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Domaines

Le document décrit les règles concernant les domaines que les héros peuvent acquérir, tels que des commerces ou des terres, et leur importance dans le cadre du jeu. Il présente une table de valeurs pour évaluer les domaines, ainsi que les conditions nécessaires pour qu'un héros puisse en posséder un. La prospérité d'un domaine est déterminée par des lancers de dés, influençant les ressources et le niveau de vie du personnage.

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Domaines

Le document décrit les règles concernant les domaines que les héros peuvent acquérir, tels que des commerces ou des terres, et leur importance dans le cadre du jeu. Il présente une table de valeurs pour évaluer les domaines, ainsi que les conditions nécessaires pour qu'un héros puisse en posséder un. La prospérité d'un domaine est déterminée par des lancers de dés, influençant les ressources et le niveau de vie du personnage.

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Règles concernant les Domaines

« Il habite dans une chênaie, où il a une grande maison de bois ; et,


comme homme, il entretient du bétail et des chevaux... »

Au fil de la campagne, il se peut que les héros entrent en possession d’un domaine. Il
pourra s’agir d’un commerce, telle une auberge, une forge ou une ferme, voie de terres
louées à un métayer contre une fraction de chaque récolte. Le domaine n’est pas
forcément limité à des possessions strictement matérielles ; le logis et la famille d’un
Homme des Bois peuvent, ensemble, constituer son domaine.
Le domaine représente l’activité principale du héros entre deux aventures, Cul-de-Sac
peut à ce titre être considéré comme une partie du domaine de Bilbo Sacquet (et plus tard
de Frodon) ; le métier de jardinier de Sam Gamegie constitue lui aussi un domaine,
quoique de valeur et d’importance moindre.

Tous les compagnons ne sont pas tenus d’avoir un domaine. Tel Hobbit vagabondant loin
de la Comté, ou tel Elfe insouciant, vivront une existence sans attache.

Pour un héros, il existe maintes façons d’entrer en possession d’un domaine. On peut pas
exemple avoir la chance d’hériter d’un parent fortuné, acquérir une propriété à la suite
d’une aventure fructueuse, recevoir celle-ci en cadeau ou encore investir un domaine
trouvé vacant.

Table des Domaines


Valeur Description Score Minimum Exemple
9 Modeste 1 Hutte de trappeur
8 Correct 2 Ferme, cottage
7 Respectable 3 Petite auberge, belle demeure
6 Supérieur 4 Terrain de chasse giboyeux, grande
auberge
5 Florissant 5 Mine de fer
4 Opulent 6 Mine d’or, vaste propriété

Valeur
En termes de jeu, la valeur intrinsèque d’un domaine se mesure à l’aide d’une valeur
chiffrée allant de 4 à 9. Comparable au SR d’une action, ce chiffre est ainsi meilleur
lorsqu’il est faible (voir ci-après). Une ferme pauvre, sise sur un coteau rocailleux, aura
une valeur de 9, tandis qu’une ferme riche sur les rives fertiles de l’Anduin peut avoir une
valeur de 6.

Score Minimum
Un héros ne peut posséder un domaine que s’il a atteint un score minimum dans une
caractéristique appropriée. Dans son territoire d’origine, c’est sa Sagesse ou sa Vaillance
qui limite la valeur du domaine qu’un héros peut posséder (à noter que presque partout,
posséder un domaine « au dessus de ses moyens » est considéré comme inhabituel,
voire suspect).
Spécialités
Un héros qui possède un domaine peut bénéficier des effets d’une spécialité
correspondante : Cuisine pour le propriétaire d’une Auberge, Connaissance de la faune
pour un terrain de chasse, etc.

Gérer un domaines
La gestion quotidienne (semis et récolte, extraction de minerai, fabrication d’outils…) peut
être laissée de côté : on supposera que le personnage possède les compétences requises
ou emploie quelqu’un en ce sens. Ce qui est important, c’est de déterminer la façon dont
un domaine évolue au fil des ans et ce qu’il a produits
Prospérité du Domaines
Au cours de la dernière phase de Communauté de chaque année (celle de fin d’année),
tous les joueurs dont le héros possède un domaine doivent lancer le dé du Destin

- Un résultat égal ou inférieur à la valeur du domaine indique que celui-ci produit tout juste
assez pour assurer le niveau de vie du personnages

Si le Gardien des Légendes estime que les circonstances s’y prêtent, un résultat de 1 ou 2 peut
signifier que le domaine du personnage ne produit pas assez pour couvrir ses frais, obligeant le
héros à dépenser ses points de Trésor pour maintenir son niveau de vie.

- Un résultat supérieur à la valeur du domaine indique que celui-ci, à condition d’être


générateur de revenus (comme une auberge ou des terres arables), fait plus qu’assurer le
niveau de vie de son propriétaire, qui gagne un nombre de points de Trésors égal à la
différence entre le résultat du dé et la valeur requise.

Par exemple, si un joueur obtient un 9 pour un domaine ayant une valeur de 6, il gagne 3 points
de Trésor cette année-là.

- Une Rune est synonyme de bonne fortune ! Le héros ne gagne aucun point de Trésor,
mais il prospère d’une manière ou d’une autre : un enfant malade est tiré d’affaire, une
vieille querelle trouve une issue, le temps est exceptionnellement clément. La valeur du
domaine est diminuée de 1 de façon permanente (la valeur du domaine ne peut pas être
inférieur à 3).

- Un Œil est synonyme de catastrophe ou de coup du sort. Si le héros ne réagit pas lors
de la phase de Communauté suivante, le domaine risque de voir sa valeur augmenter…
ou de disparaître.

Une ferme peut par exemple pâtir d’une inondation ou de graves intempéries, une auberge peut
être la cible d’une attaque de pillards, une mine d’or être prise d’assaut par des gobelins surgis
des entrailles de la terre.

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