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Cours Informatique

Ce document présente une introduction à l'informatique, couvrant des sujets tels que la définition des données, la structure de l'ordinateur, la représentation de l'information et les algorithmes. Il détaille les composants matériels d'un ordinateur, y compris les unités d'entrée et de sortie, ainsi que les types de mémoire. Le document aborde également les systèmes de numération binaire et hexadécimal, ainsi que les méthodes de conversion entre ces systèmes.

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Cours Informatique

Ce document présente une introduction à l'informatique, couvrant des sujets tels que la définition des données, la structure de l'ordinateur, la représentation de l'information et les algorithmes. Il détaille les composants matériels d'un ordinateur, y compris les unités d'entrée et de sortie, ainsi que les types de mémoire. Le document aborde également les systèmes de numération binaire et hexadécimal, ainsi que les méthodes de conversion entre ces systèmes.

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INTRODUCTION A

L’INFORMATIQUE
PRESENTE PAR SOULEYMANE SANE

[Link]@[Link]
T.I.S | 77 650 28 35
SOMMAIRE
CHAPITRE 1 : GENERALITES
CHAPITRE 2 : STRUCTURE DE L’ORDINATEUR
CHAPITRE 3 : REPRESENTATION DE L’INFORMATION
CHAPITRE 4 : ALGORITHME
CHAPITRE 5 : INTRODUCTION A L’ANALYSE MERISE

Souleymane SANE 1
CHAPITRE I : DEFINITIONS
✓ DONNEE : C’est un renseignement dont on dispose sur une personne ou une chose
✓ INFORMATION : C’est le résultat du traitement des données
✓ INFORMATIQUE : C’est la science de la préparation et du traitement automatique
des données :
INFORMATION
AUTOMATIQUE
✓ L’ORDINATEUR : c’est l’outils de traitement automatique des données
CHAPITRE II : LA STRUCTURE DE L’ORDINATEUR
L’ordinateur est composé :
✓ D’unités périphériques d’entrée
✓ D’unités périphériques de sortie
✓ D’une unité centrale
✓ De périphériques de stockage

2.1. Unités périphériques d’entrée


Nous avons quatre familles d’unités périphériques d’entrée :
✓ Périphériques d'entrée par défaut :
• Clavier, souris
✓ Les dispositifs de pointage :
• Touchpad, Pavé tactile
• Tablette Graphique
• Pistolet optique
• Écran tactile
• Trackpoint
✓ L’acquisition numérique :

Souleymane SANE 2
• Scanner
• Appareil photo numérique
• Caméscope
• Webcam
• Lecteur de code barre
• Lecteur magnétique et optique
✓ Acquisition audio
• Micro
2.2. Unités périphériques de sortie
✓ Imprimantes
• Matricielle
• À jet d’encre
• Laser
✓ Tables traçantes
✓ Les écrans
• A tube cathodique
• Plats
➢ Les écrans plasma
➢ Les écrans LED
✓ Les enceintes
2.3. Unité centrale
Elle contient plusieurs éléments parmi lesquels on peut citer :
- La carte mère
- Le microprocesseur
- La mémoire centrale
- Carte son
- …

✓ La carte mère :
La carte mère est le circuit imprimé central d'un ordinateur, le « cœur » ou la « colonne
vertébrale » qui relie et coordonne tous les composants essentiels (processeur, RAM, carte
graphique, stockage, etc.) et les périphériques (USB, réseau, audio), permettant ainsi leur
communication et le bon fonctionnement global de la machine grâce à des connecteurs et des
bus de données. C'est la base physique où tout s'assemble et communique.

Souleymane SANE 3
✓ Le microprocesseur
Un microprocesseur est le cerveau miniaturisé d'un ordinateur, un circuit intégré unique
(puce) qui exécute les instructions des programmes, effectue des calculs arithmétiques et
logiques, et gère les données. C'est le composant central d'un système informatique,
permettant des tâches allant de la navigation web à l'exécution de logiciels complexes, grâce à
des millions de transistors gravés sur une seule puce.

Exemples de microprocesseur INTEL


Date Nom Fréquence de l’horloge Largeur des données
2006 Core 2 duo (conroe) 2,4GHz (E6600) 64 bits/64 bits bus
2007 Core 2 QUAD(Kentsfield) 3 GHz (Q6850) 64 bits/64 bits bus
2008 Core 2 duo (Wolfdale) 3,33 GHz(E8600) 64 bits/64 bits bus
2008 Core 2 Quad (yorkfield) 3,2 GHz (QX9770) 64 bits/64 bits bus
2008 Intel core i7 (Bloomfield) 3,33 GHz(Corei7 975X) 64 bits/64 bits bus
2009 Intel core i5/i7 (Lynnfield) 3,06 GHz(I 7880) 64 bits/64 bits bus
2010 Intel core i7 (Gulftown) 3,4 GHz (Core i7 990x) 64 bits/64 bits bus
2011 Intel core I3/i5/i7 (sandy Bridge) 3,5 GHz (Core i7 2700k) 64 bits/64 bits bus
2012 Intel core I3/i5/i7 (Ivy Bridge) 3,5 GHz (Core i7 3770k) 64 bits/64 bits bus
2015 Intel core I3/i5/i7 (Skylake) 4 GHz (Core i7 6700k) 64 bits/64 bits bus

Souleymane SANE 4
✓ La mémoire centrale
La mémoire centrale représente la partie commune aux différentes unités de traitement
et sert de lieu d'échanges. Elle est composée de deux types de mémoires :
• La mémoire vive ou RAM (Random Access Memory)
C’est la mémoire de travail de l’ordinateur. Elle est volatile et perd son contenu dès
qu’une coupure de l’alimentation en courant se produit. Sa taille est mesurée en Giga-
octets

• La mémoire morte ou ROM (Read Only Memory)


C’est une mémoire accessible uniquement en lecture. Elle est non volatile et garde son
contenu en permanence ;

✓ De périphériques de stockage
Un périphérique de stockage est un dispositif informatique qui permet de stocker, de porter
et d’extraire des données. Il a la possibilité de garder des informations en permanence ou
temporairement. Les périphériques de stockage peuvent être internes ou externes à
l’ordinateur ou au serveur.
Exemples :
• Cassettes et bandes magnétiques
• Disques optiques (CD, DVD & Blu-ray)
• Flash disk (clé usb)
• Mémoire flash (SD)
• Disque dur

Souleymane SANE 5
CHAPITRE 3 : REPRESENTATION DE L’INFORMATION
3.1. Introduction
Les informations traitées par l’ordinateur sont de différentes natures :
• Nombres, texte,
• Images, sons, vidéo
• Programmes, …
Toute information traitée par un ordinateur l’est sous forme binaire (un ensemble de nombres
écrits en une suite caractères binaire 0 ou 1 par exemple 01001011), c’est le codage de
l’information.
Le codage de l’information permet d’établir une correspondance qui permet sans ambiguïté
de passer d’une représentation (dite externe d’une information) à une autre représentation
(dite interne, sous forme binaire) de la même information suivant un ensemble de règles
précises.
Exemple :
• Le nombre 35 : 35 est la représentation externe du nombre 35
• La représentation interne de 35 sera une suite de 0 et 1 (100011)
En informatique, la plus petite unité manipulable par l’ordinateur s’appelle « binary digit »
ou « bit » c’est-à-dire 0 ou 1 (b miniscule dans la notation)
l’octet (en anglais byte ou B majuscule dans la notation) est une unité de d’information
composée de 8 bits. Il permet par exemple de stocker un caractère comme une lettre ou un
chiffre.
Pour mesurer l’information en informatique on utilise les octets. Ainsi nous avons :
• Un kilooctet (Ko) = 103 octets
• Un mégaoctet (Mo) = 106 octets
• Un gigaoctet (Go) = 109 octets
• Un téraoctet (To) = 1012 octets
• Un pétaoctet (Po) = 1015 octets
• Un exaoctet (Eo) = 1018 octets
• Un zettaoctet (Zo) = 1021 octets
• Un yottaoctet (Yo) = 1024 octets
3.2. La représentation des nombres
Les systèmes informatiques sont construits à l’aide de circuits intégrés qui rassemblent sur
une puce de silicium plusieurs millions de transistors
Ces transistors fonctionnent selon une logique à 2 états :
• Le courant ne passe pas (0)
• Le courant passe (1)
Toute information à traiter devra donc pouvoir être représentée sous une forme assimilable par
la machine, et donc sous une forme binaire

Souleymane SANE 6
Pour comprendre le fonctionnement de l’ordinateur, nous allons utiliser le langage binaire.
3.2.1 introduction
Comme tout langage, Nous allons utiliser :
• Un alphabet : ensemble de symboles utilisés
• Des mots, des phrases : combinaisons des éléments (des lettres) de l’alphabet
• Une syntaxe : ensemble de règles qui définissent comment construire ces mots et ces
phrases (la grammaire du langage)
3.2.2. Système de numération décimale
Prenons le système décimal c’est-à-dire la base 10 qu’on utilise tous les jours !
• Alphabet : 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
• Mots : 2.856, 45
• Syntaxe : c’est un code de position. Cela signifie que la valeur d’un chiffre dépend de
sa position dans le nombre : son rang
(ex: 2.856 est différent de 8.652, pourtant se sont les mêmes symboles qui sont utilisés)
Le système décimal est basé sur deux choses :
• Le rang : position d’un chiffre dans un nombre, le rang se compte en partant de la
droite vers la gauche, à partir du rang 0.
• Le poids : A chaque rang est associé un poids, c’est à dire le coefficient par lequel il
faudra multiplier le chiffre pour obtenir sa valeur réelle (0, 1, 2…)
Exemple : soit le chiffre : 2865
2 8 6 5
Rang 3 2 1 0
Poids 2x103 + 8x102 + 6x101 + 5x100
Valeur 2000 +800+60+5 = 2865
On peut en déduire une formule qui lie le poids et le rang :

Poids = baserang
Pour le système décimal la base est égale à 10 donc, nous avons : Poids = 10rang
3.2.3. Système de numération binaire
En se basant sur ce qui précède nous avons :
• Alphabet : 0, 1
• Mots : 10.101, 101
• Syntaxe : code de position
• Base 2 : Poids = 2 RANG
✓ Notation des nombres
- n2 ex : (1.001)2 pour un nombre en base 2

Souleymane SANE 7
- n10 ex : (9)10 pour un nombre en base 10
a) Conversion de Base 2 vers base 10
Rappel du principe : Poids = 2rang
Exemple : (11.100.110)2 à (?)10
1 1 1 0 0 1 1 0
Rang 7 6 5 4 3 2 1 0
Poids 27 26 25 24 23 22 21 10
128 64 32 16 8 4 2 1
Valeur : 1x128+1x64+1x32+0x16+0x8+4x1+2x1+0x1 = (230)10
b) Conversion de Base 10 vers base 2
Première méthode : les divisions successives
Principe :
• On divise le nombre en base 10 par 2
• Puis, on divise successivement le quotient de chaque division par 2 jusqu’à ne plus
pouvoir diviser par 2.
• Le nombre binaire s’obtient en relevant le reste de chaque division en partant de la
dernière division vers la première (sens de lecture vers le haut).

Deuxième méthode : les soustractions successives


Principe :
• Retrancher du nombre à convertir la plus grande puissance de 2 possible, et ainsi de
suite dans l’ordre décroissant des puissances.
• Si on peut retirer la puissance de 2 concernée, on note (1) sinon on note (0) et on
continue de la même manière jusqu’à la plus petite puissance de 2 possible

Souleymane SANE 8
3.2.4. Système de numération hexadécimal
• Alphabet : 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F
10 11 12 13 14 15
• Mots : 65C, A78E
• Syntaxe : code de position
• Base 16 : Poids = 16 RANG
Notation des nombres : n16 ex: (65E)16 pour un nombre en base 16
a) Première méthode : les divisions successives
• On divise le nombre en base 10 par 16
• Puis, on divise successivement le quotient de chaque division par 16 jusqu’à ne plus
pouvoir diviser par 16.
• Le nombre hexadecimal s’obtient en relevant le reste de chaque division en partant
de la dernière division vers la première (sens de lecture vers le haut).

b) Deuxième méthode : Séparation des bits par groupe de 4


Le nombre décimal est d’abord converti en binaire puis du binaire on passe en mode
hexadécimale
Reprenons le nombre décimal 435 et convertissons-le en binaire
(435)10=(110110011)2
Séparons les bits par groupe de 4 en partant de la droite vers la gauche (on complète le
premier groupe par de zéros si on a moins de 4 bits :

Souleymane SANE 9
Binaire 0001 1011 0011
Décimale 1 11 3
Hexadécimale 1 B 3
(435)10 =(110110011)2=(1B3)16
c) Troisième méthode : la division par la plus grande puissance de 16 qui est proche
du nombre à convertir
Exemple : 200010 à (?)16
Les poids de 16 : 164 163 162 161 160
Valeurs 65536 4096 256 16 1
• On recherche le plus grand poids de puissance de 16 qui est plus petit que 2000 (ici
256)
• Dans 2000 il y a combien de fois 256 (2000/256=7) et il reste 208
• Dans 208 il y a combien de fois 16 (208/16=13) et il reste 0
• Dans 0 il y a combien de fois 1 (0/1) 0 et il reste 0
Conversion de base 16 vers base 10 et base 2
a) Base 16 vers base 10
• Prenons un nombre hexadécimal : 16B
On le décompose en puissance de 16
162 161 160
1 6 B
=(1x 162+ 6x 161+11x 160)
=(256+96+11)= 363
(16B) 16= (363) 10
b) Base 2 vers base 16
• Prenons un nombre binaire :
011010101100
Procédure :
• On sépare le nombre binaire en groupe de 4 bits
• On convertit chaque groupe en décimal puis en hexadécimal
En binaire 0110 1010 1100
En décimale 6 10 12
En hexadécimal 6 A C
(011010101100)2=(6AC)16
c) Base 16 vers base 2
Prenons l’exemple précèdent:
Convertir (6AC)16 en (?)2

Souleymane SANE 10
Procédure :
On convertit chaque caractère hexadécimal en binaire et on rassemble le tout
6 A C
En binaire 0110 1010 1100
Remarque : ne pas oublier que A=10 et C=12 en décimale
(6AC)16 = (011010101100)2

Souleymane SANE 11
3.3. Le codage numérique du texte
3.3.1 le code ASCII
En informatique, chaque caractère est identifié par un code unique qui est un entier naturel.
Mais ce code n’est pas utilisable tel quel par un ordinateur qui ne comprend que le langage
binaire. Il faut donc encoder les codes décimaux en octets.
L'American Standard Code for Information Interchange (Code américain normalisé pour
l'échange d'information), plus connu sous l'acronyme ASCII, est une norme informatique
d'encodage de caractères.
Elle est apparue dans les années 1960. Elle contient 128 points de code codés sur 7 bits et
permet d'encoder les chiffres arabes de 0 à 9, les 26 lettres de l'alphabet latin en minuscules
et en capitales, des symboles mathématiques et de ponctuation.
• Les caractères de numéro 0 à 31 et le 127 ne sont pas affichables ; ils correspondent à
des commandes de contrôle de terminal informatique. Le caractère numéro 127 est la
commande pour effacer. Le caractère numéro 32 est l'espace. Le caractère 7 provoque
l'émission d'un signal sonore
• Les caractères de numéro 65 à 90 représentent les majuscules
• Les caractères de numéro 97 à 122 représentent les minuscules
Les 95 caractères Ascii imprimables

Chaque caractère d'un texte codé en ASCII occupe un octet.


Exemple : Codez en Binaire et en Hexadécimal le texte suivant :
« Vive le DSC et le code ASCII »
Il faut retrouver le code décimal de chaque caractère et le convertir en binaire et en
hexadécimal, ce qui donne le résultat suivant :
• En binaire
0101011001101001011101100110010100100000011011000110010100100000
0100010001010011010000110010000001100101011101000010000001101100
0110010100100000011000110110111101100100011001010010000001000001
01010011010000110100100101001001
• En hexadécimal
56697665206C6520445343206574206C6520636F6465204153434949
Exemple : Peut-on coder en binaire la phrase suivante « Un âne est-il passé par là ? » à
l’aide de la table ?
Réponse : cela n’est pas possible avec cette table Ascii car dans la phrase contient des
caractères accentués.

Souleymane SANE 12
3.3.2. Le code ASCII étendu
Le code ASCII a été mis au point par la langue anglaise, il ne contient pas de caractères
accentués, ni de caractères spécifiques à une langue. De nombreuses normes de codage de
caractères ont repris les codes ASCII et ajouté d’autres caractères pour les codes supérieurs à
127. Parmi les nombreuses extensions 8 bits de l'ASCII, le Multinational Character Set créé
par Digital Equipment Corporation est considéré comme à la fois l'ancêtre de l'ISO/CEI
8859-1 et de l'Unicode[
La norme ISO-8859-1 est une déclinaison de la norme ISO-8859 et contient :
• Les caractères accentués d’Europe occidentale, et qui est souvent appelée
Latin-1 ou Europe Occidentale.
• Les jeux de caractères utilisés dans d’autres langues
• Quelques symboles graphiques
• Des caractères semi-graphiques qui permettent de réaliser de petits dessins
géométriques (cadre, souligné,…)
3.3.3. Le code Unicode
L’Unicode propose une version unifiée des différents encodages de caractères complétant
l'ASCII mais aussi permet l'encodage de caractères autres que ceux de l'alphabet latin. Dans
Unicode, les caractères sont codés sur 21 bits donc Unicode a défini des dizaines de milliers
de codes, mais les 128 premiers restent compatibles avec ASCII

Souleymane SANE 13
CHAPITRE IV ALGORITHME
4.1. Introduction
la réalisation d'un programme passe par trois étapes :
• L'analyse du problème qui doit permettre de formuler ce qu'il faut résoudre. Elle
spécifie les données et les résultats à obtenir.
• L'algorithme définit la structure des données, l'enchaînement et l'organisation des
traitements.
• La programmation, finalement, est la concrétisation des étapes précédentes. Cette
dernière partie permet de finaliser le projet.
4.2. Définition de l’algorithme
C’est une suite finie d’instructions non ambiguës dans un langage pseudo-naturel simple
permettant de décrire une méthode pour répondre à un problème en un temps fini en
s’affranchissant des aspects matériels de mise en œuvre (type de machine, langage de
programmation utilisé, …)
Le "langage algorithmique" que nous utilisons est un compromis entre un langage naturel et
un langage de programmation
En étudiant cette définition, on peut ainsi voir trois parties fondamentales que l'on peut
décomposer de la manière suivante : le problème et ses données, le résultat, la manière
d'obtenir le résultat
Exemple :

Algorithme Recettes

Données Ingrédients
en

Algorithme Recettes

Résultats Plats
(sortie)

4.3. Formalise de l’algorithme


• Un algorithme doit être lisible et compréhensible par plusieurs personnes.
• Il doit donc suivre des règles. Il est composé d'une entête et d'un corps.
▪ L'entête comprend :
✓ Nom : le nom de l'algorithme
✓ Variables : la déclaration des variables utilisées dans l’algorithme

Souleymane SANE 14
▪ Le corps :
✓ il est délimité par les mots clés début et fin.
✓ Contient les instructions
• Par convention, tous les identifiants de variables seront notés en minuscule et auront
un nom mnémonique
• Il en va de même pour les fonctions, dont l'identifiant doit être le plus explicite sur son
rôle. Ce dernier peut être une contraction de plusieurs mots, par conséquent pour
rendre la lecture plus facile, la première lettre de chaque mot est mise en majuscule
(exemple : CalculerAireRectangle).
4.4. : les variables et les constantes
4.4.1. Définition d’une variable
La mémoire de l’ordinateur se compose d’une série de cellules répondant chacune à une
adresse en mémoire. Ces cellules dont la taille dépend du type d’ordinateur, contiennent des
données accessibles par l’intermédiaire de noms symboliques appelés variables. Une variable
est donc un nom donné à une adresse en mémoire permettant ainsi de consulter ou de modifier
le contenu de cette dernière.
une variable est caractérisée par trois informations :
• Son nom : composé uniquement de lettres minuscules, majuscules, de chiffres et du
caractère souligné, il permet d’identifier la variable. On parle d’« identificateur ». Ce
nom doit être significatif (refléter le rôle de la variable). Un compromis doit bien sûr
être trouvé entre expressivité et longueur. On peut par exemple appeler prix_unitaire
une variable qui représente le prix unitaire d’un article.
• Son type : une variable est utilisée pour représenter des données qui sont manipulées
par le programme. Un type est utilisé pour caractériser l’ensemble des valeurs qu’une
variable peut prendre. Par exemple le prix unitaire représente le prix d’un article
exprimé en francs CFA.
• Sa valeur : La variable contient une information qui peut varier au cours de
l’exécution d’un programme. C’est cette information que l’on appelle valeur de la
variable. La valeur d’une variable doit correspondre au type de la variable
le nom et le type sont des informations statiques qui doivent être précisées lors de la
déclaration de la variable. En revanche, la valeur est une information dynamique qui
changera au cours de l’exécution du programme. Le tout est stocké dans la mémoire de
l’ordinateur.
Un type caractérise les valeurs que peut prendre une variable. Il définit également les
opérations, généralement appelées opérateurs, qui pourront être appliquées sur les données
de ce type.
• Un opérateur est un symbole d’opération qui permet d’agir sur des variables ou de
faire des “calculs”
• Une opérande est une entité (variable, constante ou expression) utilisée par un
opérateur
• Une expression est une combinaison d’opérateur(s) et d’opérande(s), elle est évaluée
durant l’exécution de l’algorithme, et possède une valeur (son interprétation) et un
type

Souleymane SANE 15
4.4.2 Les différents types de variables
a) les entiers
On les utilise pour représenter les entiers relatifs. Les opérations utilisables sur les entiers sont
:
• Les opérateurs arithmétiques classiques : + (addition), - (soustraction), * (produit)
• La division entière, notée ÷ ou DIV : n DIV p donne la partie entière du quotient de la
division entière de n par p
• Le modulo, (MOD) : n MOD p donne le reste de la division entière de n par p
• Les opérateurs de comparaison classiques : <, >, =, ...
Exemples : Déclaration d’une variable entière
Variable nombre : ENTIER
Quelques exemples d’entiers :
10, 0, -10
Quelques exemples d’utilisation d’opérateurs :
10 Mod 3 ---------= 1 (le reste de la division entière de 10 par 3)
10 Div 3 ----------- = 3 (le quotient de la division entière de 10 par 3)
1 Div 2 ------------ = 0 (le quotient de la division entière de 1 par 2)
Abs(-5) ----------- = 5 (la valeur absolue de -5)
b) Les réels
Les opérations utilisables sur les réels sont :
• Les opérations arithmétiques classiques : + (addition), - (soustraction), *
(produit), / (division)
• Les opérateurs de comparaison classiques : <, >, =, ...
Exemple : Déclaration d’une variable réelle
Variable Moyenne : REEL
Exemple de représentants des réels
• 10.0, 0.0
c) Le type logique
Une variable de type logique (booléen) peut prendre deux valeurs VRAIE ou FAUSSE. Les
opérations sont Et, Ou et Non qui sont définies par la table de vérité suivante
Exemple : Déclaration d’une variable booléenne
Variable existe : BOOLEEN
Les opérations principales les plus utilisées sont :
• Les opérateurs logiques : NON, ET, OU
• Opérateurs de comparaison : = , ≤ , ≥ , ≠

Souleymane SANE 16
d) Le type caractère
Il s'agit du domaine constitué des caractères alphabétiques et numériques. Une variable de
ce type ne peut contenir qu'un seul et unique caractère. Les opérations élémentaires
réalisables sont les comparaisons : <, >, =, ...
Exemple : Déclaration d’une variable de type caractère
Variable C : CARACTERE
Exemple de représentants des caractères
• ’a’ -------- le caractère a
e) Le type chaine de caractères
Une chaine de caractère est un objet qui peut contenir plusieurs caractères de manière
ordonnée(permet de manipuler des chaînes de caractères pour représenter des mots ou des
phrases).
Exemple : Déclaration d’une variable de type chaine de caractère
Variable NOM : CHAINE[30] → Chaine de 30 caractères maximum
• "Une chaîne de caractères" -- un exemple de Chaîne
• "Une chaîne avec Guillement (\")" -- un exemple de Chaîne
4.5. Les constantes
Une constante est un objet dont l'état reste inchangé durant toute l'exécution d'un
programme. On ne peut jamais modifier sa valeur et celle-ci doit donc être précisée lors de
la définition de l'objet.
Exemple : Déclaration d’une variable constante
CONST PI=3.14
4.6. Manipulation des variables
On peut faire deux choses avec une variable
4.6.1. Affectation et obtention de la valeur d’une variable
L'affectation permet de donner une valeur à une variable.
A 28 « reçoit » 28 ; si A avait une valeur auparavant, cette valeur disparaît : elle est
écrasée par 28
Syntaxe : <id_variable>  <expression>
A « l'exécution » : l'expression est évaluée (calculée) et sa valeur est rangée dans la variable.
Donc les types <id_variable> et <expression> doivent être compatibles.
4.6.2. obtenir son contenu
Cela s’effectue simplement en nommant la variable
Exemple :
Par exemple l’expression c ← a + b se comprend de la façon suivante :
On prend la valeur contenue dans la variable a
On prend la valeur contenue dans la variable b

Souleymane SANE 17
On additionne ces deux valeurs
On met ce résultat dans la variable c
Si c avait auparavant une valeur, cette dernière est perdue !
4.7. Les opérations entrées / sorties
Un algorithme peut avoir des interactions avec l’utilisateur
• Il peut afficher un résultat, qui peut être du texte ou le contenu d’une
variable(Ecriture )
• demander à l’utilisateur de saisir une information afin de la stocker dans une
variable (Lecture)
Exemple :somme de deux entiers
Algorithme Somme_Nombre
Variable A, B, C : ENTIER
DEBUT
ECRIRE « voulez-vous saisir le premier nombre »
LIRE (A)
ECRIRE « voulez-vous saisir le deuxieme nombre »
LIRE (B)
C ← A+B
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FIN

4.8 les structures de contrôle


On entend par structure de contrôle, la possibilité d'orienter un algorithme en fonction de
choix particuliers. Il en existe deux :
• les structures conditionnelles
• les structures répétitives
4.8.1. les structures conditionnelles
[Link] Conditionnelle SI-ALORS-FINSI
Elle permet d'exprimer une condition simple (binaire). L'évaluation de la condition va
déterminer la suite du déroulement de l'algorithme.
Syntaxe :
SI (condition) ALORS
Action_1
SINON
Action_2
FIN SI
Action_3

Souleymane SANE 18
[Link]. Conditionnelle SI-ALORS-SINONSI-FINSI
Ici, nous avons des instructions conditionnelles imbriquées.
Syntaxe :
SI instructions ALORS
action 1
action 2….
SINON
SI instructions ALORS
action 1
action 2….
SINON
action 1
action 2….
FIN SI
FIN SI
[Link]. Structure de contrôle SELON QUE
Les conditions sont évaluées dans l'ordre, les unes après les autres, et dès qu'une de celles-ci
est vérifiée, l'action associée est exécutée. Après quoi on passe au FIN SELON pour continuer
avec la suite de l'algorithme. On peut utiliser une instruction SINON (facultative), dont
l'action sera exécutée si aucune des conditions évaluées n'a été remplie.
4.8.2 les structures répétitives
[Link]. TANT QUE
Cette instruction évalue une condition et tant que celle-ci est vérifiée, les actions placées à
l'intérieur sont alors effectuées. Pour sortir de la boucle, il faut que la condition ne soit plus
remplie (c'est la seule possibilité admise en algorithmie).
TANT QUE (condition) FAIRE
action
FIN TANT QUE
Il est possible que la condition ne soit pas remplie lors de la première évaluation, dans ce cas
on passe à l'action qui se trouve après le FIN TANT QUE.
A chaque fois que l'on arrive au FIN TANT QUE, on revient au début de la boucle pour
évaluer la condition. La condition doit utiliser une variable qui sera alors modifiée par l'action
effectuée, sinon il y a peu de chance (voir aucune) pour que la boucle se termine.
REPETER JUSQU’À
Cette instruction répète une action jusqu'à ce que la condition soit remplie.
REPETER
action
JUSQU'A (condition)
Souleymane SANE 19
La condition est évaluée après l'action. Donc, dans cette structure, l'action est effectuée au
moins une fois.
[Link]. REPETER JUSQU’À
Cette instruction répète une action jusqu'à ce que la condition soit remplie.
REPETER
action
JUSQU'A (condition)
La condition est évaluée après l'action. Donc, dans cette structure, l'action est effectuée au
moins une fois.
[Link]. POUR
Cette dernière instruction de répétition est la plus utilisée.
POUR valeur DE debut A fin [PAS] FAIRE
action
FIN POUR
Elle affecte une valeur de départ à une variable, exécute les actions contenues dans la boucle,
et l'incrémente jusqu'à la valeur de fin. L'incrémentation est par défaut de 1, mais il est
possible de la régler avec l'instruction PAS.

Souleymane SANE 20
CHAPITRE 5 INTRODUCTION A L’ANALYSE MERISE
5.1. Le système d’information dans l’entreprise

L’entreprise est un système complexe dans lequel transitent de très nombreux flux
d’informations. Sans un dispositif de maîtrise de ces flux, elle peut très vite être dépassée et ne
plus fonctionner avec une qualité de service satisfaisante. L’enjeu de toute entreprise qu’elle
soit de négoce, industrielle ou de services consiste donc à mettre en place un système destiné à
collecter, mémoriser, traiter et distribuer l’information. La disponibilité d’un système de gestion
de base de données fiable permet donc aux entreprises de gérer des données de manière efficace,
de déployer des applications qui les utilisent et de les stocker pour un usage ultérieur. Les bases
de données se trouvent donc au cœur du système d’information des entreprises.

5.1.1. Définition d’une base de données

Il est très difficile de donner une définition exacte d’une base de données mais néanmoins on
peut donner deux :

Définition 1 : base de données : Une base de données est un ensemble organisé


d’informations avec un objectif commun

Peu importe le support utilisé pour rassembler et stocker les données (papier, fichiers, etc.), dès
lors que des données sont rassemblées et stockées d’une manière organisée dans un but
spécifique, on parle de base de données.

Plus précisément, on appelle base de données un ensemble structuré et organisé permettant le


stockage de grandes quantités d’informations afin d’en faciliter l’exploitation (ajout, mise à
jour, recherche de données). Dans le cadre de notre cours nous nous intéresserons plus à la
deuxième définition

Définition 2 : Base de données informatisée- Une base de données informatisée est un


ensemble structuré de données enregistrées sur des supports accessibles par l’ordinateur,
représentant des informations du monde réel et pouvant être interrogées et mises à jour par une
communauté d’utilisateurs.

5.1.2. Schéma de fonctionnement d’une entreprise du point de vue du SI

Le fonctionnement d’une entreprise du point de vue du système d’information pourrait être


caractérisé comme suit :

Souleymane SANE 21
- Le système de pilotage décide des actions à conduire sur le système opérant en
fonction des objectifs et des politiques de l’entreprise (c’est lui qui réfléchit, décide,
oriente)
- Le système opérant englobe toutes les fonctions liées à l’activité propre de
l’entreprise : facturer les clients, régler les salariés, gérer les stocks(c’est lui qui
produit, transforme, agit)
- Le système d’information assurera le lien entre les deux autres systèmes
précédemment cités : le système opérant et le système de pilotage.

Système de pilotage

: Information – représentation c'est-à-dire une


information qui donne une représentation du
réel

Système d’information
: Information – décision

: Information – interaction information


nécessaire au système opérant pour qu’il
fonctionne
Système opérant

5.2. Mise en œuvre d’un système d’information

La mise en œuvre d’un SI passe par la réalisation de plusieurs étapes. Selon les applications,
certaines étapes peuvent être occultées ou simplement prises partiellement en compte. Ce
modèle permet une description naturelle du monde réel à partir des concepts d’entité et
d’association. Basé sur la théorie des ensembles et des relations, ce modèle se veut universel et
répond à l’objectif d’indépendance données-programmes. Ce modèle, utilisé pour la phase de
conception, s’inscrit notamment dans le cadre d’une méthode plus générale et très répandue :
MERISE.

La méthode MERISE (Méthode d’Etudes et de Réalisation Informatique pour les Systèmes


d’Entreprise) propose des outils pour modéliser un système d’information, réaliser des projets
informatiques, et surtout concevoir une démarche de développement.

Souleymane SANE 22
L’analyse du SI repose sur la modélisation. Un modèle est une représentation simplifiée de la
réalité. En d’autres termes on ne retient que les éléments utiles et nécessaires au système
d’information.

Analyse
Modèle Application
Réalité
du modèle
observable

Implantation des bases


de données, mise en
œuvre des
traitements…
Processus de conception d’un SI

Monde
réel

Spécification de la
base de données
Analyse

Schéma
conceptuel
Conception

Schéma
logique
Transformation

Schéma
interne

Physique

Souleymane SANE 23
5.3. le modèle conceptuel des données

Le Système d’information mémorise l’ensemble des informations d’un univers donné, ses
règles de gestion et ses règles d’organisation. Il est aussi chargé de gérer l’interaction entre
l’entreprise et le monde extérieur pour offrir à celle-ci de meilleures conditions de prise de
décision.

5.3.1 Démarche de l’analyse

Toute étude passe par une phase de recueil des informations ; elle consiste à faire le tour du
problème par le biais d’interview, de discussions mais aussi d’études des différents documents
produits par le domaine. En d’autres termes, l'analyse des fiches, des documents, des fichiers et
des tâches déjà informatisées, permet de mettre en évidence les règles de gestion et
d'organisation.

Apres avoir délimité le domaine de l’étude, il faut :

- Identifier les données (dictionnaire des données)

- Voir les liens entre ces données (dépendances fonctionnelles)

- Elaborer le MCD

Les va et vient entre ces trois étapes sont constantes. La démarche est plus itérative (retour
périodique en arrière, remise en cause, enrichissement) que séquentielle (une étape après
l’autre)

5.3.2 Elaboration du dictionnaire de données

[Link] Elaboration du dictionnaire Global (ou Brut) des Données.

Les Propriétés ou Informations.

Toute information manipulée possède cinq caractéristiques, plus ou moins importantes:

Le nom: il paraît évident que chaque information doit posséder un nom unique et propre à elle:
il ne doit pas y avoir de polysémie, ni de synonymes.

La nature: une information peut être calculée ou non. Une information non calculée (NC) est
un champ de texte, ou un nombre dont on ne sert pas pour des calculs. Ex: le nom d'un client,
son adresse, un numéro de téléphone ou le code postal. Une donnée calculée (C) peut l'être à
partir d'autres données calculées ou non. Ex : montant HT (C) = quantité (NC) * P UHT (NC).
En revanche, une quantité en stock, par exemple, est calculée comme suit: quantité en stock =
ancien stock + somme des entrées - somme des sorties. Une telle donnée pourra être calculée et
Souleymane SANE 24
mémorisées (CM).

Le type: une information peut se caractériser par des types différents: D pour une date
(JJ/MM/AAAA), A pour une donnée alphanumérique, N pour un nombre, B pour une valeur
booléenne (vrai ou faux).

La longueur: il convient de donner une longueur à chaque donnée, en nombre de


caractères ou de chiffres.

Les observations: pour chaque propriété, on peut associer un commentaire ou une remarque,
qui pourra aider. Ex : pour une date on peut indiquer qu'elle est sous la forme

JJ /MM/AAAA. .

En résumé, toute propriété est caractérisée par:

NOM NATURE TYPE LONGUEUR OBSERVATIONS

NC, C, CM A, N, D, B

L'ensemble des propriétés d'un système d'informations compose ainsi un Dictionnaire Global
(ou Brut) des Données.

[Link] La construction d'un Dictionnaire Epuré des Informations :

Cette étape consiste à recopier le dictionnaire global des informations en ne conservant que les
données non calculées (NC) et calculées mémorisées (CM).

L'étude des règles de gestion et de calcul permet parfois de découvrir de nouvelles informations
qui n'étaient pas présentes dans les documents fournis. La dernière étape consiste à classer par
ordre alphabétique sur le nom, le dictionnaire épuré.

5.4. le modèle entité / relation ou entité / association

C’est un modèle conçu dans les années 70. Dans un système réel, les données sont divisées en
catégories discrètes ou entités. Un modèle E/R est la représentation des diverses entités qui
existent au sein d’une société et leur inter action. Un modèle E/R est issue de règles de gestion
ou compte rendu d’interview et est conçu au cours de la phase d’analyse du cycle de vie du
système.

Les composantes clés de la modélisation E/R sont : l’entité, la propriété ou information et le


lien association

Souleymane SANE 25
5.4.1 Entité et propriétés

[Link]. Entité

C’est un élément concret ou abstrait et identifiable d’une organisation ; il est porteur


d’information et important pour l’activité considérée.

Exemples :

Dans une organisation "COLLEGE", on trouvera les entités ÉLÈVE, CLASSE, MATIÈRE,
PROFESSEUR.

Dans une entreprise, on trouvera les entités PRODUIT, CLIENT, FOURNISSEUR,


COMMANDE, LIVRAISON, etc.

[Link]. Propriété

C’est un élément qui décrit ou qualifie une entité. Chaque entité est caractérisée par un
ensemble de propriétés. Leur nombre et leur type dépendront de l'entité étudiée. Il existe des
propriétés simples, des propriétés composées et des propriétés dérivées. Une propriété
composée est subdivisée en propriétés simples. La valeur d’une propriété dérivée est calculée
sur la base de la valeur d’une autre propriété.

Exemple :

Pour l'entité ÉLÈVE, nous aurons comme propriétés Numéro, Nom, Prénom, Date de
naissance, rue, Ville, Code postal.

Un domaine est un ensemble de valeurs que peut prendre une propriété.

Souleymane SANE 26
[Link] et occurrences

Un type est un ensemble d’éléments ayant les mêmes caractéristiques. Une occurrence d’un
type est un élément particulier appartenant à cet ensemble.

Une occurrence d’entité est une entité particulière appartenant à ce type.

Exemple1 :

CLIENT est une entité type

CLIENT Diop et CLIENT Fall sont des occurrences de l’entité type CLIENT

[Link]. Identifiant

Parmi les différentes propriétés, il y en a une, l'identifiant, qui sert à différencier sans
ambiguïté chaque occurrence de l'entité, c'est à dire qu'à une valeur donnée de l'identifiant ne
peut correspondre qu'une seule occurrence. Souvent on utilisera comme identifiant un code,
un numéro, une référence, afin de respecter le principe de l'identifiant.

Par exemple un nom de famille peut être présent plusieurs fois dans l'ensemble des
occurrences de l'entité ÉLÈVE, on choisira donc un numéro d'élève ou un code afin d'éviter
les homonymes.

Exemple :

Le code client est l’identifiant (la clé) de l’entité type client. Les clients de code A01 et A02
constituent des occurrences distinctes de CLIENT.

L’élève de code 1200 constitue une occurrence d’élève.

[Link]. Représentation d’une entité :

On représente (par convention) une entité dans un rectangle surmonté du nom de l'entité,
listant l'ensemble des propriétés.
L'identifiant sera mis en évidence par un soulignement (là aussi par convention).

Souleymane SANE 27
[Link] de relation

[Link]. Définition

Une relation est une association définie sur une collection de n objets. Le nombre de n objets
associés définit la dimension de la relation. Ainsi une relation binaire relie deux objets, une
relation ternaire relie trois objets et une relation n-aire en relie n..

[Link]. Représentation

Dans le modèle entité-association, une relation se symbolise par une ellipse entourant son
nom. Cette ellipse est reliée par un trait à tous les objets concernés par la relation.
Nom de la relation

Vendre
LIEN VERS LIEN VERS

UN OBJET UN OBJET

Représentation d’une relation non porteuse de données

Si la relation est porteuse de données (cas de données dépendantes des objets de la relation),
l’ellipse et séparée en deux par un trait horizontal et les données sont indiquées sous ce trait.

Nom de la relation

VENDRE

Quantité LIEN VERS


LIEN VERS
Nom des données
UN OBJET
UN OBJET
portées

Représentation d’une relation porteuse de données

Souleymane SANE 28
Convention de notation
Les objets sont baptisés du nom habituel ou naturel qu’ils portent dans l’organisation
considérée ex : auteur, dépôt, personne…

Dans une relation, le sens de lecture de la relation influe sur le terme à employer. Ainsi, on
peut dire « un fournisseur fournit un article » ou « un article est fourni par un fournisseur » ;
afin de ne pas lier la relation à un sens unique de lecture, il est préférable d’utiliser un verbe à
l’infinitif (ex : fournir).

L'association sera représentée dans un "cartouche", avec en haut le nom de l'association, et en


bas les propriétés dont elle pourrait être porteuse.

La collection est la liste des entités-types qui participent à cette relation.

5.4.4. Les cardinalités

[Link]. Définition

Les cardinalités d’une entité dans une association expriment le nombre de fois qu’une
occurrence de cette entité est impliquée dans l’association, au minimum et au maximum.
Les quatre couples de cardinalités possibles sont :
• 0,1 : au moins zéro, au plus un (unicité sans obligation)
• 1,n : au moins un, au plus n (obligation sans unicité)
• 1,1 : au moins 1, au plus 1 : (obligation et unicité)
• 0,n : au mois zéro, au plus n (pas d’obligation, pas d’unicité)

Dans chacune des différentes notations, le premier chiffre représente la cardinalité minimale,
tandis que le second représente la cardinalité maximale. Les contraintes représentées par les
cardinalités ont un caractère obligatoire ou facultatif, unique ou multiple des occurrences des
entités.

Souleymane SANE 29
5.5. le modèle logique de données
Au terme de la validation du MCD, le modèle obtenu est clair pour l’œil mais on ne peut
l’implanter encore sur une machine. Il va falloir préciser comment accéder aux informations

On passe du modèle conceptuel au modèle logique par une opération de TRADUCTION

5.5.1. Les relations


Au niveau conceptuel, dans le modèle entité relation, on entend par relation une association
d’entités. Mais dans le modèle relationnel, la notion de relation (appelée aussi table) exprime
une association de d’attributs.

Les données sont stockées dans des relations, Une relation est un ensemble de T-uple, et un
T-uple est défini par un ou plusieurs attributs. Dans la pratique, la relation est en fait la
table, un T-uple est une ligne (ou enregistrement), et les attributs sont les colonnes.

Clé primaire Attributs

a Numvol Type_avion Matricule_av Equipe Escale_dori Heure_


r
ion ment gine arrivée

d 2187 B727 FY413 G154 JFK 03h04


T uple
i 3283 A310 FF997 H698 DK 04H13
n
2983 B747 FN412 F458 JFK 06H04
a
2987 B747 FN419 F457 NY 10H55
l
4258 A320 HJ564 F147 CDG 14H25
i

t 8874 F900 OS257 F459 JFK 15H33

Domaine
6

Degré 6

Souleymane SANE 30
Chaque enregistrement doit être identifié de manière unique (voir la notion d'identifiant).
L'attribut qui permet d'identifier de façon unique chaque ligne est appelée la Clé Primaire.
Elle peut être composée, c'est à dire comprendre plusieurs attributs.
5.5.2. Passage au modèle logique relationnel
Cinq règles de base sont à suivre pour le passage du MCD au MLD

Règle 1 :

Une entité se transforme en une relation (table)


Toute entité du MCD devient une relation du MLD, et donc une table de la Base de Donnée.
Chaque propriété de l'entité devient un attribut de cette relation, et dont une colonne de la
table correspondante. L'identifiant de l'entité devient la Clé Primaire de la relation (elle est
donc soulignée), et donc la Clé Primaire de la table correspondante.

Exemple :

Règle 2 : Relation binaire aux cardinalités (X,1) - (X,n), X=0 ou X=1

La Clé Primaire de la table à la cardinalité (X,n) devient une Clé Etrangère dans la table à la
cardinalité (X,1) :

Exemple :

Un employé a une et une seule société. Une société a 1 ou n employés.

Modèle Conceptuel de Donnée (MCD) :

Modèle Logique de Donnée Relationnelle (MLDR) :


EMPLOYE (id_Employe, Nom_Employe, #id_Societe)
SOCIETE (id_Societe, Nom_Societe)

Souleymane SANE 31
Regle n° 3 : Relation binaire aux cardinalités (0,1) - (1,1).

La Clé Primaire de la table à la cardinalité (0,1) devient une Clé Etrangère dans la table à la
cardinalité (1,1) :

Exemple
Dans ce centre de vacances, Chaque animateur encadre en solo 0 ou 1 groupe, chaque groupe
étant encadré par un et un seul animateur.
MCD :

MLDR :
ANIMATEUR (id_Animateur, Nom_Animateur)
GROUPE (id_Groupe, Nom_Groupe, #id_animateur)
Règle n°4 : Relation binaire aux cardinalités (X,n) - (X,n), X=0 ou X=1
Il y a création d'une table supplémentaire ayant comme Clé Primaire une clé composée des
Cles primaires des 2 tables. On dit que la Clé Primaire de la nouvelle table est la
concaténation des Clés Primaires des deux autres tables.
Si la relation est porteuse de données, celles ci deviennent des attributs pour la nouvelle table.

Exemple :
Une commande est composée de 1 ou n produits distincts en une certaine quantité. Un produit
est présent dans 0 ou n commandes en une certaine quantité.

MCD :

MLDR :
COMMANDE (id_Commande, Date_commande)
PRODUIT (id_Produit, libelle)
COMPOSE (#id_Commande, #id_Produit, qantité)

Regle n° 5 : Association Réflexive.

• Premier cas : cardinalité (X,1) - (X,n), avec X=0 ou X=1.

La Clé Primaire de la table se dédouble et devient une Clé Etrangère dans la relation
ou nouvelle table. Exactement comme si l'entité se dédoublait et était reliée par une
relation binaire (X,1) - (X,n) (Cf règle 2).

Souleymane SANE 32
Exemple :
Prenons l'exemple d'une société organisée de manière pyramidale : chaque employé a 0 ou 1
supérieur hiérarchique direct. Simultanément, chaque employé est le supérieur hiérarchique
direct de 0 ou plusieurs employés.

MCD :

MLDR :
EMPLOYE (id_Employe, Nom_Employe, #id_Sup_Hierarchique)
#id_Sup_Hierarchique est l'identifiant (id_Employe) du supérieur hiérarchique direct de
l'employé considéré.

 Deuxième cas : cardinalité (X,n) - (X,n), avec X=0 ou X=1.


De même, tout se passe exactement comme si l'entité se dédoublait et était reliée par une
relation binaire (X,n) - (X,n) (Cf règle 3). Il y a donc création d'une nouvelle table.

Eexemple

Prenons cette fois l'exemple d'une organisation de type familiale : chaque personne a 0 ou n
descendants directs (enfants), et a aussi 0 ou n descendants directs (enfants).

MCD :

MLDR :
PERSONNE (id_Personne, Nom_Personne)
PARENTE (#id_Parent, #id_Enfant)
#id_Parent est l'identifiant (id_Personne) d'un ascendant direct de la personne. #id_Enfant est
l'identifiant (id_Personne) d'un descendant direct de la personne.
La table PARENTE sera en fait l'ensemble des couples (parents-enfants) présent dans cette
famille.

Souleymane SANE 33
Annexe1 : Code ASCII
Code en base
Caractère Signification
10 8 16 2

0 0 00 0000000 NUL Null (nul)

1 01 01 0000001 SOH Start of Heading (début d'en-tête)

2 02 02 0000010 STX Start of Text (début de texte)

3 03 03 0000011 ETX End of Text (fin de texte)

4 04 04 0000100 EOT End of Transmission (fin de transmission)

5 05 05 0000101 ENQ Enquiry (demande)

6 06 06 0000110 ACK Acknowledge (accusé de réception)

7 07 07 0000111 BEL Bell (sonnerie)

8 010 08 0001000 BS Backspace (espacement arrière/supprimer)

9 011 09 0001001 HT Horizontal Tab (tabulation horizontale)

10 012 0A 0001010 LF Line Feed (saut de ligne)

11 013 0B 0001011 VT Vertical Tab (tabulation verticale)

12 014 0C 0001100 FF Form Feed (saut de page)

13 015 0D 0001101 CR Carriage Return (retour chariot/retour à la ligne)

14 016 0E 0001110 SO Shift Out (code spécial)

15 017 0F 0001111 SI Shift In (code standard)

16 020 10 0010000 DLE Data Link Escape (échappement en transmission)

17 021 11 0010001 DC1

18 022 12 0010010 DC2


Device Control 1 à 4 (contrôle de périphérique)
19 023 13 0010011 DC3

20 024 14 0010100 DC4

21 025 15 0010101 NAK Negative Acknowledge (accusé de réception négatif)

22 026 16 0010110 SYN Synchronous Idle (attente synchronisée)

23 027 17 0010111 ETB End of Transmission Block (fin de bloc de transmission)

24 030 18 0011000 CAN Cancel (annulation)

25 031 19 0011001 EM End of Medium (fin de support)

26 032 1A 0011010 SUB Substitute (remplacement)

27 033 1B 0011011 ESC Escape (échappement)

28 034 1C 0011100 FS File Separator (séparateur de fichier)

Souleymane SANE 34
Code en base
Caractère Signification
10 8 16 2

29 035 1D 0011101 GS Group Separator (séparateur de groupe)

30 036 1E 0011110 RS Record Separator (séparateur d'enregistrement)

31 037 1F 0011111 US Unit Separator (séparateur d'unité)

32 040 20 0100000 SP Space (espacement)

33 041 21 0100001 ! Point d'exclamation

34 042 22 0100010 " Guillemet

35 043 23 0100011 # Croisillon ou dièse[réf. nécessaire] (ou signe numéro (1992)[11])

36 044 24 0100100 $ Dollar

37 045 25 0100101 % Pour cent

38 046 26 0100110 & Esperluette[11]

39 047 27 0100111 ' Apostrophe[22]

40 050 28 0101000 ( Parenthèse ouvrante

41 051 29 0101001 ) Parenthèse fermante

42 052 2A 0101010 * Astérisque

43 053 2B 0101011 + Plus

44 054 2C 0101100 , Virgule

45 055 2D 0101101 - Trait d'union, moins[11]

46 056 2E 0101110 . Point

47 057 2F 0101111 / Barre oblique

48 060 30 0110000 0 Chiffre zéro

49 061 31 0110001 1 Chiffre un

50 062 32 0110010 2 Chiffre deux

51 063 33 0110011 3 Chiffre trois

52 064 34 0110100 4 Chiffre quatre

53 065 35 0110101 5 Chiffre cinq

54 066 36 0110110 6 Chiffre six

55 067 37 0110111 7 Chiffre sept

56 070 38 0111000 8 Chiffre huit

57 071 39 0111001 9 Chiffre neuf

58 072 3A 0111010 : Deux-points

Souleymane SANE 35
Code en base
Caractère Signification
10 8 16 2

59 073 3B 0111011 ; Point-virgule

60 074 3C 0111100 < Inférieur

61 075 3D 0111101 = Égal

62 076 3E 0111110 > Supérieur

63 077 3F 0111111 ? Point d'interrogation

64 0100 40 1000000 @ Arobase[11]

65 0101 41 1000001 A Lettre latine capitale A

66 0102 42 1000010 B Lettre latine capitale B

67 0103 43 1000011 C Lettre latine capitale C

68 0104 44 1000100 D Lettre latine capitale D

69 0105 45 1000101 E Lettre latine capitale E

70 0106 46 1000110 F Lettre latine capitale F

71 0107 47 1000111 G Lettre latine capitale G

72 0110 48 1001000 H Lettre latine capitale H

73 0111 49 1001001 I Lettre latine capitale I

74 0112 4A 1001010 J Lettre latine capitale J

75 0113 4B 1001011 K Lettre latine capitale K

76 0114 4C 1001100 L Lettre latine capitale L

77 0115 4D 1001101 M Lettre latine capitale M

78 0116 4E 1001110 N Lettre latine capitale N

79 0117 4F 1001111 O Lettre latine capitale O

80 0120 50 1010000 P Lettre latine capitale P

81 0121 51 1010001 Q Lettre latine capitale Q

82 0122 52 1010010 R Lettre latine capitale R

83 0123 53 1010011 S Lettre latine capitale S

84 0124 54 1010100 T Lettre latine capitale T

85 0125 55 1010101 U Lettre latine capitale U

86 0126 56 1010110 V Lettre latine capitale V

87 0127 57 1010111 W Lettre latine capitale W

88 0130 58 1011000 X Lettre latine capitale X

Souleymane SANE 36
Code en base
Caractère Signification
10 8 16 2

89 0131 59 1011001 Y Lettre latine capitale Y

90 0132 5A 1011010 Z Lettre latine capitale Z

91 0133 5B 1011011 [ Crochet ouvrant

92 0134 5C 1011100 \ Barre oblique inversée

93 0135 5D 1011101 ] Crochet fermant

94 0136 5E 1011110 ^ Accent circonflexe (avec chasse)

95 0137 5F 1011111 _ Tiret bas[réf. nécessaire], Trait bas[11], ou souligné[11]

96 0140 60 1100000 ` Accent grave (avec chasse)[23]

97 0141 61 1100001 a Lettre latine minuscule a

98 0142 62 1100010 b Lettre latine minuscule b

99 0143 63 1100011 c Lettre latine minuscule c

100 0144 64 1100100 d Lettre latine minuscule d

101 0145 65 1100101 e Lettre latine minuscule e

102 0146 66 1100110 f Lettre latine minuscule f

103 0147 67 1100111 g Lettre latine minuscule g

104 0150 68 1101000 h Lettre latine minuscule h

105 0151 69 1101001 i Lettre latine minuscule i

106 0152 6A 1101010 j Lettre latine minuscule j

107 0153 6B 1101011 k Lettre latine minuscule k

108 0154 6C 1101100 l Lettre latine minuscule l

109 0155 6D 1101101 m Lettre latine minuscule m

110 0156 6E 1101110 n Lettre latine minuscule n

111 0157 6F 1101111 o Lettre latine minuscule o

112 0160 70 1110000 p Lettre latine minuscule p

113 0161 71 1110001 q Lettre latine minuscule q

114 0162 72 1110010 r Lettre latine minuscule r

115 0163 73 1110011 s Lettre latine minuscule s

116 0164 74 1110100 t Lettre latine minuscule t

117 0165 75 1110101 u Lettre latine minuscule u

118 0166 76 1110110 v Lettre latine minuscule v

Souleymane SANE 37
Code en base
Caractère Signification
10 8 16 2

119 0167 77 1110111 w Lettre latine minuscule w

120 0170 78 1111000 x Lettre latine minuscule x

121 0171 79 1111001 y Lettre latine minuscule y

122 0172 7A 1111010 z Lettre latine minuscule z

123 0173 7B 1111011 { Accolade ouvrante

124 0174 7C 1111100 | Barre verticale

125 0175 7D 1111101 } Accolade fermante

126 0176 7E 1111110 ~ Tilde

127 0177 7F 1111111 DEL Delete (effacement)

Souleymane SANE 38

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