l’Agence l’ESA et le dock d’exploration spatiale lointaine.
spatiale européenne. Juste au-delà, à L5, se dresse
O’Neill One : la gigantesque microplanète dont la SUR LA LUNE
masse cylindrique s’étend sur 33 km, une ruche géante
abritant l’humanité, entourée d’une myriade de Depuis le début des années 2000, l’ASE et ses alliés
vaisseaux spatiaux et de navettes. De l’autre côté de la maintiennent des bases permanentes sur la Lune. Les
Terre, face à O’Neill One, se trouve l’immense premières bases étaient de simples dômes pressurisés
cylindre d’O’Neill, la Station Paradis ; située à L4, il et des ateliers modifiés, propulsés par des OTV et
s’agit de la dernière colonie cylindrique, et il est prévu posés en douceur par sections. Au cours des vingt
5
dernières années, ces bases ont été agrandies grâce à Bien que tous les acteurs majeurs impliqués sur Mars
l’utilisation de foreuses laser alimentées par l’énergie s’intéressent à la possibilité de terraformer la planète
nucléaire et solaire (collecteurs en surface et foreuses afin de réduire le coût de toute colonisation future, peu
souterraines), qui ont créé des réseaux de tunnels de progrès concrets ont été réalisés dans ce domaine.
souterrains. L’eau est fournie par l’extraction de glace Un organisme de recherche quasi indépendant, connu
lunaire et est largement recyclée, tandis que l’air sous le nom de Laboratoires japonais de recherche sur
provient de jardins hydroponiques souterrains (éclairés Mars (UMRL), a construit une importante installation
par l’ouverture de grands volets en surface). de recherche sur la calotte glaciaire polaire martienne.
Cependant, l’étendue de leurs recherches demeure
Deux villes permanentes sont établies sur la Lune, inconnue.
toutes deux contrôlées par l’Agence spatiale
européenne. Tycho/Luna Colony, la plus grande, LA CEINTURE
dispose de deux lanceurs de masse, utilisés pour
acheminer les roches et le minerai lunaires jusqu’aux Telles des pierres précieuses ternies, un milliard de
constructions du point de Lagrange L5. Sa population tonnes de roches et de glace tourbillonnent dans le
(en 2025) est d’environ 18 000 habitants. La seconde vide spatial entre Mars et Jupiter, la géante gazeuse.
colonie, Copernicus, possède un seul lanceur de masse Favorisée par la colonisation de Mars et la perspective
et abrite une population d’environ 12 000 habitants. d’immenses richesses minérales, la ceinture
d’astéroïdes principale du système solaire est
CONTACT SUR MARS encombrée d’un flot continu de robots miniers,
d’usines de traitement et d’individus téméraires.
Depuis 2011, après l’atterrissage de la première
mission conjointe ASE/URSS sur Mars, l’humanité PLUS LOIN
maintient une présence précaire sur la planète rouge.
C’est toutefois la NASA, avec son ambitieuse mission Bien que l’humanité possède désormais la technologie
Columbus, qui a établi la première colonie permanente nécessaire pour explorer les confins du système
à Chryse Planitia, l’ASE annonçant l’achèvement solaire, le froid intense et les conditions
officiel de sa base Isidis douze mois plus tard. atmosphériques hostiles des planètes extérieures
rendent toute expansion commerciale improbable pour
Depuis 2011, après l’atterrissage de la première un avenir proche. Les sondes de pointe de la NASA et
mission conjointe ASE/URSS/JAB sur Mars, du JAB (des différentes agences spatiales)
l’humanité maintenait une présence précaire sur la continuent d’apporter un éclairage nouveau sur la
planète rouge, mais cela ç changer avec la création nature du système solaire externe.
de la base Isidis. 12 mois plus tard, la mission de la
NASA arrivait sur Mars et commençait la création
de la base Chrysis Planittia. S’appuyant sur les données recueillies par la sonde
non habitée de l’ESA en 2018, la NASA (elle) a lancé
Depuis lors, la NASA assure des vols réguliers pour une mission habitée vers Jupiter début 2023. Cette
soutenir la colonie martienne. La dernière génération mission vise à mener des analyses scientifiques sur la
de vaisseaux de transport spatiaux de la NASA, les géante gazeuse et ses lunes. Curieusement, plusieurs
Explorer, effectuent le voyage en moins de treize corporations manifestent un intérêt inhabituel pour
mois. En collaboration avec JAB, la base Chryse est cette mission, et certains soupçonnent la NASA
devenue un centre important, abritant actuellement (l’ASE) de dissimuler des informations révélées par
une population de plus de 900 personnes. les sondes précédentes. Quelles que soient les
informations, elles semblent avoir suscité un certain
Depuis lors, l’ESA/USSR/JAB assurent des vols intérêt en dehors de la NASA (de L’ASE), et des
réguliers pour soutenir les colonies martiennes. La rumeurs évoquent la détection de transmissions radio
dernière génération de transports spatiaux de systématiques émanant de la planète. Quoi qu’il en
l’ESA, les Explorer, effectuent le voyage en moins soit, l’expédition devrait pénétrer dans le système
de treize mois. La base Isidis abrite actuellement jovien en novembre 2025.
une population de plus de 900 personnes
Par ailleurs, une mission conjointe JAB/NASA
L’espace orbital martien s’est considérablement (ASE/URRS/JAB) sans équipage est prévue pour
densifié ces trois dernières années et compte 2025 afin d’explorer Saturne et de donner suite aux
désormais ses propres ateliers et usines de production sondes Cassini. Si elle étudiera les anneaux et d’autres
de matériaux et de composants. On recense au moins aspects du système saturnien, l’objectif principal de
une douzaine d’usines automobiles opérationnelles en cette mission sera l’étude de Titan, lune emblématique
orbite autour de Mars, dont environ les deux tiers sont de la planète.
exploités par JAB.
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Chronologie de l’exploration Achèvement de la colonie L-4 ; elle est nommée
Station Paradise (O’Neill Three).
spatiale
Départ de la deuxième mission ASE/Sov
1997 (ASE/URRS/JAB) Mars.
Fondation de la colonie Tycho/Luna.
Envoi d’une sonde ASE sans équipage vers Jupiter.
2000
Début de la construction du Palais de Cristal. 2019
Révolte de la colonie L-5. Les Highriders
2002 repoussent avec succès les forces ASE et
Fondation de la colonie Copernicus/Luna. proclament leur indépendance. La colonie L-4 est
placée sous loi martiale.
2005
Première guerre corporative. La construction de Arrivée de la mission martienne de la NASA.
Crystal Palace est retardée, Orbital Air concentrant
ses ressources sur la défense de Transworld contre 2020
EBM. Le conflit s’ensuit. Arrivée de la deuxième mission ASE/Sov
(ASE/USSR/JAB) Mars.
2008
Le conflit euro-américain ne dure que quelques 2021
semaines avant que l’ESA ne détruise de Achèvement de la base Chryse de la NASA sur
nombreuses positions offensives stratégiques Mars. (Achèvement de la base Iridis de
américaines en projetant des roches lunaires à ASE/USR/JAB)
l’aide du lanceur de masse Tycho.
2022
2009 Les premières usines automatisées apparaissent en
Départ de la mission ASE/Sov (ASE/URRS/JAB) orbite autour de Mars.
vers Mars. O’Neill Two proclame son indépendance.
La « guerre d’O’Neill », opposant l’ASE aux
2010 Highriders, éclate et dure environ sept heures. En
Début de la construction d’O’Neill One. raison de leur supériorité numérique et de la
coopération naturelle entre les ouvriers et les
2011 pilotes spatiaux, l’ASE est contrainte de céder le
Inauguration du Palais de Cristal. contrôle d’O’Neill Two. Elle conserve Crystal
Arrivée de la mission ASE/Sov (ASE/URRS/JAB) Palace et L-4 (O’Neill Three).
sur Mars.
La base ASE/Sov Isidis (La base Chryse est
2012 achevée) est achevée et un gouvernement colonial
Première nanotechnologie viable obtenue officiel est mis en place. (Le premier
simultanément par les entreprises européennes et gouvernement colonial est mis en place)
japonaises.
2023
2013 La NASA (L’ASE/URRS/JAB) entame des vols
Première IA « véritable » activée. réguliers vers Mars, initialement tous les quatorze
mois.
2015 Une importante mission d’exploration habitée de la
Les nanotechnologies deviennent une réalité NASA (L’ASE/URRS/HAB) est lancée vers
commerciale. Jupiter.
2016 2025
Premières applications de Bioware. Achèvement Arrivée de la mission habitée de la NASA
d’O’Neill One. (L’ASE/URRS/HAB) vers Jupiter.
2017 Lancement d’une étude conjointe JAB/NASA
Premiers clones. Achèvement de la colonie L-3 ; (L’ASE/URRS/HAB) sur Saturne.
elle est nommée Cylindre Galileo (O’Neill Two).
Départ de la mission martienne de la NASA. Le présent (bientôt).
2018
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8
68 %) provenait du programme de location et
Qui est qui dans connaissait une croissance exponentielle. Ces
individus, dont beaucoup étaient nés et avaient grandi
dans l’espace, étaient robustes et individualistes et
le système considéraient les colonies orbitales comme leur «
foyer ». Cette population, connue sous le nom de
solaire ? « Highriders », finit par se révolter contre la pression
croissante de l’ESA visant à surpeupler les colonies
orbitales et à contraindre de nombreux travailleurs à
Dans l’espace, les seules lois sont celles de la œuvrer dans des conditions déplorables pour une
physique et celles des entreprises. Toutes deux rémunération dérisoire. Cette révolte dégénéra en une
peuvent vous être fatales. série d’affrontements brefs mais violents entre les
Highriders et l’ASE, connus sous le nom de « Guerres
ASE d’O’Neill », durant lesquels l’ASE perdit le contrôle
d’O’Neill One et du cylindre Galileo, plus récent.
Après son coup de maître technologique de 1998 avec
la navette spatiale Hermes II, l’Agence spatiale En 2025, l’ASE contrôle toujours la majorité des
européenne semblait en mesure de contrôler la installations en orbite terrestre basse (LEO). Elle gère
majeure partie de la sphère spatiale colonisée en Crystal Palace et Paradise Station (un cylindre
pleine expansion. La même année, l’ASE a commencé d’O’Neill au point L4). L’ASE a également accès à la
à recruter des millions de personnes originaires des technologie des moteurs à longue portée et, avec l’aide
pays d’Afrique centrale. Lors d’un événement soviétique, a établi une base martienne sur Isidis
désormais connu sous le nom de « Location de Planitia. Toutes les installations de l’ASE sont
personnel de l’ASE », des villes africaines entières ont désormais placées sous la surveillance oppressive
été envoyées en orbite, formées et mises au travail. d’Interpol et d’unités d’élite de l’ASE afin d’éviter
L’ASE a pris le contrôle de l’orbite terrestre basse toute résurgence des Guerres d’O’Neill.
(LEO) pour la production et la colonisation,
développant les navettes spatiales plus avancées de la L’ASE à néanmoins réussit à garder sa suprématie
série Aries et construisant des centaines de bases de spatiale grâce à la mise en service du véhicule
production et le magnifique habitat Crystal Palace (un habité Explorer, capable d’explorer l’espace
terrain de jeu toroïdal étincelant pour les plus riches). lointain. La Première mission sur Mars, désormais
historique, à placé l’ESA et ses partenaires l’URRS
Depuis sa création, l’ASE s’est concentrée sur la et le JAB en tête de la colonisation planétaire. Cette
production orbitale et a obtenu des financements de première mission a permis de poser avec succès
plusieurs multinationales européennes qui ont troqué soixante-trois personnes sur Mars, emportant avec
matières premières et euros contre une part de elles l’équipement nécessaire à la construction
l’industrie de la production orbitale. L’ASE a d’une petite base permanente. Depuis, l’ESA et ses
également conclu un accord historique avec les partenaires ont lancé des vols réguliers vers Mars,
Soviétiques, qui ont fourni une capacité de lancement au départ de la Terre environ tous les quatorze
lourd en échange de charges utiles pour les navettes mois (ce délai sera bientôt réduit à un an).
spatiales. Orbital Air (principal transporteur de
personnel dans l’espace) a été créée par l’ASE et L’ESA et ses partenaires assurent désormais la
demeure le seul propriétaire autorisé des navettes majeure partie du transport du personnel et du
spatiales de la série Aries. matériel vers Mars, notamment en louant de
l’espace pour les charges utiles (à des tarifs
En 2015, l’ASE était l’organisation spatiale la plus exorbitants) à la colonie de la NASA, quelque peu
importante, la plus riche et la plus performante au embarrassée. L’ESA a également commencé à
monde. Elle percevait une commission de 10 % sur la utiliser sa position stable sur Mars comme base
production liée à l’espace et contrôlait la majeure pour poursuivre l’exploration du système solaire
partie des forces de l’ordre en orbite terrestre basse et externe et de la ceinture d’astéroïdes. Elle dispose
jusqu’à la Lune, par le biais d’Interpol, la police déjà de deux stations de recherches habitées et de
spatiale contrôlée par la CEE. Elle a ensuite construit six installations minières opérationnelles dans la
plusieurs habitats orbitaux majeurs, dont trois colonies ceinture d’astéroïdes, et plusieurs autres sont
O’Neill (d’immenses cylindres rotatifs de roche prévues pour l’année prochaine.
lunaire et de structure métallique de plusieurs
kilomètres de diamètre). NASA
Malheureusement, à mesure que l’ASE grandissait et Confrontée à des restrictions budgétaires et à la perte
s’étendait, elle devenait plus bureaucratique et des charges utiles des navettes militaires au profit de
autoritaire. La population orbitale principale (environ l’US Air Force (USAF) à la fin des années 1990, la
9
NASA s’est recentrée sur les sondes spatiales flottants utilisent le système de propulsion nucléaire
lointaines et l’exploration scientifique. La station très performant de la NASA pour une autonomie
spatiale Galileo a finalement été abandonnée en 2004, considérable et sont censés protéger les intérêts
ce qui semblait marquer la fin de la NASA en tant que américains dans l’espace (quoi que cela signifie !).
pionnière spatiale. L’USAF est apparue dans des contextes inattendus ces
dernières années, participant à plusieurs révolutions
La NASA à perdu la course à l’espace face à l’ESA orbitales. Bien qu’elle n’agisse pas encore de manière
et ses partenaires arrivant deuxième pour la ouvertement agressive, plusieurs autres puissances
colonisation de Mars. Par la suite, l’attitude orbitales (notamment l’ASE) s’inquiètent des
générale des USA à compliquer, aussi bien intentions de l’USAF. Les installations orbitales, en
l’exploration et la collaboration inter-agences de particulier le principal quartier général de l’ASE, le
l’espace. Crystal Palace, seraient des cibles faciles pour un
vaisseau de combat « incontrôlé ».
La mise en service réussie du véhicule habité Explorer
de la NASA, capable d’explorer l’espace lointain L’USAF excelle dans la subversion spatiale et la
(basé sur le système de propulsion nucléaire Proteus), manipulation militaire. Elle possède plus d’armes, de
a rapidement ouvert la voie vers le système solaire satellites espions et laser, et de véhicules armés que
externe. La mission Columbus sur Mars, désormais toute autre puissance orbitale, et elle est prête à les
historique, a placé la NASA et son partenaire utiliser. L’USAF subit également une perte de
technologique historique, JAB, en tête de la popularité suite aux succès de la NASA dans la
colonisation planétaire. Cette première mission a colonisation de Mars et cherche un moyen de justifier
permis de poser avec succès soixante-trois personnes son existence (et ses budgets colossaux) auprès d’un
sur Mars, emportant avec elles l’équipement gouvernement américain en difficulté.
nécessaire à la construction d’une petite base
permanente. Depuis, la NASA a lancé des vols SRC
réguliers vers Mars, au départ de la Terre environ tous
les quatorze mois (ce délai sera bientôt réduit à un an). Avec la lente désintégration du bloc soviétique sous
Gorbatchev et les révoltes qui suivirent durant la
La NASA assure désormais la majeure partie du transition Eltsine-Gorborev, le Corps des fusées
transport du personnel et du matériel vers Mars, soviétique fut rapidement démobilisé et reconverti en
notamment en louant de l’espace pour les charges corps civil. Dans une initiative brillante, le SRC
utiles (à des tarifs exorbitants) à la colonie convertit près de 40 % de sa flotte de missiles MIRV
ESA/soviétique, quelque peu embarrassée. La NASA en lanceurs de charges utiles lourdes, qu’il loua à
a également commencé à utiliser sa position stable sur l’ASE et à d’autres nations. Disposant des meilleurs
Mars comme base pour poursuivre l’exploration du lanceurs et de la plus grande base de données sur les
système solaire externe et de la ceinture d’astéroïdes. projets habités de longue durée, les Soviétiques surent
Elle dispose déjà d’une station de recherche habitée et tirer profit de l’essor actuel de la conquête spatiale. Ils
de quatre installations minières opérationnelles dans la vendirent de la publicité pour les combinaisons
ceinture d’astéroïdes, et plusieurs autres sont prévues spatiales, lancèrent des projets de construction et
pour l’année prochaine. finirent par fonder KOSMOSOV, le consortium de
lanceurs.
L’US Air Force
En échange d’informations techniques de l’ASE, le
L’US Air Force est le principal partenaire spatial des SRC développa également une présence militaire
États-Unis. Alors que la NASA luttait pour obtenir des modérée avec des stations orbitales, des satellites
financements dans les années 90, l’USAF a réactivé espions et laser, des satellites de combat et des réseaux
son programme X-15 (lié aux nouvelles technologies laser terrestres. L’immense complexe laser de Sary
de statoréacteur du programme « Orient Express ») et Shagan a depuis été entièrement converti en base de
a créé une série de chasseurs orbitaux, à basse et haute soutien pour lanceurs laser, mais peut être reconverti
altitude, conçus pour détruire les navettes spatiales, les en 72 heures.
satellites et les vaisseaux ennemis. L’USAF dispose
d’un budget colossal pour les technologies spatiales de Toujours en étroite collaboration avec l’ASE, les
la « Guerre des étoiles », telles que les satellites laser Soviétiques maintiennent une présence forte et active
et les armes à impact cinétique. dans l’espace. Ils sont incontestablement à la pointe en
matière de puissance de lancement depuis la Terre et
Avec la dégradation continue de la situation ont obtenu d’énormes succès dans la construction de
américaine, l’USAF est devenue une force dangereuse systèmes de survie à long terme. Les Soviétiques sont
et imprévisible. Au moins trois plateformes également reconnus comme des experts en
d’armement spatial ont été mises en service ces cinq psychologie spatiale. Leur présence est minimale au
dernières années. Ces immenses vaisseaux de combat sein de la base Chryse (Iridis) sur Mars ; cependant,
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de nombreuses rumeurs circulent selon lesquelles les destruction des mégacorporations plus ancrées sur
Soviétiques planifieraient leurs propres missions Terre. IEC a pris l’initiative de ce transfert, devançant
inhabitées vers Mercure et Vénus afin d’y établir des Arasaka et EBM, bien que ces dernières poursuivent
installations minières. également cette transition avec vigueur. Actuellement,
IEC est la deuxième plus grande entreprise orbitale et
JAB son influence s’étend sur les mondes nouvellement
colonisés. IEC crée plusieurs stations de recherche
Le Bureau aérospatial japonais a sacrifié sa capacité à dans la ceinture d’astéroïdes, mais leur objectif reste
produire en masse des ateliers bon marché et efficaces flou.
pour accéder à l’espace grâce aux navettes spatiales de
l’ASE. De ce fait, près de 85 % des ateliers et stations UTOPIAN CORPORATION
spatiales sont de construction japonaise. Le JAB
dispose de faibles capacités de transport de charges Lorsque le conseil d’administration de Microtech a
lourdes ou de passagers, bien que la technologie décidé au début des années 2010 de se concentrer sur
japonaise ait contribué à la construction du lanceur de l’informatique, une petite équipe de scientifiques
masse Kilimandjaro (le premier lanceur de masse a été visionnaires et frustrés a fait ses valises et a quitté
utilisé sur une ligne ferroviaire japonaise dans les discrètement le groupe pour fonder sa propre
années 1980). Les Japonais sont également le entreprise. En cinq ans, ils ont perfectionné les
principal fabricant d’équipements lourds pour la techniques à l’échelle moléculaire et ont commencé à
construction de colonies, notamment leurs commercialiser les premiers prototypes,
« combinaisons mobiles de construction », et ont principalement des médicaments à petite échelle, des
inventé la technologie permettant de créer le tissus cutanés artificiels, etc.
« béton », un mélange de sols locaux et de produits
chimiques utilisé comme ciment de haute technologie Une fois la technologie de base maîtrisée, le
pour la construction des colonies lunaires et développement de produits toujours plus performants
martiennes. s’est accéléré. D’ici 2025, toutes les grandes
entreprises investissent dans le développement de la
Les Japonais sont également à la pointe des nouvelles nanotechnologie, des médicaments, des ordinateurs et,
technologies spatiales, s’engageant pleinement dans la en fait, dans tous les domaines. Cette progression
révolution nanotechnologique. La plupart des fulgurante des nouvelles technologies a également
équipements d’exploitation minière d’astéroïdes et des permis l’essor d’UC, aujourd’hui le plus grand
combinaisons de survie utilisés dans la Ceinture fabricant orbital et une entreprise phare. Les capacités
d’astéroïdes sont de fabrication japonaise. Certaines technologiques d’UC surpassent actuellement celles
des technologies les plus récentes, issues des de toute autre entreprise et des rumeurs inquiétantes
laboratoires de recherche japonais et récemment circulent au sujet de ses dernières innovations.
commercialisées, indiquent que le Japon est bien plus
avancé technologiquement que ne le craignaient de UC a commencé à construire des installations dans
nombreuses entreprises occidentales. tout le système solaire. Des sources internes à
l’entreprise laissent entendre que la destruction
La base Chryse de la NASA (La base Iridis de récente de l’Andromeda, vaisseau amiral de l’USAF
l’ESA/URRS/JAB) compte 58 % de personnel présenté comme le plus puissant avion de combat
japonais, et la construction actuelle d’un vaste réseau existant, pourrait avoir été commanditée par l’UC. Les
de logements sous la base existante est entièrement affirmations selon lesquelles l’UC aurait entamé la
supervisée par le JAB (Japan Business Agency). Le construction de son propre vaisseau capable
JAB investit également massivement dans d’explorer l’espace lointain ont été accueillies avec
l’exploration de la Ceinture d’astéroïdes et exploite ridicule par les dirigeants de l’UC.
déjà près d’une douzaine de laboratoires/usines
expérimentaux. RÉSUMÉ
IEC Alors que l’USAF considère toujours l’espace comme
un champ de bataille, les autres acteurs orbitaux
International Electric Corporation est l’une des investissent massivement dans la construction et la
grandes survivantes de la révolution spatiale et colonisation spatiale. La NASA est à la pointe (est la
fabrique des composants (armes, électronique, traine) de l’exploration spatiale lointaine, tandis que
polymères, réacteurs nucléaires, etc.) utilisés par la l’ESA gère les principales populations orbitales et les
quasi-totalité des grandes entreprises. IEC se classe au infrastructures de construction. Le JAB possède la
cinquième rang mondial ; cependant, elle a transféré la technologie de construction spatiale la plus avancée et
quasi-totalité de ses opérations dans des installations les Soviétiques contrôlent la plus grande capacité de
hors de la Terre en prévision d’une guerre lancement terrestre, ainsi qu’une expertise en matière
orbitale/terrestre qui, selon elle, pourrait entraîner la d’environnements spatiaux et de psychologie.
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Parallèlement, toute une génération de astronautes largeur). Connues sous le nom de ceintures de Van
grandit dans l’espace, loin du patrimoine culturel Allen, elles ne sont pas intrinsèquement radioactives,
terrestre, et de nouvelles entreprises prospèrent dans mais forment deux boucles magnétiques qui capturent
un environnement qui présente de nouveaux défis et les particules atomiques chargées et représentent un
de nouvelles opportunités. danger important pour le personnel et les équipements.
Ceci limite les zones habitables par les humains (et les
La révolution est en marche. animaux) et, dans certaines régions, peut endommager
les équipements électroniques ou réduire leur durée de
vie.
12
Implantation mondiale des spario-ports en 2025
NASA 13. Dakar, Sénégal Sites gouvernementaux
2. Centre spatial Kennedy, Floride : Lanceur de masse Propased 29. Alcantara, Brésil
Centre de lancement de navettes spatiales 14. Kilimandjaro, Kenya Lancement de fusées
2. Base aérienne de Vandenberg, Californie : Lanceur de masse 30. Bonn, Des
Centre de lancement de véhicules spatiaux 15. Îles Canaries Centre de lancement de navettes
Site proposé pour l’ascenseur orbital spatiales/lanceurs delta
USAF 16. Paris, Des (en collaboration avec Orbital 31. Base aérienne de Palmachin, Israël
3. Base de Cap Canaveral, Floride : Air) Centre de lancement de fusées/navettes
Installation de lancement de fusées et de Installation de lancement d’avions spatiaux spatiales
missiles Delta 32. Sriharikota, Inde
4. Base aérienne de Vandenburg, Californie : Orbital Air Centre de lancement de fusées
Installation de lancement de véhicules 17. Paris, Des (en collaboration avec l’ESA) 33. Xichang, République populaire de Chine
polyvalents Centre de lancement de navettes spatiales Lancement de fusées/navettes
5. White Sands, Nouveau-Des : 18. Port de Mojave Field, Californie spatiales/Massdriver(projet)
Lanceur HELL Centre de lancement de navettes spatiales 34. Tanegashima, Japon
6. Base d’Edwards, Californie : 19. Aéroport JFK, New York Lancements de fusées/navettes/navettes
Installation de lancement de missiles Delta Centre de lancement de navettes spatiales spatiales
20. Midlands, Angleterre 35. Tokyo, Japon
ESA Centre de lancement de navettes spatiales Centre de lancement de navettes
7. Kourou, Guyane française 21. Melbourne, Australie spatiales/lanceurs delta
Centre de lancement de navettes spatiales Centre de lancement de navettes spatiales 36. Hong Kong, Chine
8. Le Caire, Égypte 22. Londres, Angleterre Centre de lancement de navettes spatiales
Centre de lancement de navettes spatiales Centre de lancement de navettes 37. Pékin, Chine
9. Nairobi, Kenya spatiales/fusées Delta Centre de lancement de navettes spatiales
Centre de lancement de navettes spatiales 38. Nankin, Chine
10. Madrid, Des SRC Centre de lancement de navettes
Centre de lancement navettes 23. Plesetsk, Russie spatiales/lanceurs delta
spatiales/fusées delta Lancement de fusées 39. Delhi, Inde
11. Rome, Des 24. Kasputin, Russie Centre de lancement de navettes spatiales
Centre de lancement navettes Lancement de fusées/Massdriver (projet)
spatiales/fusées delta 25. Baïkonour, Russie Autres sites commerciaux
12. Sydney, Australie Installation de lancement générale 40. Kahili Point, Hawaï
Centre de lancement navettes 26. Sary Shagan, Russie Massdriver (en construction)
spatiales/fusées Lanceur HELL 41. Installation de lancement de
27. Moscou, Russie fusées/avions spatiaux
Installation pour avions spatiaux/lanceurs 42. Christchurch, Nouvelle-Zélande : Cap
delta York, Australie
28. Vladivostok, Russie Massdriver
Installation pour fusées/lanceurs delta
13
De nombreuses zones de la surface martienne les survols de la NASA ont révélé plusieurs
présentent des signes évidents d’érosion hydrique, formations curieuses, d’apparence quelque peu
suggérant que d’énormes volumes d’eau ont autrefois « artificielle ». Parmi les artefacts les plus frappants
coulé à la surface de la planète ; cependant, il ne reste figuraient le « Visage de Cydonia », une montagne à
aujourd’hui que peu de traces visibles de cette eau. la forme étrange qui, vue par les caméras, semblait
Mars possède une atmosphère très réduite, la plupart évoquer un visage humain (ou quasi-humain), et une
des gaz atmosphériques ayant été absorbés il y a série de formations très régulières, suggérant une
longtemps par les roches carbonatées. Avec le possible origine intentionnelle. On s’attendait à ce
refroidissement de la planète, l’eau s’est déposée sous qu’un examen plus approfondi révèle que ces deux
forme de glace dans l’épaisse croûte externe. En phénomènes, ainsi que d’autres, étaient d’origine
l’absence de couche d’ozone protectrice, sa surface naturelle. Cependant, les équipes de recherche des
reçoit davantage de rayons UV solaires que la Terre, deux colonies ont étudié ces formations en détail sans
malgré sa plus grande distance. parvenir à fournir de preuves convaincantes de leur
création, que ce soit par des mécanismes naturels ou
La surface martienne est recouverte d’une épaisse intelligents. De fait, le dossier de NA5A relatif à ces
couche de poussière qui, par moments, se soulève en rapports demeure classifié.
tempêtes de poussière pouvant recouvrir toute la
planète et rendre les déplacements extrêmement MERCURE
dangereux, privant la planète de lumière solaire
pendant plusieurs jours. Certaines régions sont Mercure, la planète la plus proche du Soleil, est une
fortement volcaniques, tandis que d’autres présentent sphère rocheuse pratiquement dépourvue
d’immenses cratères d’impacts de météorites. Ces d’atmosphère. Sa proximité avec le Soleil est telle que
impacts provoquent l’écoulement de particules de sa température de surface atteint 200 °C. Cependant,
poussière, lubrifiées par la glace d’eau emprisonnée, son axe étant presque perpendiculaire à celui-ci,
formant ainsi de vastes dépressions. certaines zones polaires pourraient geler. Mercure
tourne lentement sur elle-même, effectuant une
En hiver, les calottes polaires sont constituées de rotation complète en près de 59 jours terrestres, et ne
vastes zones de glace. En été, le dioxyde de carbone possède qu’un faible champ magnétique qui capte
s’échappe dans l’atmosphère, laissant une couche temporairement une petite quantité du rayonnement
résiduelle de glace d’eau polaire, signe évident qu’une ionisant intense émis par le Soleil.
grande quantité d’eau (et d’atmosphère) est piégée à la
surface de la planète. Ce fait fascine les scientifiques Compte tenu de ses températures extrêmes et de son
depuis longtemps et, avec la construction de deux niveau élevé de rayonnement, Mercure a peu de
importantes colonies à la surface de Mars, plusieurs chances d’être considérée comme une planète
équipes étudient la faisabilité d’une libération potentiellement colonisable. Toutefois, au même titre
progressive des gaz piégés afin de revitaliser que Vénus, elle représente un site potentiel pour des
l’atmosphère martienne. opérations minières automatisées, notamment près des
pôles. Elle pourrait constituer une riche source
Mars est accompagnée de deux petites lunes, Phobos d’éléments peu volatils, bien que l’exploitation
et Diemos. L’ESA et la NASA y ont installé de petites minière au sein de la Ceinture d’astéroïdes puisse
stations habitées pour surveiller les communications offrir un rendement bien supérieur, à moindre coût et
orbitales. L’utilisation de l’espace lunaire est devenue avec moins de risques. Il est également question d’y
un sujet de discorde entre les principaux acteurs de la installer un important système de captage et
colonisation martienne, l’ESA, la NASA et le JAB d’émission d’énergie solaire en orbite.
revendiquant tous des droits sur une partie ou la
totalité de la surface des lunes. Jusqu’à présent, la VÉNUS
question n’a pas suscité de vives controverses ;
cependant, compte tenu de l’espace limité disponible, Vénus est similaire à la Terre par sa taille, sa densité
la bataille pourrait s’intensifier. et sa position par rapport au Soleil. Cependant, son
atmosphère dense de dioxyde de carbone (plus de 90
Mars est en passe de devenir un avant-poste humain fois la pression au niveau de la mer sur Terre) et ses
stable et son espace orbital se trouve de plus en plus températures de surface élevées (460 °C) en font l’une
encombré de dizaines de satellites et d’usines des planètes les plus inhospitalières du système
automobiles artificiels. Les colonies de Chryse et solaire. Les composés soufrés y sont extrêmement
d’Isidis Planitias connaissent une expansion rapide et abondants et l’observation de l’atmosphère révèle la
un flux constant de nouveaux arrivants contribue à présence d’une couche dense de particules d’acide
renforcer leur population. sulfurique entre 50 et 50 km de la surface. Ce mélange
explosif de gaz est illuminé par des orages incessants
Un autre aspect de la colonisation de Mars mérite et agité par des vents puissants (bien que peu rapides,
d’être souligné : les premières sondes non habitées et leur force est considérable en raison de l’immense
14
pression et de la densité du plasma). Ces conditions C’est pourquoi la plupart des opérations à l’intérieur
ont façonné le terrain en une succession de plaines de la Ceinture sont effectuées par des systèmes
vallonnées, parsemées de rares volcans, dont le automatisés télécommandés, équipés du minimum de
Maxwell Montes (environ 12 km d’altitude) semble matériel nécessaire pour extraire les matériaux requis
être le plus imposant. et les évacuer de la Ceinture. Il sera peut-être possible
à l’avenir d’établir des stations permanentes dans les
À l’heure actuelle, un tel environnement ne laisse failles de Kirkwood, zones de faible densité d’objets
guère de place à l’humanité. dues aux résonances gravitationnelles avec Jupiter.
Travailler à l’intérieur de la ceinture d’astéroïdes est La plus grande planète du Système solaire présente un
extrêmement dangereux. Bien que la ceinture elle- spectacle de turbulence sans précédent sur Terre. Sa
même soit relativement stable, les astéroïdes qui la surface est recouverte de bandes nuageuses en
composent se déplacent en essaims aléatoires, souvent mouvement rapide qui interagissent en tourbillons de
isolément ou par paires. Les collisions sont fréquentes marée, produisant les lignes et les tourbillons
et projettent des nuages de petites particules et caractéristiques observés depuis l’espace. La plus
plusieurs fragments plus importants dans toutes les grande formation de surface est connue sous le nom de
directions, parfois même hors de la ceinture. Chacune « Grande Tache Rouge » : une tempête de plus de
de ces particules peut perforer la coque d’un vaisseau 40 000 km de diamètre, qui dure depuis plus de
ou d’un atelier. Les plus gros fragments peuvent 300 ans.
mesurer plusieurs kilomètres de diamètre et se
déplacer rapidement dans une direction imprévisible. Pour la génération actuelle d’astronautes, la
caractéristique la plus importante de Jupiter est son
15
champ magnétique, plus de 1 200 fois plus étendu et Le champ magnétique de Saturne, bien qu’inférieur à
19 000 fois plus puissant que celui de la Terre. Ce celui de Jupiter, est encore bien plus important que
champ magnétique génère de multiples rayonnements, celui de la Terre et présente des bandes de
qui prennent naissance au-dessus des hautes couches rayonnement potentiellement mortelles similaires.
de l’atmosphère et s’étendent sur plus de 3 millions de Saturne possède dix-sept lunes et un système
kilomètres dans l’espace. Dans une grande partie de complexe d’anneaux de particules, dont beaucoup sont
cette zone, le rayonnement est des centaines de fois facilement visibles, entrecoupés d’espaces créés par
supérieur à la dose létale pour un être humain non les fluctuations gravitationnelles des lunes. Une
protégé. Plusieurs de ses lunes (toutes les plus intense activité électrique se produit entre les anneaux,
grandes), dont Callisto et 10, se situent en plein dans qui redistribuent la charge accumulée par interactions
ce champ magnétique et cette zone de radiations magnétiques. Saturne possède un champ magnétique
mortelles. important, bien qu’il soit nettement inférieur à celui de
Jupiter. Les lunes et le système d’anneaux se situent
Jupiter possède seize lunes connues, toutes maintenues en grande partie à l’intérieur du champ magnétique et
sur une orbite de marée fixe grâce à la forte des ceintures de radiation.
gravitation de la planète, un anneau bien défini et un
halo de particules chargées électriquement orbitant Saturne est sans aucun doute l’un des objets les plus
juste à l’extérieur de cet anneau. L’intense spectaculaires du système solaire, nombre de ses
rayonnement et les niveaux magnétiques qui entourent anneaux étant clairement visibles à l’œil nu.
Jupiter rendent son système lunaire impropre à la
colonisation et limitent les opérations minières en TITAN
raison des dommages causés même aux équipements
les mieux protégés. Les lunes extérieures sont Titan se situe à la périphérie de la magnétosphère de
généralement trop petites pour présenter un potentiel Saturne et est nettement plus grand que la Lune.
minier suffisant. Contrairement aux autres lunes du système solaire,
Titan possède une véritable atmosphère, composée
Néanmoins, la NASA a envoyé une importante principalement d’azote et de méthane, qui atteint des
mission habitée pour explorer le système jovien et pressions 1,5 fois supérieures à celles de la Terre. La
déposer des sondes dans les hautes couches de surface de Titan est en grande partie recouverte d’un
l’atmosphère de Jupiter. Le DSS Pathfinder et son océan d’éthane liquide.
équipage de huit personnes atteindront la géante
gazeuse cette année (2025) et la communauté Bien que Titan soit relativement froid, sa haute
scientifique attend avec impatience les premières atmosphère est réchauffée par le rayonnement solaire.
transmissions. Les pressions plus élevées et la composition de cette
atmosphère permettent la formation d’hydrocarbures
Période complexes qui retombent à la surface. Si la série de
Période
Rayon de missions Cassini de la NASA a fourni de nombreuses
Nom orbitale
(km) rotation données sur la composition et la structure de Titan,
(années)
(heure) elle n’a apparemment rien apporté pour confirmer ou
Ceres 457 9.08 4.61 infirmer l’hypothèse selon laquelle cette pluie de
Pallas 261 7.81 4.61 composés organiques aurait pu permettre l’apparition
Vesta 250 5.34 3.63 de la vie sous la brume de l’atmosphère
Hygeia 215 18.40 5.59 photochimique de Titan. De ce fait, Titan est devenu
Davida 168 5.13 5.67 une cible majeure pour la dernière mission conjointe
Interamnia 167 8.73 5.36 JAB/NASA (ESA/URRS/JAB).
Europa 156 5.63 5.46
Eunomia 136 6.08 4.30 URANUS
Sylvia 136 5.18 6.52
Uranus est une sphère glacée bleu clair presque
SATURNE uniforme, traversée par des nuages de méthane et
d’ammoniac. Uranus possède quinze lunes, dont
Saturne est, à certains égards, une version légèrement plusieurs sont de taille conséquente (environ un tiers
plus petite de Jupiter. Son atmosphère est tout aussi du rayon lunaire), et une série d’anneaux peu visibles.
perturbée et présente une tache semblable à la Grande Son importante magnétosphère bombarde ses lunes et
Tache rouge. Les couleurs de Saturne sont moins son système d’anneaux de radiations, limitant ainsi
marquées car, étant plus éloignée du Soleil et donc leur potentiel d’habitation ou d’exploitation minière.
plus froide, de nombreux composés qui confèrent à
Jupiter sa couleur éclatante ne s’y forment pas.
16
NEPTUNE les confins du système solaire. Son orbite est
excentrique et passe à l’intérieur de celle de Neptune
De taille et de composition similaires à celles pendant une partie de son cycle.
d’Uranus, mais encore plus froide, Neptune présente
des perturbations atmosphériques comparables à celles Pluton est totalement impropre à la colonisation, étant
de Jupiter et possède même sa propre « Tache » si éloignée du Soleil qu’elle ne reçoit aucune quantité
(plutôt sombre). Neptune compte huit lunes, dont une utile de rayonnement solaire. Elle n’offre que peu de
seule (Triton) est de taille conséquente. De taille et de motivation pour tenter de l’atteindre, même pour une
composition similaires à celles d’Uranus, les champs éventuelle exploitation minière. Elle pourrait, à
magnétiques de Neptune sont d’une intensité l’avenir, servir de point de ravitaillement pour de
comparable, limitant ainsi les possibilités potentiels voyages interstellaires, permettant de faire
d’exploitation de ses petites lunes. le plein d’eau avant de quitter le système solaire, mais
jusqu’à présent, la seule utilisation envisagée est celle
PLUTON d’une planète-prison pour les cyberpsychotiques
récalcitrants. Pluton a peu de chances de devenir une
Petite boule d’eau glacée et de méthane, jumelle de sa destination touristique populaire.
lune Charon, Pluton est un astre glacial qui erre dans
DONNÉES PLANÉTAIRES
Le tableau suivant résume des informations sur les principaux objets du Système solaire. La plupart des
valeurs sont données par rapport à la normale terrestre, ce qui est beaucoup plus compréhensible pour le
commun des mortels que des valeurs précises en millibars et en degrés Kelvin. Ces valeurs exactes sont
accessibles depuis n’importe quel terminal de données si nécessaire.
Composition
Rayon Rotation Composantes
Objet Gravité Av. Temp atmosphérique
(jour) (°C) atmosphériques
principale
Terre 1 1 1 15 1 N2, 02 , H2O
Mercure 0.38 58.65 0.28 165 Minimal He, Na, O
Vénus 0.95 243.01 0.88 457 90 CO2, N2
Lune 0.27 27.32 0.17 @ 0 @
Mars 0.53 24.63 0.38 -55 0.007 CO2, N, Ar
Jupiter 11.2 0.41 2.34 * * H2, He, CH4
Saturne 9.45 0.43 0.93 * * H2, He, CH4
Titan 0.40 15.95 0.40 -170 1.5 H2, CH4, Ar
Uranus 4.01 0.75 0.79 * * H2, He, CH4
Neptune 3.88 0.80 1.12 * * H2, He, CH4
Pluton 0.18 6.39 0.04 <-250 Minimal CH4
Remarques :
* Les planètes géantes n’ayant pas de « surface » distincte, ces valeurs varient considérablement. Les
températures oscillent entre -270 °C à la périphérie de leur atmosphère et plusieurs milliers de degrés au cœur
de leur manteau fluide.
Les pressions varient de façon similaire.
@ Ces valeurs n’ont aucun sens pour un objet dépourvu d’atmosphère significative.
17
DÉLAIS DE COMMUNICATION
Les temps sont mesurés en minutes et en secondes, aussi bien au plus près qu’au plus loin de la Terre.
Objet Délais
Lune 0.83 sec. Proche/1,12 sec. Loin
Mercure 4 min., 18 sec. Proche/12 min, 18 sec. Loin
Vénus 2 min., 7 sec. Proche/14 min., 30 sec. Loin
Mars 3 min., 1 sec. Proche/22 min., 17 sec. Loin
Ceinture d’astéroïdes 18 min., 20 sec. Bord intérieur/2 min., 56 sec. Bord extérieur
Jupiter 32 min. 41 sec. Proche/53 min., 47 sec. Loin
Saturne 66 min., 23 sec . proche/92 min., 10 sec. Loin
Uranus 143 min., 46 sec. Proche/175 min., 10 sec. Loin
Neptune 238 min., 53 sec. Proche/260 min., 40 sec. Loin
Pluton 237 min., 23 sec. Proche/417 min., 40 sec. Loin
18
19
PÉNURIE D’OXYGÈNE
La triade Si votre recycleur dysfonctionne, vous pouvez avoir
La course effrénée de l’humanité hors de sa planète une pression atmosphérique suffisante, mais pas assez
natale vers l’immensité de l’espace interplanétaire a d’oxygène. En l’absence de perte de pression, il est
mis en lumière sa fragilité. Les préoccupations parfois difficile de déterminer si l’air est vicié ou
politiques mineures et les griefs mesquins sont simplement irrespirable. Si un personnage se trouve
insignifiants face à la simple réalité de vivre et de dans cette situation, l’effet peut ne pas être
survivre dans un environnement hostile. immédiatement perceptible. La durée de vie de
l’oxygène dépend du nombre de personnes qui le
Oubliez vos vêtements de marque, vos prothèses consomment et de leur niveau d’effort.
bioniques et vos armes. L’espace est l’environnement
le plus hostile qui soit. Un homme sans protection ne Une heure d’oxygène restante : L’air est difficile à
peut survivre que quelques secondes dans ce royaume respirer. L’INT, les RÉF et le SF sont réduits de trois
impitoyable avant que ses poumons n’éclatent, que points, mais pas définitivement.
son sang ne se vaporise et que son corps ne se
dessèche. C’est un lieu où l’on apprend vite les règles, Cinq minutes d’oxygène restantes : Toutes les trois
ou l’on ne survit pas pour les apprendre. minutes suivantes, les personnages perdent un point
d’INT. Ils récupèrent la totalité de leur INT perdue,
Souvenez-vous de la Triade. moins 1D6/2 points (arrondi à l’inférieur), lorsque le
niveau d’oxygène est rétabli.
Chaque enfant né dans l’espace connaît (et vit selon)
une triade de facteurs critiques : l’atmosphère, les Absence totale d’oxygène : tous les personnages
radiations et la gravité. Ces conditions sont inculquées perdent connaissance. De plus, ils perdent 1D6 points
à chaque enfant dès sa naissance et constituent la base d’INT par tour, en plus de leur perte d’INT antérieure.
de la culture orbitale. Une atmosphère inadaptée vous 1D10 minutes après que leur INT atteigne zéro, les
tuera en quelques minutes, une trop grande quantité de personnages meurent.
radiations en quelques jours et une gravité insuffisante
peut vous handicaper à vie. Il existe un vieux dicton PRESSION
des Highriders qui a été immortalisé par les boucles
d’oreilles et les tatouages « ARG » : « ARG – si tu ne Bien sûr, même avec le bon mélange de gaz, la
t’en souviens pas, c’est la dernière chose que tu diras. pression est insuffisante pour respirer. Rien n’exaspère
» plus un Highrider que d’entendre le sifflement aigu et
ténu d’une fuite de pression dans un habitat. Même un
enfant peut se glisser dans une combinaison spatiale
Atmosphère ou une bulle de survie en quelques secondes. Rien
n’exaspère plus un Highrider que quelqu’un qui a
commis une bêtise en perçant un joint d’étanchéité.
Le premier élément de la Triade est l’atmosphère.
Avoir la bonne pression ne suffit pas, il faut aussi la Une bêtise comme tirer avec une arme à feu.
bonne composition. Il ne s’agit pas seulement des
personnes : l’équipement a également des exigences
atmosphériques, et il faut éliminer les gaz résiduaires.
VIOLATION DE L’ÉTANCHÉITÉ
Une petite quantité d’oxygène dans la chambre de
Il faut subir des dégâts importants pour rompre un
soudage à l’argon pourrait être aussi mortelle qu’une
joint d’étanchéité. Cela dépend de la résistance de la
trop grande quantité de CO2 dans le mélange
coque, mais les parois et les structures spatiales sont
respiratoire.
peu épaisses. Les matériaux sont chers et rares ; le
couple et la poussée nécessitent un équilibre délicat
COMPOSITION entre masse et accélération. La coque d’un véhicule de
transfert orbital (OTV) ne comporte qu’un millimètre
Les O’Neilis doivent veiller à ce que le CO2 soit de métal environ et quelques centimètres de mousse –
suffisant pour la croissance des plantes dans les juste assez pour contenir l’air et résister aux particules
fermes, les usines automobiles doivent surveiller leur infimes qui la percutent.
atmosphère pour détecter les contaminants et les
satellites scientifiques doivent éviter les ions parasites La finesse des coques des vaisseaux spatiaux
présents dans l’espace. s’explique par plusieurs raisons. Lorsqu’un
rayonnement cosmique (comme une particule alpha)
frappe le métal et le traverse, les dommages causés par
le rayonnement sont négligeables ; mais si le
rayonnement ne traverse que partiellement la coque, il
20
se désintègre en rayonnements secondaires plus Puissance d’arrêt pour
nocifs. En résumé, l’objectif est de bloquer tout
rayonnement (comme dans un abri antiradicalaire) ou
différentes coques
de laisser passer facilement les particules inoffensives.
Revêtement du vaisseau spatial : 8 PA
Heureusement, l’espace est relativement vide. La Cloisons internes : 8 PA
probabilité d’un impact de micrométéorite est Cloisons internes : 4 PA
d’environ une sur mille, et celle d’une rencontre Revêtement du vaisseau cargo lourd : 10 PA
sérieuse est encore plus faible. Le plus grand danger Coque de la station : 20 PS
dans l’espace vient de l’homme lui-même. Chaque Blindage du vaisseau spatial (par point) : 25 PA
année, de nouveaux débris sont mis en orbite, où ils Mur de la colonie O’Neil : 300 PA
attendent une éventuelle collision.
Volumes et dimensions standard
Et puis, il y a toujours un inconscient qui décide de
tirer avec une arme de gros calibre dans un habitat. Module d’habitation :
Bien que les armes à feu soient strictement 15 m x 4 m = 188 m³
réglementées dans l’espace, et même illégales à bord
des vaisseaux spatiaux, cela n’arrête pas les plus Laboratoire/espace de travail :
téméraires. De temps à autre, un inconscient tente un 30 m x 10 m = 2 355 m³
assassinat au pistolet dans une zone pressurisée et finit
par se tuer lui-même, sa cible et plusieurs autres Sas :
personnes lorsque sa balle traverse une paroi. 3 m x 3 m = 21 m³
21
près des portes, des écoutilles et des fenêtres. Lorsque Moitié de volume : À mi-volume, l’air ambiant
1/14e de la pression totale aura été perdue, des devient raréfié et difficile à respirer. Les personnages
capteurs automatiques isoleront la zone et doivent effectuer un jet de Constitution ND15, et un
déclencheront une alarme. jet de 1D10, sous peine de perdre connaissance
jusqu’au rétablissement de la pression.
Exemple : Un module d’habitation possède un
volume pressurisé de 188 m³. Il est touché par une Quart de volume : La quantité d’oxygène dans la
météorite, ce qui crée une brèche de 8 cm³ et zone est insuffisante pour rester conscient. Les
entraîne une perte de 24 m³ par tour. Après une personnages doivent effectuer un jet de Constitution
perte de 47 m³ (environ deux tours), les portes se ND25 à chaque tour pour rester conscients. Après trois
ferment automatiquement et isolent le module. minutes, ils perdent 1 point d’Intelligence pour chaque
Normalement, à ce moment-là, les occupants ont tranche de trois minutes supplémentaires à un quart de
déjà évacué le module ou portent leurs volume (lésions cérébrales dues à l’hypoxie). Lorsque
combinaisons spatiales. Ces règles supposent une la pression est rétablie, tous les points de vie, sauf
pression atmosphérique standard de 1D6/2 (arrondi à l’inférieur), seront restaurés grâce à
1 000 millibars. Si la pression est plus faible, le une thérapie appropriée. De plus, les personnages
déclenchement de l’alarme sera subiront 1D6/2 points de dégâts par tour dus à
proportionnellement plus long ; si elle est plus l’accident de décompression, l’azote s’évaporant du
élevée, il sera plus rapide. En général, les zones de sang, jusqu’à ce que le volume soit nul. Ceci ne se
haute ou basse pression sont de toute façon isolées. produira pas si le personnage se trouve dans une
atmosphère d’hélium/oxygène. Une fois la pression
Deux dispositifs sont couramment utilisés dans les rétablie, le Type Corporel du personnage est réduit
vaisseaux spatiaux et leurs habitats pour assurer définitivement de 1D6/2 points.
l’étanchéité :
Volume nul : À volume nul, le compartiment est
Boules de mastic : Sphères en plastique de la taille dépourvu d’air. Si un personnage est encore conscient,
d’une balle de ping-pong, remplies d’un liquide blanc il ne lui reste que 5D6 secondes de conscience pour
collant. Au contact de l’air, le mastic durcit et prend la voir sa vie défiler devant ses yeux. Il subit 1D6 points
consistance d’une pâte, comblant ainsi le trou. Une de dégâts supplémentaires par tour dus aux résidus
boule de mastic suffit pour un trou de 5 cm, et la d’azote sanguin et une perte supplémentaire de 1D6
plupart des astronautes en ont toujours six ou sept sur d’INT par tour, en plus de l’INT déjà perdue. Après
eux. 0,2 Eb l’unité. 1D10 tours à INT nulle, le personnage est MORT ; ses
organes ne seront même plus utilisables pour les
Patchs adhésifs : Disques de plastique adhésifs, pliés banques de corps. D’énormes écoulements
et munis d’un support en aluminium. Ils couvrent une commencent à se former, les capillaires superficiels
surface de 30 cm x 30 cm. Il suffit de retirer le support commencent à éclater et le sang commence à couler
et d’appliquer le patch. La plupart des astronautes en des oreilles et du nez.
ont un ou deux dans chaque pièce de leur habitat. 5 Eb
l’unité. Exemple : Le tir perdu de Scarv vide rapidement le
minuscule laboratoire où il se trouve. En quelques
Bien sûr, en cas d’urgence, presque tout ce qui peut instants, la pression chute de moitié. Scarv tente de
servir à boucher un trou peut être utilisé. rester conscient. Il échoue et perd connaissance.
Heureusement, sa compagne Lorani réussit son jet.
On peut par exemple plaquer une table contre le trou, La pression réduite commence à faire évaporer
la maintenir en place grâce à la pression de l’air, ou l’azote de leur sang, leur infligeant à chacun 1D6/2
même utiliser un corps (vivant ou mort). points de dégâts. Elle parvient péniblement à
appliquer un pansement sur la plaie juste au
SI LE PATCH EST DÉFAILLANT moment où la pression atteint un quart, puis elle
perd connaissance à son tour. Quelques instants
Lorsqu’une brèche rompt l’étanchéité, l’Arbitre doit plus tard, une équipe de secours pénètre dans le
prendre en compte les effets de la chute de pression laboratoire et rétablit la pression dans le
sur les joueurs. Trois jets de contrôle doivent être compartiment.
effectués : à mi-volume, au quart de volume et à
volume nul. Notez que ceci suppose une pression Scarv et Lorani ont tous deux perdu trois points
standard ; si la pression est supérieure, aucun jet n’est d’INT (Scarv n’étant pas très futé, il est maintenant
effectué tant qu’elle n’a pas atteint la moitié de sa à 2, soit le niveau d’un chou). Les deux joueurs
valeur normale, et si elle est inférieure, le jet à mi- lancent 1D6/2 pour déterminer le nombre de points
volume est ignoré. d’INT perdus qu’ils ne parviennent pas à récupérer.
Lorani obtient un 1 ; ce résultat est divisé par 2,
puis arrondi à l’inférieur. Lorani récupère tous ses
22
points d’INT perdus. Scarv obtient un 4 au dé, il ne qu’il provienne des rayons cosmiques, de l’exposition
peut donc pas récupérer 2 points. Avec ses 3 points solaire ou du carbone 14 ou du potassium 40 naturels.
d’INT restants, Scarv se contente désormais de dire Une exposition excessive s’accumule jusqu’à ce que
« Évidemment ?» à tout bout de champ et l’organisme soit gravement endommagé ou meure. Il
d’attendre les ordres. existe trois principales sources de rayonnement dans
l’espace :
23
précédente est prise en compte pour l’évaluation des Table de la force des radiations
effets immédiats. Plus une personne a absorbé de D10 Force
radiations, plus elle est sensible ; la moitié de son 01-23 1
historique de radiations est donc ajoutée à la dose 24-42 2
immédiate pour déterminer ces effets. La dose 43-59 3
immédiate (sans tenir compte de l’historique de 60-72 4
radiations) est ajoutée à l’historique de radiations pour 73-83 5
une utilisation ultérieure. 94-90 6
91-95 7
EFFETS IMMÉDIATS 96-98 8
99 9
Les pertes d’attributs, les dégâts et la susceptibilité 00 10
aux maladies sont cumulatifs. En cas de perte
temporaire de caractéristiques corporelles, utilisez le CYBERNÉTIQUE
résultat du nouveau niveau au lieu du niveau actuel si
la dose augmente ; cet effet n’est PAS cumulatif. Les implants cybernétiques ne sont pas immunisés
Relancez le dé de mort à chaque augmentation de contre les effets des radiations, même s’ils ne sont pas
niveau. En dessous de 751 rads, ajoutez le organiques. Un rayon cosmique égaré peut
modificateur de type corporel aux chances de décès. endommager gravement les circuits délicats, sans
Consultez le tableau page 21 pour plus d’informations. parler des dégâts que peuvent causer des doses plus
importantes. Lorsqu’un personnage doit consulter le
Si le personnage survit aux effets immédiats, il existe tableau des Effets immédiats, il doit effectuer un jet
également des effets à long terme. Deux types de sur le tableau des Effets secondaires des micro-ondes
dommages méritent une attention particulière : le (CP 2020, p. 98) pour chaque tranche de 100 rads
cancer et les mutations. d’exposition. Si le résultat est 1, 3 ou 4 plus de trois
fois, l’effet est permanent : le membre est détruit (la
Il s’agit du pire effet secondaire des dommages causés réparation coûte au moins la moitié du prix d’achat).
par les radiations non mortelles. Il appartient au L’historique d’exposition aux radiations du
Maître du Jeu de déterminer les effets d’un cancer personnage n’est pas pris en compte ; seule la dose à
radio-induit, mais plus la dose de radiation est élevée, court terme est considérée. Le blindage réduit l’effet
plus les risques sont importants. Plus le personnage est des radiations de 500 rads pour les implants
atteint d’un cancer, plus il a de chances d’être grave, cybernétiques.
voire mortel. Si le cancer est mortel, il est probable
qu’il se propage rapidement dans tout le corps et tue le TYPES DE RAYONNEMENTS
joueur dans un délai de 2D10 + 4 mois.
SPÉCIFIQUES
Bien sûr, nous sommes en 2025. La chirurgie laser, les
RAYONS COSMIQUES
chimiothérapies ciblées et les nanotechnologies
peuvent guérir efficacement le cancer s’il est détecté
Les rayons cosmiques sont mesurés en millirads. En
suffisamment tôt. Consultez le médecin-technicien ou
temps normal, un être humain sur Terre reçoit environ
le chirurgien le plus proche. De plus, un cancer peut
250 millirads par an. À ce niveau, il pourrait vivre 200
entrer automatiquement en rémission (lancez 1D10 et
ans avant d’atteindre le seuil de danger de 50 rads.
croisez les doigts pour faire un 1 !), ce qui signifie
qu’il est dormant. Mais on ne sait jamais quand il
Cependant, dans l’espace, il n’y a pas de couche
pourrait réapparaître.
d’ozone pour protéger les humains de ce
bombardement (sur Terre en 2020, il n’y en a
MUTATIONS
pratiquement pas non plus, mais il y en a tout de
même plus que dans l’espace). À l’intérieur des parois
Dans la réalité (contrairement à la version Marvel), les
épaisses d’une colonie orbitale, une protection
mutations ne permettent pas à un joueur de se
suffisante peut être mise en place pour réduire le taux
modifier. Les mutations cellulaires entraînent
de bombardement à presque zéro, mais les coques
généralement la mort de la cellule, mais le problème
fines des vaisseaux spatiaux ou des combinaisons
est qu’elles peuvent affecter la descendance.
spatiales ne peuvent pas arrêter cette pénétration
constante. En bref, chaque fois que vous sortez d’un
Une mutation d’une cellule reproductrice est rarement
atelier, d’une colonie orbitale ou d’un dôme, vous
bénéfique. La plupart des mutations chez la
subirez des dommages causés par les rayons
descendance sont finalement néfastes. Si une mutation
cosmiques.
survient dans votre système reproducteur… Pour
connaître l’historique d’exposition aux radiations,
lancez 1D10 et consultez le tableau ci-dessous.
24
Susceptibilité
statistiques
temporaire
Dommages
de maladie
immédiate
Chance de
Réduction
Risque de
réduction
de CON
Réduction permanente
mort
Dose
Pour chaque heure d’exposition aux rayonnements vaisseaux spatiaux de longue portée sont équipés
cosmiques, vous recevez 1D6 millirads de d’énormes centrales électriques conçues pour leur
rayonnement. permettre de traverser le système solaire. N’importe
lequel de ces réacteurs peut, à tout moment, présenter
CENTRALES ÉLECTRIQUES ET RÉACTEURS une défaillance exposant un équipage aux radiations
NUCLÉAIRES nucléaires.
En temps normal, la plupart des Terriens ne seront Les radiations nucléaires tuent rapidement ! Pour
jamais exposés aux conséquences d’un accident chaque tour d’exposition, lancez 1D10. Les dégâts
nucléaire. L’exposition à la radioactivité, qu’elle soit sont mesurés en rads, et non en millirads ! Une
de qualité militaire ou énergétique, ne survient qu’en exposition de dix minutes pourrait suffire à provoquer
cas de fuite dans une centrale nucléaire ou de largage une mort atroce (souvenez-vous de la disparition
d’une arme. rapide de M. Spack dans le film La Colère de Khan).
Étrangement, cela arrive moins souvent qu’on ne le On peut se protéger des radiations des centrales
pense. Le matériel radioactif coûte cher et les nucléaires en portant une combinaison spéciale
Corporations n’apprécient guère le gaspillage. Bien blindée en plomb et en or. Ces combinaisons ont un
sûr, si un Terrien est assez imprudent pour fouiller pouvoir d’arrêt des radiations (PAR) de 6 rads par
dans les décharges de déchets radioactifs… tour.
Dans l’espace, des centaines de petits réacteurs Exemple : Je pénètre dans une cuve de réacteur
nucléaires fonctionnent en permanence, alimentant endommagée pour l’arrêter. Cette mission
satellites, sondes spatiales et stations de travail. Les d’urgence me prendra environ trois tours (une
25
demi-minute environ). Je lance les dés deux heures à l’avance de leur apparition. Il arrive
d’exposition : 10, 7, 8. Normalement, traverser la parfois que les joueurs ne puissent pas se mettre à
pièce m’aurait coûté 25 points de radiation. l’abri, notamment s’ils vivent dans un atelier aménagé.
Cependant, grâce au système de protection contre C’est pourquoi la plupart (80 %) des petites stations et
les radiations de ma combinaison, je n’en ai reçu tous les vaisseaux spatiaux en mission lointaine
que 7. Le reste a été absorbé par la combinaison. possèdent une petite chambre fortement blindée
Bien sûr, si je reste dans cette position assez conçue pour abriter jusqu’à vingt personnes des effets
longtemps, je finirai par recevoir suffisamment de d’une éruption solaire. Cet « abri anti-tempête »
radiations pour subir des dommages importants. dispose de suffisamment de nourriture, d’eau et d’air
pour une durée allant jusqu’à vingt jours, mais il est
M. Spock aurait dû enfiler une combinaison incroyablement petit et d’une obscurité stupéfiante. De
antiradiation. nombreuses « caves » sont équipées de systèmes de
communication (voir Rockerboy) pour empêcher les
ÉRUPTIONS SOLAIRES occupants de s’entretuer lors d’une longue éruption
solaire. Tout matériau placé entre le personnage et le
Le Soleil est un réacteur à fusion situé au cœur du Soleil atténuera les effets d’une éruption solaire.
système solaire, sujet à des fluctuations de puissance
occasionnelles. Lorsque sa production d’énergie ÉRUPTION SOLAIRE
atteint son maximum, il crée une vague mortelle de
particules radioactives qui se propagent dans l’espace. La probabilité d’une éruption solaire augmente avec le
C’est une éruption solaire. temps. Lancez 2D10 chaque mois (moins le nombre
de mois écoulés depuis la dernière éruption) ; si le
Les éruptions solaires perturbent les communications, résultat est inférieur à 2, une éruption se produira ce
interrompent les sources d’énergie, corrodent les mois-ci. Une éruption dure généralement 1D10 jours ;
panneaux solaires, produisent de magnifiques lumières relancez 1D10 si vous souhaitez connaître la
dans le ciel et vous exposent à des doses de radiation « fraction » du dernier jour.
équivalentes à plusieurs fois votre vie. Une éruption
peut vous tuer presque aussi vite qu’une centrale Les éruptions solaires ont une intensité qui détermine,
nucléaire ou une voiture, générant jusqu’à 60 rads en entre autres, le nombre de 6 que chaque joueur lance
six heures. Pendant une éruption solaire, il n’existe par heure pour calculer le niveau de radiation reçu (en
que quelques endroits sûrs, comme sur Terre, derrière rads). Ce niveau de radiation est réduit par le blindage,
un blindage important dans une colonie orbitale ou la coque du vaisseau, les réservoirs d’eau ou de
sous la surface lunaire ou martienne. carburant, les scories lunaires, les autres personnages,
etc. L’intensité est déterminée en lançant des dés de
Les éruptions solaires sont relativement rares et de pourcentage et en consultant le tableau dans la barre
nombreux systèmes d’alerte préviennent au moins latérale.
26
Les deux tableaux prennent en compte la dose reçue par l’ensemble du corps ; les doses administrées à des
zones plus restreintes n’affectent généralement que ces zones, et ce, à court terme. Bien qu’il soit impossible
de réduire l’historique d’irradiation d’un personnage, les conséquences les plus graves peuvent être stoppées
ou inversées par des médicaments, une thérapie et/ou une intervention chirurgicale.
27
3) Les centrifugeuses, des tables rotatives aux roues à
gravité en passant par les installations rotatives telles
que le Crystal Palace. La force centrifuge a le même
effet que la gravité. Malheureusement, l’un de leurs
inconvénients est l’effet Coriolis (un mouvement
latéral créé par la rotation). Dans un espace restreint,
cette force est suffisamment puissante pour provoquer
des vertiges, des nausées et parfois des blessures. Les
centrifugeuses sont rarement utilisées dans les ateliers,
car le couple peut nuire à certaines expériences et
procédés de fabrication.
28
également à perdre de la masse musculaire et à se leurs couchettes. La deuxième génération n’utilisait
déminéraliser les os, augmentant ainsi le risque de même pas les couchettes la moitié du temps. Dans un
calculs rénaux. Ils perdront aussi du magnésium et du habitat, il était courant qu’un enfant de deux ans se
potassium, ce qui les exposera à des troubles pelotonne où bon lui semblait, s’agrippe à une poignée
cardiaques. et se maintienne instinctivement à sa place pendant
son sommeil. En grandissant, ces générations ont
Sans exercice, les caractéristiques CON et FOR d’un commencé à façonner leur environnement à leur guise.
personnage diminueront d’un point par mois pendant D’immenses espaces ouverts ont été aménagés entre
les deux premiers mois. Il n’y aura pas de baisse le les différentes zones d’un habitat, sans qu’on pense
troisième mois, une perte d’un point le quatrième aux ponts ou aux passerelles. Des poignées mobiles
mois, puis une perte d’un point le sixième mois, le ont été installées dans les couloirs pour transporter les
neuvième mois, et ainsi de suite, l’intervalle de temps personnes d’un endroit à l’autre. Les ascenseurs, les
augmentant d’un mois à chaque période. Tant que l’on escaliers et les échelles ont disparu des constructions.
pratique deux heures d’exercice par jour, en Les chaises étaient installées sur n’importe quelle
augmentant d’une heure tous les six mois jusqu’à un surface disponible, ou tout simplement laissées de
total de six heures, les effets de l’apesanteur sont côté.
stabilisés. Un exercice intense est nécessaire ; les
exercices isométriques ne suffisent pas. L’utilisation Le résultat ? Un environnement conçu pour terrifier un
d’une centrifugeuse aurait le même effet que Terrien habitué à la gravité.
l’exercice, mais les vêtements spéciaux seraient deux
fois moins efficaces (nécessitant donc plus de temps). Les personnages cyberpunk venant de la Terre auront
Le temps requis reste le même pour la Lune, mais un sérieux problème d’adaptation. Ils se retrouveront
pour Mars, il est réduit de moitié. Notez que tout plongés dans un monde où le haut et le bas n’existent
mouvement vigoureux (comme une course-poursuite pas et où rien n’est fait pour recréer la sensation de
ou un combat) compte comme un exercice. gravité. Lors des dîners, les invités pourraient se
retrouver à flotter langoureusement dans tous les sens,
EFFETS PSYCHOLOGIQUES et un couloir ouvert pourrait soudainement déboucher
sur un puits d’air sans fond. Quant aux combats, n’y
Aux débuts de l’exploration spatiale, les problèmes pensez même pas !
psychologiques liés à l’apesanteur n’étaient pas
immédiatement apparents. La plupart des astronautes NOUVELLE COMPÉTENCE :
étaient habitués aux environnements inhabituels et MANŒUVRE EN ZERO-GE
avaient bénéficié d’une simulation de l’apesanteur
grâce à des bassins d’eau spéciaux et des expériences Cette compétence permet de se déplacer en apesanteur
de chute libre. De plus, le problème de se retrouver la sans équipement EVA. En déplaçant son poids, en
tête en bas dans le vide est négligeable lorsque la prenant appui sur les murs et même en lançant un
hauteur totale est inférieure à deux mètres. objet lourd, le joueur peut se déplacer avec une
relative facilité dans un environnement en apesanteur.
Le XXIe siècle a changé la donne. Tout d’abord, la Prendre appui sur un mur en ligne droite et s’arrêter
plupart de ces nouveaux voyageurs spatiaux n’étaient contre un mur éloigné sans perdre connaissance
ni des scientifiques ni des pilotes de métier ; il représente un ND de 15. Voir page 76 pour plus de
s’agissait de cadres d’entreprise, de chercheurs en détails.
laboratoire, etc. L’adaptation à l’apesanteur s’est
avérée bien plus difficile pour ces civils. Certains
souffraient de vertiges, de désorientation et du « mal
de l’espace ». D’autres éprouvaient une anxiété
Combat en
constante, sans repères visuels clairs.
29
troisième loi de Newton. Un pistolet de gros calibre RETOUR À LA GRAVITE
peut facilement projeter son utilisateur contre le mur
opposé, à cause du recul. Bien que les armes à Les choses ne reviennent pas à la normale
réaction gyroscopiques puissent réduire ou éliminer ce immédiatement après le retour à la gravité terrestre.
recul, la règle générale est que tout joueur tirant avec Certaines lésions osseuses seront permanentes, et la
une arme à recul doit effectuer un jet de RÉFLEXES récupération générale de la force et des fonctions
sous peine d’être repoussé. corporelles d’avant le vol dépendra des efforts fournis
par le personnage en apesanteur. Plus l’exercice est
Le joueur doit obtenir un total de 1D10 + RÉFLEXES important et plus le temps passé en centrifugeuse est
supérieur à 15 pour être mis à terre. Ce bonus de long, plus la récupération sera rapide. En général, il
difficulté de +15 est modifié par le tableau suivant. faut compter un jour de récupération par mois
d’apesanteur avant que le personnage puisse
Tableau de sauvegarde contre le recul remarcher ; ce temps est réduit de moitié si le
Ajoutez la valeur du modificateur à la difficulté de personnage a fait des exercices intenses ou a utilisé la
base (15). centrifugeuse au-delà de la durée recommandée, et
Petit calibre (22, 32) +2 doublé, voire plus, s’il n’a pas fait au moins l’exercice
Calibre moyen (9mm, 38) +5 recommandé. Les fluides perdus seront remplacés en
Gros calibre (45, 44, 357) +10 une semaine, et la masse musculaire perdue en un ou
Tout calibre de fusil +10 deux mois, quelle que soit la durée du vol. La
Toute rafale d’automatique +10 récupération osseuse sera plus longue, et certaines
Position stable -4 pertes peuvent être permanentes. Une fois de retour en
Chaussure à semelles velcro -2 gravité terrestre, le personnage récupérera un point de
Morphologie forte (FOR 8+) -2 CON et FOR toutes les 1D6/2 semaines, voire plus
Morphologie très forte (FOR 10+) -4 longtemps sur la Lune ou Mars. Un point est
Bottes magnétiques -4 définitivement perdu pour chaque année (ou fraction
significative) passée en apesanteur.
Pour chaque point d’échec, le joueur est repoussé de
0,5 m/s dans la direction opposée à celle du tir. En cas Exemple : Le pauvre Scary a passé un an dans un
de contact avec un mur, le personnage subit 1D6 atelier clandestin à effectuer des travaux
dégâts contondants par tranche de 2 m/s (ou fraction subalternes pour se remettre de sa perte de pression.
de m/s) de vitesse de recul. Le personnage est alors Le travail n’était cependant pas très pénible, et il
pris dans une rotation incontrôlée (la récupération n’est plus assez lucide pour penser à faire de
nécessite un jet de Manœuvres en apesanteur ND 15). l’exercice correctement. Sa CON ET SA FOR
étaient était initialement de 9. À la fin du premier
Exemple : ScarY tire avec un .357 Magnum sur mois, elles sont descendues à 8. À la fin du
une cible qui fuit dans le couloir. Il rate son jet de quatrième mois, elles sont tombées à 7. Après six
sauvegarde contre le recul de cinq points et recule à mois, elles étaient à 6. Après neuf mois, sa CON et
2,5 mètres/seconde. Malheureusement, le mur n’est sa FOR était de 5. Il a accidentellement cassé le
qu’à deux mètres derrière lui. Il touche sa cible de bar, ce qui lui a valu d’être renvoyé sur Terre.
plein fouet et subit 2D6 dégâts contondants au Ayant passé un an dans l’espace, il a perdu
torse. définitivement un point de CON et de FOR. Il lui
faudra entre douze et soixante-quatre jours pour
NOUVELLE COMPÉTENCE : recouvrer ses forces.
COMBAT EN ZERO-GE
Cette compétence suppose que le joueur sache utiliser
les armes à recul en hypergéation (en s’appuyant
contre les murs, etc., pour éviter le recul). Il s’agit
également d’un style d’art martial modifié qui
enseigne au joueur comment porter des coups de
poing et de pied en restant au plus près de la cible, et
comment utiliser l’effet de levier pour effectuer des
projections et maintenir des prises. Les personnages
orbitaux possèdent automatiquement cette compétence
au niveau +1 et peuvent l’acquérir aux niveaux
supérieurs en utilisant l’expérience. Il ne s’agit pas
d’une compétence de manœuvre ; la compétence
Manœuvre en ZERO-GE est un prérequis. Voir
page 76 pour plus de détails.
30
31
Blindage : Blindage maximal supporté par le
Matériel vaisseau.
32
VAISSEAU SPATIAL DE LA
SURFACE À L’ESPACE
VOYAGES DE LA SURFACE À L’ESPACE
À ce jour, il n’existe toujours pas de véritables vaisseaux de la surface à l’espace. La NASA a conçu un véhicule
hybride, composé d’une section habitée TAV et d’un moteur principal orbital. Le TAV décollerait de la Terre,
s’amarrerait au moteur principal et voyagerait dans l’espace lointain. Jusqu’à présent, aucun prototype
fonctionnel n’a été construit. Les Japonais construisent leur prototype Minerva, bien que de graves défauts de
conception (et quelques cas de fraude de la part de sous-traitants) soient apparus. Le Minerva utilise un
statoréacteur à combustion supersonique alimenté à l’hydrogène et une pile de propulsion chauffée à l’énergie
nucléaire pour décoller, puis s’amarre à un réacteur à fusion longue portée et à un système de propulsion.
VAISSEAU SPATIAL DE LA
SURFACE-ORBITE
Véritables
piliers de l’ère
spatiale, ces
engins
transportent du
fret et des
personnes en
orbite (et les
ramènent de là).
Les
fusées,
généralement
composées d’un
moteur, d’un
réservoir de
carburant et
d’une soute,
sont coûteuses
et rarement
réutilisables. La
plupart
transportent du
fret en orbite et,
une fois en
orbite, sont transformées en espaces habitables. Parmi les modèles courants, on peut citer Ariane VI de l’Agence
spatiale européenne, la Hiyaku V japonaise et le système de lancement américain Advanced Launch System
(A1S). Les plus grandes fusées sont les lanceurs lourds de conception soviétique.
Le modèle commercial le plus répandu est le HMLPV-15B (High Mass Lift Profile Vehicle), développé par
Orbital Air. Les HMLPV sont des fusées à propergol solide, contrôlées par robot et moins coûteuses, conçues
pour placer d’importantes masses dans l’espace. Elles sont équipées d’un statoréacteur à combustion
supersonique réutilisable pour atteindre des orbites plus élevées.
33
NAVETTES/MINI-NAVETTES
Ce sont des véhicules lancés soit par une fusée (comme l’actuelle navette spatiale américaine), soit transportés
par une plateforme de levage. Les navettes servent à transporter des équipes de travail en orbite à des altitudes
supérieures à celles accessibles aux avions spatiaux classiques et sont suffisamment grandes pour transporter une
cargaison importante.
Quatre types de navettes sont en service en 2025 : la navette NASA 11 standard de la fin des années 1990 ; la
navette KosmoSov 1, quasi identique et de la même époque ; la mini-navette Hermes ‘ob, conçue principalement
pour le transport d’équipes de construction ; et la NASA HL-25, optimisée pour le transport de fret.
DELTAS/CROISEURS
Ce sont des avions spatiaux suborbitaux à
grande vitesse, conçus pour le combat et
l’interception. Ils sont généralement équipés
de deux moteurs : un réacteur supersonique
classique pour atteindre une altitude de
35 000 mètres et un moteur-fusée à
propergol solide pour la mise en orbite. Il
arrive que des deltas soient transportés par
des avions à réaction plus gros ou placés en
orbite grâce à des fusées largables. Ils sont
également embarqués à bord de vaisseaux
spatiaux pour l’exploration lointaine.
34
Atterrisseurs
Les atterrisseurs sont des engins spatiaux
conçus pour décoller et atterrir sur la Lune,
Mars et des corps plus petits. Ils ne peuvent pas
atterrir sur Terre. Il en existe deux types : les
atterrisseurs certifiés pour la Lune, capables
d’atterrir sur tout corps de taille inférieure ou
égale à celle de la Lune ; et les atterrisseurs
certifiés pour Mars, capables d’atterrir sur des
corps de la taille de Mars, mais avec une charge
utile réduite.
SYSTEMS HELLS
Les systèmes de transport laser à haute énergie sont
de petites fusées cargo dépourvues de moteur-fusée.
Leur carburant est chauffé par un laser resté au sol.
Ils sont économiques et efficaces pour le transport
35 de marchandises.
AVIONS SPATIAUX
Également appelés TAV (véhicules transatmosphériques), les avions spatiaux sont capables d’atteindre l’orbite
terrestre basse grâce à une combinaison d’un moteur à réaction classique au décollage, d’un statoréacteur à
combustion supersonique (scramjet) les propulsant à des vitesses hypersoniques jusqu’à la limite de l’espace, et
d’une fusée pour leur déplacement dans l’espace. Les TAV ne sont pas conçus pour les voyages spatiaux de
longue durée. Ils peuvent atteindre les niveaux les plus bas de l’orbite terrestre basse, où ils s’amarrent à une
station de travail et transfèrent le fret et les passagers vers un véhicule de transfert orbital (OTV), avant de
rentrer dans l’atmosphère.
Il existe plusieurs modèles d’avions spatiaux, notamment l’Orient Express, de conception américaine (rarement
visible, car il n’en reste que six des dix exemplaires d’origine) ; les séries Hermes et Aries, plus répandues
(toutes deux construites par l’ESA) ; et le TAV-J12 japonais, légèrement plus petit que les deux autres.
36
MASSE DRIVERS
Ce sont des « traîneaux à fusée »
magnétiques qui propulsent une capsule
en orbite terrestre basse (LEO). Un
lanceur de masse peut transporter des
charges allant jusqu'à dix tonnes,
généralement dans d'immenses
conteneurs. Ils ne peuvent pas transporter
de passagers, car l'accélération est
beaucoup trop importante. Sur Terre, les
lanceurs de masse mesurent un peu plus
de 3 km de long ; dans le puits
gravitationnel lunaire, une piste de 155 m
suffit.
37
VAISSEAU
ORBITAL
VÉHICULES DE
TRANSFERT
ORBITAL (OTV)
Les OTV servent à passer de
l’orbite terrestre basse (LEO) à
des orbites plus élevées, ou aux
points de Lagrange. Il en existe
trois types :
Les OTV
d’exploration
spatiale sont très
similaires aux OTV cargo,
mais ils embarquent plus
d’énergie et de carburant
et disposent d’une cabine
d’équipage plus
spacieuse. Ils peuvent
• Cargo OTV • 40 • 2 • 1 • Produits chimiques • 10 • atterrir sur des astéroïdes
Batteries, piles à combustible ou panneaux solaires. 50 et les petites
% · 2 (1 OMU). 2 x 30 m³ • 1 • 3 • 1-3 • 5 • 3 • Aucun lunes de Jupiter. Ils sont souvent
utilisés comme navettes par les
explorateurs de l’espace lointain.
38
Les petits vaisseaux sont des véhicules à courte portée
PETIT VAISSEAU utilisés pour le transport personnel. Elles se
répartissent en deux catégories :
• Module de travail • 5 • 1 • 0 •
Chimique • 2 • Batteries, panneaux
solaires • 30 % • 1 • 4 mJ • 1 • 1 • 1 • 4
• 2 • Aucun
Satellite
de combat
Les satellites de combat sont des
plateformes d'armes sans pilote. Ils sont
contrôlés depuis le sol, mais peuvent être
programmés avec une certaine autonomie
et une capacité d'initiative.
40
CYCLEURS
Les cycleurs sont des vaisseaux
massifs à structure ouverte qui
effectuent des rotations permanentes
entre deux planètes. Actuellement, ils
sont utilisés uniquement entre la Terre
et Mars. Une fois en orbite, un cycleur
consomme très peu de carburant pour maintenir
son orbite, ce qui réduit considérablement son coût
d’exploitation. Des véhicules de transport orbital
(OTV) spécialisés les interceptent lorsqu’ils passent
près d’une planète et transfèrent le fret et les
passagers. Un vcycleur a déjà été construit par les
États-Unis (L’ASE) (Explorer If), permettant un
voyage aller simple de 14 mois (bientôt réduit à 12
mois), et deux autres sont en construction par
l’Agence spatiale européenne.
41
CLIPPERS
Ce sont des cargos rapides composés
d’un moteur, de carburant et d’un
système de survie minimal, destinés au
transport de cargaisons prioritaires. Bien
que plusieurs modèles soient à l’étude,
aucun Clipper n’est encore en service.
• Clipper • 70 • 2 • 2 • Propulseur
chimique, nucléaire • 6, 12 • Batteries,
pile à combustible, solaire. 60 % • 2 • 50
mJ • 2. Aucun • 0 • 6 • 2 • 1 cargaison
OTV
INTERPLANETARY
DOIT ABSOLUMENT,
POSITIVEMENT, Y
ARRIVER CETTE
CARRIER
Le Carrier est un nouveau type de navire
de guerre proposé, hybride entre le DES
et le clipper. Son efficacité reposerait sur
sa capacité d’emport importante de
mini-navettes ou de modules delta à
déploiement rapide pour les combats.
Aucun n’existe actuellement, mais
l’USAF travaille sur plusieurs projets.
42
VAISSEAUX DE
COMBAT
Les cuirassés de l’espace.
Bourrés d’armes, ils appliquent
les politiques nationales loin de la
Terre. Actuellement, l’Agence
spatiale européenne en a deux en
construction, les Soviétiques en
ont un en orbite lunaire et un
autre en construction, et les États-
Unis en possèdent deux. Un
troisième, l’Andromeda, a
mystérieusement disparu après
avoir signalé un contact avec un
objet spatial massif d’origine
inconnue.
43
Les vaisseaux utilisant des voiles solaires sont
TECHNOLOGIE généralement équipés d’une petite fusée chimique
pour les manœuvres rapides.
Des moteurs à antimatière sont développés par la
SPATIALE NASA (l’ASE et le JAB) pour les explorateurs de
l’espace lointain, par l’USAF pour les vaisseaux de
Les vaisseaux spatiaux sont des réseaux complexes de combat spatial et par Orbital Air pour le transport
systèmes interagissant entre eux pour assurer leurs rapide et économique de marchandises. L’office de
déplacements, le maintien des fonctions vitales et les tourisme soviétique Intourist a passé un contrat avec
opérations de combat. Souvent, plusieurs exemplaires Orbital Air pour développer une version destinée aux
de chaque système sont présents en guise de secours. voyages interplanétaires. Les moteurs à antimatière ne
seront probablement pas disponibles avant au moins
vingt ans.
SYSTÈMES DE PROPULSION
Les systèmes de propulsion sont les principaux ÉLÉMENTS DE COMBUSTION
moteurs utilisés par les vaisseaux pour se déplacer.
Les petits mouvements sont assurés par des Les éléments de combustion représentent
propulseurs (qui ne sont pas pris en compte dans ces approximativement la quantité de carburant disponible
règles). à bord d’un navire. Plus la quantité de carburant est
importante et plus le système de propulsion en
Les moteurs chimiques utilisent des carburants consomme peu, plus le nombre d’éléments de
chimiques, tels que l’oxygène et l’hydrogène liquides, combustion disponibles est élevé.
qui sont combinés pour produire de la chaleur et de la
pression, générant ainsi une poussée. Ils peuvent SYSTÈMES D’ALIMENTATION
réagir rapidement, mais consomment beaucoup de
carburant. Tous les engins spatiaux ont besoin d’énergie pour
leurs communications, leurs systèmes de survie, leurs
Les moteurs ioniques ne produisent pas une poussée armements, etc. Le type de système d’alimentation
importante, mais peuvent fonctionner pendant de utilisé dépend de l’environnement opérationnel, des
longues périodes, atteignant ainsi des vitesses besoins énergétiques et des coûts.
considérables. Ils consomment beaucoup moins de
carburant que les moteurs chimiques, mais leur Les réacteurs nucléaires sont utilisés lorsqu’une
manœuvrabilité est minimale. source d’énergie à long terme est nécessaire, comme
pour les missions spatiales lointaines. Ils sont
Les moteurs nucléaires propulsent un carburant, tel volumineux, mais produisent de l’énergie pendant des
que l’hydrogène liquide, l’ammoniac ou l’eau, à années.
travers la source de chaleur d’un réacteur nucléaire.
Les réacteurs peuvent produire d’énormes quantités de L’énergie solaire est relativement légère et ne
chaleur et consomment moins de carburant que les nécessite aucun combustible. C’est la source d’énergie
fusées chimiques. la plus courante pour les satellites non armés et les
petits équipements lunaires. Elle n’est cependant pas
Les propulseurs solaires utilisent de grands miroirs utilisée au-delà de Mars, faute de lumière suffisante.
pour concentrer la lumière du soleil sur une chambre L’énergie solaire ne peut pas fonctionner dans l’ombre
centrale, où le carburant est chauffé et éjecté. À bien des planètes ; les systèmes d’alimentation solaire
des égards, c’est comme un moteur nucléaire, sauf que comportent donc généralement d’importantes batteries
dans ce cas, le réacteur est le soleil. Ces moteurs sont et, dans une moindre mesure, des piles à combustible.
légers, mais la taille des miroirs les rend peu
maniables. Les générateurs solaires dynamiques de Brayton sont
constitués de miroirs paraboliques qui concentrent la
Les voiles solaires ne nécessitent aucun carburant, car lumière du soleil sur des caloducs remplis de fluide
elles utilisent la « pression » photonique de la lumière caloporteur. Le fluide chauffé traverse une turbine,
(solaire ou laser) pour la propulsion. La poussée est elle-même reliée à des dynamos. Ils peuvent générer
négligeable, mais elle peut être maintenue des quantités d’énergie considérables, mais nécessitent
indéfiniment. Cependant, les voiles solaires ont une la lumière du soleil et constituent des cibles faciles.
manœuvrabilité quasi nulle et requièrent une surface
de voile de plusieurs kilomètres carrés, rendant Les piles à combustible produisent de l’électricité et
inutiles les brouilleurs, les paillettes et les leurres. de l’eau par recombinaison de l’oxygène et de
l’hydrogène. Elles sont utilisées par les véhicules de
transport orbital lunaires car un seul réservoir
d’oxygène suffit à alimenter le système de survie. À
44
bord des stations spatiales, les déchets liquides sont impossible sans eux. Aucune arme ne peut être utilisée
souvent décomposés par l’énergie solaire en oxygène sans ordinateurs. Tous les ordinateurs de bord
et en hydrogène pour être utilisés durant les phases nécessitent le programme de navigation locale, et les
nocturnes de l’orbite ; la pile à combustible joue alors vaisseaux spatiaux nécessitent les programmes de
le rôle d’une batterie. navigation interplanétaire et de base de données
astronomiques. Le programme de ciblage est
Les batteries stockent simplement l’énergie produite nécessaire pour le tir, bien que la plupart des systèmes
ailleurs pour une utilisation lorsque l’énergie solaire de défense puissent être actionnés manuellement. En
est insuffisante, ou pour fournir un surcroît de raison des problèmes liés aux radiations parasites, la
puissance temporaire à un système d’alimentation. plupart des systèmes de bord disposent de versions
archivées et protégées de leurs programmes critiques
CAPTEURS (généralement les programmes de navigation). Le
décompression et le chargement des archives prennent
Les capteurs servent à la navigation et à la localisation dix minutes par unité de mémoire (UM).
des cibles. Ils peuvent également être utilisés pour la
collecte de données scientifiques. Plus le capteur est Sauf indication contraire, un ordinateur de bord
sophistiqué, plus les chances de trouver la cible sont possède deux mémoires, une vitesse de 0 et une
élevées. puissance de 2. De plus, chaque ordinateur embarque
la navigation locale et généralement une version de
ORDINATEURS Drone. Les ordinateurs de bord et d’habitat sont gérés
comme de petits réseaux. Évidemment, plus le
Les ordinateurs sont absolument indispensables à la vaisseau spatial est petit et spécialisé, plus le réseau
navigation interplanétaire. Naviguer en orbite terrestre est restreint.
(ND25), surtout en présence de trafic, est quasiment
45
Blindage : couches de matériau renforcé recouvrant la
SYSTÈMES D’ARMES coque du vaisseau. Bien que très efficace, il augmente
considérablement la masse du vaisseau, réduisant ainsi
Les armes spatiales sont conçues pour détruire ou le nombre d’éléments de combustion disponibles. Le
paralyser un grand vaisseau spatial. Les dégâts infligés nombre de points de blindage est soustrait des dégâts
entraînent une mort instantanée pour un humain non subis pour déterminer les dégâts finaux. Tout blindage
protégé. double le coût des manœuvres ; ce coût n’est pas
réduit en cas de perte totale du blindage. Pour ceux qui
Les lasers émettent des faisceaux de lumière y tiennent, le blindage du vaisseau spatial vaut environ
concentrés pour chauffer et faire fondre la cible. Ils 10 PC par point. Chaque fois que le blindage est
peuvent être tirés à longue distance, mais sont pénétré, un point (10 PC) est perdu.
dégradés par les aérosols.
Leurres/Fusées : Utilisés pour tromper les capteurs et
Les canons électromagnétiques utilisent de puissants les missiles. Les leurres sont composés de millions de
aimants pour propulser des projectiles à des vitesses bandes d’aluminium découpées aux longueurs d’onde
hypersoniques. Le projectile peut être en métal ou en radar, créant ainsi l’apparition de milliers de cibles.
plastique, avec une « jupe » métallique pour adhérer Les fusées éclairantes produisent de la chaleur aux
aux champs magnétiques. fréquences des vaisseaux spatiaux, perturbant les
capteurs qui, en théorie, suivent la fusée plutôt que le
Les missiles utilisent des capteurs thermiques et/ou vaisseau. Les leurres et les fusées éclairantes ont une
radar pour traquer activement les cibles. Ils durée de vie de trois tours. Ils sont généralement tirés
transportent des charges explosives ou nucléaires. simultanément. Un lance-leurres/fusées éclairantes
dispose de cinq charges. Inflige un malus de -10 % au
Les faisceaux de particules propulsent des particules jet de verrouillage des attaquants (-15 % pour les
chargées qui produisent à la fois des dégâts missiles) pendant trois tours.
thermiques et des radiations. Ces faisceaux se
dissipent rapidement dans les champs magnétiques Contre-missiles : Missiles miniatures conçus pour
tels que les ceintures de radiation. intercepter d’autres missiles. Ils sont tirés en groupe
pour augmenter les chances d’atteindre leur cible. Un
Les armes à impact cinétique tirent de minuscules résultat de 1 sur un dé à 10 faces détruit un missile
projectiles à grande vitesse, avec un effet de zone entrant. Les contre-missiles ne peuvent être tirés que
similaire à celui d’un fusil de chasse. Le blindage est s’il y a un missile entrant. Les armes à destruction
pénétré par des fléchettes. Remarque : en raison de cinétique peuvent également être utilisées comme
leur consommation énergétique, les canons contre-missiles. Elles ont une chance d’interception de
électromagnétiques et les faisceaux de particules 2 sur 10, mais vous ne pouvez pas avoir utilisé cette
nécessitent au moins un système d’alimentation autre arme offensivement pendant le même tour.
que des batteries ou des piles à combustible pour
chaque arme de ce type. En l’absence de tels systèmes Aérosols : Les aérosols sont des gaz opaques utilisés
à bord, le vaisseau ne pourra tirer qu’en vidant ses pour dégrader les lasers. Bien qu’efficaces, ils se
batteries/piles à combustible, ce qui entraînera la perte dissipent rapidement. Leur effet dure quatre tours ;
des capteurs, des ordinateurs et des fonctions de soustrayez le nombre de tours écoulés depuis le
survie. lancement de 5 pour déterminer la réduction des
dégâts laser. Les lanceurs d’aérosols disposent de cinq
DÉFENSES charges. Chaque charge inflige un malus cumulatif de
-10 % aux lasers pour toucher. Cet effet affecte
Pour contrer l’utilisation croissante de l’armement également le vaisseau tireur. L’effet d’un aérosol est
spatial, plusieurs dispositifs défensifs ont été annulé si le vaisseau tireur effectue une manœuvre
développés. d’évitement ou réduit sa portée. La « Poussière
d’étoiles », des cristaux de verre produits
scientifiquement, commence à être utilisée sur certains
46
vaisseaux. Leur dissipation prend six tours, mais leur ACHAT, ÉQUIPEMENT ET
coût est quatre fois plus élevé. MAINTENANCE
Brouilleurs : Les brouilleurs émettent des signaux Un vaisseau spatial représente un investissement
électroniques pour brouiller les capteurs ennemis. Ils considérable. Un simple O1V peut coûter plus d’un
nécessitent un système d’alimentation autre que million de dollars, tandis que seuls les grands groupes
batterie/pile à combustible pour un fonctionnement industriels ou les gouvernements peuvent s’offrir des
optimal (-30 % aux jets de détection). En cas vaisseaux plus imposants. Les vaisseaux d’occasion
d’utilisation sur batterie, leur efficacité est réduite de coûtent généralement entre 30 et 80 % du prix du
15 %. neuf, selon leur âge et leur état. La construction d’un
nouveau vaisseau spatial prend également du temps :
POINTS DE DÉGÂTS quelques mois pour un O1V et plusieurs années pour
un vaisseau destiné à l’exploration spatiale lointaine.
Les points de dégâts sont une mesure générique du Une fois un vaisseau acquis, neuf ou d’occasion, sa
type et de l’importance des dégâts qu’un vaisseau peut personnalisation et son équipement peuvent prendre
subir. La liste des dégâts de chaque vaisseau indique des mois.
l’ordre dans lequel les systèmes sont touchés. De
légères variations sont possibles, bien que la grande Outre les coûts initiaux, la maintenance peut s’avérer
majorité des dégâts affectent les éléments de très onéreuse. Comptez environ 10 % du prix d’achat
combustion. initial par an pour un vaisseau neuf, et le double ou le
triple pour un vaisseau d’occasion. La maintenance est
Chaque vaisseau possède également un certain chronophage, et tout manque de temps ou d’argent
nombre de points de « surpuissance ». Ces points peut avoir des conséquences fatales.
déterminent la probabilité d’explosion si le vaisseau
est suffisamment endommagé. Lorsque tous les
systèmes listés sont touchés, un jet de D10 (dont le
résultat doit être inférieur ou égal aux points de
LA MÉCANIQUE
« surpuissance » restants) doit être effectué pour
déterminer si le vaisseau explose. Un vaisseau ne doit
effectuer ce jet que lors du tour où il est touché.
ORBITALE EN
À L’INTÉRIEUR D’UN VAISSEAU TROIS LEÇONS
SPATIAL
FACILES
La majeure partie du volume intérieur d’un vaisseau
spatial est inhabitable et est occupée par le carburant LEÇON 1 : TYPES D’ORBITS
et les moteurs. Les parois intérieures sont de deux
types : des cloisons ou des cloisons étanches. Les L’orbite terrestre basse (LEO) se situe entre 150 et
cloisons sont de simples séparateurs ; souvent, elles ne 2 000 km d’altitude environ. On y trouve la plupart
sont même pas insonorisées. Les cloisons étanches des stations de travail, ainsi que quelques stations de
sont des éléments structurels. Les cloisons ont une transfert orbital.
valeur de protection (SP) de 4 et nécessitent 15 points
de dégâts pour être percées. Les cloisons étanches ont L’orbite géostationnaire (GEO) est l’orbite où un
une valeur de protection (SP) de 8 et requièrent 30 satellite situé au-dessus de l’équateur reste au-dessus
points de dégâts pour être percées. du même point de la Terre. La quasi-totalité des
satellites de communication et météorologiques s’y
Les portes des cloisons ne sont pas étanches, trouvent, ainsi que quelques stations de travail. Il n’y a
contrairement à celles des cloisons étanches. Ces pas beaucoup de stations habitées en permanence sur
dernières offrent également une protection efficace cette orbite (également connue sous le nom de
contre les biotoxines (sauf celles qui corrodent les ceinture de Clarke), car elle se situe encore dans la
joints, bien sûr). Certaines cloisons, notamment celles ceinture de radiation externe de Van Allen.
entourant les moteurs nucléaires, les systèmes
d’alimentation ou les abris anti-éruptions, sont L’orbite haute est toute orbite située au-dessus de la
conçues pour résister aux radiations. Leur protection GEO, comme celle des satellites O’Neill. On y trouve
contre les radiations est alors trois fois supérieure. quelques stations de travail, ainsi que Crystal Palace.
La Lune est en orbite haute.
47
Terre. Les satellites
météorologiques, de
collecte de ressources et
d’espionnage occupent
cette orbite, qui est par
ailleurs identique à une
orbite basse. Les orbites
polaires consomment
davantage de carburant,
ce qui limite la capacité
de chargement des
vaisseaux qui s’y
engagent.
Les orbites de
Hohmann, du nom du
scientifique allemand qui
les a étudiées, sont des
orbites elliptiques qui
optimisent la
consommation de
carburant pour voyager
d’un point à un autre.
Elles privilégient le
temps au carburant.
Concrètement, le temps
de trajet sur une orbite de
Hohmann est la moitié de
la période orbitale
moyenne des points de
départ et d’arrivée, en
supposant que ces
derniers se trouvent sur
des orbites quasi
circulaires.
48
LEÇON DEUX : LA NAVIGATION nécessaire pour transporter ce carburant, et ainsi de
SPATIALE SIMPLIFIÉE – ORBITE suite). En effet, le carburant représente plus de la
moitié de la masse d’un vaisseau. En minimisant la
TERRESTRE quantité de carburant utilisée pour le freinage, on peut
augmenter la charge utile ou accélérer le vaisseau, à
Contrairement aux vaisseaux spatiaux des films de quantité de carburant égale. À l’arrivée, le vaisseau
science-fiction, les vaisseaux cyberpunk doivent pénètre dans l’atmosphère planétaire, convertissant
composer avec des limites de carburant, des son énergie cinétique en énergie thermique.
trajectoires orbitales et le freinage. L’illustration L’utilisation d’un aérofrein peut doubler la charge
représente un voyage typique de la Terre à la Lune, utile, même en tenant compte de la masse du bouclier
appelé figure de Hohmann B. Chaque point en aérodynamique. Le Leonov du film 2010 utilisait un
pointillés correspond à un point où deux actions se aérofreinage. Plus précisément, le Leonov utilisait un
produisent. Le pilote doit d’abord calculer sa ballute (un bouclier aérodynamique pliable) ;
trajectoire (un jet d’astrogation), puis consommer du malheureusement, aucun matériau connu n’est, même
carburant pour effectuer les changements de cap théoriquement, capable de résister à de telles
souhaités. contraintes tout en restant gonflable.
Plutôt que de s’encombrer de complexités telles que le Fouets gravitationnels
delta-V, l’utilisation de la propulsion continue ou des
fouets gravitationnels, et autres cauchemars Les fouets gravitationnels permettent à un vaisseau
d’astrophysiciens, nous avons simplifié la spatial de « voler » de l’énergie cinétique à un autre
consommation de carburant en la remplaçant par des corps. Une erreur fréquente en science-fiction est de
« éléments de combustion ». À chaque changement de croire qu’une fusée plonge vers la planète sur laquelle
cap, le vaisseau consomme un élément de combustion. elle orbite pour gagner suffisamment de vitesse et
Une fois ses « combustions » épuisées, il ne peut plus échapper à son attraction gravitationnelle.
changer de cap. Un trajet standard de l’orbite terrestre
à l’orbite lunaire consommerait trois éléments de Malheureusement, c’est plus complexe. Le temps que
propulsion : un pour quitter l’orbite, un pour faire le vaisseau atteigne à nouveau son altitude de départ,
demi-tour à mi-chemin (remarquez que le Crystal il a perdu toute l’énergie gagnée lors de sa plongée
Palace se situe précisément au point de Lagrange initiale. Il ne s’agit pas d’un problème à deux corps
L1 ?), et un pour se stabiliser en orbite lunaire. (vaisseau et planète) ; il ne peut y avoir de gain net
dans ce cas. En revanche, un vaisseau spatial peut
Le décollage depuis la Terre consomme quatre survoler une planète et gagner de la vitesse, non pas
éléments de propulsion, tandis que la rentrée par rapport à la planète (qui reste inchangée), mais par
atmosphérique en consomme trois. C’est l’une des rapport au Soleil (ce qui en fait un problème à trois
raisons pour lesquelles les avions spatiaux, les corps : vaisseau, planète et Soleil). Le vaisseau spatial
navettes et les vaisseaux delta ne peuvent guère faire capte une partie de l’élan de la planète autour du
plus que décoller, effectuer quelques orbites et atterrir. Soleil (par conséquent, la planète ralentit et se
L’atterrissage sur la Lune consommerait deux rapproche légèrement du Soleil).
éléments supplémentaires, tandis que le décollage en
consommerait trois. Les coûts de propulsion vers Mars Les dispositifs d’attraction gravitationnelle ne sont pas
sont similaires à ceux sur la Lune. toujours pratiques ni disponibles, mais lorsqu’ils le
sont, ils permettent des économies substantielles de
LEÇON TROIS : LA NAVIGATION temps et de carburant. Prenons l’exemple d’un voyage
SPATIALE SIMPLIFIÉE II – vers Mars : le trajet aller-retour via Hohmann, en
VOYAGES INTERPLANÉTAIRES énergie minimale, dure 971 jours, tandis que le trajet
via Vénus ne prend que 510 jours (certes, le temps de
Les voyages interplanétaires exigent une grande séjour est réduit de 455 à 10 jours, mais vous aurez
patience. Il est impossible de voyager rapidement probablement déjà vu et fait tout ce que vous vouliez
d’une planète à l’autre. de toute façon).
AÉROFREINAGE
49
LE COÛT ÉLEVÉ DES VOYAGES SPATIAUX
Plus de cinquante ans après que Neil Armstrong a planté le drapeau américain sur la Lune, les voyages
spatiaux restent excessivement coûteux. Il ne s’agit pas d’une simple course au magasin : des différences
fondamentales existent entre les voyages spatiaux et les voyages terrestres, ce qui garantit que les voyages
spatiaux demeureront onéreux pour les années à venir. Sur Terre, la gravité est généralement un atout, mais
dans l’espace, elle est un ennemi constant.
Avertissement : Il ne s’agit pas de mécanique orbitale réelle ; ce sont des simulations simplifiées. Ceci est un
jeu de rôle, et non un cours d’astrophysique.
Passager Cargo
Destination
Wagon 1ère classe Par kg Tonne
LEO 1500 2500 50 40000
GEO 2500 3000 65 50000
L1 2500 3000 70 53000
L2-5 3000 4000 70 53333
Orbite lunaire 4000 5500 80 60000
Surface de la lune 5000 7500 95 72000
Réductions : Ah, ah ah ah, mon ami ! Vous plaisantez ! Les membres du programme Highriders bénéficient
en moyenne d’une réduction de 8 % (grâce à leurs relations).
Les employés d’Orbital Air profitent d’une réduction de 5 % sur les vols Orbital Air. Les entreprises peuvent
acheter en gros (généralement 100 millions de miles-passagers, non remboursables, payables d’avance) et
obtenir une réduction de 15 %. Certaines agences de voyages proposent des réductions pour les voyageurs
fréquents.
Passager Cargo
Destination
Sommeil cryo. Wagon 1ère classe Par kg Tonne
Mercure 28000 45000 75000 240 220000
Vénus 14000 25000 40000 135 100000
Orbite de Mars 15000 30000 50000 150 110000
Surface de Mars 20000 35000 58000 180 130000
Ceres 25000 42000 70000 225 200000
Les trajets vers Mars supposent un survol de Vénus. Pour les orbites de Hohmann, ajouter 8 %.
MÉTÉORES
voyages
Les météores sont moins fréquents qu’on ne le pense.
spatiaux L’espace est immense et peu rempli. Néanmoins, des
collisions se produisent. La plupart des particules ont
la taille d’un grain de poussière, voire plus petites ; les
L’espace est relativement inoffensif, à condition d’être collisions avec ces particules ont lieu plusieurs fois
attentif. Cependant, même les voyageurs les plus par jour et ne font guère plus que laisser des marques
50
sur la peinture. Plus rarement, des particules de la ÉVALUATIONS DES RISQUES
taille d’un grain de sable ou plus grosses apparaissent
et peuvent causer des dégâts considérables. Chaque
LIÉS AUX ANNEAUX
jour dans l’espace, la probabilité cumulée d’une PLANÉTAIRES
collision avec une particule suffisamment grosse pour
être préoccupante est de 0,1 % ; elle passe à 0,3 % Anneaux de Saturne Risque
dans la ceinture principale. Les objets en orbite A 5
terrestre doivent également effectuer un lancer de dés B 0
pour détecter les collisions. En cas de collision, lancez C 2
le dés sur le tableau dans la barre latérale pour D 2
connaître les dégâts occasionnés. E 0
F 0
ASTÉROÏDES G 0
Les astéroïdes sont suffisamment gros pour être Anneaux de Uraus Risque
détectés par des capteurs et évités. En réalité, le N°1 0.1
programme de navigation interplanétaire gère cela N°5 0.1
automatiquement. Les astéroïdes seront extrêmement N°4 0.1
rares. Si un vaisseau heurte un astéroïde, il n’y a pas Alpha 0.1
lieu de s’inquiéter. Beta 0.1
n 0.1
r 0.1
TABLEAU DES DEGÂTS DE s 0.1
METEORES e 0.1
51
CEINTURES DE RADIATION externe de la Terre ont une intensité de 2 et 1
respectivement. En revanche, la deuxième ceinture de
Les planètes dotées de champs magnétiques puissants, Jupiter (mesurée à partir de la planète) a une intensité
comme la Terre et Jupiter, ont tendance à accumuler de 10. Ainsi, toutes les 2,4 heures, les joueurs
des particules chargées dans des anneaux appelés effectuent un jet de dé sur la table des radiations pour
ceintures de radiation. Plus le champ magnétique est déterminer leur niveau de radiation. En réalité, cette
intense, plus les ceintures de radiation sont ceinture a une intensité supérieure à 20 ; cette valeur a
nombreuses et puissantes ; la Terre en possède deux, été réduite pour des raisons de jouabilité. Les joueurs
Jupiter dix. Chaque ceinture a une intensité doivent effectuer au moins un jet de dé pour chaque
caractéristique, qui correspond au nombre de fois par ceinture traversée. Le blindage et les parois des
jour où un jet de dé est effectué sur la table des dégâts vaisseaux spatiaux réduisent ces dégâts.
de radiation. Par exemple, les ceintures interne et
Jet Effets sur les humains Effets sur les ordinateurs (cumulatif)
de dé
0 0.1 x D10 Rads Mise hors service pendant 1 tour sur un 6 (lancez un D6)
1 1D6/2 Rads Mise hors service pour 1D6/2 tours ; ordinateur tech/électronique ND 10
pour réactiver le matériel ou l’électronique
2 1D10/2 Rads Mise hors service pendant 1 D6 tours ; ordinateur tech/électronique
ND10 pour réactiver le matériel ou l’électronique
3 1D6+2 Rads Mise hors service pendant 2D6 tours, capteurs aveugles pendant 1D6/2
tours ; ordinateur tech/électronique ND15 pour réactiver le matériel ou
l’électronique
4 1D10+2 Rads Hors service indéfiniment, capteurs aveugles pendant 1D6 tours ;
ordinateur tech/électronique ND15 pour réactiver le matériel ou
l’électronique
5 3D6 Rads Hors service indéfiniment, capteurs aveugles pendant 2D6 tours puis à
-10 pendant 5D10 tours supplémentaires, 1D6/2 zones de mémoire
effacées ; ordinateur tech ND25, 2 x électronique ND 20
6 3D10+5 Rads Hors service indéfiniment, capteurs aveugles pendant 3D10 tours puis à
-20 pendant 20D10 tours supplémentaires, 1D6 zones de mémoire
effacées ; ordinateur tech ND35, 2 x électronique ND 25
7 5 x D10 Rads Hors service indéfiniment, capteurs aveugles pendant 10D10 tours puis à
-40 définitivement, toute la mémoire est effacées ; ordinateur tech ND35,
2 x électronique ND 30
8 8 x D10 Rads Ordinateur irréparable, capteurs détruits, mémoire effacée.
52
orbite similaire et se déplacent dans la même
direction ; si l’un se déplaçait en sens inverse de
COMBAT l’autre, ils se croiseraient trop rapidement pour
permettre un verrouillage et un tir. En général, un
satellite en orbite terrestre basse (LEO) orbite à
SPATIAL environ 3000 km au-dessus de la Terre. La portée
maximale des armes spatiales standard est de 1500
Le lieutenant Buck Yeager a fait pivoter son Delta en km, à l’exception du faisceau de particules. La portée
piqué serré, tirant ses deux missiles d’extrémité d’aile d’un faisceau de particules est de 1 500 km divisée par
sur le satellite de combat Kosmos qui s’approchait. La l’intensité de la ceinture de radiation dans laquelle se
machine de guerre soviétique a fait demi-tour et s’est trouve le vaisseau tireur. Cela signifie qu’un delta
mise hors de portée, tirant sa propre salve mortelle de intercepteur devra parcourir une grande partie de cette
balles traçantes… distance avant de pouvoir lancer une attaque. Les
objets en orbite géostationnaire se situent à 38 000
Laisse tomber. km, ce qui nécessite un voyage encore plus long pour
neutraliser la plupart des plateformes de travail stables
Les combats spatiaux réels seront radicalement et des satellites. Les objets dans l’espace lointain sont
différents. Ils seront dominés par les ordinateurs, et hors de portée de tout vaisseau autre qu’un autre
non par les hommes. À des vitesses nanosecondes, vaisseau spatial.
aucun esprit humain ne peut assimiler suffisamment
vite les données nécessaires pour ajuster les Ces règles supposent que les vaisseaux spatiaux se
trajectoires, verrouiller les cibles, tirer et mettre en déplacent de 15 km par phase de combat FNFF
place les défenses. La guerre spatiale sera un duel (environ 3 secondes) les uns par rapport aux autres.
d’intelligence et de stratégies changeantes, ponctué de Cela signifie qu’un delta mettrait environ 200 phases
destructions instantanées par des armes conçues pour (600 secondes/10 minutes) pour passer de la Terre à
stopper un missile balistique intercontinental de l’orbite terrestre basse, verrouiller sa cible et tirer.
plusieurs tonnes en un seul tir. L’élément humain se
résumera à l’intuition, la stratégie, ou à de la viande VERROUILLAGE DES ARMES
hachée lyophilisée.
Durant cette partie du tour, les deux camps tentent de
SÉQUENCE DE COMBAT détecter et de verrouiller leurs armes respectives. Pour
verrouiller une cible, vous devez obtenir un résultat
Le combat spatial se divise en cinq phases : inférieur ou égal à la capacité de détection de base
Trajectoire, Verrouillage des cibles, Action, actuelle des capteurs de votre vaisseau. Ce résultat est
Résolution et Répartition des dégâts. Ces cinq phases ensuite modifié en fonction des ceintures de radiation
se déroulent en un tour standard de 10 secondes, (-5 fois l’intensité de la ceinture) et des éruptions
comme dans La Fussillade Du Samedi Soir. solaires (-5 fois l’intensité de l’éruption). Il est ensuite
ajusté par la portée (-5 par tranche de 500 km ou
fraction après les 500 premiers kilomètres),
TRAJECTOIRE l’utilisation d’un brouilleur (-1 par point de brouillage)
et enfin par un bonus si la cible a été détectée au tour
Durant cette phase, les trajectoires relatives des
précédent (+10).
combattants sont déterminées. Que vous approchiez
dans l’espace profond ou que vous vous rapprochiez
Les missiles doivent également effectuer un jet de
d’une orbite terrestre basse, vos trajectoires sont
verrouillage à chaque tour après le lancement, avec
limitées à :
une probabilité de base de 80 %. Sans verrouillage, il
est impossible d’attaquer une cible. On peut détecter
1) Attaquant en approche, cible immobile.
sa présence, mais il est impossible de viser
2) Cible se rapprochant, attaquant immobile, attendant
correctement. Exemple : Un missile Delta de l’USAF
de tirer.
suit un satellite de combat Kosmos XII à l’aide d’un
3) Cible en mouvement, attaquant en embuscade.
capteur Militech StarTrak 5 (probabilité de base de 55
4) Attaquant dépassant la cible par derrière.
%). Le satellite se trouve dans la ceinture de Van
5) Approche frontale.
Allen interne (intensité 2, -1). Il n’y a pas d’éruption
6) Attaquant coupant perpendiculairement la
solaire (-0), le satellite est à environ 1 600 km (-20), il
trajectoire de la cible.
n’utilise pas de brouilleur (-0) et il a été suivi au tour
7) Cible s’éloignant de l’attaquant.
précédent. La probabilité que le delta détecte le
satellite de combat est de (5510-0-20-0+10) = 35 %.
Déterminez la distance qui sépare les combattants au
Le pilote obtient un 50, et le satellite de combat
point d’interception initial. Cette distance est calculée
disparaît du champ de vision, au moins jusqu’au
par 1000 km + 3D10 x 150 km. Notez que ce calcul
prochain tour.
suppose que l’attaquant et la cible se trouvent sur une
53
ACTIONS 100 km par phase et se déplacent après toutes les
autres actions.
Durant cette partie du tour, les combattants
programment leurs ordinateurs pour la réponse la plus RÉSOLUTION DES COMBATS
appropriée. Le nombre d’options sélectionnables par
tour est indiqué dans la description du vaisseau. Pour Une fois les actions déterminées, consultez le tableau
éviter toute confusion, les deux camps doivent noter des chances de toucher des armes pour déterminer les
leurs actions sélectionnées et les révéler chances de toucher de base pour chaque arme.
simultanément. Les actions sont exécutées dans
l’ordre où elles sont écrites, les actions défensives Chance de toucher de l’arme
étant prioritaires. Un joueur peut toujours choisir de ne
rien faire. Arme Chance de base Dégâts
Laser 70% ou moins 4D10
Augmenter la portée : Mettre les moteurs en marche Faisceau de
pour modifier la distance entre les vaisseaux. Soustrait 60% ou moins* 5D10**
particules
15 km/phase à la vitesse de déplacement. Notez que Mort cinétique 60% ou moins 3D10+5
lorsque la vitesse de déplacement du vaisseau est Railgun 50% ou moins 7D10
négative, il s’éloigne. Une augmentation de portée Missile 50% ou moins 6D10
annule une réduction de portée de l’attaquant. Cette
action consomme un élément de combustion. • Les faisceaux de particules réduisent leur
probabilité de toucher de base de 5 % par niveau de
Manœuvre d’évitement : Malus de -10 au jet radiation et de 5 % par niveau d’éruption solaire.
d’attaque pour l’attaquant et le défenseur, et
consommation de deux éléments de combustion. Cette **Les faisceaux de particules effectuent également
action peut être utilisée par les vaisseaux dont les des jets de D6 sur le tableau des dégâts de
systèmes de propulsion sont endommagés, car elle radiation. Les points de dégâts réels sont divisés par
utilise des propulseurs auxiliaires. le niveau de radiation de la ceinture, le cas échéant.
Réduire la portée : Mettre les moteurs en marche
pour se rapprocher. Ajoute 15 km/phase à la vitesse. RÉPARTITION DES DÉGÂTS
Cette action annule une augmentation de portée.
Nécessite un élément de combustion. Activation des Une fois les armes ayant touché leur cible identifiées,
défenses : Le nombre de défenses utilisables par tour on détermine la quantité et la localisation des dégâts.
est illimité, mais chaque défense ne peut être activée Pour ce faire, on lance le nombre de dés de dégâts, on
qu’une seule fois par tour. Notez que de nombreuses soustrait la valeur du blindage, puis on marque les
défenses affectent également les armes du défenseur. lettres correspondantes sur le tableau des dégâts du
vaisseau.
Tir : Tirez avec une ou plusieurs armes. Le nombre de
cibles pouvant être visées est illimité, mais chaque Chaque point de dégât correspond à une lettre sur le
arme ne peut être utilisée qu’une seule fois par tour. Il tableau, différente pour chaque type de vaisseau. Les
est évident que vous avez besoin de suffisamment de codes des lettres indiquent la perte d’un système
puissance pour tirer avec des canons particulier : B = Élément de combustion, W = Arme,
électromagnétiques et des faisceaux de particules. D = Défense, P = Énergie, S = Capteur.
Vous devez avoir détecté et verrouillé la cible au cours
du tour de tir. Chaque impact entraîne la perte d’un système du type
indiqué, à l’exception des capteurs (qui perdent
15 points de pourcentage de leur capacité par impact)
MOUVEMENT et des éléments de combustion. Lorsqu’un
multiplicateur est indiqué entre parenthèses, le nombre
En raison de la nature abstraite de ce système, il est d’éléments perdus pour un point de dégât correspond à
impossible de suivre les positions relatives exactes des ce multiplicateur. Les cibles très grandes ou
vaisseaux. Cela est d’ailleurs inutile, car les vaisseaux modulaires, comme les habitats, sont divisées en
peuvent modifier leur orientation et tirer dans toutes sections traitées séparément. Progressivement, les
les directions. Il n’y a pas de combats aériens dans vaisseaux deviennent de moins en moins aptes au
l’espace. combat. Par exemple, si un vaisseau de combat subit
six points de dégâts, deux éléments de brûlure sont
Une fois la séparation initiale déterminée, tenez perdus dès le premier point de dégâts, puis une arme,
compte des allumages de moteurs qui modifient la puis un autre élément de brûlure, puis un système
portée. Cela affectera le temps nécessaire aux missiles d’alimentation, puis deux autres éléments de brûlure,
pour atteindre leurs cibles. Les missiles accélèrent de et enfin une autre arme. Bien que cela représente un
total de huit éléments de dégâts, certains impacts
54
d’éléments de brûlure infligent des dégâts doublés. Le ARMES NUCLÉAIRES
vaisseau de combat reste opérationnel, mais sa
maniabilité est réduite et il a perdu des armes. S’il Les armes nucléaires ne sont pas utilisées sur Terre,
existe plusieurs systèmes d’un même type, le joueur faute de place et parce que de nombreux
choisit lequel est touché ; dans l’exemple ci-dessus, gouvernements sont prêts à réprimer quiconque y
les batteries, le réacteur nucléaire ou le générateur songe. Bien sûr, le vide spatial ne préoccupe personne.
solaire auraient été mis hors service par l’impact sur Certes, il existe des traités interdisant l’utilisation
l’alimentation. Si un vaisseau ne possède pas un type d’armes nucléaires dans l’espace, mais une fois qu’un
de système donné, le point de dégâts correspondant est traité a été utilisé, où sont les preuves ?
perdu. Finalement, lorsque tous les éléments de dégâts
ont disparu, le vaisseau n’est plus qu’une épave. Tout Une explosion nucléaire libère une vague de radiations
dégât dépassant la dernière lettre du tableau est dévastatrice qui détruit les appareils électroniques, les
considéré comme un « point de surpuissance ». À la ordinateurs, les équipements et le personnel. En cas de
fin du tour où le dernier élément de dégâts d’un détonation nucléaire, tout dans un rayon de 5 km est
vaisseau est perdu (ou à tout tour ultérieur où il subit exposé à des niveaux de radiation supérieurs à
des dégâts excédentaires), lancez 1010. Si le résultat 10 000 rads (15 jets sur le tableau des dommages
est supérieur au nombre de points de dégâts causés par les radiations). Entre 5 km et 10 km, la
excédentaires restants, le vaisseau explose, provoquant radiation chute à 5 000 rads (7 jets de dés) ; et de 10
de nombreuses explosions secondaires. km à 20 km, à 2 000 rads (3 jets de dés, chaque jet
donnant 1D6+2 rads).
Peu importe s’il reste du carburant ou des armes à
détruire : à quoi bon mourir si ce n’est pas avec Cette radiation est modifiée par les boucliers tels que
panache ? le blindage, les masses importantes comme un
astéroïde, ou, dans une moindre mesure, par un
TABLEAUX DES DOMMAGES vaisseau.
DES VAISSEAU
DÉPLOIEMENT DE NAVETTES
Navette : (Bx2) W B S B P B D B W B S 4321 DELTA
Mini-navette : B W BPS 3 2 1
Avions spatiaux : B W B P B D B 3 2 1 Les vaisseaux de combat et les porte-vaisseaux
Delta : B W B P B 2 1 peuvent larguer une navette delta tous les deux tours,
Atterrisseurs : B W B D B 3 2 1 en plus de leurs autres actions. La récupération d’une
Véhicules cargo/passagers : (Bx2) W B DB 3 2 1 navette delta prend dix tours ; une seule navette peut
Véhicule d’exploration spatiale : (Bx2) W B D B être récupérée à la fois. Les navettes delta peuvent
W B4321 commencer à agir deux tours après leur largage.
Module de travail : B W B 2 1
Flitter : B B B 1
Explorateur spatial : (Bx2) W (Bx2) D B S B COMMUNICATIONS
PBS B W B D B 6 5 4 3 2 1 Cycler : B W B P B D
BS4321 Dans la seconde moitié du XXe siècle, le besoin de
Clipper : (Bx2) P B W (Bx2) D 2 1 communications a explosé. Dans la première moitié
Vaisseau de combat : (Bx2) W B P (Bx2) W B D du XXIe siècle, il a explosé de façon fulgurante.
BSBWBPBSBDBS7654321 Même les vaisseaux spatiaux les plus rapides,
Porte-avions : (Bx4) W (Bx3) P (Bx2) W B S B D voyageant à près de 100 kilomètres par seconde,
BSBWB4321 peuvent mettre des mois pour parcourir la distance
Drone cargo : (Bx2) P (Bx2) P (Bx2) P21 entre les planètes. En revanche, les ondes radio y
Satellite de combat : W B W P W D 2 1 parviennent généralement en quelques minutes. Une
carte radio du système solaire présenterait trois points
MORT/MISE HORS SERVICE lumineux (le Soleil, la Terre et Jupiter) et des milliers
de points plus petits, comme du sel répandu sur du
Lorsqu’un vaisseau a perdu la majeure partie de ses feutre noir. La radio est également beaucoup moins
moteurs et de son énergie, il est considéré comme mis coûteuse : une lettre de la Terre à Mars peut coûter
hors service. Lorsqu’il ne peut plus se déplacer ni 100 euros et mettre des mois à arriver, tandis qu’un
tirer, il est considéré comme détruit, qu’il reste ou non message non prioritaire peut être envoyé par radio
des survivants. Les véhicules détruits ne sont pour 10 euros et reçu en quelques jours, voire
généralement pas récupérables. quelques heures, selon le trafic.
55
DÉLAI DE TRANSMISSION Les ordinateurs restent en communication constante,
même à des distances interplanétaires. Cependant, la
Cependant, aussi rapide soit-elle, la radio n’est pas transmission de données en temps réel est quasiment
encore assez rapide. Voyageant à près de 300 000 km impossible à moins que les deux ordinateurs ne soient
par seconde, elle peut encore mettre des heures pour très proches, en raison du temps de latence.
atteindre les planètes extérieures. Un vaisseau spatial Autrement, l’ordinateur de bord est traité comme une
en difficulté entre deux planètes est isolé. forteresse de données, un mini-réseau. Les
Communiquer à des distances interplanétaires, c’est communications informatiques militaires sont cryptées
comme utiliser une messagerie vocale : on ne parle et les ordinateurs peuvent être isolés, les rendant
jamais à une personne, on ne fait qu’envoyer et impossibles à écouter à distance. Ils peuvent
recevoir des messages. également détecter quelle antenne reçoit le signal ; si
elle est mal orientée, l’officier de sécurité est alerté.
Les descriptions planétaires de la section « Le
Système solaire, 2025 » incluent les temps de latence
des communications unidirectionnelles vers la Terre. EFFETS
Ces temps sont, bien sûr, approximatifs. Pour calculer
le temps de latence entre deux points, il faudrait
déterminer leurs positions relatives sur l’orbite, puis
PSYCHOLOGIQUE
calculer la distance.
S DES VOYAGES
Pour estimer le temps de latence entre deux autres
planètes, considérez qu’il se situe entre la différence LONGUE
des deux valeurs données depuis la Terre (orbites les
plus proches) et la somme de ces valeurs (orbites les
plus éloignées). Vous pouvez être précis ou prendre la
DISTANCE
moyenne de ces valeurs. Le choix vous appartient.
Le voyage interplanétaire est une forme de
De plus, les communications seront toujours confinement plus sûre que n’importe quelle prison.
interrompues lorsque deux planètes sont à leur Une fois lancé, impossible de faire demi-tour : le
distance maximale, car le Soleil bloque les signaux carburant est épuisé. La majeure partie du temps se
radio. déroule en hibernation cryogénique, soit congelé, soit
en état de conscience modifiée, ce qui ne pose aucun
problème. Mais les survivants, non congelés, laissés
TRANSMISSION RADIO en veille comme surveillants, seront seuls. Jour après
jour, hormis quelques jours à l’arrivée et au départ, le
La transmission radio de la Terre vers les satellites en paysage par les hublots restera monotone, avec pour
orbite basse ne pose aucun problème. La transmission seul interlocuteur l’ordinateur ou quelques autres
radio vers les satellites géostationnaires entraîne un personnes décongelées. Un tel isolement, durant des
délai perceptible (-1 REF). La transmission de mois, a rendu certains fous ; le capitaine du premier
données vers Crystal Palace engendre un délai vaisseau cyclique Explorer I détruisit les commandes
important (-3 REF). La transmission vers la Lune ou d’hibernation cryogénique, tuant une grande partie des
les O’Nielis est plutôt risquée (-4 REF). La 94 passagers et membres d’équipage en 2024.
transmission au-delà de l’orbite lunaire est quasiment Envoyer et recevoir des messages ne remplace pas le
impossible (-20 REF vers Mars, -50 REF vers Jupiter, contact humain. Ce problème est résolu par une
etc.). rotation périodique des membres d’équipage éveillés
et en hibernation cryogénique.
Cela ne signifie pas que la communication est
impossible ; simplement, les nœuds situés à plus de
quelques centaines de milliers de kilomètres UTILISATION DE LA
présentent un délai inacceptable qu’il est impossible BRAINDANCE
d’éviter. De plus, il n’existe pas de liaisons longue
distance au-delà de la Lune (sauf sur certains La Braindance est probablement l’élément le plus
vaisseaux spatiaux), il faut donc s’y rendre à pied. déterminant qui permet aux humains de voyager dans
Lorsque les délais atteignent plusieurs minutes, les l’espace lointain. L’hibernation cryogénique ne
conversations en face à face deviennent impossibles. congèle pas réellement les personnes (ce qui causerait
des lésions tissulaires irréversibles), elle les refroidit
ACCÈS AU RÉSEAU DE L’AUTRE simplement jusqu’à ce que leur métabolisme soit
quasiment nul. Le cerveau, cependant, reste
VAISSEAU relativement actif. Sans stimulation, l’esprit
commence à faire remonter toutes sortes de pensées
Il est possible d’accéder au réseau informatique d’un désagréables. La Braindane permet à un individu de
vaisseau, tout comme à celui d’un ordinateur terrestre.
56
fonctionner dans un environnement virtuel, lui face cachée de la sonde, de suivre Voyager 2
fournissant toute la stimulation nécessaire. Cela pendant près d’une nuit lunaire (14 jours). Un ami
permet à l’équipage de surveiller le vaisseau pendant technicien lui a installé une perfusion pour
l’hibernation cryogénique, par exemple (bien que seul l’alimenter, l’hydrater et le stimuler, puis il s’est
l’équipage éveillé puisse intervenir). Les connecté. Même en tenant compte des débits
environnements virtuels permettent aux vaisseaux de considérables du réseau spatial, le voyage lui a pris
passagers de proposer un itinéraire complet sans avoir dix jours. Le voyage a failli s’interrompre lorsqu’un
à fournir d’installations réelles (ce qui rendrait le technicien a remarqué que l’antenne suivait un
vaisseau trop grand et trop lourd). « non-client », mais il a préféré faire confiance aux
ordinateurs. Voyager 2 n’avait pas les ressources
nécessaires pour lui permettre d’accomplir grand-
Voyages chose, mais il a tout de même réussi à laisser une
trace. Quelques semaines plus tard, un lot de
57
58
la surface de Mars ; plus légères, elles peuvent être
EQUIPEMENT utilisées dans l’espace. La rumeur court que les
Soviétiques auraient développé une combinaison pour
la surface de Vénus, mais rien ne le prouve.
Dans l’espace, outils, armes et équipements sont tout
aussi indispensables que sur Terre. Si certains Depuis 2021, la principale innovation est l’apparition
éléments restent inchangés, beaucoup d’autres doivent de l’armure personnelle de combat/construction
être adaptés à l’environnement spatial. avancée (ACPA). Dans l’espace, une armure
motorisée n’a pas besoin de supporter sa masse dans
COMBINAISONS SPATIALES un champ gravitationnel et, grâce à ses propulseurs de
manœuvre, elle se transforme en un vaisseau spatial
Sans combinaison spatiale, impossible d’aller dans monoplace. Lorsqu’une mission requiert des sorties
l’espace. Les combinaisons spatiales modernes sont extravéhiculaires prolongées (notamment pour la
conçues pour maintenir une atmosphère standard manipulation de charges importantes), on utilise
autour de la tête et du corps, et pour préserver une généralement une armure motorisée. Bien entendu, le
température corporelle confortable, même dans des principal utilisateur d’armures motorisées dans
conditions environnementales extrêmes. l’espace est l’USAF. Pour en savoir plus sur les
capacités de l’ACPA, consultez le supplément
Il existe plusieurs types de combinaisons spatiales. Maximum Metal.
Les combinaisons standard sont les combinaisons de
base, utilisées par la quasi-totalité des astronautes.
Elles maintiennent une pression de 3 psi (2 bars) au
niveau des voies respiratoires et du corps, et
préservent la température corporelle dans une plage
acceptable, quelles que soient les conditions
environnementales.
59
TYPE DE DÉFAILLANCE DE LA Mais certaines peuvent être mortelles
ECOMBINAISON instantanément. Pour deux heures d’utilisation, il
Dé Défaillance Résultat en jeu existe 1 % de chances de défaillance de la
Durée réduite de combinaison. Les combinaisons intégrales se
01-50 Fuite lente
1D10/2 % roulent toutes les quatre heures environ. Un
Tout l’air s’est entretien inadéquat double la fréquence de
51-75 Fuite rapide échappé en 6D10 roulement et augmente de 5 % le risque de panne
minutes. (par semaine d’entretien manqué, mais une seule
En cas de fuite, un séance d’entretien réinitialise ce risque). Il est donc
simple patch suffit à judicieux de consacrer quelques minutes par jour à
75-85 Déchirure
la colmater dans 90 vérifier votre combinaison.
% des cas.
Le personnage UNITÉS DE MANŒUVRE EVA
Panne du système
86-95 surchauffe en 3D10
de refroidissement
minutes Ce sont des propulseurs dorsaux spécialisés
Les queues radio du permettant de se déplacer à l’extérieur d’un vaisseau
Panne du système
96-98 costume. Réparation spatial ou d’un habitat. Leur vitesse est mesurée par le
de communication
très difficile. delta-Vee, ou différence de vitesse (en m/s). Tout
Comme une fuite de changement de vitesse (avant, arrière, haut, bas, etc.)
goût, mais un patch la consomme du delta-Vee. Un personnage doit se
Fissures sur la stoppe dans 90% des rappeler que la moitié du delta-Vee sera nécessaire
99
façade cas (et rend pour stopper toute manœuvre. Il existe généralement
également le trois types d’unités de manœuvre :
personnage aveugle).
Toute la pression a 2) Unité de manœuvre manuelle : utilisée pour
Défaillance
00 disparu les déplacements rapides, elle se compose
majeure du joint
instantanément. d’une bonbonne d’azote, de deux buses et
d’une poignée. Appuyer sur la gâchette
Maintenance et défaillance des supérieure active la buse gauche ; appuyer
combinaisons sur la gâchette inférieure active la buse
droite. L’utilisation efficace de ces unités
Les combinaisons spatiales ne sont pas de simples requiert beaucoup d’entraînement ; effectuez
vêtements. Ce sont des machines complexes qui un jet de REF -1 toutes les dix minutes
nécessitent un entretien régulier, faute de quoi, d’utilisation jusqu’à ce que le personnage ait
comme toute machine, elles cesseront de acquis suffisamment d’expérience (1D6
fonctionner. Si votre voiture tombe en panne, vous semaines). En cas d’échec, le personnage
êtes simplement en retard au travail. Si votre chute. L’unité manuelle nécessite trente
combinaison tombe en panne, vous êtes mort. secondes de préparation avant utilisation et
fournit un delta-Vee total de 150 m/s.
L’entretien des combinaisons pour les entreprises
gouvernementales et commerciales est
généralement assuré par des prestataires spécialisés.
Pour les petites organisations ou les particuliers, il
incombe généralement à l’utilisateur. Les
combinaisons spatiales ont beaucoup évolué : les
premières combinaisons de la navette spatiale de la
NASA, dans les années 80, nécessitaient plus de
vingt heures d’entretien pour chaque heure
d’utilisation. La combinaison standard de 2020
nécessite environ deux heures d’entretien pour
cinquante heures d’utilisation. Les combinaisons
semi-extensibles nécessitent environ la moitié de ce
temps, tandis que la combinaison de combat,
beaucoup plus mécanique, peut nécessiter une 2) Unité de manœuvre dorsale compacte : Ce
heure d’entretien pour quatre heures d’utilisation. dispositif se fixe à la base de la plupart des sacs à dos
de combinaison spatiale grâce à un système velcro et
Un défaut d’entretien d’une combinaison peut offre un contrôle accru par rapport à l’unité manuelle.
passer inaperçu, jusqu’à ce que la conduite Il comprend une centrale inertielle et un ordinateur
d’oxygène se rompe. La plupart des défaillances de rudimentaire, empêchant ainsi l’unité (et la
combinaisons ne sont que de lentes fuites gênantes.
60
Les bulles de survie sont une version encore plus
petite de l’abri individuel, d’environ un mètre de
diamètre. Les personnages s’y installent, la ferment,
mettent le masque à oxygène fourni et attendent les
secours. Elles comprennent une balise radio d’une
portée d’environ 3 km et une lumière clignotante. Leur
autonomie est d’environ deux heures. Elles sont
surnommées « bulle de moral ».
Véhicules
Il arrive parfois qu’il soit nécessaire de se déplacer à
la surface de la Lune ou de Mars sans utiliser de
vaisseau spatial. Des véhicules spécialisés sont utilisés
à cet effet.
61
ROVER MARTIEN
Le buggy lunaire est quasiment identique aux rovers
Groupe motopropulseur : Thermocouples à double lunaires originaux utilisés lors des missions Apollo il
désintégration isotopique nucléaire y a près de cinquante ans. Il peut transporter deux
Performances : Autonomie de 800 km ; vitesse de personnes en combinaison spatiale et jusqu’à 100 kg
60 km/h, 30 km/h avec une charge supérieure à 500 kg de charge utile. Entièrement ouvert, il ne peut être
SDP : 30 blindé. Il peut être piloté à distance, mais le contrôle
local prime sur la télécommande. Il a été armé, mais
À bien des égards, le rover martien est similaire au son ouverture (SP 3, si vous êtes abrité derrière) limite
rover lunaire. Certaines modifications sont toutefois son utilisation militaire.
nécessaires pour l’environnement martien, notamment
l’absence de panneaux solaires. Le rover martien est BUGGY MARTIEN
conçu pour fonctionner dans une atmosphère. Les
fenêtres sont recouvertes d’une pellicule plastique Alimentation : Batteries – Performances : Autonomie
amovible qui les protège des tempêtes de sable. De de 50 km ; Vitesse de 25 km/h, 18 km/h avec deux
même, le groupe motopropulseur est doté d’un circuit personnes et plus de 40 kg de charge utile – SOP : 14
de refroidissement actif, étanche pour empêcher la
pénétration de poussière. L’espace de chargement est Ce buggy est quasiment identique à la version lunaire,
clos. L’antenne radio/radar est blindée, ce qui réduirait à l’exception de son enceinte pliable. Le port de
normalement sa portée ; Mars étant plus grande, combinaisons spatiales reste obligatoire. Le buggy
l’horizon y est plus éloigné et, par conséquent, la martien peut être blindé jusqu’à 15 PA (au lieu de 5
distance de visée directe est généralement plus longue PA), mais cela réduit son autonomie à 35 km.
que sur la Lune. Le rover martien peut transporter
environ 1 000 kg de charge utile, et ses pinces SAUTEURS
articulées peuvent soulever environ 150 kg chacune.
Le rover peut être blindé jusqu’à 40 PA (son blindage Fusées de propulsion ; batteries. Performances :
normal est de 10 PA), mais chaque niveau de 10 PA autonomie de 400 km, réduite de 20 km par tranche de
réduit sa portée de 10 %. Le rover martien ne peut être 200 kg de cargaison ; jusqu’à 30 sauts de 20 km
utilisé nulle part ailleurs (sauf peut-être sur Titan), car chacun ; chaque minute de vol stationnaire consomme
il nécessite une atmosphère pour son refroidissement. 25 km d’autonomie ; vitesse sol jusqu’à 120 km/h ;
peut entrer ou sortir de l’orbite lunaire une fois, sans
BUGGY LUNAIRE cargaison. 15 Pa
Alimentation : Batterie – Performances : Autonomie Le sauteur est conçu pour le transport rapide sur de
de 150 km ; Vitesse de 30 km/h, 20 km/h avec 2 courtes distances. Il effectue des sauts courts et peut
personnes et plus de 40 kg de charge utile – SPD : 10 même entrer ou sortir de l’orbite lunaire. Les sauteurs
62
effectuent généralement quelques dizaines de sauts supplémentaire est arrimé n’importe où sur la
entre deux ravitaillements. Ils peuvent également être structure ; cette masse additionnelle réduit
utilisés pour transporter des objets comme un l’autonomie et empêche les entrées et sorties d’orbite.
hélicoptère ; jusqu’à 1 500 kg peuvent être transportés Un vaisseau-trémie peut se comporter comme un O1V
sur une distance maximale de 120 km de cette exigu s’il est déjà en orbite ; il possède l’équivalent de
manière. La cabine de l’équipage est généralement quatre éléments de combustion. Les vaisseaux-trémies
laissée non pressurisée lors de sauts multiples, car la sont également utilisés dans la ceinture d’astéroïdes,
repressurisation nécessiterait une trop grande quantité mais ils n’y sont pas conçus. Certains vaisseaux de la
d’air. La cabine dispose de deux sièges classiques et ceinture embarquent d’importantes provisions,
de deux sièges rabattables, et offre 3 m³ d’espace installent un système d’énergie solaire, un sas et
cargo à la place des passagers. Généralement, le fret dérivent pendant environ un mois entre deux
63
découvertes ; certains deviennent instables en raison • Un poste à souder sous vide avec une pointe à
du confinement. Les vaisseaux-trémies ont haute température et un système d’aspiration pour
généralement une capacité de ravitaillement récupérer les résidus de soudure. Une petite brosse est
équivalente à dix jours-hommes. Ils sont généralement également fournie pour nettoyer la soudure sous vide.
utilisés par des équipes scientifiques ou par des Le poste à souder sous vide distribue la soudure par un
entreprises lors de missions d’inspection. logement situé dans la pointe.
64
avec la plaque Velcro correspondante. Il faut s’y spatiale ou sur un module de ceinture pour une
habituer : le Velcro est utilisé sur les bureaux, les utilisation en intérieur.
chaises, les murs, les vêtements. Le bruit incessant du
Velcro qu’on déchire résonne dans l’espace. Gourde : ÉQUIPEMENT DE SURVIE
La plupart des Highriders possèdent leur propre
gourde, généralement ornée d’étiquettes nominatives, Presque tous les adeptes du VTT ont eu besoin, à un
d’autocollants et autres éléments personnalisés. Ce moment ou un autre, de l’équipement suivant pour
cylindre en plastique trapu, muni d’une paille à une survivre :
extrémité et d’un embout de remplissage auto-obturant
plus court, se fixe facilement grâce à sa bande Velcro. • Tente lunaire : Tente gonflable (3 x 3 x 2 m) offrant
Sa contenance est d’environ un litre. un abri temporaire. Elle est équipée d’un petit sas
réutilisable cinq fois avant épuisement de la réserve
• Tablette tactile : Petite tablette LCD dotée d’une d’air. La tente est pressurisée à 5 psi d’oxygène pur.
mémoire limitée. On peut dessiner ou écrire dessus Son autonomie est de 1,5 journée-homme. Elle
avec le doigt ou un stylet, et l’écriture s’affiche sur sa possède une surface extérieure réfléchissante pour
surface argentée. Appuyer sur « Enregistrer » dissiper la chaleur. Elle est équipée d’un petit filtre à
sauvegarde la page et efface l’écran. Appuyer sur air, d’un chauffage et d’une lampe, tous alimentés par
« Rappeler » affiche toutes les pages enregistrées batterie. Des toilettes chimiques sont disponibles. Elle
(jusqu’à 100) dans l’ordre inverse de l’écriture. Une se replie en un cube de 1,8 x 2 m et se gonfle
fois la mémoire pleine, la tablette peut être connectée complètement en deux minutes.
à un ordinateur pour télécharger les données, ou sa
puce mémoire peut être remplacée. Elle peut • Abri anti-éruptions solaires : Souvent installés près
également afficher un clavier virtuel. Ils peuvent des chantiers et ponctuellement le long des sentiers les
également être préprogrammés avec divers plus fréquentés, les abris anti-éruptions solaires offrent
formulaires, pour faciliter la vérification des stocks ou une protection limitée contre les éruptions solaires. De
des listes de passagers, par exemple, ou encore avec forme cylindrique (environ 2,5 x 4 m), ils sont munis
un manuel technique. Les versions plus onéreuses d’un sas à une extrémité. Correctement enterré, un
peuvent se connecter à l’ordinateur de bord par liaison abri anti-fusées réduit la puissance d’une fusée
radio, stocker davantage de pages, accepter des éclairante de 3. Lorsqu’une fusée est détectée, un
interfaces et/ou intégrer un petit processeur. voyant rouge clignote pour indiquer l’emplacement de
l’abri et une balise radio s’active. Ces abris sont
• Radomètre personnel : Plaquette grise de trois généralement conçus pour une autonomie de 18 jours-
centimètres de long avec affichage numérique. homme. Ils sont équipés d’un filtre à air, d’un
Enregistre la dose totale absorbée depuis sa dernière chauffage et d’une lampe, tous alimentés par batterie.
réinitialisation. Se porte accroché aux vêtements et
existe même en versions design. Il y a des toilettes chimiques et quatre couchettes
intégrées. Des rations de survie et jusqu’à 500 litres
• Plaque électroadhésive : Appareil portatif muni d’eau sont disponibles. Conformément à la politique
d’une poignée et d’une batterie d’un côté, et d’un gouvernementale (et au bon sens), ces abris doivent
électro-aimant de l’autre. Adhère à toute surface être accessibles à tous en cas d’urgence ; chacun
métallique (sauf l’aluminium pur) lorsqu’il est allumé. contribue donc au fonds d’entretien. Ceux situés sur
les itinéraires les plus fréquentés sont régulièrement
• Clé de rail : De nombreux modules de travail entretenus. Certains sont même équipés d’unités de
permanents de grande taille sont équipés d’un câble communication, car les communications sont très
léger passant dans une fente encastrée dans la paroi. limitées lors d’une explosion. Ils servent parfois de
Ce câble est acheminé en continu par des poulies, logements.
créant ainsi un système de chariot miniature. Les
câbles sont présents dans les deux sens. La clé de rail • Abri anti-tempête de sable : Similaires aux abris
est une poignée conçue pour s’accrocher au câble et anti-explosion, les abris anti-tempête de sable sont très
remorquer la personne vers une autre zone du module. appréciés sur Mars. Ils sont dotés d’un auvent fermé
Le câble se détache dès que la poignée est relâchée. permettant à un rover de s’y réfugier partiellement,
minimisant ainsi la quantité de sable entrant dans le
• Chaussons antidérapants : Surchaussures souples sas. Ces abris ne sont pas enterrés, du moins pas
avec semelles Velcro et talonnettes magnétiques. volontairement. Lorsqu’une tempête de sable est
Idéales pour une adhérence optimale en apesanteur. détectée, un voyant vert clignote pour indiquer leur
emplacement et une balise radio s’active. Ces abris
• Système mains libres Comset : un casque avec sont conçus pour une autonomie de 18 jours-hommes.
écouteurs et microphone à perche, activé par la voix. Ils sont équipés de matériel et de provisions similaires
Se branche sur le casque de votre combinaison à ceux des abris anti-explosion et leur entretien est
également comparable. Les unités Braindance sont
65
moins courantes dans les abris anti-tempête de sable, GYROJETS
car les communications radio sont généralement
possibles malgré une tempête de sable. Ces abris sont Les gyrojets utilisent un projectile autopropulsé. Un
souvent installés sur des remorques, mais celles-ci ne puissant ressort propulse le projectile, qui parcourt
sont pas équipées d’un auvent fermé. environ un mètre du canon avant de s’allumer. Aucun
recul, aucune projection de gaz.
• Boules de Goop et patchs anti-fuites : décrits dans Les gyrojets présentent toutefois quelques
« L’environnement spatial ». inconvénients. Tout d’abord, ils sont quasiment
inefficaces à courte portée, car le projectile n’est
• Générateur portatif : Ce petit thermocouple à propulsé que par un ressort. Il lui faut parcourir
désintégration d’isotopes nucléaires peut fournir environ cinq mètres avant d’atteindre une vitesse
jusqu’à 300 watts de puissance en continu. Il génère létale. Dans un habitat spatial, un assassin potentiel
également beaucoup de chaleur et ne peut pas être aura bien du mal à trouver suffisamment d’espace
arrêté. Ses dimensions sont de 50 × 50 × 100 cm et sa pour utiliser efficacement son pistolet gyrojet !
masse de 100 kg.
De plus, la plupart des pistolets gyrojets peuvent
• Appareils respiratoires : Similaires à un masque percer les parois d’un habitat sans trop de difficulté.
respiratoire, ces appareils couvrent tout le visage et Compte tenu de tous ces facteurs, on peut
sont équipés d’une bouteille d’oxygène (d’une raisonnablement s’attendre à ce que les pistolets
autonomie d’une demi-heure s’ils ne servent qu’à gyrojets soient utilisés uniquement à l’extérieur des
compléter l’air ambiant). Ils ne remplacent PAS une habitats, ou à l’intérieur d’habitats très vastes comme
combinaison spatiale. le Palais de Cristal ou les colonies lunaires.
66
MUNITIONS DE SÉCURITÉ Les tasers sont encore plus efficaces dans l’univers
cyberpunk : une brève décharge sur un bras
Une autre solution pour la puissance de feu en cybernétique métallique peut le court-circuiter (20 %
environnement pressurisé consiste à utiliser des de chances sans blindage) et le rendre inutilisable
munitions de sécurité. Conçues dans les années 1980 jusqu’à l’aisselle !
pour la lutte antiterroriste aérienne, les munitions de
sécurité se fragmentent même au contact d’une coque GRENADES À PROPULSION
métallique fine. Leur efficacité contre les blindages est
donc réduite (l’épaisseur du blindage est doublée, Les RPG sont utilisés hors des habitats. Ils peuvent
mais les dégâts de pénétration sont triplés). Toute véritablement anéantir quiconque se trouve sur leur
surface dure d’une dureté supérieure à 1OSP ou cible. Ce sont généralement les armes portables les
30SDP provoque l’éclatement inoffensif de la plus puissantes que l’on trouve dans l’espace. Dans le
munition. Réservées aux forces de police et de vide, les RPG ont un volume d’effet trois fois
sécurité. supérieur à celui sur Terre, un peu moins du triple sur
la Lune et environ le double sur Mars. Sur Vénus, la
TASER zone d’effet d’une grenade est réduite de moitié. Un
RPG possède une molette pour régler la minuterie de
Bien qu’il ne s’agisse pas d’une arme à feu à la fusée, généralement de 2 à 10 secondes par
proprement parler, les tasers portatifs sont très intervalles de 0,5 seconde. Au tir, le RPG parcourt 5 m
répandus dans l’espace. Un dispositif semblable à une la première seconde, 10 m la seconde suivante, 15 m
lampe torche se termine par deux électrodes la troisième seconde, 20 m la quatrième seconde et 25
métalliques. En appliquant les électrodes sur la peau, m la cinquième seconde, et ainsi de suite à chaque
la cible reçoit une décharge puissante et paralysante. seconde suivante (moins 1/5 sur Mars, ½ sur Terre et
Les tasers à distance sont moins courants ; ils 2/3 sur Vénus).
projettent deux électrodes au bout de fins fils
conducteurs sur une portée de 5 à 10 mètres.
Conçu comme une arme gyropropulsée légère, sur le modèle des premiers prototypes Mark II du Xxe siècle, le
pistolet 351 tire une munition de 9 mm (infligeant les mêmes dégâts qu’une munition de 9 mm classique). Sa
portée est trois fois supérieure à celle d’un pistolet standard dans le vide spatial. Le 351 est une arme militaire
couramment utilisée, notamment sur Luna, mais on le rencontre rarement sur Terre.
L’ancêtre civil de la célèbre « Veuve Noire », développée pour l’USAF. Chaque cartouche, semblable à une
cartouche de fusil à pompe, contient 6 fléchettes avec une dispersion d’un demi-mètre à moyenne portée ; lancez
(1/2D6) +2 pour déterminer le nombre de cibles touchées par tir. Chaque impact inflige 1D6/3 (1/2 armure)
dégâts à toutes les portées, plus les dégâts de tout poison ou drogue ajouté.
Le fusil Bolt le plus couramment utilisé, le M11, offre un meilleur contrôle du recul que la plupart des armes à
fléchettes. Le bolt de 9 mm inflige 1D6+2 dégâts à toutes les portées, mais l’armure est réduite de xl/4 et les
dégâts de xl/2, en raison de sa forte pénétration.
Le « Widow » a été conçu sous contrat avec l’US Air Force comme arme de poing spatiale standard, notamment
pour les EVAT (unités d’opérations spéciales de l’USAF). L’objectif était d’offrir un potentiel de dégâts élevé
67
avec une faible pénétration et un faible recul, pour une utilisation en milieu confiné. L’arme est alimentée par un
chargeur de 10 cartouches relativement volumineux. Chaque cartouche contient 10 fléchettes avec une
dispersion d’un mètre à moyenne portée (les zones d’impact sont déterminées comme pour un fusil à pompe).
Les fléchettes infligent ½D6 (1/2 armure) de dégâts, auxquels s’ajoutent les dégâts des drogues.
L’arme à impulsion électrique la plus répandue dans l’espace ; le taser portatif doit être appliqué directement sur
la peau pour délivrer sa décharge. Les cibles doivent réussir un jet de sauvegarde contre l’étourdissement (-2)
sous peine d’être inconscientes pendant 1D10 minutes.
En cas de réussite, les stats de Réflexes et de Sang-froid sont tout de même réduites de moitié pendant 1D10
minutes.
TASER MITSUBISHI
Type Préc. Dissim. Dispo. Dégâts Charg. CdeT Fiab. Portée Coût
EX 0 M C Assomme 12 1 ST 5m 100eb
68
Arme défensive standard pour les agents de sécurité des chantiers ; ce taser tire des fléchettes à fil jusqu’à
5 mètres de distance. Les fléchettes pénètrent jusqu’à 5 points d’armure souple. En cas d’impact, la victime doit
réussir un jet de sauvegarde contre l’étourdissement (-) sous peine d’être étourdie pendant 2D6 minutes. En cas
de réussite, les jets de Réflexes et de Sang-froid sont tout de même réduits de moitié pendant 1D6 + 1 minutes.
M-99 EVAW
Type Préc. Dissim. Dispo. Dégâts Charg. CdeT Fiab. Portée Coût
F +5 - PR 6D6 AP 30 2 ST 2000 1500eb
(roquette 12 mm) m
AL 0 - - 2D6+1 (25 mm HE) 10 1 ST 10m* /
* Minimum
L’arme M-99 pour activités extravéhiculaires est l’arme emblématique des EVAT (unités d’entraînement des
astronautes de l’US Air Force). Cette arme imposante se compose de deux canons, de deux chargeurs massifs et
d’une bonbonne de CO2 fixée à la ceinture du soldat EVA. Elle tire deux types de munitions autopropulsées,
utilisant le gaz comprimé pour éjecter les projectiles du canon avant l’allumage de leur propulseur. Le premier
type est une balle autoguidée de 12 mm qui se dirige vers les capteurs infrarouges et radar (elle est très
coûteuse) ; de plus, un lecteur IFF intégré empêche le ciblage accidentel de cibles amies. Le second type est une
grenade explosive standard de 25 mm équipée d’un petit propulseur et d’une fusée de proximité. Les deux
munitions sont dotées d’une charge d’autodestruction en fin de portée, qui les détruit lorsqu’elles dépassent une
distance prédéfinie (généralement 10 % de la portée maximale à vitesse initiale).
Les avantages de l’EVAW sont un faible recul, l’absence d’émission de chaleur, une faible éjection de gaz (les
munitions standard produisent un nuage de fumée en microgravité), pratiquement aucune pièce mobile et une
précision intrinsèque. Certes, ce n’est pas une arme spatiale aussi performante qu’un laser portable, mais elle est
presque aussi efficace.
PA : Points d’Armure
PAR : Pouvoir d’Arrêt par Rayonnement
Durée : Heures de fonctionnement, plus réserve
Mettre : Temps nécessaire pour enfiler la combinaison. Le retrait prend environ le même temps, mais peut
être effectué plus rapidement.
69
OUTILS ÉQUIPEMENT DE SURVIE
Tournevis électrique 50 Tente de survie 800
Poste à souder sous vide 100 Abri anti-éruptions solaires 3000
Mini-aspirateur portatif 30 Abri anti-tempête de sable 3000
Micro-outils 15 Boules de glu 0.2
Lampe torche 5 Patchs adhésifs 5
Scanners techniques 150 Groupe électrogène portatif 1500
Détecteur de gaz 20 Masques respiratoires 100
Alarme de pression 2 Cartouches de CO2 de rechange 5
Détecteur de radiations 100 Béton de laitier, par sac de 40 kg 10
ÉQUIPEMENT PERSONNEL
Velcro 1
Tablette tactile 150
Radomètre personnel 5
Plaque électroadhésive 20
Clé de rail 5
Chaussons antidérapants 5
Système mains libres Comset 30
70
Les Peau tissée (voir livre de base et lesChromes) PH) est également inséré afin de fournir un mélange
atmosphérique et une pression adéquats lors de
Tissage Thermique : Au lieu d’offrir une protection l’exposition au vide (efficacité pendant 15 min). Le
physique, cette version dévie la chaleur. C’est assez personnage ne commencera à ressentir les effets de la
évident, car la peau prend un aspect argenté. Cela basse pression que lorsque son air interne sera épuisé ;
permet au personnage de fonctionner efficacement et même alors, les effets seront atténués. À demi-
normalement en vêtements à manches courtes (ou volume : aucun effet ; à quart de volume : effets égaux
moins) à des températures allant jusqu’à 42 °C à ceux d’un demi-volume normal ; à dixième de
(107 °F). Pratique lorsque le régulateur de température volume : effets égaux à ceux d’un quart de volume
de votre combinaison de travail tombe en panne. normal ; à volume nul : effets égaux à ceux d’un
volume nul normal, avec une perte supplémentaire de
ChemWeave : Les trois premières couches de la peau 1D6-1 NT par tour.
sont entièrement remplacées par des fibres résistantes
aux produits chimiques, notamment aux acides et aux Améliorations neuronales : Le cerveau humain n’est
agents biologiques. Les jets de sauvegarde contre les pas à l’abri des intrusions des machines moléculaires.
gaz et liquides irritants (et les poisons absorbés par la Effets possibles :
peau) sont augmentés de +4. La peau bénéficie
également d’une défense de 8 PA contre les attaques Amélioration des réflexes : Augmente vos réflexes (et
acides (cette protection n’est pas réduite). Elle a non seulement votre Initiative) jusqu’à un maximum
tendance à prendre un aspect légèrement pâle, de +3. Le coût et la perte d’Humanité sont calculés par
perceptible par un simple test de Perception. Ce point. Il y a 25 % de chances que le traitement ait
traitement nécessite 8 semaines et n’offre aucune également modifié vos récepteurs de douleur (malus
protection avant sa conversion complète. de -1 aux jets de sauvegarde contre l’Étourdissement
par point d’amélioration des réflexes). Cette
Rad Weave : Similaire au Thermal Weave, mais amélioration ne peut être combinée avec les
conçu pour protéger des rayonnements de haute améliorations de Kerenzikov ou de Sandevistan. Elle
énergie. Le Rad Weave est généralement associé au est irréversible et ne peut être annulée.
remplacement cybernétique des deux yeux, car ceux-ci
ne sont pas protégés par le traitement nanométrique. Sens améliorés : La vue, l’ouïe et l’odorat peuvent
Le Rad Weave est également très visible, la peau être améliorés. Contrairement aux implants
prenant un aspect argenté similaire à celui du Thermal cybernétiques, il n’existe pas de fonction de
Weave. modification, bien que le risque de surcharge soit
réduit. Une lumière vive soudaine, un bruit fort ou une
VacWeave : Il s’agit actuellement d’un concept forte odeur chimique peuvent étourdir temporairement
expérimental. Il est conçu pour renforcer les couches le porteur. Pour la vue, vous pouvez choisir 2 des
externes de la peau afin de maintenir la cohésion du options suivantes : IR, UV, Faible luminosité,
corps et de limiter les pertes d’humidité et de chaleur Téléoptique (x2,5), Changement de couleur,
sous vide. Pour être efficace, ce dispositif doit être Amélioration d’image (+1 Perception). Pour l’audition
combiné à des cyber-optiques spécialement conçues (l’une ou l’autre ou les deux) : amplification auditive,
(1200 eb, 4D6 PH), à des valves de filtration pour gamme auditive étendue. Pour l’odorat : stimulation
toutes les cavités corporelles (300 eb, 8 pts PH) et au olfactive.
renforcement des organes internes (coût inclus dans le
traitement initial). Un « cyber-Iung » (700 eb, 1D6+1
71
L’ajout approprié de nanoparticules dans le sang du combinaisons peuvent réparer la plupart des petites
patient avant le processus cryogénique ouvre de perforations sans perte de pression notable. La surface
nouvelles perspectives à cette technique. Les extérieure de la combinaison offre une protection
nanochirurgiens peuvent ainsi rétablir l’équilibre importante contre les radiations, tandis que le casque
chimique et de pression et maintenir l’apport d’oligo- transparent est pratiquement incassable. Un petit
éléments aux mécanismes biologiques, dont l’activité appareil intégré à la ceinture assure la surveillance
est désormais considérablement ralentie. environnementale et le recyclage de tous les déchets
corporels. Une telle combinaison peut assurer
Bien que non parfait, ce mécanisme présente un taux l’autonomie de son occupant pendant plusieurs jours
d’échec inférieur à 1 % et son fonctionnement est sans recharge.
estimé possible pendant plus de 1 000 ans.
ORDINATEURS
CONSTRUCTION
Utilisant une construction à l’échelle moléculaire, la
À première vue, les nanotechnologies ne semblent pas prochaine génération d’Afstar sera constituée de
très utiles dans la construction à grande échelle, si ce réseaux électroniques complexes assemblés par des
n’est pour la fabrication de petits composants robots. En réduisant les composants et les circuits de
individuels. Leur principal atout réside dans leur commutation internes à l’échelle moléculaire, ces
capacité à créer des matériaux sur mesure, des ordinateurs fonctionneront à une vitesse des centaines
centaines de fois plus résistants que les matériaux de fois supérieure à celle des systèmes précédents. Les
d’ingénierie classiques, et à concevoir des molécules nano-ordinateurs de troisième génération seront
d’une complexité stupéfiante, répondant à des entièrement conçus et construits par des versions
contraintes spécifiques. Ainsi, de grands composants antérieures d’eux-mêmes. Leur complexité potentielle
peuvent être fabriqués d’un seul tenant, avec une pourrait dépasser la compréhension des scientifiques
résistance et une résilience inégalées, grâce à une et des ingénieurs qui supervisent leur développement.
armée de machines moléculaires. Le seul inconvénient
de la nanoconstruction est qu’elle ne permet de créer CYBERWARE
que des matériaux de construction bruts, ou des
éléments ou composants structurels préformés. Le cyberware pourrait être l’une des premières
technologies à bénéficier de l’application des
Ce n’est que le début. Au lieu de construire des nanotechnologies. De nouveaux matériaux permettront
composants en matériau solide, on utilise une structure de créer un cyberware plus résistant, plus flexible et
de type plaquette. Dans les cavités, une solution de partiellement autoréparateur, tout en étant plus léger et
nutriments et d’assembleurs est prête à intervenir en plus résistant aux effets des impulsions
cas de brèche dans la structure. Activés par des électromagnétiques. Le cyberware sera plus proche, au
variations de pression ou au contact de l’atmosphère, toucher comme à l’apparence, de ses homologues
les assembleurs se mettent à former rapidement un organiques, ce qui permettra de minimiser la perte
joint pour réparer la brèche. Bienvenue dans une d’humanité pour un léger surcoût. Malheureusement,
nouvelle ère de l’ingénierie. cette technologie est encore très peu répandue sur le
marché.
COMBINAISONS SPATIALES
Bien que leur utilisation par certaines entreprises et
l’armée soit supposée depuis un certain temps, les
combinaisons nanotechnologiques sont sorties de
phase de test très récemment et sont extrêmement
coûteuses. Les personnages ne pourront se procurer
ces combinaisons à base de nanoparticules que dans le
cadre d’un accord quasi impossible, et leur prix de
base sera environ 100 fois supérieur à celui d’une
combinaison classique.
72
73
STATIONS DE COMBAT
BASE SPATIALE
Ces stations sont relativement rares. Malgré
Depuis les débuts de l’exploration spatiale, l’objectif a l’abondance de discussions autour de la « Guerre des
toujours été d’établir une présence permanente dans étoiles » entre les États-Unis et l’URSS à la fin des
l’espace. En 2025, cet objectif a été atteint de années 90, des contraintes budgétaires et l’influence
multiples façons : ateliers, usines automatiques, de l’ESA ont limité leur nombre à environ sept
stations de combat, colonies orbitales et bases installations confirmées. Quatre d’entre elles sont
planétaires. contrôlées par le Commandement spatial de l’USAF,
deux plus importantes appartiennent au Corps des
ATELIERS fusées soviétique, et, de façon surprenante, la dernière
est chinoise.
Ce sont de petites stations en apesanteur, conçues pour
soutenir la recherche, la production ou la réparation Les stations de combat ressemblent beaucoup aux
d’installations industrielles. Un atelier type se bases de guerre, mais sont construites autour d’une
compose de cinq à dix modules : deux ou trois zones arme principale. Il s’agit généralement d’un puissant
d’habitation, un laboratoire, un module de survie et un laser ou d’un canon électromagnétique. Les modules
module d’alimentation. Ces modules sont relativement adjacents peuvent contenir des missiles, des armes
standardisés ; environ 85 % des ateliers en orbite sont nucléaires, des armes cinétiques de plus petite taille ou
construits par des entreprises japonaises, à partir d’un des réseaux de faisceaux de particules. Bien que les
plan de base développé en 2006 par la stations de combat soient généralement bien
Mitsubishi/Korydanshu Corporation. Les modules dissimulées derrière des écrans de brouillage, leurs
spécialisés sont construits par les entreprises elles- vastes réseaux de capteurs et leur forte signature
mêmes et intégrés à la structure modulaire de base. On radiative les rendent très facilement repérables à vue.
compte près de trois cents ateliers en orbite terrestre, Si, bien sûr, vous avez la chance de survivre assez
plusieurs dizaines en orbite lunaire et trois longtemps pour vous en approcher autant.
en orbite autour de Mars. Les ateliers autonomes sont
dépourvus de gravité ; leur fragilité les rend
insensibles à la rotation. La plupart sont équipés d’une COLONIE
roue de gravité fixée au moyeu central pour
compenser les contraintes liées à l’apesanteur. Le
personnel est généralement ramené en gravité terrestre
SPATIALE
après une période de service de quatre mois. La Voici les dernières acquisitions pour la collection
plupart des ateliers autonomes accueillent des équipes d’équipements orbitaux. Les colonies orbitales sont
de dix à vingt personnes. conçues pour être stationnées dans l’espace lointain,
entre la Terre et la Lune. Isolées des
La plupart des ateliers autonomes disposent d’un petit approvisionnements réguliers (mais de moins en
module fortement blindé, conçu pour résister à une moins), ce sont des mini-mondes autosuffisants,
éruption solaire modérée. Ces modules exigus peuvent capables de produire leur propre air, leur propre
accueillir vingt personnes pendant quatre jours nourriture et leur propre eau.
maximums. Mais ces quatre jours ne seront pas de tout
repos… Pour atteindre ce niveau d’autosuffisance, les habitats
doivent être très grands dès le départ. Ils doivent être
USINES AUTOMATIQUES capables de générer leur propre gravité par rotation, ce
qui implique qu’ils soient de forme toroïdale ou
Ce sont de petites structures, généralement composées cylindrique.
d’un module d’énergie, d’une station de surveillance
et du module principal de l’usine. Les usines Les plus grands habitats spatiaux sont surnommés L-5,
autonomes sont conçues pour produire des produits en d’après leur position orbitale aux points de Lagrange
apesanteur, tels que des polymères à longue chaîne et autour de la Terre et de la Lune. Le plus célèbre
des cristaux sans défaut. Des vaisseaux spatiaux d’entre eux est la station Crystal Palace de l’ASE,
transportent des matières premières vers une usine située au point L-1.
autonome une ou deux fois par mois, récupèrent la
production et restabilisent leur orbite avant de repartir. CRYSTAL PALACE
Les usines autonomes ne disposent pratiquement Construite en onze ans, entre 2000 et 2011, la station
d’aucun logement pour le personnel. Ce sont avant Crystal Palace est une structure composée de cinq
tout des usines avec, au mieux, des espaces anneaux toroïdaux construits autour d’un noyau
d’habitation très limités. central de près de deux kilomètres de long. Chaque
74
75
anneau a un rayon de 2,2 kilomètres. Les trois deux petite, servant de banc d’essai technologique et faisant
anneaux extérieurs sont dotés de fenêtres en verre actuellement office de dépôt de construction et de
anneaux centraux sont entièrement clos, tandis que les maintenance de vaisseaux spatiaux, orbite au point L-
plombé de deux mètres d’épaisseur laissant passer la 2, au-dessus de la face cachée de la Lune.
lumière.
76
Suite aux révoltes des Highriders, les différents mécanique orbitale, la plupart des prospecteurs ont
gouvernements ont sévi contre les installations tendance à revenir directement sur Terre.
planétaires. Des éléments clés des systèmes de survie
ont été modifiés afin de pouvoir être déclenchés à
distance. Cela garantit que ce qui s’est passé sur la
base O’Neilis ne se reproduira pas ailleurs. MODULES
BASE CHRYSE
D'HABITAT
Fruit d’une collaboration américano-japonaise (de la
NASA), la base Chryse est la première installation Les habitats sont construits à partir de modules pour
construite grâce aux nanotechnologies (utilisées pour une flexibilité maximale. Les modules sont
transformer le sable martien en parois). Bien que ses généralement interchangeables entre habitats du même
responsables aient refusé de l’affirmer explicitement, type.
la rapidité avec laquelle elle a été construite exclut
toute autre explication. Les modules sont décrits comme suit :
77
Équipage/Passagers : 6 à 10 PETITE COLONIE ORBITALE (BANC D'ESSAI
Alimentation : batteries ; l'alimentation dépend L2)
généralement du module principal. Capteurs :
généralement 25 % ; ce pourcentage peut être plus Coût : 200 millions d'eb pour une colonie de 500 m
élevé lors de la recherche de sujets d'étude. de diamètre.
Ordinateurs : généralement un dans chaque section Équipage/Passagers : 15/200
d'habitat (1 processeur) ; un dans le laboratoire avec Énergie : solaire, batteries. Capteurs : 35 %.
au moins 3 processeurs. La majeure partie de la Ordinateurs : trois avec 3 CPU chacun, plusieurs
mémoire contient des programmes de recherche et des ordinateurs de secours avec 1 CPU chacun. Ils
fichiers de données. disposent généralement de programmes scientifiques
Capacité de chargement : généralement 10 m³ et d'ingénierie avec les bases de données appropriées,
Armement : aucun ; parfois 1 ou 2 points de blindage. ainsi que de divers programmes utilitaires et de loisirs.
Points de dégâts : T T W T P T 3 2 1 Capacité de chargement : 50-100 m³.
Armement : aucun ; si d'autres colonies de ce type
USINE AUTOMATIQUE étaient construites, elles pourraient être armées de
lasers, de missiles et de brouilleurs. 2 points de
Coût : 35 millions d'eb ; location habituelle de blindage.
350 000 eb/mois, plus les frais du module principal. Points de dégâts : T T W T P D P S W T P T W S T
Équipage/Passagers : aucun ; peut accueillir 2 à 3 87654321
personnes pour de courts séjours d'une nuit.
Alimentation : batteries ; dépend généralement du CRYSTAL P1LACE
module principal.
Capteurs : environ 25 %. Coût : au moins 7 milliards d'eb
Ordinateurs : généralement un ordinateur à 3 cœurs Équipage/Passagers : plus de 5 000
et deux ordinateurs de secours (1 cœur). Les Énergie : solaire, piles à combustible, batteries
programmes dépendent du processus de fabrication. Capteurs : 85 %
Capacité de chargement : 20 m³ pour les produits Ordinateurs : un ordinateur à 6 processeurs, au moins
finis, 20 à 30 m³ pour les matières premières et 5 m³ douze à 4 processeurs chacun, et plusieurs dizaines de
pour les déchets. Les conteneurs de déchets sont systèmes plus petits.
parfois lancés pour se consumer dans l'atmosphère. Capacité de chargement : 3 000 m³ ; peut s'amarrer à
Armement : généralement aucun ; certaines usines 6 vaisseaux simultanément, à l'exception des
aux activités douteuses peuvent être équipées d'un ou explorateurs de l'espace lointain.
deux lasers, mais ceux-ci occupent de l'espace au Armement : 7 lasers (3 dans l'anneau central, 1 dans
détriment des machines. Blindage : généralement de chacun des autres), 30 missiles par anneau, et
niveau 4. éventuellement un faisceau de particules. Contre-
Points de dégâts : T T W T P T 3 2 1 missiles, brouilleurs, blindage 2.
Points de dégâts : le noyau ne peut être touché tant
BASE DE COMBAT qu'au moins deux anneaux ne sont pas détruits.
Chaque anneau : T T (Wx2) T T O T T (Wx2) T T S T
Coût : 50 à 75 millions d'eb T (Wx2) T T P T T 12 1 1 1 0 9 8 7 6 5 4 3 2 1.
Équipage/Passagers : 3 à 6 ; parfois en mode Noyau : T P T W T D T W T P T B 8 7 6 5 4 3 2 1
automatique.
Énergie : solaire, batteries, nucléaire. COLONIE O'NEILL
Capteurs : généralement 70 %.
Ordinateurs : un ordinateur à 4 processeurs ; au Coût : environ 4 milliards d'eb
moins deux ordinateurs de secours (2 processeurs). Équipage/Passagers : 20 000
Dispose d'un programme de routines automatiques Énergie : solaire, batteries
incluant le ciblage. Capteurs : 45 %
Capacité de chargement : 10 m³, plus un stockage de Ordinateurs : au moins un avec 4 processeurs, au
munitions (missiles, projectiles pour canon moins douze avec 2 processeurs chacun.
électromagnétique) de 10 à 20 m³. Des munitions sont Capacité de chargement : 2 000 m³
également stockées à l'extérieur. Armement : aucun, blindage 4.
Armement : lasers, 12 à 24 missiles, souvent un Points de dégâts : (De par leur nature, il faut
canon électromagnétique, un dispositif d'interception beaucoup pour détruire un O'Neill ; beaucoup moins
cinétique ou un faisceau de particules. Brouilleurs, pour l'endommager.) T T O T T P T T S T 1 8 1 7 1 6
leurres, contre-missiles. Blindage généralement de 15141312110987654321
niveau 4.
Points de dégâts : T W P D T W P S T S 5 4 3 2 1
78
79
capteurs -20 %, 3 missiles perdus, 250 000 m3 de
Bases terrestres cargaison perdue
2] 15 points de dégâts : 1 canon à plasma, capteurs -10
Ces bases utilisent le même système de dégâts que les %, 2 missiles perdus, 250 000 m3 de cargaison perdue
habitats orbitaux, à une exception près : les bases 3] 15 points de dégâts : 1 canon à plasma, capteurs -10
terrestres possèdent un nombre de points de dégâts %, 3 missiles perdus, 500 000 m3 de cargaison perdue
trop important pour être comptabilisés. Lorsqu'un 4] 15 points de dégâts : capteurs -15 %, 2 missiles
certain nombre de points de dégâts est atteint, la base perdus, 500 m3 de cargaison perdue
perd la capacité indiquée. De plus, les bases terrestres 5] 10 points de dégâts : canons à plasma restants,
ne disposent d'aucune protection blindée ; la valeur capteurs -15 %, missiles restants perdus, 250 000 m3
protectrice de la planète est prise en compte dans le de cargaison perdue
calcul des points de dégâts. Notez que le chargement 6] 10 points de dégâts : capteurs et cargaison restants
exposé en surface peut être touché, en plus de la base. perdue
7] Points de surpuissance
TYCHO/COPERNICUS
BASE CHRYSE (ÉGALEMENT ISIDIS)
Coût : Tycho, environ 4 milliards d'eb ;
Copernicus, environ 6 milliards d'eb Coût : environ 5 milliards d'eb
Équipage/Passagers : 12 000 à 18 000 Équipage/Passagers : 900 à Chryse, 500 à Isidis
Énergie : solaire, nucléaire Énergie : solaire, nucléaire
Capteurs : 80 % Senseurs : 65 %
Ordinateurs : au moins vingt avec 4 processeurs, Ordinateurs : un ordinateur à 4 processeurs, plusieurs
plusieurs dizaines de systèmes plus petits ordinateurs de secours à 3 processeurs chacun
Capacité de chargement : Tycho, 5 millions de m³ en Capacité de chargement : environ 750 000 ml en
conteneur fermé ; Copernicus, volume interne de 2 conteneur fermé
millions³ Armement : probablement composé de 30 à 50
Armement : Tycho - canon à plasma principal (1201 missiles, 3 lasers et un brouilleur. Points de dégâts :
0 dégâts), six canons à plasma secondaires (601 0 70, avec 50 points de surdégâts
dégâts), 60 missiles, 3 lasers, brouilleurs ; Copernicus
- trois canons à plasma secondaires (601 0 dégâts), 12 1] 20 points de dégâts : capteurs -25 %, 10 missiles
missiles, 1 laser, brouilleurs. perdus, 150 000 m³ de cargaison perdue
Points de dégâts : Tycho-200, avec 50 points de 2] 15 points de dégâts : capteurs -15 %, 10 missiles
surpuissance perdus, 1 laser perdu, 150 000 m³ de cargaison perdue
3] 15 points de dégâts : capteurs -15 %, 10 missiles
1] 30 points de dégâts : canon à plasma principal, perdus, 1 laser perdu, 200 000 m³ de cargaison perdue
capteurs -30 %, 5 missiles perdus, 500 000 m³ de 4] 15 points de dégâts : capteurs -5 %, missiles
cargaison perdue restants perdus, 1 laser perdu, 150 m³ de cargaison
2] 30 points de dégâts : 2 canons à plasma perdue
secondaires, capteurs -10 %, 10 missiles perdus, 500 5] 10 points de dégâts : perte des capteurs, missiles et
000 m³ de cargaison perdue cargaison restants
3] 30 points de dégâts : 2 canons à plasma 6] Points de surdégâts
secondaires, capteurs -5 %, 10 missiles perdus, 1
million de m³ de cargaison perdue HALL STATION
4] 30 points de dégâts : 2 canons à plasma
secondaires, capteurs -5 %, 10 missiles perdus, 500 m³ Coût : 600 millions d'eb
de cargaison perdue Équipage/Passagers : env. 50
5] 30 points de dégâts : capteurs -5 %, 15 missiles Énergie : solaire
perdus, brouilleurs perdus, 1 million de m³ de Capteurs : 55 %
cargaison perdue Ordinateurs : un avec 4 processeurs, quatre avec 3
6] 30 points de dégâts : capteurs -20 %, 10 missiles processeurs chacun
perdus, laser perdu, 1 million de m³ de cargaison Capacité de chargement : 250 000 m³, env. 30
perdue emplacements d'amarrage pour vaisseaux
7] 20 points de dégâts : capteurs restants, 1 500 000 Armement : 10 missiles, 1 laser
Perte de cargaison (m3) 8] Points de surpuissance Points de dégâts : 40, avec 10 points de surpuissance
Points de dégâts : Copernicus-80, avec 20 points de 1] 10 points de dégâts : capteurs -20 %, 3 missiles
surpuissance perdus, 100 m³ de cargaison perdue
2] 10 points de dégâts : capteurs -10 %, 2 missiles
1] 15 points de dégâts : 1 canon à plasma, perdus, 50 000 m³ de cargaison perdue
80
Colonie O’Neill
81
Capteurs : 70 % 2] 10 points de dégâts : canon à plasma restant détruit,
Ordinateurs : un avec 4 processeurs, trois avec 2 capteurs -25 %, 2 missiles détruits, 50 000 m³ de
processeurs chacun. Capacité de chargement : 200 000 chargement perdu
m³ 3] 10 points de dégâts : missiles, capteurs et
Armement : 2 petits canons à plasma, 6 missiles, chargement restants
brouilleur 4] Points de surdestruction
Points de dégâts : 30, avec 7 points de surdestruction
82
83
84
développé leur propre dialecte, la version orbitale du
HIGHRIDER(S) langage de la rue, connu sous le nom de « La Parole ».
La Parole comprend des bribes de français,
d'allemand, de japonais et de divers dialectes africains,
Le terme « Highrider » désigne sur Terre les et se révèle à la fois mélodieuse et efficace. La plupart
personnes nées dans l'espace ou y travaillant la des Highriders peuvent également tenir une
majeure partie de leur temps. Les Highriders nés hors conversation dans plusieurs des langues qui la
du champ gravitationnel partagent plusieurs composent.
caractéristiques communes et, pour la plupart, un
patrimoine génétique les prédisposant à une plus L'espace est encombré et les cabanes de travail
grande tolérance à l'apesanteur, à la faible pression n'offrent généralement que peu d'intimité. À l'instar
atmosphérique et aux radiations. Ils sont généralement des Japonais, les Highriders ont développé de
légèrement plus faibles que les Terriens, en raison de nombreuses conventions sociales pour préserver leur
l'absence de gravité (modificateur de -1 au type intimité. Pour un étranger, cela peut créer des
morphologique), mais possèdent une endurance et une situations délicates. Dans l'espace, la nudité n'est pas
détermination exceptionnelles. taboue (du moins après avoir enfilé une combinaison
spatiale pour la première fois avec l'aide d'une autre
Comme mentionné précédemment, le programme de personne), mais il est considéré comme impoli de fixer
location de l'ESA a orienté le patrimoine génétique quelqu'un de déshabillé. Les effets personnels sont
orbital vers une forte proportion (68 %) d'origine rares et le « kit » ou « tenue » contient les objets les
africaine. Le reste est un mélange d'origines plus intimes du Highrider. Cela inclut des vêtements,
européenne (11 %), asiatique (10 %), moyen-orientale un détecteur de radiations, une gourde et un petit
(1 %), soviétique (4 %) et américaine (6 %). appareil respiratoire individuel. Chaque Highrider
transporte également au moins une « Boule de Goop »
CULTURE ORBITALE en cas de fuite de pression.
Une forte culture tribale imprègne la société des Les Highriders sont lents à se mettre en colère, mais
Highriders. Des institutions telles que les rites de deviennent extrêmement agressifs lorsqu'ils sont
passage à l'âge adulte existent dans toute la zone irrités. Un moyen infaillible de les énerver est de
orbitale et s'étendent aux colonies lunaires et commettre une grave erreur qui enfreint le
martiennes. Bien que les autorités aient tenté de confinement de la pression, comme tirer avec une
décourager ces activités, elles prospèrent encore, arme à feu à l'intérieur d'un habitat. Au sein des
notamment dans les habitats « libres ». Aux colonies groupes culturels, les liens sont étroits et un Highrider
de L3, de jeunes hommes et femmes entreprennent un viendra toujours en aide à un autre Highrider en
voyage périlleux depuis le cylindre principal jusqu'aux difficulté. Mettez un Highrider en colère et vous vous
vestiges d'un satellite de combat de l'ESA détruit lors attirerez les foudres de tout un Groupe de Travail. La
des Guerres d'O'Neill. Munis d'un simple appareil plupart des Highriders maîtrisent une forme d'art
EVA portatif et d'un appareil respiratoire d'une heure, martial et sont très habiles au couteau. Dans la plupart
ils fouillent les débris à la recherche d'un souvenir de des cas, ils méprisent les armes à feu ; non seulement
leur exploit avant de rejoindre leurs camarades. Le leur utilisation est risquée, mais en raison du recul,
voyage de retour dure près d'une heure, sans incident. elles sont invariablement moins létales qu'un couteau
entre de bonnes mains.
Il existe une riche tradition orale en orbite. Les
Highriders aiment raconter des histoires et des Les Guerres d'O'Neill ont laissé un climat de colère et
légendes, et ont forgé des mythologies entièrement de méfiance qui imprègne la culture spatiale. Dans les
nouvelles inspirées de la vie dans l'espace (ou « habitats dits « libres », comme le Cylindre d'O'Neill et
l'Obscurité », comme on l'appelle souvent). Ces le Cylindre Galileo, les étrangers sont accueillis
identités culturelles ont, dans une certaine mesure, été froidement. Tout véhicule inattendu qui s'approche de
assimilées même par les techniciens et les cadres, ces habitats et ne peut s'identifier facilement est
s'étendant de leurs racines africaines originelles aux rapidement pris en chasse par plusieurs Deltas
légendes asiatiques et européennes. Leurs cultures lourdement armés et une équipe d'abordage. Tout
combinent ainsi le meilleur des styles africains, refus de se soumettre à leur autorité dégénère
asiatiques et européens, avec des couleurs vives et une rapidement en recours à la force.
urgence exotique vibrante.
85
Quelques expressions argotiques de Signal : style personnel, c'est-à-dire vêtements,
décorations de combinaison, tatouages, etc.
motards :
Le Mot : le jargon des astronautes.
Aerials : figures acrobatiques en apesanteur
86
UNE NOUVELLE COMPÉTENCE :
BRAINDANCE (BASÉE SUR L'INT)
QUE FONT-ILS ?
Les Highriders ne peuvent plus être considérés comme
la « classe ouvrière » de l'espace. Ils sont instruits et
occupent des postes variés, allant d'ouvriers du
bâtiment à pilotes, en passant par scientifiques et
gestionnaires de colonies. Tous les rôles de
personnages Cyberpunk existants s'intègrent
parfaitement à la culture spatiale, avec leurs propres individus nomades et robustes. Les personnages
particularités propres aux Highriders. Par exemple, un choisissant ces carrières seront générés normalement.
Rocker sera plus doué pour le chant et la narration que Les personnages nés dans l'espace (âgés de 25 ans ou
pour les amplis surpuissants et les haches. La classe moins) bénéficient d'avantages pour éviter le mal de
spatiale la plus polyvalente est le Nomade, qui peut l'espace (p. 24) et pour la manœuvre en apesanteur.
être pilote commercial ou militaire, pionnier des
confins de la Ceinture d'astéroïdes ou pirate de Plusieurs nouvelles classes de personnages sont
l'espace moderne. Le Tableau des Carrières Spatiales disponibles pour les individus vivant dans l'espace :
indique les pourcentages relatifs de chaque type (un
tableau de rencontres rapides pour les maîtres de jeu) ÉQUIPES DE TRAVAIL (WORKGANGER)
ainsi que les classes de base auxquelles chaque
personnage Cyberpunk standard appartient. La majeure partie de la population orbitale est toujours
composée des nombreuses équipes de construction et
du personnel d'exploitation qui assurent le
CARRIÈRES ORBITALES fonctionnement des habitats et des ateliers. Les
équipes de travail sont expérimentées dans l'utilisation
De nombreuses carrières spatiales potentielles sont des combinaisons spatiales, des packs EVA et des
similaires au rôle de Nomade, convenant à ces
87
modules de travail. Robustes et autonomes, elles sont Vigilance/Perception, Combat rapproché ou Arme de
également expertes en manœuvre en apesanteur et en poing
combat. Capacité spéciale : Équipe de travail (une
variante de Famille). Les « Bâtisseurs » forment la MARINE
plus grande « famille » imaginable et leur influence
s'étend à toute la culture orbitale. Gouvernements et entreprises équipent des escadrons
d'élite de guerriers cybernétiques de combinaisons
Compétences : Survie spatiale, Sorties blindées et de vaisseaux spatiaux lourdement armés.
extravéhiculaires (EVA), Manœuvres en apesanteur, Ces escadrons patrouillent des zones de l'espace et
Conduite , Pilotage (OTV), Mécanique, Électronique, font régner l'ordre par eux-mêmes. Capacité spéciale :
Expert (Techniques de construction), Athlétisme Combat spatial. Cette compétence s'ajoute au Combat
en apesanteur et aux Manœuvres en apesanteur lors
PILOTE des combats spatiaux et reflète l'entraînement
hautement spécialisé que ces individus ont suivi pour
Cette espèce rare pilote les nombreux véhicules maîtriser le combat dans l'espace.
commerciaux, corporatifs et militaires qui encombrent
l'espace et contrôle une grande partie du transport Compétences : Survie spatiale, Sortie
d'équipements et de personnel. Capacité spéciale : extravéhiculaire (EVA), Manœuvres en apesanteur,
Fraternité (une variante de Famille). À l'instar des Combat en apesanteur, erception, Pilotage (OTV),
Nomades sur Terre, ces personnages sont souvent Conduite Mêlée, Armes de poing, Armes
individualistes et aventureux, mais peuvent compter automatiques, Fusil
sur un réseau d'autres Pilotes toujours prêts à les
épauler. Tableau des carrière orbitales
Compétences : Survie spatiale, EVA, Astrogation, D100 Carrière
Pilotage (OTV), (navette spatiale), Mécanique, 01-25 Ouvrier (nomade)
Électronique, Programmation, science 23-35 Support (fixer, media)
(Mathématiques), (Physique) 36-55 Tech/MedTech
56-60 Coroprate
RECUPERATEUR 61-66 Sécurité (solo, cops)
67-72 Marine
Face à l'augmentation exponentielle du nombre 73-78 Pilote de navette
d’ateliers, de navettes, de satellites laser et même de 79-84 Pilote d’OTV
petits habitats, de nombreuses épaves désaffectées… 85-89 Pilote militaire
Des épaves jonchent l'espace orbital. Une nouvelle 90 Récupérateur
génération d'individus explore et récupère ces vestiges 91-94 Divertissement
désaffectés, qui recèlent parfois une mine 95-00 Officiel de haut rang
d'équipement, voire un secret industriel oublié.
Souvent à bord de navettes ou de vaisseaux spatiaux
presque hors d'usage pour traquer la précieuse
« percée », les Récupérateurs sillonnent les orbites NOUVELLES
COMPETENCES
oubliées. Bien sûr, il est parfois rentable de
« récupérer » quelque chose qui n'était pas encore tout
à fait hors service. Capacité spéciale : Récupération.
Cette capacité englobe l'aptitude à repérer un débris L'environnement spatial inhabituel requiert
spatial de valeur et à savoir comment l'exploiter sans l'acquisition de nouvelles compétences pour que les
endommager son propre vaisseau. Elle fonctionne
personnages puissent y évoluer avec succès. À
également comme la capacité de bricolage du l'exception de l'astrogation, ces compétences
technicien, à mi-niveau. La plupart des Récupérateurs s'apprennent par l'expérience. Les réflexes peuvent
sont aussi d'excellents pilotes à courte distance et se être améliorés par puce, mais ne peuvent être
débrouillent généralement bien avec un pistolet pleinement maîtrisés sans expérience en apesanteur.
gyroréacteur en cas de besoin. Les Récupérateurs En cas de mal de l'espace, l'apprentissage d'une
connaissent généralement plusieurs réparateurs qui les compétence améliorée par puce est impossible jusqu'à
aident à trouver des acheteurs pour leurs guérison.
marchandises.
MANŒUVRE EN APESANTEUR
Compétences : Survie spatiale, Sorties Réflexes)
extravéhiculaires, Manœuvres en apesanteur, Cette compétence permet de manœuvrer en apesanteur
Astrogation, Utilisation de machines lourdes, Pilotage ou en faible gravité. Elle permet au personnage de
(VUS), Mécanique, Électronique. prendre appui sur les surfaces et de se rattraper au
88
rebond, d'effectuer des virages ou des sauts périlleux Elle inclut l'utilisation d'une boule de
en plein vol par les mouvements du corps, et de décontamination, le fonctionnement d'un sas, la
maintenir une position si nécessaire. Les personnages lecture d'un radiamètre personnel et les consignes à
nés en orbite possèdent automatiquement cette suivre et les lieux où se réfugier en cas d'éruption
compétence au niveau +3 et peuvent l'acquérir aux solaire. Les arbitres peuvent utiliser cette compétence
niveaux supérieurs en utilisant des PI. Pour maîtriser pour déterminer si un personnage possède une
la manœuvre en apesanteur, il est indispensable de information importante concernant la survie
s'acclimater à l'apesanteur. Ce n'est pas chose aisée quotidienne dans l'espace.
pour tous. Chaque fois qu'un personnage terrestre se
retrouve confronté à une nouvelle situation PILOTE DE NAVETTE SPATIALE
d'apesanteur, comme traverser un puits d'aération, se (Réflexesx3)
retrouver suspendu en hauteur sans point d'appui
visible, ou subir un autre choc soudain lié à Comment piloter une navette spatiale. Connaissance
l'apesanteur, il doit réussir un jet de Sang-froid (Sang- des statoréacteurs, des techniques d'amarrage aux
froid + 010) supérieur à 10 sous peine d'être stations (Tâche difficile) et des techniques de rentrée
momentanément paralysé par la peur pendant 1D6 orbitale (Très difficile) sans se désintégrer dans
tours. Tant que le personnage n'a pas réussi cinq jets l'atmosphère.
de ce type, il sera considéré comme inadapté à
l'apesanteur et incapable de maîtriser cette PILOTE DE VAISSEUSE SPATIALE
compétence. Une fois adapté, il n'aura plus besoin (Réflexes, x2)
d'effectuer de jets de Sang-froid.
Compétence permettant de piloter des vaisseaux de
COMBAT EN APESANTEUR type OTV et autres petits vaisseaux cargo. Cette
(Réflexes, x2) compétence permet d'effectuer des atterrissages
lunaires en douceur (Tâche très difficile), de s'amarrer
Aussi connu sous le nom de rei-ju-ryoku-ryu, il s'agit à des modules spatiaux (Difficile) et de manœuvrer un
d'un style de combat spécifique développé pour être OTV dans l'espace.
utilisé en apesanteur. Cette compétence remplace les
arts martiaux ou le combat à mains nues lorsque vous ASTROGATION
combattez en situation d'apesanteur (si vous utilisiez (Intelligence, x2)
ces autres styles de combat en apesanteur, vous vous
retrouveriez dans un enchevêtrement impuissant de Cette compétence permet de calculer la trajectoire
bras et de jambes). L'entraînement enseigne également d'un vaisseau spatial à l'aide d'ordinateurs, de tables de
au personnage comment utiliser les armes à recul en navigation et de balises (Tâche difficile). Sans ces
apesanteur. Lorsqu'il tire avec une arme à recul, il peut aides à la navigation, la difficulté de cette tâche
ajouter cette compétence au jet de sauvegarde contre devient Très difficile.
le recul requis (p. 25). Vous devez posséder au moins
trois points en Manœuvres en apesanteur avant de
pouvoir acquérir cette compétence. Votre compétence
de Combat en apesanteur ne peut jamais être
PERSONNAGE
supérieure à votre compétence en Manœuvres en
apesanteur. ORBITAL
EVA Les personnages orbitaux de tous types peuvent
(Réflexes) utiliser Lifepath normalement. Les arbitres doivent
adapter les situations pour tenir compte du contexte
Utilisation des packs EVA, des propulseurs portatifs, orbital.
etc. La difficulté des manœuvres telles que l'approche
des habitats, les rendez-vous avec une autre personne, QUE PORTENT-ILS ?
etc., est définie par le MJ.
Les rigueurs de l'espace ont standardisé l'équipement
SURVIE SPATIALE personnel au minimum. La tenue la plus courante,
(Intelligence) appelée combinaison intégrale, est une combinaison
ample avec de nombreuses poches (à fermeture
En cas d'urgence dans l'espace, vous n'avez que peu de velcro) et recouverte d'écussons indiquant les
temps pour réagir et vous ne pouvez pas vous allégeances de celui ou celle qui la porte. Il s'agit
permettre la moindre erreur, sous peine de vous notamment des écussons de groupe de travail, de
retrouver à respirer le vide spatial ou à briller dans corporation, de station-service et de cabane,
l'obscurité. Cette compétence vous permet de accumulés au fil des années. Les manches courtes sont
connaître les procédures appropriées en cas d'urgence. également courantes, mais les robes, les jupes et les
89
kilts sont absolument impensables : en apesanteur, les provoquer des dysfonctionnements des implants
robes finissent toujours par remonter sur la tête ! cybernétiques standards. Ce risque dépend des
niveaux de radiation et de champ magnétique locaux,
De nombreux groupes de travailleurs vivent nus, ou mais pour la plupart des habitats orbitaux, il existe 10
presque, dans leur environnement domestique. Les % de chances par semaine passée en orbite qu'un
cheveux sont soit courts, soit attachés, sinon ils implant cybernétique non protégé dysfonctionne.
tombent sur le visage ! Perdre un œil est gênant, mais lorsqu'une jambe
cybernétique se met à fonctionner de manière
Les habitants de l'espace ne sont pas friands de incontrôlable, cela devient extrêmement dangereux,
maquillage, de coiffures sophistiquées ou surtout en apesanteur. Par conséquent, les implants
d'accessoires tels que de longues boucles d'oreilles ou cybernétiques orbitaux doivent être protégés contre les
des colliers. Ces derniers peuvent être gênants, voire champs électromagnétiques parasites, ce qui augmente
dangereux, dans l'espace. Les bijoux sont simples, leur coût de 50 à 200 % selon l'implant et le lieu.
pour éviter tout enchevêtrement en apesanteur, et de
nombreux travailleurs arborent des scarifications ou De plus, la plupart des implants cybernétiques les plus
des tatouages tribaux. On ne porte jamais de parfum : sophistiqués sont fortement armés et comprennent des
dans l’espace confiné d’un atelier ou d’un OTV, armes à projectiles de gros calibre, des lance-roquettes
même le meilleur parfum devient vite étouffant. et autres armes cinétiques. Dans les environnements
pressurisés à faible gravité, ces armes doivent être
QUE MANGENT-ILS ? remplacées par des lames moins létales ou des
versions à vitesse réduite. Les armes à fléchettes
Les réservoirs hydroponiques permettent non peuvent être installées en 24 heures par la plupart des
seulement de cultiver des plantes, mais aussi de petits techniciens orbitaux compétents, pour un coût
animaux aquatiques. Le régime alimentaire des d'environ 150 à 200 eb par installation (plus le coût de
Highriders se compose de légumes, de fruits de mer l'arme). Mais 24 heures, c'est long quand on n'a pas de
d’élevage, d’algues et d’amidons secs comme le riz et bras gauche, n'est-ce pas ?
les nouilles, le tout nappé de sauces épaisses (pour que
le tout tienne dans l’assiette), généralement très Même des modifications moins évidentes, comme les
épicées. grattoirs, peuvent poser problème dans l'espace.
Essayez donc d'enfiler une combinaison moulante
Bien sûr, dans un atelier isolé, les tubes de pâte avec les mains tranchées par des lames de carbone de
alimentaire pré-transformée sont parfois la seule 2 cm de long, tranchantes comme des rasoirs ! Et
option. surtout, ne dégainez jamais ces grattoirs dans le vide
spatial.
La nourriture est conditionnée dans des laboratoires de
préparation spéciaux, situés dans les sections à gravité Par ailleurs, certaines formes de modifications
tournante des stations plus grandes. Elle est emballée cybernétiques sont très courantes dans l'espace. Au
dans des sachets micro-ondables, dont l’eau moins 40 % des Highriders ont remplacé leurs deux
excédentaire est retirée et recyclée, ou dans des yeux par des implants cybernétiques (protégés), ce qui
récipients recyclables recouverts de film plastique leur permet de se passer de lourdes lunettes et de
(également micro-ondable). Les aliments friables sont casques vitrés. Les modifications radio sont également
évités ; vous ne verrez pas beaucoup de pain dans fréquentes, tout comme diverses formes d'amélioration
l’espace. Les boissons sont conditionnées dans des des réflexes et des sens. Avec la disponibilité
sachets hermétiques avec paille intégrée. Les boissons croissante des nanotechnologies, la plupart des
chaudes, comme le café, contiennent des dosettes de Highriders investissent massivement dans les implants
crème et de sucre. Il suffit de presser le sachet pour en biologiques pour tout, de l'augmentation de la force à
verser la quantité désirée, puis de le passer au micro- la protection contre les radiations. Les produits
ondes. En orbite (sauf peut-être sur le Palais et dans biologiques sont bien plus facilement disponibles en
les stations de niveau 5), vous ne trouverez jamais de orbite qu'au sol. Ils sont principalement fabriqués dans
sodas ni de bière ; ils risqueraient fort de se les usines et les laboratoires orbitaux et sont
transformer en projectiles improvisés dans généralement moins chers (10 à 20 %) à l'achat.
l'apesanteur d'une station de travail.
Dans l'espace, la subtilité est de mise.
LA CYBERNETIQUE DANS
L'ESPACE POLITIQUE SPATIALE
Dans l'espace, on croise rarement les imposantes et Personne ne contrôle l'espace. Presque tout le monde
massives cyborgs qui hantent les ruines urbaines. Les CROIT en contrôler une partie. L'immensité de
radiations en cascade et les effets électromagnétiques l'espace implique que tout, même les communications,
de l'orbite terrestre basse (LEO) ont tendance à prend du temps et coûte cher. La plupart des grands
90
habitats et chacune des colonies possèdent leurs et des nouveaux marchés, dans un contexte où la Terre
propres agences administratives et de maintien de fait figure de terrain de jeu pour enfants. Plusieurs
l'ordre « locales ». petites entreprises ont récemment fait leur apparition
et profitent des nombreuses opportunités offertes par
Les centaines de cabanes de travail, d'usines, de l'orbite et les colonies.
laboratoires et d'habitats plus petits, isolés et
appartenant à des entreprises et à des gouvernements
terrestres, sont gérés par les instances administratives
centrales de ces entreprises et gouvernements. Dans de
nombreux cas, un technicien en chef ou un employé
subalterne gère les opérations quotidiennes et tranche
les litiges. Les grandes installations militaires ou
corporatives disposent de leurs propres forces de
police, opérant selon les règles locales qu'elles jugent
appropriées.
LES « ORBITALES » :
site de construction de vaisseaux spatiaux orbitaux,
entre douze et quinze usines automobiles.
Nom et localisation des principaux actionnaires :
LES CORPORATIONS Erich Kesssier à la station SuperLink, 8 % ; en
partenariat avec Berlin Industrial Investments, 38 %.
SPATIALES
Effectif total : 800 000
Effectifs militaires : 50 000
Agents secrets : 1 300
Alors que la plupart des grandes entreprises ont tardé à
délocaliser leurs activités hors de la Terre, il existe
plusieurs exceptions notables. Outre les deux grandes
corporations (IEC et UC) mentionnées précédemment,
de nombreuses petites structures ont émergé dans le
vide de pouvoir engendré par le vide spatial. Ce
nouvel espace de contrôle orbital est, plus que jamais,
plus impitoyable et âprement disputé que la version
terrestre, quelque peu stagnante. Après tout, dans
l'espace, il n'y a pas de règles. La construction et la Activité principale : Nano-construction
production orbitales sont devenues les secteurs Siège social : Utopia – une station orbitale privée
industriels à la croissance la plus rapide pour toutes les servant de laboratoire
entreprises, et l'expansion rapide de l'humanité dans Implantations terrestres : Londres, Los Angeles et
les colonies lunaires et martiennes ouvre de vastes Rome
perspectives d'exploitation. Les personnages se Installations orbitales : Dix-sept usines automobiles
retrouvent souvent pris en étau entre les corporations et neuf laboratoires habités
qui se disputent le contrôle des nouvelles technologies
91
Nom et localisation des principaux actionnaires : Historique : Fondée en 2018 par un petit groupe de
80 % des actions sont détenues à parts égales par le Dr scientifiques russes avec le soutien d'une entreprise
Sergeii Ranon (Crystal Palace), le Dr Charon Twine américaine, Replitech se concentre presque
(station Utopia), le Dr Carlos Renbro (Paris) et le Dr exclusivement sur des travaux expérimentaux menés
Janet Harnes (Los Angeles). sur des variétés de blé génétiquement modifiées
Effectif total : 21 000 pouvant être cultivées efficacement en hydroponie.
Effectifs : 1 500 Depuis, l'entreprise a développé plusieurs variétés de
Agents secrets : 230 produits alimentaires très performantes, désormais
utilisées par la plupart des grands habitats spatiaux.
Historique : Comme indiqué précédemment, Utopian Replitech est en pleine expansion, mais, du fait de sa
Corporation a été fondée par un groupe de brillants petite taille et de ses ressources humaines limitées, elle
scientifiques de Microtech, insatisfaits de leur travail. a investi massivement dans sa protection militaire
Après avoir discrètement écoulé de petites quantités extérieure. Elle fait partie des nombreuses entreprises
de bio-implants sur le marché noir en 2017, UC a orbitales qui ont tiré pleinement parti de la nouvelle
commencé à fabriquer des médicaments, des installation « Garde stratégique orbitale » de Lazarus
composants de haute technologie, des combinaisons et Corporation.
d'autres créations de pointe qui surpassent largement
l'offre concurrente. Utopian s'efforce de rester discret, Équipements et ressources : Replitech dispose de
car il constituerait une cible de choix pour des géants sept unités ON et de trois unités Delta qui se relaient
tels qu'EBM et lEe. Cependant, son envergure est déjà entre ses installations. La majeure partie des effectifs
bien supérieure à ce que ses concurrents imaginent. de JFITS est utilisée comme force de police anti-
infiltration au sein de ses propres installations.
Équipements et ressources : La société Utopian
possède quatorze deltas armés, trois avions spatiaux
privés, vingt-cinq OTV et quatre satellites de combat.
Ses forces de sécurité sont constamment équipées des
armes les plus récentes et les plus performantes. La
politique de l'entreprise, qui consiste à répartir son
personnel clé et ses installations sur un vaste territoire,
la rend difficile à atteindre. Activité principale : Technologies environnementales
Siège social : Station Paradise
Installations terrestres : Nouveau-Mexique, Terre
(Recherche) et Base Copernicus, Lune (Soutien).
Installations orbitales : Quatre usines automobiles et
huit stations de travail habitées.
Nom et localisation du principal actionnaire :
Yohan Libewitz, Station Paradise, détenant 20 % des
parts.
Effectif total : 3 400
Effectifs : 85
Agents secrets : 5
92
VIVRE DANS LA
CEINTURE
D’ASTÉROÏDES
La Ceinture promet une immense richesse à ceux qui
sont assez téméraires pour braver ses dangers. Bien
que des usines automatisées aient déjà commencé à
extraire les minéraux de certains des plus grands
astéroïdes, les véritables gains résident dans une
catégorie rare de petits astéroïdes particulièrement
Mitsubishi/Koryidansu riches en minéraux. Un seul astéroïde riche en silicates
ou en fer peut faire la fortune de son découvreur.
Activité principale : Conception et construction Comme de nombreux astéroïdes sont des
orbitales conglomérats de fragments plus petits et plus anciens,
Siège social : Mitsubishi Torus, une micro-résidence le véritable gisement peut se trouver profondément
privée pouvant accueillir environ 500 personnes, enfoui dans leur noyau, relativement invisible aux
située au point de Lagrange L5 vastes zones balayées par les capteurs à distance et les
Installations terrestres : Tokyo, Hong Kong usines automatisées.
Installations orbitales : Quatre usines automobiles et
huit ateliers habités Les rares Aventuriers qui ont jusqu'à présent risqué
Nom et localisation de l'actionnaire principal : leur vie et survécu dans l'environnement incertain de
Filiale détenue à 100 % par les sociétés Mitsubishi et ces astéroïdes en rotation sont les individus les plus
Koryidansu robustes et les plus audacieux. Après avoir embarqué à
Effectif total : 14 000 bord d'un vaisseau d'exploration ou d'une entreprise,
Équipes : 240 ils partent dans l'espace profond à bord de leur propre
Agents secrets : 35 OlV, avec une soute pleine de provisions. Des mois
plus tard, ils peuvent revenir bredouilles ou être
Historique : Mitsubishi/Koryidansu détient les droits retrouvés congelés avec l'épave de leur vaisseau par
de propriété intellectuelle sur le module d'atelier de une expédition ultérieure. Plusieurs habitants de la
base, développé et adapté par la quasi-totalité des Ceinture d'astéroïdes ont aménagé des logements dans
entreprises japonaises concevant et fabriquant des un astéroïde de taille moyenne et s'y sont installés en
ateliers et des usines automobiles orbitales. attendant une découverte majeure.
Mitsubishi/Koryidansu demeure le plus grand
fabricant de petites installations orbitales et perçoit des Outre les risques liés aux aléas des innombrables
redevances sur les brevets de conception de ses astéroïdes qui tourbillonnent dans la ceinture, ils font
concepts originaux. Ses produits sont réputés pour leur face à une autre menace, d'origine humaine. Les
fiabilité et, comme le dit l'adage, si l'on doit vivre dans nouvelles usines automatisées, créées par JAB et les
un atelier, « choisissez un Mitsubishi ». grandes entreprises, sont appelées « Chasseurs », car
elles se déplacent d'astéroïde en forant leur noyau.
Équipements et ressources : Vingt-trois ateliers, dix- Elles recherchent des gisements de matériaux
huit usines automobiles, onze lanceurs delta armés, spécifiques et passent à un autre en cas d'échec. Ces
trente vaisseaux spatiaux, quinze autres petits habitats machines mobiles prêtent peu d'attention aux habitants
orbitaux, ainsi que d’importantes installations de de la Ceinture et n'hésitent pas à extraire des
lancement orbital et des ressources au sol. ressources d'un astéroïde, même si un malheureux
Mitsubishi/Koryidansu peut également compter sur les habitant s'y est installé. Compte tenu des milliers
ressources combinées considérables de ses deux d'objets présents dans la Ceinture, le risque d'accident
sociétés mères, ce qui en fait une cible peu attrayante est actuellement faible, mais à mesure que le nombre
pour une éventuelle OPA. d'usines et d'habitants augmente, le danger devient de
plus en plus réel.
93
permanence et gagne sa vie en conseillant ceux qui
envisagent de tenter leur chance dans la Ceinture. De ce fait, les colonies extraterrestres se développent
rapidement. En réalité, les conditions de vie « hors de
la Terre » sont relativement rudimentaires. L'ESA et la
NASA exercent un contrôle rigoureux sur le personnel
autorisé à entrer dans les colonies, et chaque colonie
est gérée par un gouvernement colonial strict qui rend
compte directement à son organisation mère. De plus,
le JAB, qui gère plus de la moitié de la population de
la base conjointe de Chryse Planitia, a complètement
isolé sa portion de la communauté dans un «
micromonde » autonome où les bienfaits de la culture
et de l'éthique du travail japonaises traditionnelles
priment sur toute autre considération. Les
individualistes ont peu de place dans ces colonies et le
respect du règlement est strictement appliqué pour la
sécurité de tous les occupants.
TERRAFORMATION
94
atmosphère potentielle puisse se libérer et que, sous
l'effet de la hausse des températures, une grande partie
de l'eau emprisonnée se remette en mouvement,
donnant naissance à de nouvelles rivières martiennes.
Bien qu'il s'agisse pour l'instant d'un rêve à long
terme, plusieurs projets de recherche, menés par les
Laboratoires de recherche martienne du Japon,
œuvrent déjà activement à la reconstitution d'une
atmosphère martienne.
95
96
Le scénario suivant est conçu pour plonger les Précis - Cible 209.
personnages dans l'univers étendu de Cyberpunk
en 2025 et l'arène du Grand Espace. Les Effectif minimum requis : 4 personnes, dont 2
personnages d'une campagne existante peuvent spécialistes du combat et 1 technicien.
facilement y être intégrés. Cependant, il s'agit d'un Compétences médicales et maîtrise des réseaux
aller simple pour le Grand Espace, et les souhaitées.
personnages ne sont pas censés revenir sur Terre,
du moins pas rapidement. Vous pouvez créer de Fonction : Extraction discrète de personnel
nouveaux personnages pour cette aventure ; elle d'entreprise.
pourrait également servir de base à une campagne
spatiale complète, à l'instar des films Outland ou Profil cible : Homme, caucasien, 46 ans, non-
Alien. combattant.
Il serait conseillé qu'un des personnages impliqués Équipement : L'équipe doit fournir son propre
dans le scénario possède de solides compétences en équipement, y compris les armes et les logiciels.
cyber-piratage. Au moins un personnage entraîné au Un AV-4T avec pilote expérimenté sera fourni si
combat devrait également être disponible. nécessaire.
L'intermédiaire est un homme petit, à la peau mate, Tête Torse B.D. B.G. J.D J.G
vêtu d'un costume bon marché qui tente, sans grand 6 12 9 9 9 9
succès, de se faire passer pour un costume de luxe. Il 0 0 0 0 0 0
se présente comme Carlo Santos et s'adresse aux
personnages en parlant de la rue. Son débit de paroles Compétences
est rapide et guttural, avec un accent méditerranéen. Spéciale : Indic +5
Connaissance de la rue +6, habillement, look &
« J'ai été chargé en urgence de trouver une équipe style +2, baratin/persuasion +4, perception humaine
d'extraction. Je peux vous faire une offre intéressante +3, séduction +2, jeu +6, armes de poing +2
si vous acceptez le contrat. Les détails initiaux se
trouvent dans cette enveloppe. Bien entendu, vous Cybernétique
devez traiter toutes les informations relatives à cette Cyberoptique droite (vision en lumière faible,
conversation, ainsi que le contenu de l'enveloppe, camera), neuromat, prise d’interface, cyberaudio
comme strictement confidentielles. Je vous assure que (liaison radio, écoute amplifiée, enregistreur)
vous serez sous surveillance jusqu'à la fin de
l'opération, quelle que soit votre réponse. » Equipement
Carte Trauma Team, Federated Arms X-22 un tir
Carlo remet une enveloppe (ou un équivalent) au(x)
personnage(s). Elle contient 4 000 eb et une simple
feuille de plastique opaque, le tout dans une chemise
neutre. Sur une face de la feuille de plastique est
imprimé l'inscription suivante :
97
Nom : July Keyes Si la rencontre a lieu dans un lieu public, tout
Rôle : solo personnage réussissant un jet de Perception MODÉRÉ
remarque une femme de l'autre côté de la pièce qui
Int SF Emp Tech Ref semble observer la scène. Elle croise le regard de
6 7 3 4 11 Carlo un instant, hoche légèrement la tête, puis
Con For MV BT disparaît.
6 6 6 6
Chance Stab. Hum. Res. MC Si les personnages suivent Carlo ou July, ils partent
8 17 30 15 -2 chacun dans une voiture différente et se perdent
BD Soul. Lancer Course Saut rapidement dans la circulation. Si Carlo est victime de
0 60kg 20m 60 m 1,5m violences, July Keyes, une femme solitaire,
interviendra pour le protéger et n'hésitera pas à faire
feu si nécessaire.
Tête Torse B.D. B.G. J.D J.G
6 12 9 9 9 9
Le mini-CD est compatible avec la plupart des
0 0 0 0 0 0 appareils, y compris les Cyberdecks. Il commence par
un avertissement indiquant que les informations qu'il
Compétences contient sont confidentielles. Il fournit ensuite les
Spéciale : Sens du combat +3 informations suivantes :
Armes de poing +5, fusil +2, armes de mêlée +7,
art martial (lutte) +5, athlétisme +4, habillement, La cible de l'extraction est un technicien en
look & style +2, discrétion +5, connaissance de la communications nommé Alexander Wilk, employé
rue +2 par Dawn Electronics, une PME du secteur de
l'électronique. Cette entreprise est relativement récente
Cybernétique et il est peu probable que les personnages la
Neuromat, prise d’interface, booster de Kerenzikov connaissent. Une simple recherche sur Internet révèle
(+2), cyberoptique (gauche : IR, lunette de visée, que Dawn a récemment remporté plusieurs contrats
anti-éblouissement ; droit : anti-éblouissement, importants pour la fourniture de systèmes de
dard) communication avancés et connaît une croissance
rapide. Des recherches approfondies indiqueront que
Equipement ses principaux concurrents sont Smith
Pistolet Federated Arms X-9mm avec lien super- Communications, Worldsat et lEe.
arme
Bien que Dawn possède un petit bureau dans la grande
Note : July est une vraie peste, particulièrement ville la plus proche, il s'agit d'une simple façade
désagréable et douée au corps à corps. Elle adore commerciale qui ne permet même pas d'accéder aux
utiliser tous les coups bas qui peuvent lui donner systèmes internes via Internet. Dawn dispose d'un
l'avantage et se manie aussi bien un pistolet complexe sécurisé à cinquante kilomètres au nord de
automatique qu'une bouteille cassée et dentée. la ville (à moins que ce ne soit en plein océan !) qui
abrite son département R&D. C'est ici que travaille et
Au bout de deux minutes, la feuille de plastique se réside actuellement le Dr Wilk.
désintègre silencieusement, se désagrégeant
littéralement sans prévenir en une fine poussière. Si Wilk a été contacté par votre futur employeur qui lui a
les personnages s'enquièrent de l'argent contenu dans proposé un poste qu'il semble avoir accepté. Son
l'enveloppe, Carlo répondra : contrat actuel, d'une durée de quatre ans, ne prévoit
aucune clause de résiliation amiable, et encore moins
« C'est pour garantir votre silence. » la possibilité de travailler pour un concurrent impliqué
dans le trafic de secrets industriels. Chaque soir, de
Carlo est plutôt impatient. Il exige une réponse et 17h30 à 17h45, il se promène sur le domaine pour «
tentera de l'obtenir avant de partir. Si le ou les prendre l'air ». Dans deux jours, vous devrez lui offrir
personnages refusent le contrat, il ira ailleurs. Une fois un peu plus d'« air » que d'habitude.
que les personnages auront accepté (bien sûr qu'ils
accepteront – ils finiront bien par se lasser de créer de L'AV-4 doit être récupéré dans une zone privée près
nouveaux personnages et de revivre la même situation du complexe de Dawn. Après avoir extrait Wilk du
!), Carlo remet à l'un d'eux un mini-CD compatible complexe, vous devrez le conduire à un troisième lieu.
avec n'importe quel lecteur standard. Il se retourne Un représentant de votre employeur vous y attendra, et
pour partir, disant simplement : vos véhicules, etc., vous y attendront également.
« C'est notre petit secret. Compris ? » Le CD contient un plan du complexe de Dawn,
indiquant les principaux emplacements et les défenses.
98
Il détaille également l'accès Internet disponible pour le d'accès réseau hautement sécurisée relie les systèmes
système informatique du complexe, décrit plus en informatiques du complexe à la direction de
détail ci-dessous. l'entreprise, située à Tokyo. Cette ligne n'est
accessible qu'en piratant le système informatique du
Ce que les personnages ignorent… c'est… siège social ou en interceptant physiquement les
Premièrement, Wilk est moins un ingénieur qu'un bio- communications de l'opérateur téléphonique. Elle est
ingénieur. Il a mis au point une méthode ingénieuse protégée par plusieurs couches logicielles. La défense
pour interfacer les équipements de communication ultime est un programme d'Hydra Systems connu sous
implantés, permettant leur utilisation sans avoir besoin le nom de « Les Portes de l'Enfer » (comme décrit
de « sous-vocaliser », et les rendant pratiquement dans l'encadré). La version Dawn inclut actuellement
imperceptibles même en fonctionnement. Knockout, SeeYa et Watchdog.
Deuxièmement, Dawn a découvert le plan d'extraction Les personnages disposent du code d'accès réseau du
il y a trois jours et a substitué un sosie de Wilk pour complexe du siège social de Dawn et du code 10 de la
saboter l'opération. ligne sécurisée.
Troisièmement, les employeurs des personnages ont Une fois à l'intérieur du système informatique du
découvert l'existence de ce leurre et ont planifié une complexe, il est possible de perturber le système de
nouvelle opération pour extraire Wilk. Cependant, ils sécurité et de fournir de fausses informations au
ne peuvent se permettre d'interrompre l'opération personnel de sécurité et aux systèmes de défense
initiale sans éveiller les soupçons. Ils ont donc engagé automatisés.
une équipe d'opérateurs indépendants, prêts à être
utilisés comme subterfuge, pour poursuivre le plan FAIBLESSE 2
initial…
Le complexe est normalement alimenté par le réseau
Entrent en scène les personnages. électrique public. Des interventions techniques
subtiles, des explosifs placés stratégiquement, voire
Ils peuvent emporter tout l'équipement nécessaire lors une infiltration du système informatique de la
de leur mission. Le complexe de Dawn présente compagnie d'électricité (les détails sont laissés à
plusieurs failles que les personnages pourraient tenter l'appréciation du maître de jeu) peuvent forcer
d'exploiter. l'ensemble du complexe à basculer sur l'alimentation
de secours. Bien que cette commutation soit
FAIBLESSE 1 instantanée et sans interruption perceptible, les
systèmes d'armes ne peuvent pas fournir suffisamment
Bien que le système informatique du complexe ne soit d'énergie avant trois minutes. Pendant ce temps,
pas directement accessible via le réseau, une ligne l'alimentation du reste du complexe est assurée par des
99
unités de stockage, le temps que les générateurs aucune puissance de feu de soutien ne sont présents.
atteignent leur puissance maximale. Sans parler des deux AV-4.
100
Peut-être… CLÉ DAWN NET
1) Fichiers d'administration
2) Fichiers de conférence
3) Fichiers de stockage des Portes de l'Enfer et de
maintenance du système
4) Plans, instructions d'assemblage, fichiers de
recherche
5) Plans, instructions d'assemblage, fichiers de
recherche
6) Mémoire de travail
7) Stockage des Portes de l'Enfer
8) Plans, instructions d'assemblage, fichiers de
recherche
9) Liaison longue distance avec le QG de Tokyo
10) Postes de travail du groupe A
11) Postes de travail du groupe B
12) Postes de travail du groupe C
13) Hydra
14) Pitbull connecté à l'administrateur système
15) Pitbull connecté à l'administrateur système
16) Alarmes périmétriques
17) Alarmes intérieures
18) Mini-assembleur automatique pour composants
électroniques
19) Porte principale
20) Système d'affichage holographique pour les
Portes de l'Enfer concepteurs
21) Caméras couvrant la pelouse
Classe : Anti-personnel (contient 3 programmes) 22) Caméras couvrant la zone de recherche
Force : 5
MU : 4 + MU des programmes contenus DEUX OPÉRATEURS SYSTÈME SONT
GÉNÉRALEMENT DE SERVICE EN
Les Portes de l'Enfer sont l'équivalent d'un PERMANENCE
programme Démon, conçu pour être utilisé
CONTRE les netrunners. Elles stockent plusieurs
programmes anti-personnel et/ou de Garde Dawn
détection/alarme afin d'empêcher toute intrusion Rôle : solo
illégale dans un système et offrent au netrunner une
vision trompeuse de l'espace réseau, le désorientant Int SF Emp Tech Ref
et le ralentissant. Tous les programmes stockés 4 5 4 4 9
agissent à la force des Portes de l'Enfer, soit 5. Con For MV BT
Contrairement aux programmes de la série Démon, 8 8 6 4
les logiciels associés ne sont pas compressés pour Chance Stab. Hum. Res. MC
économiser de l'espace, ce qui évite tout
6 12 40 20 -3
désavantage de vitesse. Si le programme hôte des
BD Soul. Lancer Course Saut
Portes est détruit, tous les programmes qu'elles
+1 80kg 26m 60 m 1,5m
contiennent sont immédiatement décompressés.
ICÔNE : Aucune. Les Portes de l'Enfer ressemblent Tête Torse B.D. B.G. J.D J.G
à une section standard du réseau et créent de faux 7 14 10 10 10 10
murs de données (Force 5) qui se déplacent et 14 14 14 14 0 0
changent à chaque tentative de franchissement par
un netrunner. Lorsqu'un programme stocké est Compétences
activé, il semble surgir d'un mur voisin pour Spéciale : Sens du combat +3
attaquer le coureur, prenant alors son icône Fusil +4, armes de poing +5, armes automatiques
habituelle. +4, athlétisme +3, perception +2, discrétion +1,
armes de mêlée +6
101
Cybernétique Dawn, il la saisira. Sinon, il dénoncera sans hésiter
Neuromat, prise d’interface, booster de de tout ce qu’il sait, car Dawn a failli le tuer. Il ira
kerenzikov (+1), cyberoptique (lunette de visée, même jusqu’à s’allier avec les personnages s’ils
infrarourge) veulent s’en prendre à nouveau à Dawn. Juste pour
Equipement le plaisir, vous savez.
Veste moyennement blindée, casque léger, pistolet
moyen Federated Arms X-9mm ou fusil d’assaut
H&K-9. Deux gardes ont une liaison super armes
Personnalité
«Mon Dieu, ce boulot est pénible.»
DEUXIÈME PARTIE :
Note LES AVENTURIERS
Dawn est encore une petite unité et ses gardes sont
plutôt peu qualifiés. Néanmoins, ils sont bien
équipés et connaissent bien le complexe.
DE
L’ARCHE PERDUE
Nom : « Insider » Ronson (alias « Dr. Wilk »)
Rôle : Solo Les personnages seront sans doute sur les nerfs
lorsque, quelques jours plus tard, ils seront contactés
Int SF Emp Tech Ref par l'intermédiaire (Carlo ?) qui leur a proposé le
8 9 4 6 10 contrat de l'Aube.
Con For MV BT
8 8 6 7 N'oubliez pas de le remplacer par votre propre
Chance Stab. Hum. Res. MC intermédiaire si vous en avez un.
8 22 40 20 -3
BD Soul. Lancer Course Saut « Mes amis, je comprends que vous puissiez me tenir
+1 80kg 26m 60 m 1,5m rigueur de votre récent contrat. Je tiens à m'excuser,
car j'ignorais totalement que votre mission consistait
à servir de leurre. »
Tête Torse B.D. B.G. J.D J.G
7 14 10 10 10 10
Carlo grimace en prononçant ces derniers mots.
0 0 0 0 0 0
« Il semblerait que votre capacité à surmonter les
Compétences difficultés inhérentes à cette mission soit parvenue aux
Spéciale : sens du combat +5 oreilles de votre ancien employeur. On m'a demandé
Armes de poing +6, fusil +4, armes de mêlée +6, de vous proposer un nouveau contrat. Je vous assure
athlétisme +4, habillement, look & style +9, que celui-ci est parfaitement légitime. »
discrétion +4, se cacher +3, connaissance de la rue
+5 Si les personnages acceptent d'examiner la
proposition, Carlo leur remet un CD vidéo et leur
Cybernétique indique qu'ils doivent le retrouver au même endroit
Neuromat, booster de Kerenzikov (+2), prise dans deux jours pour donner leur réponse.
d’inteface, nanochirugien, biomoniteur, cyberoptiue
(IR, lunette de visée, affineur d’image, anti- Une fois de plus, le CD contient les informations dont
éblouissement) les personnages ont besoin. Cependant, le contenu du
message est surprenant. Au lieu de simplement
Equipement contenir des informations, le CD vidéo délivre un
Pistolet auto. Sternmeyer Type 35 avec lien super message visuel. Le discours est prononcé par un
arme, couteau pliant, costume ennuyeux et démodé homme âgé, manifestement d'origine française, assis
derrière un imposant bureau en bois. Le lieu et
Personnalité l'identité de l'orateur restent inconnus. Il parle à voix
Motivation : très professionnel, mais prêt à prendre basse, fixant intensément l'appareil qui enregistre la
des risques démesurés pour l’argent ; conversation et se racle la gorge à plusieurs reprises.
Compétences : très agressive : contrôlée, mais
potentiellement très violente. « Mesdames et Messieurs, je vous remercie de
considérer notre offre d'emploi. Ce que je vais dire
Note ensuite vous semblera peut-être un peu intimidant,
Si Ronson pense avoir une chance de maîtriser les mais soyez assurés que je suis tout à fait sérieux.
personnages et de récupérer son dû auprès de
102
Votre pleine participation sera largement S'installer dans les « colonies » devient rapidement le
récompensée. nouveau rêve des millions de personnes encore
prisonnières des villes polluées et violentes de la
Je représente le conseil municipal d'une petite ville. Terre. Cependant, le coût du transport et de l'entretien
Cette responsabilité est, comme vous pouvez de chaque individu reste exorbitant, ce qui implique
l'imaginer, considérable. Récemment, nous avons été un processus de sélection rigoureux. Les candidats
confrontés à un problème difficile à résoudre. potentiels doivent d'abord posséder des compétences
Certains individus ont commencé à semer le trouble jugées utiles à l'entretien et au développement de la
dans notre ville, d'ordinaire si paisible. Leurs colonie choisie. Des tests d'admission et des examens
motivations sont purement personnelles, mais ils sont médicaux rigoureux garantissent que seuls les
remarquablement persuasifs et ont rallié de nombreux candidats « productifs » auront la possibilité de
partisans. Nous avons tenté, jusqu'à présent sans rejoindre la colonie. Ils doivent également disposer de
grand succès, de négocier avec ces individus et, face à ressources suffisantes pour atteindre l'une des
l'échec de ces tentatives, d'utiliser la force pour les nombreuses plateformes orbitales d'où ils pourront
disperser. Malheureusement, nous n'y sommes pas entamer leur voyage vers leur nouvelle demeure. Cela
parvenus. » « Nous, le conseil municipal, estimons que garantit que la grande majorité des voyous des rues
ce trouble ne peut être résolu que par des individus n'auront jamais cette opportunité.
agissant en notre sein. À cette fin, nous avons
l'intention de recruter des personnes dont l'identité ne Bien sûr, il est peu probable que les personnages
pourra être reliée à la nôtre. C'est pourquoi nous correspondent à tous (voire à aucun) de ces critères.
faisons appel à vous. Ils ont reçu des fonds suffisants à l'avance pour leur
voyage en orbite, et leurs nouveaux employeurs (qui
Nous prendrons en charge tous les frais nécessaires contrôlent de toute façon la colonie) ont fourni des
pendant votre mission. De plus, chaque membre actif résultats d'examens adéquats pour compenser leur
de l'équipe recevra la somme de 300 000 eb à l'issue manque relatif de compétences. Afin de faciliter leur
de la mission. Vous comprendrez pourquoi dans intégration à la colonie, chaque personnage reçoit une
quelques instants. nouvelle identité et plusieurs puces de
compétences/mémoire pour faciliter la supercherie.
La durée de votre mission sera d'au moins trois ans. Les personnages doivent tenter d'adopter un rôle qui
La raison de cette durée est simple : notre cité se correspond le mieux à leurs compétences actuelles. De
trouve sur Mars. Nous souhaitons que vous veniez sur plus, durant le voyage vers Mars, ils bénéficient d'une
Mars à notre service, en vous faisant passer pour des longue période de « conscience » au sein de la Danse
colons, et que vous infiltriez un groupe fanatique qui et peuvent utiliser une partie de ce temps pour
menace la sécurité de toute la colonie. Bien que peu apprendre des compétences basées sur l'INT ou la
nombreux actuellement, ils pourraient devenir une TECH. Chaque personnage peut obtenir jusqu'à dix
menace importante à l'avenir. Nous garantissons le (10) points de compétence durant cette période ;
voyage, y compris un vol retour vers la Terre si vous cependant, ils ne peuvent pas augmenter une
le souhaitez, pour tous les participants à cette compétence de plus de +4 de cette manière. Ils doivent
opération. Si vous acceptez, vous recevrez chacun posséder, ou obtenir durant le voyage, les minimums
50 000 eb d'avance à titre d'honoraires. » Le solde requis pour adopter avec succès un rôle donné. Tout
sera immédiatement déposé sur un compte privé au personnage ne disposant pas d'un processeur doit en
nom de chaque personne, avec la condition qu'il ne faire installer un avant le voyage.
puisse être retiré avant l'expiration d'un délai de trois
ans. « Mon collègue vous recontactera pour connaître Les Médias et les Rockeurs pourraient conserver leurs
votre réponse. Le prochain vol pour Mars est prévu rôles actuels de manière relativement inchangée, car
dans deux mois et les places sont déjà réservées. Je les infrastructures de divertissement et de diffusion
vous prie d'examiner attentivement cette offre. » d'informations sont tout aussi utiles dans les colonies
que sur Terre. Cependant, leur marge de manœuvre
« Merci pour votre temps. » pour de véritables actions est limitée, leur public
potentiel étant assez restreint. Il est également clair
Sont-ils stupéfaits ? que la direction de la colonie s'opposerait activement
aux activités perturbatrices auxquelles se livrent la
Cette offre est censée être irrésistible. Si les plupart des Médias et des Rockeurs.
personnages sont déjà fortunés, proposez-leur une
somme plus importante. Ils ne devraient pas pouvoir Quelques exemples de rôles sont décrits ci-dessous :
refuser.
CONTRÔLEUR ORBITAL (SOLO)
Carlo les recontactera deux jours plus tard pour
obtenir leur réponse. Supposons qu'ils acceptent. Le trafic atmosphérique et orbital autour de Mars
augmente de façon exponentielle et doit être géré avec
103
la plus grande rigueur afin de limiter les risques peuvent être élevés dans la naïveté et la vulnérabilité
d'accident. Bien qu'une grande partie de ce trafic soit face à ces facteurs, d’autant plus qu’ils pourraient
surveillée et gérée par des IA, ces systèmes artificiels venir de l’extérieur de la colonie avec le temps. Vous
manquent souvent de flexibilité, notamment en êtes chargé d’enseigner aux plus jeunes membres de la
situation de crise. Les systèmes automatiques ne colonie les bases de l’autodéfense et des techniques de
possèdent pas encore l'intuition d'un opérateur survie afin qu’ils puissent affronter l’avenir. Bien
humain, capable d'éviter une catastrophe avant même entendu, les armes à projectiles sont généralement
que les routines d'analyse récursive d'une IA n'aient indisponibles dans la colonie et la direction ne
détecté un problème. L'instinct naturel et les réflexes souhaite pas que cette compétence soit enseignée.
aiguisés d'un pilote solo hautement qualifié font de
vous le candidat idéal pour ce poste. Niveau minimum requis pour le personnage :
Athlétisme +2, Arts martiaux +5 (tous niveaux)
Niveau minimum requis pour le personnage : Puces de compétence : une compétence d’INT +3,
Perception+6, Astrogation +4 Survie martienne +3
Puces de compétences : science (Mathématiques) +2,
Pilotage OTV +3 COORDINATEUR D’APPROVISIONNEMENT
(RÉPARATEUR)
TECHNICIEN SCIENTIFIQUE (TECH)
Vous êtes chargé de gérer la distribution centrale
Pas de souci ! On vous demande de participer à la d’équipement, de médicaments et de fournitures pour
recherche de nouvelles applications technologiques les colons. Cela implique également de soumettre des
adaptées à l'environnement martien. Sachez toutefois commandes au Conseil colonial pour obtenir du
qu'il vous faudra des compétences plus poussées en matériel, de l'équipement ou du personnel. Vos actions
mathématiques et en physique. Vous concevrez de seront bien sûr strictement encadrées par le Conseil
nouveaux outils d'exploration, de construction et de colonial, qui gère l'ensemble des importations et
surveillance environnementale destinés exportations directes de la colonie. Néanmoins, vous
spécifiquement à Mars. Vous participerez également trouverez certainement un terrain d'expression pour
aux tests et à l'amélioration de technologies vos véritables compétences au sein de cette
émergentes telles que les nanotechnologies et le bureaucratie.
stockage cryogénique.
Niveau minimum requis pour le personnage :
Niveau minimum requis pour le personnage : Gestion +4
Mécanique +6, science (Mathématiques) +4 Puces de compétence : Bibliothèque +2
Puces de compétences : science (Physique) +3,
Cybertech +2, utilisation de caisson cryo +2 L'ESCALIER DE L'ENFER
PROGRAMMEUR (NETRUNNER) Même en 2025, s'emparer d'un vaisseau interplanétaire
reste une opération complexe et ardue. Les immenses
Votre mission consiste à contribuer à la création de structures en treillis de ces « vaisseaux spatiaux »
nouveaux logiciels pour le bon fonctionnement de la doivent être protégées des champs gravitationnels
colonie. Il peut s'agir de logiciels pour la maintenance planétaires sous peine de subir des contraintes
de tâches automatisées spécifiques, comme extrêmes. De plus, les unités de propulsion nucléaire
l'exploitation d'un métro électrique, ou pour l'analyse nécessaires pour parcourir de telles distances sont
scientifique de données, telles que des études incompatibles avec les environnements où le flux de
géologiques ou atmosphériques. Vous devrez particules d'échappement hautement énergétiques
également participer à la création d'environnements risquerait de balayer une station orbitale habitée,
virtuels à des fins éducatives et récréatives, avec l'aide carbonisant ainsi ses occupants.
des IA de la colonie.
La première étape a peu évolué depuis le début des
Niveau minimum requis pour le personnage : années 2000. Les personnages embarquent à bord d'un
Programmation +6, mécanique +2 vaisseau spatial Aries III flambant neuf et se
Puces de compétence : Connaissance des systèmes retrouvent dans un habitacle luxueusement décoré,
+3 (spécifique à Mars), Langue (Méta I) +2 rappelant les Boeing 747 des années 90. Le vaisseau
décolle horizontalement comme un avion classique et
TUTEUR DE SURVIE (SOLO) s'élève de façon quasi continue jusqu'à quitter la haute
atmosphère et s'amarrer à la plateforme spatiale
Bien que les sociétés au sein des colonies soient Johnson. Seuls trois points méritent une attention
relativement petites et stables, elles s’agrandiront sans particulière durant le vol. Après quarante minutes
aucun doute et la criminalité et la violence s’y d'accélération assez soutenue, vous commencez à vous
infiltreront. Les jeunes enfants nés sur Mars ne sentir un peu mal à l'aise. La faim vous tenaille et vous
104
vous demandez pourquoi vous n'avez pris qu'une à dormir ou à se divertir avec des appareils de
simple collation. Soudain, vous ressentez un léger stimulation cérébrale. L'arrivée arrive en un clin d'œil.
chatouillement dans l'oreille interne. Quiconque n'a
jamais été dans l'espace ressent également une L'OTV étant dépourvu de fenêtres, votre première
sensation similaire au niveau de l'estomac (faites un vision de Paradise sera un couloir à l'odeur
test de force moyenne ou renoncez à votre collation !). d'antiseptique menant au salon de débarquement. Là,
toujours en apesanteur, vous devrez remplir de
À ce moment précis, une brève annonce vous avertit nouveaux formulaires fastidieux, cette fois-ci avec le
de vous préparer à une légère secousse. Ayant atteint personnel de l'ESA. Enfin, vous serez conduits dans
les limites de la haute atmosphère, l'équipage active une grande salle cylindrique qui se met lentement à
les moteurs-fusées qui prennent le relais des réacteurs tourner pour s'harmoniser avec la rotation du cylindre.
défaillants et propulsent le vaisseau en orbite basse. En entrant dans l'ascenseur qui vous emmène le long
d'une paroi du tore, vous découvrez pour la première
Bienvenue en apesanteur. fois votre habitat. L'ascenseur est vitré et vous êtes
suspendu à 5 km du sol, qui s'étend à perte de vue,
Les stewards font désormais très attention à leurs sous vos pieds, au-dessus de vous et tout autour, sur
mouvements et vous comprenez pourquoi la moquette 25 km jusqu'à l'autre extrémité du cylindre. Espérons
des allées ressemble plus à du velcro qu'à de la laine. que personne n'ait le vertige ! Optez pour une descente
en douceur ou agrippez-vous à la rambarde, terrifié(e).
Vous vous sentez probablement mal, mais la vue est
tout simplement magnifique. Au fur et à mesure de votre descente, le relief se
dévoile clairement. Routes sinueuses, forêts éparses,
Après une attente qui vous paraît interminable, vous rivières et lacs serpentent entre des zones suburbaines
vous amarrez à la plateforme spatiale Johnson et êtes clairsemées et des complexes de bureaux. Rien n'est
conduit à la zone des douanes. Dans cet plus différent du chaos que vous avez quitté il y a
environnement inhabituel d'apesanteur, vous vous quelques instants. C'est un spectacle tout simplement
cognez douloureusement contre les murs, les portes et époustouflant.
d'autres voyageurs malchanceux. Vous le reconnaissez
aux locaux : ils sont partis à toute vitesse il y a Quelques minutes plus tard, vous vous sentez déjà
quelques minutes, frôlant les parois comme des nettement plus à l'aise, la gravité étant revenue à 0,9 G
dauphins dans l'eau. Vous patientez (littéralement) au fond du cylindre. Vous êtes déposés au pied du
encore une demi-heure avant de passer la douane et mur. Des panneaux d'information indiquent les
d'être fouillé, passé au détecteur de métaux, aux directions à suivre pour la plupart des points d'intérêt à
rayons X et soumis à toutes les autres procédures de l'intérieur du cylindre, et de petites navettes
sécurité impersonnelles qu'Interpol peut concevoir électriques attendent les passagers.
pour s'assurer que vous ne transportez ni drogue ni
arme. Les personnages ont maintenant deux jours pour se
remettre du vol aller et du décalage horaire spatial.
Vous n'en transportez pas, n'est-ce pas ? Leur hébergement étant prépayé et chacun ayant reçu
10 000 eb sur son compte, ils sont plutôt confortables.
La plateforme spatiale Johnson est exactement cela : Cependant, contrairement à Crystal Palace, Paradise
une grande structure plate, plus ou moins Station n'est pas un lieu de villégiature exotique pour
rectangulaire, utilisée pour les transferts entre les les riches. Il s'agit plutôt d'un micromonde autonome
avions spatiaux et les navettes, et les OTV qui et pleinement opérationnel, peuplé de 150 000
permettent de rejoindre l'un des plus grands habitats résidents semi-permanents. On y trouve toujours des
spatiaux ou la Lune. Votre destination finale est un hébergements quatre étoiles, des restaurants, des
vaisseau spatial, l'Explorer II de la NASA, casinos, des bars, des clubs de strip-tease et la plupart
« stationné » en position stable bien au-delà de l'orbite des autres formes de divertissement et de détente. Il y
lunaire. Vous rejoindrez un second OTV, appartenant a également beaucoup d'espace pour les loisirs de
à la NASA, à la station orbitale L4, gérée par l'ESA, plein air comme le tennis ou le vélo.
un immense cylindre O'Neill plus connu sous le nom
de Station Paradise. Les personnages devraient rapidement se rendre
compte que l'endroit semble quelque peu désert. Ce
Vous serez installés dans un DS-OTV. Bien plus exigu monde fut initialement conçu pour accueillir une
que la navette spatiale et dépourvu de fenêtres, il vous population plusieurs fois supérieure à sa population
transportera, ainsi que quatre-vingts autres personnes, actuelle. Le contrôle de plus en plus autoritaire exercé
jusqu'à l'orbite lunaire et la Station Paradise. Le par l'ESA sur les conditions de vie, notamment pour
voyage, d'une durée de vingt-trois heures, est les « Workgangers », a finalement déclenché la
extrêmement ennuyeux et se déroule en grande partie fameuse guerre d'O'Neill. L'ESA a conservé le
contrôle de ce monde artificiel et la plupart des
105
« Workgangers » ont fui vers d'autres stations effet, lorsque Lazo monte sur scène et entame son
orbitales indépendantes lorsqu'ils ont compris qu'ils chant d'ouverture, la foule se tait, hypnotisée par la
perdaient cette bataille. Ils appellent désormais ce musique. Le premier set est un succès et le trio quitte
monde l'Enfer. la salle sous des applaudissements nourris.
La plupart des passagers du vol de la NASA vers Mars Après une pause, les membres du groupe Platinum
font une brève escale à la station Paradise avant de Wave arrivent sur scène et installent rapidement leur
rejoindre le vaisseau. Certains, notamment les matériel. Alors que l'attente monte dans la salle, Janet
familles, se retirent dans des chambres privées pour Maul, chanteuse et compositrice de Platinum Wave,
passer leurs derniers instants ensemble avant le fait son entrée sur scène. Fidèle à son style direct, elle
voyage. Beaucoup d'autres, y compris des membres entonne les premières paroles de son tube « Recycled
d'équipage et du personnel technique de la colonie and Raw » avant même d'être au centre. Comme à son
arrivés en dernière minute, profitent de l'occasion pour habitude, Janet est nue, mais son corps est recouvert
faire la fête une dernière fois. Les bars et les casinos de couleurs chatoyantes générées par sa peau
de Paradise se préparent spécialement pour le bref synthétique, qui oscille entre des motifs
regain d'activité que chaque nouveau vol vers Mars tourbillonnants criards et une image vidéo du groupe
engendre. Non seulement les passagers, mais aussi recouvrant également tout le fond de scène. La
leurs amis, leurs collègues et même des curieux se musique bat son plein et le public est visiblement
rassemblent souvent avant un tel événement. conquis.
106
dans un environnement où même les policiers Dans les deux cas, les gardes éteindront les lumières et
d'Interpol portent généralement des fléchettes. Si un feront sortir le groupe de la scène. Avant même qu'ils
personnage confronte l'homme de main, celui-ci se puissent présenter des excuses pour cette « brève
précipite dans la foule et tente de s'enfuir. Si les interruption », la scène explose en une boule de feu.
personnages le poursuivent, une fois hors de danger, il Le tireur d'élite, réagissant à ce revirement de situation
se retourne contre ses poursuivants et dégaine un soudain et inattendu, tente d'atteindre le groupe en
monocouteau, mais refuse de les engager au corps à fuite. Plusieurs centaines de spectateurs sont blessés
corps. Il grogne vers le personnage le plus proche et par l'explosion du missile tiré à la hâte. Janet et le
crie : groupe parviennent cependant à s'échapper avec des
blessures légères.
« Laisse tomber, imbécile. Ce truc est plus gros que tu
ne le penses et tu n'auras pas beaucoup d'aide de la Si les personnages ne préviennent pas les gardes,
police locale. » l'attaque du tireur d'élite les prend tous dans une
gigantesque boule de feu qui déchire la scène et
Il tente alors de fuir à nouveau. S'ils persistent à le projette des flammes sur les premiers rangs. Le corps
poursuivre, il se retourne pour se battre et, cette fois, déchiqueté de Janet est projeté au milieu de la foule,
active son Speedware pour un effet maximal. À une qui se disperse dans la panique.
certaine distance, le tireur d'élite verrouille déjà son
viseur laser sur le corps frémissant de Janet. La tâche Tous ceux qui partent pour Mars, y compris les
est compliquée par les motifs de sa peau synthétique personnages, gardent un souvenir amer de la violence
qui ont tendance à brouiller la visée ; cependant, il ne absurde qui sévit aussi bien sur Terre que dans les
lui faudra que quelques minutes pour réajuster son sociétés orbitales. À présent, ils devraient être prêts à
arme et viser correctement. Pendant ce temps, tout partir.
personnage équipé de cyber-optiques infrarouges a
une chance d'effectuer un jet de Perception ND20 ROCKIN' ON
(ND15 pour un personnage solo) afin de repérer la
signature du viseur laser parmi les autres motifs Deux jours après leur arrivée au point de Lagrange L4,
tourbillonnants sur le corps de Janet. Il est clair qu'il les personnages doivent refaire leurs bagages et
n'y a pas assez de temps pour atteindre le tireur d'élite retourner dans l'espace confiné, cette fois à bord d'un
et tenter de le neutraliser, même si les personnages en OS-OTV appartenant à la NASA. Ils peuvent jeter un
avaient la possibilité. Ils sont loin derrière, au milieu dernier coup d'œil nostalgique au cylindre tandis qu'ils
d'une foule de 3 000 personnes qui dansent à 65 montent dans l'ascenseur, avant que l'apesanteur ne les
décibels. Attirer l'attention de qui que ce soit est plutôt frappe à nouveau, puis les portes se referment derrière
difficile en ce moment. Si les personnages contactent eux. Le Roosevelt 55 est un modèle plus ancien que le
les autorités locales par téléphone, ils sont accueillis transport de l'ESA et son intérieur est très
par le discours habituel : rudimentaire. La sécurité sur cette étape du voyage est
encore plus stricte que précédemment, principalement
« Ah, vous pensez donc que quelqu'un est sur le point en raison de la crainte justifiée de la NASA d'un
d'être tué. Bien. Un tireur embusqué, dites-vous. sabotage de son programme martien, pourtant
Pouvez-vous me décrire l'assaillant ? La couleur des couronné de succès. À moins d'un jet de dés
cheveux et des yeux, peut-être. Non. Bien. Pouvez- miraculeux, les personnages se retrouvent à nouveau
vous me donner l'adresse où se trouve actuellement ce malades à cause des effets de l'apesanteur. Ils risquent
tireur embusqué ? Non. Bien. Qui était la victime, un fort de regretter les festivités des derniers jours à la
chanteur de rock ? Excusez-moi, pouvez-vous station Paradise. Dix-huit longues heures s'écoulent
répéter ? Excusez-moi, pouvez-vous baisser un peu le avant qu'ils ne s'amarrent au premier vaisseau
volume de la radio ? Je ne vous entends vraiment pas opérationnel Mars-Terre, le DSS-Explorer, fleuron de
bien.» la flotte spatiale de la NASA.
Avant qu'ils n'obtiennent une réponse utile, le tireur Après un dernier contrôle de sécurité, les personnages,
embusqué frappera. parmi plus de cinq cents personnes aux profils
hétéroclites, sont conduits à un « séminaire
Deux solutions efficaces s'offrent à eux : d'introduction » par une charmante Américaine, qui
reste discrète tout au long du trajet. Ils découvrent le
1) Appeler directement l'organisateur du concert et vaisseau pour la première fois en avançant, traversant
l'informer que son groupe est sur le point de se faire plusieurs tunnels aux larges baies vitrées offrant une
éliminer. vue imprenable. L'Explorer est un véritable chef-
d'œuvre d'ingénierie. Les personnages s'amarrent près
2) Provoquer suffisamment de perturbations, comme du centre d'une immense structure en treillis de
une petite bagarre, dans la foule pour inquiéter les poutres étincelantes, longue de près de cinq kilomètres
gardes du groupe, déjà nerveux. et large de plus de deux kilomètres. À l'arrière de la
107
structure se trouvent les deux énormes moteurs « Vous serez bientôt invité·e à rejoindre les
nucléaires qui fournissent la poussée continue compartiments de repos pour la durée du voyage. Je
nécessaire pour atteindre Mars dans un délai vous assure qu'ils sont parfaitement sûrs. Non
raisonnable. Ils sont entourés d'un ensemble de seulement ils ont été utilisés sans incident lors de
réservoirs cylindriques contenant le carburant plusieurs vols précédents, mais la plupart des
nucléaire, sous forme de pastilles dosées, utilisé membres d'équipage, moi y compris, les utiliseront à
pendant le voyage. À l'avant de la structure se trouve un moment ou un autre du voyage. Vous pourriez
le bouclier anti-impact. Une épaisse barrière de trouver la procédure légèrement inconfortable la
polymère est conçue pour réduire l'énergie des petites première fois, mais soyez assuré·e·s qu'elle est
particules susceptibles d'entrer en collision avec le totalement sûre. Vous serez également connecté·e au
grand axe du vaisseau pendant le voyage. Le reste du système de divertissement interactif avant l'activation
vaisseau est parsemé de nombreux modules aux du compartiment et vous pourrez l'utiliser pour
formes irrégulières, ainsi que de véhicules de demander de l'aide à tout moment en cas de problème.
débarquement et de barges pour le transport du »
personnel et du fret. On aperçoit également les trois «
roues de gravité » du vaisseau, situées dans différentes Plusieurs passagers autour de vous arborent encore les
sections de la structure. Celles-ci créent un cicatrices rouges de leurs récents implants cochléaires.
environnement de gravité normale pour l'équipage Vous comprenez maintenant pourquoi : le vaisseau ne
actif, évitant ainsi l'atrophie musculaire durant le long dispose pas des ressources suffisantes pour maintenir
voyage. conscients un si grand nombre de passagers durant
tout le voyage. Les passagers, ainsi qu'une partie de
Le groupe atteint finalement l'une des roues de gravité l'équipage, sont donc placés dans des chambres à
et prend rapidement place dans une salle commune basse température, ce qui supprime tout besoin
confortable, à 0,8 G. Après s'être assurée que tout le d'exercice physique régulier et réduit
monde est arrivé et confortablement installé, leur considérablement leur apport nutritionnel. Pour
guide s'avance vers l'avant de la salle. Elle parle fort et préserver leur santé mentale durant cette longue
clair, visiblement après une présentation bien période d'inactivité, ils sont connectés directement à la
préparée. « danse », une simulation informatique interactive qui
leur fournit des signaux neuronaux pour remplacer les
« Bienvenue à tous. Je m'appelle Julie et je serai votre informations sensorielles perdues. Depuis la « danse »,
interlocutrice pendant les périodes d'éveil du voyage. vous pouvez vivre des expériences immersives dignes
Si vous avez des problèmes ou des questions, n'hésitez des plus grands films de science-fiction, en incarnant
pas à me les poser. Ce sera également mon premier le héros ou l'héroïne de la dernière production
voyage à bord de l'Explorer ; Cependant, je connais hollywoodienne. Vous pouvez également consulter la
déjà assez bien les installations du vaisseau, car j'y vis bibliothèque du vaisseau, une activité recommandée à
depuis deux mois en prévision de ce voyage. tous les colons pour se familiariser avec les
particularités de leur nouvelle planète avant de
« Outre l'équipage nécessaire, nous transporterons commettre une erreur fatale. Vous pouvez même avoir
250 passagers, vous y compris. La plupart d'entre eux des réunions avec vos collègues, bien que leur
resteront sur Mars, et beaucoup s'installeront dans la confidentialité ne soit pas garantie.
base américano-japonaise conjointe de Chryse
Planitia. Je souhaite la bienvenue à tous ceux qui Autour de vous, les autres colons du groupe
nous rejoindront à Chryse. Nous nous réjouissons de commencent à faire leurs adieux avant d'entrer dans la
vous accueillir au sein de cette colonie florissante. simulation. De jeunes couples, fuyant la fournaise de
l'existence terrestre, chuchotent à l'oreille tandis que
Parmi les autres passagers, on compte des les familles se disent adieu. Au milieu de cette
scientifiques et, je crois, même quelques « touristes » émotion sincère, les personnages peuvent se sentir un
qui retourneront sur Terre. Un nombre important de peu déplacés.
colons rejoindront également la colonie euro-
soviétique conjointe d'Isidis Planitia. La NASA vous Bientôt, on les conduit à leurs cabines individuelles.
adresse ses meilleurs vœux de voyage et de réussite Celles-ci se révèlent être d'imposants dispositifs en
auprès de nos cousins de la base d'Isidis. » forme de cercueil, encombrés d'un amas de fils et de
tubes à l'aspect inquiétant. Dans une procédure plutôt
Julie marque une brève pause, comme pour reprendre impersonnelle, et vaguement privée, chaque passager
son souffle. Tout personnage effectuant un jet moyen doit se déshabiller et s'allonger dans sa cabine.
contre la Perception ou la Sensibilisation humaine sait Brancher les différents tubes d'évacuation, les
qu'elle observe attentivement les réactions des perfusions et les prises d'interface est quasiment
membres du public à son discours. On ignore ce impossible, nécessitant généralement l'aide, parfois
qu'elle espère découvrir. gênante, d'un membre du personnel pour effectuer les
derniers branchements. Une fois le « visage »
108
connecté, le personnage perd rapidement conscience La bibliothèque du simulateur est l'équivalent
du monde extérieur, absorbé par la réalité artificielle moderne des anciennes vidéothèques, courantes au
de la « danse ». Le couvercle s'abaisse lentement début des années 90. Dans le simulateur, vous devenez
tandis qu'un mélange de nutriments et de partie intégrante de l'histoire, avec des titres allant de
nanochirurgiens est injecté dans le corps allongé, et la la comédie à l'action, en passant par l'aventure et (bien
température à l'intérieur de la cabine chute. sûr) le sexe. Avec un tel divertissement, le temps
semble s'arrêter. N'hésitez pas à consulter le mur ici.
En quelques minutes, les personnages sont « glacés ».
Plus d'une centaine d'autres « dormeurs » se trouvent
DANSEZ LA LUMIÈRE également à bord du vaisseau et peuvent communiquer
et interagir avec les personnages durant le voyage.
Des lumières vives tourbillonnent devant vos yeux, Nombre d'entre eux sont des scientifiques, ingénieurs,
leurs couleurs et leur éclat si éblouissants qu'ils vous enseignants ou autres personnels qualifiés, ainsi que
font mal. Pourtant, lorsque vous levez le bras pour leurs familles. D'autres sont des hauts responsables de
vous protéger de cette lumière, rien n'y fait. En effet, la NASA et du JAB, tandis que des membres de
vous réalisez avec surprise que vous n'avez l'équipage passent également une partie du voyage en
apparemment pas de bras ! Avant même que vous hibernation. Quelques personnages notables sont
puissiez vous inquiéter, les lumières s'atténuent et le décrits ci-dessous. N'hésitez pas à ajouter autant de
tourbillonnement ralentit, révélant une scène. Vous détails que vous le souhaitez à vos rencontres durant
êtes assis dans une pièce que vous n'avez jamais vue. cette période.
Elle est remarquablement bien meublée et semble être
un ancien cabinet de travail. Des étagères tapissent les Faits marquants du jeu
murs, couvertes de livres, de vidéos et de disques de
toutes sortes. De l'autre côté d'un grand bureau est Le duel de sorciers est devenu si populaire que les
assis un jeune homme/une jeune femme (insérer le compétitions professionnelles ont presque atteint le
sexe opposé approprié) d'une beauté saisissante. statut de phénomène du XXe siècle. Le Livre
Il/Elle vous salue d'une voix sensuelle. Bonjour. Je Guinness des records recense deux records
suis votre guide dans la bibliothèque. Vous pouvez concernant ce jeu :
consulter des informations, choisir une nouvelle
simulation ou simplement vous détendre. Si vous Partie la plus longue :
souhaitez contacter un autre passager, je peux lui
transmettre un message. Cette porte (il désigne une Harimaki Nughu et Tong Ghiyan ont disputé une
grande porte en bois sur le côté de la pièce) mène à partie qui a duré 93 heures avant d'être interrompue
votre salon d'audience. De là, vous pourrez facilement par les officiels. Les deux adversaires ont
vous adresser aux autres. Vous pouvez également commencé par la fameuse manœuvre du Bloc de
demander une simulation partagée pour autant de Jacob, consistant à choisir chacun un objet inerte.
participants que vous le souhaitez. Les informations Aucun des deux joueurs n'était disposé à sortir de
concernant les simulations de groupe ouvertes seront l'impasse ainsi créée.
affichées sur le tableau d'affichage ici, derrière le
bureau, dès leur création. Vous pouvez en créer une Partie la plus courte :
vous-même si vous le souhaitez.
Jonathon Shelly a été disqualifié du tournoi français
Prenez votre temps. La « bibliothèque » est de 2021 suite à un comportement antisportif lors de
véritablement immense et recèle une quantité la troisième ronde. Pendant les deux premières
considérable de connaissances sur presque tous les secondes de la partie, Jonathon s'est transformé en
sujets. En interrogeant simplement le une énorme mine terrestre qui a explosé, éliminant
« bibliothécaire », vous pouvez obtenir des listes de ainsi son adversaire. Cette tactique a été considérée
livres, de films, de simulations et de jeux interactifs, comme une violation d'une règle tacite du jeu, selon
tous dupliqués dans les vastes systèmes de mémoire à laquelle les participants doivent laisser à leurs
bord de l'Explorer. L'IA avancée du vaisseau peut adversaires au moins cinq secondes au début de
gérer ces simulations détaillées pour l'ensemble des chaque session pour s'orienter. Cette exigence a
passagers et de l'équipage avec seulement une partie depuis été officiellement intégrée à la
de leur conscience, tout en contribuant au réglementation relative aux dépotoirs.
fonctionnement de la plupart des systèmes. Les
fonctions vitales du vaisseau, le calcul des variations LE GAMIN DE LA VIDÉO
de cap nécessaires (généralement dues aux
perturbations magnétiques) et l'analyse scientifique Durant le voyage, un ou plusieurs personnages seront
pour l'équipe scientifique en mission sont au cœur du défiés par ce petit chenapan à une partie de « Duel de
jeu. Sorciers », un jeu incroyablement populaire qui se
déroule entièrement dans la simulation. Ce jeu est une
109
adaptation électronique d'un combat fantastique entre réussi à pirater les ordinateurs du vaisseau. Ils ne
sorciers : chaque joueur se « transforme » en différents parviennent pas à obtenir plus de détails. Cependant,
objets ou créatures pour tenter de « détruire » son ils constatent qu'un passager s'est révélé
adversaire. D'une complexité extrême, il est régi par particulièrement doué pour les simulations et
des millions de règles générées par ordinateur. Le compétitions de danse.
Gamin a passé d'innombrables heures à y jouer et est
devenu un véritable expert. C'est aussi un petit voyou En fait, l'un des passagers a trouvé une faille dans la
de quatorze ans qui adore ridiculiser ces vieux simulation. Elle est une Netrunner nommée Sherie
grincheux. Phils, qui s'installe sur Chryse, la station spatiale de la
NASA, en tant que colonisatrice légitime. Son
Si un personnage refuse le défi, le Gamin le narguera financement initial est en grande partie assuré par des
et le raillera, et passera régulièrement voir s'il a Highriders sympathisants de la cause des colons
changé d'avis. C'est une véritable plaie. rebelles sur Mars. Sherie jouera un rôle clé dans la
rébellion à venir, car les colons savent qu'ils doivent
Si vous acceptez, préparez-vous à un défi de taille. Le perturber les services informatiques de la colonie pour
Gamin bénéficie d'un bonus de +2 à ses jets de que toute tentative de prise de contrôle réussisse.
compétence de Danse Cérébrale lorsqu'il joue au Duel
de Sorciers grâce à sa parfaite maîtrise de ce jeu. Il a Sherie a découvert une faille dans la simulation, lui
plus d'un tour dans son sac. permettant d'accéder à des informations sur les autres
passagers, leurs antécédents et leurs compétences. Elle
Si un personnage parvient à vaincre le Kid, il en sera recherche spécifiquement une personne susceptible
fort impressionné. Thomas est le fils d'Alexis Short, d'être recrutée par le « gouvernement » de la colonie
un géologue qui s'apprête à rejoindre la colonie pour aider à réprimer la rébellion (une personne
d'Isidis avec sa femme (Maria) et leurs enfants (Stuart, semblable aux personnages).
Thomas et Anna). Thomas peut servir d'intermédiaire
pour rencontrer ses parents, qui sont très motivés par Il n'est pas trop difficile de retrouver la trace de Sherie
leur projet et désireux de rencontrer les autres colons et de découvrir qu'elle est très douée pour les
qui les rejoindront à Isidis. compétitions de simulation. Sherie est plutôt sèche et
pragmatique avec la plupart des autres passagers et nie
Nom : Thomas Short (le gamin de la vidéo) toute expérience en Netrunner. Elle sera employée
Rôle : Punk comme programmeuse informatique à la NASA et
possède une expérience pertinente en tant que
Int SF Emp Tech Ref programmeuse commerciale, ce qui explique son
8 4 5 4 8 utilisation de l'Interface. Si les personnages l'observent
Con For MV BT attentivement, ils pourront peut-être découvrir la sortie
4 4 4 7 de secours du simulateur. Sherie et les autres
Chance Stab. Hum. Res. MC personnages possèdent tous deux de faux profils
8 10 50 10 -1 soigneusement élaborés, stockés dans les ordinateurs
BD Soul. Lancer Course Saut du vaisseau, et n'apprendront rien de ces
-1 40kg 12m 40 m 1m enregistrements.
110
MOMENTS SOMBRES bande brun foncé commence à ramper lentement au-
dessus de l'horizon. »
À un moment donné du voyage – les personnages
n'ont aucune idée précise de la date, bien que cela Oh là là. Non seulement chaque personnage est coincé
puisse se produire vers le milieu – les personnages se dans une simulation de Mars, mais une tempête de
retrouvent entraînés dans une simulation qui leur poussière martienne semble se diriger droit sur lui.
échappe totalement. Cela se produit progressivement, Avec des vents de plusieurs centaines de mètres par
de sorte que les personnages ne réalisent pas que leur seconde qui charrient des roches de la taille d'un
environnement est manipulé avant d'être déjà poing, il ne faut pas prendre cela à la légère. Oui, elle
immergés dans la nouvelle simulation. Essayez fonce droit sur lui. Rapidement.
d'intégrer harmonieusement la séquence suivante aux
événements précédents. Durant cette séquence, les Un rapide coup d'œil aux alentours révèle l'absence de
personnages sont complètement isolés les uns des relief, de crevasses ou même de gros rochers derrière
autres et ne peuvent communiquer avec l'extérieur de lesquels le groupe pourrait s'abriter. Cependant,
la simulation. Ils sont totalement coupés du monde quiconque réussit un jet de Perception ND15 finit par
extérieur. apercevoir un petit point lumineux à l'horizon opposé.
Cela pourrait, peut-être, offrir un abri. Avec une
« Vous marchez. Lentement. Le seul son que vous gravité à la surface de Mars d'environ 0,4 G, les
entendez est votre propre respiration, étrangement personnages se retrouvent projetés en arrière par
étouffée. En regardant autour de vous, vous réalisez bonds impressionnants s'ils ne sont pas prudents. Un
que vous marchez sur une immense plaine, une jet de REF ND 15 est nécessaire pour éviter les
étendue désolée de sable et de roches qui s'étend à contusions dues à une chute brutale. Il n'y a aucun
perte de vue. Vous êtes seul. » risque que les casques se fissurent ou que les
combinaisons se percent : après tout, ce n'est qu'une
Les personnages peuvent maintenant commencer à simulation.
interagir avec la simulation. Chacun porte une
combinaison spatiale de conception avancée, équipée « Vous vous dirigez rapidement vers le petit point à
d'une radio activable par interface. N'importe quel l'horizon. Bien qu'il semble se rapprocher à une
personnage peut apprendre à l'utiliser en réussissant vitesse surprenante, la fine bande à l'horizon s'est
un jet d'Intelligence ND15. La combinaison fournit transformée en un mur de fureur déchaîné qui fond
également des données de biosurveillance et des sur vous par derrière. Il vaut mieux trouver un abri au
informations atmosphériques via une interface, bien plus vite. Devant vous, le reflet lumineux commence à
que les personnages ne puissent pas comprendre la se préciser et révèle une structure régulière. Bientôt, il
plupart de ces données. devient évident que vous avez trouvé un village ; les
grands dômes de pression témoignent d'un abri
Ce que les personnages ne peuvent pas faire, c'est potentiel, si seulement vous pouviez l'atteindre à
quitter la simulation ; ils doivent la terminer. Si un temps. »
personnage commet une erreur imprudente comme
desceller son casque (ce qui nécessite un jet d'INT Prolongez la scène suffisamment pour créer une
ND20 pour découvrir le mécanisme et un jet de REF véritable tension.
ND 20 pour le déverrouiller), il subit l'horrible agonie
d'une asphyxie sanglante dans l'atmosphère raréfiée de « Épuisé, les poumons à bout de souffle, vous
Mars. L'ordinateur simule sa mort avec une grande parcourez en titubant les derniers mètres jusqu'à un
précision jusqu'à ce qu'il perde connaissance. Ce sas bien visible. À votre soulagement, les voyants du
personnage reste inconscient pour le reste de la panneau d'accès extérieur s'allument et, en effet, une
simulation et est en proie à des cauchemars récurrents silhouette se dessine à travers une épaisse paroi
pendant 1D6+2 mois. Cela entraîne une réduction de transparente qui semble former un hublot dans cette
(1D6/2) + 1 RÉF pour la même période. partie du dôme. »
Quelques minutes s'écoulent, durant lesquelles les À ce stade, on s'attendrait à ce que le sas s'ouvre enfin,
personnages peuvent tenter de comprendre ce qui se permettant à chacun de se réfugier en lieu sûr. Mais
passe, essayer en vain d'appeler à l'aide et, espérons- rien ne se passe. Même l'activation du dispositif
le, réaliser qu'ils sont dans une simulation de Mars. d'accès extérieur reste sans effet. La silhouette à
Puis : l'intérieur est un homme d'une quarantaine d'années. Il
les observe froidement, sans réagir à leurs gestes ni à
« Vous commencez à remarquer un léger changement leurs tentatives d'ouvrir le sas. Leurs radios, hormis
dans la luminosité ambiante. Vous n'en trouvez leurs cris d'exaspération, restent muettes.
d'abord aucune cause, mais au bout d'un moment,
vous apercevez un assombrissement à l'horizon « Derrière vous, la fureur de la tempête se déchaîne.
derrière vous. Tandis que vous observez, une fine Un mur de poussière s'étend à perte de vue dans
111
toutes les directions, culminant à plusieurs kilomètres encore très froid et frissonnent encore) et sont libérés
au-dessus de vous. Déjà, le vent se lève, soulevant de pour se masser les membres et permettre à leurs yeux
petits tourbillons de sable à vos pieds. Bientôt, des de s'habituer à la lumière. Les personnages dotés
rafales de plus en plus fortes vous secouent et la d'yeux cybernétiques ont un net avantage, car ces
poussière martienne râpe votre visière comme du composants ont été relativement épargnés par le
papier de verre. La porte reste obstinément bloquée et processus de refroidissement.
vos appels désespérés restent sans réponse. Aucun
autre abri n'est visible. Puis la tempête s'abat sur N'oubliez pas que les membres cybernétiques ont été
vous. Vous êtes rapidement enseveli sous des tonnes déconnectés et doivent être réactivés par un technicien
de poussière qui tourbillonnent sur la colonie. Vous cybernétique compétent. Quelqu'un s'en occupera, tôt
luttez, mais en vain. Soudain, vous vous retrouvez à ou tard.
suffoquer, sans savoir si votre combinaison a un
dysfonctionnement ou si les réserves d'air sont Pâles, nus et flottant étrangement en apesanteur, les
simplement faibles. Vous réalisez qu'aucun signe de personnages peuvent se laver (une éponge humide est
problème ne se manifeste. Vous commencez à avoir fournie) et s'habiller. Après une longue attente, un
des haut-le-cœur, l'oxygène vous étouffant sous le steward passe devant eux et demande à tous les
poids de la poussière. Non loin de là, un enfant passagers de le suivre jusqu'à la zone de débriefing.
hurle. » Pénétrer dans l'environnement à 0,8G de la roue
gravitationnelle est désormais oppressant, car leurs
À cet instant, les personnages perdent connaissance, muscles, longtemps inactifs, cèdent sous l'effort
terrassés par l'agonie. Après un laps de temps renouvelé. En entrant dans la roue, chaque passager
indéterminé, ils se retrouvent à reprendre leur reçoit un petit plateau contenant une fiole de liquide
divertissement là où ils l'avaient laissé, comme si de chaud à l'odeur nauséabonde et un biscuit sec et brun.
rien n'était. Leurs tentatives pour interroger le système Un homme noir corpulent, visiblement amusé par la
sur ce qui s'est passé ne suscitent que des questions situation, leur explique : « Ça va vous remettre
perplexes. Le programme normal n'a subi aucune d'aplomb. » À l'avant de la salle, leur guide d'origine,
interruption. Les personnages se trompent. Si un Julie, paraît reposée et détendue. Elle est
incident s'était produit, les systèmes du vaisseau manifestement éveillée depuis un certain temps, se
auraient réagi immédiatement pour résoudre le préparant pour cette partie du voyage.
problème.
« Bienvenue à tous. Le DSS Explorer II, ainsi que
En se renseignant, les personnages découvrent que de toute l'équipe, sommes actuellement en orbite d'attente
nombreux autres passagers ont vécu cette étrange autour de Mars. Après cette session, vous patienterez
situation. En vérifiant, ils constatent que seuls les quelques instants pendant que nous déposons les
passagers à destination d'Isidis ont été affectés. Aucun passagers à la surface de la planète. Heureusement, la
autre passager ni membre d'équipage n'a rien taille réduite et la faible gravité de Mars nous
remarqué d'anormal. permettent d'approcher l'Explorer bien plus près que
de la Terre, et les véhicules d'atterrissage se rendront
Le spectacle reprend son cours normal, sans autre directement de l'Explorer au sol. »
interruption. Soudain, le système « bibliothécaire » les
informe qu'ils seront bientôt pleinement réveillés. « Durant cette attente, vous pourrez admirer une vue
imprenable sur Mars depuis le hublot d'observation
Ils sont arrivés. situé à côté de la roue gravitationnelle. Une fois à la
surface, nous vous conseillons d'écouter attentivement
RÉVEIL ET GÉMISSEMENTS toutes les informations concernant votre nouvelle
demeure. L'environnement martien est encore
Le processus de réveil est en réalité assez douloureux, extrêmement hostile à l'homme, et de nombreuses
car les muscles restés en sommeil pendant de longs règles et réglementations sont en vigueur pour votre
mois sont contraints de se contracter à nouveau. sécurité et celle des autres occupants de votre
Tandis que la température remonte lentement et que la habitat. »
solution nanotechnologique injectée dans leur sang est
remplacée par une nouvelle équipe de nanochirurgiens « Bonne journée. »
pour faciliter l'inversion du refroidissement, les
personnages souffrent de violents spasmes Chaque passager reçoit un dossier d'information
musculaires et d'insupportables fourmillements dans contenant des cartes, des informations, la
les membres. Au départ, les dispositifs de contention réglementation, des conseils de survie, d'autres
des chambres empêchent la déconnexion des réglementations et divers formulaires à remplir pour le
connexions vitales, et ils doivent simplement endurer traitement par les services coloniaux. Les personnages
la douleur. Rapidement, cependant, ils atteignent à remarqueront peut-être, s'ils réussissent un jet moyen
nouveau une température normale (en réalité, ils ont contre la Perception, que les sacs fournis à ceux qui se
112
dirigent vers la base Isidis, clairement marqués du n'entendent pas grand-chose de ce qui se dit. Chaque
logo de l'ESA, semblent bien plus épais et personnage reconnaît clairement le gentleman
encombrants que ceux destinés à Chryse. Typique de charismatique qui apparaît sur l'immense écran situé
la bonne vieille bureaucratie européenne. au fond de la salle. Bien qu'ils n'aient jamais rencontré
le maire d'Isidis, son visage leur est étrangement
S'ils décident de se rendre sur la plateforme familier. C'est celui de leur excursion
d'observation, ils seront émerveillés. Bien que les cauchemardesque dans la « dance » pendant le
volets anti-radiations soient partiellement fermés pour voyage ; le visage de l'homme qui les a regardés se
les protéger de la lumière directe du soleil, le spectacle faire engloutir par la tempête sans lever le petit doigt
qui s'offre à eux est tout simplement époustouflant. pour les aider.
Mars se profile à l'horizon, un globe rouge-brun
lumineux suspendu sur le fond noir et moucheté de Mais après tout, ce n'était qu'une « simulation », et
l'espace. Nombre de colons sont venus ici pour sans doute une sorte de dysfonctionnement.
découvrir leur nouvelle planète, la plupart restant
silencieux à l'observer attentivement pour la première Le personnel de l'ESA et les visiteurs temporaires sont
fois. pris en charge ailleurs, laissant les personnages au sein
d'un groupe de 325 nouveaux colons venus s'installer à
Il n'y a pas grand-chose d'autre à faire en attendant Isidis. Ces colons ont tous été acceptés dans le cadre
l'arrivée du vaisseau d'atterrissage de l'ESA qui du Programme de colonisation de la base d'Isidis en
transportera les passagers vers Isidis. Un nouveau raison de leurs compétences jugées utiles au
délai survient lorsque plusieurs responsables de l'ESA fonctionnement de la colonie. Chaque colon, homme
et des « invités » de marque sont transportés par le ou femme, s'est vu attribuer un poste au sein de la
premier vaisseau de l'ESA arrivé, obligeant les colons structure coloniale. Les enfants suivent un
potentiels à patienter. Ces derniers font partie des enseignement obligatoire jusqu'à l'âge de dix-huit ans,
derniers à être conduits à la zone d'amarrage où, de après quoi ils peuvent soit intégrer la main-d'œuvre de
nouveau en apesanteur, ils sont embarqués à bord d'un la colonie, soit poursuivre des études supérieures
atterrisseur martien. Ce véhicule, semblable à un rigoureuses. Tous les membres de la colonie sont
OTV, est capable d'atterrir directement sur la surface encouragés à se former en continu afin d'améliorer le
de Mars grâce à l'atmosphère extrêmement raréfiée. niveau de compétences de chacun. Dans une petite
colonie comme Isidis, il n'y a pas de place pour ceux
qui souhaiteraient être pris en charge par le système.
TROISIÈME PARTIE : RASSEMBLEMENT
DOUX FOYER Une fois les accueils officiels terminés, les
personnages et les autres nouveaux colons sont
Le voyage de l'orbite à la surface de Mars ne dure que conduits à leurs logements pour se familiariser avec
sept heures, un temps relativement court compte tenu leur nouvelle demeure. Chaque nouveau colon (ou
des temps intermédiaires, et l'atterrissage se fait en famille) bénéficie d'une brève visite guidée par un
douceur. L'atterrisseur s'amarre directement à la base colon plus expérimenté. Après un court tour qui les
Isidis grâce à un module d'amarrage flexible, et les mène à leurs quartiers d'habitation, ils sont conduits
personnages sont conduits dans une zone d'attente. La dans un autre grand espace où, leur explique-t-on, se
gravité martienne, plus faible, est assez désagréable et tiennent régulièrement les réunions du « conseil
les personnages trébuchent fréquemment. Quiconque colonial » officieux, élu par les colons pour
rate un jet moyen contre REF se retrouve étalé face représenter leurs besoins auprès du conseil
contre terre. La zone d'amarrage est reliée au d'administration de la base d'Isidis. Ces réunions,
complexe principal par un métro souterrain, traversé appelées « rassemblements », ont lieu tous les deux
par un petit train électrique pouvant transporter une mois.
cinquantaine de passagers. Après une courte attente,
les personnages sont conduits sans encombre au cœur Afin de faciliter l'intégration des nouveaux colons à la
de la base Isidis, dans l'aile administrative. Là, ils sont vie à Isidis, le dernier rassemblement a été programmé
menés comme du bétail dans un grand espace ouvert le jour de leur arrivée. Ils sont chaleureusement
pour les formalités. Formulaires, scanners, questions accueillis par leurs compagnons colons et un buffet de
absurdes et encore des formulaires à n'en plus finir rafraîchissements leur est offert ; il s'agit du premier
attendent le malheureux colon qui souhaite vrai repas qu'ils aient mangé depuis longtemps. Les
commencer une nouvelle vie sur Isidis. Finalement, le rassemblements sont généralement présidés par le
groupe est accueilli par le maire de la colonie Isidis. docteur Sergueï Lerpovsky, médecin-chef de la
colonie, qui parle distinctement malgré un accent
Un autre discours de bienvenue ennuyeux va suivre. russe prononcé. Il prononce un discours de bienvenue
Cependant, il est probable que les nouveaux arrivants enthousiaste pour les nouveaux arrivants, puis
113
consacre vingt minutes à des sujets plus prosaïques : le personnel officiel (ESA) et leur est interdite d'accès.
coût de l’amélioration des infrastructures éducatives S'ils tentent de s'y introduire clandestinement ou de
pour les enfants, les inquiétudes concernant les force, ils découvriront que la sécurité est assurée et
phoques dans le module résidentiel II, etc. que l'accès est impossible. L'endroit est également
gardé par des hommes de main bien entraînés, armés
À ce stade, les personnages sont probablement déjà de fusils à fléchettes à puce électronique. Les jours se
endormis. Finalement, les nouveaux colons peuvent se transformant en semaines sans grand changement, les
retirer pour un repos bien mérité dans leurs nouveaux personnages s'ennuieront rapidement. Il est peu
lits. Ils comprennent sans doute maintenant pourquoi probable que l'un d'eux soit vraiment fait pour la vie
ces rassemblements attirent généralement si peu de coloniale.
monde.
D'ailleurs, la plupart des colons ne le sont pas non
INSTALLATION plus. Cependant, la plupart n'ont rien où retourner et
doivent se débrouiller tant bien que mal.
À partir de là, les personnages sont livrés à eux-
mêmes. Ils ont reçu un code de sécurité et un mot de PREMIERS ORDRES
passe pour l'un des trois ordinateurs principaux de la
colonie, leur donnant accès à une zone sécurisée d'où Après cinq semaines passées dans la colonie, les
ils peuvent quitter leur domicile et recevoir des personnages se retrouvent chacun à leur tour dans
messages de leur employeur. Cependant, jusqu'à leur l'aile administrative de la base, pour diverses raisons.
premier briefing, ils ne recevront aucune réponse aux Ils sont finalement tous conduits dans la même pièce,
messages laissés ici. Chaque personnage dispose d'une meublée de plusieurs canapés confortables et d'un
couverture et d'un poste au sein de la colonie, ce qui grand bar. On les laisse s'installer.
pourrait leur offrir un avenir meilleur que leur vie
« sur leurs terres natales ». Deux minutes plus tard, un inconnu entre. Il se
présente comme Robert Forrin, membre des forces de
La colonie abrite un personnel très hétéroclite. Si de sécurité d'Isidis, chargé de la sécurité intérieure. Il
nombreux colons sont des scientifiques ou des assure aux personnages que la pièce est sécurisée et
techniciens hautement qualifiés qui ont cotisé au commence à leur exposer les détails de leur
projet dans l'espoir d'une vie meilleure pour eux et « mission ».
leurs familles, beaucoup d'autres sont des ouvriers
recrutés sur les chantiers orbitaux bien avant les Vous avez désormais eu l'occasion de vous intégrer à
guerres d'O'Neill. Depuis le début des troubles en la vie de la colonie et d'adopter vos nouvelles
orbite, les relations entre cette partie de la colonie et la identités. Je suis désolé que ce processus ait pris
direction de la base se sont tendues. autant de temps, mais nous tenons à ce que personne
ne soupçonne votre véritable objectif ici. Ce sera, je
La colonie dispose d'une petite force de police : la l'espère, notre seule rencontre directe jusqu'à la fin de
Milice Coloniale. Il semble que la direction de la base votre période de travail. Toute information
tolère cette situation comme un compromis face aux complémentaire ou tout message que nous aurions à
plaintes croissantes des colons, qui déplorent leur vous transmettre peut être relayé via le réseau sécurisé
manque d'autonomie. La milice est uniquement que nous mettons à votre disposition.
équipée de tasers. Les colons n'ont pas le droit de
porter d'armes à projectiles ni d'armures. La colonie entière est menacée par une grave tentative
de saper notre autorité. Nous pensons qu'elle est
La vie de colon est plutôt monotone. Les logements menée par plusieurs individus se prenant pour des
sont bien plus petits et moins confortables que ne le « seigneurs du crime martiens » et impliqués dans un
laissaient entendre les nombreuses campagnes trafic illicite de drogues et d'armes avec la base
publicitaires de l'ESA en Europe, et la variété de Chryse et des personnes déjà en orbite autour de notre
nourriture issue des cuves et du petit nombre planète. Nous avons interdit les armes personnelles et
d'animaux bio-ingénierés est limitée et généralement de nombreuses drogues pour le bien de tous les
fade. Les colons utilisent de grandes quantités d'épices habitants de la colonie. Cependant, nous avons saisi
pour relever leurs plats, les rendant souvent plusieurs échantillons de ces substances qui ont été
immangeables pour la plupart des palais européens. introduites clandestinement à notre insu. Nous avons
En quelques jours, nombre de nouveaux colons se également découvert que ces prétendus rebelles ont un
plaignent des conditions de vie et menacent de porter allié important à la base Chryse, qui utilise le nom de
plainte. couverture de « Sandman ». Nous n'avons pas réussi à
découvrir son identité ni son rôle dans ce complot.
Les personnages peuvent explorer librement une
grande partie du complexe. Cependant, une portion Nous devons identifier les principaux acteurs de ce
importante de l'aile administrative est réservée au groupe dissident et leurs contacts à l'extérieur de la
114
base. Nous devons également localiser ce « marchand Netrunners ; il dispose de ses propres Netrunners prêts
de sable » et le neutraliser. Nous n'avons pas pu à intervenir en cas de besoin.
progresser dans cette affaire et comptons sur vous
pour rassembler les informations nécessaires. La Forrin indique alors que la réunion est terminée. Les
direction de cette base ne permettra à personne de personnages reprennent chacun leur route pour
compromettre la sécurité ou le succès de cette colonie. accomplir leurs tâches initiales, munis d'informations
N'oubliez pas que vous êtes bien rémunéré pour nous supplémentaires.
aider, mais ne nous prenez pas à la légère. « Si vous
tentez de nous trahir, vous le regretterez amèrement. » Il est probable que, faute d'autres possibilités, ils
tenteront de se familiariser avec les personnes que
Robert a accès à toutes les informations que l'ESA Forrin a désignées comme potentiellement impliquées
possède actuellement sur la « rébellion ». Cependant, dans les troubles visant la direction de la base. Les
les informations qu'il peut fournir aux personnages sections suivantes fournissent des informations sur les
sont limitées. Plusieurs colons sont considérés comme rencontres possibles avec chaque individu.
des dissidents potentiels, et deux ouvriers, que Forrin
soupçonne d'être le principal lien commercial avec les Modem :
corporations et les individus en orbite martienne, sont
identifiés. Des informations précises sont fournies sur Cybermodem Solaris VI
chacun de ces individus et décrites en détail dans les Vitesse : +5
sections suivantes. Mémoire : 20 MU
Murs de données : +8
Forrin n'a pas souhaité alerter ces individus en
restreignant leurs activités. Il espérait qu'ils Programmes disponibles :
permettraient de localiser d'autres membres du groupe
et, éventuellement, de découvrir la position et
Bloodhound
l'identité des corporations impliquées. Il espère que les
Puissance : 3
personnages pourront s'en servir pour obtenir
MU : 5
davantage d'informations.
Type : Détection
Les personnages peuvent également demander de
SeeYA
l'équipement à Forrin, car il s'agit de leur premier
Puissance : 3
contact direct avec leurs employeurs. Il est évident que
MU : 1
les personnages ne peuvent posséder qu'une quantité
Type : Détection
limitée d'objets sans compromettre leur couverture.
Tout personnage possédant un membre cybernétique
Invisibilité
peut y faire installer un pistolet à fléchettes ;
Puissance : 4
cependant, Forrin recommande à tout autre
MU : 1
personnage qui en a besoin de… Les personnes
Type : Furtivité
armées doivent postuler pour rejoindre la milice. Cela
leur donnera non seulement accès à Rubin (voir ci-
Bouclier de force
dessous), mais justifiera également leur possession
Puissance : 4
d'armes. Forrin insiste sur le fait que les armes ne
MU : 2
doivent être utilisées qu'en dernier recours, car cela
Type : Protection
pourrait compromettre leur position.
Killer IV
Les personnages Netrunner peuvent également
Puissance : 4
recevoir un cyberdeck (voir encadré, p. 92). Il leur est
MU : 5
rappelé qu'ils sont sous contrat avec le conseil
Type : Anti-programme
d'administration et que toute infiltration « subversive »
des systèmes informatiques de la base sera considérée
Hydra
comme un motif de résiliation de contrat. Ils peuvent
Puissance : 3
également recevoir plusieurs programmes, dont une
MU :
version améliorée d'Invisibilité (niveau 4), qui,
Type : Anti-démon
explique Forrin, les aidera à repérer ceux qui
tenteraient de perturber le fonctionnement des
Afreet
systèmes informatiques de la colonie. Il souligne que
Puissance : 3
les programmes fournis déclencheront une alarme s'ils
MU : 3
sont utilisés contre les défenses de la base Isidis.
Type : Démon
Forrin ne fournira aucun soutien supplémentaire aux
115
Jack Attack n'importe qui à la moindre provocation. Il est difficile
Puissance : 3 d'avoir une conversation avec elle, tant elle est
MU : 3 prompte à s'offusquer. Margaret considère la direction
Type : Anti-personnel de la base comme une bureaucratie monstrueuse qui
cherche à étouffer sa liberté. Elle estime également
Firestarter que les dissidents, comme le Dr Lerpovsky, ne sont
Puissance : 4 que des fauteurs de troubles qui vont attirer des ennuis
MU : 4 à tout le monde. Le fait qu'elle ait raison sur les deux
Type : Anti-personnel points n'arrange rien.
Sergueï est le médecin-chef de la colonie et Forrin le Pilote de navette assurant le transport de ravitaillement
décrit comme un « idiot russe têtu ». Lerpovski et de personnel entre Isidis et les stations orbitales,
travaillait auparavant dans un grand hôpital de Erick est impossible à rencontrer par hasard, car il
Moscou, où il était l'un des plus éminents spécialistes semble éviter les inconnus à tout prix. Toute tentative
en chirurgie traumatologique. Profondément désabusé de l'appeler à son logement ou de lui laisser un
par le manque d'infrastructures et ne voyant aucune message restera sans réponse. Si les personnages
amélioration dans les conditions de vie médiocres qui s'enquièrent de sa localisation, ses collègues
lui étaient imposées, à lui et à sa famille, il a effectué hausseront simplement les épaules, en disant : « Oh,
un bref séjour en Europe, où il a découvert de Erick, il est probablement en voyage. À ta place, je
nombreuses techniques novatrices et s'est formé à la réessayerais la semaine prochaine. »
nanochirurgie. Il a ensuite intégré le programme de la
colonie soviétique. Si les personnages n'ont pas trouvé une excuse TRÈS
plausible pour le contacter, Erick commencera vite à
Comme les personnages l'ont déjà constaté, il est se méfier de leurs intentions. Dans ce cas, l'un des
désormais une figure importante de la colonie et personnages sera « marqué », comme expliqué plus en
préside la plupart des réunions consacrées aux affaires détail ci-dessous.
des colons. Sergueï partage volontiers ses opinions sur
la vie et l'avenir de la colonie avec eux. Il est PALLA KARMULIN
convaincu que les colons devraient bénéficier de la
même autorité et du même accès à la base que les Palla conduit des engins de chantier pour la base et
membres de l'ESA et du personnel soviétique, et qu'ils travaille actuellement sur le site de la future colonie
devraient avoir le dernier mot dans toutes les décisions Olympus. Elle est impliquée dans le trafic de toutes
affectant la colonie dans son ensemble. sortes d'objets illégaux et a commencé un petit
commerce de drogues et de matériel illicites. Palla
RUBIN HANAUB s'approvisionne principalement auprès d'Erick, qui
récupère du matériel et des drogues en orbite, de
À la tête de la milice coloniale, Rubin est en position plusieurs individus de la base Chryse en pleine
d'influencer les autres colons. Ancien membre de expansion (où le commerce est un peu moins
l'armée nationale indienne, il est un excellent chef et réglementé), et d'un petit groupe de Highriders vivant
tacticien, déterminé à ce que la colonie ne connaisse en orbite autour de Mars, qui lui fournissent les
jamais les troubles internes qui ont tant perturbé son meilleures drogues et armes.
pays. Il est convaincu que la milice constituera un
moyen de dissuasion efficace contre tout soulèvement Palla est extrêmement dangereuse et peut compter sur
civil futur au sein même de la colonie. Cependant, il le soutien de plusieurs collègues parmi les ouvriers,
estime que les méthodes dictatoriales de prêts à lui prêter main-forte en cas de besoin. Elle a
l'administration actuelle sont contraires à la vocation déjà dissimulé plusieurs armes dans la base, et seuls
de la colonie. Rubin est l'un des rares colons capables quelques privilégiés en connaissent l'emplacement.
de rapprocher les ouvriers et les autres colons, et il est Comme Erick, Palla se méfiera rapidement, à moins
respecté par la plupart d'entre eux. que les individus ne fassent preuve d'une grande
discrétion. S'ils sont trop évidents, elle organisera elle-
même la prochaine prise de contact.
116
Anetta Tula. Cette séduction se fera progressivement Cybernétique
et pourrait s'introduire facilement si certains Neuromat, prise d’interface (2)
personnages ont un ego surdimensionné ou des
hormones exacerbées. Note
Cette femme est à surveiller de près.
Anetta n'apporte que peu d'informations utiles aux
personnages ou à leurs employeurs. Elle a passé la Anetta ignore tout des intrigues et autres éléments
majeure partie de sa vie en orbite, ayant été amenée de importants, hormis ses soupçons. Elle niera
la Terre enfant lors du premier recrutement par l'ESA. catégoriquement avoir été manipulée pour
Anetta est dépendante d'une drogue de synthèse surveiller les personnages et peut se montrer très
dangereuse appelée Starlight, un euphorisant qui convaincante si nécessaire. On lui a simplement
augmente également l'Intelligence de +1 pendant sa demandé de se rapprocher d'un des personnages et
consommation. Extrêmement addictive et très d'essayer de découvrir ses agissements. Si les
coûteuse, cette drogue est également très rare en orbite personnages discutent de quoi que ce soit en
et, sur Isidis, Palla est la seule à pouvoir s'en procurer. rapport avec la mission ou l'employeur en présence
Pratique pour Palla, en somme. d'Anetta, considérez que l'information est transmise
directement aux ouvriers et agissez en
Ayant passé presque toute sa vie en microgravité, conséquence.
Anetta est grande et d'apparence plutôt fragile, mais
très séduisante. Chimiste dans les laboratoires de Si les personnages résistent aux charmes d'Anetta,
l'ESA, elle a été initiée à la drogue par un « ami » lors elle boudera et séduira un autre colon par
d'une soirée. Craignant d'être renvoyée de la colonie vengeance.
par la direction, elle refuse d'avouer sa dépendance
aux autorités et la cache à tous, sauf à quelques RELATIONS ÉTRANGES
collègues. Malheureusement, pour garantir son
approvisionnement en drogue, Anetta se retrouve L'événement suivant n'est observé que par un seul
malgré elle au cœur du jeu d'Erick et Palla. Elle jouera personnage. Choisissez de préférence celui qui est le
son rôle à la perfection, principalement par peur de plus sensible à l'émotion.
perdre sa marchandise. Cependant, c'est aussi une
séductrice invétérée qui se débarrasse des hommes À un moment donné, le personnage se trouve à la
aussi vite qu'elle les rencontre. Ses « talents » sont limite intérieure de la zone de la colonie, près du
quelque peu gâchés par l'environnement restreint de la bâtiment administratif de l'ESA. Une grande baie
base martienne, et Anetta est l'une des rares vitrée offre une vue sur la surface martienne et, au
colocataires à attendre avec impatience l'arrivée d'un loin, sur une autre fenêtre similaire dans un couloir du
nouveau groupe de colons. secteur privé de l'ESA. Alors que le personnage
contemple le paysage martien, son attention est attirée
Nom : Anetto Tulo par un mouvement dans le couloir opposé. Une petite
Rôle : Technicienne (Chimiste) silhouette, apparemment celle d'un jeune enfant, passe
en courant devant la fenêtre, vers le fond du couloir.
Int SF Emp Tech Ref Quelques secondes plus tard, plusieurs gardes de
8 4 7 8 5 l'ESA lourdement armés font de même. Si le
Con For MV BT personnage continue d'observer, il voit les gardes
5 5 6 9 revenir, traînant l'enfant qui se débat et hurle.
Chance Stab. Hum. Res. MC Évidemment, le personnage ne peut rien entendre de
7 22 90 20 -3 ce qui se dit ou se crie à cette distance.
BD Soul. Lancer Course Saut
+1 80kg 26m 60 m 15m À moins que le personnage ne tente de dissimuler sa
présence aux gardes de l'autre côté, il y a une chance,
Tête Torse B.D. B.G. J.D J.G s'il rate un jet de Chance facile, qu'il soit repéré.
7 14 10 10 10 10 Tandis que les silhouettes disparaissent derrière le
0 0 0 0 0 0 mur, le personnage est saisi d'un étrange sentiment :
quelque chose, au-delà de la simple évidence des
Compétences événements, clochait profondément dans la scène à
Spéciale : Technique médicale +4 laquelle il venait d'assister.
Habillement, look & style +3, Perception Humaine
+4, Séduction +5, Social +3, Baratin/Persuasion +4, Cette pensée l'obsède. Pourtant, il est incapable d'en
science (chimie) +6, science (mathématiques) +4, identifier la cause. Il espère pouvoir raconter la scène
Athlétisme +4, Manœuvres en Zéro Gee +8, à ses collègues. Au beau milieu de son récit, il
Combat en Zéro Gee +3, mécanique +4, graphisme comprend soudain ce qui clochait.
+3.
117
Les bras de l'enfant étaient trop longs. tentative pour identifier l'écriture comme celle d'un
membre de la colonie, ancien ou actuel, reste vaine.
PREMIER CONTACT
L'après-midi suivant, un Africain corpulent et brusque
Une paix fragile règne pendant près de deux semaines, attend à l'écluse D3b. Il engage peu la conversation, se
durant lesquelles les personnages ne parviennent à contentant d'indiquer aux personnages de le suivre à
aucune piste. Plusieurs individus sont assignés à l'extérieur, et refuse de répondre à leurs questions. Il
résidence au cours des semaines suivantes, et il se dirige lentement vers le garage et monte dans la
devient évident que même les quartiers « privés » ne cabine d'un véhicule d'exploration, les conduisant dans
le sont pas autant qu'on l'imaginait. Pendant cette le compartiment passagers arrière, pouvant accueillir
période, les personnages remarquent que de nombreux jusqu'à dix personnes. Ce compartiment est
membres de la colonie, contraints au travail forcé, se suffisamment spacieux uniquement pour le
réunissent brièvement, et aperçoivent souvent un conducteur, qui refuse de donner la moindre
étrange langage des signes lors de leurs échanges. information sur leur destination. Il leur répétera à
Toute tentative d'interrogation des personnes plusieurs reprises de ne pas utiliser les radios de leurs
concernées ne suscite que des regards surpris et vides. combinaisons.
Si les personnages insistent trop, ils se heurtent à une
méfiance et une colère manifestes. Quoi qu'il en soit, Une fois à l'intérieur du véhicule, la cabine est
ils ne parviennent pas à en savoir plus. pressurisée et les personnages peuvent retirer leurs
casques. La conversation peut alors reprendre.
Il se passe pourtant manifestement quelque chose. L'Africain (séparé des personnages par une porte
verrouillée donnant sur la cabine) refuse de se joindre
Si les personnages commencent à poser des questions à eux. Quelques instants plus tard, le véhicule démarre
sur l'enfant qu'ils ont vu, ou s'ils évoquent des en vrombissant, s'engageant lentement sur le terrain
expériences ou des développements génétiques en rocailleux puis zigzaguant à travers le désert martien,
public, ils constateront que la plupart des colons sont son système de navigation évitant les crevasses et les
incapables d'éclaircir le mystère. De même, s'ils failles du sol aride.
interrogent les colons sur une personne nommée
Sandman (ou Sandy), ils ne recevront généralement Le véhicule parcourt le paysage martien pendant plus
que des regards vides. S'ils interrogent le docteur d'une heure, cahotant sur place. À travers les hublots
Lerpovsky, il semblera très inquiet et dira à voix d'observation, les personnages peuvent suivre leur
basse : progression sur ce terrain désertique. Ils semblent
s'éloigner considérablement de toute forme
« J'ai des soupçons : il se passe des choses en orbite d'habitation ; même la base Chryse se trouve dans la
autour de Mars qui ne devraient pas être autorisées. Je direction opposée à leur cap actuel.
n'en sais rien de certain, cependant, et si vous voulez
bien suivre le conseil d'un vieil homme paranoïaque, Simultanément, une alarme interrompt leur
vous ne le répéterez pas trop fort.» conversation et le véhicule d'exploration est
violemment projeté en avant. Sous leurs pieds, une
Si les personnages interrogent les ouvriers au sujet de vaste étendue de sol et de roche cède, le sol
Sandman ou de l'enfant, ils recevront des regards apparemment solide s'effondrant dans une crevasse
légèrement étranges, mais n'obtiendront aucune béante. Bien que la zone ait semblé suffisamment
information supplémentaire. solide au sonar, les vibrations du véhicule ont
provoqué une perturbation harmonique malheureuse
Une fois que vous estimerez que les personnages ont qui a détaché une large portion de roche plusieurs
mené suffisamment d'enquêtes pour se faire mètres plus bas. Plusieurs centaines de tonnes de
remarquer, ils recevront un bref message : roches, de poussière et de véhicules d'étude glissent
dans une crevasse légèrement plus large que le
Si vous souhaitez en savoir plus sur moi, véhicule lui-même.
vous et vos collègues êtes invités à À environ dix mètres sous la surface, le véhicule
rencontrer mon représentant demain à s'arrête brutalement, projetant violemment ses
17h00 à l'écluse D3b, en costume. malheureux occupants. À cet instant, la crevasse s'est
suffisamment rétrécie et le véhicule est désormais
Sandy fermement coincé, le nez en avant, dans l'étroite
ouverture. Des roches et de la poussière continuent de
Le mot, écrit à la main d'une écriture fluide, paraît tomber autour du véhicule pendant plusieurs minutes,
étrange aux personnages, qui n'ont probablement s'enfonçant dans les profondeurs de la crevasse,
jamais vu de document rédigé à la plume. Toute plusieurs centaines de mètres plus bas.
118
Les personnages sont contusionnés et, pour certains, les derniers personnages atteignent la surface, ils
légèrement commotionnés. Ils sont par ailleurs détachent accidentellement un autre morceau de la
indemnes et l'habitacle est resté pressurisé. Ils corniche, qui manque de les entraîner dans le gouffre.
découvrent cependant rapidement qu'ils ne peuvent Sous le poids des débris, le véhicule grince
obtenir aucune réponse de leur conducteur. Des prises bruyamment puis glisse, chutant de plusieurs mètres
d'interface permettent d'accéder aux systèmes de supplémentaires avant d'être brisé en deux par un
survie du véhicule, qui indiquent que la cabine avant affleurement rocheux. Une explosion retentissante
n'est plus pressurisée. s'ensuit lorsque le carburant qui s'échappe rencontre
un torrent d'oxygène jaillissant des réservoirs, ne
En réalité, le conducteur est bel et bien mort, car laissant aucun doute sur l'état du véhicule.
l'impact a écrasé à la fois l'avant du véhicule et son
occupant. Le véhicule est complètement hors d'usage Une fois à la surface, le terrain martien s'étend à perte
et il est bien au-delà des capacités des personnages de de vue et les personnages n'ont qu'une vague idée de la
le récupérer. Bien que la sortie ne soit pas bloquée, direction à prendre. Au bout d'une heure, cependant,
quiconque tente de quitter le véhicule se retrouve face ils aperçoivent un petit véhicule de surface se
à un gouffre béant qui s'étend sur des centaines de dirigeant plus ou moins vers eux. Le véhicule change
mètres dans l'obscurité, aussi bien à l'extérieur qu'en bientôt de direction et se dirige lentement vers eux,
bas. Les parois du gouffre se trouvent à environ deux s'arrêtant à proximité. Une silhouette en combinaison
mètres de part et d'autre de la serrure et remontent descend du véhicule et leur fait un signe de tête. Bien
jusqu'à l'endroit où la lumière filtre par l'ouverture que les personnages puissent facilement communiquer
laissée par leur chute. entre eux grâce aux radios de leurs combinaisons, le
nouvel arrivant ne semble pas entendre les
Une enquête plus approfondie révèle que l'impact a communications et ne leur répond d'aucune manière.
détruit la majeure partie de l'électronique du véhicule,
à l'exception de l'éclairage et du système d'affichage. À l'insu des personnages, cet homme solitaire est leur
Les systèmes de survie, de navigation et de cible. Il s'appelle George Tarant et travaille pour la
communication sont tous hors service. Les radios des NASA sur la base Chryse. Expert en cyber-intrusion et
combinaisons sont manifestement trop faibles pour passionné de technologie, George a tellement intégré
appeler à l'aide et, bien que les combinaisons puissent de cyberware à son corps qu'il souffre d'une
fournir de l'air (et de l'eau) pendant plusieurs jours, les cyberpsychose avancée, provoquant une schizophrénie
personnages auront rapidement faim. Comme sévère et un trouble dissociatif de l'identité. Il est à la
personne ne sait où ils vont, ni même qui est parti, il fois George Tarant et « Sandman », l'individu que la
faudra peut-être attendre un certain temps avant que sécurité de l'ESA soupçonne d'orchestrer la révolte des
des recherches ne soient organisées. colons.
Ils semblent coincés. Attendre sera inutile et des jours Il y a plusieurs années, alors que les principales
pourraient s'écouler sans contact, tandis que les installations informatiques d'Isidis étaient en cours
personnages seraient toujours incapables de s'échapper d'achèvement, George a mené plusieurs attaques
ou de réparer les systèmes endommagés lors de la contre elles. Jeune ingénieur généticien, il pensait
chute. pouvoir trouver des secrets utiles dans les fichiers de
l'ASE et du JAB déjà stockés sur place. Il recherchait
En fouillant minutieusement l'intérieur du véhicule, quelque chose d'utile à ses travaux : peut-être de
les personnages découvrent, dans un petit casier, du nouvelles espèces de poissons, des plantes cultivées
matériel d'escalade qui pourrait leur permettre de plus efficacement, voire une forme de vie capable de
remonter les parois du gouffre. Ce matériel comprend survivre et de se développer dans le désert aride de
un « pistolet » à pression pour creuser des trous et Mars. Il découvrit des dossiers sur le « Projet Adapt »,
plusieurs centaines de mètres de corde en polymère, un projet financé par plusieurs grandes entreprises,
avec des boucles tous les mètres. La remontée n'est dont l'ASE, visant à modifier génétiquement des
pas chose aisée, et l'instabilité du sable au niveau organismes adaptés à la vie en orbite et à la surface de
supérieur du gouffre la rend encore plus difficile. Le Mars. Bien entendu, l'ASE ne s'intéressait ni aux
premier personnage à tenter l'ascension doit réussir animaux ni aux plantes : ces recherches portaient sur
deux jets DIFFICILES contre la compétence des humains.
Athlétisme, et chaque personnage suivant doit en
réussir un. George n'a eu que des contacts sporadiques avec les
ouvriers rebelles, qui lui ont fourni des programmes et
Un personnage qui rate un jet glisse et chute. S'il est des armes. Il ignore tout de leurs plans visant à
attaché, il sera retenu par la corde, mais subira 206 renverser la direction de l'ASE. Il a lancé une
points de dégâts en s'écrasant contre la paroi rocheuse campagne personnelle, principalement via Internet,
du gouffre. Un personnage, mal attaché, fait une chute pour tenter de perturber les expériences du projet
mortelle de plusieurs centaines de mètres. Alors que « Adapt », qu'il juge immorales. Son principal grief
119
concerne les « échecs » du projet, qui sont soit tués, échantillons de roches pour sa collection. Il prétend
soit utilisés pour d'autres expériences, en orbite ou également que son équipement de communication,
dans des zones isolées de la base Isidis. C'est l'un de notamment la radio de sa combinaison, dysfonctionne
ces échecs qu'un personnage a aperçu en train de et ne semble plus fonctionner. À l'intérieur du dôme
tenter d'échapper à ses ravisseurs. George a réussi à pressurisé, la scène ressemble à celle d'un camp de
obtenir le soutien de plusieurs ouvriers d'Isidis, qui base temporaire, avec du matériel et des hologrammes
estiment qu'une résistance active contre l'ASE sera de reconnaissance jonchant le sol.
bénéfique à leur cause, et qui lui fournissent des
informations confidentielles sur les activités de l'ASE. George est un homme curieux et introverti,
visiblement mal à l'aise en leur présence. Son regard
« George » est calme, introverti et intelligent. Sous passe rapidement d'un personnage à l'autre, comme s'il
cette personnalité, il ignore la quantité considérable de ne savait où le poser. Il parle sans cesse, interrogeant
cyberware désormais implantée dans son corps et ne les personnages sur leurs maisons, leurs familles et
les utilise même pas en cas d'urgence. leurs professions. Si le sujet n'est pas abordé
spontanément, George leur demandera innocemment
« Sandman » est extraverti et violent. Le changement des informations sur leur véhicule et s'il y avait
de personnalité est brutal et spectaculaire, culminant d'autres personnes impliquées dans l'accident. Il
avec l'activation de motifs dans ses implants paraîtra bouleversé à l'annonce du décès de leur
cybernétiques qui les font briller d'un rouge chauffeur. Il niera le connaître et se contentera de
tourbillonnant intense, lui conférant un air de déclarer qu'il déteste les morts inutiles. Un jet de
détermination maniaque. Dans cette personnalité, il se Psychologie réussi à ce stade suggère que les
perçoit comme le protecteur de la « nouvelle race » questions sont sincères et que George cherche
d'êtres génétiquement modifiés, abandonnés sur Mars simplement à engager la conversation. Tout
et en orbite par les multinationales. Il utilisera tous les personnage réussissant un jet difficile contre la
moyens nécessaires pour se protéger, protéger ses « Psychologie aura l'impression que George est bien
protégés » et mettre un terme aux manipulations plus complexe qu'il n'y paraît. Ils ne peuvent toutefois
génétiques des multinationales. éprouver qu'un profond malaise à l'égard de leur hôte.
Au début de cette rencontre, « George » reste calme. George finit par s'enquérir de la direction d'Isidis. Il
Cependant, il semble constamment distrait, comme s'il prétend avoir entendu des rumeurs selon lesquelles de
pensait à autre chose. Il est visiblement mal à l'aise en nombreux colons seraient mécontents à Isidis et se
présence de plusieurs inconnus, mais semble se demande si cela est vrai. Si les personnages admettent
démener pour les aider. George avait organisé cette l'existence de problèmes, George propose toute l'aide
rencontre (la présence du robot rampant était qu'il peut apporter, avec ses collègues.
accidentelle) car il avait entendu dire qu'ils
s'enquéraient de lui ou de l'enfant mutant, et il pense Si les personnages mentionnent la jeune fille défigurée
qu'ils pourraient être sensibles à sa cause. Si les en présence de George, il semblera extrêmement
personnages tentent de le retenir ou d'utiliser la force, bouleversé.
il tentera d'abord de minimiser leurs agissements, les
jugeant paranoïaques et insensés, et insistera sur le « En tant qu'ingénieur généticien, je ne peux que
maintien de sa couverture. S'ils persistent, ou s'ils ont supposer que quelqu'un manipule des gènes humains.
clairement l'intention de lui nuire, il se mettra en De telles choses sont illégales, et à juste titre. Je ne
colère et leur personnalité changera brusquement. peux croire que quiconque puisse mener de telles
expériences, mais je suppose que les entreprises se
La combinaison est de conception moderne, mais contentent encore d'agir selon leurs propres lois. Vous
diffère nettement de celles des personnages. Un logo dites qu'ils ont eu cet enfant dans la base même. Il est
de la NASA orne l'avant, mais aucun autre marquage impensable qu'ils osent une telle audace. »
n'est visible. L'individu à l'intérieur est un homme,
probablement âgé d'une trentaine d'années, aux George les questionnera en profondeur sur cette
cheveux clairsemés et aux yeux bleu clair qui scrutent rencontre et leur demandera, s'ils voient quoi que ce
chacun d'eux. Il semble légèrement perturbé et les fait soit d'autre, de le prévenir à la base Chryse, où il
entrer dans le véhicule. Il s'agit d'un modèle ancien et transmettra l'information aux autorités.
non pressurisé. Après un court trajet cahoteux, ils
arrivent à un dôme pressurisé temporaire, du type Interrogé sur le « Marchand de Sable », George paraît
utilisé par les Martiens en cas d'urgence. surpris et demande des précisions aux autres
personnages. Il affirme ne rien savoir de sa véritable
Une fois à l'intérieur, les personnages et leur étrange identité et déclare :
hôte peuvent retirer leurs combinaisons. Ce dernier se
présente avec un fort accent américain et explique « En réalité, vous faites référence à un mythe. Bien
qu'il est actuellement en vacances pour collecter des que son origine soit perdue, je sais que de nombreux
120
Highriders en orbite partageaient des croyances moins ce qu'il peut leur apporter. Il semblera un peu
similaires avant les guerres d'O'Neill. Ils disaient perturbé et répondra :
qu'un chef émergerait parmi eux et les mènerait à la « Comme je l'ai dit précédemment, je suis un
victoire contre les oppresseurs. En l'occurrence, scientifique, pas un espion. Cependant, d'autres
l'oppresseur était principalement l'ESA et sa personnes pourraient être disposées à vous fournir du
domination des habitats orbitaux.» matériel et, peut-être, pourraient également avoir
besoin de vos services. Je les contacterai dans les
Il sourit en parlant. prochaines semaines pour voir s'ils souhaitent
poursuivre la discussion avec vous. » Peu après,
Les Highriders estimaient que l'ESA bafouait leur George propose de retourner à Isidis. Il les dépose à
liberté et que, en tant que véritables citoyens de quelques centaines de mètres de la base, mais refuse
l'espace, ils avaient le droit de décider de leur propre de s'approcher davantage et décline poliment toute
destin. Finalement, bien sûr, c'est ce qui s'est produit. offre d'hospitalité, prétextant avoir des choses à
Malheureusement, de nombreuses vies ont été faire. »
perdues.
Il s'en va en disant :
George marque une pause, se lève comme pour aller
se servir à boire, puis se rassoit, mal à l'aise, comme « Je vous recontacterai bientôt. » Retrouvez-moi sur
s'il avait oublié quelque chose. Internet dans les prochaines semaines, une fois que
j'aurai eu le temps de discuter de vos besoins avec
« Nombre de colons ici sur Mars, notamment sur d'autres personnes. »
Isidis, sont issus des premières stations orbitales. Ils
partagent donc un héritage culturel similaire. Pour Deuxièmement : les personnages peuvent confronter
eux, la bataille est loin d'être terminée.» George et insister sur le fait qu'ils le croient être
Sandman. La conversation deviendra confuse car, bien
George les observe un instant, les yeux brillants d'une que George soit effectivement Sandman, il n'est pas
intensité nouvelle. Puis il se détend et ses impliqué dans le complot des travailleurs forcés. Il
interlocuteurs se demandent s'ils n'ont pas imaginé ce finira par se mettre en colère et tentera d'enfiler son
changement d'humeur passager. costume et de quitter les personnages. S'ils tentent de
le retenir, il deviendra violent et tentera de s'échapper
La conversation peut désormais prendre deux par la force. Les personnages devront être prudents :
directions. n'oubliez pas qu'il ne s'agit que d'un abri sous pression
très fin et qu'une simple fléchette suffirait à percer le
Premièrement : Si les personnages parviennent à joint. En supposant que la plupart du groupe se soit
feindre l'inquiétude concernant la direction de la base joint à cette expédition, ils devraient finir par maîtriser
et, en particulier, la jeune fille, George finira par se George. L'exploration de son abri révèle :
pencher en avant et dira d'une voix calme :
• La radio a été trafiquée (apparemment par George) et
« Mes amis, vous semblez sincères dans votre peut être facilement réparée. Les personnages pourront
inquiétude quant au comportement de la direction alors l'utiliser pour contacter la base.
officielle d'Isidis. Je ne suis qu'un ingénieur généticien
préoccupé par le détournement de mes recherches, et • Outre le contenu légitime de l'abri, ils trouvent un
certains de mes amis le sont également. Seriez-vous pistolet à micro-ondes et plusieurs cartes de la surface
prêts à nous aider ?» martienne couvertes d'annotations. Il leur faudra des
heures pour les examiner. Des notes griffonnées, dont
Si les personnages acceptent, il poursuivra : la plupart font référence à des collections de roches,
figurent sur la carte. Celle-ci mentionne également le
« Vous êtes nouveaux dans la colonie et il est peu lieu de rendez-vous habituel de George avec son
probable que vous soyez soupçonnés de quoi que ce contact d'Isidis. Ce rendez-vous est impossible avant
soit pour l'instant. Je crois que l'ESA mène des leur retour à la base. Une fois traduite, la carte indique
expériences illégales sur des humains génétiquement que George doit retrouver ce contact à cet endroit dans
modifiés, aussi bien à la base qu'en orbite. J'ai seize jours. Aucune information ne semble indiquer
d'ailleurs déjà recueilli des informations sur leur comment le joindre plus tôt. Les personnages
projet. Il me faut des preuves plus concluantes avant constatent que le lieu des rendez-vous se situe à
de pouvoir le révéler aux autorités. Si vous parvenez à proximité du chantier d'Olympus, où de nombreux
rassembler ces preuves, je vous en serai éternellement ouvriers travaillent par roulements de plusieurs
reconnaissant.» semaines.
Il est probable que les personnages demandent à De retour à la base, les personnages auront de
George ce qu'ils peuvent espérer en retour, ou du nombreuses explications à fournir. Les bureaucrates
121
de la direction (qui ignorent manifestement que les possession présumée d'armes à feu sans permis. Un
personnages travaillent pour l'ESA) seront furieux de communiqué officiel indique que Thomas a été
la perte du robot et interrogeront chacun d'eux sur les reconnu coupable d'infractions mettant en danger la
raisons de cette activité téméraire. sécurité de la base et qu'il sera détenu jusqu'à son
retour sur Terre par le prochain vol disponible. Sa
Si les personnages vérifient le récit de George, la base famille est informée qu'elle est libre de l'accompagner
Chryse pourra facilement le confirmer. si elle le souhaite. Cette décision provoque la colère
de nombreux colons, notamment de Rubin Hanaub.
Quelques heures seulement après leur retour, les
personnages sont confrontés à un employé des travaux
forcés furieux dans un lieu public. Bien qu'ils
reconnaissent vaguement l'Africain, ils ne le
connaissent pas bien. Il ne prend même pas la peine de
se présenter et est visiblement hors de lui.
Alors que la fin du deuxième mois passé par les La réunion attire une foule importante de colons
personnages sur Isidis approche, l'ambiance au sein de adultes, 795 au total, mais peu de membres des
la colonie change brusquement. Deux incidents, équipes de travail sont visibles. Comme d'habitude,
survenus au cours de la même semaine, en sont la elle est présidée par le docteur Lerpovsky, qui expédie
cause. rapidement les points à l'ordre du jour avant de
rappeler l'assemblée à l'ordre. D'une voix empreinte
Tout d'abord, le conseil d'administration publie un d'inquiétude, il commence :
communiqué à l'ensemble de la colonie :
« Je voudrais maintenant demander à ceux d'entre
« Suite à plusieurs cas récents de dommages causés vous, et en particulier aux nouveaux arrivants, qui ne
au matériel et aux véhicules de la colonie par une souhaitent pas être désillusionnés par les jérémiades
utilisation imprudente lors d'excursions extérieures de quelques anciens, de quitter la réunion. »
non essentielles, toute utilisation future des véhicules
de la colonie devra être approuvée par le conseil Cette remarque provoque quelques remous surpris,
d'administration. Tout membre de la colonie mais, comme prévu, personne ne part. Haussant les
souhaitant utiliser des biens de la colonie, autres que épaules, le docteur demande ensuite à la milice, parmi
sa combinaison de travail personnelle, pour se laquelle figurent peut-être certains des personnages les
déplacer hors de la base, devra soumettre une plus influents, de vérifier que le couloir extérieur est
demande d'autorisation au comité des finances. dégagé et de verrouiller les portes. Un jet moyen
contre la Conscience indiquera que, contrairement à la
Nous sommes certains que vous vous joindrez à nous plupart des autres pièces de la colonie, celle-ci est
pour soutenir cette exigence visant à améliorer la exempte des caméras de sécurité omniprésentes qui
sécurité et l'efficacité de la base pour tous les surveillent la plupart des espaces publics. Le docteur
résidents. poursuit alors :
122
encore, nous n'avons pas voix au chapitre quant à Les personnages font-ils un compte rendu de la
l'avenir de cette colonie ni de cette planète. réunion ? Ils ont facilement entendu les noms de tous
les participants au complot et le chef est clairement le
« Devons-nous être traités comme des enfants ? » médecin. Le contrat s'avérera peut-être bien plus facile
à exécuter que leurs employeurs ne l'avaient prévu.
Le discours du docteur s'est enflammé au fil des mots.
Tandis que les nouveaux arrivants restent silencieux, Même si les personnages ne signalent pas l'incident, le
beaucoup d'autres hochent la tête et murmurent médecin et les autres membres de la « conspiration »
bruyamment. Il est clair que ces plaintes ne sont pas sont assignés à résidence le lendemain par des gardes
isolées. « Nos demandes, nos supplications et nos de l'ESA lourdement armés et équipés de protections.
pétitions sont restées lettre morte. Pourquoi nos Un communiqué du maire indique que certaines
ressources alimentaires sont-elles encore si limitées ? personnes ont été placées en détention dans l'intérêt de
Pourquoi ne recevons-nous que du matériel de qualité la sécurité et que toute action subversive contre le
médiocre ? Qu’advient-il du projet de terraformation conseil d'administration officiel ne sera pas tolérée.
et pourquoi nous, le peuple qui doit bâtir une nouvelle
vie ici, ne sommes-nous pas consultés sur son Les personnages commencent-ils à se sentir trahis ?
avancement ? »
123
Nom : Rubin Hanaub Nom : Erick
Rôle : solo Rôle : pilote
Tête Torse B.D. B.G. J.D J.G Tête Torse B.D. B.G. J.D J.G
7 14 10 10 10 10 6 12 9 9 9 9
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Compétences Compétences
Spéciale : sens du combat +6 Spéciale : conduite zen +3
Athlétisme +2, éloquence +2, commandement +5, Astrogation +5, science (physique) 2,
social +2, perception +4, expert (petite unité programmation +2, perception +4, expert (colonies
tactiques) +4, bibliothèque +2, survie (espace) +3, martienne) +2, piloter (OTV) +6, survie (espace)
Manoeuvre en zero-G +3, armes automatiques +3, +3, manœuvre en Zero-G +4, mécanique +3, armes
fusil +3, mêlée +3, discrétion +3, mécanique +4, de poing +4, électronique +3
explosifs +2, électronique +2, sécurité +1
Cybernétique
Cybernétique Neuromat, prise d’interface (2), booster
Neuromat, prise d’interface, booster Sandevistan, Sandevistan, biomoniteur, anticorps améliorés,
biomoniteur booster d’adrénaline, cyberoptique (anti-
éblouissement, téléoptique, lunette de visée)
Note
Film capable de soutenir en direct la position du Note
colon, mais contre la violence perturbatrice. Prudent et compétent
124
Nom : Palia Karmulin Nom : George Tarant (alias Sandman)
Rôle :Workganger Rôle :netrunner
Tête Torse B.D. B.G. J.D J.G Tête Torse B.D. B.G. J.D J.G
6 12 9 9 9 9 6 12 9 9 9 9
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Compétences Compétences
Spéciale : workgang +6 George
Intimidation +2, connaissance de la rue +6, Spéciale : interface +4
perception humaine +3, perception +3, expert Perception +6, langue (Neural Symbolic language
(construction) +6, survie (espace) +4, conduire +5, ‘NSL) +6, programmation +3, composition +3,
manœuvre Zero-G +3, piloter (EVA) +3, athlétisme +2, mécanique +5, cyber tech +4,
mécanique +3, armes de poing +3, armes de mêlée électronique +4
+3, science (pharmacologie) +3
« Sandman »
Cybernétique Spéciale : interface +2
Neuromat, prise d’interface (3), biomoniteur, Perception +7, commandement +4, athlétisme +6
synthétiseur de voix, demoiselle de minuit
Cybernétique
Note Neuromat, prise d’interface, support de puces,
Dangereux, prudent, formidable cyberoptique (les deux yeux) (affineur d’image,
anti-éblouissement, changement de couleurs),
125
jambes cybernétiques (les deux) avec peau réaliste, parviennent à s'infiltrer suffisamment parmi les
bouclier anti-radiations et articulations renforcées, rebelles.
Cyberbras (à gauche) avec peau réaliste, bouclier
anti-radiations et lance-micromissiles, Éditeur de Les personnages peuvent maintenant flâner un certain
douleur temps dans la colonie. Ils finiront par comprendre
qu'ils doivent contacter directement les ouvriers
Équipement rebelles. Plusieurs moyens s'offrent à eux pour susciter
À son bord, il a accès à une grande variété d'outils leur intérêt et obtenir une rencontre. Vous trouverez
et d'armes. Au minimum, il porte : des puces ci-dessous des suggestions de rencontres pouvant
mémoire de survie martienne et de culture servir de point de départ à un entretien avec un
européenne ; une puce réflexe (pistolet +2, pilotage représentant des ouvriers. La meilleure option pour les
+2) ; un micro-ondes Techtronica 15 personnages sera de tenter d'échanger des
informations. Forrin leur « divulgue » un plan détaillé
Note du système de ventilation de l'aile administrative, une
Outre les commentaires précédents, il convient de information que les colons ignorent et qu'ils
noter que la schizophrénie a engendré une véritable considèrent comme extrêmement précieuse.
dissociation de la personnalité. Curieusement,
l'important afflux d'implants cybernétiques intégrés Bien que presque tous les habitants de la colonie
à son corps n'a pas entraîné de perte d'humanité puissent être considérés comme « impliqués » dans les
pour l'ensemble de sa personnalité. C'est plutôt troubles qui se développent, certains acteurs clés se
« George », ignorant la présence de ces implants, distinguent. Il est peu probable que ces individus
qui subit l'abrutissement mental induit par révèlent ouvertement aux personnages qu'ils sont,
l'impulsion électromagnétique, tandis que d'une manière ou d'une autre, à la tête de la rébellion.
« Sandman » semble à la fois charismatique et Cependant, les personnages pourront sans doute
capable d'exploiter pleinement ses améliorations déduire que certains d'entre eux sont particulièrement
cybernétiques. Cette situation potentiellement influents, notamment auprès des colons originaires de
désastreuse finira par provoquer une grave crise de la planète orbitale. Ces individus sont brièvement
nerfs. décrits ci-dessous. Ce sont ces quatre-là, ainsi que
Palla et Erick, que le conseil recherche activement
pour apaiser les troubles au sein de la colonie.
QUATRIÈME PARTIE BILL BURKE
126
retenter sa chance contre l'ASE. Cette fois, il compte ardemment les projets de terraformation de Mars.
bien gagner. Shamat est en contact avec George (Sandman) et est
parfaitement au courant des manipulations génétiques
TARA HARTLEY humaines effectuées par l'ESA dans les laboratoires
orbitaux.
Tara est probablement l'une des rares personnes chez
Isidis à ne pas avoir de griefs contre l'ESA. Elle n'est Il est également de plus en plus convaincu que l'ESA
pas vraiment dérangée par eux. Cependant, Tara est freine les recherches sur la terraformation uniquement
arrivée chez Isidis plus de deux ans auparavant avec pour contrôler l'arrivée de personnel sur Mars et tenter
son mari, au sein d'une équipe scientifique financée d'y instaurer un gouvernement.
par les Soviétiques pour participer à l'exploration de
Mars. Tara et son mari, Michael, étaient spécialistes
des rayonnements électromagnétiques et devaient
cartographier en détail l'ionosphère martienne afin de
faciliter la navigation orbitale et le positionnement des
satellites. Deux mois après le début des études,
Michael trouva la mort lorsque sa combinaison
spatiale, fournie par l'équipe soviétique, connut une
défaillance. En raison de procédures défaillantes de la
part de l'équipe russe, les secours arrivèrent bien trop
tard et le corps de Michael fut ramené dans le hangar,
le visage déformé par une agonie insoutenable.
Dévastée, Tara a poursuivi le travail pour lequel ils
étaient venus, mais elle nourrit une haine féroce
envers les Soviétiques et leurs méthodes et ne souhaite
rien de plus que de les voir chassés définitivement de
la base.
ANGELINA TOMAS
SHAMAT HULITH
127
Nom : Bill Bruke Nom :Tara Harley
Rôle : pilote Rôle : Tech
Tête Torse B.D. B.G. J.D J.G Tête Torse B.D. B.G. J.D J.G
7 14 10 10 10 10 6 12 9 9 9 9
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Compétences Compétences
Spéciale : conduite/pilotage zen +5 Spéciale : technique D+3
Piloter +4, manœuvre en Zero-G +5, combat Zero- Électronique +5, science (physique) +5,
G 3, survie (espace) +3, perception +3, mécanique (mathématiques) +5, mécanique +2,
+4, armes de poing +1, armes de mêlée +5, armes programmation +5, piloter +3, manœuvre en Zero-
lourde +2, programmation +3, langue (russe) +2, G+2, survie (espace), perception +2, mêlée +2,
(allemand) +2 langue (russe)+2
Cybernétique Cybernétique
Neuromat, prise d’interface (3) Neuromat, prise d’interface (2), support de puces
Equipement Equipement
Combinaison intégrale, ceinture à outils avec Combinaison intégrale, ceinture à outils avec
micro-outils, monocouteau Kendachi, attitude micro-outils, monocouteau Kendachi, attitude
négative envers ASE. négative envers ASE.
128
Nom : Angelina Tomas Nom : Shamat Hulith
Rôle :Medtech Rôle :Medtech
Tête Torse B.D. B.G. J.D J.G Tête Torse B.D. B.G. J.D J.G
6 12 9 9 9 9 6 12 9 9 9 9
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Compétences Compétences
Spéciale : technique médicale +3 Spéciale : technique médicale +5
Perception humaine +4,baratin/persuasion +3, Perception humaine +4, baratin/persuasion +4,
science (biologie) +6, (chimie) +6, (pharmacologie) commandement +2, science (biologie) +2,
+4, diagnostique +2, utilisation de caisson cryo +3, (botanique) +4, (zoologie) +3, diagnostique +2,
bibliothèque +3, manœuvre en Zero-G +2, survie utilisation de caisson cryo +3, électronique +3,
(espace) +3, perception +2, mécanique +4, langue bibliothèque +3, perception +4, mécanique +3,
(frnçais) +1 discrétion +2
Cybernétique Cybernétique
Neuromat, prise d’interface (3), biomoniteur, Neuromat, prise d’interface (3), support de puces
support de puces
Equipement
Equipement Combinaison intégrale, ordinateur portable, kit
Combinaison intégrale, ordinateur portable, unité mains libres, lance-roquettes avec recharges, taser
de documentation automatique portable, taser portatif Dynatech, puces de survie spatiale +2,
portatif Dynatech, puce pour arme de poing +2, armes de mêlée +2
survie spatiale (Mars) +3, arts martiaux (karaté) +2
129
LE RUB de vous suivre en utilisant des programmes comme
SeeYa et ses propres techniques de furtivité.
Les ouvriers comprennent un groupe bien entraîné de
plus de trente-cinq individus, experts en combat, ainsi Si le personnage utilise l'invisibilité, Sherie dispose de
que les deux Solos ramenés de la base. Ils disposent quatre tours avant de le détecter. S'il utilise la
également de deux Netrunners, l'un à Isidis et l'autre technique du Chien de chasse, elle le remarquera
actuellement à la base Chryse (Sherie Phils – voir plus immédiatement. Dès que Sherie le détectera, elle
loin). Ils rencontrent cependant un problème… passera à l'offensive. Contrairement aux rencontres
précédentes, Sherie est désormais équipée de logiciels
Il est inutile de prendre le contrôle de la colonie s'ils performants et ne laissera personne compromettre sa
ne peuvent accéder à l'aile administrative. Jusqu'à mission. Sherie n'est clairement pas dupe et tentera de
présent, les ouvriers n'ont trouvé personne de se déconnecter si elle se sent en danger.
confiance au sein de la structure de l'ESA pour les
aider, et leurs chances d'accéder au complexe sans se Cette rencontre avec Sherie devrait indiquer aux
faire repérer sont minimes. À l'origine, l'un des colons, personnages que l'opposition est active et pourrait
Thomas King, était censé infiltrer l'aile administrative préparer quelque chose prochainement. Cela pourrait
juste avant l'attaque et garantir l'accès aux ouvriers. Il également leur offrir l'opportunité d'échanger des
est désormais détenu par l'ESA. En cas d'échec, les informations par son intermédiaire.
ouvriers avaient convaincu Rubin Haubes de les aider.
Mais Rubin est assigné à résidence et, de son côté, peu NE permettez PAS aux personnages de capturer ou de
utile. Désespérés, ils avaient espéré que Sherie puisse neutraliser Sherie cette fois-ci, car ils auront une autre
accéder aux systèmes de sécurité internes via les occasion plus tard.
ordinateurs de la base. Le système s'est révélé trop
protecteur. Les ouvriers cherchent donc actuellement LES SABLES DU TEMPS
quelqu'un d'autre au sein de la colonie qui pourrait les
aider. Si les personnages attendent que George (Sandman)
les contacte, il rendra visite à l'un des Netrunners dans
Les personnages semblent être une option une zone publique du réseau de la base Isidis. George
envisageable. Relativement nouveaux, il est peu n'utilisera pas son icône Sandman lors de cette
probable que la direction se méfie d'eux. Ils paraissent rencontre, mais une simple silhouette de Weefle
intéressés et disposés à collaborer. Bien évidemment, Runner qu'il utilise habituellement. La rencontre sera
les ouvriers ne prennent aucun risque, mais ils ont brève et directe. Si un personnage tente d'arrêter ou
certainement intérêt à parler aux personnages s'ils s'y d'attaquer George, ce dernier sera équipé du matériel
prennent bien. et des programmes suivants :
Le personnage remarque un mouvement derrière lui George possède un petit dossier contenant les
dans le Net et se retourne pour apercevoir un autre coordonnées des emplacements du réseau où les
Netrunner dans le système voisin. Ce Netrunner est personnages peuvent laisser des messages que George
inhabituel dans le réseau Isidis et le personnage ne ou ses collègues pourront récupérer. « Salutations à
reconnaîtra pas l’icône. Il s’agit en fait de Sherie Phils, nouveau, mon ami. Il semblerait que mes collègues
qu’il aurait dû croiser lors de son voyage vers Mars. soient intéressés par vos services, mais ils ne semblent
Rien ne permet aux deux Netrunners de se reconnaître pas convaincus que vous ayez quoi que ce soit à leur
lors de cette rencontre. offrir actuellement. Si vous pouvez faire preuve de
votre bonne volonté, vous trouverez ici ce dont vous
Sherie Phils (voir p. 131) : Sherie tente une infiltration avez besoin, et j'espère vous revoir bientôt. On m'a
du système de la colonie Isidis pour évaluer la demandé de vous avertir que toute tentative de
robustesse des défenses autour des commandes de trahison sera sévèrement punie, bien que je sois
l’usine de production d’énergie et de traitement certain que leur inquiétude est injustifiée. Nous
atmosphérique. Malheureusement, son programme devons mettre un terme à ces agissements. C'est
d’invisibilité vient de planter et elle est en train de le inadmissible. »
redémarrer. Si le personnage a déjà l’invisibilité
activée, il ne sera pas remarqué et il verra Sherie Une fois le fichier copié, George se déconnecte et son
activer son invisibilité et disparaître. Il pourrait tenter icône disparaît.
130
VOISINS INCOMPÉTENTS
Si les personnages ont fait arrêter George par l'ASE, il
disparaîtra sans laisser de traces. Les ouvriers qui
l'aidaient finiront par comprendre que quelque chose
cloche lorsqu'il ne se présentera pas au rendez-vous et,
surtout après la mort mystérieuse de leur collègue
dans le véhicule, ils se tourneront vers les personnages
pour obtenir des explications. L'intrigue culminera
avec une embuscade tendue à certains ou à tous les
personnages par plusieurs ouvriers dans une zone
isolée de la base. Furieux, ces derniers pourraient
facilement provoquer une violente altercation si les
personnages ne font pas preuve de tact. L'un d'eux
dissimule un pistolet à fléchettes sous ses vêtements,
et deux autres sont armés de couteaux. Cependant, les
personnages pourraient bien réussir à se sortir d'affaire
par la ruse.
NÉGOCIATIONS ET CONTRATS
À terme, les personnages devront organiser une
rencontre avec les rebelles. En dernier recours, ils
recevront un message de Forrin les exhortant à Nom : Sherie Phils
entamer rapidement des discussions, car il pense que Rôle : Netrunner
les dissidents sont sur le point d'utiliser la violence
contre la colonie. Les ouvriers, au pied du mur, Int SF Emp Tech Ref
accepteront de les rencontrer. Ils indiqueront que le 8 7 4 4 6
rendez-vous aura lieu après les heures normales de Con For MV BT
travail, dans un lieu isolé de la colonie. Aucun des 5 5 5 5
chefs du groupe ne sera présent, ni Erick ni Palla, mais Chance Stab. Hum. Res. MC
les ouvriers enverront plusieurs représentants discrets. 7 15 40 12 -2
BD Soul. Lancer Course Saut
Ces deux représentants, des hommes africains 0 50kg 20m 50 m 1.25m
nommés Khual Chantha et Fogrin Humal, sont des
ouvriers du bâtiment indirectement impliqués dans le Tête Torse B.D. B.G. J.D J.G
groupe dissident. Célibataires, ils travaillaient 6 12 9 9 9 9
initialement à la construction de la station Paradise, 0 0 0 0 0 0
mais ont été enrôlés sur Mars bien avant les guerres
d'O'Neill. Les deux hommes doivent de l'argent à Palla Compétences
et ont accepté de servir d'intermédiaires pour les Spéciale : interface +6
rebelles afin de réduire leurs dettes croissantes (liées Perception +6, programmation +5, composition +6,
au trafic de drogue). athlétisme +4
Les informations dont disposent les personnages Cybernétique
concernant l'agencement de l'aile administrative sont Neuromat, prise d’interface, support de puces
d'une valeur inestimable pour les rebelles et seront
perçues comme un signe clair de leur volonté de les Equipement
aider. Si les personnages refusent de traiter avec les Cybermodem Elysiall
deux « voyous » et insistent pour rencontrer l'un des Vitesse +4, Mémoire 20MU, Murs de données : +6
chefs de la rébellion, ils essuieront d'abord un refus.
Cependant, ils finiront par rencontrer Shamat Hulith. Programme charger
Les rebelles tenteront d'abord de convaincre les Balron (5), livre du magicien (tous à -4 à la vitesse
personnages de les aider en soulignant que l'avenir de du deck), afreet (3) : decKRASH, hellbolt (bolt à -2
la base les concerne autant que le reste des colons. Si à la vitesse du deck), seeYa (3), invisibilité (3)
cela ne fonctionne pas, ils feront remarquer que la
colonie est principalement gérée par l'ASE, connue
pour toujours privilégier ses propres intérêts. Les
rebelles admettront même avoir connaissance du
131
projet Adapt dans l'espoir d'obtenir le soutien des afin d'assurer un fonctionnement continu en cas de
personnages. catastrophe dans un secteur.
VIVE LA RÉVOLUTION
Si les personnages restent fidèles à l'ESA, ils pourront
obtenir une récompense substantielle, mais ils devront
demeurer sur Mars pendant les trois ans du contrat et
coexister avec de nombreux colons qui pourraient bien
commencer à deviner leur rôle dans toute cette affaire.
Se pose également la question de savoir si, étant
donné que les personnages connaissent désormais le
projet Adapt et la véritable situation des colons sur
Isidis, l'ESA les autorisera réellement à retourner sur
Terre. Après tout, les accidents arrivent.
132
lance une attaque sur le réseau informatique de la
• Centrales de production d'énergie : La base Isidis est colonie depuis une ligne de haute sécurité piratée.
alimentée en énergie par des panneaux solaires, Sherie a été infiltrée dans la base et est soutenue par
complétés par deux générateurs à fission nucléaire un second Netrunner, un ouvrier du nom de Robert
situés à 1 km de chaque côté de la base principale. Ces Saler. Tous deux sont dissimulés dans une gaine de
centrales sont automatisées et entièrement gérées par ventilation dans les parties inférieures de la base et il
des IA indépendantes, sans intervention humaine. est pratiquement impossible de les localiser
L'accès direct aux centrales est pratiquement physiquement. Sherie a récemment mis à jour son
impossible. La distribution d'énergie au sein de la cyberdeck et ses logiciels et tente une ultime
colonie est contrôlée depuis une salle située près des manœuvre pour perturber les systèmes de surveillance
usines de traitement atmosphérique. La distribution et de contrôle de la base, tandis que la majorité des
d'énergie dans la colonie est également gérée par ouvriers se positionnent pour submerger les forces de
ordinateur. La salle est accessible aux équipes de sécurité.
maintenance et généralement surveillée par deux
techniciens. Si le Netrunner du personnage tente d'empêcher
Sherie d'atteindre ses objectifs sur le réseau, il la
Toute coupure de courant dans la base peut avoir des traquera et devra faire face aux événements suivants.
conséquences désastreuses sur le fonctionnement de Lisez ce qui suit :
l'ensemble des installations. Les colons sont donc peu
susceptibles d'y toucher, sauf en dernier recours. Loin devant vous, dans le labyrinthe des défenses
extérieures, vous apercevez un autre Netrunner, une
• Communications : Le centre névralgique des silhouette familière : un opérateur système. Soudain,
communications de la colonie est situé au cœur de le Netrunner s'arrête et active un programme. Devant
l'aile administrative et constitue une cible difficile. Le lui apparaît un immense squelette métallique, vêtu
second centre se trouve dans une zone commune de la d'une robe noire et coiffé d'une couronne noircie.
colonie et est généralement gardé par un seul agent. Même si vous n'avez jamais vu de programme Liche,
Face à la crainte croissante d'une révolte, deux gardes, vous avez certainement entendu parler de sa puissance
légèrement armés de pistolets à fléchettes, ont été et des effets terribles qu'il a sur ses victimes. Une
postés à cet endroit. lueur d'énergie se fait entendre et une troisième
silhouette apparaît. Son icône est celle d'une femme
Les colons espèrent que la prise de ce centre leur élancée, vêtue d'une robe de flammes dansante et
permettra d'accéder aux installations de brandissant un immense cimeterre. Le squelette tend
communication entrantes et sortantes. Les salles de la main vers elle en poussant un rire hideux, mais est
communication peuvent être mises hors service depuis frappé de plein fouet par l'épée et, dans un cri, se
les installations de distribution électrique et via les dissout en un amas de chair putréfiée.
ordinateurs principaux.
Sans s'arrêter, la femme tend la main et vous voyez un
• Installations informatiques : Le cœur de la colonie éclair d'énergie cramoisie jaillir de sa paume et frapper
est constitué par les installations informatiques de la le sysop surpris, qui chancelle en arrière. Un second
base, qui assurent la gestion quotidienne de la quasi- éclair de feu jaillit vers le malheureux runner, qui
totalité des systèmes de soutien de la colonie. Ces hurle de douleur avant de disparaître. Impossible de
installations sont situées dans la zone administrative savoir s'il a perdu connaissance, s'il a été assommé ou
de la base et sont protégées par du personnel armé et même tué.
des systèmes de sécurité automatisés. La plupart des
autres installations de la base peuvent être contrôlées Une lueur se fait entendre et la femme disparaît de la
et désactivées directement via les ordinateurs de la vue. Le personnage pourrait bien choisir d'affronter
base. Sans la prise de contrôle de ces installations, Sherie. Bien sûr, il ignore encore que Sherie est
toute révolte au sein de la base est vouée à l'échec. soutenue par Robert, qui se trouve juste derrière elle
dans le Net. Les deux Netrunners envahisseurs
L'attaque principale des colons visera à accéder aux tenteront de semer toute poursuite et de se frayer un
installations informatiques et, par conséquent, à chemin jusqu'aux sections centrales du processeur, où
prendre le contrôle de l'ensemble de la base. C'est là Sherie a l'intention de perturber sélectivement les
que se dérouleront les combats les plus sérieux et que processeurs de sécurité. Si le personnage se rapproche
les colons comme les forces de contrôle seront prêts à et semble prendre le dessus sur Sherie, Robert
recourir à la force pour atteindre leur objectif. interviendra et tentera de le ralentir pendant que
Sherie poursuit sa progression.
PAUSE
À 19h00, Sherie Phils (voir encadré), escortée par les
deux solitaires qui l'ont accompagnée depuis la Terre,
133
Nom : Robert Saler succès de Sherie et ses interactions avec les
Rôle : Netrunner personnages du Réseau, un délai pourrait leur être
accordé avant que l'alarme ne soit déclenchée. Les
Int SF Emp Tech Ref colons scellent également la salle de communication
7 6 5 6 7 auxiliaire et bloquent l'accès par tous les sas de leur
Con For MV BT zone afin d'empêcher les forces de sécurité d'entrer.
6 6 7 8 Trois petits groupes de colons convergent également
Chance Stab. Hum. Res. MC vers le centre informatique par les conduits de
7 15 50 14 -2 ventilation, espérant y pénétrer et neutraliser les
BD Soul. Lancer Course Saut gardes postés à l'intérieur. Deux autres groupes
0 60kg 20m 70 m 1.75m similaires se dirigent furtivement vers le centre de
contrôle de sécurité. Les cinq groupes devraient
atteindre leur destination juste avant l'expiration du
Tête Torse B.D. B.G. J.D J.G
délai imparti à Sherie.
6 12 9 9 9 9
0 0 0 0 0 0 Alors qu'un petit groupe de colons en colère prend
d'assaut l'aile administrative et se dirige vers le centre
Compétences névralgique informatique, les alarmes retentissent au
Spéciale : interface +3 poste de sécurité. La direction s'attendait à cette action
Perception +3, composition +3 depuis un certain temps et est parfaitement préparée.
Dès le déclenchement de l'alarme, les différentes
Cybernétique sections de l'aile administrative seront isolées en trente
Neuromat, support de puce, prise d’interface secondes et les installations de contrôle, notamment le
centre de communications auxiliaire et les salles de
Equipement distribution électrique, seront mises hors service.
Modem cybernétique Zetatech 7710, vitesse +4, Forrin et ses collègues estiment qu'il n'est pas
mémoire 20 MU, Murs de données +4 nécessaire que les forces de sécurité engagent le
combat directement avec les colons, sauf en cas
Programmes chargés : d'absolue nécessité. Dans la plupart des cas, ils se
Bairon (MU5, FOR5), Flatline, Hellbolt (vitesse de contenteront de sceller les portes intermédiaires,
déplacement réduite de 2), Flatline (MU2, FOR3), empêchant ainsi tout accès supplémentaire à l'aile
Hellbolt (MU4, FOR4), Reflector (MU2, FOR5), administrative, et d'attendre que les colons se rendent.
SeeYa (MU1, FOR3), Invisibility (MU1, FOR3), Tant que le conseil d'administration conserve le
Armor (MU2, FOR4) contrôle des communications principales, des
installations informatiques et du centre de sécurité, les
Note colons ne pourront guère progresser.
Robert est un membre d'une équipe de travail
possédant une solide expérience en cyberrun. Il Si tout se déroule comme prévu par Forrin :
n'est pas suffisamment compétent pour tenter le
raid de base lui-même, mais il suivra Sherie et Les colons se retrouvent bientôt piégés dans
l'aidera à se protéger des autres netrunners et des différentes parties de la colonie, incapables d'avancer
programmes défensifs lorsque cela sera possible. ou de rebrousser chemin. Des zones clés, telles que
l'usine de traitement atmosphérique et la salle de
INTRIGUE contrôle énergétique, sont protégées par des lasers de
sécurité. Les colons qui tentent de tenir ces positions
Pendant que Sherie entame son infiltration du Réseau, face au conseil d'administration sont invités à partir
une tout autre activité se déroule bien au-dessus d'elle, immédiatement, car des sections de mur dissimulées
dans les niveaux supérieurs de la base. La quasi- coulissent pour révéler le reflet menaçant d'un canon
totalité des ouvriers, dont beaucoup sont armés de laser pointé sur leurs mouvements. Les lasers seront
couteaux ou de pistolets à fléchettes, se sont déployés utilisés si nécessaire.
à des emplacements prédéterminés autour de la base et
se préparent à submerger les forces de sécurité. Sherie Les colons qui se faufilent dans les conduits de
dispose de cinq minutes pour tenter de perturber au ventilation découvrent rapidement que des grilles
moins une partie des systèmes de sécurité avant renforcées ont été installées dans tous les conduits
l'arrivée des colons, qu'elle réussisse ou non. d'accès. Il est impossible de les découper sans un
équipement lourd et un délai considérable. Alors qu'ils
L'attaque initiale commence lorsque des colons, armés débattent de leurs prochains mouvements, les forces
de tasers, neutralisent plusieurs gardes de sécurité de sécurité apparaissent derrière eux et neutralisent
postés à l'accès principal de l'aile administrative, rapidement la faible résistance qu'ils parviennent à
tandis que d'autres sécurisent les installations opposer.
atmosphériques et de distribution d'énergie. Selon le
134
bienvenus pour rester s'ils souhaitent contribuer à la
Dans le réseau, Sherie pourrait atteindre le cœur du construction d'un monde nouveau et meilleur…
processeur. Cependant, elle sera accueillie par deux
Netrunners entraînés par Interpol, équipés de cyber-
decks ultramodernes et d'un arsenal d'armes noires
mortelles. Ces Netrunners s'assureront que ni Sherie ni
Robert ne puissent se déconnecter (à l'aide de colle et
d'une attaque de déconnexion). Robert, manifestement
moins compétent, sera simplement carbonisé à l'aide
d'un Firestarter sous les yeux impuissants de Sherie.
Les Netrunners s'en prendront ensuite à Sherie, qui
hurlera de douleur tandis qu'une Liche lui arrachera le
cerveau antérieur, y implantant une personnalité
contrôlée et la réduisant à l'état d'idiote simple d'esprit.
135
Nom : officier de sécurité de l’ASE Equipement
Rôle : solo EBM 7-0 cyber-modem, vitesse +5, mémoire
20MU, murs de données +7
Int SF Emp Tech Ref
6 7 3 5 8 Programmes chargés
Con For MV BT Le choix du MJ dépend de son degré de cruauté,
6 6 7 5 mais il y a fort à parier que la colle, l'attaque de
Chance Stab. Hum. Res. MC Jack et l'allume-feu seront de rigueur.
7 15 30 14 -2
BD Soul. Lancer Course Saut ISIDIS NET ET CLÉ
0 60kg 20m 70 m 1.75m
Compétences
Spéciale : sens du combat +5
Perception +4, manœuvre en Zero-G +5, combat en
Zero-G +4, piloter +4, discrétion +4, survie
(espace) +3, armes de poing +3, électronique +2,
intimidation +3
Cybernétique
Neuromat, support de puces, prise d’interface,
booster de Kerenzikov (+1), cyberoptique (anti-
éblouissement, lunette de visée), éditeur de douleur
Equipement
Même tenue que les gardes ; remplacer le gilet
pare-balles par un gilet en Kevlar dissimulé (PA8), CLÉ RÉSEAU DU SYSTÈME PRINCIPAL ISIDIS
ajouter un taser Dynatech. Accès aux rovers,
buggies ou sauteurs nécessaires. 4 CPU, INT 12, MUR DE DONNÉES 5TR 6. UN
OPÉRATEUR SYSTÈME EST GÉNÉRALEMENT
Nom : sécurité Netwatch/ESA DE SERVICE EN PERMANENCE.
Rôle : Netrunner
IA intellectuelle, réactions observationnelles, ICON
Int SF Emp Tech Ref géométrique
8 6 5 7 7
Con For MV BT 1] Correspondance confidentielle (verrouillage de
6 6 5 5 fichier STR 4) ................................................ 10 MU
Chance Stab. Hum. Res. MC 2] Fichiers de sécurité (verrouillage de fichier STR 4)
7 15 50 14 -2 ......................... 10 MU
BD Soul. Lancer Course Saut 3] Dossiers administratifs ......................... .... .. 10 MU
0 60kg 20m 50 m 1.25m 4] Dossiers de trafic et de commerce ............... 10 MU
5) Projet : ADAPT et matériel associé (verrouillage
Tête Torse B.D. B.G. J.D J.G STR 6) 10 MU
6 12 9 9 9 9 6] Dossiers de trafic et de commerce ............... 10 MU
0 8 8 8 0 0 7) Dossiers administratifs ................................. 10 MU
8) Journaux de construction et de véhicules ..... 10 MU
Compétences 9) Dossiers administratifs .............. .................. 10 MU
Spéciale : intrface +4 ou +5 10] Stockage MU de réserve ............................ 10 MU
Perception +4, composition +4 (spécifiquement sur 11) Dossiers de recherche scientifique.............. 10 MU
Mars), programmation +6 12] Dossiers de recherche scientifique ............. 10 MU
13) Simulation virtuelle d'étude/recherche ........ 8 MU
Cybernétique 14) 3 Simulations virtuelles d'enseignement. 4, 4, 2
Neuromat, support de puces, prises d’interface (2) MU
15] Dossiers de recherche scientifique ............. 10 MU
16] Vols de recherche scientifique ................... 10 MU
136
17) Commandes de l'usine de recyclage de l'air
18] Commandes de l'usine de recyclage de l'eau
19] Tableau de bord vidéo pour le contrôle du trafic
spatial
20] Tableau de bord vidéo pour le contrôle du trafic
spatial
21] Affichage holographique pour le contrôle du trafic
spatial
22] Liaison longue distance avec la station Paradise
23] Liaison longue distance avec la base Chryse
24] Bureaux des colons
25] Bureaux des colons
26) Bureaux des colons
27] 8100dhound
28] Flatlln.
29] K.O.
30) K.O.
31) Étourdissement
32) Aplatissement
33) Loup (Chrome800k I, p. 91)
34) Chien de garde (Chrome800k I, p. 91)
35) Loup
36) Chien de garde
37) Messages des colons
38] Messages des colons
39] Messages des colons
40) Messages des colons
41] Messages des colons
42] Messages des colons
43] Alarmes du bloc administratif
44] Messages administratifs
45] Messages administratifs
46) Messages administratifs
47) Portes d'accès étanches principales à l'aile ESA
48) Portes d'accès étanches principales Aile ESA
49] Tableau vidéo dans les espaces communs
50] Tableau vidéo dans les espaces communs
51] Surveillance de la centrale électrique et
distribution d'énergie
52) Bloc de dérivation
53) Caméras de surveillance dans les espaces
communs
54] Caméras de surveillance dans les espaces
communs
55] Caméras de surveillance dans les
laboratoires/zones de production
56] Caméras de surveillance dans les
laboratoires/zones de production
137
138
139
RÉFÉRENCES SÉLECTIONNÉES 11) Guide illustré de la guerre spatiale
David Hobbs, Simon & Schuster (1986)
1) Le nouveau système solaire
J. Kelly Beatty et Andrew Chaiken (dir.), Cambridge 12) Fondements de l'astronomie
University Press / Sky Publishing, troisième édition Michael Seeds, Wadsworth Publishing Co. (1990)
(1990)
13) Introduction à la dynamique spatiale
2) Pionniers de la conquête spatiale (Rapport de la William Tyril Thomson
Commission nationale sur l'espace), Bantam (1986) Dovel Publications Inc. (1986)
8) Armes spatiales
Frank Barnaby, Gallery Books (1984)
9) L'encyclopédie de l'espace
Nicholas Booth, Mallard Press (1990)
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